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DIOSD

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    40 k : - Chaos - Tau

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  1. DIOSD

    [ETau] 1850 points

    Pour l'infiltration de shadowsun, le resultat des discussions est très mitigé. On ne sait pas, et games n'en sait pas plus. Je leur ai posé la question. En majorité, en tournoi, je constate que l'infiltration fonctionne tout de même, et moi perso, je suis plutot pour quand je lis les règles. D'experience sinon, si il y a beaucoup de chars en face, vaut mieux la jouer en FEP, sinon plutot en défense. Elle renforce pas mal les unités a l'arriere. Pour le sabre de feu, il est idéal dans une configuration type ligne de défense aegis avec canon antiaerien. Il tire avec CT5, sur une cible differente de son escouade avec le canon antiarien, et son escouade tire 2 fois mieux. Quand il tire en interception, il peut utiliser son ciblage a son tour de jouer. Sinon, en effet, il n'apporte pas grand chose. Perso je pense que si tu joue correctement avec les crisis, et que tu gardes bien tes distances pendant la phase d assaut, tu te rendras compte que le contre feu ne te servira jamais. Tu sera toujours hors de portée de charge en regles générale
  2. DIOSD

    [ETau] 1850 points

    QG - Pour info, shadowsun peut transmettre ses regles de camouflage et d infiltration à une escouade qu elle rejoint (En tant que perso indépendant) Elite - Pour les crisis, j'ai tendance a les spécialiser Ex : fuseur + Lance missiles, ou 2 fuseurs + Lm. Après a toi de voir Pour la riptide, je prendrai plutot l'option interception. La galette F8Pa2 est idéale en interception contre bcp de choses. pas de drones surtout (test de com) Troupe - Peut etre un peu léger, pas mobile et sans protection Rapide - Avec ta liste, il ne me parait pas pertinent de prendre 2 pack de cibleurs. Un deuxieme pack de cibleur avec armes spéciales eventuellement Soutien - Un hammerhead, un sky ray en antiaerien. pas besoin de 2 hammerhead railgun qd on joue shadowsun et des crisis fuseurs. Pour les broadsides, l interception est plus utile que le traqueur de velocité (Les tirs des broadsides sont jumelés) et suffisement efficace pour les petits volants. Un skyray sera plus efficace pour les blindages 12 Une seule option par broadside par ailleurs. La version full missile est la meilleure je pense En gros, essaye de recupérer des points pas efficace (Traqueur, contre feu, cibleur, 1 hammerhead), et créé toi une force pour aller chercher les objos...
  3. DIOSD

    [TAU]liste tau premier jet

    Il y a aussi le coté furtif de shadowsun (brouillage optique) que j'aime bien. La FEP dans le dos d'un char est en général efficace, + le mouvement après la FEP. En général, je suis suffisamment éloigné des troupes ennemies pour qu elle survive, et pas trop éloigne d'autres chars a détruire. Elle apporte également un moral à 10 aux 3 autres crisis qui FEP par la suite dans le secteur. J'aime bien la fig aussi ;-) Après par rapport ta comparaison, je dirai que shadowsun, c est 2 fuseurs qui tirent sur 2 cibles différentes avec CT5, 2 drone de def, 1 drone de commandement (1PV aussi), un générateur de bouclier 4+invul et son coté furtif. ça fait donc 6 pv furtif dont 5pv avec 4+invul, et un test de combat nocturne => donc une bonne survivabilité. Perso, je pense qu elle vaut ses points. Après c est vrai que la bulle de commandement, je ne l'utilise pas à son plein potentiel, mais elle sert parfois ;-) Par contre son endu 3 (un autocanon ca fait une mort instantanée) et sa force 3, il faut faire gaffe. Une technique que j'utilise parfois contre certaines armées, c est de placer shadowsun devant une autre unité pour faire un couvert. Les adversaires doivent soit tirer sur elle (combat nocturne dans ce cas), soit tirer sur les unités derrière qui ont alors une 4 de couvert... Autre chose également, les adversaires qui chargent une unité furtive doivent faire un terrain difficile si ils n ont pas de grenade frag, dixit le codex dans la partie brouillage optique;-) Une unité furtive est considérée a couvert lorsque elle est chargée, et tout ce qui s ensuit (init 1 pour les ennemis sans grenade) Pour finir sur Shadowsun, je trouve qu elle offre pas mal de possibilités intéressantes et subtile. Après que ce soit 2 crisis ou shadowsun, une fois au cac, c est mort en général... Elle prend aussi le slot obligatoire de commandeur Pour le relais géotactique, on peut promouvoir une broadside en chef d equipe ou sha vre, pour lui donner l'accès au relais géotactique (de mémoire, j ai pas mon codex au boulot). Mes chefs de broadside ont le verrouillage de cible Le mentor, c est uniquement pour monter le moral a 8 au lieu de 7. Comme je joue des gros pâtés, j essaye d assurer un peu plus le moral. SMT =SMTC, faute de frappe (Systeme lance missiles tete chercheuse). Peu utile en pratique sauf sur des tables bien chargées
  4. DIOSD

    [TAU]liste tau premier jet

    Je joue tau depuis 2 ans, et voilà une liste que je trouve compétitive en tournoi, en a peu près 2000 pts. Je te la donne de tête, donc c est pas au point près, mais ca te donnera l'idée QG : Shadowsun Elite : 3 Crisis, fuseurs, plasma, systeme de tir multiple. 1 drone de defense Troupe : 1 mentor, 19 kroots (Saturation de tir, le cac est quand même bof a cause de l'init 3. Avec les chiens, il y a peut être moyen d améliorer ca.) Troupe : 1 mentor, 19 kroots Troupe : 1 devilfish avec nacelle et 2 missiles + 6 GDF Troupe : 6 GDF (Que je fais monter par la suite dans le devilfish des cibleurs) Rapide : 5 cibleurs, + 3 cibleurs avec fusil rails, devilfish avec nacelle + 2 missiles Soutien : 3 Broadsides avec SMT, relais géotactique, stabilisé, 2 drones def, 1 verouillage de cible Soutien : 3 Broadsides avec fusils plasma, systeme de tir multiple, 2 drones def, 1 verouillage de cible Dans l'idée, Shadowsun en reserve fréquemment, les kroots en attaque de flanc ou en infiltration, et les crisis en frappe. Les 2 groupes de broadsides sont assez proches les unes des autres. Tour 1: tir de broadsides sur cibles multiples, et depart des missiles sur les transports et les faiseurs de galette. (En pensant que les missiles touchent les cotés des véhicules et sans couvert pour les lignes de vue. FAQ tau). Priorite également aux unités ennemis rapides Tour 2: frappe en profondeur de shadowsun ou des crisis sur 2+ (relais géotactique). Pour péter le transport récalcitrant ou finir le prince démon (qui a du perdre 1 ou 2 PV a cause des fusils rails des cibleurs, ou eventuellement des missiles) Tour 3: le reste arrive en grande partie, souvent dans l'arriere ennemi ou près des objos. En pensant que le devilfish des cibleurs te permet de fiabiliser les FEP. En général, les ennemis concentrent leurs forces sur les broadsides ou les cibleurs au debut de partie. Ton objectif est de protéger tes broadsides en priorité, et d'aller chercher les objos chez l ennemi avec les FEP et les attaques de flancs des kroots. Les cibleurs sont moins importants, Tu n'as plus ou presque plus de missiles au tour 2, et tu as peu d'unités qui peuvent profiter efficacement du ciblage à part les crisis fuseurs plasmas. Avec le temps, tu remarqueras que les broadsides tiennent relativement bien contre les tirs ennemis, et que se rapprocher d'elles est très douloureux (6 rails + 6 plasmas a courte portée). Si tu rajoute shadowsun et les crisis, alors là, difficile de faire pire en puissance de feu anti élite sur une si petite zone. Il faut mettre les kroots aussi souvent que possible dans ou derrière les couverts sinon ils partent vite. Ce qui est dur à gérer par contre, c est le populeux et le très rapide (Motonob et kopters), mais les tables sont rarement très populeuses. Sinon, y a aussi les listes farsight qui marchent bien. Les autres tactiques sont peu efficaces je trouve, les cac étant trop expéditif, et les taus ne sont pas si mobiles que ca par rapport nos ennemis. Et surtout, n'oublie pas cette devise : Un tau au cac est un tau mort ;-)
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