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Ghiznuk

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  1. Icône des Âmes englouties Keghiz Gavem a beau être un royaume montagneux, il possède depuis longtemps une flotte considérable pour veiller à ses intérêts commerciaux dans l'océan Austral. De même, les antiques traditions navales des Gavémites leur ont permis de frapper de façon inattendue en débarquant sur la côte pour prendre leurs ennemis par l'arrière. Mais la plus célèbre des campagnes maritimes menées par Keghiz Gavem est son conflit qui, depuis des âges, la met en lutte contre les méprisables Nains infernaux pour le contrôle de la Côte sacrée. La grande Zalaman Tekash, avec toutes ses sinistres possessions, est sans aucun doute la plus puissante des deux rivales. Mais les principales citadelles infernales sont bien plus éloignées de la Côte sacrée que Keghiz Gavem. Car alors que leurs cousins égarés sont face à un cauchemar logistique pour mener des guerres au loin sur les terres, les Gavémites, avec leur accès facile à la mer, peuvent renforcer, ravitailler et dépasser leurs ennemis avec une vitesse qui surpasse les efforts des infernaux depuis le début de leurs dissensions. C'est la situation qui détermine le cours de la guerre pour la Côte sacrée depuis très longtemps, dans laquelle les Gavémites gardent l'avantage. Mais rien ne dure éternellement. Le Neuvième Âge a vu un grand nombre de rancunes accumulées par les austères Gavémites contre leurs adversaires tant détestés au Nord-Est, car Zalaman Tekash connaît une nouvelle prospérité, avec une soif implacable de domination pour remodeler le monde à son image. Car les esprits déments des artificiers infernaux créent un flot continu d'inventions, ce qui donne à ces infâmes nains une prééminence technologique de plus en plus conséquente. Ainsi leurs usines et chantiers navals brillent et résonnent de la naissance d'armes de guerre de plus en plus mortelles. Le malheur attend tous ceux qui oseront se dresser face à la volonté vorace qui pousse Zalaman Tekash à rebondir et à se reforger, même après les catastrophes qu'elle a subies, qui auraient pu renverser des empires moins endurants. En tant qu'ennemi héréditaire au sud des Nains infernaux, les guerriers de Keghiz Gavem et de ses possessions coloniales ont fortement souffert de la nouvelle offensive infernale. Alors que leurs flottes régnaient naguère sur les mers, les sections du Nord-Ouest de l'océan Austral sont devenues un champ de bataille permanent ; la suprématie maritime des Gavémites a été éclipsée par les avancées technologiques infernales. La tendance est désespérée, mais le résultat de ce conflit maritime est encore loin d'être déterminé. C'est pourquoi le peuple dévot de Keghiz Gavem se tourne vers la Lumière céleste d'En-Haut pour qu'il l'aide, appelant ses saints ancêtres, et se préparant au combat. Car rien au monde n'est plus obstiné qu'un nain face à l'adversité. Les amiraux et matelots assermentés serviront jusqu'à la mort le Ras, serviteur de la Lumière, quoi qu'il advienne. La légende des Âmes englouties sert d'illustration des difficultés auxquelles est confrontée la flotte gavémite. Il s'agit là d'une rancune récente (du point de vue des nains), qui suit les exploits d'un équipage tenace sur l'océan Austral. Les flottes de Keghiz Gavem sont dirigées par des vaisseaux en pierre sculptée qui sont la merveille des mers et sont le sujet d'histoires narrées par les marins du monde entier. La tradition gavémite soutient que ce n'est que par la bénédiction de la Lumière que ces vaisseaux de roche sont capables de flotter. Leurs coques et intérieurs ornés de bas-reliefs démontrent la maîtrise de la sculpture gavémite, bien supérieure à l'art des humains, rehaussés qui plus est de runes bénies et de fresques iconographiques. Chacun de ces vaisseaux de pierre est un monument massif, façonné par les mains des Taillerunes gavémites, extrait directement du cœur de la montagne. Il s'agit donc d'un objet d'art extrêmement coûteux, un instrument de guerre surpuissant. La perte d'un seul de ces vaisseaux de pierre est un véritable désastre : comme si un obélisque géant ou une forteresse avait coulé au fond de la mer. Le navire connu sous le nom de « Radiance sur Akurem » a été taillé dans les carrières navales de Kallugiz Marak, au sud de Keghiz Gavem. La sculpture navale est un art on ne peut plus difficile. Les Taillerunes et les carriers de ce chantier naval fortifié avaient œuvré des années durant pour lui donner la forme d'un navire de classe inférieure dans la marine gavémite, un « vrek ». Il allait servir de chef d'escadrille pour une des nombreuses petites unités de patrouille qui sillonnent les mers pour le Ras Taphria. Les menuisiers de la Guilde des mâts avaient équipé la coque de pierre. Les couturières et tailleurs de la Guilde des confectionneurs en avaient tissé les voiles durables, faites d'une association de cuir et de lin. La Guilde des cordiers s'était assurée de ses cordages, la Guilde des forgerons avait veillé aux détails, équipements et ornements de métal. Enfin, la Guilde des armuriers s'était chargée de son approvisionnement en lances, lames-faucilles, haches et bon nombre d'autres armes. Le jour de la mise à l'eau de la Radiance sur Akurem, elle roula lourdement sept fois au son de la mélopée des clercs et des travailleurs réunis, sous la supervision d'un membre du clan royal, au visage caché par un masque. Tous se réjouirent et entonnèrent des hymnes de louange, car la Lumière divine avait approuvé leurs nombreux sacrifices et les avait jugés bons. Le vrek ne coula pas, mais s'avéra correctement sculpté, capable d'affronter la houle comme le vent et de tenir bon contre les vaisseaux ennemis et les monstres marins. La Couronne était désormais en possession d'une nouvelle arme de guerre endurante. À sa proue comme à sa poupe rugissaient une tête de lion taillée dans la pierre grise. La Radiance sur Akurem servit le Ras Taphria pendant quatre siècles et trois décennies. Pendant quatre siècles et trois décennies, elle protégea les intérêts gavémites et repoussa les pillards gobelins, les pirates humains et les troupes infernales. La Radiance sur Akurem était généralement déployée à la tête d'une escadrille de quatre à huit vaisseaux de patrouille en bois, ou en tant qu'escorte pour les navires marchands et les vaisseaux des pèlerins. À plusieurs reprises, le vrek gagna les honneurs en tant que participante à de grandes flottes envoyées pour combattre les vaisseaux ennemis. Ses nombreux capitaines ont servi avec distinction. Le vaisseau de pierre était bien entretenu, et s'est montré capable de naviguer pendant de longues périodes entre deux passages en cale sèche. Les Taillerunes montaient régulièrement à bord avec leurs apprentis à fins d'instruction, pour que ces novices dans les arts secrets observent d'eux-mêmes cet ouvrage de renom, fruit des efforts de leur Guilde. Les Maitres-Taillerunes citaient régulièrement la Radiance sur Akurem en tant qu'exemple de sculpture navale, contrairement aux autres vaisseaux qui nécessitaient des réparations régulières en raison des nombreuses fissures qui s'y ouvraient du simple fait de l'usure des vagues. Mais même les plus belles histoires de réussite doivent prendre fin. La carrière de la Radiance sur Akurem prit fin de façon catastrophique des mains des détestés Nains infernaux. Une fois de plus, lors de sa 437e année de service, la guerre pour la Côte sacrée éclata. Le navire de pierre quitta le grand port royal de Keghiz Gavem avec une des deux flottes chargées de renforcer et ravitailler les colonies, d'intercepter les vaisseaux ennemis et de saisir la moindre occasion d'accoster pour prendre l'ennemi à revers. De mauvais présages marquèrent le début du périple : des nuages noirs vinrent masquer le soleil au moment précis où l'Amiral de la Couronne souffla le signal du départ ; de fortes averses détrempèrent les matelots sur le pont ; de violentes bourrasques ballottèrent les voiles, manquant de retourner les navires. Puis l'éclair frappa. Un, puis trois, puis cent éclairs. Le tonnerre roulait sans discontinuer, tandis que les Gavémites priaient sous le pont, trimaient sans broncher sur le pont et dans les mâts. Plus de cinquante matelots furent frappés par la foudre lors de cette tempête démoniaque ; trois moururent. Néanmoins, la Lumière protégea ses adeptes des pires affres de l'orage. Les deux flottes sortirent à peu près intactes de la tourmente. Un des amiraux ordonna une demi-semaine de réparations ; la flotte de la Radiance sur Akurem dut quant à elle passer une semaine entière ancrée en pleine mer. Les navires restèrent immobilisés, voiles enroulées, enchaînés les uns aux autres, pendant que les matelots et les menuisiers peinaient nuit et jour à rafistoler les gréements et les voiles, à remplacer les mâts brisés. Lorsqu'enfin cette deuxième flotte de ravitaillement reprit sa route, ce fut pour se voir frappée d'une accalmie. Pendant trois semaines, la flotte fut comme prise au piège sur la mer anormalement immobile, sans le moindre souffle de vent. Les clercs convoquèrent une assemblée afin d'apaiser la Lumière divine. Les matelots se demandèrent ce qu'ils avaient bien pu faire pour fâcher à ce point la Lumière. Ils se repentirent de leurs péchés et prièrent avec ferveur. Après une longue attente infructueuse, véritable torture pour leurs âmes, le vent se leva finalement. La deuxième flotte de ravitaillement remit les voiles et progressa à grande vitesse, poussée par un fort vent de poupe. Mais même ce regain de chance s'avéra en réalité une malédiction. Car la flotte gavémite tomba ainsi tête baissée dans une embuscade infernale, non loin du cap de la Myrrhe, un promontoire rocailleux. D'une crique surgit un mastodonte d'acier, faisant bouillonner les eaux turquoise de la force de ses grandes roues à aubes, avançant à toute allure contre le vent, crachant des nuages de fumée noire de ses cheminées couvertes de piques. Les chaudières et les pistons haletaient, cliquetaient et grinçaient ; des voix rêches résonnaient sur les ponts d'acier, accompagnées du claquement des fouets et des cris des esclaves. Le vent avait amené la flotte gavémite dans la pire position possible. Les escadrilles se trouvèrent incapables de prendre position pour réagir à cette menace pesante, car l'ennemi était tout proche et déjà sur elles. Tandis que leur coque de fer fendait les flots, les navires infernaux firent feu de leurs mortiers et de leurs fusées, et les canons volcans crachèrent des flots de flammes dévorantes à faible portée. Bientôt, les éperons métalliques ébranlèrent les flancs des coques de pierre. Déjà, les requins se rassemblaient pour festoyer des malheureux tombés dans les eaux cristallines. La flotte infernale, toutes voiles enroulées, avait attendu camouflée derrière une formation rocheuse de laquelle aucun navire à voile n'aurait pu surgir à une telle vitesse. La surprise était totale. Ce fut un massacre. La flotte gavémite sombra au plus profond des abysses salées. Cette bataille allait être la dernière du Radiance sur Akurem, car son capitaine, Avrakam Barbe-claire, le fils de Rezilak, parvint à la diriger pour contourner la flotte infernale, éperonnant de toute sa puissance un cuirassé à trois cheminées, défonçant sa coque de plaques d'acier si grièvement que ce vaisseau coula en l'espace d'une demi-heure. Le son que produisit le choc de la pierre sur le métal qui ployait sous l'impact retint toute l'attention de Bazerak le Borgne, le Seigneur igné qui commandait la flotte infernale. Celui-ci envoya plusieurs cuirassés s'occuper de cette menace sur son flanc. Avant que ce détachement n'atteigne le Radiance sur Akurem, ce dernier avait réussi à rattraper et briser une galère d'esclaves remplie de misérables qui hurlèrent à la mort en s'enfonçant dans les flots. Mais les cuirassés infernaux étaient trop rapides : ils encerclèrent le vrek gavémite, faisant tourner leurs roues à aubes en marche arrière pour éperonner à de multiples reprises les adorateurs de la Lumière. L'équipage de la Radiance sur Akurem repoussa les assaillants du mieux qu'il put avec ses balistes, ses arbalètes et ses arcs composites en corne, mais la coque en pierre se fendait de toutes parts, et son pont était couvert de la vomissure ignée des canons à flammes infernaux. Enfin, la Puissance d'Azhebarak percuta d'une frappe titanesque le navire sculpté, déjà bien affaibli, et la poupe de roche céda, pénétrée par le cruel éperon. La plupart de l'équipage abandonna le navire, sautant par-dessus bord tandis que leur merveilleux navire sombrait. Mais leurs chances de s'échapper en flottant sur les débris ou sur leurs rondelettes panses naines étaient on ne peut plus ténues. Les guerriers infernaux ratissèrent la surface de la mer de tirs de tromblons et de jets de flammes capables de brûler même sous l'eau. Les requins s'en donnaient à cœur-joie, se jetant sur les gavémites en un festin sanguinolent. Selon les récits des rares survivants, le capitaine Avrakam Barbe-claire fut achevé d'un tir de fusée rouge qui lui fit éclater la tête alors qu'il dirigeait une dernière tentative d'abordage sur le cuirassé le plus proche, armé de grappins et de lames-faucilles, qui aurait permis à ses matelots de s'échapper aux commandes du vaisseau capturé. Mais le sacrifice de la Radiance sur Akurem et de son équipage dévoué ne fut pas vain, car la diversion causée par l'audacieuse manœuvre d'Avrakam permit de sauver la moitié de la flotte gavémite de la destruction. Les survivants parvinrent tant bien que mal aux ports de la Côte sacrée, réparèrent leurs vaisseaux et passèrent le reste de la guerre à faire chèrement regretter leur fourberie aux escadrilles infernales. Car c'est mus par une sainte rancune que les matelots de la légendaire Keghiz Gavem frappaient leurs ennemis afin de venger les Âmes englouties.
  2. Le journal de Marzell von Stirlingen Fluff publié dans le Ninth Scroll nº14, et dont de nombreux passages sont repris dans le Livre d'armée supplément Cavaliers makhars. Traduction par ‘Ghiznuk’, relecture par ‘Minidudul’ et ‘Aenoriel’. Extraits du journal de Marzell von Stirlingen, ambassadeur de l'empereur Matthias auprès de la horde makhare dont le camp a été aperçu par notre patrouille de reîtres, à trois jours de marche à l'est de Volskagrad, dans la steppe au-delà des Flambeaux. 3e jour d'acrobre, début de soirée Il semblerait que les rapports de nos reîtres aient été fondés, malgré les nombreux doutes qui ont été exprimés à leur sujet. Les éclaireurs makhars qui nous interceptés avec une vitesse tout à fait surprenante nous ont escortés jusqu'à une véritable mer de tentes et de feux. Leurs guerriers sont innombrables, hommes comme femmes. Chacun de ces visages battus par le vent dégage la même aura de haine et de répulsion. Leur odeur est épouvantable, mais je m'abstiens de tout commentaire. Même si je comprends leur langue gutturale, il me semble plus avisé de garder mes réflexions pour moi. On les dit fort susceptibles ; le parchemin que je tiens, portant le sceau de l'Empereur, me paraît tout à coup une bien dérisoire protection. Au cœur de leur camp se dresse un imposant pavillon de cuir, de la taille d'un entrepôt d'Alfhaven. Je suppose qu'on pourrait facilement y loger tout un bataillon. De plus près, je constate qu'il est fait de cuir chevalin. Je savais que les Makhars ont une relation particulièrement étroite avec leurs montures, mais je trouve que le fait de vivre dans des bâtiments faits de la peau de leurs bêtes illustre parfaitement leur caractère primitif. Nous voyant arriver, des gardes viennent à notre rencontre. Je lève le bras, et notre petite compagnie s'arrête. J'espère sincèrement que le message demandant des pourparlers de paix que j'ai remis à notre guide sera bien reçu et accepté. Mais cela est difficile à dire. Ces gens de la steppe ne sont guère expressifs. Je suppose qu'ils attendent de voir la réaction de leur chef. Le battant en cuir qui sert de porte d'entrée au pavillon se relève. Un homme trapu, aux cheveux noirs et à l'air farouche, en sort. Au vu de la déférence que lui témoignent les Makhars qui nous entourent, je suppose qu'il s'agit de leur chef, le « gyula ». Il me fixe de son seul œil encore valide et, quand bien même il est vêtu d'un accoutrement qui ferait rougir le plus crasseux des mendiants du port, il est difficile d'ignorer la lueur d'intelligence qui brille dans son regard, ainsi que sa maîtrise de soi. Je soutiens son regard, mais ce duel est de courte durée : je dois bientôt admettre ma défaite. Il a un renâclement de triomphe (ou de dégoût ?), et commence à parler d'une voix pleine de l'accent des prairies, dans la langue que j'ai mis tant d'efforts à étudier. « La steppe des Makhars engendre de rudes hommes. Ce n'est que par un engagement sans faille envers notre peuple que nous autres, Makhars, parvenons à survivre dans ces plaines sans fin et inhospitalières, et à affronter les créatures redoutables qui y vivent. La loyauté est attendue et exigée de tous. Aucune faiblesse ne peut être tolérée. Nos alliés sont les bêtes de la steppe : le cheval, le chien, le puissant turul, le mammouth, et d'autres encore. Notre loi est celle de la guerre, une guerre que nous menons contre l'adversité permanente. Des profondeurs de la puissante steppe, nos hordes frappent avec une force élémentaire. Notre vitesse et notre férocité sont légendaires. Loin de nous la vie molle et aisée des sédentaires de l'Ouest ! Nous sommes les fils de l'herbe, du ciel et du vent, et partout nous portons la mort. Mon fidèle compagnon, Munkátsh, vous fera la démonstration de la puissance de notre armée. Écoutez bien ses dires, et sachez tenir votre langue ; car vous n'êtes pas entouré d'amis. En effet, si j'honore les termes des pourparlers et si je me retiens de verser votre sang, mon peuple pourrait ne pas vous porter les mêmes égards. Abreuvez vos yeux de notre grandeur, pour pouvoir la rapporter à vos maîtres. Dites-leur bien qu'à moins qu'ils n'accèdent à nos demandes, leur chute est proche. » Le gyula disparait de nouveau dans son pavillon. Un guerrier s'avance. Il se tient bien trop près de moi – une agression en bonne et due forme pour mes narines, mais je parviens à ne pas laisser voir ma réaction de recul. L'épée qui pend à sa ceinture a l'air usée. Il est clair que c'est là Munkátsh. C'est maintenant que nous verrons si les heures passées à compulser les traités de langue makhare n'ont pas été vaines. « Nos gyulas dirigent par l'exemple, car ils doivent mériter le respect de notre fière peuple. Ils doivent être des chefs talentueux, habiles à l'art de la guerre autant qu'à celui de la diplomatie, afin de pouvoir maintenir ensemble les éléments indisciplinés de nos tribus. Ce n'est pas là une tâche facile, nombreux sont ceux qui échouent. Leur faiblesse est leur perte, qu'ils soient tués par les lances de l'ennemi ou par les lames de leurs « amis ». Ceux-là, nous ne pleurons pas leur décès. Mais ceux qui parviennent à maîtriser cet art énigmatique sont rapidement aussi adorés que les dieux, et lorsque vient pour eux l'heure de quitter la steppe, nous élevons un grand tertre de terre afin qu'ils puissent conserver leurs trésors en ce Royaume comme en l'autre. Les faibles, quant à eux, sont abandonnés dans l'herbe, pour servir de pâture aux loups. Les présages que lisent les énarées dans le vent et dans les entrailles annoncent la venue d'un grand gyula, qui nous mènera à l'hégémonie sur les peuples sédentaires. Nous attendons son arrivée. » Sur ce, il presse le pas, sans un regard en arrière, présumant visiblement que nous le suivons. À quelque distance du camp, une yourte isolée se dessine dans les ombres projetées par les flammes vacillantes des feux de camp. Munkátsh approche lentement. Il se met à chuchoter, tandis qu'un nouvel arôme de sang, de feu et d'encens emplit l'air autour de lui. « Certains d'entre nous voient ce que la plupart des Makhars ne voient pas. Ils perçoivent le cœur vivant et battant de la steppe, ressentent le rythme du vent, communient avec l'esprit de notre terre. La voie des énarées est un chemin parsemé d'embûches. Les énarées font tout autant partie de la horde que nos chevaux et nos arcs. Nous attendons d'eux qu'ils se battent à nos côtés, qu'ils vivent et meurent comme nous, dans le feu du combat. Leur savoir éveille l'immensité de la steppe qui vient terrasser nos ennemis. À de nombreuses reprises, leurs pouvoirs sont capables de renverser le cours d'une bataille. » Munkátsh s'éloigne d'un pas furtif ; je remarque que ce faisant, il part à reculons, faisant face à la yourte du chamane. Nous le suivons du mieux que nous le pouvons. Notre petit groupe quitte les limites du camp. Dans la demi-obscurité, nous nous dirigeons vers les silhouettes des animaux qui sont parqués là. Munkátsh se fait plus loquace. Il veut nous montrer ses chevaux favoris – il insiste. Un enfant émerge de l'herbe, agrippant un lourd bâton. Il nous défie du regard, paraît désapprouver notre guide. Sortant des ombres derrière lui, une créature véritablement effrayante vient se positionner à ses côtés. Rappelant par sa forme nos propres chiens de chasse, cette bête est néanmoins aussi haute que l'enfant. Sa fourrure épaisse et emmêlée, de même que son regard, sont le témoin d'une myriade de luttes menées dans le noir. « La steppe abrite de nombreuses bêtes redoutables. Nous apprenons à les connaître dès notre enfance ; les histoires narrées autour du feu nous en inculquent une saine frayeur. Nous confions à nos jeunes la tâche de garder nos troupeaux de chevaux, chèvres et moutons. Mais il ne s'agit pas pour autant d'un jeu d'enfant : s'ils meurent, nous mourons. C'est pour les aider que nous élevons ces chiens : territoriaux, courageux, ils affrontent les terreurs de la steppe armés de leurs crocs et de leurs griffes. Ce ne sont pas des animaux de compagnie, comme ceux qu'élèvent les sédentaires ; les nôtres sont le fruit d'une sélection qui dure depuis des siècles, qui ne garde que les plus rapides et les plus farouches de leur race. Accoutumés à repousser les loups, et pire même, au plus profond de l'hiver, ils savent, tout comme nous, que nos troupeaux sont notre source de vie, et que leur combat contre les bêtes sauvages de la plaine doit forcément finir par la mort – la leur ou celle de leurs ennemis. » Le chien-loup se fond à nouveau dans les ténèbres, suivi par l'enfant. Munkátsh s'éloigne déjà à grandes enjambées. Je trottine derrière lui, ravi de m'éloigner du monstre. Un curieux spectacle s'offre à présent à moi. Un homme vêtu de ce qui semble être les restes de la livrée d'un chevalier d'Équitaine est occupé à remplir un seau de crottin de cheval. Il est évident que ce travail lui déplaît. Je l'approche et le salue dans sa langue, que je parle aussi bien qu'un natif de ce royaume. Cela paraît l'émouvoir : il se lance promptement dans le récit de ses mésaventures. « Estions prêts à recevoir leurs cavaliers, car informés de leur arrivée. Œuvrâmes – entendez que manants œuvrèrent – journée entière à creuser tranchées que couvrîmes d'herbe fauchée afin de rompre les jambes des leurs cavales. Mais cavaliers jamais ne vinrent, seulement hordes de leurs sauvages vassaux tamyirs, pressant le pas. Cela effaroucha les manants, et je dus sévir. Plutôt sévèrement, s'il me souvient bien. En vain, certes, car fusmes submergés en un rien de temps. » Aussi invraisemblable cela puisse-t-il paraître, cet homme que nous avons rencontré là affirme être le baron Louis de Châtray, autrefois chevalier de la Quête, aujourd'hui simple purineur, pitoyable tableau, abominable odeur. J'ai jadis admiré son père jouter à Guênac. Son fils est tombé bien bas pour se retrouver prisonnier un en tel endroit. Alors que je prends congé pour m'élancer derrière Munkátsh, il demande misérablement si j'ai du vin dans mon bagage. Je le soupçonne de ne supporter son sort que par une consommation généreuse d'alcools forts. Je lui promets une bouteille. Peut-être ferais-je mieux de l'empoisonner afin de le libérer de son triste destin. Notre guide nous mène à présent vers un quartier du camp où les guerriers sont notablement différents. Plus larges d'épaules et plus costauds, ils se prélassent autour de leurs feux avec un air de nonchalance. Ça et là, de lourdes lances sont plantées pour former de petites pyramides. Même Munkátsh paraît intimidé en leur présence. Non loin, les enclos sont peuplés de montures plus grandes et plus massives que la plupart de celles que j'ai vues. Je reconnais là les demi-sangs daciens, élevés dans le Sud-Est de la steppe. Chacun d'entre eux équivaut à la rançon d'un prince dans les terres civilisées. Peut-être pourrais-je en demander un en guise de cadeau ? Ils sont gardés près du camp. Ceci semble indiquer qu'ils sont ici aussi considérés comme étant de grande valeur ; leurs propriétaires préfèrent ne pas prendre de risque en les plaçant entre les mains des garçons pâtres et de leurs chiens. Munkátsh est toujours en train de parler. Je me ravise, pour donner l'impression que je n'ai cessé de l'écouter au lieu de convoiter leur cheptel. « Tous nos guerriers ne combattent pas à l'arc… », conclut-il, prenant un air narquois en voyant mon visage. S'arrêtant près d'un petit groupe de chevaux, Munkátsh donne une tape sur la tête d'un petit garçon, qui détale rapidement pour se tenir à distance. Cela est sans doute perçu chez eux comme un geste de tendresse familiale. Munkátsh indique le cheval le plus proche, et un sourire d'authentique plaisir parental illumine son visage. Si cet homme connaît l'amour, alors en voici certainement une preuve. « Notre code du guerrier est un mode de vie qui concerne également nos chevaux, qui sont les plus proches et les plus vieux de nos alliés. Aussi rudes que les hivers cruels qu'elles endurent, nos braves montures nous fournissent tout ce dont nous avons besoin : leur vitesse, leur lait, leurs tendons pour nos arcs, leur cuir, la richesse et, au besoin, leur viande. Leur fidélité est totale et ancienne ; nos familles et leurs lignées s'entremêlent plus loin que remontent nos plus anciennes traditions orales. Nous sommes un seul et même peuple. Nous vivons et mourons ensemble. Tous les Makhars sont des cavaliers et des archers accomplis – notre survie en dépend. Aucun homme ne peut rivaliser avec nous à cet égard. Nous combattons comme un seul être hybride : homme, cheval et arc, comme une seule entité. Avec nos arcs, un archer à cheval makhar est à craindre, surgissant sans le moindre avertissement et disparaissant tout aussi vite. On ne peut compter ceux pour qui la dernière chose qu'ils ont entendue a été le sifflement de nos flèches. » Dans le noir, d'étranges sons nous parviennent de cette partie du camp. Je suis heureux de ne pas en discerner la source. Il semble que ce sentiment soit partagé par Munkátsh. « Parmi les Makhars, certains suivent une voie plus sinistre. Celle du flagelleur. Alors que la plupart de nos frères se contentent de leurs chevaux et de leurs moutons, les flagelleurs recherchent un bétail plus exotique et parfois dangereux : chimères, turuls, karkadans, voire même des dracs déchus. Plus féroce est leur cheptel, plus il est prestigieux aux yeux du flagelleur. Pour contrôler ces troupeaux périlleux et imprévisibles, les flagelleurs chevauchent des ombres chasseresses. Il faut être très rapide pour pouvoir diriger de tels troupeaux, tout en étant capable d'esquiver leurs terribles griffes et leurs mâchoires mortelles, en faisant claquer leurs fouets pour déchirer le cuir et la chair. » Je ne suis que trop heureux de poursuivre notre visite.
  3. Ajout de la présentation de l'armée Orques et Gobelins du nouveau site
  4. Ça ne me concerne aucunement, je ne suis pas « participant » au tournoi, juste simple touriste ^^
  5. ATTENTION LES GARS J'ARRIVE : joueur qui aura parcouru le plus de kilomètres (à vol d'oiseau, Google Earth faisant foi) pour venir participer au tournoi.
  6. traduit du Ninth Scroll 15 récit par ‘SirMC2015’ La Geste de sire Breslin – par ’SirMC2015’ Je me souviens l'avoir considéré, tout inconscient qu'il était, avec un mélange de crainte et d'inquiétude. Mais Père me dit qu'il ne servait à rien de me tracasser. Quand bien même l'acte de tuer lui était naturel, vu qu'il était né, pour ainsi dire, une lame à la main, il s'en tenait à un code strict, connu sous le nom de « chevalerie ». Paysan, écuyer ou chevalier, ce code était sa vie. Plus tard, nous apprîmes le nom de l'étranger. Breslin. Mais cela, vous le saviez déjà. Les deux années qui suivirent passèrent sans histoire. Nous apprîmes ainsi qu'il connaissait les bases de la langue commune et qu'il désirait en savoir plus sur notre culture. Il apprit à cultiver les champs, à soigner le bétail, la rotation des cultures, et la menuiserie. Il apprenait vite et maîtrisait la plupart des tâches avec une aise déconcertante. En à peine quelques mois, il paraissait déjà avoir été là depuis des dizaines d'années. Petit à petit, la légende de l'étranger moribond qui avait abattu sept bandits à lui seul disparut des mémoires. C'est alors que je courtisais Irène, qui allait plus tard devenir ma femme, que Breslin et moi nous liâmes d'amitié. Il me donnait des conseils sur la meilleure façon de la séduire. La vie était parfaite. Du moins, jusqu'à l'arrivée de la milice. Breslin était occupé à faucher le blé lorsqu'il vit la milice approcher. Dès que les premiers soldats quittèrent la route pour prendre le chemin de la ferme, il fit signe à Jonathan, le cadet, d'aller se cacher à l'intérieur. Les soldats s'arrêtèrent devant la maison de mon père. Breslin mit sa lourde faux à l'épaule et vint vers le groupe d'hommes. Au moment où il passa le portail, mon père était occupé à crier sur les soldats : « … rien fait de mal ! C'est n'importe quoi, vous le savez très bien ! Maintenant, partez de ma terre ! » J'observais tout ceci à travers les planches de la porte de la grange. Le sergent portait une tunique et des chausses rouge, noires et bleues. Une épée pendait à son ceinturon. Son casque en fer était élégamment posé sur sa tête. S'appuyant sur sa hallebarde, il parlait d'une voix ferme et sévère, qui indiquait l'autorité. « Votre fils est en état d'arrestation pour voie de fait. Veuillez nous le livrer. Il comparaîtra demain matin devant le magistrat. Si vous tentez de nous faire entrave, nous nous verrons contraints de vous arrêter également. Daniel, ne me forcez pas à le faire ». Avisant Breslin, mon père se tourna vers lui pour lui demander de l'aide. « Breslin ! Ces empotés disent que Guillaume a agressé une jeune dame nommée Irène. J'essaie de leur expliquer qu'il est évident qu'ils font erreur. Aidez-moi ! » La supplique de mon père émut Breslin, car il s'était pris d'affection pour ma famille. Il baissa les yeux et parut réfléchir, observant le sol. Les miliciens l'observèrent avec circonspection. Maintenant qu'il s'était entièrement remis de ses blessures, Breslin se dressait aussi haut que Père ; la faux qu'il tenait en main avait l'air particulièrement puissante. S'adressant à Père plus qu'aux miliciens, il finit par déclarer : « Non, je ne crois pas que Guillaume soit capable d'un tel acte. Néanmoins, Irène est le nom de la jeune femme qu'il… fréquente. Et ces hommes représentent la loi, laquelle doit être respectée. » Il fixa le sergent du regard, comme s'il le voyait pour la première fois. « Vous dites que le procès aura lieu demain ? Qu'en est-il des preuves ? » Le sergent répondit froidement : « La victime, ses parents et un étranger seront présents en qualité de témoins. Quelles que soient les preuves que vous espérez trouver, vous avez jusqu'à demain matin ». Sur ce, le visage de mon père prit un teint cireux. « Y aurait-il la moindre objection à ce que je l'accompagne à ce procès ? », demanda Breslin, d'un ton de commandement. Comprenant la proposition de Breslin, mon père hocha la tête pour indiquer son consentement. « Très bien. Par respect pour vous, nous attendrons ici, répondit le sergent. Veuillez nous amener votre fils. Je ne voudrais pas effrayer votre famille plus que je ne le dois. Vous avez cinq minutes ». Mon père, visiblement ébranlé, se força à murmurer un merci. Je me souviens que mon propre cœur battait à tout rompre. Avais-je vraiment offensé Irène ? « Daniel, allez donc chercher Guillaume, le temps que j'apprête ma monture et mes effets pour le voyage. » Breslin, monté sur sa chère Lyria, rattrapa au trot le chariot qui me conduisait certainement vers ma mort. Assis à l'arrière, je gardai le silence pendant toute la durée du trajet, rebondissant inconfortablement avec chaque cahot, me demandant comment j'avais bien pu blesser ma bien-aimée. Je remarquai que l'allure de Breslin s'était fortement modifiée depuis qu'il était remonté en selle. Je m'étais accoutumé au cours des mois précédents à ne plus le voir que sous les traits d'un manœuvre laborieux. À présent, je voyais un guerrier, au port altier, fièrement juché sur son destrier. Je compris tout à coup qu'il était né pour diriger et pour donner des ordres. Il me confia qu'il ne voulait pas montrer aux miliciens le moindre signe de faiblesse, qu'il voulait donner l'impression que c'était lui qui avait donné l'autorisation aux miliciens de m'escorter. Cela fonctionna. Jusqu'à ce que nous fussions arrivés à la prison du magistrat, personne n'osa m'approcher sans lui demander son autorisation. Nous entrâmes dans la bourgade de Guésunne juste après la tombée de la nuit. Le sergent tenta de reprendre le contrôle de la situation, mais Breslin était bien décidé à l'en empêcher. « Je souhaite voir la cellule de l'accusé. Je vous prie également de vous rappeler que jusqu'à preuve du contraire, il est toujours présumé innocent. » Le ton de Breslin était catégorique et autoritaire. « Sire Manœuvre, dit le sergent d'un ton moqueur, faisant une révérence comique, nous n'avons qu'une seule cellule, et c'est là que réside tout accusé de sexe masculin ou en attente de transfert. Je comprends votre opinion de ce jeune homme, mais j'ai déjà pris connaissance des preuves contre lui. Vous m'en voyez bien désolé, parce que j'apprécie bien son papa ». Il soupira. « Mais par respect pour monsieur Daniel, je resterai ici toute la nuit pour veiller sur ce garçon, d'accord ? Je ne voudrais pas qu'un accident arrive avant le procès et qu'on doive vous juger, vous aussi, pour l'une ou l'autre bêtise. » Breslin opina, serra la main du sergent en guise d'accord, puis se tourna vers moi. « Reste éveillé, reste vigilant. Je fais confiance au sergent et je ne doute pas de sa parole, mais si quoi que ce soit devait arriver, il n'est pas sûr qu'il puisse intervenir. Souviens-toi de ce que je t'ai enseigné, défends-toi en cas de besoin. Quant à moi, je passerai la nuit à l'auberge. Nous nous reverrons au procès. » Ma bouche était sèche. Tout au plus parvins-je à faire sortir un « Merci » racorni. La journée avait passé, confuse, comme un mauvais rêve. Je n'avais pas encore bien pris conscience du fait que j'allais passer la nuit en prison ni de ce que je serais jugé le lendemain pour crime grave. Les quelques leçons de combat à mains nues et à l'épée que Breslin m'avait données au cours des mois précédents me furent cette nuit-là d'un grand secours. « On ne peut jamais prédire à quel moment on se retrouvera en danger et sans son arme ». Deux autres hommes se trouvaient dans la cellule, lorsque j'y entrai d'un pas mal assuré. Sitôt que la serrure se fût refermée derrière moi, ils bondirent. J'envoyai mon poing voler dans le menton barbu du premier assaillant, un coup immédiatement suivi d'une droite bien placée sur la tempe. Le second homme hésita. C'est tout ce dont j'avais besoin. Un rapide coup de genou dans l'entre-jambes le fit se plier en deux. Je l'achevai d'une pointe du coude à l'arrière de son crâne chauve. Ceci fait, ils ne m'importunèrent plus guère. Le sergent, alerté par le bruit de l'échauffourée, s'était empressé de rouvrir la porte, essayant l'une après l'autre chacune des clés de son trousseau sans parvenir à retrouver la bonne à temps. Lorsqu'enfin il ouvrit la lourde porte en chêne, il me vit debout au centre de la cellule, mes deux compagnons d'infortune se tordant de douleur par terre. Avec un signe de tête approbateur, il referma la porte à clé. (à suivre)
  7. VI La fin de la gloire, le lac de sang, ou les dividendes de l'histoire L'or et la grandeur. L'argent et la splendeur. Les joyaux et la jubilation. C'était comme si toute la gloire de l'existence avait été exhibée dans le Cercle de Savar. Une exposition destinée à frapper de stupeur tous ceux qui l'apercevaient. Mais malgré toute son imposante majesté, elle faisait résonner une note qui vibrait au-delà de celle de toutes les salles du trône et de tous les trésors du monde. Car plus que simple étalage, elle visait à abasourdir, à écraser les quémandeurs sous le poids de sa suprématie, à leur faire prendre conscience de leur insignifiance tout en implantant en eux un désir d'atteindre ne serait-ce qu'une parcelle du même prestige. Avec le temps, tout comme les yeux finissent par s'adapter à la nuit la plus noire, je commençai à observer des détails qui m'avaient échappé de prime abord. Aucune tenue d'apparat n'a jamais exprimé aussi ouvertement la misère engendrée par son acquisition. Les gemmes tachées de sang, les bannières en lambeaux, trophées arrachés aux ennemis, les armures et les casques fendus par de terribles coups. Il ne s'agissait pas d'une gloire méritée, mais d'un orgueil imposé à un monde trop faible. Les démons qui y vivent reflètent le comportement de leur maître, aussi hautains que ce à quoi on devrait s'attendre. Notre présence n'était même pas digne d'être remarquée par ces êtres tandis que nous traversions leur royaume, simples insectes sur le dos d'une bête indifférente. Contrairement à beaucoup des créatures que je rencontrai en ce Royaume étrange, leurs formes n'étaient ni changeantes, ni floues. Leur assurance était évidente, manifestée par leur aspect inflexible, chaque tête surmontée d'une couronne, tous rois selon leur propre jugement. Nous enfonçant plus en profondeur dans les terres de Savar, nous finîmes par parvenir à un grand lac rempli d'un liquide rouge et noir, et duquel émanait une terrible chaleur. De sa surface bouillonnante émergeaient nombre de monticules. Venant plus près, nous vîmes qu'il s'agissait en réalité de têtes, à peine visibles dans la vapeur. Leurs bouches étaient déformées dans une agonie silencieuse. J'avisai leurs oreilles pointues, leurs longs cheveux soyeux et leurs yeux pâles, leurs pommettes saillantes et leur peau fine, tous ces traits déformés par la douleur. Remarquant mon intérêt, le Félon me rejoignit au bord de l'étendue, observant la scène avec un rictus condescendant. « Ceux-là croyaient que leur sang était la marque d'un rang élevé. Je les soupçonne de ne pas apprécier à sa pleine valeur l'ironie de leur embarras. L'humour de Savar n'est jamais au bénéfice de son sujet. Il y en a même parmi eux qui doutent du fait que les elfes puissent jamais se laisser corrompre. Quelle sottise. Toute créature vivante a des désirs, et le désir est la porte d'entrée des Dieux Sombres. » Méditant ces paroles, j'eus une pensée pour les innombrables âmes de l'Abysse. Il est certain que l'humanité y est fortement représentée. Mais quand bien même les soi-disant « Races aînées » se lamentent de la faiblesse des hommes, aucun peuple n'est à l'abri des promesses du pouvoir. Pendant mon voyage, j'observai non seulement des elfes, mais aussi des nains, des ogres, des hommes-bêtes, des orques, et toutes sortes d'autres créatures, chacune ayant voué son âme aux Dieux Sombres et, à l'heure du trépas, contrainte d'en payer le prix. Perdu dans mes pensées tandis que nous cheminions, je faillis ne pas entendre chuchoter mon nom. Je me trouvais dans une forêt de statues, chacune sculptée de façon plus exquise que l'autre. Il s'agissait là non pas de flatterie artistique : chaque défaut, chaque imperfection était parfaitement rendue. Je reconnus immédiatement un visage familier, même si je ne m'attendais pas à le voir ainsi taillé dans le marbre. Glauco Carbo avait été un banquier d'une lignée aussi vieille que la ville de Pontefreddo elle-même. Sa famille prétendait être à l'origine de la première pièce d'or reconnue et mise en circulation en Vétie. Malgré tout, la fortune des Carbo vint à son terme, et Glauco, tentant de sauver les apparences, se mit à tricher sur les pièces ; lorsque cet acte fut découvert, la famille perdit son statut à tout jamais. Étudiant la statue, il me fallut un bon moment avant de saisir ce qui n'allait pas. Ce n'est que lorsqu'ils clignèrent que je réalisai qu'il s'agissait bien des yeux du même Glauco que j'avais connu, il y avait si longtemps. Et de la bouche ouverte de l'effigie sortit la voix ténue que j'avais entendue avant, à peine audible, clairement implorante. « Nazario… Tu vas librement, là où je n'aurais jamais cru voir un visage familier… Dis-moi, ma famille est-elle toujours aux affaires ? Mon nom est-il toujours mentionné ? Mes pièces, se les échange-t-on encore ? Apercevant mon hésitation, ses yeux s'écarquillèrent – c'est la seule expression qu'il pouvait encore prendre, au vu de sa position. « Si tu rentres, par pitié, dis à ma famille que tout ce que j'ai fait, je l'ai fait pour eux. Dis-leur de citer mon nom, que je puisse prendre ma place dans la Grande Galerie. Je t'en supplie, ne laisse pas mon nom disparaître… » Il y eut un craquement. La statue s'effondra, poussée par l'épaule armurée du Félon. Il contempla un moment les restes du banquier et son œuvre, et un sourire cruel s'épanouit sur son visage. Puis il me fit signe d'avancer, et nous poursuivîmes notre route en direction des limites du Cercle de Savar. « Certaines âmes en ce lieu conservent un semblant de dignité et d'identité. D'autres, comme ce ver pleurnichard, ne sont plus que des ombres. Pas étonnant qu'il ait échoué aux épreuves du Guerrier. L'Ascension n'est offerte qu'aux individus dotés d'une volonté de fer. Nombre de ceux qui se croient puissants ne sont qu'à un pas de la déchéance. » Livré à mes pensées, je songeai à la chute d'une dynastie, et à la question qui me taraudait depuis. Quels défaites le Félon avait-il donc subies ? Qu'est-ce qui avait donc pu l'amener à parcourir les Cercles de l'Abysse, où tous paraissaient le connaître ? Il demeurait pour moi une énigme – une énigme que je comptais bien résoudre.
  8. V L'Imposteur : apaisement, unité et division Le Cercle de Kuulima était une véritable mosaïque d'iconographie et d'imagerie. J'y observai des représentations de reliques de toutes les religions de Vétie de notre époque, aux côtés d'artéfacts de panthéons depuis longtemps disparus et enterrés. Des étendards et des statues de toutes les nations ornaient des bâtiments dont l'architecture provenait de dizaines de cultures. On aurait cru visiter un musée impérial contenant des objets issus de myriades de civilisations ou, du moins, la maison d'un riche marchand, décorée plus dans un souci d'étalage que d'élégance. Devant nous, la route traversait un pont doré, bordé de présentoirs exhibant des socles de toute forme, chacun d'entre eux fendu par un coup qui avait sans doute mis à bas son porteur, qu'il fût elfe, humain, nain, orque ou toute autre créature. Sous cette travée scintillante coulait une rivière, dont les flots étaient aussi verdoyants que répugnants. Aucune véritable eau n'a d'ailleurs jamais bouillonné et sifflé comme le faisait celle de ce cours. Sitôt que nous posâmes le pied sur le pont, nous nous trouvâmes confrontés par une horde de démons gazouillants. Escaladant les arches, se hissant sur le parapet, ils se déployèrent de sorte à nous barrer la route, tout en montrant les dents. Leur forme miroitait et se modifiait à tout moment pour adopter des éléments de mon propre aspect : la robe que j'avais enfilée le matin même, le diffuseur de parfum en bronze qui m'avait été offert par le sage Werdin, les robustes bottes que j'avais achetées selon le conseil d'un officier de cavalerie des années auparavant. Il ne s'agissait que de démons très mineurs. Leur image était en mutation constante, reflet de leur manque de volonté. Ils piaillaient et grimaçaient en notre direction, faisant preuve d'une franche animosité. Mais leur attention se portait sur mon guide – à aucun moment ils n'imitèrent son visage casqué, à aucun moment leur regard ne le quitta tandis qu'ils vociféraient. Lorsqu'il daigna abaisser les yeux vers ces créatures sur son chemin, un sourire courba ses lèvres, comme s'il se contenterait de les piétiner au cas où elles ne s'écarteraient pas. De l'arrière de leur foule, une onde sembla parcourir ces silhouettes changeantes, qui se figèrent soudainement. Ils adoptèrent la forme de petits soldats humanoïdes dont la peau luisait comme de l'argent. Puis, tels un banc de poissons à l'approche d'un prédateur, ils s'éparpillèrent dans toutes les directions, disparaissant de notre vue. À leur place se dressait à présent un être à l'apparence déconcertante. Un plastron doré de modèle destrien, associé à un bouclier qassari brillant, resplendissant de l'emblème de Kuulima. Un heaume comme celui d'un elfe des hautes lignées, surmonté d'un panache de crins blancs qui tombait jusqu'à un hausse-col orné de gravures. Le démon lui-même paraissait presque humain. Toutefois, aucun humain n'a jamais possédé de telles proportions, sauf dans les pires cauchemars du plus mauvais des sculpteurs. Sa tête était anormalement grande, avec des traits exagérés ; ses yeux brûlaient comme des torches, et un sourire aux dents acérées s'ouvrait bien plus largement que ce qui aurait dû être possible. Sa peau était d'une couleur d'argent étincelant, sa surface ondulant du fait de muscles étranges ; elle était comme fusionnée à son armure. Même l'arme qu'il arborait, une épée longue impériale d'une taille ridiculement grande, semblait être une extension de son propre corps. Tous ces éléments incongrus auraient dû lui conférer un air absurde, celle de la plus bizarre des chimères ; mais à la place, il s'en dégageait une présence impérieuse. Il n'affichait pas la moindre trace d'hésitation, contrairement aux entités inférieures que nous venions de croiser. Ce démon était aussi sûr de lui que résolu. Il se tenait sur le pont avec une parfaite maîtrise de soi, son épée posée pointe contre terre, l'indifférence personnifiée. Seule, l'intensité de son regard trahissait son faux air de nonchalance. Je me sentis absolument insignifiant, comme pris au piège ; mon compagnon, quant à lui, se hérissait sous cet examen. Les secondes s'éternisèrent, l'air parut crépiter sous la tension, tandis que les deux guerriers contractaient imperceptiblement leurs muscles et soupesaient chacun leur arme. Cette circonstance fut interrompue lorsque, presque simultanément, tous deux hochèrent la tête de façon presque imperceptible, leurs voix se mêlant l'une à l'autre : « Félon ! » – « Imposteur ! » Et comme si tout avait été dit, l'Imposteur s'écarta du pont pour adopter une posture de repos, libérant ainsi la voie. Passant devant lui, j'eus la possibilité de l'examiner de plus près, ainsi que la panoplie d'ornements qui cachait sa forme bizarre : des mains rapaces, entrecroisées de sceaux et de blasons, et où partout dominait le symbole de la mouche diabolique. Nous passâmes en silence et parcourûmes ce Cercle pour quelque temps avant que je ne m'aventurasse à troubler ce calme. « À moins que je ne m'abuse, tu sers la même maîtresse que les habitants de ce plan. Cependant, les relations m'ont l'air plutôt tendues entre toi et les gardiens du pont. Les démons ne sont-ils donc pas les alliés des Guerriers ? » Il fallut à mon guide plusieurs longues minutes de réflexion avant qu'une réponse ne me fût donnée. Pendant ce temps, nous dépassâmes un groupe de bâtiments. Chaque aspect de chacune de ces structures semblait s'inspirer d'un style architectural différent, formant une cacophonie conflictuelle, vraisemblablement prête à s'écrouler à tout moment. « Tu poses des questions qui n'ont pas de réponse simple ; néanmoins, il est juste que tu devrais être mis au fait de toutes ces choses. Tu sais à quel point ceux qui choisissent les Dieux Sombres chérissent la liberté individuelle. Cela est bien connu ; c'est d'ailleurs la raison pour laquelle les Guerriers trouveront toujours un terreau fertile parmi les opprimés et les exploités. Parmi les démons, il semble que l'autonomie soit le trophée des puissants, ou peut-être une récompense pour les privilégiés. « Les Guerriers, en revanche, reçoivent cette même liberté dès le moment où ils prêtent serment, dès leur premier pas sur les Voies de l'Ascension, alors que la plupart des démons n'en connaîtront jamais le doux arôme. Inversement, les démons possèdent déjà de nature ce que les Guerriers s'efforcent d'atteindre : l'immortalité, et une place auprès des dieux. Je te laisse imaginer à quel point cette contradiction peut être source d'irritation pour les uns comme pour les autres. » Le Félon se plongea à nouveau dans ses réflexions pendant un bon moment, avant de poursuivre : « Et pourtant, je sers la même maîtresse que cet Imposteur. Nous partageons une nature similaire, et pourrions même soutenir les même causes dans le Royaume mortel. Je respecte sa prouesse. Je sais que dussions-nous nous battre l'un contre l'autre, il saura trouver mes plus grandes forces pour les retourner contre moi. Plus je crois en puissance, plus il croît lui-même. Un tel être mérite toute ma considération. » Nous marchâmes encore dans un silence méditatif. C'est alors que j'avisai un des spectacles les plus stupéfiants dont je fus le témoin en ce lieu. Je ne compris pas immédiatement ce que je vis : des silhouettes curieusement bifurquées que j'interprétai, petit à petit, comme étant des gens, tranchés verticalement en deux jusqu'à la taille, comme par un couperet démentiel. Il ne s'agissait certes pas de cadavres laissés en pâture aux charognards : chaque moitié clignait des yeux, remuait les lèvres, comme pour prononcer mon nom. Je m'approchai, m'efforçant d'ignorer les viscères qui se déversaient de cette horrible entaille. Tendant l'oreille, je perçus un léger murmure, comme un croassement perçu à travers les bulles de sang qui s'écoulaient continuellement. « Prends garde… Ceux qui engendrent la division dans la vie… sont ici châtiés par leurs propres péchés… Si seulement je n'avais jamais… cherché à semer la discorde entre les frères… Laisse-moi à présent… mais n'oublie pas… notre Enfer est celui que nous nous créons… » Frissonnant, je me détournai de cette âme infortunée, mais me mis à considérer le Félon avec un intérêt redoublé, m'interrogeant sur ce qui avait pu l'amener à vendre son âme à Kuulima. Avant que notre voyage ne se terminât, j'en saurais plus sur ce guide si énigmatique.
  9. IV Une forêt abandonnée, ou les songes du Félon Pénétrant le Cercle de Nukudja, je sentis le temps ralentir et s'étirer, comme si l'air lui-même avait gelé. Je sentis une léthargie m'envahir, comme un froid glacial issu de mes os, jusqu'à ce que je m'effondrasse sous le poids de l'Apathie. Même le Félon, naguère si sûr de ses actions, parut hésiter et fléchir sous ce terrible fardeau. Devant nous, la source de notre manque d'énergie se fit rapidement apparente. Des silhouettes commençaient à émerger de l'obscurité de ce lieu. Des arbres de mille formes parsemaient le paysage ; des formes rabougries aux troncs et aux branches tordus, dont les nœuds et les creux rappelaient des visages déformés par l'angoisse. Un grincement émis par l'une de ces apparitions attira mon attention, mais je ne pus rassembler la vigueur nécessaire pour m'avancer vers elle, jusqu'à ce que je l'entendisse prononcer mon nom. M'approchant, je perçus un murmure desséché, semblable au bruissement de feuilles fanées. « Tu ne me connais pas, mais moi si, illustre Nazario Calegari de Pontefreddo, destiné à la grandeur dès ton premier souffle, alors que je n'étais qu'un humble citoyen de cette noble cité, à une époque depuis longtemps révolue. À présent tu courtises le Père, qui désirerait faire Sien tes talents, afin de répandre Sa gloire et les récits de Ses Sept. C'est dans le creux de sa main que tu marches à présent. « Veille bien, Calegari, à suivre le bon chemin. Trompe-toi une seule fois, et le manteau de Père Chaos tombera de tes épaules. Ceux qui marchent dans son domaine trouvent rarement un confort dans le froid. Si tu veux échapper au désastre, rappelle-toi de ceci dans les années à venir : Sous une lune de sang, lorsque les cors retentiront et que le sol tremblera, tous devront pousser à l'ouest et frapper la menace elfique, avant que le rituel ne prenne fin. » Il y eut enfin un chuchotement comme le souffle du vent, qui me fit me pencher plus près : « Ne te fie pas au Félon. Son nom est bien mérité. Il recherche la faveur du Père, et ne servira loyalement que tant que cela coïncidera avec son propre dessein. Se fier à sa bonne foi, c'est rechercher la ruine, comme sa Maîtresse l'a appris à ses dépens. Mais prends garde à présent, car notre geôlier approche. » Sur ce, l'arbre se tut. Je fis volte-face pour me retrouver face à un autre, plus grand et plus menaçant que toute autre chose en ce fourré. Il se dressait au-dessus du Félon et moi, immobile. Il n'avait pourtant pas été là quelques instants plus tôt, j'en étais sûr. Ce n'est que bien plus tard que j'appris à connaître le Moissonneur d'espoirs sous les formes qu'il revêt dans notre monde, qui sont toujours celles de pesantes monstruosités. Rester à proximité signifie risque de perdre et le corps et l'âme, car il sape l'énergie de ses victimes, avant de leur ôter la vie. Ainsi poussé à l'action, je tirai le Félon de sa rêverie, et hors de cette forêt lugubre. Tandis que nous nous apprêtions à quitter ce lieu d'indolence, nous longeâmes une plaine de sables brûlants où des âmes chagrinées étaient contraintes d'errer en cercles éternels, ne pouvant trouver de répit à la douleur cuisante qu'en marchant continuellement. Le Félon grommela à contre-cœur quelques remerciements pour le rôle que j'avais joué dans notre fuite face au Moissonneur. Je m'enquis auprès de lui des songes qui l'avaient captivé au point d'oublier notre voyage à travers ce Royaume. « Un autre temps, un autre lieu. Mes terres natales ont beaucoup changé depuis le temps où j'y vivais, il y a fort longtemps. Kuulima m'a accordé l'endurance pour voir mon retour se réaliser. Ceux qui ont terni mon nom et ma mémoire mesureront bientôt toute l'ampleur de leur folie. » S'ébrouant pour se sortir de sa torpeur, il m'emboîta le pas et nous nous enfonçâmes ensemble dans le Vide. L'espace d'un instant, je me remémorai l'avertissement qui m'avait été donné à propos de mon compagnon. Pourtant, je me sentais de plus en plus lié à ce taciturne Guerrier de l'Envie.
  10. III Des appétits insatisfaits, ou un repas en famille Des nuages bruns et putrides parcouraient le ciel en spirale ; c'est ainsi que je me vis entrer dans le Cercle d'Akaan. Je ressentis l'air se charger d'humidité, celle d'une atroce averse d'un liquide noir et visqueux, qui tombait drue, souillant le sol lui-même. Nous nous abritâmes pendant un moment sous un surplomb rocheux, d'où j'observai le paysage se faire décaper et bosseler par le déluge. Je savais que seule ma raison d'être en ce lieu avait épargné à mon corps de subir un tel sort. Il devint évident que ce torrent n'allait pas prendre fin de sitôt – à supposer qu'il puisse un jour se terminer. Nous nous mîmes donc en route à travers la tempête, pour explorer ce paysage aussi desséché qu'affamé. Après quelque temps, nous arrivâmes à l'embouchure d'une grande vallée. Ses arêtes étaient rehaussées de sortes de pinacles acérés. L'espace d'un instant, ma perception se modifia, et j'eus la vision d'une vaste et terrible gueule, prête à dévorer le monde. Je clignai des yeux, et ne perçus à nouveau plus que de la pierre et de la terre. Mais c'est tremblant que je poursuivis ma progression. À une courte distance dans l'ombre de cette gorge, je fus confronté à des échos qui résonnaient et se faisaient de plus en plus retentissants d'un moment à l'autre. Ce bruit, d'informe et menaçant, se changea bientôt en un chœur baveux et râlant, arraché à de nombreux gosiers à la fois. Au détour du chemin, nous nous trouvâmes face à une meute de bêtes aussi troublantes d'aspect qu'elles étaient dangereuses. Souvent dénommés « Mouches infectieuses », j'ai déjà aperçu leur type dans notre propre Royaume, où elles prennent des formes corpulentes dotées d'ailes si fines qu'elles défient la gravité par leur lévitation grotesque. Elles attaquent et dévorent toute créature vivante de leurs nombreuses gueules, plus nombreuses que ce qu'une seule bête devrait jamais pouvoir posséder. La nature de leur abominable physiologie est telle, que j'ai déjà vu les duellistes les plus talentueux rester perplexes, ne sachant où frapper. Et ayant enfin vaincu leur répugnance, ces guerriers qui sabraient se voyaient alors consumés par les flots de pus mortel jaillissant de l'entaille. Dans le Royaume immortel, la forme de ces créatures était encore plus pénible à contempler. Il leur poussait à chaque instant une nouvelle bouche ou une nouvelle rangée de dents ; elles se mouvaient sur des pattes difformes ou des queues ondulantes, ou en flottant tout simplement dans l'air comme un aéronef composé de mâchoires aux nombreux crocs. Leur attention se porta sur nous, et elles se mirent en route dans notre direction de leur allure troublante. Un bruissement derrière moi attira le regard du Félon, qui tira calmement d'une sacoche quelques morceaux de viande saignante. L'air toujours nonchalant, il les jeta d'un côté de la gorge, me menant de l'autre. Tandis que nous contournions les bêtes, dont l'appétit se portait à présent sur ce repas offert, mon guide me donna cette explication : « La plupart des démons, la plupart des immortels ne peuvent se nourrir des objets de notre monde, tout comme nous ne pouvons nous nourrir de magie brute ; du moins, pas sans la protection de nos Maîtres. Toutefois, ceux qui servent Akaan sont différents. Les armes mortelles peuvent les blesser, mais ils brûlent de désir pour les miettes de ce monde que le Grand Dévoreur est si impatient d'absorber ». Sur ce, il me fit un sourire, un reflet cruel dans les yeux. « Ta propre forme charnue aurait été un véritable festin pour eux, si la raison de ta présence ici ne t'avait pas assuré une solide protection. Toujours est-il qu'il vaut mieux ne pas soumettre leur obéissance à l'épreuve de leur appétit. Car le résultat n'est jamais entièrement certain. » Nous continuâmes en silence pour quelque temps. La vallée s'assombrit. Ce qui, en ce Royaume, passait pour le ciel, allait s'étrécissant, pour ne plus être qu'une mince tranche de lumière maladive. De l'obscurité devant nous nous parvinrent de nouveaux sons peu ragoûtants, ceux de la mastication répugnante de la chair crue entre des dents émoussées. Nous atteignîmes la source de ce bruit et vîmes de vagues silhouettes prendre la forme de personnages accroupis, empoignant chacun un quartier de viande. Aucun d'entre eux ne croisa mon regard ; aucun ne daigna lever les yeux du sol et de son abominable tâche. La seule de ces personnes qui bougea se traîna devant nous pour arriver à la source de ce repas impie : un corps humain dont des morceaux étaient arrachés au fur et à mesure qu'ils se reformaient pour être à nouveau perpétuellement consommés. Ce n'est que lorsque je discernai finalement son visage que je fus frappé par la véritable horreur de son embarras. Car le corps duquel elle se repaissait affichait une troublante ressemblance avec elle : celle d'un parent, peut-être de sa fille. Des larmes coulaient le long de son visage, et mes propres yeux s'humectèrent avant que je ne m'arrachasse à cette atroce scène, trébuchant, m'enfonçant de plus en plus profondément dans cette gorge pour m'échapper de ce lieu infect, suivi tout le long par le sombre rire moqueur du Félon.
  11. p.92 Étendards des Légions démoniaques Les légions des Dieux Sombres fondent sur notre Royaume comme une tempête. Les hordes les plus larges ne peuvent que rarement se sustenter pour très longtemps, étant donné la relative rareté des ressources magiques de ce monde ; mais malgré cela, leur venue reste dans les mémoires pour des générations. Les légendes font état de démons extrêmement puissants et destructeurs arpentant les terres des mortels, se démarquant de l'infini chaudron de la foule démoniaque par leurs tours de force spectaculaires ou par leur volonté à l'état brut. C'est en puisant dans le fruit de décennies d'études et d'enquêtes que je m'apprête à décrire ici quelques-uns des démons les plus célèbres, dont le nom a été retenu par l'histoire, ainsi que les coalitions qu'ils ont pu rassembler. D'ailleurs, étant donné que l'essence de ces êtres s'éclipse pour regagner l'au-delà du Voile une fois leur forme physique détruite, ces individus notables peuvent survenir plus d'une fois au fil des âges, acquérant de nombreux noms et titres et accumulant ainsi une redoutable renommée. Les démons mineurs puisant une grande partie de leur propre identité des créatures plus puissantes qu'ils sont contraints de suivre, ces éminents Ducs de l'Enfer sont donc particulièrement aptes à façonner les symboles et l'iconographie ainsi que les formes et les natures des légions qu'ils commandent. C'est de cette manière qu'ils imposent leur emprise au tourbillon piaillant de la race des démons. – Capitaine Urs Bödeker, Légions de fer de Myra CACOPHRAX L'ENTROPIQUE Cacophrax est un démon majeur d'Apathie qui a dévasté l'Empire avrasien aux temps anciens. Mi-griffon, mi-crocodile, on dit qu'il était aussi grand qu'une grange, ce qui ne l'empêchait pas de léviter sans peine par-dessus le champ de bataille, tout en liquéfiant de son simple regard les hommes comme les bâtisses. Cacophrax dirigeait une coalition pluri-panthéonesque de démons qui avaient tous adopté une couleur noire abyssale. Leur symbole était une spirale. Selon l'historien avrasien Ptolemus, Cacophrax est responsable de la disparition aussi célèbre que mystérieuse de la IXe Légion Destrana ainsi que de la perte de ses aigles. LE GÉANT D'OR Cette créature mythique, loyale envers Sugulag, n'a jamais pris forme matérielle en notre Royaume. À la place, les légendes affirment qu'il prit possession d'un énorme golem en or, de la taille d'un Jötunn du Nord. Cette statue aurait été, à en croire les textes, moulée par les nains orientaux, avant l'empire nain unifié de l'Âge d'Or, recourant pour ce faire à des techniques dont les secrets se sont perdus avec le temps. Lorsqu'il s'anima, il fit traverser le Voile à ses laquais, qui prirent eux aussi des formes métalliques ou mécaniques, marchant sous le symbole de l'enclume. Son seul objectif, semble-t-il, était d'accumuler de l'or, qu'il entassait dans un but inconnu. On ne trouve nulle mention du Géant d'or dans les écrits des Âges de la Ruine. Cependant, en 788 A.S. on rapporta en Vétie qu'une statue géante avait détruit la citadelle infernale de Khazabkek dans la Plaine foudroyée. Cependant, les despotes nains sont jusqu'ici parvenus à taire la moindre information complémentaire à ce sujet. FOLOÏ LE CHERCHE-CRÂNES Parmi les légions qui apparaissent lors des calamités naturelles, on distingue souvent la haute silhouette de Foloï. Son nom lui a été donné par les ogres qu'il décima peu après la catastrophe qui ouvrit la Fournaise – il s'agit de sa manifestation la mieux documentée. Un monstre géant et écarlate aux longues cornes, aux pieds terminés par des sabots et brandissant deux haches vivantes, Foloï est craint dans le monde entier. De nombreuses cultures font de lui un avatar de la colère de la Nature, bien qu'il n'y ait en réalité rien de naturel à l'Orage de Vanadra, comme les elfes l'appellent. Ses suivants sont souvent horribles à contempler, même comparés aux autres démons, pourvues de tentacules et adoptant les formes les plus insensées, survenant toujours après des séismes, des éruptions volcaniques, des raz-de-marée ou des ouragans. Son sceau est un crâne dont les yeux sont cachés par un bandeau, représentant la nature universelle de la justice de la Colère. QUETZATOA LE DÉVOREUR DES PROFONDEURS Si Quetzatoa ressemble toujours à un énorme bernard l'hermite, il ne s'est jamais manifesté deux fois avec la même coquille. Cependant, les descriptions de ses énormes griffes et de sa panse gigantesque sont sans ambiguïté dans les annales de la démonologie. D'aucuns affirment que son antre se trouve sous les eaux corrompues de la Mer brisée ; pourtant, on l'aurait aperçu dans toutes les mers du monde. À la tête de ses forces à l'apparence de poisson qu'il mène lors de ses assauts marins, le Dévoreur des Profondeurs est un mythe terrifiant pour les marins, désireux d'engloutir tout mortel qui oserait traverser son domaine océanique. On dit que c'est à lui que vont les noyés, happés par sa faim insatiable. Dévouée au Dieu de la Gloutonnerie, la horde du Dévoreur est extrêmement diverse, mais unifiée par son aspect aquatique, brandissant une bannière incrustée de coquillages portant l'image d'une pince de crabe. TERGON LE TRACEUR-DE-CHEMINS Héros des mythes narrés par les Guerriers des steppes, l'Augure nommé Tergon-Khan est connu pour avoir dirigé de grandes coalitions de mortels et de démons contre le Tsouan-Tan au cours des siècles passés. On peut lire ces lignes dans la Tergonéade, poème épique : « Où il pose le pied, la lumière brille dans ses traces. Illuminées sont ses empreintes, et illuminés sommes nous qui marchons derrière lui, nous qui baignons dans la lueur de Savar. Trois fois, il a parcouru notre monde, gagnant des gloires chacune plus illustre que la précédente. Lorsqu'il reviendra, accordons-nous à suivre ses foulées dorées qui nous mèneront à la majesté, et de pouvoir hisser haut les étendards qui montrent le chemin. » SCAROK LA MAGNANIME Titan d'Envie, la forme habituelle de Scarok est celle d'un dragon dont les écailles scintillent de mille couleurs changeantes. Sa gueule dessine toujours un sourire entendu ; elle arrive entourée d'une myriade de formes reptiliennes qui miroitent et se pressent dans son aura d'auto-adulation. Elle évite toute confrontation ouverte, à moins qu'elle ne soit défiée ; elle préfère à la place corrompre les esprits des riches et puissants, rendant visite en secret aux rois et aux marchands pour les tenter et leur faire jalouser leurs voisins. On dit d'elle qu'elle observe les batailles d'en-haut, gloussant face au carnage. Son symbole, la langue fourchue, provoque à la fois la crainte et l'admiration des elfes noirs, car elle vient souvent en Silexie, même si elle est également connue en Vétie depuis les guerres de la Malveillance (355 à 378 A.S.). AKKA ZONO LE MARIONNETTISTE Si la dernière apparition d'Akka Zono a eu lieu au Sagarika, la plupart des légendes à son sujet proviennent du Qassar et des Koghis. Parfois appelé le Sultan de la Luxure, il a une tête de bouc, entourée de nombreux bras. Bien que les dévots aient souvent décrit Akka Zono comme la cause des pensées impures et des désirs charnels, selon mes sources, sa véritable fonction n'est pas de stimuler le désir, mais bien de le satisfaire. Il fait cela en manipulant les objets de l'affection de sorte à leur faire accepter les inclinations dépravées des personnes naturellement lubriques. De nombreux nobles ont été la proie de ses méthodes malicieuses de persuasion et de contrôle. Ceux qui résistent se trouvent bien souvent face à des cohortes d'abominations difformes, ressemblant à des bambins démesurés ou à des animaux aux visages humains, portant l'emblème d'Akka Zono, un cercle verticalement scindé en deux.
  12. Salut Fenrie, il faudrait peut-être mettre à jour ce topic pour indiquer les liens vers les LA traduits ?
  13. COMMENT AMÉLIORER VOTRE VITESSE DE JEU Article par Isaac ‘Bobo’ Alexander, initialement paru dans le groupe FB Belgium, traduit par @Madd INTRODUCTION : Lorsque j’avais 15 ans, mon activité préférée était de lancer les sauvegardes d’armures de mes chevaliers une par une et de voir la tête de mon adversaire après les avoir toutes réussies. Faisons un saut dans le temps de 14 ans : aujourd'hui, cela me rends dingue si mon adversaire lance ses dés séparément, ne serait-ce que pour un test de discipline. J'aimerais tellement pouvoir revenir dans le temps pour m'auto-infliger une bonne paire de claques ! Les longues parties peuvent parfois être amusantes, dans un contexte social rempli de nourriture, boissons et petites discussions ; mais dans un environnement compétitif, cela peut causer à l’un (ou aux deux) joueur de perdre des points et de ressentir une certaine frustration ainsi que des sentiments pas joli-joli. Exactement l’opposé de ce qu’un jeu devrait produire. En tant qu’ancien pratiquant du « slow-play » et désormais fervent défenseur du « finissez vos parties bordel » (et notez que finir les six tours est plus important que jamais si l’on prend en compte les objectifs secondaires !), j’ai décidé de compiler un petit recueil d’astuces amassées tout au long de ma carrière de joueur afin d’aider tout ceux qui lisent cet article à améliorer leur vitesse et garantir que la partie finisse bien après six tours et pas avant. De combien de temps disposez-vous ? Si vous ne savez pas combien de temps il vous reste, vous ne pourrez jamais planifier correctement vos actions et vos tours à venir. La plupart des gens contre qui j’ai joué n’ont pas ce concept en tête. Je pense qu’il s’agit d’une des plus importantes causes des parties non-finies. Parmi les choses qui rentrent en ligne de compte, vous avez typiquement 3h30 de jeu a partir du moment où l’appariement est annoncé. Entre le moment ou vous arrivez à votre table, saluez votre adversaire, échangez quelques politesses, expliquez votre armée l’un à l’autre et roulez pour les côtés/objectifs, vous avez déjà probablement brûlé entre 15 et 20 minutes (prenons 20). Si nous faisons un calcul, 3h30, c’est 210 minutes. Si nous bloquons 45 minutes pour les échanges pré-parties et le déploiement (vous avez le droit de penser que c’est beaucoup mais cela arrive bien souvent), cela vous laisse environ 165 minutes pour effectuer 12 tours de joueurs. Soit 13 minutes par tour. CE N’EST VRAIMENT PAS CE QUE J’APPELLE « BEAUCOUP DE TEMPS ». Vous pouvez bien sûr argumenter que la plupart de parties ont un déploiement du type « Je pose tout pour commencer » et que le déploiement est fait en 15 minutes, ce qui vous fait gagner du temps, mais même cela ne vous offre que 2,5 minutes par tour de joueur en plus ! Vous ne pouvez pas vous reposer sur le fait de gagner du temps au déploiement. C’est aussi important de comprendre que la partie va ralentir autour des tours 3 et 4, au moment où les unités commencent à engager les combats et que de plus en plus de dés sont lancés. Il est vrai que la fin de partie peut être plus courte car il y a moins de choses à déplacer et à calculer, selon les victimes, mais vous ne devez pas non plus vous reposer sur ce facteur. Je vous suggère fortement de commencer par des tours courts pour les deux premiers. CONSEIL nº1 : APPRENEZ LES RÈGLES Vous vous souvenez du temps perdu lors de la période pré-partie car vous devez expliquer votre armée à votre adversaire ? Voici le premier moment ou vous pouvez gagner du temps. Toutes les ressources du IXe Âge, dont les Livres d’armées, les Voies de magies, les cartes, les stats, etc., sont disponibles gratuitement en ligne. Vous pouvez les consulter à tout moment : je vous recommande fortement de le faire. Je pense être un peu une exception à la règle, en tant que wargamer dégénéré, mais j’estime avoir un taux de connaissances des armées, stats, points et règles spéciales d'environ 90-95 %. Vous n’avez évidemment pas besoin de parvenir au même niveau obsessionnel, mais une compréhension des capacités et rôles clés de chaque livre est, à mon avis, non seulement importante, mais même obligatoire avant de participer à un tournoi. Rappelez-vous, il n’y a pas que vous qui ne finirez pas votre partie : votre adversaire joue aussi. Il existe des programmes de construction de listes comme Battlescribe ou ArmyBuilder qui peuvent vous fournir les listes des règles spéciales associées aux unités, directement sorties de la liste de votre adversaire. Je n’aime pas personnellement lire les listes détaillées, je les trouve mal aisées à lire et comme dit plus haut, j’ai une très bonne connaissance globale. Ceci dit, si cela vous convient, faites-le. Si vous avez des questions à poser à votre adversaire, faites-le de préférence durant la Phase de mouvement de votre adversaire ou à n’importe quel moment ou vous n’êtes pas le joueur actif. Plus à ce sujet plus loin. CONSEIL nº2 : PARLEZ À VOTRE ADVERSAIRE Vous vous rappelez que je viens de dire qu’une bonne partie du temps est perdu durant la période de pré-partie ? Et bien cela dépend de ce dont on parle. Les discussions polies sur la santé de votre adversaire, si sa partie précédente s’est bien passée, etc. passent, mais faites toute pour que la partie commence à l’heure et essayez de sortir vos affaires ce faisant. Quel que soit le sujet de la discussion, vous pouvez gagner du temps en abordant les quelques points que voici : 1) Quand un dé est-il considéré comme « cassé » ? 2) Quelle étiquette suivre en ce qui concerne « l’intention » ? 3) Mesures à partir du plateau de mouvement ou de la figurine ? (ceci est probablement hors de propos car quasiment tout les monde prend les figurines) 4) Indiquez les blessures infligées ou les Points de vie restants ? Voici un exemple de ce à quoi une pré-partie pourrait ressembler : « Salut, je m'appelle ‘Bobo’, enchanté. Tu as déjà joué contre des Anciens sauriens ? Pas depuis longtemps ? OK, pas de problème, je vais parcourir en vitesse ce que font mes unités et si tu as des questions spécifiques, j’y réponds volontiers lorsqu’on démarre. Juste pour que tu saches, en règle générale, je relance tous les dés qui ne sont pas à plat sur la table, et je mesure depuis les figurines, pas le plateau de mouvement. Je préfère aussi montrer les Points de vie restants, pas les blessures infligées. Afin de gagner du temps plus tard, je joue volontiers « selon l’intention » – par exemple, si tu veux bouger quelque chose hors de ma Ligne de vue et que l’on est d’accord que tu peux le faire car tu as assez de mouvement, on va juste dire que ce sera le cas et passer à autre chose. Ça te va ? » De plus, je trouve vraiment utile, lorsque vous expliquez votre armée à votre adversaire, de ne pas détailler tous les objets magiques car cela peut engendrer de la confusion en termes de traduction et de possibles explications. Donc plutôt que de dire « Voici mon Seigneur coatl avec Porteur de la grande bannière, Plaque ancestrale, Bannière de la compagnie infatigable, et les disciplines Briseur de sort et Formé depuis l'enfance », je dirai plutôt « Voici mon Seigneur coatl. C’est le Général, le Porteur de la grande bannière et mon principal Magicien. Il connaît cinq sorts et peut relancer un dé de jet de lancement par tour ainsi que sa première dissipation ratée. Il a aussi la bannière qui donne Marche forcée à 15″ ». Vous voyez la différence de clarté pour votre adversaire ? CONSEIL nº3 : SOYEZ ORGANISÉ La plupart des tournois ont des exigences minimums concernant le matériel, comme les règles, mais surtout les plateaux de mouvement. Malheureusement, je vois encore beaucoup de figurines se promenant sans ces accessoires indispensables. Avoir des plateaux de mouvement pour vos unités vous permet de diviser par deux au minimum le temps que vous prenez pour les déplacer, sans parler du temps que vous gagnez lorsqu’on mesure des distances, parfois hasardeuses lorsqu’elles sont alignées à la main. Il y a tellement d’entreprises qui en fournissent qu’il n’y a tout simplement pas d’excuses à ne pas en avoir. Si vous êtes un peu short au niveau financier, vous pouvez toujours découper vos boîtes de Kelloggs, c’est tout à fait fonctionnel ! Le Kit du Joueur selon ‘Bobo’ Ce jeu requiert un certain matériel. Plus qu’avant. Chacun à sa propre version de ce qu’il amène à un tournoi. J’ai vu de tout, du ruban de mesure aux ensembles de 7 dés identiques en passant par le kit personnalisé rempli d’accessoires. Pour moi, l’essentiel absolu se résume à : – un mètre ruban – 2×10 ensembles de dés de couleurs différentes – 5-6 dés plus larges différents ou marqueurs de blessures – un arc de vision – un quelque-chose pour mesurer le 1″ d’écart – vos cartes de magies – les huit Cartes de flux Si vous vous pointez à ma table et que vous n’avez pas ce matériel, je sais immédiatement que la partie sera lente. Les pires de tous sont les gens qui doivent regarder les téléphones pour voir leur Phase de magie – quelle perte de temps ! L’absence de cartes de magie peu aussi amener à des disputes sur quel sort à été lancé sur quel unité : posez juste la carte à côté de l’unité. Avoir un ensemble de dés prédéfini va aussi vous aider à calculer plus rapidement les tirs, etc. Par exemple, pour mes Sauriens, j’ai 2×10 ensembles de dés. Comme je sais qu'ils sont 10 de chaque couleur, je n’ai pas besoin de les compter 10 ou 20 fois lors de chaque tir : je les attrape et je les lance, c'est tout. Une Phase de magie à 8 dés ? je prends tous les dés d'une couleur sauf 2, et c’est parti. Gardez votre table propre Il s’agit là de ma bête noire. J'aime rigoler en parlant du « truc qui charge en sortant de la pile des morts », mais par pitié, enlevez vos morts de la table ou mettez-les dans le coin le moins susceptible d’avoir de l’activité ! À chaque fois que vous lancez vos dés, ne les laissez pas traîner sur la table : reprenez-les de votre côté directement après le lancer. Lancez vos dés dans un coin TRÈS vide de la table, ou contre votre main, ou en utilisant une boîte ou autre. Clarifiez bien l’appartenance de chaque figurine et de son unité. Faites attention au pouce d'écart ! Bref, soyez vigilant. CONSEIL nº4 : PLANIFIEZ VOTRE PREMIER TOUR DURANT LE DÉPLOIEMENT Pour moi il s’agit ici de l’endroit ou on peut gagner le plus de temps de la partie entière. Comme je l’ai déjà dit, 90 % des parties sont du genre « Je pose tout et je commence ». Quelle que soit l’option qui vous revient, vous êtes censé avoir une bonne idée de la manière dont vos unités vont bouger et sélectionner leurs cibles durant les premiers tours. Je sais, je sais, c’est un jeu d’une infinie complexité et aux possibilités innombrables et vous voulez réagir au mieux et blablabla, mais non. Sérieusement. Ayez un plan. Ceci ne va pas seulement améliorer votre rapidité mais aussi la qualité de votre jeu. L’autre soir, durant une partie, une adversaire a posé toute son armée pour jouer en deuxième. J’ai passé les 15 minutes suivantes à mesurer, à réfléchir et à déployer mon armée, mais pendant tout ce temps, je ne pensais pas vraiment à où j’allais poser mes unités mais plutôt, à où elles seraient à la fin de mon tour 1. Et ce tour n'a duré que 6 petites minutes. Ceci est un exemple un peu extrême mais plus vous jouerez, plus facile ça deviendra. Le fait de conserver la même liste d'armée à chacune de vos parties va aussi vous aider à améliorer À LA FOIS votre rapidité ET la qualité de votre jeu – ceci ne mérite pas une section entière mais cela vaut la peine d’être mentionné. Historiquement, mes meilleurs résultats, et de loin, sont venus après avoir joué la même liste durant plus d’une année. C’est dur, mais vous verrez la qualité de votre jeu progresser grandement, tout en réduisant votre temps de prise de décision de moitié. Et si ce n’est pas le cas, contactez-moi dans 12 mois et je vous rembourserai cet article gratuit ! CONSEIL nº5 : RÉFLÉCHISSEZ DURANT LE TOUR ADVERSE Ceci est peut-être plus facile à dire qu’à faire, mais si vous voulez finir vos six tours, vous devez simplement opérer votre planification pendant que votre adversaire est actif. Rappelez-vous, vous n’avez qu’environ 13 minutes pour faire votre tour entier : chronométrez-vous pendant que vous déplacez vos figurines et lancez vos dés, vous verrez que cela ne vous laisse quasiment aucun moment pour réfléchir. L’expérience est le meilleur professeur, mais ce n’est pas quelque chose qu'on ramasse par terre, mais un processus progressif. Vous progresserez en pratiquant, mais vous devez bien commencer (contrairement au fait de préparer vos dés, qui est un gain immédiat). En général, dès que mon adversaire a fini sa Phase de mouvement, je sais déjà 80 % de ce que je vais faire le tour d’après. Je ne dois même pas attendre la fin de sa Phase de magie ou de tir – parce que ce sont des choses que j’ai déjà pris en compte durant mes Phases de mouvements précédentes. Ce que je veux dire, c’est que toutes les mini situations qui apparaissent au fur et à mesure du jeu n’influencent normalement qu'à 20 % ma prise de décision – le reste est juste du mouvement automatique. Ceci est une des choses les plus complexes à mettre en œuvre : ne soyez donc pas trop dur avec vous-même si vous courez après le temps au début. Vous finirez par vous améliorer. Est-ce que j’ai déjà parlé de chronométrer vos tours ? Faites-le, et cherchez à comprendre ce qui vous fait perdre du temps. Est-ce que votre armée est trop grande ? Trop complexe ? Doit-elle lancer sans arrêt des seaux de dés ? Ou vous arrêtez-vous trop souvent pour réfléchir ? Au moment ou vous commencez vos Phases de magie et de tir, vous devez avoir en tête toutes les cibles de vos sorts et tirs, ne prenant de temps que pour lancer vos dés (et bien sur les hésitations de votre adversaire sur quel sort dissiper). CONSEIL nº 6 : CHRONOMÈTRE ET AVERTISSEMENTS Lorsqu'on annonce la fin des parties, on entend souvent des joueurs râler qu’ils n’avaient pas été averti que la partie arrivait à son terme. Je suis navré les amis, mais c’est aussi à vous d’avoir ce paramètre à l’œil ! Il est vrai que certaines parties prennent plus de temps que d’autres, mais c'est votre propre responsabilité, à vous et à votre adversaire, de faire en sorte de jouer dans les délais impartis. Je ne plaisante qu’à moitié quand je vous dis que vous devriez chronométrer vos tours. Mais si vous ne le faites pas, vous devez au moins être attentif au temps qui s’écoule et calculer celui qui vous reste afin d’estimer si vous finirez la partie ou non. C’est important d’avertir votre adversaire du temps qu’il reste afin d’avoir autant de marge que possible pour rattraper un éventuel retard. Je vous en prie, faites preuve de tact à ce moment-là. Même si vous jouez assez rapidement, mais pas votre adversaire, ne jouez pas le jeu de la culpabilité en disant « C’est de faute, dépêche-toi ». À la place, dites plutôt « Nous devons nous dépêchez si nous voulons faire nos six tours chacun ». Faites un effort commun pour terminer la partie. Si vous ne pouvez pas fixer de délai par vous-même (ce qui très probable – c’est tout simplement très difficile à faire), je pense qu’il est parfaitement convenable d’appeler un organisateur à votre table pour lui demander de rester un moment afin d’accélérer la partie, ce qui est équivalent à lui demander de claquer du fouet au-dessus de vos têtes – et croyez-moi, ça fonctionne ! Je n’ai pas dû faire cela souvent, mais c’est parfois l’unique solution si vous voulez vraiment terminer à temps. Soyez toutefois attentif au fait que cela changera totalement la nature de la partie, qui passera de « super agréable » à quelque chose de beaucoup plus tendu et froid (en fait, de ma propre expérience, c’est bien souvent le fait de trop s’amuser qui ralentit le jeu !). Gardez cela en tête avant d’appeler l’organisateur, et décidez avec votre adversaire de la priorité (finir la partie ou s’amuser ?). Si l’un de vous dit qu'il préfère « finir la partie », navré, mais ce sera cette réponse qui l’emportera, car c’est un jeu qui est fait pour être joué en six tours. AUTRES CONSEILS DE JOUEUR EXPÉRIMENTÉ Afin d’avoir un document le plus complet possible, sachez, cher lecteurs (et lectrices ?) que j’ai pris contact avec quelques joueurs « pro » afin d’avoir aussi quelques-uns de leurs avis. David ‘Toughnutt’ Tricket – Équipe ETC australienne – Cela commence lors de la construction de listes. Si vous jouez MSU avec 15 unités qui agissent à chaque phase, vous en êtes seul responsable ! – Lorsqu’une situation compliquée se présente, je demande souvent à mon adversaire « Qu’est ce que tu essaies de faire ? » S’il a une idée en tête, je suis en général heureux de l'aider à la mettre en pratique plutôt que d’attendre qu’il trouve lui-même la solution. – Communiquez avec votre adversaire, marquez la position de vos unités avant de les bouger, expliquez pourquoi vous lancez un dé à chaque fois que vous le faites, et profitez de la pré-partie pour régler les cas litigieux – Ayez une réglette de mouvement pour votre armée – 10″ pour les elfes, 12″ pour Présence impérieuse etc. Deux secondes de gagnée à chaque fois, cela s'accumule rapidement. – Ne réfléchissez jamais trop longtemps à vos sorts. Décidez dès le début de la partie de la priorité de vos sorts et ne lancez que ceux-là. Prendre des décisions consomme beaucoup de temps. Thomas ‘Artur’ Jacobs – Équipe ETC belge – Utilisez vos outils. Mettez de petits marqueurs au coin de vos unités afin de pouvoir les déplacer dans toutes les directions et les reposer au début en toute décontraction. Employez un outil de mesure de 1″ afin de construire votre ligne de bataille. Employez une règle de 12″ pour votre Présence impérieuse. Bref, vous avez de nombreux outils utiles. – Jouez beaucoup votre armée. Devenez vraiment familier avec elle. Cela vous aidera non seulement à devenir un meilleur joueur mais vous reconnaîtrez les différentes situations plus rapidement et réagirez plus rapidement en conséquence. – Ayez un plan de bataille. Si vous avez déjà planifié un peu la manière vous allez bouger sur la carte, votre exécution n’en sera que plus rapide. – Une méthode controversée : employer une feuille de sorts plutôt que des cartes. C’est bien plus rapide d’écrire quelle carte vous avez eu, quel sort est en jeu, qui a subi des blessures que d’avoir différentes cartes sur la table qui peuvent se mélanger, se perdre, être mal placées, etc. CONCLUSION J’espère que vous avez trouvé des choses de valeurs dans cet article. Et si nous nous croisons autour d’une table, nous passerons certainement six tours agréables . Si vous avez quoi que ce soit à ajouter à ces conseils, n’hésitez pas et postez les sur les différents forums ou à l’endroit où vous avez trouvé cet article afin que d’autres puissent en profiter. Si jamais je venais à faire une version 2.0 de ce document je n’hésiterai pas à rajouter les quelques trésors de savoir que vous proposerez. S’il y a un autre sujet que vous aimeriez que je couvre avec un format similaire, contactez-moi sur le forum du IXe Âge ; si le temps et l’inspiration le permettent (en gros, si vous lancez « Conjonction astrale ») vous pourriez voir ce genre d’article apparaître sur une base plus régulière. Merci de m’avoir lu Isaac ‘Bobo’ Alexander
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