Aller au contenu
Warhammer Forum

Ghiznuk

Membres
  • Compteur de contenus

    314
  • Inscription

  • Dernière visite

Contact Methods

  • Website URL
    http://www.aazarh-lln.forumactif.com
  • ICQ
    0

Profile Information

  • Lieu
    Abidjan, Côte d'Ivoire

Previous Fields

  • Jeux
    9 Âge version carton/plastique miniature

Visiteurs récents du profil

1 331 visualisations du profil
  1. Bah voilà, je me suis inscrit pour le tournoi mondial sur UB avec la liste suivante : Un seigneur de guerre Orque de fer bien pêchu (Poinçon vicieux et Injection de basalte) Son chamane lvl2 Thaumaturgie + Bâton de bataille 40 guerriers orques avec bannière de frappe sur 1 rang supplémentaire 25 orques en fer avec la même bannière (elle est 0-3 pour l'armée) 20 arbalétriers 25 Bour'-pifs avec paire d'armes 10 orques sur cochon avec lance de cavalerie 2× 3 Nuées de Morveux 2× Char à porcs 1 Catapulte 2 Géants, un avec filet, un avec massue 1 Idole des dieux verts avec Grande Bannière TOTAL : 4495 Total Persos : 710/1800 Total Base : 1630/1125 Total Artillerie : 170/675 Total Monstres : 1135/1350 'zen pensez quoi ?
  2. La Cassure des îles aux Géants La Fragmentation des îles aux Géants est une mini-campagne en trois scénarios alternatifs, créée par Tony et Paul du podcast Fantasy Wargaming et publiée dans le Ninth Scroll. Ces scénarios ne sont aucunement prévus pour le jeu en tournoi, ils sont juste là pour le fun entre amis / en club. Partie 1 – Carnage dans le val de la Colère (traduit du Ninth Scroll nº8) La Mer brisée et les îles qui l'entourent sont plutôt inhospitalières. Cela fait des générations qu'elles ne sont plus habitées que par des géants et leurs tribus. Le val du Courroux est un lieu d'une de ces îles où ces énormes humanoïdes viennent pour régler leurs disputes. Ce cimetière d'os maculés de sang serait, dit-on, fréquenté par la redoutable déesse Vanadra. Le val est un lieu de vengeance et de mort ; Vanadra a ici un pouvoir qui ne lui est pas contesté par celui du Cosmos. Par conséquent, le Voile qui empêche le Chaos de pénétrer le Royaume mortel est particulièrement mince en ce val. Une brume rouge inonde le fond de la vallée. Ceux qui osent s'y aventurer se trouvent perdus dans des pensées de vengeance, submergés par le désir de sang de la Déesse. Règles spéciales : Seuls les dégâts causés à l'ennemi donnent des Points de bataille. Le but est de provoquer le carnage le plus grand possible dans les rangs ennemis, tout en évitant de perdre des hommes soi-même… ce qui est plutôt difficile à faire, étant donné la soudaine soif de sang qui s'est emparée de l'armée ! Mise en place : Le déploiement se fait comme pour Choc frontal, à l'exception des quelques modifications ci-dessous : – Le joueur qui a choisi son bord de table déploie toute son armée en premier, en secret ! – Soit vous trouvez un écran pour cacher son déploiement, soit son adversaire quitte la pièce et l'armée est recouverte d'une couverture à la fin du déploiement. On peut également faire cela en dessinant un plan du champ de bataille et en demandant aux deux joueurs de faire un schéma de leur déploiement. – Les éclaireurs sont déployés en même temps que le reste de l'armée, ils ne peuvent être déployés que dans leur moitié du champ de bataille. Les mouvements d'Avant-garde sont effectués à la fin de ce déploiement. – Une fois son déploiement terminé, le deuxième joueur déploie lui aussi son armée en secret (y compris les éclaireurs et avant-gardes). – Lancez un dé pour savoir qui va jouer le premier tour. – Puis enlevez l'écran/la couverture ! (ou, le cas échéant, positionnez vos figurines selon les schémas tracés sur le plan du champ de bataille) Règles spéciales du scénario – Déploiement particulier : En raison des règles de déploiement particulières, il est tout à fait possible (et donc, acceptable) que des unités se retrouvent plus près l'une de l'autre que ce qui est normalement stipulé dans les règles. Attention cependant : le premier joueur ne peut toujours pas charger avec des unités qui ont utilisé les règles Éclaireur ou Avant-garde ! – Soif de sang : Toutes les unités ont les règles Frénésie et Ardeur guerrière. Si une unité avait déjà Ardeur guerrière, alors elle obtient une touche supplémentaire sur un résultat de 5+ au lieu de 6. Cette règle affecte également les éléments de figurine avec la règle Harnaché ! – Brume écarlate : La vision est limitée à 15″. Cela signifie qu'aucune unité ne peut charger, tirer ou utiliser de la magie sur une cible située à plus de 15″. Conditions de victoire Pour savoir qui a gagné, utiliser la table ci-dessous au lieu de celle du GBR (Gros bouquin de règles). Ne comparez pas les scores : seuls les Points de victoire pris à l'ennemi comptent dans votre score (il est possible que les joueurs obtiennent tous deux peu ou beaucoup de points). Il y a également trois objectifs secondaires qui rapportent/font perdre des Points de bataille. Pourcentage de la valeur de l'armée tuée et Points de bataille gagnés : < 15 % 0 15-20 % 1 21-25 % 2 26-30 % 3 31-35 % 4 36-40 % 5 41-45 % 6 46-50 % 7 51-55 % 8 56-60 % 9 61-65 % 10 66-70 % 11 71-75 % 12 76-80 % 13 81-85 % 14 86-90 % 15 91-95 % 16 96-100 % 17 +1 Point de bataille pour avoir obtenu plus de Points de victoire que votre adversaire (-1 pour votre adversaire) +1 Point de bataille pour avoir obtenu « Tenez la ligne » (-1 pour votre adversaire) +1 Point de bataille si votre général a tué le général ou le porteur de la grande bannière ennemi en duel (-1 pour votre adversaire)
  3. Ah. Si. Hum. Moi perso j'ai accès à des docs d'autres armées que je compte modifier pour faire ça. Comment te les faire parvenir, au cas où ?
  4. @Dreadaxe Voici les retours d'Aenoriel : Commander est la destiné (+E) des jarls et des hersirs. Mais ils doivent tout d'abord démontrer leurs capacités de commandement : des épreuves doivent être endurées et des défis remportés, car un chef doit prouver non seulement qu’il est le plus fort mais aussi le plus sage de la tribu. Montant d'immenses loups, araignées ou toutes autres sortes de bêtes aussi rapides que fougueuses, le titre de flagelleur est réservé aux membres les plus courageux et agressifs de nos tribus. Souvent sans famille, ces rescapé (+S) endurcis font partie des plus terribles parmi ceux que nous craignons d'affronter. Leur vitesse et leur brutalité sont comme un violent blizzard, cinglant les chairs et anéantissant tout espoir... Les montures sont considérées comme un bien extrêmement important parmi les familles åsklandaises. Les destriers sont généralement offerts aux plus jeunes guerriers pour qu’ils puissent faire leurs preuves en tant que (qu') éclaireurs et avant-garde des forces d'expédition, car il y a peu d'espace pour les chevaux sur un drakkar. Les wargs ne sont pas de simples loups apprivoisés entraînés à attaquer sur commande. Ils sont nés de la fureur d'Ullr, insensibles aux rigueurs de l'hiver montagnard, plus endurants et parfois plus gros qu'un cheval. Pourvu qu'il l'attrape à l'improviste, un seul warg peut abattre un élan géant, et une meute est un danger sérieux même pour les voyageurs bien armés. L’odorat d’un warg fait que vous n’en êtes jamais complètement débarrassé : il vous traquera pendant des jours s’il vous juge digne d'intérêt. Si vous êtes assez téméraire, vous pouvez voler des louveteaux et tenter de dompter leur fureur : mais assurez-vous de bien de (supprimer) servir Ullr ou vous deviendrez vite un repas de choix pour la bête. Les trolls sont des créatures robustes : tant et si bien qu'on dit que ni l'homme ni la nature ne peuvent les tuer. Les bêtes qui habitent les terres gelées ne font pas exception. Aussi grotesques, gourmands (+E, les bêtes) et méchants (+E) que leurs cousins du Sud, leur peau dure et verglacée dégage une aura de froid si intense qu’on la dit même capable d'éteindre le feu. Tu te charges d'appliquer ces corrections dans le texte ?
  5. OK c'est compris, je pense que le plus gros est fait, la traduction des règles, ça devrait pas me prendre trop de temps. Je le ferai en temps voulu En attendant tu peux commencer la traduction du fluff Dynasties immortelles (hum nan je déconne ^^')
  6. Correction COSMOLOGIE Entre le Soleil et la Lune, dans la pénombre grise, tu me trouveras Là où la flamme rencontre la glace, et coule l'eau, je monte la garde Mer et cieux, fragments de l'horizon, que je cherche pour toi Froide main de la mort, doux chant de la vie, je touche, entends et espère Ici, dans la sérénité, je t'attendrai. Toujours. — Poème pour une amante, par Lefendius, elfe sylvestre et étudiant de la cosmologie. *** Notre monde est une chose fragile, perle parfaite dans une mer démontée. Il est miraculeux que la conjonction des éléments nécessaires à sa création se soit produite. Dans la zone calme entre deux courants contraires, notre îlot d'existence s'est formé. Les coatls enseignent la puissance du Cosmos, vénérant par-dessus toutes choses ses qualités principales que sont l'ordre et la structure. Néanmoins, un monde sans changement est un monde gelé, condamné à une entropie susceptible d'étouffer la vie elle-même. Les adorateurs des Dieux Sombres prennent le chaos et le hasard comme credo, et rongent les fondations du monde. Ils sont aveugles devant leur propre échec à atteindre le chaos parfait, ainsi qu'aux ignobles conséquences de l'effondrement de la structure. Même notre conscience dépend d'une petite parcelle d'ordre pour continuer à exister. Ici, dans l'œil du cyclone, nous percevons les causes de l'échec de ces idéologues. Toute vie existe dans un état d'équilibre, protégée des extrêmes du Cosmos et du Chaos, rendue possible, pourtant, par la fusion des deux. Dans cette institution, vous apprendrez les mécanismes de l'équilibre. Vous découvrirez comment modeler l'équilibre, la facilité avec laquelle la main du Cosmos s'en saisit, ou celle avec laquelle le monde glisse vers le Chaos. Néanmoins, vous devrez toujours garantir son retour à l'harmonie. Devant vous, vous trouverez la balance de l'équilibre et la chandelle de la dualité. Prenez-les, et laissez vos esprits vagabonder pour la journée. Cherchez les divisions de notre monde : lumière et obscurité, terre et mer, vie et mort. Observez le mince fil qui les sépare. C'est là le sujet de vos futures études et la source de votre art. — Conférence faite aux nouveaux étudiants de l'université de Canreig par maître Dratume. *** Vision altérée Les brumes obscurcissaient notre vision, mais se dissipaient à volonté pour eux. Jusqu'à ce que nous transpercions la sorcière d'un carreau d'arbalète. Touché au cœur Je pourrais tendre ma main et baigner ce cœur d'énergie vitale, ou serrer le poing et le sentir s'arrêter. Jeux de l’esprit Mon labyrinthe de leurres vous fera oublier le chemin du retour. Je peux vous emmener plus avant ou vous abandonner, dérivant à jamais. Distorsion temporelle La forêt semblait comploter contre nous, facilitant leur avancée et ralentissant notre retraite. De glace et de feu La froideur du Cosmos pour geler jusqu'à l'os les mains avides, ou la brûlure du Chaos pour dessécher la chair. Puissance subjective Certains se sentent forts et d'autres faibles. Notre nom est Terreur. Pour nous, ils sont tous pareils : des inférieurs. Unis dans la divergence Leur mage maintenait d'une main l'intégrité de leur bateau, déchirant notre coque de l'autre.
  7. Correction présentation Elfes : « Si les elfes formaient jadis une seule et même nation… » –> « Les elfes formaient jadis une seule et même nation, mais leur règne uni ne put perdurer. » « Fæes » –> « Fæs » « entrelacé » –> « étroitement lié » « Hautes-Lignées » –> « Hautes Lignées » « raj » –> « râdj »
  8. Correction : supprimer une parenthèse crochet « [ » dans l'article sur le Monopatea (je sais pas trop ce qu'elle fout là ^^)
  9. Correction du premier post : « Même si les rois des nains règnent en nom et en acte, les nains restent des êtres farouchement individualistes » –> « Les rois des nains règnent en nom et non en acte, les nains restant des êtres farouchement individualistes. »
  10. Ghiznuk

    [Général] Stats du 9A

    Il y a tout un article sur la question dans le Ninth Scroll nº9, p.62
  11. Correction Sorcellerie : SORCELLERIE Nous avons affronté les Daebs dans le Fjord noir : une baie, petite mais profonde, située dans les provinces nordiques. J'étais marin à bord de la Fin des Ambitions, le vaisseau amiral du Maître de chevalerie Branberg. C'était la première et dernière fois que je combattais ces créatures, Sunna les maudisse. Vous pensez vous y connaître en matière de malédictions et de magie, Éminence ? Alors vous devriez reconsidérer votre avis. Leurs sorcières pouvaient faire apparaître le brouillard de nulle part, nous entraîner à la poursuite de leurres et semer la confusion chez des marins parmi les plus endurcis des sept mers. Et tout cela n'est rien en comparaison de ce qu'elles pouvaient faire en croisant votre regard : c'était comme si chacun de vos secrets les plus honteux leur était dévoilé. Faites-moi combattre un homme ou un nain quand vous voudrez, au moins ils ne feront que me tuer. Une sorcière saura vous faire regretter d'être toujours en vie. — Sergent Matthias Neshil, acolyte de l'inquisiteur Norrick Friselander.  *** Assieds-toi, ma nièce, et prête l'oreille à la sagesse de ton oncle. Tu as été auprès de moi depuis toujours, pour que je t'enseigne les voies secrètes, qui te permettront de redresser tous les torts qui te seront faits et de régler tous tes comptes. Car vois-tu, ma douce, toute chose en ce monde dissimule des secrets, et c'est la connaissance de ses secrets qui nous confère du pouvoir sur elles. C'est ce principe que suit la voie de l'œil impassible, qui perce l'âme pour dévoiler les turpitudes qui y rôdent. Tu m'as demandé pourquoi les villageois ont peur de moi. Je vais te le dire : c'est parce que je les connais, eux et leurs faiblesses. Si tu savais à quel point ils sont différents de toi et moi. Ma douce fleur d'hiver, tu dois apprendre des créatures les plus lucides : comme le chat, comme le corbeau, le furet et le hibou, observe beaucoup et parle peu. Comme les feux follets du marais, apprend à leurrer et à appâter. Tends des pièges à ta proie, car ceux qui nous ont fait du tort ne doivent jamais recevoir de pardon. Laisse croire aux imbéciles qu'ils sont forts, et le moment venu, montre-leur leur folie. — Tonton Estivan le sorcier, leçons à son cercle *** Mauvais œil Son regard était inflexible, perçant, comme celui que le chat porte sur la souris. Mon seigneur s'immobilisa en le croisant, et je sus qu'il n'y aurait pas d'échappatoire aux machinations du vampire. Charme trompeur Les sortilèges que tu tisses autour de toi vont les tromper et les fourvoyer. Obnubilés par l'avidité ou la peur, menés de doutes en distractions, ils ne seront pas capables de te toucher. Ainsi survit la Vermine, petit. Aile de corbeau Les oracles ont découvert le moyen d'asservir leurs familiers et, à travers leurs yeux, de trouver les voies secrètes, les interstices. Prince noir, grâce à ces sorts, nos forces peuvent en instant couvrir de grandes distances et prendre nos ennemis par surprise. Effigie malsaine C'était complètement écœurant : j'étais en train de viser le gobelin gambadant et, l'instant d'après, je ne voyais plus que ma fille en train de jouer dans ce champ. Je savais qu'il s'agissait d'une sorte de duperie, mais je n'ai pas pu presser la détente pour autant. Feu follet Lueurs enchantées ou esprits enjôleurs peuvent être utilisés par une sorcière rusée pour harceler et tirailler l'imprudent. Leur nature capricieuse impose néanmoins de les utiliser avec prudence. Retiens bien ces secrets, mon jeune apprenti. Regard envoûtant Les démons sont capables d'immobiliser un homme en jouant sur ses peurs, mais aussi d'utiliser ses désirs pour l'attirer. Appétits d'or ou de chair, affres de la faim ou de la soif vous feront aller à eux. Vous suivrez leurs mirages, non parce que vous y croyez vraiment, mais parce que vous voulez y croire. La Roue tourne ... Les enseignements de Madzhab nous apprennent que le hasard ne favorise personne. Le vif peut perdre la course, le fort perdre la bataille, le charmeur être dédaigné. La grande roue peut être tournée en votre faveur, Magus, ou au moins tournée de manière à ne pas privilégier votre ennemi.
  12. « Born to raiding », c'est plus l'idée de « Né pour la baston », c'est à dire que c'est leur vocation, ils sont nés pour ça, ils ont été créés pour ça. Donc finalement, non, « Né dans le feu de l'action » c'est pas trop ça, parce que ça décrit un contexte, pas un but. La traduction des règles du coup, tu t'en charges aussi ? Je viendrai pour la relecture.
  13. Ghiznuk

    [Stratégie] Ogres vs Empire

    Merci pour le conseil sur la liste, mais là l'idée c'est vraiment de ne jouer qu'avec des Unités de base et max. 1 unité spéciale / non de base (le canon pour l'Empire, les tigres pour les Ogres). Donc l'idée c'est vraiment plus de savoir ce qui aurait pu être fait avec les unités de la liste donnée ci-dessus…… Et oui effectivement, je me rends compte que la redirection aurait été bien utile, en positionnant les Miliciens devant par exemple… Les Chevaliers étaient bien mis pour venir prendre le flanc, mais ont paniqué avant de pouvoir être utiles…
  14. Ghiznuk

    [Stratégie] Ogres vs Empire

    Rholalaaa alors là… Mon armée impériale s'est fait défoncer par quatre unités d'ogres, c'était dramatique ! Dès le tour 2 j'ai perdu ma meilleure unité et au tour 3 la table était vide. On fait des parties d'initiation à 2000 points avec mes potes ici à Abidjan. Donc on joue essentiellement avec des unités de base et quelques héros, pas de magie ni d'équipement spécial. Alors j'avais, alignés de gauche à droite sur le champ de bataille : – 5 cavaliers – 20 hallebardiers – 1 canon – 15 arbalétriers (ces deux unités sur une colline) – 40 hallebardiers en formation étendue + le maréchal – 20 lanciers + un inquisiteur – 20 miliciens (les nouveaux, avec arc + pistolet + paire d'armes) Et lui, face à moi de gauche à droite : – 6 tigres à dents de sabre + 1 chasseur de mammouths (arbalète ogre) – 6 ogres avec poing de fer + 1 khan – 9 ogres + 1 khan (paire de pistolets) – 5 ogres Il a le premier tour, il termine avec toutes ses unités à pile poil 12 ps des miennes. Moi j'avance mes chevaliers pour les mettre sur le flanc en position d'arriver sur le côté au tour suivant et… je charge ! la plus grosse unité ogres, droit devant moi, avec mes 40 hallebardiers + maréchal et l'ordre qui permet de frapper sur un rang supplémentaire. Donc j'envoie 32 attaques Fo 4. Je déclare une charge combinée avec l'unité de soutien de 20 lanciers d'à côté mais… pas moyen de les faire charger sans engager en même temps une autre unité !! parce que ses trois unités ogres étaient exactement alignées et à 1 ps l'une de l'autre. Du coup finalement ma horde de hallebardiers charge seule, et je mets les lanciers sur le côté, pour éviter la charge de flanc des miliciens mais… je me rends compte que le flanc gauche est toujours libre pour être chargé ! Je tire avec le canon et les arbalétriers… 1 blessure sur les ogres de gauche. Le combat est particulièrement sanglant, je lui fais perdre 10 PV (3 ogres), il réplique en me meulant 13 PV. Je perds le combat de 3 mais je suis indomptable. Tour 2 : Les tigres et le chasseur chargent les hallebardiers de gauche, les ogres du centre-gauche chargent les hallebardiers de flanc, les ogres de droite chargent les lanciers. Les tigres et le chasseur massacrent les hallebardiers, qui fuient, sont rattrapés, les chevaliers qui s'étaient mis sur le flanc pour la contrecharge paniquent et quittent la table. Les 30 hallebardiers au centre sont piétinés, il n'en reste plus que 2 + le maréchal, qui fuient. Les ogres qui les poursuivent chargent au passage les lanciers de droite… nouveau combat avec deux unités d'ogres dont une de flanc… (l'inquisiteur tue deux ogres à lui seul avec ses deux petites attaques, grâce à Blessures multiples !)… les lanciers fuient, sont rattrapés, les miliciens paniquent et quittent la table. Fin du Tour 2 des Ogres Il me reste sur la table : 1 canon, 14 arbalétriers. Face aux mêmes 4 unités d'ogres qui ont à peine subi quelques pertes. On a quand même joué les deux tours suivants parce qu'on avait du temps en attendant que ma femme termine de préparer la purée, mais c'était plus pour s'entrainer aux mécanismes du jeu qu'autre chose… BREF Qu'aurait-il fallu faire selon vous ?
×

Important Information

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.