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Warhammer Forum

Ghiznuk

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  1. MISE À JOUR DES LIVRES D'ARMÉE – BÊTA ! Coucou tout le monde, Nous vous avons une longue pause (un « gel ») avant le prochain changement de règles, mais tout en vous promettant une mise à jour annuelle pour maintenir le bon équilibre du jeu et s'assurer qu'il soit constamment rafraichi. L'heure de cette mise à jour est donc arrivée ! Cependant, nous avons procédé cette année d'une manière différente que ce que nous faisions habituellement. Tout d'abord, nous avons décidé de publier cette mise à jour en deux parties, afin de préserver la santé mentale de nos équipes de mise en page et de traduction. Les LA concernés par la première partie de la mise à jour sont : – Dynasties immortelles – Guerriers des Dieux Sombres – Conclave vampirique – Elfes sylvestres – Royaume d'Équitaine – Nains infernaux – Forteresses naines – Cavaliers makhars – Barbares d'Åskland Le reste des LA, ainsi que le Recueil arcanique, suivront dans peu de temps. Comme prévu, les changements concernent essentiellement des changements de valeurs en points, sans toucher aux règles. Il y a cependant quelques exceptions, où il nous a semblé qu'il était nécessaire de modifier certaines règles afin de les rééquilibrer. Pour les changements apportés aux valeurs en points, nous avons là aussi procédé de manière différente cette année. Nous avons en effet combiné les résultats obtenus de la part de notre Équipe d'appui aux tournois, de nos experts externes, des sondages auprès de la communauté et de notre Équipe données, et les avons entrés dans notre nouvel algorithme interne, avant que l'Équipe règles ne se penche une dernière fois sur le résultat final. Nous avons adopté une attitude plutôt conservatrice. Notre principal objectif était d'affaiblir quelque peu les armées les plus performantes, tout en améliorant un peu les armées les moins performantes. Ces baisses et hausses de valeurs en points permettent de recentrer l'équilibre externe entre les différents Livres d'armée. Cela signifie que la présente mise à jour a été réalisée de façon bien plus « raisonnée » que les mises à jour précédentes, en prenant en compte un bien plus grand nombre de données. De plus, nous voulons permettre à la communauté d'examiner cette mise à jour, de la tester, et de donner son avis à son propos avant que nous ne « regelions » tous ces Livres d'armée jusqu'à l'année prochaine. C'est pourquoi, tout au long de cette période, ils seront notés comme étant en « bêta ». Les avis de la communauté seront collectés par nos Équipes communauté d'armée sur le forum du Neuvième Âge, qui les analyseront. L'Équipe règles travaillera ensuite à finaliser et à publier la mise à jour finale avant la fin de l'année, forte des retours de la communauté. Nous sommes conscients que certains problèmes pourraient être résolus d'une autre façon que ce que nous avons fait, surtout en ce qui concerne les changements de règles introduits, et nous avons déjà demandé aux Équipes communauté d'armée de recueillir l'opinion de leur communauté au cours des derniers jours avant même de publier la mise à jour. Nous voulons cependant permettre à la communauté de nous faire part de son avis par rapport aux choix que nous avons faits. C'est pourquoi, après la publication de l'ensemble des LA revus, nous organiserons des sondages pour recueillir ces avis, en plus, bien entendu, de ce qui ressortira des discussions sur le forum. Conclusion : dépêchez-vous d'aller jeter un œil sur les LA revus, de jouer quelques parties avec eux, de voir quelles sont les nouvelles combos qui fonctionnent bien et de ressortir des unités que vous ne jouez que rarement, avant d'en faire un rapport à votre Équipe communauté d'armée, en expliquant de façon constructive et posée ce qui vous plait et ce qui vous déplait. Au fait, nous voudrions vous annoncer que nous avons presque fini de mettre en page tous les LA au nouveau format LaTeX, ce qui veut dire qu'il nous sera bien plus facile de sortir de nouvelles révisions dans le futur. Bien à vous, L'équipe du Neuvième Âge PS : nous travaillons d'arrache-pied à vous amener tous ces LA revus en français dès que possible !
  2. Correction dans le texte de Niccolo Solo : « délibérement » –> « délibérément »
  3. @maemon, même ce que tu demandes m'a l'air assez compliqué à exprimer en juste quelques lignes. Tu ne parles pas anglais. C'est vrai, c'est un problème. Mais sur le forum on a @Hkyugok qui ne parle pas un traitre mot d'anglais et qui pourtant participe comme un fou à la campagne d'Avras, rédige du background, crée des armées, etc., simplement en faisant énormément de copier-coller dans DeepL. Si tu ne connais pas DeepL, je t'invite à aller jeter un œil à cet outil de fou C'est gratuit et ça fonctionne vraiment mieux que Google Translate. Je te le recommande chaudement, tu es visiblement quelqu'un doté d'importantes compétences (et d'une motivation de ouf) qui a plus que son rôle à jouer dans l'équipe d'analyse. Concernant l'équilibrage des tournois, je pense qu'effectivement le jeu se veut équilibré en solo, mais vu que tous les tournois se font en équipes, j'imagine que l'équipe désire aussi équilibrer pour le jeu en équipe (je n'en sais rien, mais ça me paraitrait logique ! l'un n'empêche pas l'autre).
  4. Je sais pas si on a des joueurs en Sibérie, par contre il n'y a pas très longtemps, j'ai reçu un message d'un club de joueurs de la région de Samara et Tambov qui nous félicitent pour l'excellent travail que nous sommes en train d'accomplir pour la traduction en russe (laquelle n'a que trop tardé). Mais soit ^^ Effectivement, l'ouverture des données serait sympa. Faut voir si un fil de discussion a été ouvert à ce sujet sur le forum anglais. Le responsable est ‘Just_Flo’.
  5. ARRIVÉE DU PATCH ANNUEL (message de ‘Bugman’ sur le forum) Chers amis, bonsoir, Lorsque le Neuvième Âge : Batailles fantastiques est passé en version « Gold », nous avons également indiqué notre décision de mettre à jour régulièrement notre système de jeu, en expliquant la démarche qui serait suivie. Pour rappel, nous écrivions à l'époque ceci : « Cela veut-il dire que nous aurons encore des mises à jour tous les deux jours ou presque ? Il est vrai que tout au long des dernières années, nous avons connu un grand nombre de mises à jour, de révisions et de changements de version au niveau des règles, de la magie et des Livres d'armée. Tous ces changements nous ont permis d'arriver au surprenant niveau d'équilibre que nous apprécions tous à présent. Cependant, cette période est désormais révolue. Dès lors, à quels changements faudra-t-il encore s'attendre ? 1. Modifications apportées au Livre de règles de base : c'est fini ! Quand nous parlons de version « Gold », nous voulons effectivement parler d'une version « Gold ». Plus aucune modification ne sera apportée aux règles de base du jeu pendant au moins plusieurs années. Tout au long de cette période, nous travaillerons d'arrache-pied à réviser l'ensemble des Livres d'armée, en plus d'une période de « pause » après la parution de l'ensemble des nouveaux LA, pour donner aux joueurs dont le LA aura été révisé en dernier la possibilité d'apprécier leur nouvelle expérience de jeu. Les seuls changements auxquels il faudra encore s'attendre sont les éventuelles corrections de fautes de frappe. À moins, évidemment, que n'apparaisse tout à coup un problème majeur susceptible d'ébranler le multivers. En l'absence d'une telle catastrophe nucléaire ou autre apocalypse imminente, les règles de base resteront gravées dans le marbre. Mais étant donné l'infini nombre de tests qui ont déjà été menés tout au long de l'année 2018, une telle éventualité nous parait extrêmement peu plausible. 2. Modifications apportées au Recueil arcanique : Certains parmi vous se sont surement demandés pourquoi nous avons séparé les Objets spéciaux et les sorts du Livre de règles de base. Eh bien, c'est parce qu'il est possible que des modifications soient encore régulièrement apportées à ces éléments, et que nous ne voulons pas forcer les joueurs à réimprimer tout leur livre de règles au cas où cela se produirait. Quoiqu'il en soit, ces changements devraient être circonscrits, pour les Objets spéciaux, à leur valeur en points ; pour les sorts, à leur valeur de lancement. 3. Modifications apportées aux Livres d'armée « Gold » Aucun plan de mise à jour n'a encore été vraiment établi pour ces ouvrages. Cependant, il faut certainement s'attendre à des révisions à une fréquence allant de tous les six mois à tous les deux ans. Toutefois, une fois qu'il aura été établi, ce plan sera communiqué à la communauté. Notez bien aussi que seules des modifications des valeurs en points devraient survenir, et pas le moindre changement de règles ou de caractéristiques d'unité. 4. Les Livres d'armée en version « bêta » Pour les deux LA révisés qui sont en « bêta » (GdDS et LD), toutes sortes de changements sont encore possibles en fonction des retours des tests : nouvelles unités, changements apportés aux règles d'armée et d'unité, modifications de cout. La verison « Gold » du nouveau LA révisé Guerriers des Dieux Sombres devrait être fixée fin 2018. » CONCLUSION : Nous avons finalement opté pour une révision annuelle des valeurs en points des unités, dans un souci d'équilibrage. Vous vous demandez donc certainement comment cela va se faire. Voici donc le plan : 1. Nous récoltons des données de nombreuses sources, pour l'équilibrage externe et interne. Pour rappel, par équilibrage « externe », on parle de la puissance relative des différentes armées – aucune armée ne devrait être significativement plus ou moins puissante que les autres ; par équilibrage « interne », on parle de la puissance relative des différentes unités au sein d'une même armée – aucune unité d'une armée ne devrait être significativement plus ou moins intéressante que les autres de la même armée. Les principales sources de ces données sont d'une part, les sondages menés auprès de la communauté et auprès de joueurs de haut niveau, de l'autre, les données issues des tournois. 2. Les données récoltées sur l'équilibre externe nous serviront à établir une échelle de puissance des différentes armées. 3. Les données récoltées sur l'équilibre interne nous serviront à déterminer quelles unités sont systématiquement sous-utilisées ou sur-utilisées. 4. L'association de ces deux jeux de données nous permet de rééquilibrer le jeu sur le plan externe comme interne. L'échelle de puissance nous oriente pour le choix de « nerfer » ou de « buffer » une armée, et pour l'ampleur des hausses ou des baisses de points à apporter. L'échelle de puissance est établie à partir de la performance générale de chaque armée telle qu'indiquée par les données sur l'équilibre externe. En gros, on pourrait dire que : – Les armées les plus performantes subiront des hausses de cout de leurs unités ; les unités sur-utilisées recevront de grosses hausses de cout, les unités sous-utilisées connaitront quant à elles des hausses de cout moindres. – Les armées les moins performantes bénéficieront de baisses de cout pour leurs unités ; les unités sous-utilisées bénéficieront de fortes baisses de cout, les unités sur-utilisées ne bénéficieront quant à elles que de baisses de cout limitées. Nous sommes à présent à l'étape 2 de notre procédure d'équilibrage annuel, c'est-à-dire que nous venons d'établir l'échelle de puissance des différentes armées du jeu. Nous tenons tout de suite à dire que cette échelle de puissance n'est pas forcément représentative de la méta de chaque pays, région ou club, et que telle armée pourrait être plus performante entre les mains de tel ou tel joueur – il s'agit ici d'un classement global. Voici à quoi cela ressemble : – Armées ultrabourrines (nerf radical) : Dynasties immortelles, Marée de Vermine – Armées fortes (nerf mineur) : Conclave vampirique, Guerriers des Dieux Sombres, Hardes bestiales, Khans ogres, Légions démoniaques – Armées de puissance moyenne (pas de changement autre que pour l'équilibrage interne) : Orques et Gobelins, Royaume d'Équitaine – Armées faibles (buff mineur) : Anciens sauriens, Elfes noirs, Elfes sylvestres, Empire de Sonnstahl, Forteresses naines, Nains infernaux – Armées pourries (buff radical) : Hautes Lignées elfiques Et après ? Eh bien, nous allons passer à l'étape 3 de l'équilibrage, qui est de définir, pour chaque armée, quelles sont les unités sur- ou sous-utilisées. Une fois cela fait, nous passerons à l'étape 4. Quand devrions-nous recevoir ce patch, alors ? Nous avons prévu d'y arriver début décembre ! Nous continuerons à vous tenir au courant de l'avancement des travaux au fur et à mesure. À bientôt sur les champs de bataille ! – L'équipe du Neuvième Âge
  6. VIII La Voie barrée, la Tour du Flambeau, ou les Gueules de l'Enfer Pénétrer dans le Cercle de Vanadra revient à mettre le pied dans un brasier. L'air même y pique la peau. Quelle que soit la position que j'adoptais, je ne trouvais nul soulagement. Je sentais mes mains se serrer involontairement, ma mâchoire se crisper, mon cou se tendre… À la première sensation de mouvement, je me retournai subitement sur le Félon, le poing levé. Il parut déconcerté pendant un long moment. Puis il éclata d'un rire tonitruant, aux éclats rudes et grinçants, titubant tout en se tenant les côtes. Il haletait, à bout de souffle, de toute évidence déjà acclimaté à cette chaleur qui m'accablait. Enfin, il retrouva la voix : « Qui eût pu se douter que cette chiffe molle possédât des dents ! Je t'ai presque cru sur le point de me heurter… Et pourtant, j'imagine que nul ne sait mieux que moi qu'il ne faut jamais se fier à qui que ce soit. » Sur ce, il se perdit dans le silence, comme pris d'une rêverie, un lointain regard dans les yeux. Je choisis ce moment pour examiner les environs, soucieux d'éviter d'être une fois de plus tourné en ridicule par mon guide. Au loin – pour autant qu'un tel concept pût s'appliquer à un tel lieu –, on distinguait une grande tour, surmontée d'un flambeau incandescent. Et derrière cette tour, une forme se mouvait. Une forme insoutenable… Sans que je ne le susse, mes pieds avaient déjà commencé à emprunter le chemin qui menait à cette prodigieuse structure. Des graviers crissaient sous mes pas. Je n'avais jamais auparavant vu pareils galets : blanchis et lisses, mais irrégulièrement fracturés. Me refusant à songer à leur origine, je résolus de fixer toute mon attention sur ma destination, laissant mes jambes trouver seules leur itinéraire. Je passais sous une arche lorsque, de derrière moi, me parvinrent les échos de la foulée du Félon. Eus-je été plus conscient de mon environnement, j'aurais pu mieux observer les entités qui peuplaient en ce lieu, montant la garde au-dessus du portail de pierre rouge sombre. Un fracas métallique me fit faire volte-face. Une lourde herse d'airain et de fer barrait le passage que je venais d'emprunter. Le Félon se tenait de l'autre côté, sa contenance plus impassible que jamais. Cependant, l'expression de son visage traduisait du mépris, de la colère et… quelque chose d'autre. Quelque chose qui eût pu être interprété comme de l'inquiétude. Ce n'est qu'alors que j'aperçus, suivant des yeux le regard de mon compagnon taciturne, les êtres qui défendaient les remparts. Des diablotins aux gueules vociférantes, dont les griffes entaillaient la roche, grondant et glapissant en direction du Guerrier en contrebas. Parmi leurs vocalises gutturales, je commençai à distinguer des bribes de mots, poussées au travers de rangées de dents acérées. « Félon ». « Sans foi ». « Te lacérer ». « Vanadra t'aura ». « Traître ». « Bientôt ». « Donne ton âme« ». « Sortiras jamais ». « Goût de ta traîtrise ». Comme leurs cris allaient crescendo, ils furent rejoints sur les murs par une créature plus impressionnante, véritable masse de bronze ondulante, dont le mouvement me rappela celui d'une bête imposante. Lorsqu'elle approcha du parapet, les petits démons se turent, s'écartant sur sa trajectoire. Elle se laissa choir de cette hauteur pour tomber lourdement de mon côté du portail, faisant face au Félon. Sa voix tonna comme la cloche d'un grand temple, retentissant avec force échos. « Tu n'aurais pas dû venir, traître. Tu connais le sort réservé aux tiens. Tôt ou tard, Vanadra prend toujours ce qui lui revient. Le passage t'est fermé. Le chemin du retour également. L'Adversaire a collecté son dû. » Ses paroles glissèrent sur la silhouette cuirassée de mon compagnon, qui se tenait droit, les bras croisés, comme pensif. « Jorguuk, n'est-ce pas ? » Le Félon sourit lorsqu'il vit le démon faire un geste de recul, visiblement surpris d'entendre prononcer son nom. « Je n'oublie jamais une aura. Soyons clairs. Je suis ici sur ordre de Celui qui est au-dessus de nous, supérieur même à ta Maîtresse. Penses-tu vraiment que je viendrais visiter ce… ce trou, sans y être poussé par quelque motif impérieux ? À présent, libère la voie, si tu ne veux point La voir perdre en faveur. » J'observai en silence Jorguuk passer par une succession de métamorphoses, gagnant en stature à chacune d'entre elles, avant de se fixer sur la forme imposante d'un géant en armure prêt à charger. Mais au moment même où je m'étais convaincu de l'imminence de la confrontation, il céda. Toujours sans un mot, il revint à sa première apparence, avant de s'enfuir en galopant dans le paysage. Au-dessus de nous, les bêtes piaillantes s'égayèrent dans toutes les directions. Nous nous retrouvâmes seuls, une fois de plus. Maugréant, mon compagnon s'accroupit et souleva la lourde herse. Il la franchit en quelques pas, la portant à bout de bras, avant de la laisser pesamment retomber derrière lui. « La réalité a beau être façonnée par la volonté en ce Royaume, l'esprit mortel continue à ne percevoir et à ne ressentir que ce à quoi il s'attend. Même après des siècles d'accoutumance. Mais un jour, je façonnerai moi-même ce lieu comme le font les Puissances. Peut-être même adviendra-t-il bientôt. » Reprenant notre route, je me remis à examiner l'homme à mes côtés. Son port était celui d'un chef, d'un seigneur, d'un individu qui forçait le respect. Je m'efforçai de mettre cette remarque en adéquation avec son allégeance à Kuulima. Quel genre de personne ou d'être cet homme pourrait-il envier ? Et pourtant, quelque chose l'avait poussé à faire ce serment, à s'aligner sur la Reine des mouches. Je sentais que le moment de découvrir la clé de cette énigme était à portée de main. Il parla une fois de plus : « La forteresse de Dal-Magoth. Nous sommes maintenant proches de la fin. » Tout comme si la distance qui nous en séparait s'était subitement évaporée, nous nous tenions au pied de la tour que j'avais aperçue plus tôt. Autour des murs de ce formidable pic de pierre, le légendaire bastion de Vanadra, s'enroulait un escalier, montant en décrivant une spirale qu'on eût dite infinie. Mais je ne pouvais consacrer le moindre coup d'œil à la recherche d'une éventuelle issue, car mon attention était inexorablement attirée par une ombre colossale, qui s'élevait du sol pour se perdre dans l'obscurité tout en haut. Je ne me souviens que peu de cet être redoutable. Comme si j'avais dévoré tout un livre d'une traite, comme si je voulais tenir de l'eau entre mes mains, cette vision m'échappe sans que je ne puisse la fixer. La taille a beau ne pas être le meilleur indicateur de la puissance d'un démon, le fait pour cette entité de dominer ainsi tout ce cercle de l'Enfer était absolument prodigieux. Les plus infimes souvenirs d'une pointe en forme de griffe, de l'extrémité d'une arête osseuse appartenant peut-être à une aile, sont tout ce dont se rappelle mon esprit. Sans doute s'agit-il là d'un mécanisme naturel destiné à me préserver de la folie. Néanmoins, un détail reste gravé de façon indélébile dans ma psyché. Trois gueules, côte à côte, béantes et sans échappatoire. Immenses, mais néanmoins enserrantes. Dans les deux gosiers de part et d'autre, des figures se contorsionnaient. Si j'ignore la nature précise de l'agonie qu'elles enduraient là, il est clair qu'elle était autant immuable qu'éternelle : un interminable tourment. La gueule centrale était vide, un abysse caverneux et dilaté qui réclamait son occupant. Revenant peu à peu à moi, je réalisai que je n'étais pas le seul à me trouver comme hypnotisé par ce spectacle. À côté de moi, le Félon était lui aussi tout absorbé ; on lisait sur son visage l'expression d'une frayeur, d'une peur telle que je ne l'aurais jamais cru capable d'éprouver. Une authentique et sincère épouvante. Il percevait là quelque chose qui faisait vaciller son inébranlable assurance. À ce moment, toute notre attention retenue par le titan face à nous, ni moi, ni mon guide n'eûmes la présence d'esprit de réaliser que nous avions été rejoints par autrui. La voix de Jorguuk dans notre dos nous fit tous deux bondir, le Félon tirant sa lame si vite qu'elle parut se matérialiser dans sa main. « Tu la vois maintenant, n'est-ce pas ? Ta fin. Même si ce lieu tout entier n'existe que pour punir les parjures, un destin tout particulier attend ceux qui se sont montrés coupables de trahison envers l'ensemble de leur race. Reconnais-tu les deux autres ? Voici le pontifex Ursino del Mastro, qui ouvrit les portes d'Avras à Gaius Dexion. Et là, de l'autre côté, Scrottin, le chef gobelin qui renia le Grand Orque de l'Âge d'Or. Mais une place t'est toujours réservée, ô toi, la pièce maîtresse de cette collection de renégats. Tu n'as pas prêté serment à Vanadra. Pas plus que ces deux misérables. Une fois leurs dettes payées, et leurs maîtres ayant recueilli leurs âmes, penses-tu qu'il se trouvât quiconque pour refuser à ma Dame ce qu'Elle désirait ? Quel qu'en soit le prix à payer – et soyez certains qu'il est toujours très élevé –, Elle raffole des traîtres les plus illustres. Sachez-le : tôt ou tard, lorsque la mort vous trouvera, Elle vous attendra. Et moi aussi, je prendrai du plaisir à La contempler vous dévorer ! » Enfin, l'emprise fut brisée, et mon compagnon, se ranimant, passa à l'action. Me poussant vers les escaliers, il s'interposa face au démon de bronze. « Je ne suis pas encore mort, Jorguuk. Cela fait tout un Âge que d'autres tentent de me vaincre. Ils ont échoué. J'ai bien l'intention de faire de mon retour à l'Abysse un véritable triomphe. L'heure du jugement approche, mais ni toi, ni ta maîtresse ne siégeront à la place des juges. À présent, dis bien à ta Dame qu'elle ne m'aura ni en ce jour, ni — si tout se passe selon mes plans — en aucun autre ! » Ceci étant dit, nous gravîmes les escaliers à toute vitesse. Derrière nous, un puissant rugissement d'indignation faisait trembler la pierre sous nos pieds. Je dus plaquer me les mains sur les oreilles pour atténuer la douleur qui battait dans mes tempes. Nous poursuivîmes sans ralentir pendant un temps qui me parut interminable, une marche après l'autre, sans que je n'eusse quoi que ce soit d'autre à l'esprit. Enfin, l'air se fit plus léger, signe certain de la fin de ce long voyage, annonçant mon retour à un monde que jamais plus je ne percevrais de la même manière.
  7. Pas de problème ça me fait super plaisir de savoir qu'il y a au moins une personne qui lit tous ces textes
  8. DIRECTIVES POUR LA REFONTE DU LIVRE D'ARMÉES NAINS INFERNAUX ––> VOS COMMENTAIRES *ICI* : https://www.the-ninth-age.com/community/index.php?thread/49171-updated-id-guidelines —> VOS SUGGESTIONS pour la réalisation de ces directives (règles, unités, etc.) *ICI* : https://www.the-ninth-age.com/community/index.php?thread/44409-id-fab-public-idea-thread/&pageNo=1 INFORMATIONS GÉNÉRALES Les présentes directives ont pour but de donner les contours d'un cadre commun de réflexion en vue de la refonte du Livre d'armée Nains infernaux. Ce document s'articule en plusieurs niveaux : – Niveau global : Traits raciaux : Quels sont les caractéristiques communes aux elfes, aux nains, aux morts-vivants… Ces traits se retrouvent à travers différentes armées et créent un lien entre les différentes factions de la même race, sans pour autant éliminer le caractère unique de chaque armée. On trouve dans cette ligne les traits raciaux partagés par une même race dans différents Livres d'armée. – Niveau de l'armée : Les traits principaux que partagent la plupart des unités de l'armée. Ces traits devraient concerner autant d'unités de l'armée que possible. L'équipement et l'armement de l'armée est défini ici, de même que les styles de jeu encouragés par les concepteurs de l'armée. – Niveau interne 1 : Définit les principaux sous-thèmes et factions internes à l'armée, qui devraient être présents en termes de conception, et qui nécessitent différents profils. – Niveau interne 2 : Définit les principaux sous-thèmes et factions internes à l'armée, qui devraient être présents en termes de conception, mais qui sont déjà couverts par des concepts des niveaux supérieurs (ces thèmes sont inclus dans les directives déjà existantes, mais jouent un rôle important parmi les éléments qui donnent à l'armée son style et son caractère uniques, ce qui fait qu'ils méritent une attention particulière ; ce niveau devrait être fortement enrichi lors de la conception). Remarque : En cas de contradiction entre différents niveaux conceptuels, on suit le principe du « Le plus spécifique prime sur le plus général ». A. DIRECTIVES DE NIVEAU GLOBAL A.1 Description de la race : Nains Les nains sont connus pour leur robustesse et sont très résistants. Ils ont une forme trapue et naturellement très musclée. Même si les nains ne courent pas très vite, ils excellent à la marche sur de longues distances. Les unités militaires naines sont généralement mieux entrainées et mieux équipées que celles des autres races (sur le plan de la qualité de l'équipement comme de sa quantité). Les nains sont des individus tenaces, qui ne cèdent pas facilement de terrain, même lorsqu'ils sont clairement submergés par l'ennemi et subissent de lourdes pertes. A.2 Notes de conception raciale : Nains Les caractéristiques physiques des nains devraient être représentée (au niveau de l'armée) par des statistiques et des règles en ligne avec celles de leurs cousins des Forteresses naines. Sur le plan du moral, les nains sont dotés d'une discipline largement supérieure à la moyenne, qui les rend capables d'agir tout aussi bien en-dehors de la sphère de commandement de leur général que dedans. Même les unités de base devraient avoir accès à de nombreuses options d'armement et à une armure lourde. A.3 Directives générales relatives à la conception des Livres d'armée Outre les instructions spécifiques relatives à cette armée, il convient de respecter la philosophie générale qui sous-tend la création de l'ensemble des Livres d'armée du Neuvième Âge. B. DIRECTIVES AU NIVEAU DE L'ARMÉE B.1 COMPOSITION DE L'ARMÉE Le noyau de l'armée, qui constitue aussi le gros des troupes, est composé d'unités d'infanterie de taille standard, soutenues par diverses unités de tir et de spécialistes du corps à corps. Même si la majorité de l'armée repose sur des unités d'infanterie de taille standard, les armées des Nains infernaux sont généralement soutenues par des éléments d'infanterie de taille supérieure, ce qui les distingue de l'armée des Forteresses naines (pour laquelle pratiquement toutes les unités sont de l'infanterie de taille standard). B.1.2 ÉQUIPEMENT DE L'ARMÉE L'avancement technologique des Nains infernaux, associé à la richesse minérale des terres sous leur contrôle et des territoires avoisinants, leur permet de produire facilement et en grand nombre des armures de haute qualité pour la majorité de leurs soldats. De plus, la physionomie naine est adaptée au port de lourdes armures pendant des durées prolongées. Cela signifie que ces armées sont bien équipées (les unités non naines constituant une exception à cet égard). De plus, au vu du haut degré d'industrialisation et d'avancement technologique de cette armée, même les unités de base des Nains infernaux (de simples citoyens effectuant leurs trente années de service militaire obligatoire) ont accès à des armures et armes de haute qualité et en nombre suffisant. Si l'on se réfère aux armes et aux armures communes, il faut donc prévoir des armures lourdes et des armures de plates ainsi que des boucliers, ainsi que des armes lourdes et diverses armes de tir pouvant également être utilisées au corps à corps. B.1.3 CARACTÈRE ÉLITISTE ET IMPRESSION GÉNÉRALE L'armée devrait se jouer de façon extrêmement agressive et offensive, avançant lentement, mais inexorablement, comme un rouleau compresseur : « L'ennemi peut toujours fuir, mais il ne peut se cacher éternellement ». Quoi que tente l'ennemi, les Nains infernaux finiront inéluctablement par le trouver. – La partie naine de l'armée devrait avoir un niveau d'élitisme similaire à celui des unités correspondantes des Forteresses naines. – Les vassaux (dont les hobgobelins) devraient être plus élitistes que ce qu'ils sont actuellement (pour mieux les différencier des esclaves et les rendre moins sacrifiables en tant que redirecteurs). Attention que cela ne veut pas forcément dire qu'ils devraient être plus puissants ou plus résistants. Leur caractère de semi-élite peut être obtenu en leur donnant d'autres rôles que celui d'être forts au combat. L'armée ne devrait pas être trop statique, bien que sa manœuvrabilité devrait être limitée par sa nature régimentaire. L'armée a un fort niveau d'élitisme (à quelques exceptions près), ce qui signifie que ses effectifs sont plutôt réduits. Ainsi, cette armée ne devrait jamais avoir la possibilité d'opter pour un style de jeu de type « évitement / harcèlement ». Bien que les unités d'esclaves ne soient pas des élites, elles devraient être cantonnées dans un rôle de soutien. Une armée de type « horde » reposant essentiellement sur des masses d'esclaves devrait être soit impossible à aligner, soit une liste d'armée « fun » et sous-optimale. Le combat et le tir sont tous deux d'importantes sources de dégâts. Cette armée peut se jouer soit comme une ligne d'artillerie, soit comme une armée de corps à corps hautement offensive. – Les lignes d'artillerie ont une portée courte et sont un peu plus mobiles que les lignes d'artillerie traditionnelles, sans pour autant être capables de se redéployer rapidement à d'autres endroits de la table. – L'armée de corps à corps comportera un grand nombre d'éléments de type taurukhs, kadims et monstres pour assurer un nombre suffisant d'options de mouvement tactique. Il s'agit d'une armée « couteau suisse », disposant d'un outil de qualité adapté à chaque situation. Cependant, en raison de son caractère élitiste, il ne sera pas possible d'aligner tous ces outils en même temps dans une même liste d'armée. Les unités volantes peuvent faire partie d'une armée plus agressive, mais la quantité de volants ne devrait jamais permettre de composer une liste d'armée de type « Cirque volant », c'est-à-dire une armée reposant sur un grand nombre d'éléments volants (40 % de volants) soutenus par des unités hautement mobiles (plus de 75 % de l'armée est mobile). Les éléments volants devraient ne pas jouer un rôle plus important que celui de soutien pour les unités non volantes. B.2 DÉPLOIEMENTS SPÉCIAUX Les règles de déploiement spécial sont en grande partie absentes de cette armée, et ne devraient en aucun cas être accessibles aux principales unités de corps à corps ni pouvoir jouer un rôle important dans la stratégie de cette armée. B.3 MOUVEMENT L'armée des Nains infernaux n'est pas une armée conçue pour les attaques éclairs ou les raids. C'est un rouleau compresseur qui avance inexorablement de l'avant, écrasant tout sur son passage. La vitesse n'est pas un objectif pour les Nains infernaux. La victoire est inéluctable face aux masses de guerriers en armure qui écrasent toute résistance. Même si certaines unités sont rapides dans le contexte de l'armée, aucune unité ne devrait être rapide par rapport aux unités de même type dans les autres armées. La manœuvrabilité et les mouvements latéraux sont limités. De plus, le sentiment d'inéluctabilité de la victoire infernale et l'approche « directe » de cette armée n'offrent que peu de place aux astuces liées au mouvement. Pour contrôler le champ de bataille, l'armée se fie bien plus à ses unités de soutien et à son artillerie qu'à ses unités rapides. B.4 COMMANDEMENT L'armée des Nains infernaux est courageuse et déterminée, capable d'affronter les pires terreurs du monde sans montrer la moindre hésitation. – Les nains ne devraient pas facilement paniquer ou rompre le combat. Les nains respectent et craignent leurs dirigeants, et suivent les ordres. Même lorsque les dirigeants ne sont pas là. La partie naine de l'armée devrait donc être dotée de capacités de discipline qui la classent parmi les meilleures armées du jeu à cet égard, capables d'agir de façon autonome même en-dehors de la bulle de commandement du général. La bulle de commandement ne devrait pas être très importante dans cette armée (ce qui ne veut pas dire qu'elle n'est pas importante du tout). Les vassaux et les esclaves constituent une exception notable à cet égard : – Non seulement les esclaves devraient pouvoir bénéficier de la proximité de nains ou de gardes-chiourmes spécialisés, mais il est même possible qu'il ne puissent carrément pas agir sans cette présence. – Les vassaux (dont les hobgobelins) sont bien plus indisciplinés. Ils suivent les ordres quand les chefs sont là, car ils craignent les conséquences en cas de désobéissance. D'un autre côté, quand les chefs ne sont pas là, ces unités ont une tendance à se laisser aller à leurs émotions plutôt qu'à s'en tenir à une approche stratégique. Ces unités non naines requièrent des superviseurs pour pouvoir opérer exactement de la manière dont le joueur le veut. B.5 MAGIE Les Nains infernaux ont une approche flexible et peu spécialisée de la magie. Ils sont tout aussi aptes à lancer des améliorations que des dégâts. Leurs capacités à lancer et à dissiper des sorts sont moyennes en comparaison autres armées. Cette armée a accès à trois Voies de magie : Alchimie, Occultisme et Pyromancie. De plus, la Sorcellerie peut être accessible mais réservée à certains magiciens non nains (ex. : lamassu). L'Alchimie et la Pyromancie sont liées au thème du Feu. L'Occultisme est lié à celui de la Domination (voir section D). Les attaques et capacités magiques sont plus souvent associées à la technologie qu'à la présence de surnaturels. B.6 TIR Les tirs des Nains infernaux sont de portée courte*, dévastateurs, et mobiles**. Cela n'exclut cependant pas la présence de machines de guerre statiques. * Portée courte : Lorsqu'on conçoit une arme de tir, sa portée devrait correspondre aux portées les plus courtes pour les armes de même type présentes dans les autres armées. Par exemple, 8-18″ pour les armes personnelles, 36″ pour les catapultes, 36″ pour les balistes, etc. Les tirs de cette armée devraient clairement faire ressortir cette impression de courte portée. Les armes dont la portée est déjà habituellement courte (armes de jet, lance-flammes, pistolets, etc.) peuvent conserver une portée normale par rapport à leur type. **Tir mobile : Cela ne veut pas dire que toutes les armes de l'armée devraient recevoir la règle Tir rapide. Il pourrait toujours y avoir des avantages à ne pas bouger. Attention à bien comprendre qu'il s'agit de tir « mobile » pour des nains ! On reste très loin des armées elfiques. L'armée reste très limitée sur le plan des mouvements latéraux, ce qui ne permet pas un style de jeu de harcèlement. Ce à quoi devrait exceller l'armée des Nains infernaux, c'est avancer tout droit vers l'ennemi tout en le canardant abondamment. Se déplacer sur le côté, reculer, ou se positionner sur les flancs ou l'arrière de l'ennemi pour tirer sur l'ennemi n'est pas quelque chose à laquelle les Nains infernaux devraient être bons. Note : au cas où les Taurukhs recevraient des armes de tir, cela ne devrait toujours pas permettre de constituer une armée de tirs hautement mobiles. Ils devraient être employés de la même façon que les tireurs nains. – Les Nains infernaux aiment les armes lourdes et puissantes, privilégiant la qualité sur la quantité (ce qui ne les empêche toutefois pas de pouvoir équiper même leurs guerriers de base d'armes de tir spécialisées, en raison de leur haut degré d'industrialisation). Les machines de guerre devraient être puissantes, avoir une portée limitée. L'artillerie devrait avoir un air non conventionnel, en raison de son intégration magique ou démoniaque. La majorité des unités de tir (nains et leurs créations) ne devraient pas non plus avoir peur d'aller au corps à corps. – Les vassaux (dont les hobgobelins) ne bénéficient pas des mêmes armes que les nains. Ils se contentent d'armes peu évoluées tirées du Livre de règles de base : arcs, armes de jet, etc. Leurs tirs sont moins puissants (moindre qualité et moindre niveau d'élitisme) et sortent du thème de tirs mobiles à portée courte propre aux unités naines. Contrairement aux unités de tir naines, les vassaux ne désirent pas entrer au contact. Ces tirs ne devraient pas être impressionnants, ils ne devrait pas être possible d'en faire une ligne d'artillerie. Ces unités de tir ne devraient pas non plus fournir un grand nombre de tirs à longue portée (c'est-à-dire de contourner la principale faiblesse de l'armée, qui est la faible portée de ses armes de tir). – Les esclaves ne reçoivent pas d'armes de tir. B.6.1. Créations mécaniques Les machines créées par les nains sont un élément typique de l'armée infernale. Dans le cadre de ces directives, ces machines devraient être comprises comme faisant partie des unités naines. Ces machines peuvent éventuellement inclure des kadims liés : dans ce cas, elles devraient également s'en tenir aux aspects propres aux directives relatives aux kadims (voir ci-dessous). B.7 CORPS À CORPS L'armée des Nains infernaux forme une ligne de bataille inflexible et résolue. Leurs principales unités de corps à corps ne fuient pas aisément et ne meurent pas facilement non plus. De façon générale, l'armée des Nains infernaux s'en tire bien lors des combats prolongés. Les principales unités combattantes meulent continuellement et infatigablement leurs ennemis. Les ennemis finissent par être écrasés, comme étouffés : la victoire est inéluctable. Les éléments de soutien au corps à corps spécialisés (kadims, disciples de Lugar, etc.) sont des outils servant de « marteau » pour les attaques de flanc sur les enclumes que constituent les principales unités de corps à corps, et sur lesquelles se brisent les lignes ennemies telles les vagues sur les falaises. Ces éléments de soutien sont eux aussi à leur aise dans les combats prolongés, tout en ayant quand même moins de capacités défensives (comparés aux principales unités combattantes) en échange d'une vitesse de mouvement supérieure (« rapides » dans le contexte de cette armée, pas du jeu dans son ensemble) et d'une plus forte puissance de frappe, mais sans pour autant être des « canons de verre ». Leur capacité à tenir longtemps au combat provient à la fois de leur forte discipline (ils ne fuient que rarement même après avoir encaissé de lourdes pertes) et de la haute qualité de leur équipement (armure et bouclier). B.8 DÉFENSE – La capacité de survie des nains est due à leur physiologie de base ainsi qu'à leur équipement (armure et bouclier). La valeur d'armure moyenne de l'armée est élevée, mais sans pour autant atteindre des valeurs ultimes. Par exemple, la plupart des nains peuvent porter de la plate et un bouclier pour une sauvegarde généralisée de 4+/3+, mais il est difficile de monter à des sauvegardes d'armure de 2+ ou 1+. – La principale forme de défense des vassaux (dont les hobgobelins) et des esclaves réside dans leurs effectifs élevés. Ces unités n'ont ni l'armure, ni la résistance des nains. Les vassaux ont un caractère semi-élite comparés aux esclaves. – Les kadims sont des êtres surnaturels, issus du feu primitif et de passions intenses, volontairement liés par un contrat pour s'incarner dans des structures métalliques. Ils ne ressentent aucune douleur lorsqu'on les frappe, et même lorsqu'ils sont « tués », ne meurent pas réellement mais se retrouvent simplement temporairement désincarnés. Comme ils ne se soucient que très peu de leur enveloppe métallique, il s'agit d'unités plus tournées vers l'agression, au détriment de leurs capacités défensives. B.9 CHAIR À CANON ET REDIRECTEURS Les Nains infernaux n'ont pas pour coutume d'éviter leurs ennemis ou de les faire tourner en rond. S'ils ont besoin de contrer une menace particulière, ils préfèrent l'occuper en lui envoyant un gros pavé d'esclaves plutôt que de chercher à la distraire. L'armée fait donc bien usage de chair à canon que de redirecteurs. Les unités de redirecteurs ne devraient pas être optimales à cet égard, car il ne s'agit pas d'unités facilement sacrifiables. Cela ne veut pas dire que ces redirecteurs devraient simplement être de mauvaises unités avec un prix disproportionné. Cet objectif sera atteint au mieux en renforçant la qualité globale et le caractère élitiste de ces unités. On ne devrait pas trouver d'unités de redirecteurs sacrifiables dans les Unités de base. Les « bourbiers » devraient quant à eux être facilement disponibles (esclaves, machines de guerre indémoralisables, etc.). B.10 SYNERGIES En raison de leur nature égoïste et condescendante, la synergie n'est pas une qualité importante des armées de Nains infernaux. Après tout, ils sont déjà meilleurs que l'ennemi ! Ils n'ont donc pas besoin d'unités dont le rôle principal est de les rendre encore plus forts. Les synergies devraient par conséquent se limiter aux deux sous-thèmes principaux développés à la section D : Feu et Domination. Hors de ces sous-thèmes, les synergies devraient être peu nombreuses et peu importantes. Les synergies mentionnées dans ces deux sous-thèmes devraient avoir un impact moyen, c'est-à-dire qu'elles ne devraient pas influencer le cours de la partie de façon aussi déterminante que ce que l'on voit chez les armées à fortement dépendantes de leurs synergies. Ces synergies ne devraient pas forcément être prises en contact lors de la rédaction de la liste d'armée. C. DIRECTIVES AU NIVEAU INTERNE 1 : SOUS-FACTIONS Si cette armée est avant tout une armée de nains, elle comporte toutefois de nombreux éléments divergents que sont : les taurukhs, les kadims (et leurs maitres), les vassaux (dont les hobgobelins) et les esclaves. C.1 Taurukhs Les taurukhs sont des êtres créés par un rituel magique au cours duquel on fait fusionner un nain et un taureau. Ils forment une sous-faction particulièment importante de l'armée infernale. Leur mouvement est élevé par rapport à celui du reste de l'armée, mais sans être supérieur à la moyenne par rapport aux unités de même type dans les autres armées. Ils sont équipés comme les unités naines : les directives concernant l'équipement des nains s'appliquent à eux à cet égard. Les taurukhs doivent donner l'impression d'être des créatures puissantes, spécialement formées pour le combat, fortement liées au clergé de Shamut. Étant donné qu'ils jouent le rôle de policiers (et de gardes-chiourmes) dans la vie de tous les jours, ils pourraient se voir dotés d'armes de tir. Dans ce cas aussi, les directives concernant les armes de tir des nains sont d'application : courte portée, forte puissance de feu, mobiles mais sans pour autant être facilement manœuvrables. C.2 Kadims Les kadims et les disciples de Lugar sont fortement associés au thème du Feu. Ils sacrifient leur protection en échange de capacités offensives accrues, et font partie des unités les plus rapides de cette armée, sans pour autant être plus rapides que les unités comparables des autres armées. Bien que ces unités soient centrés sur l'offensive, il ne s'agit pas non plus de « canons de verre » : elles sont toujours capables de mener des combats prolongés. – La protection des disciples de Lugar ne repose pas sur leur armure, mais sur leur ruse et sur les attributs qui leur sont conférés par leur symbiose avec le feu et ses éléments. – Les kadims sont des entités liées par accord contractuel ; cela devrait se refléter par une nature relativement instable, qui tranche avec l'extrême fiabilité des unités naines et force à les jouer différemment. C.3 Vassaux (dont hobgobelins) Les vassaux rejoignent l'armée des Nains infernaux en tant que combattants libres, ce qui leur confère un statut de semi-élite dans le contexte de cette armée : sous les nains, mais au-dessus des esclaves. En ce moment, les seules unités de vassaux de l'armée sont des hobgobelins, des créatures gobelinoïdes dont la nature tranche fortement avec celle des nains puissants, armurés et disciplinés qui constituent le noyau de l'armée. D'autres races vassales pourraient être envisagées. Les vassaux devraient être clairement différents à la fois des nains et des esclaves. À l'heure actuelle, les unités de vassaux sont trop semblables aux esclaves : faible cout, utilisés comme chair à canon ou comme unités de « bourbier ». Cela devrait changer. Les vassaux devraient essentiellement se voir confier des missions spécifiques que ni les nains, ni les esclaves ne sont à même d'accomplir. Par exemple : – Ils pourraient fournir un soutien à distance par une bonne quantité de tirs de longue portée (arcs) pour abattre des cibles peu protégées, en complément du tir nain de haute qualité mais en faible quantité. Contrairement aux unités de tir naines, les unités de tir des vassaux ne devraient pas être aptes au corps à corps. Les arcs devraient être cantonnés au rang d'outil de soutien, sans pouvoir former l'élément principal de la stratégie. – Ils pourraient avoir des montures (loups, etc.) qui seraient clairement plus rapides que la plupart des éléments de l'armée. Même si ces unités peuvent être bon marché et rapides, ne pas oublier les directives en ce qui concerne les redirecteurs. – Autres. L'équipe de conception devrait faire preuve de créativité pour proposer des vassaux au rôle clairement distinct. C.4 Esclaves Les esclaves servent de combustible pour les rituels magiques, de chair à canon, et de « bourbiers » pour l'adversaire. Les esclaves sont hautement sacrifiables, non entrainés à se battre et médiocrement équipés (pas d'armes de tir). Ils devraient être fortement pénalisés en cas d'absence d'unités naines à proximité. Leur rôle principal est celui de « bourbier » destiné à enliser des unités ennemies pendant un long moment. Cela signifie qu'ils devraient toujours sélectionnés en grand nombre. Les esclaves ne devraient pas infliger énormément de dégâts, et ne peuvent pas être utilisés à des tâches stratégiques telles que la capture des objectifs. Remarque : Les esclaves ne sont pas que des orques. Les Nains infernaux importent un grand nombre d'esclaves de toutes les races. Même si les orques restent les plus courants. D. DIRECTIVES AU NIVEAU INTERNE 2 : THÈMES D.1 Maitres du feu D1.1 Description L'art de la manipulation et de l'usage du feu à des fins tactiques. Ce thème devrait être fortement représenté dans la partie naine et kadime de l'armée. Elle devrait constituer un pilier de l'identité de cette armée. Elle se retrouve notamment au niveau de la magie (Alchimie, Pyromancie) et des Objets spéciaux, mais aussi au niveau de la technologie (machines de guerre et armes basées sur le feu). Les kadims sont quant à eux des êtres faits de feu, ce qui les prédispose tout naturellement aux attaques enflammées et autres pouvoirs fondés sur le feu. D1.2 Utilisation en tant que synergie Ce thème devrait constituer une des principales sources de synergies dans cette armée. Il s'agit essentiellement du bon usage de la combinaison entre les règles Attaques enflammées et Inflammable. Donner Attaques enflammées aux unités alliées, rendre l'ennemi Inflammable. Mais pas seulement. Attention aussi d'éviter des synergies « basiques » (du style « L'unité gagne Haine tant qu'elle a Attaques enflammées »). D.2 Domination (esclaves et maitres) D2.1 Description La société infernale est hautement hiérarchisée. La relation entre inférieurs et supérieurs devrait être un thème important que l'on retrouve à tous les échelons de l'armée. D1.2 Utilisation en tant que synergie Ce thème devrait lui aussi être une des principales sources de synergie dans cette armée. L'idée est que les nains contrôlent des êtres « inférieurs ». Les chefs recourent à la peur pour s'assurer l'obéissance des esclaves, des vassaux et des supernaturels. Ils contrôlent les kadims, supervisent les vassaux, et fouettent leurs esclaves. Ce thème pourrait aussi se retrouver dans l'obéissance dont font preuve les nains à l'égard de leurs chefs. Cette synergie devrait surtout viser la discipline, le mouvement et le sacrifice des esclaves au bénéfice de leurs maitres nains. Elle ne devrait jamais avoir pour effet de rendre les esclaves plus puissants au combat, par exemple. ––> VOS COMMENTAIRES *ICI* : https://www.the-ninth-age.com/community/index.php?thread/49171-updated-id-guidelines —> VOS SUGGESTIONS pour la réalisation de ces directives (règles, unités, etc.) *ICI* : https://www.the-ninth-age.com/community/index.php?thread/44409-id-fab-public-idea-thread/&pageNo=1
  9. PETITE GROSSE MISE À JOUR – ERRATA 1.5 Avec la sortie de l'Errata 1.5, notre équipe de traducteurs a également remis à jour l'ensemble des LA, le GBR et le RA pour y intégrer les modifications apportées par les Errata. Cela signifie que les livres en VF sont désormais plus à jour que les livres en VO Pas de panique, cependant : 1. Les changements sont hyper mineurs et ne devraient pas vous forcer à revoir votre style de jeu. Ils ont essentiellement pour but d'ajouter des clarifications pour éviter des prises de tête inutiles en cas de situation insolite lors de vos parties. Du type “Combien d'attaques de tir font les servants d'une Machine infernale ?” ou “Puis-je prendre pour cible une unité de Barbares contenant un Géant maraudeur cachée derrière une unité de Chevaliers ?” 2. Pas besoin non plus de réimprimer tous vos livres ! Il suffit d'imprimer la dernière version de l'Errata et de la combiner aux livres que vous avez déjà (ce que font les gens en anglais, puisque l'équipe projet se tient à sa politique comme quoi les règles sont gelées pour de bon). Vous trouverez l'Errata et les versions corrigées des livres de règles et d'armée sur la page des Téléchargements du Neuvième Âge. https://www.the-ninth-age.com/download/?lang=fr
  10. Mise à jour par rapport à la version publiée hier. La version publiée hier était la version “temporaire” soumise au débat avec la communauté. Malheureusement, la traduction n'a pas suivi à temps : la version définitive issue de la discussion a été publiée ce matin. Désolé si vous aviez des requêtes ou observations à formuler ! Changements : 1. Redéfinition de l'armée comme ayant une plus faible défense que celle des Hautes Lignées 2. Précision concernant le déploiement spécial 3. Redéfinition des Voies de magie : l'armée n'aura plus de Maitres de Divination et d'Alchimie 4. Précision des synergies de l'Académie et comparaison avec Sonnstahl 5. Redéfinition du rôle des cultes et de la manière dont leur place devrait être réduite 6. Ajout d'une catégorie : les Chasseurs de bêtes. Les Corsaires font partie de cette catégorie. 7. Ajout de la rubrique “Guerre psychologique” Ces directives sont donc la version finale devant servir de base de travail pour l'équipe ad hoc qui commencera à plancher sur le nouveau LA dès aujourd'hui (en espérant une sortie cette année, conformément au plan initial).
  11. DIRECTIVES POUR LA REFONTE DU LIVRE D'ARMÉE ELFES NOIRS (––> VOS COMMENTAIRES *ICI* : https://www.the-ninth-age.com/community/index.php?thread/48976-aug2019-revised-dread-elves-army-book-design-guidelines/) INFORMATIONS GÉNÉRALES Les présentes directives ont pour but de donner les contours d'un cadre commun de réflexion en vue de la refonte du Livre d'armée Elfes noirs. Ce document s'articule en plusieurs niveaux : – Niveau global : Traits raciaux : Quels sont les caractéristiques communes aux elfes, aux nains, aux morts-vivants… Ces traits se retrouvent à travers différentes armées et créent un lien entre les différentes factions de la même race, sans pour autant éliminer le caractère unique de chaque armée. On trouve dans cette ligne les traits raciaux partagés par une même race dans différents Livres d'armée. – Niveau de l'armée : Les traits principaux que partagent la plupart des unités de l'armée. Ces traits devraient concerner autant d'unités de l'armée que possible. L'équipement et l'armement de l'armée est défini ici, de même que les styles de jeu encouragés par les concepteurs de l'armée. – Niveau interne 1 : Définit les principaux sous-thèmes et factions internes à l'armée, qui devraient être présents en termes de conception, et qui nécessitent différents profils. – Niveau interne 2 : Définit les principaux sous-thèmes et factions internes à l'armée, qui devraient être présents en termes de conception, mais qui sont déjà couverts par des concepts des niveaux supérieurs (ces thèmes sont inclus dans les directives déjà existantes, mais jouent un rôle important parmi les éléments qui donnent à l'armée son style et son caractère uniques, ce qui fait qu'ils méritent une attention particulière ; ce niveau devrait être fortement enrichi lors de la conception). Remarque : En cas de contradiction entre différents niveaux conceptuels, on suit le principe du « Le plus spécifique prime sur le plus général ». A. DIRECTIVES DE NIVEAU GLOBAL A.1. DESCRIPTION DES TRAITS RACIAUX : ELFES Les elfes sont généralement considérés comme des guerriers d'élite en raison de leur entrainement, de leur vitesse et de leur discipline, malgré une faible résistance. Les Elfes noirs se distinguent des autres elfes par l'accent qu'ils portent sur le corps à corps. Ils doivent donc avoir des règles spécifiques leur permettant d'infliger plus de dégâts en mêlée. B. DIRECTIVES AU NIVEAU DE L'ARMÉE B.1 COMPOSITION DE L'ARMÉE L'armée mêle infanterie, cavalerie, chars et monstres, et devrait donner l'impression d'une faction extrêmement militarisée. Il s'agit de l'armée elfique la plus orientée « corps à corps », organisée autour d'unités elfiques combattantes, soutenues par des unités de tir mobile à courte portée, ainsi que par de petites troupes de choc, notamment des unités d'une seule figurine. L'armée devrait être très efficace pour un jeu de type MMU, voire MSU (nombreuses unités de taille moyenne / de petite taille), avec de nombreux régiments de troupes combattantes. Les troupes légères et les tirailleurs ne devraient pas former le pilier de l'armée, mais se contenter d'un rôle de soutien. Les troupes régimentaires, surtout les unités de corps à corps, sont très importantes pour les Elfes noirs et constituent la colonne vertébrale de l'armée. L'armée devrait avoir un style brutal, cruel, rusé, et très apte à en découdre au corps à corps. Les éléments monstrueux de l'armée devraient des unités de corps à corps. À noter que les Elfes noirs n'utilisent pas de régiments d'esclaves au combat. Les principaux styles de jeu sont de multiples blocs d'infanterie combattante de petite taille ou de taille moyenne, soutenus par de petites troupes de choc (cavalerie), des unités de tir ou des figurines seules. Un autre style de jeu pourrait aussi faire intervenir une importante composante monstrueuse, en faisant jouer un rôle important aux monstres de l'armée. Les « Étoiles de la mort » ne devraient pas être un style de jeu efficace. B.1.2 ÉQUIPEMENT DE L'ARMÉE L'arme de tir standard pour cette armée est l'arbalète à répétition, qui a démontré son efficacité en tant qu'outil de répression des révoltes d'esclaves, vu sa capacité à tirer un grand nombre de projectiles en très peu de temps. B.1.3 CARACTÈRE ÉLITISTE ET IMPRESSION GÉNÉRALE En tant qu'armée d'elfes, cette armée peut en général être décrite comme très « élitiste ». Cette armée n'a pas de masses de guerriers bon marché ni d'unités d'« embourbement ». Remarque : les Elfes noirs n'utilisent leurs esclaves qu'à des fins économiques, et pas pour le combat. Ces considérations devraient se refléter dans le jeu de la façon suivante : les figurines devraient avoir un caractère d'élite moyenne supérieure. La figurine la moins « élite » de l'armée ne devrait pas se rapprocher, même de près, avec celles des armées de type « horde ». Le niveau d'élitisme devrait être le même que celui des autres armées elfiques. De façon générale, les Elfes noirs ne devraient être ni plus, ni moins élitistes que les autres armées elfiques. Les Elfes noirs sont une armée qui adore le style de jeu MSU/MMU. Les Étoiles de la mort ne sont pas un style de jeu efficace. Pour exprimer cela, la taille et la valeur maximales des unités ne sont que de 75 % par rapport aux maximums des autres armées (c'est-à-dire que la valeur maximale d'une unité lente est de 750 points pour les Elfes noirs, contre 1000 points pour les autres armées). B.2 DÉPLOIEMENTS SPÉCIAUX Les déploiements spéciaux ne jouent pas un rôle important dans la stratégie de cette armée. Il peut y avoir quelques unités avec des règles de déploiement spécial (Avant-garde, Éclaireur, Embuscade…), surtout lorsque ces règles sont standard pour leur type d'unité (par exemple, unités de « cavalerie légère » avec Avant-garde). L'armée ne devrait pas faire partie des cinq meilleurs armées à cet égard. On doit ici prendre en compte non seulement le nombre d'unités ayant accès à de telles règles, mais aussi la disponibilité de ces unités et leur impact potentiel sur le jeu. Les règles de déploiement spécial ne devraient concerner qu'un petit nombre d'unités, et seulement des unités n'ayant pas un grand impact sur le jeu. Les principales unités de corps à corps et de capture ne devraient pas avoir de règles de déploiement spécial. Le caractère de “pillard” de certaines unités (si elles ont Capture) devrait être représenté autrement que par des règles de déploiement spécial. B.3 MOUVEMENT Vitesse typique des elfes, en mettant particulièrement l'accent sur un jeu agressif d'avancée vers l'ennemi afin d'arriver au combat au corps à corps. Favoriser l'avancée vers l'ennemi et la portée de charge plutôt que le mouvement latéral. (Certaines) unités de tir ont un mouvement latéral correct, mais les unités de corps à corps en sont pratiquement dépourvues. Les unités de corps à corps sont essentiellement des régiments à la faible manœuvrabilité. Il n'est pas possible d'adopter un style de jeu reposant entièrement sur l'évitement. Pour cette raison, les unités de corps à corps volantes sont assez rares, pas trop rapides et peu puissantes (éviter d'améliorer les unités volantes déjà existantes et d'en ajouter d'autres). B.4 COMMANDEMENT La discipline des unités est supérieure à la moyenne, mais pas aussi bonne que celle des nains : discipline elfique standard, la plupart des unités ont Dis 8, certaines unités d'élite ont Dis 9. Les Elfes noirs ont de puissants dirigeants avec d'excellentes capacités de commandement. Le général et la grande bannière sont utiles mais pas obligatoires (ce qui est important pour permettre une armée de corps à corps à base MSU/MMU) : les joueurs tirent des bénéfices de la bulle de commandement, mais il n'est pas non plus impossible d'avoir des unités en-dehors de cette bulle. L'armée devrait avoir un air de discipline et d'organisation militaire. B.5 MAGIE Les Elfes noirs privilégient un puissant lancement de sorts offensifs, tant de dégâts à distance que de soutien au corps à corps. Les sorts Elfes noirs ont une forte influence sur le cours de la partie. Les Elfes noirs sont plus doués que les autres factions à traverser les défenses magiques adverses.Si les Elfes noirs sont bons à lancer des sorts, ils ne devraient pas disposer de plus de possibilités de défense magique que les objets présents dans le Recueil arcanique. L'accès aux Voies de magie sera quelque peu modifié, pour être réparti entre deux types de Magiciens : 1. “Pur Mage”, qui peut être Maitre magicien : Cosmologie, Occultisme, Sorcellerie 2. “Mage hybride”, qui n'a pas accès à Maitre magicien : Alchimie, Divination B.6 TIR Pour les Elfes noirs, le tir est un outil de soutien qui est généralement mobile et à courte portée. Toutes leurs armes devraient clairement avoir une portée inférieure aux versions standard des mêmes armes. Le rôle du tir est de soutenir les unités de corps à corps. Les balistes sont les seuls éléments véritablement stationnaires de l'armée des Elfes noirs ; de pair avec les Chars veneurs, elles se voient confier la tâche cruciale de contrer les menaces à haute priorité dont les régiments de corps à corps ont généralement du mal à se défaire en raison de leur manque de manœuvrabilité. Les tireurs Elfes noirs doivent en général s'approcher très près de l'ennemi pour tirer pleinement parti de leurs capacités. Les unités de tir ne devraient pas nuire au caractère essentiellement « corps à corps » de l'armée. Cela signifie que les unités de tir devraient également pouvoir s'en sortir correctement au corps à corps, et ne pas hésiter à charger lorsque l'occasion s'en présente. On pourrait par exemple doter les unités de tir d'armes de corps à corps auxquelles les tireurs des autres armées n'ont généralement pas accès, ou les rendre combattives de nature (ex : Chars veneurs). Le tir devrait être là pour appuyer les unités de corps à corps de l'armée. Un style de jeu de tir et d'évitement du style « Elfes sylvestres » ne devrait pas être possible avec cette armée. De même, cette armée ne devrait pas avoir accès à de véritables lignes d'artillerie : le tir est un instrument de soutien, pas la principale source de dégâts. Le tir de cette armée devrait s'en tenir aux thèmes suivants, clairement représentés : – courte portée – manœuvrable – haut volume de tirs de qualité médiocre (càd., plus faible précision, force ou pénétration que les versions standards de ces armes, mais nombre de tirs supérieurs) – les tireurs savent se battre au corps à corps B.7 CORPS À CORPS Des trois factions elfiques, les Elfes noirs sont celle qui est la plus spécialisée dans le corps à corps, avec une importante diversité de troupes de combat : troupes de choc, régiments aptes à tenir des combats prolongés, unités spécialisées pour contrer des cibles spécifiques. Les Elfes noirs ont accès à de nombreuses règles de corps à corps, et à des capacités de corps à corps supérieures par rapport à celles des autres elfes (cependant, ils ne devraient pas être globalement supérieurs, ce qui fait que des hausses de capacités combattives devraient être compensées par des pénalités ailleurs). Les unités (elfes comme bêtes) peuvent être réparties en trois grandes catégories : 1. Troupes de choc destinées à mener la charge. Ces unités ont des règles qui permettent d'infliger un grand nombre de dégâts à la première manche de combat ou en charge : haine, ardeur guerrière, etc. Ces unités ne sont généralement pas aptes à soutenir des combats prolongés, soit parce qu'elles manquent de capacités défensives (« canon de verre »), soit parce qu'elles infligent considérablement moins de dégâts lors des manches de combat suivantes (ex. : chars). 2. Unités de meulage. Surtout les unités issues de l'académie, qui disposent d'intéressantes synergies entre elles et qui ont à leur disposition de plus grands effectifs, bien équipés pour soutenir des combats dans la durée en infligeant des dégâts de façon continue tout en encaissant relativement mieux les dégâts que les précédentes. Ces unités ne devraient pas tellement infliger plus de dégâts lors de la première manche du combat, mais afficher une prestation plus homogène d'une manche à l'autre. Attention que même si l'on parle ici d'unités de « meulage », ça reste des elfes : ils restent tout de même beaucoup plus fragiles que des nains. 3. Les spécialistes, qui sont des unités qui excellent contre certains types de cibles, mais incapables d'utiliser leur potentiel face à d'autres types d'ennemis. Les unités spécialisées sont là pour récompenser les joueurs qui savent créer des situations leur permettant de combattre la bonne cible avec la bonne unité. Étant donné que les Elfes noirs sont la nation elfique la plus combattante de toutes, ils doivent proposer un large éventail d'unités de corps à corps différentes, permettant au joueur d'adapter son style de jeu autour des unités de combat qu'il préfère. L'armée doit offrir de nombreuses options de corps à corps distinctes (càd., pas que des canons de verre), et les unités de corps à corps devraient chacune avoir un rôle ou offrir une expérience différente. B.8 DÉFENSE La Résistance des elfes est limitée à 3, et ils ne sont pas connus pour porter de lourdes armures (pas d'armure de plates). Les monstres et la cavalerie peuvent avoir une Résistance supérieure, mais sans avoir une Résistance supérieure à la moyenne des monstres ou de la cavalerie des autres armées. L'armée doit « sentir elfique », ce qui va de pair avec une faible Résistance et des unités globalement fragiles. Bien que nous soyons ici face à une armée élitiste et généralement bien équipée, l'armure n'est cependant pas un outil de défense très important pour les unités non montées. L'armure devrait rester moyenne ou sous la moyenne, certainement pas dans les 5 meilleures à cet égard. Il faut notamment éviter les situations suivantes : – Bonne armure en Base (pas d'infanterie à sauvegarde 4+, pas de cavalerie à sauvegarde 2+ en choix de Base) – Accès facile à des Personnages à sauvegarde 1+ – Armée full sauvegarde 2+ Les capacités défensives des Elfes noirs sont en lien avec leur thématique de corps à corps. Par exemple, on pourrait imaginer des sauvegardes spéciales qui ne s'activeraient qu'au corps à corps, et qui formeraient une thématique récurrente dans l'armée. Toute capacité défensive supérieure aux capacités elfiques standards devrait clairement suivre ce thème. Les Elfes noirs devraient être démunis face aux armes de tir à longue portée, ce qui encouragerait le joueur à foncer vers l'ennemi le plus rapidement possible, d'autant plus si ses unités sont dotées de capacités défensives qui ne s'activent qu'une fois au combat. Bien que l'armée ait au corps à corps des capacités défensives supérieures à la normale elfique, cela ne veut pas dire non plus qu'elle devrait faire partie des armées les plus « tankesques » du jeu. Comparés aux autres elfes, les Elfes noirs devraient être clairement orientés vers le besoin d'infliger des dégâts plutôt que de se protéger. Les Elfes noirs sont l'armée elfique la plus meurtrière des trois (les Hautes Lignées devant être la plus défensive). Si l'on compare les caractéristiques défensives des unités similaires des trois armées elfiques (par exemple, les lanciers de base), les unités Elfes noires devraient être en moyenne moins bien protégées que les unités des Hautes Lignées (mais plus agressifs). Les unités Elfes noires ne devraient jamais avoir de meilleures défenses que les unités correspondantes des Hautes Lignées, même si elles pourraient avoir une protection égale une fois au corps à corps. B.9 CHAIR À CANON ET REDIRECTEURS Les Elfes noirs ont des capacités moyennes en termes de chair à canon et de redirection. Cela veut dire qu'une armée Elfe noire typique ne devrait pas avoir de grandes quantités d'unités sacrifiables, ni d'unités de chair à canon particulièrement intéressantes à cet égard. Il n'y a pas de véritables unités de chair à canon en Base (une cavalerie légère à 170 points n'est pas une « véritable » unité de chair à canon). Les unités de chair à canon en choix Spécial ne sont pas non plus des spécialistes à cet égard. En comparaison de l'ancien Livre d'armée, cela veut dire que les Harpies ne devraient pas jouer de rôle de chair à canon plus important que celui qu'elles jouent actuellement. Les Harpies devraient en fait devenir plus fortes à d'autres égards, afin qu'elles ne puissent être considérées comme une simple unité de chair à canon. B.10 SYNERGIES Les synergies qui renforcent le caractère combattant de cette armée doivent en constituer un des traits fondamentaux. Les synergies devraient être perçues comme un outil permettant d'incorporer les importantes sous-thèmes découlant du fluff de l'armée, afin d'en renforcer l'identité. Les synergies ne peuvent permettre la création de puissantes Étoiles de la mort ; on peut éviter cela en limitant le nombre d'effets de synergie qui peuvent s'accumuler sur une même unité, ou en limitant la puissance de base des unités. Les synergies proviennent de trois sources principales : B.10.1 Synergies entre unités : l'Académie Les unités issues de l'Académie sont des soldats qui ont été entrainés à se battre ensemble afin de maximiser leur potentiel. Cette interaction avec le fluff devrait se traduire par des synergies entre unités sur le champ de bataille. Les synergies de l'Académie devraient amplifier l'efficacité des unités de l'Académie, démontrant qu'il s'agit d'unités qui se sont entrainées ensemble. Ces capacités ne devraient pas accroitre la puissance brute des unités, mais plutôt permettre aux unités issues de l'Académie d'accomplir des actions (impliquant les deux unités) que les autres unités ne peuvent pas faire. La règle de Détachements de l'Empire de Sonnstahl peut être une bonne source d'inspiration, même si on évitera justement de faire un copier-coller de cette règle. Les Elfes noirs devraient avoir leur propre version d'interaction entre unités, et cette interaction ne devrait pas être aussi puissante que la règle de Détachements de l'Empire (il s'agit du thème principal de l'armée de Sonnstahl, et d'un thème secondaire pour les Elfes noirs). B.10.2 Figurines à synergies : Cultes Les synergies issues des cultes proviennent de figurines représentant leur dieu (autels, prêtres…) qui renforcent la conviction religieuse de leurs adeptes. Cela devrait être représenté par le fait que les prêtres parlent au nom de leur dieu ; par exemple, « Votre dieu demande que vous frappiez cet ennemi ». Ils pourraient aussi maudire les ennemis par l'entremise de leurs pouvoirs divins. Ces effets devraient prendre la forme de malédictions sur les ennemis ciblés. Cela encourage le style de jeu « MSU » puisqu'on obtient un effet maximal en envoyant plusieurs unités d'Elfes noirs charger un même ennemi maudit. Il faut être particulièrement vigilant à ce que la combinaison des synergies ne puissent pas être utilisée pour créer des unités trop fortes. Cela signifie soit que les synergies ne pourront pas s'empiler (par exemple, que le bonus d'Académie ne puisse se combiner aux malédictions des cultes), soit que les effets individuels ne seront que très faibles. Chaque culte devrait avoir sa propre gamme de malédictions, en lien avec son fluff, et qui déterminera la nature des unités de culte correspondantes. B.10.3 Mouvement et discipline : les maitres des bêtes Il doit y avoir des interactions entre les unités monstrueuses et les maitres des bêtes. La société Elfe noire est la plus militaire de toutes les civilisations elfiques du monde du Neuvième Âge. Son degré poussé d'entrainement militaire formel, l'importance économique que revêt la guerre pour elle (esclavage et pillage), sa diversité spirituelle (cultes) offrent d'excellentes occasions d'incorporer des synergies à cette armée. Une autre source de synergie est celle qui découle du lien entre les monstres et les maitres des bêtes, qui devrait se traduire par des améliorations au niveau de la discipline et du mouvement. C. DIRECTIVES AU NIVEAU INTERNE 1 : SOUS-FACTIONS Toute unité de l'armée des Elfes noirs peut être comprise comme faisant partie de l'une des trois sous-factions suivantes : C.1 CULTES L'importance des cultes dans le jeu devrait être réduite en comparaison du LA actuel (pour faire de la place à plus de chasseurs, monstres et maitres des bêtes). Cela ne veut pas dire que les cultes disparaissent de l'armée, mais simplement qu'ils joueront un moindre rôle, en réduisant leur complexité d'environ un tiers. On peut atteindre cet objectif en diminuant le nombre d'unités liées aux cultes (fusionner des unités similaires et les différencier en leur donnant différentes options peu marquantes), en diminuant le nombre de règles associées aux cultes (comme Général zélote et Culte rivaux), en simplifiant ou supprimant la structure des affiliations aux cultes (qui rappelle trop celle des Guerriers des Dieux Sombres), etc. On devrait éliminer les bonus liés aux armées monothéistes. Cela ne veut pas dire que les joueurs qui le souhaitent ne pourront pas créer d'armées monothéistes, mais ils le feront alors de façon volontaire et sans en tirer d'avantages particuliers. De plus, les concepteurs devraient prendre en compte la possibilité de rédiger de futurs Livres d'armée suppléments liés à chaque culte Elfe noir. C.2. ACADÉMIE Formant le noyau de la plupart des armées d'Elfes noirs, la plupart des unités de Base sont des unités de l'Académie. Elles se distinguent essentiellement par les synergies entre elles. C.3. MONSTRES, MAITRES DES BÊTES ET CHASSEURS Cette catégorie compte deux sous-sections : les Chasseurs et les Monstres + Maitres des bêtes. C.3.1 Monstres et Maitres des bêtes Toutes sortes de bêtes et de monstres domptés. Montés ou non, isolés, en unités, en troupeaux… Le nouveau Livre d'armée devrait contenir plus de diversité à cet égard que l'actuel. Les monstres devraient être une caractéristique fondamentale de l'armée Elfe noire, qui la distingue des autres armées elfiques. Attention cependant à ne pas créer des doublons par rapport aux autres armées elfiques, puisque cet aspect est censé distinguer les Elfes noirs de leurs cousins. Il faut bien réfléchir à la façon dont on pourrait faire de la place à cette thématique. Le rôle des Maitres des bêtes est de s'assurer que les monstres capturés fassent correctement leur travail sur le champ de bataille. Ils peuvent être combinés avec les monstres, par exemple, en les montant. Remarque : les humanoïdes capturés ne font pas partie de cette catégorie, ils sont trop occupés à trimer dans les mines et les plantations. C.3.2. Chasseurs : De plus, les Elfes noirs ont des Chasseurs dont la spécialité est de capturer les bêtes sauvages ainsi que les humanoïdes. Les esclaves et certaines bêtes sont revendues pour servir à l'économe du Dathen. Certains animaux sont utilisés au combat (voir point ci-dessus). Les Chasseurs devraient avoir des règles liées au type de bête pour lequel ils sont spécialisés. Les Corsaires font partie de ce groupe – ils sont des spécialistes de la chasse à l'humanoïde. D. DIRECTIVES AU NIVEAU INTERNE 2 : THÈMES SECONDAIRES D.1 GUERRE PSYCHOLOGIQUE Ce n'est pas pour rien que les Elfes noirs sont appelés « Noirs » par leurs adversaires. Cet aspect terrifiant devrait se retrouver dans les règles de l'armée. Par exemple, la sinistre réputation des corsaires esclavagistes. En termes de jeu, cela devrait être représenté par des malus à la discipline des ennemis (ex. : Peur contre certains ennemis qui auraient des raisons particulières d'être effrayés). Cela ne veut pas dire non plus que l'on créera des « bombes à discipline » permettant d'accumuler des malus de discipline avant de provoquer un bête Test de panique par des tirs, ni que des stratégies entières pourraient se fonder sur cet aspect. En effet, personne ne considère intéressante une bataille où la moitié de son armée quitte la table dès le deuxième tour. L'aspect de « guerre psychologique » devrait donc avoir des effets limités, pouvant être ou non combinés à la panique. ––> VOS COMMENTAIRES *ICI* : https://www.the-ninth-age.com/community/index.php?thread/48976-aug2019-revised-dread-elves-army-book-design-guidelines/
  12. Correction : Des légions du Chaos « Si le Chaos est considéré par certains comme le pur Mal » –> le Mal absolu
  13. Beh, il y a eu des débats pendant quasiment un an sur le forum dans le cadre d'un groupe formel, et les observations des uns et des autres ont été largement prises en compte, il me semble. C'est juste que, comme je le disais, tes propres observations viennent un peu en retard… Je vais quand même aller écrire là-bas des fois que…
  14. Ah oui, tu es un peu en retard, c'est dommage parce que tu avais de bonnes idées, du coup ^^ Voici le lien pour la discussion sur les Makhars : https://www.the-ninth-age.com/community/index.php?thread/45345-makhar-discussion/&postID=1244843#post1244925
  15. Correction Nains infernaux : poème Cinq petits hommes en haut d'une pyramide Conçurent un plan pour leurs ennemis abattre. Les mots furent rudes, le sang coula, liquide : De cinq, ils ne furent plus que quatre. Quatre petits hommes, autour d'une grande machine De leviers, de clés, de métal et de bois. Les secousses, du monde, déchirèrent l'échine : De quatre, ils ne furent plus que trois. Trois petits hommes, visages pâles, balafrés Le métal hurla, les veines prirent feu, Le ciel fendu, déesse foudre déchaînée : De trois, ils ne furent plus que deux. Deux petits hommes reculèrent de frayeur Le coût était clair, pesant sur chacun. La ville engloutie, l'abysse de terreur : De deux, ils ne furent plus que un. Un petit homme, voulu dompter le destin Prit le contrôle, évita l'incendie. Une grande flamme jaillit jusqu'aux cieux lointains : Le monde, à jamais flétri. – Comptine populaire, origine inconnue
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