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    Abidjan, Côte d'Ivoire

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  1. KEGHIZ GAVEM : LES NAINS DE LA LUMIÈRE Traduit du Ninth Scroll nº13, article par ‘Karak Norn Clansman’ Le projet de l'armée des nains de Keghiz Gavem est un projet collaboratif qui a pu compter sur des contributions de plein de gens différents. J'aimerais tout d'abord remercier tous ceux qui ont collaboré à ce projet sur le sous-forum des armées maison pour en faire une telle réussite. La forteresse de Keghiz Gavem Sur le continent de Taphrie, où le soleil brille fort et où les bêtes ont l'air étrange, se trouve néanmoins une vision familière pour le voyageur venu de contrées lointaines. Émergeant du désert, l'aventurier approche un pays d'éléphants, de lions et de guerres tribales. Mais là où la savane rencontre les montagnes, il finit, tôt ou tard, par rencontrer les Nains. Oui, mesdames et messieurs, car c'est dans les contreforts des montagnes de Taphrie orientale que se trouve la grande forteresse naine de Keghiz Gavem. Mais il semble qu'ils préfèrent boire du café que lamper de la bière ! Les nains de Keghiz Gavem Nous allons ici vous donner un résumé conceptuel des nombreuses réflexions sur le forum. Keghiz Gavem est une Forteresse naine qui se trouve officiellement sur la carte du monde. Ce projet d'armée maison cherche à donner vie à cette Forteresse naine en Taphrie, grâce aux idées provenant de la communauté et pour notre plus grand plaisir. Les Gavémites sont l'antithèse des Nains infernaux, leurs cousins adeptes de la magie démoniaque. Les Gavémites sont des nains dévots à la grande orthodoxie religieuse. Ils sont également plus proches du concept des nains classiques, étant particulièrement aptes à la sculpture de la pierre. Les clans gavémites sont dirigés par un Raz, le « Raz Taphria », titre prestigieux reconnu bien au-delà des frontières de la Forteresse elle-même. La splendide capitale, Keghiz Gavem, est une cité qui sert à la fois de centre de commerce international et de site sacré pour l'ensemble de la nanité. Ses temples sont bâtis dans les antiques grottes où vécurent les plus vénérables des ancêtres nains (une référence au fait que dans notre monde, les plus vieux squelettes humanoïdes ont été découverts en Afrique de l'Est), ce qui en fait un site de pèlerinage pour tous les nains du monde entier. Les nains de Keghiz Gavem vénèrent la Lumière céleste. Leur culture est fortement inspirée de celle de l'Éthiopie. Nous avons emprunté toute une page de l'histoire antique, l'époque où le royaume chrétien d'Axoum contrôlait tous les territoires habités au sud de l'Empire romain, une hégémonie qui s'étendait au-delà de la mer jusqu'au Yémen. Dans le monde du Neuvième Âge, nous imaginons que les Gavémites ont d'importants intérêts à maintenir une occupation du littoral d'Augée qui correspond à notre Arabie, pour des raisons tant religieuses que commerciales (on trouve sur cette côte de nombreux produits de luxe tels que l'encens), ce qui les amène en conflit direct avec les marchands Nains infernaux dans cette région. C'est ainsi que dure depuis des siècles une guerre de vengeance entre la Lumière et les Ténèbres sur terre comme sur mer. Les Gavémites, adorateurs de la Lumière, combattent les Infernaux pour des colonies de haute valeur. Ce n'est là qu'un champ de bataille du Neuvième Âge parmi tant d'autres, où de puissantes armées luttent entre elles pour la suprématie ! Tout en prospérant dans leur pays des hauts plateaux et résistant à leurs ennemis, les Gavémites sont cependant isolés des grandes Forteresses naines de Vétie depuis très longtemps, étant donné la présence permanente des tribus d'orques errants et l'impossibilité de traverser les déserts hantés du Naptesh. Leur technologie est par conséquent moins avancée que celle des nains de Vétie, même s'ils sont capables de recopier certaines des machines utilisées par les Nains infernaux. Keghiz Gavem reste cependant la faction la plus avancée de Taphrie sur le plan technologique. Le système de croyances des Gavémites joue un rôle central dans leur culture ; ils rendent un culte aux souffrances et à la persévérance de leurs ancêtres saints. Plutôt que de recourir à la machine à vapeur et à la poudre à canon sur le champ de bataille, ils préfèrent s'en remettre à leur foi pour les protéger et utiliser cette ferveur religieuse unique pour donner plus de puissance à leurs coups et plus de précision à leurs projectiles. Leurs prières et chants ont le pouvoir de bannir les démons ; leurs armes brillent d'une lueur divine. Dans la Liste d'armée rédigée par ‘Calisson’, nous imaginons la forteresse de Keghiz Gavem comme incluant des prêtres et des paladins, mais aussi des marins (formés dans l'académie navale la plus en altitude du monde). Ils divergent également des autres nains par leurs options de montures. Les Personnages gavémites peuvent en effet monter dans des chars à lion et sur le dos de griffons. Par contre, leur arsenal est dépourvu d'armes à feu. Ils possèdent cependant leur propre technologie unique, avec des montgolfières et des détachements équipés de parapentes. Surtout, leurs prêtres peuvent lancer des sorts de la même manière que les Prélats de l'Empire de Sonnstahl. L'objectif final de ce livre est, bien entendu, de doter les Forteresses naines d'une armée auxiliaire, qui pourra éventuellement inspirer des fabricants de figurines pour cette niche émergente ! Si le concept vous intéresse, venez participer à la discussion sur le forum ! Vous y trouverez encore plus d'images et de concepts (dont des modélisations d'objets gavémites en 3D). Vous pourrez y partager toutes vos idées et vos retours concernant cette nouvelle armée. Nous serions aussi ravis de voir de nouveaux artistes se joindre à notre projet de nains éthiopiens pour lui insuffler encore plus de vie. De nombreuses personnes ont déjà apporté leur pierre à cet édifice, mais on a toujours besoin de maçons !
  2. Cool. Je trouve ça sympa et mignon tout plein
  3. Du coup tu t'es planté pour ta règle spéciale. Celle qui donne relance les 1 pour toucher et blesser. Ça doit être un Attribut d'attaque, pas une Règle universelle. ;) Bon courage, hihi
  4. p.56 Épilogue Votre Excellence, Je vous écris aussi vite que je le peux, car je suis hélas persuadé que ceci sera ma toute dernière lettre. L'ennemi est à nos portes. Totvárosh tombera avant la fin de la journée. J'ai échoué à mon devoir, et je n'ai que peu d'espoir de pouvoir trouver le repos dans le caveau de mes ancêtres. Après la bataille du Volsk, nous croyions que la menace était passée ; qu'il faudrait encore des dizaines d'années avant qu'un meneur de l'envergure de Shiva n'émerge à nouveau. Nous avions supposé que nous aurions tout le temps pour reconstruire nos défenses et nous préparer pour le prochain assaut. Mais nous n'avions pas tenu compte de deux facteurs. Premièrement, même si le nom de Shiva ne sera sans doute plus jamais prononcé par un quelconque Guerrier (son échec la consignant, de leur point de vue, aux oubliettes de l'histoire), ses actes s'avérèrent un spectaculaire cri de ralliement. C'est ici que le second élément entra en jeu : cet ensorceleur à la peau bleu cobalt. Il propagea ce récit à tous les vents, répétant partout à quel point Volskagrad avait été proche du désastre. Il transforma cet échec en un conte de glorieuse victoire partiellement accomplie, un fruit mûr prêt à être cueilli par quiconque serait assez brave pour s'en emparer. Alors ils sont venus, de toutes les Désolations et même d'au-delà. Des Guerriers par centaines. Des barbares innombrables. Des monstres, des chars, des chimères, des dracs et des Répudiés ; ils ont submergé la plaine et encerclent à présent ma ville. Et pendant ce temps, les cieux au-dessus d'eux sont illuminés par un signe de la faveur de cette armée : un Héraut exalté, émissaire de leur Père. J'entends en ce moment-même sur nos portes leur lent martèlement. Ils ne se pressent pas, sachant bien qu'ils ont déjà remporté la victoire. J'espère que ce message vous parviendra. Tout ce qui peut être fait pour défendre la Mère-Patrie doit l'être. La horde qui nous assiège en ce moment est au moins deux fois plus grande que celle de Shiva. Je prie que les dieux vous accompagnent pour vous assurer la victoire. Je prie pour mes retrouvailles avec mon fils, Lukas. Je pr Votre Excellence ? On dirait bien que le pauvre Ilarion ait pris un peu trop de temps à rédiger sa petite bafouille. Tous ces espoirs, toutes ces prières, gribouillées sur un si petit bout de parchemin. Mais en vérité, un homme mourant ne devrait-il pas avoir droit à un dernier vœu ? Son sang nous servira à parachever sa tâche. Il a raison de dire que nos forces sont puissantes. Assez pour faire trembler toutes les nations du Royaume mortel. Mais il me semble que le pauvre vieux s'égare en se tracassant à ce point pour sa Volskaïa bien-aimée, qui l'a tant aimé en retour qu'elle l'a contrainte à toute une vie de demi-exil et à une tombe dans la steppe, loin des siens. Toujours est-il qu'un homme doit avoir des ambitions à la hauteur de ses talents. Ceux d'Ilarion lui suffisaient largement pour gouverner ce pitoyable hameau. La piteuse Shiva n'avait quant à elle d'autre but que de prouver aux vaniteux gentilshommes de la cour qu'ils avaient eu tort de l'avoir déconsidérée en raison de son sexe. Mais mes propres projets sont d'un tout autre niveau. Il est évident que Volskagrad tombera face à nous, comme toutes les autres cités mineures du monde. Mais le véritable joyau de l'humanité, voilà une récompense qui mérite qu'on se batte pour elle. Il est une ville qui doit, plus que toute autre, redouter mon arrivée : Avras, la citadelle du Neuvième Âge. Peut-être aurai-je le plaisir de vous rencontrer en personne au cours de ma visite. J'en serais véritablement enchanté. En attendant, Ilarion vous dit adieu. Du moins, je crois que c'est ce qu'il aurait aimé vous dire. Je dois avouer qu'il ne m'a plus vraiment l'air en état de converser en ce moment. Au nom du père, Lukas Yanovitch, Ensorceleur au service des Dieux
  5. II L'or terni, ou la ruine de Bettini Posant le pied dans le Cercle de Sugulag, je sentis le sol sous moi tinter et crisser : les sons métalliques des pièces qui parsèment ce lieu, devises de toutes les nations, affichant les portraits de monarques depuis longtemps morts ou, peut-être, pas encore nés. Et pas de simples objets physiques : ces visages souriaient et criaient, gloussaient ou pleuraient, jusqu'à ce je craignisse de faire un pas de plus. Mon guide me fit néanmoins signe de me hâter, dédaigneux d'un tel souci. Je fus entraîné par son allant, frémissant d'effroi en entendant les cris étouffés sous mes pieds, certain que chacune de ces plaintes était celle d'une âme mortelle condamnée à servir le Grand Collectionneur. Après un certain temps, nous arrivâmes en un endroit où des âmes de forme humaine travaillaient sans relâche. Chacune poussait et transportait de lourds poids, bien que ceux-ci semblassent dépourvus de toute valeur et même de destination. Certains de ces êtres étaient nus, dépouillés de toute dignité en même temps que leurs habits, tandis que d'autres portaient les vestiges des vêtements qu'ils possédaient de leur vivant. À ma grande surprise, je reconnus le visage d'un de ceux qui se trouvaient près de moi, paré d'une robe cléricale. « Alessandro Bettini ! m'écriai-je. Mon vieil ami. Quelle catastrophe t'a-t-elle donc fait venir en ce lieu ? Ta famille est connue pour être la plus dévote de tout Pontefreddo. Je n'aurais jamais imaginé que tu suivais les Dieux Sombres. » Mon compagnon et confident de jadis me lança un regard incrédule, sans cesser une seule seconde son labeur éreintant. « Nazario ! Comment as-tu pu venir en ce sinistre lieu, sans porter ni chaîne ni fardeau ? Non, tu es plus réel que tout esprit de cet endroit. Écoute bien mon récit, de peur qu'un jour ton âme ne s'égare dans le même bourbier. « Notre belle ville avait été frappée par des temps difficiles, car nous venions de souffrir de la pire récolte de mémoire d'homme. Ma famille dépendait des céréales pour remplir ses coffres et maintenir son statut. Ayant perdu notre source de revenus, il me fallut lutter pour préserver le nom des Bettini des vautours qui n'auraient été que trop ravis de le déchiqueter. La nomination à une carrière d'église offre de grands avantages à ceux qui désirent s'élever rapidement ; je fus capable de satisfaire maintes ambitions… mais cela eut un prix. » Relatant sa richesse et ses gains, Alessandro sembla emporté par une grande joie. Mais de telles émotions ne peuvent perdurer en ces lieux : son fardeau parut tripler de poids, de telle sorte que les efforts de mon ami furent bientôt à peine suffisants pour le mouvoir. Pourtant, il ne s'interrompit pas une seule seconde ; sans doute ne le pouvait-il pas. « Lorsque les Doyens apprirent ce que j'avais fait, ils me frappèrent de leur vengeance. Celle-ci fut d'autant plus impitoyable qu'elle avait également pour but de cacher combien d'autres avaient pris part aux mêmes crimes. Alors que j'attendais l'exécution, un envoyé de Sugulag m'offrit une voie vers la rédemption. Si j'en faisais le serment, je pourrais me libérer de mes chaînes, soulever la ville contre les misérables qui la tenaient, et la gloire éternelle pourrait être mienne. » Ceci étant dit, l'ex-évêque s'effondra sous son fardeau, continuant à avancer en rampant malgré ses sanglots. Je m'éloignai pour rejoindre le Félon sur un sentier qui sinuait entre des coffres cerclés de fer, tachés de sang et montrant chacun de terribles crocs. À ma requête, mon mentor taciturne me narra le destin qui avait été celui de Bettini. « Une révolte aussi éphémère que sanglante. Il était parvenu à corrompre de nombreuses personnes en secret, assez pour ébranler Pontefreddo jusqu'à ses fondations. Mais le moment venu, il manqua de la conviction nécessaire pour pousser son avantage, manqua de la capacité de vision requise pour raser la ville une bonne fois pour toutes. De si petites ambitions sont insuffisantes pour retenir l'attention de nos Sombres Maîtres. Estimer avoir atteint son but après n'avoir anéanti qu'un village, une ville, une famille, c'est prouver sa propre médiocrité. Avant que tout cela ne fût fini, Bettini n'était rien de plus qu'une bête affligée. » J’acquiesçai gravement, comprenant que l'excommunication par l'Église était un bien piètre désagrément comparé au destin qui attendait ceux qui déçoivent leur Dieu Sombre. Car ici, en ce lieu de chaos et de changement, le châtiment adoptait des formes qui dépassaient les mots des mortels. M'ayant enseigné cette leçon, le Félon ouvrit la voie jusqu'au bord du Cercle, où nous eûmes à franchir une étroite arche, jonchée de visions des possessions mortelles abandonnées là par quiconque désire passer de l'autre côté afin de retourner au Néant. Après quelque réflexion, je tirai mon médaillon de fonction et le suspendis au rebord de l'arche. Mon guide adopta quant à lui une approche plus… viscérale, passant une lame sur la paume de sa main pour en faire jaillir quelques gouttes de sang qu'il versa par terre. Il me sourit d'un air carnassier avant de se retourner pour traverser le portail à grandes enjambées.
  6. Tu peux même le citer en français, tu sais……… p.133 et guess what, c'est exactement le même texte Sinon, pour les Armes de jet, elles ont bien à la fois Tir précis et Tir rapide. Et oui, la pénalité de Tir multiple est directement calculée dans la Précision de l'arme. Par exemple, les Roturiers montés équitains ont le choix entre Arc (4+) et Armes de jet (5+). Idem pour les Skinks. ––––––––––––––– Pour les règles de parties à 3 ou 4, elles sont ici ––––––––––––––– Dans les différences v8 – T9A, tu peux ajouter que nous avons ressuscité le Chariot de guerre impérial, lol
  7. p.58 Légion des tertres L'Empire naptéen s'étendait jadis d'une rive à l'autre de la mer Médiane. Bon nombre des tribus nordiques qui commerçaient avec le Naptesh ont incorporé des éléments de la culture naptéenne à la leur ; de même, celles qui lui faisaient la guerre s'y retrouvaient soumises, puis assimilées à leur tour. On trouve dans toute la Vétie, de la Destrie à l'Empire, des sépultures qui imitent la tradition naptéenne de l'enterrement rituel. Tout comme les pyramides du Naptesh, ces tertres ont la sinistre réputation d'abriter des morts-vivants. Certains de ces peuples ont pu vénérer une version abâtardie du panthéon naptéen, et se voir ainsi frappés par la malédiction de Temut ; d'autres se contentaient de singer les arts sombres de Setesh, ignorants des conséquences, inscrivant sur leurs pierres tombales des incantations nécromantiques destinées à protéger leurs dirigeants de la véritable mort. Leurs spectres et revenants hantent aujourd'hui les terres mortuaires de le Volskaïa et de l'Équitaine, tout comme certaines régions de notre cher Empire (les plus fortes concentrations de ces tertres se trouvant à la frontière du pays maudit de Zagvozd). – Alberich Hauptmann, La Mort ne connaît pas de frontières, Chapitre XI, presses d'Eichtal, 911 A.S.
  8. Ah mais c'est GÉNIAL !! Merci beaucoup, vraiment !! Alors, mes 5 francs : – Dés d'artillerie : tu peux vraiment balancer cette référence, on n'en a plus besoin du tout du tout du tout. À moins que tu parles de transformer le Dé d'artillerie en D6 ? (j'ai fait « 10 », c'est comme si j'avais fait « 5 » ?) Le dé d'artillerie servait à faire rebondir les boulets de canon et calculer la déviation des tirs de catapulte, on n'en a vraiment plus besoin maintenant, puisque les canons font des simples jets pour toucher puis Attaque de zone, et même chose pour les Catapultes. – Les Caractéristiques. Écrire « elles sont réparties » et non pas « ils » Je pense que c'est important d'expliquer que le but est de résoudre les problèmes qu'on avait avant de savoir si telle ou telle règle de la monture s'applique ou non à l'ensemble de la figurine / au cavalier. C'est beaucoup plus simple à présent, puisqu'une figurine montée n'a qu'un seul sous-profil défensif et global. Par contre, chaque élément de la figurine a son propre sous-profil offensif. C'est un peu dans le même ordre d'idée que la disparition de la Capacité de tir : un souci d'économie. Avant on devait se faire chier à recopier à chaque fois la valeur de M du cavalier, la valeur de Cd, de PV, d'Endurance de la monture alors que ça ne servait à rien. C'est bien mieux maintenant. En plus les différentes caracs sont alignées logiquement l'une en face de l'autre, donc on peut facilement comparer le sous-profil offensif de l'attaquant au sous-profil défensif du défenseur. – La valeur d'Armure : celle qui est indiquée dans le profil est la valeur innée, qui équivaut à l'ancienne règle « Défenses innées », ou qui représente la protection offerte par la monture (un chevalier sur cheval caparaçonné a en général une Arm 2 dans son profil). Il faut y ajouter l'armure provenant des équipements. – La Capacité de tir : je mettrais une petite note expliquant pourquoi elle a disparu. Tout simplement parce que c'était relou de devoir donner une telle caractéristique à chaque unité du jeu (y compris aux montures…) alors que les unités de tir ne sont que 3-4 dans chaque armée. – Attention messire : n'existe plus, point. – Lands of the 9 Age : –> « Contrées du 9e Âge » – Arc : vérifie la règle de Volée, pour moi on tire sur 3 rangs avec tout le temps, pas seulement pour les Réactions aux charge. – Armes de jet : c'est Tir rapide pas Tir précis. Il y a toujours une pénalité de Portée longue mais plus de pénalité de Tir en mouvement. (enfin, vérifier) – Catégories d'armée : la catégorie « Rare » a été remplacée par une ou plusieurs catégories par armée (des catégories du style « Monstres », « Artillerie », « Tir », « Vol »). On peut aussi dire qu'en général cette catégorie a été remplacée par des limitations de type « 0-1, 0-2, 0-4 » propres à chaque unité (par exemple les Chevaliers du Graal qui sont une Unité spéciale mais limitée à 0-2 et cette limite passe à 0-1 si tu prends une machine de guerre). – Duel qui fait perdre Tenace : il faut préciser je pense que la règle Tenace s'applique à toute l'unité si une seule figurine de l'unité là, donc du coup en faisant perdre « Tenace » à un personnage Tenace, toute l'unité perd cette règle. D'ailleurs, Garde du corps ne fait plus gagner Tenace à l'unité qui accompagne un héros, mais au héros lui-même. Le fait de voir ce héros refuser un Duel fait, du même coup, en quelque sorte perdre Garde du corps à son unité. – Le double 1 pour le test de Moral, moi je l'applique, mais pas parce que je suis nostalgique de la v8 mais bien de la 7 qui était la meilleure – Classification des figurines : tu peux expliquer que c'est en fait pour virer le concept de « Infanterie monstrueuse », « Cavalerie monstrueuse », « Bête de guerre », « Bête monstrueuse », « Monstre monté » ou non, etc. qui prenait de la place inutilement dans les règles auparavant. – Montures de personnages: Les caractéristiques prisent sur le personnage monté –> « prises »
  9. C'est dommage qu'on ne puisse pas balancer ces fiches sur la page officielle du 9e Âge, pour d'évidentes raisons légales ! Il y a pas mal de nouveaux joueurs qui débarquent sur le groupe FB et qui posent des questions du genre « Qu'est-ce que je fais avec mes Portepestes maintenant ? », etc. Donc vraiment un tout tout tout grand merci !
  10. TACTICA : ROMPRE LE FACE-À-FACE article par ‘SmithF’, traduit du Ninth Scroll nº13 Bonjour à tous les fans du 9e Âge, et bienvenue à ce qui sera certainement très instructif mais aussi très amusant à lire pour vous tous. Vous vous demandez certainement « Mais qu'est-ce qu'il fait là, celui-là ? ». Eh bien, en gros, disons que j'ai perdu un pari contre ‘Herminard’, le célèbre sage sauvage du Neuvième Âge. Je l'avais mis au défi de jouer une armée des Hautes Lignées elfiques avec 15 unités de 20 Lanciers plébéiens lors d'un tournoi, en me disant que personne ne serait assez fou pour le faire. Il se trouve, croyez-le ou non, qu'il a remporté 4 des 4 batailles de ce tournoi. Du coup, il m'a contre-défié en exigeant de moi à peu près en ces termes : « Je veux un article limpide de stratégie et de tactique pour pouvoir rompre le face-à-face entre deux unités ». Je suis sûr que vous vous reconnaissez dans cette situation : deux groupes d'unités d'à peu près même puissance, avec des enclumes là où il faut et des unités de contrecharge prêtes à l'action. La plupart du temps, il parait suicidaire de vouloir être le premier à se lancer au devant de l'ennemi, alors vous passez votre temps à balancer des sorts et à tirer dans l'espoir de réduire le pavé ennemi avant de vous avancer. Le truc, c'est que, plutôt que de décider de se montrer téméraire et de vous donner la victoire, votre adversaire cherche à en faire de même ! Ou alors, parfois, un des deux joueurs parvient à passer à travers malgré tout, évitant le match nul et emportant la victoire haut la main. Mais en général, ce qui détermine le résultat d'une telle partie est la manière dont vous l'abordez dès le début. Voici donc mes 10 conseils pour éviter un tel « Face-à-face ». 1. Lorsque vous choisissez votre Zone de déploiement, ne perdez pas de vue le type d'armée qui se trouve face à vous. Vous êtes devant une armée avec beaucoup de tirs ? Alors mieux vaut prendre le côté à couvert. Vous jouez une Attaque à l'aube ? Vous donnerez des problèmes à votre ennemi en lui refilant un côté qui contient un gros Terrain infranchissable au beau milieu de sa Zone de déploiement. Vous êtes confronté à une liste qui a autant de capacités de tir que vous ? Alors vos troupes de tir bénéficieront d'une Ruine dans laquelle elles pourront se planquer dès le Tour 1. Les combinaisons sont infinies. Le pack de cartes propose de nombreux champs de bataille alternatifs, tandis que les différents types de déploiement créent toutes sortes de défis. En choisissant un bord de table, vous donnez souvent à votre adversaire la possibilité de jouer en premier, donc mieux vaut que ça vous soit profitable ! 2. Les Objectifs secondaires sont très importants dans le 9e Âge, car ils peuvent transformer une défaite en une victoire, et vice-versa. Même lorsque vous affrontez une force meilleure au combat, vous pouvez vous assurer de l'emporter par le contrôle de ces objectifs. Le déploiement et la Séquence pré-partie sont fortement influencés par les Objectifs secondaires. Par exemple, le placement de vos marqueurs de « Sécurisez la cible » déterminera certainement où les combats auront lieu, de même que le choix des Décors dans « Roi de la colline ». Lorsque vous jouez « Butins de guerre », vous pouvez être certain que votre adversaire tentera de récupérer au moins deux Objectifs sur les trois, ce qui vous permet de planifier votre plan en conséquence. En gagnant un avantage sur l'Objectif secondaire dès le départ, vous forcez votre adversaire à prendre des initiatives. Si vos Unités de capture prennent deux des trois Butins de guerre dès le début de la partie, il est clair que votre adversaire fera tout pour venir les chercher. Si, dès le début du Tour 2, vous envoyez vos unités au milieu de la table pour marquer des points de « Tenez la ligne », votre adversaire se dépêchera d'y arriver dès le Tour 3 ou 4. Cela fait, tout dépend de la manière dont vous installez votre ligne de bataille de façon à gagner un avantage. Mis à part des cas extrêmes de listes très agressives qui sont capables de concentrer une grande puissance de frappe sur une toute petite partie de la ligne de bataille ennemie pour la perforer, ou des lignes d'artillerie très statiques qui peuvent détruire de très loin les unités les plus fragiles, on se retrouve souvent avec un face-à-face dès le Tour 2 ou 3. Chaque joueur a positionné ses unités mobiles là où il faut, a mis en place des pièges pour limiter l'espace de manœuvre de l'ennemi, et on a vu de petites escarmouches sur les flancs des deux armées. Tout comme aux échecs, une bonne coordination des forces, des sacrifices murement réfléchis et des mouvements décisifs peuvent souvent l'emporter. 3. Le bon usage des unités de chair à canon joue un très grand rôle dans la résolution du face-à-face. J'essaie d'utiliser ces petites unités sacrifiables aussi tard que possible dans le jeu, en me demandant à chaque fois « Que se passerait-il si je n'utilisais pas mes redirecteurs ? ». Si la réponse à cette question est une situation que je pourrais résoudre d'une autre manière, alors je garde mes redirecteurs pour encore un tour. Dans le cas d'un face-à-face, j'envoie mes redirecteurs pour m'assurer que le plan du prochain tour fonctionne comme prévu. En général, ce plan implique de charger les unités sans prendre le risque de me faire contrecharger. N'oubliez pas que votre adversaire tentera généralement lui aussi de préserver ses redirecteurs jusqu'au bon moment ; mieux vaut les éliminer avant. 4. Vous vous êtes déjà retrouvé à vous dire « Ah, si seulement mon adversaire n'avait pas réussi cette charge à 11+…! » Les charges à longue portée font partie du jeu, surtout celles qui apportent de fortes récompenses pour de gros risques. Si le fait de rater une charge longue ne mettra pas vos unités dans une position vulnérable et ne gâchera pas votre plan, alors que le fait de la tenter pourrait au contraire vous ouvrir le jeu, pourquoi ne pas la tenter ! Lancer un 10+ revient à faire un 6 sur un dé, soit une bien plus grande probabilité que celle de tuer un monstre avec un canon ! C'est une leçon importante pour tout joueur à toute étape du jeu : connaitre la probabilité de réussite de vos actions pour prendre des décisions éclairées et ne pas être déçu lorsque votre plan ne fonctionne pas. Si vous échouez à une charge longue, il est important de vous rappeler que les redirecteurs sont très utiles à cet égard. Si vous ratez la charge, vous pouvez toujours les envoyer pour vous assurer que votre plan fonctionnera toujours. 5. L'idéal est évidemment d'envoyer vos unités les plus balaises réceptionner la charge avant de lancer vos unités de choc pour la contrecharge. Mais un adversaire expérimenté verra immédiatement le danger et évitera d'affronter vos unités dans cette configuration. C'est là qu'il peut être utile de lui forcer la main, tout en prenant des risques calculés. Un tel risque est de placer une unité à portée de charge d'un ennemi supérieur, en espérant que même après avoir perdu le combat, elle tiendra bon et que vous pourrez contrecharger. Les unités de cavalerie lourde avec un peu de bonus fixes de Résolution de combat, les unités d'infanterie légère dans une forêt, les monstres volants et les « cowboys » en armure lourde sont tous de bons candidats. Tant que vous terminez par un jet de Discipline 8 ou plus avec une relance, vous avez de très bonnes chances de rester en place. Néanmoins, il faut toujours prévoir le cas où les choses n'iraient pas comme prévu, avec des contrecharges en place pour parer toute éventualité. 6. Utilisez des dégâts à distance. Le tir ne doit pas forcément avoir pour but d'anéantir les unités ennemies. Plus vous jouerez avec une armée, plus vous remarquerez qu'il y a un « point de rupture » à partir duquel vous êtes certain que vos troupes de choc perdent de leur efficacité. Par exemple, une unité de 8 Chevaliers du Graal est un adversaire formidable, capable de tuer instantanément un Père des arbres en le chargeant, mais une unité de 5 aurait beaucoup plus de mal à s'en sortir. De même, un Dragon avec tous ses Points de vie peut charger une unité de Lanciers et les mettre en fuite après une ou deux Manches de combat, alors que la même bête qui n'aurait plus que 2 PV restants ferait mieux d'y réfléchir à deux fois. De même, connaitre le « point de rupture » des unités ennemies vous aidera à choisir vos cibles correctement lors des Phases de tir et de magie. 7. Il est important de comprendre comment contrer les « Étoiles de la mort » (grosses unités contenant de nombreux Personnages) avec des forces en apparence bien plus faibles. Il y a des fois où votre ennemi a apporté de plus fortes menaces que vous. Souvent, vous n'aurez qu'une seule occasion de briser cette unité, si tout se passe conformément à votre plan. Ce paragraphe a pour but de vous donner quelques trucs que vous pourrez employer et quelques pièges à éviter pour bien positionner vos X-Wing avant de les lancer à l'assaut de l'Étoile de la mort. Dans un tel cas, les questions que je me pose sont : Y a-t-il une possibilité d'engager l'ennemi sur plus d'un côté ? Quelle est la probabilité de réussir une charge, et que se passera-t-il en cas de charge ratée ? Y a-t-il des contremesures en place ? Ou bien est-ce que je m'apprête simplement à perdre une unité pour rien ? Le fait de lancer une nouvelle unité dans la bagarre risque-t-il d'apporter à mon adversaire plus de points de Résolution de combat qu'à moi ? Mon adversaire sera-t-il Indomptable à la fin de la Manche de combat ? Des contrecharges sont-elles en place ? Dispose-t-il de sorts qui pourraient l'aider à démoraliser mes unités au tour suivant ? Puis-je m'arranger pour faire faire des Charges irrésistibles à mes unités de sorte à atterrir dans ce même combat ? Ai-je à ma disposition des sorts capables de renverser le cours des évènements ? Y a-t-il des façons de limiter les dégâts que je m'apprête à subir pendant ce combat ? Y a-t-il des manières d'éviter que mes unités en charge se fassent contrer ? Il faut garder à l'esprit les éléments suivants : Les ennemis engagés sur plus d'un front ne peuvent pas faire de Reformation de combat. Il y a plusieurs façons de tirer parti de ce facteur, comme le fait d'envoyer une unité bon marché dans la mêlée dans le but de maximiser les attaques de flanc sur un ennemi avec de meilleurs Personnages combattants, pour s'assurer qu'ils ne puissent combattre. La maximisation du nombre d'unités au combat passe avant la maximisation du nombre de figurines en contact. Parfois, vos unités d'infanterie qui apportent des bonus de rang ne sont pas de très bons combattants et pourraient donner de la Résolution de combat à l'ennemi. En chargeant avec plus d'une unité au combat, vous pouvez forcer une « charge de coin » qui assure que vos meilleurs combattants fassent le travail tandis que vos unités plus faibles mais avec beaucoup de rangs ne se prennent pas trop de coups, tout en apportant leur bonus. Vous pouvez placer vos unités de chair à canon dans des positions qui éviteront à l'ennemi de se reformer correctement après que vous l'aurez chargé, en tirant avantage de la Règle du pouce d'écart. Cette liste pourrait encore être très longue. Parfois, vous vous retrouvez sur le champ de bataille avec des situations uniques qui pourront donner un avantage à vos troupes. Il est crucial de pouvoir déceler ces occasions lorsqu'elles se présentent. 8. Un des principes fondamentaux de tout jeu de stratégie est le principe de « Pierre-Papier-Ciseaux ». Dans le 9e Âge, on peut donner en général le schéma suivant : Monstres > Infanterie > Cavalerie > Monstres. Dans toute bataille, vous aurez des unités vous permettant de contrer X mais qui devront éviter Y. Si vous ne parvenez pas à reconnaitre ces éléments, votre plan de bataille s'en trouvera grandement affaibli. Ainsi, vous pouvez contraindre la cavalerie adverse à se tenir à distance de vos monstres en les menaçant avec vos blocs de Lanciers, ce qui permettra à vos monstres de progresser tranquillement en direction de l'infanterie lourde ennemie. Plus vous jouerez une armée, plus vous apprendrez quelle unité peut contrer quoi. 9. Il faut toujours prévoir ce qui va se passer pour les deux prochaines Phases de combat : il n'y a rien de pire que de voir une unité ennemie éliminer vos chargeurs durant le même tour où vous l'avez chargée. De même, mieux vaut perdre une unité après deux Manches de combat plutôt qu'à la troisième. Parce que le fait que l'ennemi gagne le combat pendant votre tour lui permet de pivoter et de vous charger à son tour. Si vous ne pouvez remporter un combat directement, ou si vous êtes en train de perdre un combat, mieux vaut garder cela à l'esprit. Perdre une unité au tour de votre adversaire n'est pas si grave ; mais en perdre une à votre propre tour peut causer un désastre. 10. Ne jetez jamais l'éponge ! C'est le meilleur conseil que je puise vous donner pour n'importe quelle partie. La bataille dure six tours ! N'abandonnez pas simplement parce que vous avez perdu votre général ou votre plus forte unité dès le premier tour, à cause d'un boulet de canon chanceux ou d'un Test de discipline raté. Pour moi, le fait de devoir rattraper le cours de la bataille contre toute attente constitue en soi un jeu dans le jeu. Combien de points vais-je pouvoir prendre à mon adversaire ? Un jeu joué jusqu'au bout se termine rarement par un 20-0, à moins que votre plan n'ait nécessité une interaction complexe entre chacun des éléments de votre armée. Après un tel incident (surtout un que vous n'aviez pas anticipé), prenez un peu de temps pour souffler. Demandez à votre adversaire de faire une pause pour que vous puissiez analyser la situation et réfléchir à un nouveau plan. Il vous faudra probablement revoir votre objectif : sans doute, ce ne sera plus le nettoyage total de la table, mais la survie. Mais cela ne veut pas dire que vous ne devriez pas vous amuser ce faisant ! Me voici à présent arrivé à la fin de cette petite liste de conseils. J'aurais pu en donner d'autres, mais je m'arrête là. J'espère vous avoir aidé à arracher la victoire de la gueule de la défaite ! Bon jeu, et une bonne et heureuse nouvelle année à tous !
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