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Nerevarine

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À propos de Nerevarine

  • Date de naissance 12/09/1990

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    SDA: -Nains (5000pts) -Gobelins (5000pts) -Gondor (1500pts) -Mordor (1000pts) -Isengard (750pts)

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  1. Bonjour à toi Alors je vais ajouter mon avis. -Isengard, c'est une armée assez monotone. Je la déconseillerais comme première armée car, même si elle permet des erreurs grâce aux caractéristiques des uruks, on a vite fait le tour. -Mordor t'as de quoi faire, c'est vraiment une belle armée car tu peux mettre des monstres et des troupes comme tu le souhaite. Par contre il faut aimer les Nazguls qui sont une part importante de l'armée. -Moria: une de mes deux armées principales. Elle a tout pour elle, l'esthétique de ses monstres, le pouvoir de choisir entre la masse de guerrier ou un mix moyenne bête. Et surtout le cout très faible en prix de ses guerriers de base. J'ai d'ailleurs fais un tactica sur cette armée. [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=222548"]ici[/url] Pour le bien: Si tu aimes le corps à corps et une armée permissive, je te conseil les nains. Très bonne armée pour débuter, de gros héros de légende Par contre, pas de magie, ni cavalerie(enfin on aura des cavaliers d'ici 1an). Mon tactica [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=218178"]ici[/url] Voilà, sinon rohan, minas tirith et elfes sont sympa. Même si je trouve que Minas Tirith manque d'âme niveau profils de figurine on s'ennuie un peu.
  2. [u][b][size="7"][center]Guide de l'armée Gobeline[/center][/size][/b][/u] [size="5"][b]Sommaire[/b][/size] [size="5"][b]I – Présentation générale II – Les unités III – Les héros/monstres IV – Stratégie gobeline V – Listes d'armées VI – Conseils d'achats[/b][/size] [u][b]I - Présentation générale[/b][/u] L'armée gobeline telle qu'elle vous est présentée ici ne prend pas en compte que les gobelins mais aussi les créatures maléfiques vivants dans les Monts Brumeux. Cela comprendra aussi bien les araignées, les wargs ou bien les trolls des cavernes. Autrefois, l'armée gobeline se résumait simplement aux gobelins de la Moria, à leurs trolls et au Balrog que l'on peu apercevoir dans le film La Communauté de l'Anneau. En ce temps, la Moria était l'une des armées avec le plus faible potentiel de victoires. Depuis, les choses ont bien changées. De nouveaux héros, élites et monstres en tout genre sont venus accroître la force gobeline. Alors que les plus petites unités coûteront seulement 4pts, les plus gros monstres iront de 250 à 400pts. Désormais, chaque joueur doit garder en mémoire que cette force peut envoyer à peut près n'importe quoi sur le terrain. Pour autant, les gobelins n'ont pas accès à tout, il leur manque un atout que possèdent la plupart des armées du mal, un sorcier. Mais est-ce si contraignant? Non car ils n'en ont pas vraiment besoin. Pour pouvoir jouer les gobelins correctement il faut aussi les aimer, savoir que les monstres ne sont pas la seule arme de cette armée. Vos plus belles batailles ne seront définitivement pas celles où vous aurez brûlé votre ennemi par la flamme du Balrog mais bien celles où vous aurez emmené ces petits êtres, au son des tambours, jusqu'au bout d'eux même pour empocher une victoire. [u][b]II - Les unités[/b][/u] [b] *Gobelins[/b] [u]-Guerrier gobelin de la Moria:[/u] Une armée gobeline n'est pas grand chose sans ces gobelins en armure. Ils font partis des plus vieilles figurines de la gamme SDA, mais ne prendront jamais la poussière chez les joueurs gobelins. Ce sont des unités peu chères et qui pourront être mises en grand nombre dans une liste d'armée. Ils seront utiles pour écraser l'adversaire sous la masse. Pourtant, ils n'ont qu'une capacité de combat faible, une force/défense basique, et une bravoure très basse. -Le guerrier avec bouclier se caractérise par un faible coût et une défense comparable à un rohirrim qui paraîtra normale mais qui sera intéressante contre les armées avec force paire telle que l'Isengard. Il faut en prendre beaucoup pour étendre au maximum la ligne de bataille gobeline. De plus, il pourra se permettre d'utiliser la règle Feinte de son épée contre presque toutes les armées. -Le guerrier avec lance est, vous vous en doutez, le soutien qu'il faudra aux gobelins avec Bouclier pour espérer remporter les combats. Dans une liste d'armée, on en prendra autant que les guerriers avec bouclier pour toujours avoir 2 attaques par combats sur la grande ligne de bataille gobeline. Ils sont aussi utiles pour soutenir les héros... -Le guerrier avec arc est le moins intéressant des trois guerriers. Avec une capacité de tir égale a celle d'un orque et un arc orque, ils ne sont vraiment pas utiles dans une armée compétitive. De plus, avec le retrait des tirs de volée et le malus pour tout mouvement, ils finiront par contre par prendre la poussière... Aucun intérêt si ce n'est contre une armée en fort sous nombre et sans archers, pour faire un peu de harcèlement. [u]-Guerrier gobelin de Gobelinville:[/u] Le gobelin de Gobelinville ne possède pas d'armure, on tombe donc à une défense minimale. Cependant, ils n'ont pas d'équipement spécifique sauf quelques armes à deux mains anecdotiques. Pour un coût dérisoire, vous pouvez prendre un maximum de guerriers qui pourront se soutenir entre eux sans avoir recours à la lance. Cet aspect des gobelins est très important pour ne pas devoir dépenser de pts de puissance afin de reformer les lignes bouclier/lance. A prendre si vous avez la Roi Gobelin ou un Scribe dans l'armée. [u]-Traqueur gobelin: [/u] Voici une belle unité qui rajoute un peu de tactique chez les gobelins. Avec un combat plus élevé que la moyenne, il peut rivaliser avec les guerriers Orques et Hommes. De plus, il possède une arme de jet et une capacité de tir supérieure à ses congénères. Autant dire que c'est le meilleur tireur dans la force des Monts Brumeux. Malgré tout, c'est une unité qui coûte cher pour un gobelin avec une armure basique. Sa règle spéciale est intéressante puisqu'elle lui permet, si l'adversaire est bloqué, de blesser plus facilement. Une unité à utiliser stratégiquement. On peut aussi lui ajouter plusieurs options. -La hache à deux mains lui permettra de tuer à coup sûr ses ennemis bloqués. Une arme à utiliser lors de fort surnombre dans un combat. -L'arc orque est moins utile que la hache. Cependant, avec la capacité de tir des traqueurs, si vous voulez une force de tir, c'est une bonne option. Malgré tout, il n'existe pas de traqueur avec arc, il faudra donc faire de la conversion. -Le bouclier ne servira pas tellement puisque le but principal du traqueur est de tuer les ennemis, si possible en one-shot, tout en étant en supériorité au niveau du combat. Un traqueur qui ira dans un combat n'aura donc aucun intérêt à le perdre, et s'encombrer d'un bouclier pour payer la figurine plus cher n'est vraiment pas utile. [u]-Bouclier noir de Gundabad:[/u] Les guerriers de Gundabad ont un combat égal la plupart des gobelins. Cependant, ils seront plus difficiles à tuer puisqu'ils possèdent une armure lourde. Ils tueront aussi plus facilement grâce à leur force d'uruk-haï. Ils ont la haine des nains et des elfes, ce qui leur fera relancer leur jet pour blesser donnant 1. Cette règle supprime l'utilité de la Feinte avec l'épée contre ces armées. Toutes les unités auront bien entendu un bouclier, qui en cas de problème les aidera à tenir une ligne. Ils peuvent aussi porter une lance pour soutenir la première ligne avec épée. Cette élite forme un peloton de choix pour maîtriser un endroit stratégique du champ de bataille. [u]-Tambour gobelin de la Moria:[/u] Pour un coût de troll du mordor, vous aurez une bannière sur 18''/42cm et l'armée adverse aura un malus de -1 sur leur bravoure sur tout le champ de bataille. Le tambour est un élément de choix pour une armée avec beaucoup de gobelins. Il leur fera gagner plus de combats et réduira ainsi le nombre de pertes chez les gobelins. Combiné aux chamans, cet instrument est une véritable torture pour l'adversaire. [u]-Tambour gobelin de Gundabad:[/u] Plus ou moins le même que celui d'au dessus. A noter que les guerriers portant le tambour sont différents. Ici, les Gundabad auront plus de mal à périr lors d'un éventuel affrontement. Cependant, si un des porteurs meurt, il devra être remplacé par un Bouclier Noir à 1''. Ce qui oblige à laisser une garde d'élite à son côté et réduire l'impact de la phalange. [b]*Les bêtes[/b] [u] -Warg Sauvage:[/u] Une unité qui possède une force de 4, intéressante si utilisée avec d'autres figurines ayant un grand mouvement. Avec leur faible capacité de combat et leur faible défense, ces wargs sans cavaliers serviront surtout à harceler l'ennemi sur l'arrière ou le flanc. Ils peuvent aussi permettre de prendre plus rapidement certaines positions lors de scénarios. Ils ne sont donc pas à prendre dans toutes listes gobelines. [u]-Maraudeur warg:[/u] Seule unité de cavalerie de l'armée gobeline. Elle coûte cher et n'a pas le même but que les autres cavaleries de la Terre du Milieu. Ici, nous avons 3 gobelins chevauchant un warg. La figurine reprend le mouvement, la capacité de combat du warg tout en utilisant la défense des gobelins. Cavalerie à triple attaques et points de vie, pouvant tirer 2 flèches par tour même au corps à corps, cette unité coûte cher mais peut facilement se rentabiliser et portera un grand coup aux unités chargées. Elle peut facilement être utilisée dans un groupe de wargs sauvages et d'araignées géantes pour un plus fort impact. [u]-Nuée de chauve-souris:[/u] Une unité très intéressante pour sa règle spéciale qui consiste à faire baisser de moitié la capacité de combat de la figurine adverse. La nuée est très intéressante tactiquement pour aider à tuer des héros se faufilant derrière la phalange gobeline. Elle est à utilisée avec d'autres monstres qui se chargeront de détruire l'unité au combat. Elle peut aussi se battre seule puisqu'elle possède 2 attaques et de nombreux points de vie. Cependant, elle sera très vulnérable aux tirs. [u] -Araignée géante:[/u] L'araignée avance vite, se déplace facilement sur les décors et sera une tueuse hors pair d'unités de base. Elle ne possède qu'une défense de corsaire mais contre balance ce défaut par une bonne capacité de combat, double attaques et points de vie ainsi que sa règle pour relancer les dés ayant fait 1 pour blesser. Pour 2pts de plus, on préfèrera l'upgrader en Araignée venimeuse qui aura pour effet de relancer tous les jets pour blesser ratés. [u]-Habitant des ténèbres:[/u] Un monstre qui ne possède pas une grande défense mais une belle capacité de combat qui servira fortement contre les héros adverses. Ce monstre devra souvent utiliser les actions spéciales des monstres pour lancer les guerriers ennemis et renverser le maximum de figurines. Mais pourra aussi déchiqueter les capitaines trop ambitieux. Avec une belle bravoure, la terreur, la résistance à la magie et sa règle pour récupérer des points de vie, ce monstre devient une unité à prendre au sérieux. [u]-Troll des cavernes:[/u] Pour un coût semblable à celui de l'habitant des ténèbres, on à une meilleur force et une meilleure défense. Cependant, son combat de 6 pourra le dissuader d'attaquer de gros héros sans l'aide d'une nuée de chauve-souris. Le troll des cavernes est un aimant à tir, mais pourra se rentabiliser en faisant tomber les lignes ennemis à coup de projections. Il peut aussi avoir une lance, un marteau et une chaîne troll. Ces équipements sont dispensables. [u][b] III - Les héros/monstres[/b][/u] [b]*Héros gobelins[/b] [u] -Durburz:[/u] Le tout premier héros nommé chez les gobelins. Il est emblématique de l'armée et sera très souvent mis dans les listes. En effet, il possède une capacité de combat honorable et de multiples points de puissance/volonté/destin. Mais sa grande force réside dans sa règle Poigne de Fer qui amène son tenez-bon à 12''/28cm. Cette règle permet d'envoyer les autres héros au combat sans craindre lors de la démoralisation. [u]-Grôblog:[/u] Un capitaine amélioré qui possède la couronne de mithril. Une couronne que beaucoup d'armées lui envie. Elle permet de faire passer toutes les frénésie du champ de bataille comme si elles étaient canalisées. En effet, faire revivre tous les gobelins à portée de frénésie sur du 5+ est un très grand progrès pour cette armée. C'est un héros qu'il est donc bon de prendre dans toute armée gobeline qui se respecte. [u][u]-Capitaine gobelin:[/u][/u] Les capitaines gobelins ne brillent que très rarement au combat. On les utilise surtout pour leurs points de puissance afin de mener des actions héroïques sur le champ de bataille. Ils sont aussi très utiles pour accompagner les bêtes et monstres tels que les trolls ou l'habitant des ténèbres. Il peut posséder un bouclier ou un arc. -Le capitaine avec bouclier est le plus intéressant des capitaines. Il possède une défense de 6 et pourra éventuellement se protéger derrière son bouclier face à un autre héros. Il n'est d'aucune utilité contre une armée type Morannon à force paire. -Le capitaine avec arc ne sera que très rarement représenté sur le terrain. En effet, il sert surtout à commander une troupe d'archers. Et quand on connait le niveau des archers gobelins, il est facile de s'abstenir. Cependant, il peut tout de même s'avérer utile lorsqu'il faut enlever un point de vie à un monstre ou mage en face. A utiliser s'il ne vous reste plus de capitaines avec bouclier. [u]-Drûzhag:[/u] Il est le maître des étendues sauvages et fait bénéficier les wargs, chauve-souris et araignées de sa bravoure. C'est un chaman amélioré qui possède une frénésie pour les bêtes et le sort Rage qui est très bon pour les combos. Cependant, il faudra veiller à bien l'utiliser car son fort coût en points le place 2ème héros le plus cher des gobelins. [u]-Ashrâk:[/u] Un chaman qu'on devra prendre dans toute armée composée d'araignées géantes puisque c'est lui qui à la possibilité de les améliorer. Il ne se distingue d'un chaman standard que par sa règle spéciale qui empoisonne les adversaires qui se frottent un peu trop près de lui. [u]-Chaman gobelin:[/u] Une armée sans chaman a de gros risques de périr. C'est la pièce la plus importante de votre force. Ce sont les chamans qui vont faire que les gobelins arriveront à tenir la ligne. En effet, grâce au sort Frénésie, tous les gobelins à 6''/14cm du chaman n'auront pas à effectuer de test de bravoure et pourront revivre sur du 5+(avec canalisation ou Grôblog). [u]-Capitaine de Gundabad: [/u] Le capitaine des boucliers noirs possède une force de capitaine uruk, ce qui le rend plus puissant que la plupart des héros. C'est un bon chef qui mènera ses troupes avec vigueur et pourra même défaire certains capitaines ennemis s'il se trouve en surnombre. Pour quelques points de plus qu'un capitaine gobelin, il possède une meilleure force, la haine des nains/elfes et une arme à deux mains pouvant être utile. Mais comme tous les gobelins, il pâti de sa faible capacité de combat. [u] -Chaman de Gundabad:[/u] Nous avons ici un chaman particulier qui ne possède pas le sort frénésie mais un sort d'impact très compliqué à lancer et surtout le sort Armes détruites qui rendra désarmée une figurine subissant ce sort. Mais, avec peu de points de volonté, il est difficile de rentabiliser ce chaman qui n'aura d'autre choix que de désarmer des héros affaiblis ou bien des unités d'élite. Un héros à prendre dans une liste basée sur le fun. [u] -Le Roi Gobelin:[/u] Gobelinville a son maître, mais c'est désormais tous les gobelins qui ont trouvé un vrai héros. Le roi gobelin coûte cher, mais c'est un monstre qui pourra se rentabiliser très rapidement en tuant tout sur son passage. En effet, grâce aux règles monstrueuses et à ses multiples attaques, il pourra facilement venir à bout d'ennemis diverses. De plus, son réel atout face aux trolls est qu'il bénéficie des règles costaud et corps flasque. Mais ce n'est pas tout, le roi gobelin peut aussi bénéficier de l'effet du tambour et des chamans gobelins. Ce qui le rend difficilement tuable et particulièrement recommandé pour une belle force gobeline. [u]-Grinnah:[/u] C'est un capitaine gobelin qui possède un fléau et une règle spéciale pouvant lui faire échanger sa place avec celle d'un gobelin proche de lui. Cette règle ne servira que pour échanger sa place avec le Roi gobelin en vue d'une action tactique que l'ennemi n'aurait pas envisagé. Un héros à prendre pour accompagner des gobelins de Gobelinville. [u]-Capitaine de Gobelinville:[/u] Capitaine gobelin de bas étage. Avec une défense minable qui ne le rendra utile qu'en soutien à un guerrier ou bien pour tuer quelques unités de base des autres armées. Si vous pouvez prendre des chamans, pour 5pts de plus, un capitaine de la Moria avec bouclier sera bien plus compétant. [u] -Scribe gobelin:[/u] Avec le Roi Gobelin, le scribe est l'autre bonne surprise de Gobelinville. On pourrait le comparer à Sauron tellement il est maléfique pour les armées adverses. Ce gobelin pourra envoyer de nouvelles troupes un tour sur deux en moyenne. Avec un tambour dans les alentours, il pourra envoyer en moyenne 3 gobelins supplémentaires par tours. Plus que suffisant pour submerger les forces de l'ennemi. [b]*Monstres[/b] [u]-Balrog:[/u] Monstre emblématique de la Moria, le Fléau de Durin est un challenge dans une armée gobeline. Il est vrai qu'il est extrêmement puissant et pourra venir à bout de n'importe qui. Mais pour un grand nombre de points, peut-il réellement se rentabiliser et faire gagner le combat aux gobelins? Grâce aux règles comme projection, le Balrog pourra envoyer un guerrier ou héros voler à travers toute les troupes ennemis. Ainsi, sans parler de son fouet ardent et de sa règle mal ancien, le Balrog pourra se balader où bon lui semble et effrayer toutes les troupes adverses. Son utilisation n'est pas très pertinente pour vous ou votre adversaire avant 1000-1500pts d'armées. A noter qu'il ne possède aucun point de puissance et de destin. [u] -Dragon:[/u] La dragon est redoutable. Il peut tuer beaucoup de monde et possède la charge monstrueuse qui fera pâlir Aragorn lui même. Avec terreur, résistance magique et émissaire du mal, le dragon paraît redoutable. Mais sa faiblesse se situe dans sa règle ''Instinct de survie'' qui l'obligera à faire un test de bravoure à chaque perte de PV. Il devra donc s'en aller s'il en rate un. Il possède plusieurs options à 50pts chacune dont le vol et le cuir épais, améliorant sa défense. Avec l'option cracheur de feu, cette bête pourra aussi envoyer 3 boules de feu qui tueront en un coup la figurine visée. Enfin, il peut aussi devenir mage avec Voix des wyrms, et envoyer des sorts à chaque tours tel que paralysie ou volonté sapée. En clair, une armée avec le dragon donnera beaucoup de mal à l'armée d'en face. Un monstre à utiliser si l'adversaire n'y voit pas d'objection... [u]-Le guetteur de l'eau:[/u] Une belle bête que voici, le guetteur de l'eau peut être envoyé n'importe où sur le terrain durant la bataille. Presque toutes ses stat à 6, voilà qui aura de quoi faire peur et le rendra redoutable face aux héros. Il peut aussi se choisir des cibles sans les charger grâce à ses tentacules. Ainsi, les bannières, cor et tambours ne seront plus à l'abri. Malgré tout, chaque perte de PV s'en suivra la perte d'une attaque. Gros point faible du guetteur qui ne pourra pas toujours se permettre d'attaquer où bon lui semble. [u] -Wyrm des cavernes:[/u] Monstre à mi-chemin entre le troll et le dragon. Il possède une bonne force et une bonne capacité de combat. Mais surtout ses 6 points de vie ainsi que sa capacité à jeter à terre les figurines la combattant lorsqu'elle charge. Le wyrm peut servir à prendre un flanc et à tuer des guerriers par poignées mais aussi à tuer des héros ayant une trop grande bravoure. Cependant, il faudra faire attention aux gros héros type Boromir ou Thorin qui pourront en venir à bout grâce à leurs points de puissance. [u]-La Reine des araignées:[/u] Attention à cette furie, tout le monde prend peur à sa vue. Sa faible défense est la seule chance de pouvoir la défaire. Mais encore faut-il pouvoir lui tirer dessus ou bien gagner un combat. C'est une véritable tueuse de troupes et de héros mineurs tels les capitaines. Elle peut renverser la cavalerie et l'infanterie pour doubler ses attaques qui par ailleurs peuvent être relancées. Une figurine qui perd un combat contre cette araignée perdra très certainement la vie. C'est un atout majeur en terme de tactique. On déplorera cependant qu'elle ne puisse commander des araignées géantes. [u]-Chef de meute warg:[/u] Une bête ssez chère qui mènera les wargs sauvages et les araignées s'il n'est pas possible de prendre la reine des araignées. Ce chef de meute est surévalué et aura du mal à faire une percée majeur grâce à sa seule force. Beaucoup d'autres monstres sont plus avantageux dans l'armée gobeline. [b][u] IV - Stratégie gobeline[/u][/b] Lorsque l'on joue une armée, il faut faire ressortir les qualités et les défauts de ses troupes pour convenir de la meilleure tactique. Les gobelins ont de belles faiblesses mais aussi de grandes forces. [u]Les plus:[/u] -Guerriers pas cher -Surnombre à chaque fois ou presque -Tambour (immense bannière et baisse la bravoure des ennemis) -Chamans (soigne et annule la démoralisation) -Grande diversité des bêtes -Plein de gros monstres -Le scribe [u] Les moins:[/u] -Mouvement de 5'' -Mauvaise capacité de combat -Pas de sorciers -Mauvais archers -Tout repose sur une poignée de figurines L'armée gobeline est basée sur des unités très mauvaises. Mais dans le jeu de bataille, on a souvent pu remarquer que la qualité est perdante face à la quantité. En effet, les gobelins peuvent se permettre d'être régulièrement en surnombre face à l'adverse tout en prenant quelques monstres qui pourront mettre à mal les lignes ennemis. Mais ce n'est pas la seule force des gobelins. Vous pourrez voir qu'on peut aussi obtenir de jolis combos de ces troupes. [b] *La horde[/b] Voici un type d'armée où il faut impérativement adorer les gobelins. Il faut que vous pleuriez chaque mort, même si beaucoup diront que leur sang ne coûte rien. Vous devez sentir au fond de vous les tambours battant sans cesse et laisser les cris strident pénétrer votre âme. La personne en face de vous doit sentir que vous êtes animé par une force tellement grande qu'il ne pourra jamais vous vaincre. Le principe de la horde est de ne prendre que des gobelins dans l'armée. C'est aussi la stratégie qui possède le moins de diversité. En effet, se retrouver avec une centaine de gobelins alors qu'on a dans nos caisses des trolls, dragons et araignées est très frustrant. Mais, il ne faut pas oublier que le hobby du SDA est cher et qu'il est souvent compliqué de se payer des figurines à plus de 50€ pour ne ''jamais'' les jouer. Alors, cette tactique aura pour elle de ne pas coûter cher en euros. Le but de ce type de liste sera d'opérer une guerre d'usure dans le premier temps, puis d'écraser l'ennemi de toute part dans le second temps. Vous serez en surnombre dès le début et vous ne perdrez pas beaucoup plus de guerriers que votre adversaire. Ce qui aura pour effet de le pousser plus vite dans la démoralisation. Pour cela, il faudra obligatoirement avoir: -Une énorme phalange de guerriers avec boucliers soutenus par des lanciers. C'est simple, presque chaque héros aura comme suivants 6 épéistes et 6 lanciers. On pourra donc se dire qu'il est compliqué de se battre avec une telle phalange. Mais finalement, comme l'adversaire ne fera pas toujours des 6, vous aurez toutes vos chances de tuer quelques guerriers. De plus, votre phalange débordera très certainement celle de l'adversaire. Il devra donc s'étendre et affaiblir sa phalange ou bien se laisser contourner par vos dizaines de gobelins en furie. -Les héros nommés les plus importants, à savoir Durburz pour son tenez-bon et Grôblog pour sa couronne de Mithril. -Les chamans pour couvrir tous vos gobelins avec le sort Frénésie. Pour la petite info, un chaman gobelin pourra couvrir 24 guerriers, c'est à dire une phalange sur 12 rangs. Il faudra donc prendre un chaman pour commander une troupe sur deux. Tous les gobelins seront soignés sur du 5+. En somme, un gobelin sur trois de sauvé. -Le tambour gobelin qui sera indispensable dans la horde. Il est à prendre à partir de 750pts car coûte très cher et il faut être certain de sa rentabilité. Ainsi, grâce au tambour, vous aurez une très grande partie de votre force qui pourra relancer un dé pour toucher au corps à corps. Cela peut faire gagner beaucoup de combats. De plus, lors de la démoralisation, le malus de -1 à la bravoure des héros adverse les fera s'en aller plus facilement. Ensuite, vous aurez un certain choix dans d'autres unités qui ne sont pas essentielles mais intéressantes en terme de diversité. Cependant, vous ne pourrez pas tout choisir pour ne pas trop affaiblir votre nombre au combat. -Les traqueurs gobelins, vous pourrez en prendre par exemple 8 pour la fin de la bataille. Ils se chargeront de conclure les combats contre les héros et guerriers bloqués. -Les boucliers noirs de Gundabad, l'unité d'élite très costaude chez les gobelins, une troupe de 12 peut être sympa pour varier un peu les plaisirs. Malgré leur coût, ils se rentabilisent presque toujours. -Le Roi Gobelin sera une pièce de choix dans votre horde, il sera extrêmement difficile à tuer et tuera énormément de guerriers. Très utile pour enfoncer un flanc. -Le scribe Gobelin est une des pire choses qu'il puisse arriver à votre adversaire. Alors que vous soignerez un gobelin sur trois, vous enverrez de nouveaux gobelins par un bord de table. En gros, si l'opposant n'arrive pas à le tuer, vous gagnez très souvent. Exemple de horde en 750pts: -Durburz -Tambour gobelin -1 Guerrier avec bouclier -1 Traqueur gobelin avec hache à deux mains -Grôblog -6 Guerriers avec bouclier -6 Guerriers avec lance -Chaman -6 Guerriers avec bouclier -6 Guerriers avec lance -Chaman -6 Guerriers avec bouclier -6 Guerriers avec lance -Chaman -6 Guerriers avec bouclier -6 Guerriers avec lance -Capitaine de Gundabad -6 Boucliers Noirs de Gundabad -6 Boucliers Noirs de Gundabad avec lance Total: 750pts, 70 Unités, 11 Points de Puissance [u]Note:[/u] Ici, vous vous battrez avec une phalange de 30 figurines de longueur, soit une dizaine de figurine que la plupart des adversaires. De plus, vous aurez une bannière et la possibilité d'être soignés. Votre adversaire aura beaucoup de mal à vous enfoncer, même avec de gros héros. Mais votre but sera surtout de ne pas laisser passer d'éventuelles percées et d'attendre la démoralisation pour enfoncer le clou. La troupe de Gundabad sera à mettre au centre de la phalange pour sécuriser le tambour. Cette liste n'est pourtant pas extrêmement viable face à de grosses bêtes type Ent ou Aigle qui pourront tenter de tuer les chamans et tambour. [b] *La meute[/b] Voilà qui est beaucoup plus intéressant et amusant en terme de stratégie! La prise de risque est plus forte que dans l'armée précédente mais vous serez bien plus polyvalent pour les scénarios. Alors pourquoi la meute? Parce que nous avons la possibilité de prendre des bêtes sur lesquelles nous baseront toute notre stratégie. La meute a tout de même pour base quelques gobelins soutenus par les chamans habituels. Les gobelins dans cette liste serviront à tenir la ligne de bataille en place tandis que les bestioles se chargeront d'attaquer les flancs. Il faut savoir que contrairement à la horde, la meute n'a pas besoin d'être très carré en terme de structure d'armée, on doit juste se contenter de ne pas être en sous nombre. -Certaines unités tel les trolls seront sympathiques dans une liste de meute. Ils pourront attaquer un point de la phalange ennemi en ne craignant que les gros héros. Ils pourront servir à saboter les lignes en projetant des guerriers sur leurs alliés. L'habitant des ténèbres sera aussi très intéressant dans ce cas de figure. -Les wargs sauvages pourront être mis dans la liste à condition de les accompagner des maraudeurs ou bien d'araignées géantes. Ainsi, ils formeront la troupe bestiale qui pourra faire des attaques éclairs. Mais si les wargs ne sont pas réellement intéressants en terme de jeu, ils pourront le devenir grâce au chaman Drûzhag. -Druzhâg est une pièce maîtresse de la meute. Tout d'abord, sa frénésie de 12''/28cm se fera sur les wargs, araignées et chauve-souris. Il est donc considéré comme indispensable en cas de démoralisation. Mais il pourra aussi opérer de belles attaques tactiques en lançant le sort rage sur ces bêtes. Le sort Rage a déjà prouvé sa valeur dans nos parties en aidant à vaincre des héros comme Daïn ou le Roi des morts en un seul tour. Lancez le sur une chauve-souris et elle pourra attaquer n'importe qui en volant. Mais là ou il est particulièrement puissant, c'est sur la Reine des araignées qui deviendra une monstruosité sans nom. En clair la figurine, même Durin, se trouvant contre elle sera presque certain de perdre la vie. Exemple de liste de meute en 750pts: -Drûzhag le belluaire -8 Wargs sauvages -1 Nuée de chauve-souris -1 Maraudeur Warg -Grôblog -6 Guerriers avec bouclier -6 Guerriers avec lance -Chaman -6 Guerriers avec bouclier -6 Guerriers avec lance -Ashrâk -5 Araignées Venimeuses -3 Guerriers avec bouclier -2 Guerriers avec lance -La Reine des araignées Total: 749pts, 49 Unités, 9 Points de Puissance [u]Note:[/u] Dans cette liste, toutes les unités sont protégées par la frénésie des chamans. Un bon point pour freiner les pertes et ne pas craindre la démoralisation. Cependant, il faudra faire attention car le joueur d'en face aura une armée tout aussi populeuse que vous. Ainsi, il faudra frapper fort là où ça fait mal grâce aux différentes bêtes de la liste. Vous ne pourrez pas vous permettre d'attendre 5 ou 6 tours pour envoyer vos araignées au combat, sinon la phalange gobeline finira par céder. En clair, tuez le général ennemi en one-shot si possible et la victoire vous tendra très vite les bras. [b] *Les monstres[/b] Une liste d'armée comprenant un gros monstre est toujours difficile à aménager. D'un côté, on sait que le monstre fera peur au joueur d'en face. Mais d'un autre côté, il ne faut pas se faire tuer toutes ses figurines le temps que la bête tue quelques figurines. Ainsi, il va falloir jouer avec finesse pour ne pas trop mourir au combat. Cela se caractérisera par une phalange gobeline bien tassée qui utilisera des points de puissance pour se regrouper et ne pas rompre les rangs lors de divers début de percées. Il faut savoir que plus vous prendrez un monstre cher en point, et plus vous risquerez de voir vos troupes se faire déborder. Le Balrog par exemple aura un très gros risque de ne pas se rentabiliser du fait qu'il ne peut pas renverser les ennemis et attaquer ou bon lui semble. D'un autre côté, le Wyrm ne coûtera pas si cher que ça et sera un réel plus dans votre armée, un tueur de troupes qui, s'il meurt, ne fera pas toujours pencher la balance chez votre adversaire. Exemple de liste avec monstre en 750pts: -Dragon avec vol et cuir épais -Grôblog -6 Guerriers avec bouclier -6 Guerriers avec lance -Capitaine gobelin -6 Guerriers avec bouclier -6 Guerriers avec lance -Chaman -6 Guerriers avec bouclier -6 Guerriers avec lance -Chaman -4 Guerriers avec bouclier -4 Guerriers avec lance Total: 750pts, 49 Unités, 10 Points de Puissance [u]Note:[/u] Du fun en perspective, des figurines vont voltiger à travers le terrain. L'objectif est de tenir la ligne des gobelins en se regroupant lorsqu'il en est nécessaire. Pendant ce temps, le dragon se devra de faire le ménage dans les lignes ennemies. En somme, une facilité pour une tel démon qui amènera vite l'adversaire à démoralisation. Faites tout de même attention à ce que le Dragon ne se fasse pas trop blesser car le pire scénario serait qu'il s'en aille à cause de ses blessures. [b] *Battre les gobelins[/b] De temps à autre, vous pourrez tomber sur un adversaire ayant une liste gobeline complètement hors de votre contrôle. Pour essayer d'en venir à bout, vous pourrez vous servir des monstres. Ils sont très puissants chez les gobelins, mais aussi contre les gobelins. Il faudra cependant faire attention qu'ils ne possèdent pas une plus grosse bête que la votre. Vous pourrez aussi avoir recours aux magiciens et sorciers pour paralyser ou même tuer leurs monstres et héros un peu trop visibles. La cavalerie menée par un héros et un mage pourra aussi faire son effet. Ensuite, le mumak, en plus d'être un terrible monstre, est aussi une belle plate forme pour tirer sur leurs unités cachées. Il faut savoir qu'une armée gobeline bien maîtrisée se fera difficilement percer et pourra même perdre moins d'unités à chaque tous. Ainsi, vous aurez peu de chance de vaincre leurs chamans/scribe/tambour si vous possédez une armée standard type full infanterie. Favorisez donc la diversité qui seule pourra les dérouter. [u][b] V - Listes d'armées[/b][/u] Une armée gobeline n'a aucun intérêt à être jouée en dessous de 500pts car on se fait chier. Désolé pour ceux qui voyaient des escarmouches comme au temps des éditions Atlas avec 12gobelins contre Aragorn Je vais donc partir sur une liste gobeline de base et ajouter des figurines au fur et à mesure en exploitant au maximum les différentes boîtes et blister que GW propose pour finir avec une liste hétéroclite en 1500pts. Ces listes ne correspondront pas spécialement aux armées que je vous ai présenté précédemment. Elle seront donc moins compétitives mais coûteront aussi moins cher. [b]*500pts:[/b] -Durburz -6 Gobelins avec bouclier -6 Gobelins avec lance -Grôblog -6 Gobelins avec bouclier -6 Gobelins avec lance -Chaman -8 Traqueurs gobelins -4 Guerriers avec lance -Capitaine gobelin -Troll des cavernes avec lance -4 Guerriers avec bouclier Note: Liste standard avec beaucoup de guerrier. C'est aussi une force qui possède un énorme surnombre et qui pourra tout de même frapper fort avec le troll des cavernes. Troll qui sera à accompagner par le capitaine gobelin pour lui fournir des points de puissance. [b]*750pts:[/b] -Durburz -6 Gobelins avec bouclier -6 Gobelins avec lance -Grôblog -6 Gobelins avec bouclier -6 Gobelins avec lance -Chaman -8 Traqueurs gobelins -4 Guerriers avec lance -Chaman -6 Guerriers avec bouclier -6 Guerriers avec lance -Capitaine gobelin avec bouclier -Troll des cavernes avec lance -4 Guerriers avec bouclier -Ashrâk -2 Araignées venimeuses -5 Wargs sauvages Note: Avec 66 figurines, vous posséderez toujours le surnombre. Avec l'ajout des chamans, de quelques guerriers et des bêtes, vous pourrez plus facilement contourner votre adversaire, aidé les traqueurs. [b]*1000pts:[/b] -Durburz -6 Gobelins avec bouclier -6 Gobelins avec lance -Grôblog -6 Gobelins avec bouclier -6 Gobelins avec lance -Chaman -8 Traqueurs gobelins -4 Guerriers avec lance -Chaman -6 Guerriers avec bouclier -6 Guerriers avec lance -Capitaine gobelin avec bouclier -Troll des cavernes avec lance -6 Guerriers avec bouclier -Ashrâk -5 Araignées venimeuses -5 Wargs sauvages -Wyrm des cavernes Note: Dans cette liste, les araignées se sont multipliées et la force a fait venir un wyrm des cavernes qui pourra terroriser une bonne partie de la force ennemie. Vous ne serez certainement plus en surnombre mais les quelques bêtes de l'armée pourront vous montrer l'étendue de leur valeur. [b] *1500pts: [/b] -Durburz -6 Gobelins avec bouclier -6 Gobelins avec lance -Grôblog -6 Gobelins avec bouclier -6 Gobelins avec lance -Chaman -8 Traqueurs gobelins -4 Guerriers avec lance -Chaman -6 Guerriers avec bouclier -6 Guerriers avec lance -Capitaine gobelin avec bouclier -Troll des cavernes avec lance -6 Guerriers avec bouclier -Ashrâk -5 Araignées venimeuses -5 Wargs sauvages -Chaman -Tambour gobelin -Roi gobelin -12 Gobelins de gobelinville -Scribe gobelin -12 Gobelins de gobelinville -Grinnah -12 Gobelins de gobelinville Note: Les gobelins de Gobelinville font leur apparition, ainsi que le tambour. Des gros plus à votre armée qui vont lui apporter de la fraîcheur et du nombre qu'il manquait dans la liste à 1000pts. Ici, vous aurez tout ce qu'il vous faut pour massacrer l'armée adverse sans même sourciller. [u][b] VI - Conseils d'achats[/b][/u] Pour les débutants, vous avez sans doute pu voir que mes listes gobelines sont souvent composées comme ceci: un héros, 6 guerriers avec bouclier et 6 avec lance. C'est parce que ça marche super bien et que les figurines sont trouvables vraiment pas cher sur internet. Pour trouver une bonne offre de guerriers de la Moria, comptez 0,4 à 0,6€ par figurines. En partant de 0, il faudra donc acheter: 100 Gobelins (en comptant les inévitables archers) en occasion pour pouvoir jouer dès le départ. Un commandement de gobelins, vous y trouverez le tambour, 2 chamans et un capitaine. Durburz et Grôblog. Au choix: Elites/gobelins de Gobelinville ou des bêtes type troll, araignées et wargs. Plus tard: Une bonne bête type balrog ou guetteur de l'eau. D'un autre côté, vous pouvez aussi commencer par une armée basée sur les gobelins de Gobelinville en vous procurant la boîte de démarrage du Hobbit: Un voyage Inattendu. Vous trouverez dedans une bonne armée a laquelle il vous faudra tout de même ajouter quelques gobelins de la Moria menés par des chamans. Astuce: Pour les capitaines gobelins, achetez des blisters de guerriers gobelins en métal qui feront des excellent capitaines. Ainsi, pour une centaine d'euros, vous pourrez commencer une belle troupe gobeline que vous agrémenterez par de gros monstres plus tard. Il ne faut pas oublier que cette armée est super à peindre grâce aux diverses bêtes qui la compose. Alors n'hésitez pas à acheter sur un coup de cœur. Presque toutes les figurines peuvent être jouées sans pénaliser l'armée.
  3. Salut Avec la moria, le problème c'est qu'on peut mettre tellement de choses que parfois on sacrifie la puissance de l'armée pour caser une figurine de plus. En bref, en 750pts, du gundabad, un tambour et un troll, ça fait trop pour avoir une liste compétitive. Groblog est très intéressant mais il faut avoir au moins deux chaman basique, voir 3 pour que la liste tienne le coup avec son bonus à 5+ sur la frénésie. Bref a ta place j'enlèverais le troll pour ajouter un chaman et des guerriers et des traqueurs par exemple.
  4. Merci d'avoir pris le temps de lire le guide les gars [quote]Grâce à l'occasion, mon armée a du me revenir effectivement aux alentours de 100 euros, mais avec le double de figurines, notamment des figurines plus éditées[/quote] Oui, les chiffres que je donne sont une moyenne que j'ai pu observer l'an dernier. Le marché de l'occaz en a pris un coup. J'ai moi aussi réussi à chopper pas mal de guerriers métal à moindre prix mais ce temps à l'air révolu. [quote]- Malgré tout, avant de faire 50 achats, je conseillerai de n'acheter qu'une boite de guerriers plastiques, et de faire quelques petites escarmouches (ou compagnies de combat, oui je sais, je suis ch*ant avec ça ^^), car les nains ne sont pas forcément adaptés à tout le monde, du fait de leur gameplay. A moins d'avoir l'âme d'un nain (comment peut on résister à une société où le breuvage commun est la bière ?! ). [/quote] T'as raison là dessus. Moi même je joue beaucoup en 250-300pts avec des potes et peu de figurines peuvent suffir au début.. Mais je ne suis pas sûr que ça soit si important de le dire dans le guide. [quote]Tu as oublié de préciser que certains héros peuvent octroyer des effets à leurs troupes moyennant finance[/quote] Pas de problème, je vais rajouter ça [quote]3 ça va être rare, et à 1 contre 2, hormis contre les armées très populeuse type Gobelins, ça laisse des Nains pour attaquer la phalange de flancs pendant que les guerriers en contact avec elle sont plutôt armés pour tenir le coup, non?[/quote] J'ai beaucoup joué les nains et lors de grosses batailles ou quand un adversaire arrive à faire des flancs refusés, j'ai souvent eu à me battre en sous nombre pendant beaucoup de tours. Et oui, un guerrier peut résister 4 ou 5 tours contre 2 voir 3 ennemis. Mais contre une troupe d'uruk ou de gobs ça peut vite dégénérer. [quote]D'un autre côté, étant donné ses autres caractéristiques, il peut se permettre de courir le risque, plus sans doute que ses équivalents d'autres armées peu populeuses. Un atout à plusieurs contre une grosse figurine?[/quote] C'est clair que les héros nains peuvent souvent rivaliser avec des monstres. Donc on pourra être content d'avoir quelques haches à deux mains pour escorter ces héros. [quote]Défense la plus faible des Nains, mais équivalente ou supérieure à beaucoup d'autres profils, donc pas forcément un gros désavantage comparé au bonus des équipements offensifs.[/quote] Il y a eu beaucoup de débat sur ces rangers Ils peuvent être mortel quand on s'y attend pas. Et puis ils soulagent la conscience, parce que full def7, ça donne pas toujours envie d'affronter une telle armée. [quote]Ou pas. Au contraire, il me semble que l'arrivée de lances naines était crainte pas beaucoup dans une armée déjà puissante et au prix sous-évalué. Et pour des guerriers blindés, l'apport n'est pas forcément fondamental si ça facilite l'attaque des flancs par un ennemi en sur-nombre. Surtout que les nains disposent de troupes à deux attaques. Arguments contradictoires certe, mais se résumant à : en avaient-ils vraiment besoin? Est-ce si bon pour eux?[/quote] Moi je l'attendait depuis longtemps, surtout pour jouer contre les armées trop difficilement contournables. Après c'est vrai qu'on peut s'en passer. Mais ils offrent de nouvelles stratégies. [quote]Concernant les listes d'armées (V), je trouve curieux de disperser les différents profils entre les différentes troupes. En terme de jeu c'est juste une règle d'équilibre nombre de héros/nombre de guerriers, et ça n'influe pas sur le combat ensuite, mais logiquement, les guerriers nains vont rester plutôt ensemble, les rangers de leur côté. Et tu ne peux pas aligner des troupes d'Erebor sans héros d'Erebor, non?[/quote] Pour les troupes, c'est vrai que ça serait plus clean et normal de regrouper les figs par armes et statut. Mais lors des scénar j'aime, peut etre à tord, avoir des troupes polyvalentes. Je crois que je ne l'ai pas fais, sauf pour Balin version SDA, que je considère pouvant mener des troupes d'Erebor. Sinon, il me semble que les héros de la compagnie de thorin peuvent mener des troupes. [quote]En références à acheter ou en coût? Un coût pour comparer avec le Peuple de Durin serait bien.[/quote] Je vais y réfléchir et regarder sur le net pour le prix. Mais niveau héros, la compagnie de thorin en plastique fourni beaucoup de héros à moindre frais en occaz. [quote]Personnellement ce qui me dérange le plus est le fait de mélanger des guerriers d'Erebor et de Durin dans une même compagnie. [/quote] Il me semble que je l'ai fais sur une troupe oui, je vais le rectifier car moi même je ne le l'accepte pas. Enfin si tu entend bien compagnie comme troupe et pas armée. [quote]Sinon, à moins de les mettres à quelques uns avec un héros pour botter les monstres, je trouve que le guerrier avec hache à 2 mains est de loin le moins utile.[/quote] Le pire étant le ranger avec hache à deux mains Mais oui, leur hache gratuite me manque. (C'est moche de se plaindre sur des nains, non?)
  5. Bonjour à tous, je vous présente mon petit tactica nain. Ce guide est sans prétention et vise simplement à aider les nouveaux joueurs à voir la palette complète des longues barbes. Ce guide ne respecte pas les règles d'alliance des tournois principaux français puisque j'allie les armées naines (en essayant de rester fluff). Voilà, merci à ceux qui liront ceci et excusez les fautes d'orthographe et synthaxe. J'espère qu'il n'y en a pas trop. Guide de l'armée Naine Sommaire I – Présenation générale II – Les unités III – Les héros IV – Stratégie naine V – Listes d'armées VI – Conseils d'achats I - Présentation générale Le peuple nain est divisé en 2 armées différentes par GW. Le peuple de Durin et Erebor. Ces deux armées sont complémentaires et peuvent êtres jouées en alliance tout en essayant de respecter le fluff. Par exemple ne pas jouer Gimli dans la même armée que Thorin ou Durin. De plus, les listes présentées dans ce tactica sont juste des exemples qui comprennent des alliance Peuple de Durin et Erebor. Non jouable dans la plupart des tournois. Les guerriers nains ont une valeur de base de 8pts, ce qui est très intéressant vu leurs caractéristiques. Mais cela les amènera très souvent au sous nombre lors des batailles. Ils possèdent une bonne capacité de combat, une des meilleurs défense de la terre du milieu et ont une bravoure qui ne leur fait pas craindre la démoralisation. Cependant, les nains ne peuvent avancer que de 5'' quand les unités type homme ou uruks peuvent avancer de 6''. En soit ce n'est pas un gros malus, mais lorsqu'on sait que les nains ne possèdent pas de cavalerie, cela peut vite devenir un handicap pour certaines batailles scénarisées type domination, prise de colline etc... De plus, pendant longtemps, les nains n'ont pas eu de lanciers dans leurs armées, ce qui les oblige régulièrement à se battre en 1 contre 2 voir 3. Et dernier point, les nains n'ont pas de sorciers dans leur armée pour débouter d'éventuels nazgûls un peut trop envahissants. Pour renverser ces légers problèmes, les nains possèdent des héros très puissants. La plupart de leurs héros nommés sont sous évalués d'environ 10pts. Nous conviendrons donc que c'est une armée avec laquelle on doit sans cesse jongler entre son manque de polyvalence, le choix de ses héros et palier le sous nombre « mortel » au SDA. Enfin, il faut savoir que plus le format est petit, plus les nains seront efficaces. S'ils combattent le Mordor en 500pts ils auront un avantage, mais en 2000pts, tout sera différent. Les sorciers et monstres sont le point faible des nains. II - Les unités *Base -Guerrier nain: Unité très importante puisqu'il est le ciment de toute armée naine qui se respecte. Il est toujours considéré comme sous-évalué de 1pt par la communauté des joueurs. Il peut avoir 3 équipements en option: le bouclier, l'arc, la hache à deux mains. -Le guerrier avec bouclier sera véritablement la première ligne de votre armée. Avec une belle défense, les arc à F2 devront faire du 6/4 pour blesser ces robustes nains. Autant dire qu'un joueur nain se doit d'en avoir assez pour couvrir la lente avancée de ses troupes. De plus, s'ils ne sont pas soutenus, ils peuvent bénéficier de la règle « se protéger derrière son bouclier » qui prendra tout son sens comme je vous l'expliquerait par la suite. -Le guerrier avec arc, possède un arc nain de force 3 qui sera très intéressant contre les unités à défense impaire. Il possède lui aussi une bonne défense, ce qui lui parmettra de vite rejoindre le corps à corps sans l'ombre d'un doute quant à sa résistance. Malgré tout, sa portée est moins importante que celle d'un arc classique. Cela pourra poser des problèmes face à une armée de fond de table. -Le guerrier avec hache à deux mains est le moins intéressant des trois options. Autrefois, les nains ne payaient pas la hache à deux mains. Aujourd'hui, un guerrier nain avec une hache à deux mains coûte aussi cher qu'un guerrier équipé d'un arc ou d'un bouclier. Or, la hache ne prouve sa valeur qu'en combat en 1contre1 voir en surnombre lors d'un contournement ou en fin de bataille. Une arme qu'il faut donc prendre s'il faut combler des points d'armées ou si vous n'avez pas assez de figurines en stock. -Ranger nain: Le ranger nain possède une armure moins épaisse que son homologue guerrier. Il se retrouve donc en faiblesse face à des unités à force 3 qui pourront les blesser sur du 5+. Mais son intérêt réside dans sa capacité de tir qui est égale à celle des elfes et autres rangers humains. A noter que ces rangers peuvent aussi se déplacer normalement en terrain montagneux. Donc si vous pouvez choisir un décors et que vous possédez des rangers, tout est dit. Le ranger possède donc 3 options: l'arc long, la hache de jet et la hache à deux mains. -Le ranger avec arc long peut tirer à longue distance et réduire l'inégalité entre les nains et les elfes sur la distance de tir. Mais son arc est de force 2, et donc à réserver pour les premières lignes ennemis à défense paire. Le principal inconvénient de cette unité étant qu'elle coûte 1pt de plus qu'un guerrier équipé. Son utilisation est donc purement dans la lutte pour gagner le combat de tir entre armées. -Le ranger avec hache de jet est l'unité naine la moins chère pouvant bénéficier d'armes de jet et pour un tir de 3+. Unité extrêmement intéressante bien que souvent dénigrée par les joueurs qui lui préfère une bonne défense. Ces rangers peuvent porter un réel coup dur sur un flanc ou un endroit précis de la phalange ennemie. -Le ranger avec hache à deux mains est l'unité la moins intéressante des nains. Avec une défense de 5, en sous nombre et un éventuel malus au combat, c'est la mort assurée. Prendre les figurines de rangers à deux mains sans l'option donc si l'adversaire est d'accord. Et ces figurines pourront réduire le coût de l'armée car en plus de cela, contre des uruk-hai, ils se défendront aussi bien que des guerriers sans bouclier. -Guerrier d'Erebor: Les guerriers d'Erebor ne se différencient des guerriers nains que par l'acquisition de lances. La sortie de ces figurines à donné lieu à un moment fort de l'armée naine. L'arrivée des lances et donc de la phalange naine attendue depuis longtemps. L'occasion de réduire leur déficience face aux armées à combat 4 ou 5. (A savoir que l'armée d'Erebor ne peut être jouée qu'en alliance avec l'armée de Durin) Les deux options de ces guerriers sont le bouclier et la lance. -Le guerrier d'Erebor avec bouclier est exactement le même que le guerrier nain avec bouclier du dessus. Le seul changement de ces figurines est leur apparence. Ils sont donc intéressant pour leur forte défense et la tenue de la ligne de bataille grâce à leur bouclier. -Le guerrier d'Erebor avec lance est un petit bijou dans toute armée naine qui se respecte. Ce nain rend l'armée beaucoup plus forte, mais les figurines coutent très cher en euro, donc on ne pourra sans doute pas faire d'abus de lancier dans une armée naine. Lors de l'achat de figurines, les guerriers d'Erebor sont à prendre en priorité pour avoir un vrai front qui tiendra la route avec par exemple deux lignes de nains au centre. *Elite -Garde de Khazad: Le garde de khazad est la seule élite naine à posséder la règle Garde du Corps, règle qui leur permettra de faire l'inverse et de se déplacer sans héros à leur côté sur le champ de bataille sans penser à la démoralisation. Avec la même défense que les guerriers avec bouclier, une hache à deux mains et 1pt de plus en force, ces unités sont redoutables au niveau du coût en points. Ils sont à utiliser couplés à une autre élite oubien soutenu par des lanciers. -Garde de Fer: On peut les considérer comme des unités indispensables d'une armée naine. Une force de 4, une défense de 6, des haches de jet et 2 attaques. Unité de choc à 15pts qui pourra couper presques toutes les unités du mal sur son passage. Une petite force de garde de fer peut perforer un flanc ennemi en quelques tours s'il est mal gardé. Le garde de fer sera par contre une cible de choix pour les héros, et archers adverse. Il faudra donc les cacher derrières des défenses 7. -Morne-Martel: Le morne-martel souffre de la comparaison avec ses aînés ci-dessus. Pour un coût égal au Garde de Khazad, il possède une force de Guerrier et une défense de 6. Mais son intérêt se situe dans sa hache de jet qui est toujours intéressante pour tuer « gratuitement » et forcer l'ennemi à faire des actions héroïque afin de palier aux charges naines. Puis, sont arme à deux mains est considéré à la fois comme marteau et comme pioche. Ainsi, ce guerrier peut utiliser deux coups spéciaux intéressant. Le morne-Martel est donc un compromis entre le Ranger et la Garde de fer pour ce qui est des armes de lancers. Il est d'ailleurs la seule unité lanceur de hache dans l'armée d'Erebor. -Gardiens de Portes: Unité très chère, la plus chère des nains. Elle peut se battre sur 2 rangs et possède donc 2 attaques de force 4 pour une défense de 9 avec le bouclier. Une unité très peu jouée car pour être certain de sa rentabilité, il faut qu'elle soit soutenue par des bannières et épaulée par des unités tenant la route sur ses flanc. C'est donc une unité dont il faut se préoccuper à longueur de temps qui se rendra exceptionnelle lors d'une défense de ruine ou autre passage stratégique. Elle peut aussi résister aux trolls et tuer les héros moyens. A utiliser si on à l'expérience des batailles avec les nains ou lors des scénarios connus à l'avance. -Baliste naine: Pour un coût relativement cher, on peut faire des percées chez les ennemis, mais cela implique qu'ils soient sur la ligne de vue. Le tir réussi 1 fois sur 2 si la baliste n'est pas améliorée. C'est donc un engin trop incertain qui ne fera pas gagner la bataille. A utiliser par deux pour être sûr de l'impact. III - Les héros *Peuple de Durin -Durin VI, Roi de Khazâd-dûm: Le héros le plus cher du peuple nain. Illustre guerrier qui ne possède qu'un point faible, son coût en points. Pour 160pts, on peut dire que ce héros n'est pas sous-évalué. Mis à part une petite poignée de héros, personne ne tient réellement la distance face à ce mastodonte. Il cause la terreur, possède un cor et la Hache de Durin, sans parler de ses 3 attaques. Presque chaque gain de combat se soldera par la mise à mort de l'adversaire. Cependant, c'est une héros difficile à rentabiliser et une armée ayant Durin devra faire au minimum 1000pts pour le laisser s'épanouir. Enfin, si votre armée possède Durin, chaque guerrier peut être amélioré en garde de la maisonnée, qui permet à chaque garde de réussir automatiquement ses tests de bravoure tant que Durin est vivant. -Mardin: Garde du corps de Durin qui possède une lance enchantée contre les trolls. Mais avec un combat de 5, il devra faire des actions héroïques pour être certain qu'il face mouche face à ces gros bestiaux. Son point faible réside dans sa faible défense. Il ne tient donc pas la comparaison, même face à un roi nain. A utiliser s'il y a des trolls en face. -Dain: Grand guerrier avec ses 3 attaques et défense 9. Il a le mérite de ne pas coûter très cher et d'avoir la règle ''chef de guerre'', pouvoir +1 pour blesser et 2 points de destin. Malgré cela, son gros handicap provient de son combat de 5 qui le fait tomber au niveau des héros moyens. C'est un véritable tueur de troupes et de capitaines. Il saura aussi résister aux assauts des plus grand héros mais on lui préfèrera d'autres héros à C6 pour se mesurer au généraux adverse. -Balin: Pour le même prix qu'un roi nain, il possède des haches de jet, une hache à deux mains, 1pt de puissance et 2 de volonté en plus. Que demander de mieux? La hache de Durin, une des meilleurs armes du jeu pour seulement 10pts de plus. Balin est simple d'utilisation et se doit de faire parti d'une force naine qui se respecte. Indispensable. -Gimli: Avec Balin, Gimli forme le duo de choc. Il peut utiliser 2 attaques avec +1 pour blesser ou bien 3 attaques, et ses haches de jets. Le fils de Gloin est très polyvalent sur le terrain, sait mener des troupes d'élite pour percer un flanc ennemi, et ne rougit pas même face aux généraux du mal. -Floi: Héros de classe inférieure au combat, comparable à un capitaine Homme. Cependant, Floi peut annuler la règle spéciale d'une figurine sur le terrain. Utile pour enlever la terreur d'un Balrog par exemple. Mais c'est une figurine assez anecdotique lorsqu'on voit le potentiel des autres héros nains. -Murin et Drar: Couple de héros valent leur pesant de gros sel. L'un peut relancer ses jets pour blesser face aux orques, gobelins et uruks. L'autre peut tirer deux flèches par tours. Ce sont deux bons héros qu'on pourra utiliser lors de scénarios ou de grosses batailles puisque leur inconvénient tient au fait qu'ils ne peuvent commander que 11 nains à eux deux. De plus, si votre armée possède Murin & Drar, chaque guerrier et ranger peut être amélioré en vétéran des collines de fer, qui gagne +1 en Force. -Champion du Roi: Pour seulement 125pts on obtient un gros héros avec une force de 5, 3 attaques et une défense pouvant aller de 7 à 9. Avec ses deux hérauts qui servent aussi de bannière, ils pourront former un trio in-tuable avec une réserve énorme de points de destins. Le héros le plus sous-évalué chez les nains, il rend l'achat de bannière naine quasi inutile. A prendre absolument si on veut envoyer du très lourd tout en soutenant les autres guerriers. -Porteur de Bouclier: Pour le même coût qu'un capitaine on a là un héros qui peut éventuellement faire un combat héroïque par tours. C'est un héros intéressant en terme de diversité mais il faut passer le cap des 750pts pour l'utiliser sans souci. -Roi Nain: Bien meilleur que la plupart des héros de la terre du milieu puisqu'il possède un combat de 6 tout en ayant une grande défense et les 2pts de Volonté pour résister aux sorts. Il est certes moins bon que la plupart des héros nains nommés, mais il a le mérite d'offrir du neuf pour les joueurs qui ne jouent que le trio Dain/Balin/Gimli. Il a aussi un fort potentiel en terme de scénarios. -Capitaine Nain: Simple capitaine plus puissant que la moyenne. Il faut retenir qu'il peut obtenir un bouclier et des haches de jet pour une meilleure combativité et la crainte dans l'esprit de l'adversaire. Un héros qu'on utilisera souvent pour palier au fort coût des gros héros précédemment cités. *Erebor -Thror: Grand héros qui offre un peu de diversité dans le choix des nains. Un bon combat, une bonne défense, la dose de points de puissances couplé à l'Arkenstone en font un héros difficile à tuer. Très belle figure de proue d'une armée naine. Cependant, c'est un héros un poil sur-évalué. Un manque de chance dans une armée si concurrentielle. -Thrain: Héros très intéressant, plus particulièrement contre une armée contenant l'immense Azog. Il donne son tenez-bon à tout le monde et possède 3pts de destin. Il n'est vraiment pas sous-évalué et prend une belle place dans les tueurs de troupes et de héros en tout genre. Pour le même nombre de points, on le préfèrera à Thror. -Capitaine d'Erebor: Idem que le capitaine nain. Simple capitaine plus puissant que la moyenne. Un héros qu'on utilisera souvent pour palier au fort coût des gros héros précédemment cités. Mais ce héros ne peut prétendre à la hache de jet. Un mauvais point quand on sait les dégâts que ces 5pts d'équipement peuvent faire. -Capitaine Morne-Martel: Une version plus chère qu'un capitaine nain/d'Erebor, pour l'acquisition d'une hache de jet et d'un marteau d'Arme. A utiliser si vous avez des mornes-martels dans votre armée, ou pour commander une troupe d'élite. *Compagnie de Thorin -Thorin: Le héros nain sur-vitaminé par excellence. Encore plus que les autres, celui-ci enfonce la barrière des héros ''cheatés''. Pour 100pts, il ne possède aucun point faible, il peut être joué n'importe quand car il sera certain de faire mouche. On espère juste l'acquisition d'une armure lourde dans les années à venir. -Fili: Une bonne capacité de tir, des haches de jet, mais une faible défense. Un héros à jouer s'il y a Thorin dans l'armée pour la règle Garde du Corps. -Kili: Une bonne capacité de tir, un, mais une faible défense. Il possède les même caractéristiques que son frère jumeau et sera donc un élement pour qui fait une armée non basée sur la défense. -Balin: Il n'est que peu utile, hormis pour relancer l'initiative 3fois durant la partie. Il est plus intéressant en tant qu'élément de la compagnie qu'en tant que héros d'une armée. -Dwalin: Il est le ''grand'' frère de Balin, tellement puissant avec sa Force5 et sa règle costaud qu'il est plus que recommandé dans une armée naine qui vise l'optimisation. On regrettera sa faible défense, pallié par la fait qu'il ne perdra pas souvent ses combats. -Oin: Un héros à ne pas prendre pour le combat, ce sont ses règles spéciales qui sont intéressantes. En effet, il peut soigner un héros un allié a son contact au lieu de bouger. De plus, Oin peut aider ses compagnons à relancer un dé lors d'un combat. Un héros tactique qu'il est bon d'utiliser dans ce monde de brute. -Gloin: Moins intéressant que Gimli pour un coût quasi identique. Il est malgré tout un point fort de la compagnie de Thorin. Gloin possède une défense honorable, des haches de jet, et 3 attaques. Sa règle ''guerrier-né'' est assez anecdotique, on aurait préféré une règle lui confèrent un réel intérêt tactique. -Nori: Nori est comparable à un capitaine nain, pour le même coût en point il perd en défense mais acquiert la règle ''Maître d'armes'' qui l'aide à blesser plus facilement ses ennemis. A utiliser mais sans trop l'exposer aux gros héros adverses. -Ori: Un héros coutant 40pts et pouvant tuer d'un seul coup avec sa fronde. Oui mais ce n'est pas un héros fait pour le combat, il sera difficile à placer dans une liste naine. Malgré cela, il peut redonner des pts de puissance/volonté/destin à ses alliés, ce qui lui donne un aspect très intéressant. En somme, un bon soutien. -Dori: Plus puissant qu'un capitaine mais sans la grosse défense. Sa règle concernant Bilbo ne servira que dans la compagnie de Thorin. Il ne coûte pas très cher pour un héros nain. Dori est un bon investissement pour une petite escarmouche. -Bifur: Héros pouvant soutenir avec une lance sans se mouiller. Bifur est surprenant car avec sa règle spéciale, il peut faire des actions héroïques gratuites lorsqu'il s'est fait blesser. On peut ainsi pallier à son faible Combat en faisant des frappe héroïques contre les autres héros. Ceci pour 50pts. -Bofur: C'est un héros qui fait pale figure face à ses camarades. Seule sa règle de résistance à la magie lui confère un intérêt. Il ne sera donc pas inquiété par les nazgûls et autres sorciers. -Bombur: Ce nain est un excellent soutien à un mage comme Gandalf dans la compagnie de Thorin. Il trouvera moins sa place dans une armée naine qui ne mise pas sur les points de volonté. De plus, sa capacité de Combat de 3 le rend médiocre en corps à corps. IV - Stratégie naine Cette partie stratégie est surtout valable pour les batailles rangées ou les scénarios dans lesquelles l'armée n'est pas trop séparée. Lorsque l'on joue une armée, il faut faire ressortir les qualités et les défauts de ses troupes pour convenir de la meilleure tactique. Les plus: -Capacité de combat 4 -Grosse défense -Bravoure 4 -Choix énorme de héros 40pts-160pts -Multiples équipements pour les unités de base -Grand choix d'unités d'élite Les moins: -Mouvement de 5'' -Pas de cavalerie -Faible potentiel de lanciers(sauf pour l'Erebor pur) -Pas de sorciers L'armée naine est une armée à qui il manque des éléments pour devenir polyvalente. Mais ils compensent tout ça par des héros redoutables et une défense hors normes. Dans le seigneur des anneaux vous pouvez avoir une grosse capacité de combat et beaucoup d'attaques, pourtant il suffit d'un mauvais jet de dés et vous pouvez vous faire charcuter si la défense n'est pas au rendez-vous. Ici, même un guerrier nain avec bouclier pourra résister aux héros adverses. Une troupe non optimisée pourra résister à peu prêt à n'importe quelle armée et espérer gagner. Mais l'immense choix d'unités vous permettra d'optimiser votre liste contre les armées adverses connues. *Quelle arme choisir? -Le bouclier nain: Un guerrier nain avec bouclier est l'élément indispensable d'une armée naine. En effet, la défense 7 de toute la première ligne est essentielle pour contrer les tirs ennemis, mais aussi pour tenir la ligne en se protégeant derrière son bouclier. Vous penserez donc que si on se protège tout le temps derrière son bouclier, on ne gagnera jamais. Mais c'est là que le reste des troupes naines vont faire leur œuvre. -Quelques lances: Les lanciers d'Erebor ne pulluleront certainement pas dans les armées à venir. A l'heure actuelle, dépenser 30€ pour 6 lanciers est incroyable, alors il vaut mieux partir sur une base de 6 à 12 lanciers(selon le format d'armée) pour ne pas se ruiner en achat ''inutile''. En effet, avant l'arrivée des lanciers, les nains gagnaient plus de la moitié du temps leurs batailles rangées. Mais une douzaine de lanciers soulagera le centre de l'armée ou pourra même servir à percer un flanc en soutenant d'éventuels gardes de Khazad. -L'arc de dissuasion: L'armée naine n'est pas connue pour avoir les meilleurs archer de la terreur du milieu. Cependant, elle surclasse la plupart des armées du mal. L'archer nain pourra être mis en second rang afin de tirer derrière l'épaule des ''boucliers''. Ainsi, en prenant les rangers ou les guerriers avec arc on exercera une certaine menace sur les lignes ennemies. De plus, en se retrouvant contre des armées type elfes, les archers, bien que ne servant peu, pourront rester en seconde ligne pour pallier aux éventuelles percées et tuer les unités voulant contourner la force naine. -Haches de lancer: Cet investissement est très intéressant dans une armée naine. Une troupe composée en partie de lanceurs de haches aura un véritable impact sur la stratégie de l'ennemi. Avec l'initiative, les nains ont le potentiel pour tuer une à deux figurines par tours en chargeant en premier. On pensera que quelques victimes ne mériteront pas un tel investissement en rangers avec hache de jet ou en mornes-martels. Mais ces possibles victimes devront être prisent en compte par votre adversaire et l'obligeront à prévoir des actions héroïques pour y pallier ou laisser la chance aux nains de prendre l'avantage numérique. Et combattre des nains en surnombre, ce n'est jamais recommandé. *Tactique défensive L'armée naine excelle dans la défense de position. Lorsque vous vous retrouvez à défendre une zone, ou bien que vous n'avez que peu de possibilité d'attaques à cause des décors de table, vous pouvez choisir la défense. Une guerre d'usure, qui mettra à mal votre adversaire, qui enragera les plus faibles. Les éléments importants de cette tactique tiennent encore dans le choix des troupes. -Nous auront ici le choix de prendre des balistes pour harceler l'ennemi d'une position lointaine. (A partir de 1000pts) -Nous devront aussi prendre de multiples bannières, souvent ''offertes'' avec le champion du roi. Ces bannières nous permettront de réussir à gagner beaucoup plus de combats. -Les équipes de gardiens de portes auront pour rôle de saper le morale de l'adversaire en faisant souffrir la plupart de ses unités. Il faudra cependant mettre une bannière à portée pour ne pas risquer de perdre ces mastodontes. -En alliance, les lanciers d'erebor qui auront une réelle importance pour la tenue de la ligne et surtout le massacre des unités ennemies. -De gros héros bien costaud qui seront là pour affaiblir l'adversaire à chaque tours. -Le maximum d'archers pour tuer quelques troupes supplémentaires. -Des gardes de fer et de khazad en cas de contournement ou de trou dans la défense. Bref, oubliez le cercle parfait avec une bande de nains surboostés et les bannières au centre. Ce cercle, n'a jamais été viable puisque l'ennemi se concentrera sur un seul point du cercle. Mieux vaut une bonne ligne de front et des flanc incurvés pour garder les nains dans un même espace et faciliter le remplacement des troupes en cas de coup dur. Avec une telle stratégie, il faudra attendre que l'adversaire tombe à 50% de ses unités. A ce moment là, nous pourront commencer à charger les éventuels chamans et autres bannières qui précipiteront la chute de l'adversaire. Enfin, il faut savoir que cette stratégie est vraiment amusante à jouer lorsqu'elle se joue lors d'un scénario type ''le dernier carré''. En bataille rangée standard, l'ambiance pâtira de votre méthode de combat et l'adversaire pourra aussi contrer votre défense à coup d'arc, et de sorts) Exemple de liste défensive en 750pts: -Balin, avec Hache de Durin -3 Gardes de Fer -8 Guerriers avec Bouclier -Le champion du Roi -5 Equipes de gardiens de portes -Capitaine nain -10 Guerriers avec Arc -2 Gardes de Fer -Oin -8 Guerriers d'Erebor avec Lance Total: 749pts, 47 Unités, 8 Points de Puissance *Tactique offensive Ici on ne fera pas dans la finesse. Foncer sur l'ennemi en ne tenant compte ni des flèches, ni des troupes adverse. Le but est de tuer le maximum de troupes possible avant que la ligne de front des nains ne tombe. Mon habitude consiste au fait de calibrer les points d'armée avec 1/3 de troupes de base, 1/3 d'élite et 1/3 de héros. Concernant les nains, leur stratégie consiste à s'étirer pour contourner le bloc ennemi. Mais cette méthode comporte des risques. Les guerriers en première ligne devront coûte que coûte tenir jusqu'à la démoralisation de l'adversaire, stade ou les héros et élites auront sans doute démolit la plupart des lanciers et piquiers adverses. Lors du contournement, votre adversaire aura sans doute mis un maximum de guerrier pour, lui aussi, gagner du temps. C'est pour cela qu'il faudra avoir un groupe d'élites qui pourront vite tuer les ennemis, accompagnés par un ou deux héros type Gimli ou Dwalin. Un groupe de garde de fer, de garde khazad et de morne-artel/ranger avec hache de jet fera un boucan d'enfer sur leur côté du champ de bataille. Les gardes de fer apportent une supériorité en nombre d'attaques et les haches de jet font quelques victimes qui rend la percée plus rapide. De plus, les mornes-martels peuvent éventuellement faire tomber les héros/élite adverses, les héros nains se chargeant du reste. Enfin, il ne faut pas oublier l'attaque de Taille des haches, les nains se retrouvant en 1 contre 1 pourront souvent se permettre de tenter l'attaque pour essayer de tuer plus facilement l'unité adverse. Exemple de liste offensive en 750pts: -Gimli -6 Gardes de Fer -6 Gardes de Khazad -Capitaine Nain -12 Guerriers Nains avec Bouclier -Capitaine d'Erebor avec Bouclier -12 Guerriers d'Erebor avec Bouclier -Capitaine Morne-Martel -8 Guerriers Mornes-Martels Total: 750pts, 48 Unités, 9 Points de Puissance *Le fléau des nains L'armée gobeline, si bien optimisée, sera certaine de triompher des nains. En effet, la tactique des nains qui consiste à réduire l'ennemi à 50% et de laisser les héros s'en aller ne marchera pas s'il y a assez de chamans en face. De plus, les gobelins ont le tambour, qui réduira la bravoure des nains et servira de bannière sur 42cm. Ils ont aussi la frénésie des chamans qui les fera revivre sur du 5+. Autant dire que sauf avec beaucoup de chance, les nains vont tomber plus vite en démoralisation que les gobelins. Sans parler des monstres qui peuvent déchiqueter et lancer les nains pour jouer au bowling. -Le but des nains et la stratégie à adopter contre une armée gobeline est de pratiquer une percée vers le milieu de la troupe gobeline. Pour ce faire, il faut avoir plusieurs héros tassés au même endroit, accompagnés de bannière et d'élites. Cette tactique va a l'encontre de celle pratiquée contre les autres armées car il faut pouvoir atteindre les chamans et tambour le plus rapidement possible. -Le reste des troupes naines devront se contenter de résister en se protégeant derrière leur bouclier ou en ayant un lancier en soutien. -Dans une telle armée, nous pourrons aussi utiliser un sonneur de cor qui annulera l'éventuel malus du tambour ou du balrog d'en face. Cependant, il devra être placé le plus loin possible des troupes gobelines pour qu'elles ne soient pas attirées par lui. -Un héros intéressant à prendre contre une telle armée sera Thrain qui fera bénéficier tout le champ de bataille de son tenez bon. Mais n'ayez pas trop d'espoir qu'il se rentabilise... -Autre élément important, réduire au maximum l'écart de nombre de figurines en optant pour les figurines telles que les guerriers nains sans équipement, soutenus par les guerriers d'Erebor. -Enfin, ne pas laisser l'armée s'éparpiller car les gobelins en profiteront pour achever tout nain laissé seul. V - Listes d'armées Je vais vous créer quelques listes d'armées plus ou moins compétitives qui partiront de 300pts pour aller jusqu'à 1000pts. Elles seront modelées de façon à rentabiliser au maximum l'achat de boîtes et blisters. *300pts: -Roi nain -3 Gardes de Fer -4 Guerriers avec Arc -4 Rangers avec Hache de Jet -Capitaine Nain -4 Guerriers avec Bouclier -1 Guerrier nain Note: Une armée en 250pts est très compliquée à faire avec des nains. Ici, vous n'aurez besoin que d'une boîte de guerriers nains, une boite de rangers, un blister de garde de fer et l'achat de deux héros nains. C'est un bon début pour une armée naine. *500pts: -Roi nain -4 Gardes de Fer -4 Guerriers avec Arc -4 Rangers avec Hache de Jet -Capitaine Nain -4 Guerriers avec Bouclier -4 Rangers avec Arc -3 Gardes Khazad -Balin(version SDA) -5 Guerriers d'Erebor avec lance Note: L'arrivée de Balin, l'augmentation des élites et des lances rendent cette armée assez compétitive avec beaucoup de tirs et d'options de lancer. *750pts: -Roi nain -4 Gardes de Fer -4 Guerriers avec Arc -3 Rangers avec Hache de Jet -1 Ranger nain -Capitaine Nain avec Bouclier -4 Guerriers avec Bouclier -4 Rangers avec Arc -4 Gardes de Fer -Balin(version SDA) -6 Guerriers d'Erebor avec lance -6 Guerriers d'Erebor avec Bouclier -Porteur de Bouclier -6 Gardes Khazad -4 Guerriers nains Note: Armée au format classique des tournois. En 750pts, le sous-nombre ne devrait pas être trop fort et nous avons deux héros à combat 6 pouvant envoyer du lourd face aux gros héros adverses. *1000pts: -Gimli -8 Gardes de Fer -4 Rangers avec Hache de Jet -Le champion du roi -4 Guerriers avec Bouclier -3 Rangers avec Arc -3 Guerriers avec Arc -Porteur de Bouclier -6 Gardes Khazad -5 Guerriers nains -1 Ranger avec Arc -Balin (Version SDA) -6 Guerriers d'Erebor avec Lance -6 Guerriers d'Erebor avec Bouclier -Capitaine d'erebor avec bouclier -6 Guerriers d'Erebor avec Bouclier -6 Guerriers d'Erebor avec Lance Note: Gimli et le champion du Roi seront là pour tuer le maximum d'unités à chaque tour. Les guerriers d'Erebor formeront la phalange naine. VI - Conseils d'achats Pour les débutants, vous l'aurez compris avec mes listes précédentes. Il y a moyen de faire de belles listes naines et de s'amuser avec en prenant les boîtes en plastique. En partant de 0, il faudra donc acheter: Une boîte de Guerrier Nains Une boîte de Rangers Nains Un Etat-Major. Des blisters de Garde de fer et de Garde Khazad En plus de ça, choisir un ou deux héros que vous appréciez, nommés ou non. Si vous prenez mon armée précédente en 500pts, neuve, elle coûte environ 170€. Mais vous pouvez trouver tous les héros et unités en occasion et réduire les frais. Un calcul rapide et je tombe à moins de 100€. C'est donc acceptable pour une bonne petite force naine. Pour un débutant voulant jouer Erebor, les achats sont moins conséquent. La compagnie de Thorin en plastique Une boîte de guerriers d'Erebor Une boîte de Mornes-martels Voici une bonne base avec le choix en terme de héros. Les dernières figurines à acheter seront les héros les moins rentables type Floi, mais aussi les équipes de Gardiens de portes ou encore la Baliste qui ne seront utiles que si vous la jouez toujours en défensive ou que vous envisagez des scénarios spécifiques.
  6. Bonjour Elrond Alors je vais y aller de mon petit commentaire Selon moi, le problème de ta liste réside dans le fait que tu prends des héros qui sont très bon en attaque et en perçée alors que le reste de ton armée est formée en blocus défensif. Il serait donc plus viable pour ton armée de remplacer, pour le même cout en points, Dain par le champion du roi qui va t'apporter 2 bannières pour écraser les éventuelles phalanges adverses. De plus, moi j'obpterais pour enlever gimli pour le remplacer par un capitaine. Ainsi, tu pourrais mettre quelques gardes ou guerriers en plus.
  7. [quote]Les traqueurs sont cher et je les ai jamais trouvés très efficaces; tu peu prendre 1 gobelin et demi pour un traqueur.[/quote] Oui ils sont cher, peut-être plus adaptés lorsque tu as un gros surnombre. En effet, ce n'est surement pas un bon choix. [quote]j'ai quand même trois chamans disposant de frénésie (2 normaux et grobolg).[/quote] Erreur, Groblog aide les chamans grâce à sa couronne, mais il ne possède pas de sorts, c'est un guerrier. Peut-être est-ce Ashrak dont tu parles? [quote]Je suis assez d'accord pour les habitants des ténèbres mais je trouve les trolls vraiment faible comparé à eux[/quote] La C7 est super, mais en 1500pts, beaucoup des héros elfes sur la table auront 3PP, du coup une Frappe héroique et s'en est vite fait de tes monstres à def5...(2 nuées pourront calmer leurs ardeurs) Mais au final, si tes monstres peuvent éloigner les héros adverses de tes chamans et de ton tambour, c'est très intéressant [quote]Je les mettrai à côté du Balrog donc si un héros s'infiltre et essaye d'en massacrer un ça risque d'être sa fête... [/quote] Il pourrait même être intéressant d'utiliser les Habitants des ténèbres pour faire voltiger les figurines intéressantes vers le balrog pour un bon accueil Enfin, fais quand même attention au nombre. Avec 80figurines, tu ne vas pas être en surnombre, même face aux elfes. Quand je joue gobelin en 1500pts, je ne sors pas sans mes 100figurines..
  8. Bonsoir, j'imagine que ça sera de la bataille rangée. Les archers gobs ne serviront à rien face aux elfes, le but étant de les atteindre le plus vite possible au càc. La liste possède de la puissance grâce au Balrog qui pourra tenir tête aux plus gros héros elfe. Le choix des 3 habitants des ténèbres est sympa, ça change des trolls mais ils pourront malheuresement se faire One shot par les jumeaux/elrond etc... Les déploieras-tu aux côtés du balrog pour un impact majeur sur une partie de la table? Je trouve le choix des gundabad judicieux, ils seront bon contre de simples elfes. Il faudra cependant les laisser proche d'un chaman et à portée de tambour. A propos de chamans, tu n'en as pas assez dans ta liste, je te conseil d'ôter un héros pour un chaman... Il faut être certain de couvrir tout le champ de bataille et de ne pas trop craindre une éventuelle mort de chaman. Enfin, les maraudeurs sont de bonnes figurines, mais elles ont plus leur place dans une liste de bêtes menées par Druzhag. Ils n'auront pas forcément d'impact sur les elfes. Tu peux réinvestir ces 70pts pour ajouter tes lanciers de gundabad manquant et ajouter quelques gobelins qui ne seront pas de trop pour casser les lignes elfiques. Un choix de troupe: - les traqueurs sont sympa pour ce qui est des flancs. Lorsqu'ils tombent sur des elfes solitaires, couplés à des guerriers gobelins, ils pourront vite les achever. - La nuée de chauve-souris planquée en fond de ligne peut être utile pour aider les monstres à vaincre les seigneurs elfes.
  9. Je ne sais pas pour vous, mais GW ne cesse de m'étonner! Même quand on s'attend au pire, ils surenchérissent. Ca on ne peut pas leur enlever! En tout cas dommage pour les gens qui pensaient se faire quelques troupes de Lac-Ville.
  10. Bonjour, je vais donc essayer de commenter un petit peu ta dernière liste qui me paraît la plus viable aussi. Les 2 araignées n'auront aucun impact significatif si elles ne sont pas accompagnées par d'autres araignées ou/et par des wargs. Donc je les enlèverais, ou enlèverais le troll pour mettre 2 araignées de plus et quelques wargs sauvages. Une troupe rapide qui pourra se cacher et prendre des objectifs c'est sympa. Tout ça pour dire que troll+araignée+wyrm, ce n'est pas compétitif, il faudra enlever qlq chose. Pour ce qui est des gobelins, il vaudrait mieux avoir que des lancier et épeistes, tu n'auras sans doute pas le temps d'utiliser tes 11 archers qui seront faible aussi bien au tir qu'en phalange. Enfin, un 3eme chaman ne serait pas de trop si tes troupes sont séparées, car le frénésie sur 5+ en canalysé sera ce qui fera tenir ton armée. Les capitaines un peu moins.. PS:Ca serait bien aussi de présenter tes listes en séparent les différentes troupes et en mettant le [u]total[/u] de pts, de figurines et le % d'archers etc.. Voilà en espérant t'avoir aidé un minimum.
  11. J'ai envoyé un mail à GW vendredi dernier pour leur dire que je voulais commencer une armée d'elfes et qu'il me fallait le supplément. Je leur ai donc demandé s'il était en rupture et quand il serait remis en vente mais toujours pas de réponse. Parfois ils mettent 2semaines à répondre, j'ai donc encore espoir d'avoir une réponse en janvier... Avec de la chance je vais tomber sur quelqu'un d'étourdi qui va me dévoiler le fin mot de l'histoire
  12. J'ai lu presque tous vos post les amis, et je suis d'accord sur le fait que GW se rend ridicule par son manque de pub pour le Hobbit etc... Maintenant je m'inquiète sur un point particulier. Rappel: -19.50€ la boîte plastique SDA -30€ la boîte plastique Hobbit 1 -35€ la boîte plastique Hobbit 2 Sur ce principe, peuvent-ils, selon vous, passer les prochaines moutures a 40€ la boîte de 10/12 figurines? Je ne connais pas du tout l'historique des prix de WHB et W40K mais j'imagine qu'ils n'ont jamais eu une telle hausse. Si belles soient-elles, il est probable que je ne puisse me les fournir. Et personne ne pourra s'amuser à reproduire la bataille des 5 armées... Perso je suis un gros joueur Nain(5000pts) et je n'ai dejà osé me payer qu'une boîte de guerrier d'Erebor/Martel à cause du prix...
  13. Tu as de la chance, Dwalin et Thorin sont ultra fort pour leur coût, ta liste en 500pts est très forte, je ne la changerait même pas, tu as tout ce qu'il faut pour gagner avec cette armée. Pour la liste en 750pts, ça se corse, l'idée de la troupe de morne martels soutenus par la règle spéciale sympa de Balin est intéressante. Pour autant, les martels se rentabilisent très mal en combat et je doute de l'efficacité de leur hache de jet puisqu'en 750pts ton ennemi n'hésitera pas une seconde à balancer un élan héroïque pour ne pas se prendre cette salve dans le nez... Du coup j'aurais plutôt misé sur une autre troupe de bouclier/lancier d'Erebor pour maintenant le groupe pendant que les 8 martels accompagnés par tes ENORMES héros emboutissent l'adversaire. Thrain/Thorin/Dwalin peuvent venir à bout de n'importe quoi en 750pts je pense non? En remplaçant les martels par les Erebor tu gagnes 24pts ce qui peut permettre de remettre un capitaine a la place de Balin. Ou mieux, d'acheter une autre boite pour avoir plus de nombre... A voir.
  14. [quote]est-ce illégal ??? [/quote] Non, puisque le livre de règles l'autorise. [quote]est-ce de l'anti jeu ?[/quote] Pas vraiment, c'est juste une alliance optimisée. Tu peux jouer tout ce que le livre de règle rend possible, mais si ton adversaire sort une armée genre Rohan, il va s'en prendre plein les miches. Les parties ne seront pas aussi fun. Tu débutes dans le jeu, c'est normal de vouloir optimiser. Avec l'expérience, tu vas te rendre compte qu'en jouant une seule armée à la fois (alliance possible avec les vagabons bien sûr), tu réussira quand même à en faire quelque chose de beau et tu prendra beaucoup de plaisir à voir ton armée unie.
  15. Salut, Héros: Pour ta liste, niveau héros c'est bien simple tu as choisis Dwalin et Le champion du roi, deux des héros les plus sous-évalués des nains donc t'es tranquil. Et le porteur de bouclier, s'il est bien utilisé sera un réel atout. Mais dwalin et le champion n'ont pas besoin d'aide en 500pts... Du coup j'aurais enlevé le porteur de bouclier pour mettre un simple capitaine qui aura 2points de puissance(élan héroïque). Si tu peux jouer ton armée d'un seul bloc, les deux bannières vont bien t'aider. Donc avec les lanciers, tu n'aura aucun problème a tenir la route fasse a la plupart des armées. Archers: Au tir, ta def7 te sera utile pour avancer sans trop de pertes. Malgré tout, quelques archers peuvent servir! Une fois en 750pts avec mes 6 archers j'ai tenu tête à une troupe de rangers du gondor complète et les ai à moitié décimé avant qu'ils retournent se cacher /> Elite: Ton manque d'élite en 500pts est un choix. C'était élite ou gros héros, tu ne peux pas vraiment être compétitif en amenant du garde dans cette liste.. Mais perso, j'aurais choisis d'enlever Dwalin pour le remplacer par un capitaine d'erebor. Pour ajouter quelques gardes de fer qui vont varier ta liste et qui apporteront une force de frappe certaine.
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