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Warhammer Forum

shaan

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About shaan

  • Birthday 09/11/1980

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    Belgique

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    W40K : Eldar (42000pts V7)

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  1. Les deux touchent sur 3+ "le normal" et l'Exarch
  2. Voici une liste testée avec WK - 2000pts - 6 cp - Alaitoc. Qty Name Cost Options pu Options all Total Battalion detachment Eldar Craftworld QG 1 Farseer skyrunner 130 5 135 1 Autarch skyrunner 95 9 104 1 Farseer skyrunner 130 5 135 Troops 10 Guardians defenders 8 80 10 Guardians defenders 8 80 5 Rangers 12 60 Fast Attack 7 Windriders (scatter laser) 18 60 186 Heavy support 7 Dark reapers 27 189 Elite 5 Wraithguards (wraithcannon) 23 17 200 Transport 1 Wave serpent 107 20 127 Flyers 1 Hemlock 200 200 Super-heavy auxiliary detachment Eldar Craftworld LoW 1 WraithKnight ( 2x heavy wraithcannon) 402 100 502 1998 Après quatre parties: * En général ** si on veut maximiser les cp, on a des petites unités et on limite alors l'impact de nos sorts (guide,...) et nos stratagèmes (interception,...) et donc très difficile de sortir la brigade (fep des unités de 3? interception par une unité de 3? ...). ** Alaitoc c'est pas mal avec en bonus le trait de seigneur de guerre très bien. * Les stratagèmes: ** le stratagème qui permet de redéployer 3 unités est pas mal du tout. Surtout quand la personne en face à 2X plus d'unités que toi et que donc tu ne sais rien du placement de ces unités clés sans le stratagème car il les place quand tout est placé chez toi) ** Le stratagème qui permet un mvt de 7" après le tir et l'advance de 6 sont très utile en maelstrom pour réaliser des objectifs. Dans une de mes parties, mon SdG a pu remplir l'objectif bonus qu'il devait réaliser et ainsi obtenir 4 points de victoire. ** Le stratagème de "la toile". Difficile d'envoyer des eldars à la mort de façon efficace car on a souvent des tapis de figurines qui protègent les figs ennemis clés et nos portées sont limitées. De plus il faut déclarer cela sur 2 unités et généralement avant de voir le placement de toutes les unités eenmis, difficile de voir si on va pouvoir FeP ou pas sur des bonnes cibles. On ajoute le fait que cela coupe l'armée en deux ou trois groupes d'unités sur la table. Résultat on dépense 3 cp pour faire semblant qu'on va FeP et on fini par se déployer dans son camp.... ** Le stratagème d'interception: Ça dissuade pas mal surtout si on a une grosse team de reapers guidés par exemple.... ** Le stratagème de la relance: le meilleur pour moi ** La relance des 1 des unités à 6ps du farseer pour blesser est très bien. En résumé, les meilleurs stratagème Eldar = dissuasion et obligation de suivre des conventions * Les sorts ** Le sort guide n'est pas si cool quand on a des modificateurs pour toucher (le -1 s'applique après la relance et donc les 3 ne sont pas relancés alors que ce sont des échecs) ** Chance: sans ce sort, Mortarion enlevait 20 pv à mon Knight en une phase de cac... ** Fatalité: très bien ** Guerre mentale : très très bof. Il fallait placer le Hemlock, nous avons 9 et c'est souvent 10 en face, donc bof. En plus il faut être à 18 et donc s'exposer. Un hemlock et un farseer qui vont manger juste pour essayer de sortir un sale coup, bof. ** Châtiment: très bon *Unités ** WK: Très bof en dual wraithcannon lourd . Ces tirs même avec la relance des 1, je n'ai pas dépassé les 6 dégâts par tour sur sa cible. Il a été 2 shoots par Mortarion au cac (mais il l'a emporté avec lui dans son explosion ) ** Le hemlock est très bon. Quand il se fait focus , le stratagème -1 touché est pas mal. Il doit s'approcher à 12ps idéalement et donc il s'expose pal mal. En Alaitoc c'est pas du tout opti. ** Les gardiens sont pas mal. Ils bougent bien. Et avec un LoW alaitoc, faut tous les kill. ** Les motos très bien, ça reste au fond et ça dps. Quand il faut capturer, ils sont là. ** Les rangers très nuls, ils ont fait que de la merde . Je vais devoir licencier leur instructeur.... ** Le serpent, il encaisse mais il dps pas des masses non plus. ** Les gardes, mouais, c'est vraiment mieux avec faux... ** Les farseers en jetbike: super polyvalent, ils savent placer leurs sorts et 4 tirs de catapultes shu en bonus c'est pas mal. ** L'autarque: sa bulle de relance et d'immune moral + sa lance F6 -4 pour charger des restes d'unités dégrossis en fin de partie c'est très très bon. Il faut vraiment faire de grosses unités car: On peut être immune au moral On peut diviser nos tirs Facile d'aller choper un bonus area si on a des unités de type "cordon" (moral, relance 1 touché et blessé) Nos stratagèmes et sorts sont décuplés.
  3. shaan

    FW & Asuryani

    J'ai ajouté la description
  4. shaan

    FW & Asuryani

    Quelques points sur FW Le phantom (2370 pts) est passé d'un équivalent Warlord à un équivalent Reaver (Warlord = 4000 & Reaver = 2500). Des sauvegardes invulnérables en fonction du déplacement réel (ex : + de 33 ps pour le revenant = 4+ invul mais il tire pas....) La règle Macro (double les dégâts contre les unités TITANIC (= old Super Lourd)) présente uniquement sur le phantom alors qu'elle est déjà présente sur le warhound (mais 1200pts le revenant et 1500pts le warhound) Une meilleur équilibre entre les unitiés SL disponibles. Avant les titans étaient meilleurs que le reste, ce n'est plus le cas en Asuryani et sûrement pour les autres aussi. De manière générale: avec les performances dégressives, le premier qui tire sur le titan adverse est quasi sur de l’emporter. Il est donc préférable de jouer les titans en réserve si on ne commence pas car c'était déjà dur d'encaisser le phase tir sur les grosses parties en V7 (genre comme sur ma dernière 60000 vs 60000) alors en V8.... les gabarits ayant disparus, fini les tirs multi kill et donc gros nerf. Le gabarit du warlord permettaient de cibler facilement 5 ou 6 unités et de les kill. Chose devenue impossible.
  5. De mon point de vue, conseiller à un débutant (en WH40k et en Eldar) de commencer une armée typée genre full wraith, full moto, full piétaille ou autre est une mauvaise idée car justement il ne connait rien et il va donc acheter une black box avec ces risques: d'investir financièrement dans quelque chose qui ne lui conviendra pas. de tomber sur des parties à sens unique car il tombe contre un némysis. apprendre à jouer avec une fraction du jeu (sans corps à corps, sans FEP, sans transport, etc) et donc au final se faire une idée sur quelque chose d'incomplet. Quand à la définition des eldars, je ne dirais pas "élite" mais plutôt spécialiste ce qui permet avec de l'expérience de savoir qu'elle est l'unique bonne target pour ton unité. Spammer les mêmes unités n'a rien avoir avec l'amusement ou la victoire. Les missions sont suffisamment riches pour avoir besoin de tout (endurant & lent, moto, masse, etc..) et ce qui compte c'est la synergie de tes actions entre tes unités sur les différents tours de jeu. Mais on est d'accord, spammer les meilleurs unités Eldar c'est mieux et ça amène auto de la "cohérence" mais on va essayer de ne pas rentrer dans les travers des listes eldars V7 ( araignées * X + motos * X + knight * X = Win) et de rester dans le monde de la découverte en milieu "normal".
  6. Pour commencer, ne joues pas full moto. Tu vas avoir une armée trop typée et donc une expérience qui ne te donnera pas un bon feeling sur le jeu. C'est en maîtrisant tous les aspects du jeu qu'on sait ensuite mieux les gérer en face de nous pour gagner . De plus, tu te lasseras plus vite de ton armée si elle est uniquement composée de motos. Toutes les unités ont eues leurs heures de gloire et rien n'est mauvais en V8 surtout si tu joues en milieu "amical". La force de l'armée est sa puissance de feu fiable et sa mobilité. QG 1 Autarque moto ou Autarque avec ailes 1 Farseer moto Troupe 20 gardiens avec 2 plateformes (en 2 X 10 ou 1 X 20) (*) ( + 1 Ligne Aegis digne de ce nom (http://shop.microartstudio.com/wraithstone-defence-line-p-987.html) pour tes gardiens ) Assaut 6 motos (en 2 X 3 ou 6) 6 Swooping hawks 5 Warp Spiders Elite 5 Wraith guard "de tirs" (*) 6 Scorpions (*) Transport 2 Waves serpents pour (*) Soutien 1 Kit Fire prism / Night spinner Flyer 1 Crimson Hunter Lord of war 1 Wraith Knight Avec cela, tu as tous les aspects du jeu, tu sais tout "fumer" et t'en as "que" pour 400€ sur tu achètes online !
  7. Joli mixe entre une moto-neige, un fer à repasser et un land raider. L'effet escalier avec l'arrière et les patins, c'est de mauvais goût...
  8. shaan

    Eldars V8

    En effet plus de FP pour les araignées mais si elles ne chargent pas ou ne sprintent pas , elles ont la règle fly et bouge de 7" + 4D6. L'ennemi à -1 pour les toucher mais alors on doit lancer 2D6 et sur 2, une meurt.
  9. Chier ou pas? Oui, il cible ce qu'il veut ou il veut comme il veut... maintenant les armes D ont souffert du combat nocturne au T1 (save de 3+ de couvert  dans notre décor urbain) et des saves de couvert de 4+ pour quasi tout le monde ensuite (tjrs à cause des décors urbains) . Comme je le disais, avec des couverts, les armes D sont vraiment "nulles". Quant un gardien  avec aegis ou un scout SM avec sa cape te sort une 2+ contre une arme D avec un gabarit énorme, tu te dis:  "WTF !".   Concentrer mon armée dessus? Non mais j'ai créé une liste pour le gérer car j'en avais l’occasion (j'ai pas mal de figs). Sur la séquence des tours, je l'ai ignoré T1, j'ai mis +-3500K dessus T2 ( 2 revenants, 10 gardes fantômes et 11 LA) et T3 juste 5 gardes avec faux (sans les oublies d'explosions de véhicules, T2 c'était fini et donc en 1 tour c'était bon). Avec le recule, je pense que 4 crimsons sur les voids c'était mieux pour moins chères et moins situationnel.   Coûté la partie? Non, même si je l'ai perdue... Partie en Maelstrom, elle s'est arrêtée T5 et il a gagné aux points objectifs. White scars = mouvement de scouts pour 6 razor, 2 rhinos, 2 X 3 motos ,3 X 5 scouts = 6 points pour lui T1 (il a commencé) et c'était le scénario ou il pouvait remplir mes cartes d'objectif tactique, dur de rattraper son démarrage tonitruant.... Fin T5, il lui reste moins de 300 points d'armées (15 gardes impériaux avec 2 autocanons + prêtre  et 1 maître de flotte avec 3 gardes). Il m'en reste plus de 2500 pts (2 knights tisseurs FG, 3 serpents LA, 1 night spinner, une plate forme tisseur, 3 QG eldar noir 2+ invul et fuseur, 1 spiritseer, 1 Venom, 2 X 5 kabalite, 7 vengeurs, 2 Vengeur, 1 vengeur, 1 autarque, 1 Seigneur fantôme, 1 Marcheur,  1 Vyper double Canon shuriken). Bref au T6, il aurait sûrement été table rasé et  j'étais sur les 6 objectifs fin T5. Fait de jeu, il gagne, je perds et il a joué comme il devait, mais il ne doit pas sa victoire à son Warlord. Avec ses friendly kills lors de l'explosion, il a un coût de +- 3500 pts et il a kill pour 2500 pts (dont + de 1200 lors de l explosion qui sur 4+ est de force D PA1, D PA1, D PA2 sur 12,24 et 36ps). 
  10. Yop.   Alors c'est sûr que le warlord encaisse bien derrière un couvert +3 (avec techmarine) et 50 conscrits à ses pieds. Cependant j'ai pu le down T3.   Ignoré T1 car j'avais 4K en réserve (sur 7k) et qu'il était derrière son décor, il a perdu 27 PC (+ ses 6 shields) au T2 avec l'arrivée des renforts. 5 boucliers sont dead avec des LA (11 tirs sans couvert). Le dernier shield et 27 pc avec des tirs D(12 des 18 tirs D étaient sans couvert pour le WL). Il aurait pu crever T2 car je n'ai fait que 1 seul 6 sur les 18 tirs D et on a oublié de faire les jets sur le tableau des véhicules (comme trop souvent alors que béhémot pas immune explosion). La frappe en profondeur de 10 gardes  sans dévier qui débarque de 6, sprint de 6 auto (formation + craftworld), relance les jets pour toucher (thanks spiritseer) et qui tire à 12 a fait la plus grosse partie du taf. Il a regen 1 shield et 1 pc à son T3. Un drop de garde froutch a fini le boulot à mon tour 3.   L'explosion grâce à un beau 4+ a buté mass fig, 40 gardes et conscrits, 2 waves, 10 gardiens, 5 gardes fantômes, 2 moto sm, 3 thunderwolfs, un astropath ET un revenant avec un beau 6 (sic). Les dégâts auraient pû être plus gros si tout le monde n'avait pas une save à 4+ (le décor du WL a protégé les figurines lors de son explosion).   Le fait qu'il cible le sol c'est bien lourd (pas oublier qu'il doit voir le point du sol qu'il cible).   Une arme D c'est pas si bon surtout quand le mec te sort une save de couvert... donc il ne faut cibler que les cibles à découvert pour un maximum de dégats. Elles redeviennent alors les armes Destructrices comme on les aime....
  11.   Par rapport à son coût, je le trouve correcte.   Quand tu parles de puissance de feu, un phantom fait 8 tirs TK PA1 par tour (avec les deux pulsars 4 + 4), comme le Warlord (3+3+1+1). Ils ont tous les deux des armes additionnelles (avec une plus pour le phantom avec ses 4 tirs F8 "sunder" & "skyfire" et le reste).   Pour la résistance, n'oublie pas que le phantom on doit le "toucher deux fois". Une fois avec la ct (ou déviation) et ensuite on ne le touche que sur 4+ s il a bougé (aussi non le tir touche l'holochamps( et 3+ si pas bougé)). Et finalement il peut avoir un couvert éventuel. Dans ce dernier cas, ça le rend vraiment plus résistant que le Warlord car tu divises par deux les touches (car 4+ à faire) en comparaison au warlord et l'avantage de la 5+ du Warlord tombe à l'eau s'ils sont tous les deux à couvert ou si ton pote te sort un joli 6 sur le tableau D. Le phantom est touché aussi au cac sur 6 depuis l'IA11. Finalement, les titans / SL se prennent souvent le chou entre eux (en tous cas dans mon méta, 100% des tirs D et quelques armes lourdes) et dans ce cas de figures, le BL15 est un + mais pas déterminant).   Pour la portée, 120 ps pour un pulsar phantom, c'est bien assez pour trouver des cibles de choix surtout si tu le fou au milieu de la table (ce qui fait 120ps à gauche et à droite, soit une couverture de 6 mètres...).   Par contre, si tu te fais down ton Warlord dans ton camp...     Cool pour vous la 5+ invulnérable une fois les boubous down. Belle figurine, autant qu'elle reste plus longtemps :).     HS: Ce week-end, j'en affronte un normalement. Je vous tiens au courant de ces exploits, ou alors le possesseur viendra poster ici.
  12. Euh... peut-être parce que les Eldar n'ont pas de bouclier... et que c'est bien ça le but du holo-champ... Le warlod à des boucliers... et en sus, une svg inv 5+ (qui n'est pas lié à une règle globale d'une armée comme le "holochamp")   => Ma phrase complète était : "Et si la sauvegarde se rapporte même aux boucliers: "Le titan warlord à une 5+ invulnérable" (comme dit clairement pour l'Holo-champs sur les chars super lourds Eldars du nouveau APO 11)". Donc on est d'accord (cfr fin de ton message) que ceux qui pense que la sauvegarde est pour les boucliers aussi font fausse route. => La règle de l'Holochamp n'est plus globale depuis L'IA11 réédité (titan & chars = différents).   Le mot contourner à un sens différent pour toi et moi. Si pour moi, les boucliers ont été détruits T1 et que je tire T2, je vois pas ce que je contourne, ils ont été détruits.   Pour la partie fluff, je ne vois pas le problème. C'est justement pour pallier à une faiblesse par rapport à un tir de Cobra (ou les boucliers ne sont que du vent et ou le BL 15, on s'en fou donc  création d'une règle 'commerciale' pour éviter que l'acheteur cri au scandale) que la structure a été renforcée et donc qu'on a ajouté "une 5+". Même idée que la règle du Taunar qui pour ne pas voir ses 9pvs partir au premier tir TK, à une règle pour les armes D qui font un 6 (exactement le même cas pour  que ces pv et son endu ne soient pas useless).   Shaan: pour moi c'est 5+ si on "by pass" les boucliers mais c'est mon interprétation et les arguments de Barbarus se tiennent. A voir avec votre adversaire donc :).
  13. La traduction de breach est dans le sens "violer" ou "contourner". Pour "contourner", il faut que le dispositif soit actif. Si les boucliers ne sont plus présent, il n'y plus rien à "contourner, violer, by passer".   Voici ce que j'ai trouvé (http://www.thefreedictionary.com/breached): Synonyms: breach, infraction, violation, transgression, trespass, infringement (Military) a gap in an enemy's fortifications or line of defence created by bombardment or attack.   Il y a la notion de "faille". Cela se rapporte aux armes exploitants une "faille". Comme les Eldars exploitants les failles de la techno "void shield".   Pourquoi définir la règle comme cela si c'est si simple. Tellement simple de faire tellement clair en stipulant "Sans boucliers, le titan à une sauvegarde invulnérable de 5+". Et si la sauvegarde se rapporte même aux boucliers: "Le titan warlord à une 5+ invulnérable" (comme dit clairement pour l'Holo-champs sur les chars super lourds Eldars du nouveau APO 11).    Voici mon interprétation.
  14. Quand à descendre un warlord, si tu joues eldar, c'est relativement simple.   Avec une team de 3 crimsons et quelques LA, tu détruits les shields et tu enchaînes avec les titans et leurs armes D. L'autre façon consiste à  t'allier avec des Eldar noir pour frapper en profondeur avec des gardes fantômes D, le tout sans dévier.   Bref, c'est chaud pour lui.
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