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Warhammer Forum

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  1. Today
  2. Kebab Hunter

    La spéculation sur les KS.

    Bonjour, je pense que la spéculation fonctionne de moins en moins bien avec les KS CMON à mesure que ceux-ci sortent, ceux qui s'amusent à vouloir vendre leurs articles à prix élevés, je leur souhaite bonne chance et d'être patients. En fait ce qui peut encore se vendre cher, c'est certains articles comme des add-on KSE du style Grom et Thalia et probablement les KSE de Green Horde dispos uniquement en achetant certains suppléments. Sinon pour ta question, est ce qu'en achetant par exemple deux pledges à 100 dollars de Zombicide Invader, je pourrais vendre le contenu d'un des deux à 200 euros histoire d'avoir l'autre gratuit ? Je pense perso que oui et qu'en ne se prenant pas pour un rapace cela pourrait aller assez vite : - core box entre 40 et 50 euros, je pense qu'on peut trouver preneur. - le survivant supplémentaire à 5 euro, il y en a 37 donc potentiellement 160 euros - les abos et monstres supplémentaires et ceux KSE, il y a encore moyen de gratter quelques dizaines d'euros. Bref même en ne vendant pas tout, tu devrais pouvoir t'en tirer Perso de mon coté j'ai hésité à en prendre un deuxième pour avoir quelques doublons de certains survivants et abos en pièces de rechange et quelques monstres supplémentaires mais l'idée de faire de la vente de ce qu'il restait me barbait un peu et j'avais plus de thunes à mettre.
  3. Uzuma

    [DW]Commencer W40K

    Plusieurs chose. -Oubli les armes lourdes sur l infanterie tros cher pour l impacte voulue. -Le kit plastique dred vénérable ne dispose pas du lance missile il faudra te le procurer d une autre manière (le choix de le jouer en anti char est acctuelement le seul viable. -Le bolter lourd /infernus n est pas viable tu fera mieux pour moins cher -L équipement des vétérans qui resort c est le bolter storm certain le joue avec bouclier pour mieux tank les arme a forte pa mais pas vraiment de retour. -Les motos en kill team sont acctuelement l un des meilleurs choix pour les kill team car elle sont considéré comme de l infanterie a tout point de vue. -Si tu veux compléter rapidement ton armée prend deux boite de sans peur ça te fera 10 intercessor 6 interceptor (pas forcement le plus fort mais c est complètement jouable ) et surtout 10 hellblaster. -Pour les canon frag sont intéressant a jouer mais pas plus de deux dans une unité et quasi obligatoire de les mettre dans un corvus, en FEP il ne seront pas a porté du lance flamme et si tu veux le tir munition solide autant fep les hellblasters.
  4. Barolf

    [Épinglé] AOS V2

    https://spikeybits.com/2018/05/new-pics-aos-2-0-launch-date-store-events.html Apparemment date de sortie le 9 juin !
  5. Uzuma

    [DW] Deathwatch V8

    @Vaniel malheureusement le bolter storm n est pas une option pour les motos sauf pour le sergents du choix d attaque rapide. @allioMalheureusement le prix des armes et la perte de l implacable rend le terminators pas si intéressent. Pour les moto/vanguard tu na pas advance, juste désengagement tir et désengagement charge. @Kikasstoueffectivement je mélange les version.
  6. Hier
  7. Ah ça peut-être bien sympa space crusade, le nom m'évoque un jeu sur AMIGA dans les années 90....souvenirs ! Aurais-tu le nom du site que j'aille voir ? En tout cas merci de ta réponse, et oui, je trouve SH génial et donc ton alternative paraît fort sympathique !
  8. RogueTrader

    Questions sur des races alternatives

    En règles officielles il y a celle du culte genestealers et celles de la Deathwing je crois dans des White Dwarf, en fan made j'ai vu des régles pour jouer les Deathwatch également (de la boîte Deathwatch Overkill) mais pas vu bcp d'autres race ou fations, le jeu ne s'y prête pas vraiment. Le jeu est génial et mériterait tellement d'avoir des extensions en tout genre mais c'est très délicat à faire car les règles sont ultra cadrées et asymétriques (il n'y a même pas de profils de figurines ni de jet d'armure et du D6 trés classique) du coup le moindre bonus ou modifications peux changer tout l'esprit du jeu (qui reste de la survie pour les Space Marines), la marge de liberté pour varier les figurines est trés limitée. Personnellement j'avais testé des Chevaliers Gris contre des Démons à la place des Stealer avec 2/3 modifs, c'est sympa mais ça reste limité encore une fois, on fait vite le tour... Sinon je pense que le jeu qu'il te faut en fait c'est Space Crusade ! C'est justement le même principe que SH en bcp plus ouvert en terme de race et figurines jouables et en plus jouable à 4...Le jeu est par contre trés vieux mais un fan à fait un remake du plateau façon Space Hulk à faire imprimer dispo sur internet.
  9. Après concertation, pour les Drukkaris , on autorise la triplette de troupes .
  10. CORRECTION : ÉVOCATION Cette voie est celle du monde qui s'étend de l'autre côté du miroir de la vie ! Aucun des secrets d'au-delà de la mort ne nous est inconnu, car nous sommes les seigneurs des âmes ! Nous connaissons Celui-qui-est-caché lui-même, car nous sommes les maîtres des essences les plus secrètes ! Nous connaissons les Noms véritables. — Grimoire des Seigneurs des âmes, par Stephen Madwers, dit « Le Fou ». *** À en juger par mon expérience, nous, qui errons sur la voie de l'évocation, comptons parmi les plus dérangeants de tous les magiciens et sorciers. Dans le monde entier, des histoires parlent de notre regard hypnotique, de notre manière troublante de fixer l'ennemi droit dans les yeux ou de notre capacité à scruter le lien entre l'âme d'une créature et l'abysse. Il y a un fond de vérité à certaines de ces affirmations ; les âmes sont l'essence même des créatures vivantes, et un évocateur sait bien comment les appeler, les affaiblir ou les renforcer. La discipline de l'évocation est basée sur la force qui réside au-delà du royaume de la mort, la source de la vie elle-même, le pouvoir qui préside à l'existence des créatures vivantes, y compris le Temps lui-même et sa capacité à ravager le corps de ces créatures. Lorsqu'une fuite de ce pouvoir dans le monde matériel se produit, il s'incarne dans un corps fait de chair et d'os, celui d'un homme ou d'une bête, et devient une force autonome. C'est cette force qui alimente le corps matériel et donne aux créatures vivantes leur conscience et leur âme. Bien qu'elles soient uniques, ces âmes sont identifiables par le biais d'un son, que les magiciens les plus anciens appellent leur Nom véritable. Nous sommes communément appelés Seigneurs des âmes car nous pouvons évoquer, soutenir ou mutiler les âmes des autres et même, dans certains cas, rapporter une portion de la force vitale du pays des morts, grâce à notre connaissance des Noms véritables et des sons interdits. Nous sommes les maîtres de l'essence de la mort, qui est pour nous une ressource plus qu'une limitation. — Honorius le Lugubre, le Livre des Âmes. *** Évocation des âmes Un véritable duel magique est une chose à laquelle on n'assiste qu'une seule fois dans sa vie. Et ce duel fut légendaire. Alors que l'abomination morte-vivante relevait une demi-douzaine de cadavres, son adversaire fit de deux barbares sauvages ses gardes du corps. Ils enflèrent sous nos yeux dans des proportions énormes et terrifiantes. Nous, esclaves mortels, fûmes témoins de cette démonstration de pouvoirs contre nature. Lames spectrales Une énergie crépitante enveloppa le marteau, et les coups semblèrent déformer les armures de nos chevaliers, comme de l'argile sous la main d'un potier. Danse macabre Ce n'était pas un rêve, sire. Je l'ai vu ! Ils ont disparu pour réapparaître soudainement sur notre flanc, comme si les esprits eux-mêmes les avaient transportés ! Soutien ancestral Il y a encore quelques minutes, elle n'était qu'un piètre duelliste, mais sa main fut subitement possédée d'une lueur bleue. Ses attaques devinrent plus rapides et plus mortelles que jamais. Baiser de la Faucheuse Le sorcier leva la main, prononçant un mot inconnu d'une voix vibrante. Notre commandant poussa un cri inhumain et son corps s'écrasa au sol, paré de son armure de plates encore intacte. Murmures du Voile Je n'avais jamais rien vu de pareil. Une créature âgée et décrépite faisait face à une douzaine de vétérans. Elle prononça quelques mots inintelligibles et ils s'enfuirent tous, hurlant de douleur, comme un assassin traqué par les fantômes de ses victimes. Précipiter la Fin Je n'oublierai jamais la fin de notre maître de chevalerie. Des décennies passèrent sur son visage en l'espace de quelques secondes, jusqu'à ce qu'il ne reste de lui que des cendres.
  11. Kielran

    Liste Craftworld+Drukhari

    Pour en revenir a ta question initiale : Actuellement si tu regarde dans les sujets de manifestation tu verra que les tournois imposent 1 seul codex par liste. Les tournois liste melangé sont rares ( et soit costaud soit plutot des conventions )
  12. Micos

    [40K-Divers] Dirigeable overlord squats

    Ça faisait une éternité que je n'avais pas dit quelque chose ici. Je m'en tiendrai aux éloges car je sais le temps et la complexité d'un tel projet pour ne pas te polluer en fausse bonne idée auxquelles tu aurais déjà pensé. Je ne doute pas que tu as réfléchi longuement et je me contente d'admirer les évolutions. Chapeau bas l'ami et bon courage pour la suite.
  13. Bonjour à tous, Ayant récupéré une boîte de la dernière édition de Space Hulk 2014, je me demandais si il existait, de façon officielle ou non en français ou bien anglais, des règles pour jouer (de préférence) les Drukhari ou les Harlequins ou autres Aeldari ou même les autres races de 40K. Cela doit être assez sympa de créer une partie disons Drukhari vs Culte genestealers... Je sais qu'à l'époque V1 il y'avait bien des règles pour les Harlequins. Merci :)
  14. SHAKALL

    La spéculation sur les KS.

    Bonjour à tous J'ai toujours honni les personnes qui profitaient du malheur des autres pour en tirer un avantage, et j'ai eu du mal à comprendre commente et pourquoi des gens achetaient des KS pour ensuite les revendre au détail. Je voulais acquérir Zombicide Green Horde dont j'avais raté le KS et les pris demandés m'ont fait halluciner tant ils étaient élevés et sans aucun rapport avec la qualité ou l'intérêt du produit. Quand je vois Cadence vendue à 30€ + FdP, B-sieged 40€+ FdP, .. je me demande comment on peut décemment proposer ces prix et surtout quel est le pigeon qui va les payer. Quelle que soit mon opinion sur les vendeurs qui pratiquent des prix exorbitants et non ceux qui revendent leur KS, j'aurais aimé savoir si la revente ds KS en morceaux fonctionnait. Peut-on ainsi rentrer dans ses frais et rembourser son achat si tant est que l'on investisse dans 2 pledges "basiques"? Avez-vous tenté l'expérience? Cela fonctionnerait-il avec le KS Zombicide Invader? Batman de Monolith? Même si le principe me gêne, et sans vouloir lancer un débat sur le "c'est pas bien", ma moralité est suffisamment élastique pour s'accommoder d'un fonctionnement qui me paiera le produit que je garderai si tant est que des "gogos" soient prés à payer le prix "fort" d'un produit somme toute peu indispensable.
  15. calinzombie

    [DW]Commencer W40K

    Salut, Si tu achètes le start collecting et que tu affrontes de l'astra donc du char, je te conseille de coller les deux canons frags (et plus si tu peux par la suite) car à 12 pas de portée donc avec les téléportations possibles en DW, ça tr'aidera. Pour gérer les chars, pour l'instant j'ai une kill team avec avec 6 lance missiles mais elle me couter car elle inclut deux terminators lance missiles cylone. Il te faudra au moins un bolter lourd infernus ou pas pour le stratagème hellfire contre les chars (et utile contre les orks qui te chargeront). Le reste est gérable avec les bolters storms, stalkers et bolters classique tant qu('il y a des munitions spéciales..
  16. Titiii

    [V8][TauEmp] Feu redoublé

    J'ai pas le codex en Français, mais la capacité VO "Volley Fire" dit : Donc c'est l'unité qui doit être à 6" ou moins du Sabre de feu (sinon ça dirait "Models within 6" of [...]"), et l'effet s'applique à toutes les figs de chaque unité éligible. Ce sont les figurines qui tirent, pas une unité, donc c'est normal que l'effet (effectuer un tir bonus) s'applique aux figs et non aux unités.
  17. Haechi

    [T’au] Avantages et inconvénients des Septs T’au.

    Helas le Cadre de feu ne donne pas de bonus aux Burst Cannons ^^
  18. Elfes noirs : Forces et faiblesses (traduit du Ninth Scroll nº3) Comme la plupart d'entre vous le savent maintenant, nous nous apprêtons à publier à l'avenir des versions complètement retravaillées de l'ensemble des livres d'armée. Ces livres présenteront une toute nouvelle manière d'assembler votre armée, mais ils auront aussi tout plein de règles et d'unités différentes que vous pourrez essayer. Avant que vous ne commenciez à vous inquiéter, nous tenons à dire que nous aimerions toujours vous permettre d'utiliser toute votre collection de figurines actuelles pour pouvoir jouer cette armée dans le futur ; d'un autre côté, certaines unités pourraient jouer un rôle différent dans le futur avec de nouvelles règles uniques. Avant que le véritable travail de conception soit lancé par les différentes équipes, nous avons d'abord établi quelles sont les « Forces et faiblesses » de chaque armée en tant que guide pour les différentes équipes de conception. Nous faisons cela pour 3 raisons : C'est une manière de nous assurer que chaque armée soit encore plus unique ; Nous pouvons utiliser les avis de la communauté pour modifier l'armée de la manière dont elle le désire ; L'objectif est mieux défini pour l'ensemble des concepteurs, ce qui nous permet d'économiser pas mal de temps. Beaucoup d'entre vous sont très curieux par rapport à la manière dont ces sondages ont été interprétés par les équipes de conception ; nous allons graduellement révéler à la communauté les guides de « Forces et faiblesses » des différentes armées afin qu'elle puisse s'en imprégner. Veuillez garder à l'esprit que dans certains cas, il était très difficile de suivre les résultats des sondages à la lettre dans la conception globale du jeu, qu'il ne s'agit ici que d'un guide et non du produit final… et que tout cela pourrait encore changer pendant la conception du livre ! Vous trouverez également des différences entre les sondages et les guides de « Forces et faiblesses » des différents livres. Cela est en partie dû au fait que certaines armées ont obtenu des résultats très similaires dans les sondages ; dans d'autres cas, c'est dû au fait que nous avons pris des mesures pour rendre ces armées plus conformes au nouveau background que nous leur avons donné. Pour rendre chaque armée véritablement unique, nous avons parfois dû modifier certains détails. Nous allons tout d'abord expliquer les « Forces et faiblesses » des Elfes noirs en quelques paragraphes afin de les rendre compréhensibles pour tout un chacun. Et puisque nous savons que les joueurs Hautes Lignées et Elfes sylvestres sont eux aussi extrêmement impatients de savoir quel sera l'impact de la nouvelle conception sur leurs propres armées, nous allons en profiter pour donner un bref aperçu des « Forces et faiblesses » de ces deux armées également. Concept général Les armées Elfes noirs excellent à un style de jeu extrêmement mobile et agressif, centré autour d'unités de corps à corps avec des tirs en tant que soutien. Les unités de corps à corps de l'armée peuvent en général être décrites comme spécialisées, et bien que ses unités de corps à corps soient efficaces dans tous les aspects du combat, une spécialité fréquente est le nombre de dégâts infligés lors de la première manche de combat, étant donné que leur culture les pousse à chercher à tuer l'ennemi en une seule vague d'attaques. Sur la table, les Elfes noirs assemblent généralement leur armée autour d'unités de corps à corps de base et d'élite, tout en soutenant ces blocs avec d'autres types d'unités (tir, magie, unités améliorantes). Un élément qui ressort est l'extrême qualité de l'équipement des Elfes noirs, en raison de leurs nombreuses académies militaires qui fournissent une uniformité dans l'équipement et le fait que le sang elfique soit considéré comme la ressource la plus précieuse du Dathen. À cause de l'influence des groupes religieux dans leur culture, leurs disciples sont fréquemment aperçus sur le champ de bataille ; ils offrent des compétences spécialisées pour les commandants tactiques Elfes noirs qui les complémentent encore avec les divers monstres fournis par les effroyables Maîtres des bêtes. Le tir est un outil de soutien ; il est généralement mobile mais de courte portée. Sa mission est de soutenir les unités de corps à corps de l'armée. Les balistes sont le seul élément véritablement stationnaire de l'armée du Dathen ; elles sont utilisées en conjonction avec les Chars veneurs, bien plus mobiles, pour jouer ce rôle crucial : fournir un soutien à distance contre les cibles uniques mobiles de haute priorité, qui sont généralement plus difficiles à engager avec des unités de corps à corps en raison de leur manque de manœuvrabilité. L'arme de tir légère standard est l'arbalète à répétition, qui a prouvé son efficacité à maintes reprises pour réprimer les révoltes d'esclaves, en raison de sa capacité à tirer un grand nombre de projectiles en un très bref laps de temps. La magie est généralement focalisée sur un rôle offensif, avec un bon équilibre entre améliorations de combat, malédictions de combat et soutien par des dégâts à distance. Points forts L'armée a six points forts. Soutien : Les Elfes noirs ont de nombreuses manières d'améliorer leurs troupes sur la table ; il y a des améliorations uniques données par les Personnages, par la synergie entre Personnages et certaines unités ainsi que par des unités améliorantes. Si l'elfe noir de base n'a pas un profil aussi impressionnant que celui du guerrier des Dieux Sombres, les unités deviennent plus que la somme de leurs parties en utilisant la synergie de l'armée. Mobilité : Les Elfes noirs ont accès à des unités mobiles et rapides capables de contourner leurs blocs d'infanterie pour harceler l'ennemi. Discipline : Les Elfes noirs ont accès à un général avec Discipline 10, ce qui rend leurs forces extrêmement stables. Le fait d'avoir accès à une bonne discipline donne au joueur Elfe noir la possibilité de jouer avec une armée dirigée par un magicien. Dégâts lors de la première manche du combat : Les armées Elfes noirs rappellent un prédateur félin. Leurs troupes font partie des plus mobiles du jeu, avec une forte vitesse et une bonne manœuvrabilité. Tueurs au sang froid, calculateurs prudents, ils choisissent le meilleur moment pour engager l'ennemi. Leurs guerriers frappent dur, précisément et rapidement, car ils savent que s'ils ne tuent pas du premier coup et que le combat se prolonge, la riposte pourrait être sanglante. Les dégâts d'ouverture sont une des caractéristiques les plus importantes des unités de combat Elfes noirs. Ce qui distingue les unités de combat Elfes noirs des autres unités de corps à corps elfiques est cette capacité à dévaster les unités ennemies dès la première manche de combat – ou du moins, à infliger des pertes si sévères que les manches de combat suivantes seront bien plus faciles. Tirs mobiles : Même si les Elfes noirs n'ont pas vraiment pour habitude de déployer une ligne d'artillerie, ils disposent tout de même d'un très bon soutien sous la forme de leurs armes à distance. Les unités ayant accès à la fois à des armes de tir et à des armes de corps à corps peuvent accomplir différents rôles sur le champ de bataille, ce qui les rend très flexibles. Magie offensive : Personne n'est surpris d'apprendre que les Elfes noirs adorent pilonner leurs ennemis à coups de magie. Cette spécialisation signifie que leurs magiciens sont parmi les plus offensifs du jeu, avec d'éventuelles règles bonus pour leur magie offensive. Points faibles Les points faibles sont des aptitudes auxquelles l'armée a toujours accès, mais qui ne permettent pas d'assembler une armée autour de ce style de jeu. Résilience : À part les monstres et les unités montées, toutes les unités sont limitées à Res 3. Sauvegardes spéciales : Même s'ils ont accès à de bonnes armures, les Elfes noirs n'utilisent pas tant les sauvegardes spéciales telles que l'Ægide ou la Fortitude, puisqu'ils préfèrent tuer l'adversaire avant qu'il ne puisse riposter. Défense magique : Étant donné que leur art magique se concentre sur l'aspect offensif, les magiciens Elfes noirs n'ont pas une très bonne capacité défensive. Armes de tir moyennes : La plupart des tirs Elfes noirs proviennent d'armes légères ; les balistes sont réservées pour les cibles plus coriaces. Handicaps Tir à longue portée : Même si les Elfes noirs peuvent amener de bonnes unités de tir sur la table, leurs tirs sont surtout là pour contrer les cibles uniques mobiles à haute priorité comme les monstres et les Personnages montés qui sont plus difficiles à « attraper » pour les unités de corps à corps. Leurs tirs sont donc considérés comme un simple soutien ; il est impossible de déployer une véritable ligne d'artillerie avec cette armée. À part leur accès limité aux armes de tir moyennes et lourdes, les handicaps suivants s'appliquent : – Portée maximale des armes de tir légères 18″, de préférence avec Tir rapide – Autres armes de tir, portée maximale 36″ Le fait de limiter à 36″ la portée des balistes Elfes noirs permettra de mieux les distinguer de celles des Hautes Lignées, dont les lignes d'artillerie sont beaucoup plus crédibles. Les balistes des Hautes Lignées auront une meilleure portée mais feront moins de dégâts. Le tir à courte portée force aussi les joueurs Elfes noirs à jouer de manière agressive avec leurs balistes, en les déployant par exemple à l'avant de leur zone de déploiement et dans des endroits plutôt exposés. Des risques élevés pour de fortes récompenses. Très approprié pour les Elfes noirs, censés être une armée super agressive. Effectifs : Étant une race elfique, les Elfes noirs sont une armée d'élite, qui n'aura jamais à sa disposition des hordes de soldats bon marché. Si les Nains infernaux n'hésitent pas à amener leurs esclaves sur le champ de bataille, les Elfes noirs n'utilisent leurs esclaves que pour faire tourner leur économie. Des deux autres armées elfiques Comme nous l'avons dit ci-dessus, nous concevons le fait que les trois armées elfiques soient liées les unes aux autres ; beaucoup de joueurs Hautes Lignées ou Elfes sylvestres se demanderont donc certainement ce qu'il en est de leurs armées. Pour éviter que, de désespoir, ces joueurs ne s'arrachent leurs longs cheveux soyeux, nous vous donnons ici également les synopsis pour ces deux armées. Veuillez cependant garder à l'esprit qu'il ne s'agit ici que de guides grossiers, qui n'ont été rédigés que dans le but de pouvoir mieux déterminer les « Forces et faiblesses » des Elfes noirs par rapport à ces deux armées. Cela signifie que les « Forces et faiblesses » données ici pour ces deux armées pourraient encore être sujettes à d'importants changements. Hautes Lignées elfiques Certaines unités (surtout la base et les Personnages) sont des unités touche-à-tout universelles. D'autres unités sont fortement spécialisées, excellentes pour une tâche spécifique, mais peu efficaces pour le reste. Ils ont la pierre, le papier et les ciseaux, mais ils doivent les aligner correctement afin de gagner. Un bon général (comme tous les elfes des Hautes Lignées se considèrent l'être) parviendra à amener la bonne unité au bon endroit ; alors la victoire sera facile. Forces : Bulle de commandement, Indépendance de discipline, Vitesse, Armes de tir moyennes, Armes de tir légères, Lancement de sorts, Dissipation de sorts Faiblesses : Effectifs, Résilience, Indémoralisable/Tenace, Déploiement spécial, Armes de tir lourdes, Unités/Personnages améliorants Elfes sylvestres La guérilla, les tactiques de va et vient, l'utilisation du terrain et le bon placement des unités. Le but du jeu est de parvenir à diviser la force ennemie tout en concentrant les forces sur les unités plus faibles afin d'obtenir la victoire ! Forces : Endurance au combat*, Dégâts d'ouverture de combat*, Évitement, Déploiement spécial, Manœuvrabilité, Vitesse, Tirs en mouvement, Armes de tir légères (*l'armée est en fait divisée en deux grands groupes d'unités : les elfes, qui n'ont pas une bonne endurance au combat mais qui font de bons dégâts d'ouverture, et les esprits sylvestres, qui ont une bonne endurance au combat mais sans bonus d'ouverture) Faiblesses : Armure, Effectifs, Armes de tir moyennes, Armes de tir lourdes, Sorts de dégâts De manière générale donc, les Elfes noirs seront plus focalisés sur le combat ; les Elfes sylvestres seront une armée de guérilla avec beaucoup d'évitement et de va et vient ; les Hautes Lignées seront une armée équilibrée et touche à tout.
  19. Kim

    Tournoi IR 2018: Périgueux

    Voici le tirage au sort de la première ronde: Travée 1: Franche Comté 1 - HDF Art Gamer Travée 2: Bretagne - HDF VP Power Travée 3: Resistant Battle - Centre Val de Loire Maelstrom Tourangeau Travée 4: Occitanie Moga - PACA 2 Travée 5: Ork N Roll - IDF Tomate Mozza Travée 6: Nvelle Aquitaine2 Les Nécromants - Occitanie 1 La Confrérie de la Poutre Travée 7: IDF Bagdad et White Walkers - LRA 1 Awesome Incarnate Travée 8: HDF L'Alliance - IDF United Nowhere Travée 9: Grand Est Team Troyenne - Pays de Loire 1 Travée 10: Hot Normandie - Suisse 2 Travée 11: Belgique 1 - Suisse 1 Travée 12: IDF Team Alice - Belgique 2 Travée 13: Occita-Berry - Normandie Vikings Travée 14: LRA 3 Fight and Glory - Nouvelle Aquitaine 1La Compagnie Dorée Travée 15: Team Burgonde - Pays de Loire 2 Travée 16: Occitanie Océkiltami - LRA 2 La Jeune Garde du Mootland Travée 17: HDF Ch'tis White Balls - Grand Est 2 Gobelins sans Frontières Travée 18: LRA 4 - HDF Yeomen
  20. Kielran

    Modification des règles.

    Je colle des post it sur les illustrations a coté du paragraphes des regles et codex concerné. J'écrit sur le post it un resumé/memo/joke pour me rappeller et la ref de la faq et la page. Logiquement ca me donne. Chercher la regle. Trouver la regle et le post it. Chercher la faq puis chercher dans la faq. Toutes les faq et listes d'armée dans un cahier a pochettes plastique. J y ajoute des pdf comme les fiches de tour pour stratageme fait par Lion ou mes propres fiches
  21. Massacre assuré mais a quel prix?? un type qui a un minimum de connaissance en V8, sachant qu'il affronte du BA, vois clairement au déploiement plus de 700pts placé en fep, fera les meilleurs cordons possibles pour que vous l'ayez dans le fion T2 et que vos 700 points soient obligés de charger 90 points de SM ou 80 pts de conscrits...et la vous faite la gueule! ou vous attendez T3 pour balancer la purée en croisant les doigts qu'ils vous reste encore du font de table pour pas etre table rasé. J'ai joué une partie dernièrement et je tenais avec un joueur BA, sa fameuse Fep a plus de 600pts. ça ravage sévère mais la mort est juste derrière... Pis j'ai vraiment l'impression en lisant les 12 pages de ce topic (sauf avec l'incrustation de la DW) que la seule façon de jouer BA est justement ce fameux pack a plus de 700 pts... limiter une armée a une seule façon de la jouer c'est dommage. (et en plus niveau fluff ça en fait du perso nommé qui meurt T2...) Je me trompe probablement.
  22. Unsomniaque

    [PARIS] Unsomniaque

    Bonjour, Stéphane, 49 ans en ce mois de mai 2018, habitant Paris dans le 19ème arrondissement, joueur de Warhammer 40K à la recherche de partenaires pour une reprise en V8. J'ai surtout joué en V3 & V4, jamais en tournois et je ne suis pas un acharné de l'optimisation. Je n'ai pas joué depuis une grosse douzaine d'années. Je ne suis pas un intégriste du hobby ou du wysywing, on peut m'affronter avec une ou deux figurines montées non peintes, avec des sanguinaires sur socles carrés ou prétendre avoir des grenades même si on ne les voit pas sur la figurine. Mais en aucun cas je ne joue contre des Playmobil avec des morceaux de papiers collés dessus ou autre bricolage à base de socles trafiqués. Je ne vais pas jouer chez les joueurs mineurs et je n'accepte pas de joueurs mineurs chez moi mais j'accepte tout à fait d'affronter des mineurs dans les lieux neutres comme les clubs. Pour le moment, seuls mes Tyranids sont disponibles, ma garde impériale est dans le warp (probablement dans une caisse anonyme au fond de ma cave). Je n'ai pratiquement plus aucun décor et pas encore la place de déployer une table de jeu mais j'y travaille. Longue vie et prospérité à tous les joueurs de tous les jeux de tout le forum.
  23. ëarendil

    [DW]Commencer W40K

    Merci beaucoup pour vos conseils 😊 Pour le dred c'est une bonne idée car celui contre qui je vais jouer avec les astra militarum a beaucoup de Tank. J'ai lu les autres sujets et je pense effectivement partir sur de l'intercessors + inceptors. Merci encore
  24. Nephistism

    [V8][TauEmp] Feu redoublé

    Bonsoir à tous ! Je déterre ce sujet afin de trancher sur un petit truc qui me chagrine, à savoir qui est affecté par feu redoublé. La règle FR et VO stipule que ce sont les figurines/models à 6ps, mais je vois pas mal de vidéos sur le net qui étendent l'effet à toute l'unité pour peu qu'une figurine soit à 6ps du sabre de feu (comme pour une bulle classique quoi). Des gens disent même que GW a précisé que ce sont les unités à 6ps et non uniquement les figurines. (mais si ça vient de la page FB anglaise, ça vaut pas une règle claire non plus...) Quelqu'un aurait une info que je n'ai pas ? Merci d'avance !
  25. Absalom

    Warhammer Underworlds : Shadespire, rumeurs et nouveautés

    Apparemment on pourra acheter les bandes Shadespire sans les cartes : Source. Pas beaucoup d'intérêt, à moins que vous ayez des figurines cassées à remplacer, ce qui est mon cas ... ou si vous voulez convertir vos bandes ... chais pas pour représenter les modèles exaltés.
  26. Lay

    [GALERIE] Ironstrider Adeptus Mechanicus

    On fera ça pour les trous d’échappement oui! Tu me perceras le trou... (T) Je sais pas ce que j’ai avec l’arrière, j’avance pas pour le terminer... Timidité je pense, car quand même, on parle du c*l d’une bestiole qui se laisserait pas faire comme ça ... 😎
  27. C'est bien joli, j'adore ces images ! Par contre les profils en une ligne… je suis déjà plus habitué lol ^^
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