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Roboam

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  1. Pour les haradrims, une 3+ pour toucher ave flèches empoisonnées est plutôt pas mal. Le problème, c'est que ca reste plutôt cher, surtout qu'ils ont aussi revu le coût de base des guerriers (mais pour 10 points, un tireur sur 3+ qui relance les 1 pour blesser, c'est pas trop mal. Par 10 dans un mûmakil, c'est sac à points mais ca ravage bien, surtout si on paie l'option [i]rochers[/i]
  2. C'est vrai qu'il est potentiellement puissant (Xev, tu prêches un converti!), mais là encore, la qualité des guerriers du Harad est trop basse pour essayer d'avoir une armée d'élite. Sûladan est selon moi indispensable, puisqu'il est l'un des seuls héros bourrin à disposition, et sa cahrge de cavalerie le rend plus intéressant que le Hashârin. Donc le choix du gros héros "optimisé" reste souvent le même ; et ensuite, pour avoir du nombre, ça me semble préférable de privilégier des chefs, avec maximum cheval et lance de cavalerie (mais plus simplement lance, pour un rendu optimal). Si il y a des points qui restent, pourquoi pas, mais le hasharin reste deux fois plus cher qu'un chef, sans pour autant avoir le profil d'un général. Dans une optique différente, il est excellent, je le joue moi même beaucoup. Mais en optimisé, il fait pas le poids. Parce que défense 4, ça pardonne pas souvent, et quand les attaques pleuvent... En gros, dans une vision optimisatrice du jeu : pas assez résistant et polyvalent pour être le héros majeur ; trop cher pour être un "second couteau" (au moins à 500 pts). A 750 points, c'est peut être un autre problème, la compétition devient plus large, on fait rentrer les nazgûls, même le mûmak. Donc c'est peut être juste qu'il est pas aimé, le pauvre Pour répondre à ton autre question, comment le faire rentrer dans une liste à 750 points : - Jouer sur la synergie avec le Traître, qui rentre plus facilement avec plus de points. Le nazgûl paralyse, donc le hasharin est à l'abri malgré sa défense 4, et peut même s'attaquer aux petits héros - qui en temps normal essayent de se le farcir, il est clairement pas adapté, puisqu'au moindre combat perdu, il se trouve sérieusement menacé. Ca marche avec tous les nazgûls, mais comme le traître aide pas mal la phalange d'archers, pourquoi pas... Et puis c'est fluff! - prendre plusieurs hasharin et blinder de chefs, répartis parmi les guerriers. C'est pas un truc que j'ai testé, mais je me dis que si le héros d'en face veut s'attaquer au hasharin pour le neutraliser (puisqu'il ne peut pas grand chose face aux héros), multiplier les menaces en rajoutant des hasharins permet d'éviter qu'il se trouve complètement coincé et inutilisable.A tester, mais j'en suis pas si sûr... - Globalement, le jouer avec la phalange. Pilonner les héros au tir, puisque c'est la seule vraie menace qui lui fait peur. En règle générale, la liste s'articule autour de lui, au lieu de l'avoir comme un héros lambda, polyvalent et utilisable partout. Il est trop spécialisé pour être facilement exploitable, et il faut lui créer les situations ou il excelle... Et ca requiert du doigté Edit : Et en fait, la rêgle "Fléau des rois" lui permet de relancer toutes ses attaques ratées, même celle de l'arme de jet. Ce qui lui fait donc... potentiellement 8 attaques au corps à corps.
  3. On en avait déjà parlé, de celui là... [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=165095"]=> Ici[/url] Sinon, Je le joue bien, moi... C'est pas optimisé, mais c'est lié à son prix plutôt élevé qui le place en concurrence avec les chefs (pour avoir des suites, donc du nombre, un des avantages du Harad), et au même prix, on a Sûladan, donc le choix du gros héros est vite fait. N'empêche que pour changer, il est très bien! il fait très peur à tout le monde, il peut s'occuper des héros moyens, et à côté d'une phalange (en prenant de flanc les troupes ennemies, notamment), en enchaînant les combats héroïques, ca peut vite faire très mal.
  4. Je trouve vraiment ça extraordinaire! L'ambiance qui se détache de cette figurine est géniale, on regarde tous les détails avec admiration, tout en se marrant quand même parce que bon, c'est des grots... Mention spéciale au peintre (parce que c'est connu, dans la Marine, on salue tout ce qui bouge, et on peint le reste... ). C'est vraiment une bonne idée, ca rajoute une touche de fun la où il n'y a que la guerre. Pareil pour celui à l'avant, avec une pétoire à la main, et un énoOorme obusier derrière. La photo où on voit les deux est vraiment tordante! Juste une remarque, tu disais que tu voulais faire un pétrolier. Ben en fait, ça y ressemble pas (mais c'est tant mieux, les pétroliers modernes c'est des énormes caisses à savon sans personnalité ; ca rend beaucoup mieux comme ça que si tu avais suivi un modèle réaliste). La ça fait à la fois pirate, chasseur de baleine et explorateur des amériques, et étonnament, ça va vraiment bien ensemble quand c'est des grots qui le pilotent! Encore une fois, bravo, c'est peut être juste une fig' de jeu, mais la peinture reste extraordinaire (mais ça tu le sais, et on a l'habitude, alors que cette conversion )
  5. Puisque tu parles de ça, pourquoi est ce que tu ne jouerais ps un maître de discipline? Il coûte légèrement plus cher qu'en chef haradrim (compte deux guerriers en moins), mais tu gagne des armes de jet et la sauvegarde potentielle de la moitié de tes points de puissance dépensés en actions héroïques. C'est un héros sympa, il est dans la boîte d'état major, et la fig est plutôt classe.Et en plus, tu remportes la palme de l'originalité, si tu le joues. J'ai encore jamais vu personne le sortir!
  6. C'est très correct. De tout façon, avec les nouvelle limitations tu ne pourras pas monter beaucoup plus le nombre (l'une des anciennes forces du Harad). Mais tu compenses élégamment avec pas mal de punch au corps à corps, et une belle cavalerie. Tu as assez de punch pour retourner des phalanges en face, mais effectivement, il va falloir aller vite, ou alors bien te planquer au début de la partie. Et t'en fais pas, 12 archers empoisonnés c'est qund même assez sympa pour nettoyer. Fais gaffe à la cavalerie adverse, évite de te faire contre-charger, reste, à couvert, et ça devrait bien se passer. Ta phalange est efficace, même si elle est fragile, et très modulable avec lance pour tout le monde. Ce qui te manque, en fait, c'est de la F4 et de la D6, mais tu joue une armée originale, il va falloir t'y faire!
  7. Alors du coup, je te conseille de monter Sûladan et de mettre deux chefs haradrims à pied. Tu te fais une petite cavalerie autour de Sûladan (6 gardes serpents et 4 pillards, par exemple), des gardes serpents et des guerriers de base avec arc, et le reste en lanciers. Plus une bannière. Le principal problème, c'est que mettre Sûladan et le hasharin dnas la même liste ça colle pas à 500 points. Et sinon, mais ç'est pas trop ton optique, tu peux monter une liste à pied,dans laquelle tu peux tout miser sur le poison. Tu mets le traître, un hasharin, un chef haradrim, et puis mi lancier mi archers avec une bannière. Avec les points qui restent, tu upgrade un maximum de lanciers en gardes serpents. Mais c'est pas très fluff parce que tu mets des gardes serpents sans Sûladan.
  8. Je crois que la règle, c'est simplement le respect du quota de 1 héros pour maximum 12 guerriers. Il n'y a pas de priorité des choix, si le capitaine ingénieur est un héros non indépendant (je crois que c'est le cas), il peut prendre la catapulte dans sa suite. La question, c'est : est ce que la machine de guerre n'est pas à part? Le capitaine ingénieur peut-il prendre d'autres guerriers dans sa suite que les servants de la catapulte? Est ce que la catapulte elle-même (à savoir l'engin) compte comme une figurine, ou seulement les servants?
  9. Ah, une liste du Harad! je pouvais pas passer à côté. D'abord, laisse tomber l'arc de Sûladan et celui du chef. Un arc normal à 5pts? C'est hors de prix, et tes héros seront mieux utilisés par ailleurs (en tout, 5A F5, avec 5pts de puissance pour aider...). Le hasharîn, je l'aime beaucoup, mais je crois que la liste doit être faite pour lui, surtout à 500 pts ou il coûte plutôt cher. Vu ses faibles capacités de commandement, la seule manière de stabiliser la liste et de mettre 2 ou 3 chefs haradrims à côté, et bourrer de guerriers de base pour faire du nombre. Ajouter de la cavalerie me semble indispensable, vu ton faible nombre (mais avec la règle des 1/12 et l'absence de petits héros, on peut difficilement passer au dessus des 39 figs à 500pts), le faible prix des pillards et cavaliers serpents et ta faible force de frappe comparée aux D6 qui pullulent. Pour ça, monte tes cavaliers serpents et change tes Kârna en guerriers de base. Et puis, j'ai toujours eu du mal avec les gardiens de Kârna. Pour plus cher qu'un guerrier, tu as un meilleur tireur, avec plus d'attaques, blindé en bravoure, mais avec D3 et un seul point de vie. Si ton ennemi sait ce qu'il fait, ils sont les premiers à mourir (tir qui blesse sur 5/6, voire sur 4/5/6 avec les arcs nains ; et au corps à corps...). L'empoisonné est utile, mais vu qu'il est de base sur tous les guerriers, je te conseillerais de rester sur des guerriers pour tes archers, et de prendre des gardes serpents au CàC (armes empoisonnées plus efficace). Après, si c'est pour les figurines, je comprends, mais on a quand même mieux ailleurs. => Donc : vire tes gardiens de Kârna pour mettre des guerriers de base, vire le hasharin et remplace le soit par le traître (mais ça m'a pas l'air d'être dans ton optique) pour son amélioration d'empoisonné, soit par un chef haradrim, vire les arcs, et mets à cheval le maximum de gardes serpents/pillards.
  10. Surtout, c'est assez sympa de voir que leurs listes d'armées en 500 points sont "accessibles" : pour moins d'une centaine d'euros dans chaque cas, on a une liste jouable. Bon, c'est loin d'être compétitif (notamment les gobelins et le harad), mais ça peut être plaisant à jouer quand même. Faire une liste me paraît preque plus intuitif dans cette version des règles que dans la précédente, et ça équilibre un peu.
  11. Bon, une semaine après, voilà le débriefing. On a joué en 350 points, j'avais un chef troll et deux trolls du mordor. En face, boromir du gondor, faramir, beregond, une poignée d'archers de MT et le reste en guerriers. La table représentait un champ de ruines. Dans les premiers tours, j'ai foncé en essayant le plus possible de rester à couvert (c'était pas dur, la table était bien garnie quand même). En face, les archers se sont répartis en hauteur dans plusieurs ruines, avec beregond dans un des groupes et l'autre près de la grosse phalange avec les héros. La phalange en question avait du mal à manoeuvrer avec le terrain, mais elle a réussi a coller un de ses flancs contre une ruine infranchissable. Boromir était au milieu de la phalange, Faramir sur l'autre flanc (qui n'était pas bien loin d'une ruine - terrain difficile). Mon chef troll a perdu un PV et son point de destin au tir (Beregond) et s'est approché du groupe d'archers isolés pour leur faire peur. Un des trolls du mordor avancait par un côté (le milieu de la table) et le deuxième par l'autre pour arriver face à la phalange. Il "cherche un bon rocher", fait un mort. Pendant ce temps, le chef troll (qui poursuit les archers qui battent stratégiquement en retraite) contourne la phalange et essaye de la prendre à revers. Quand tout mes trolls sont a portée de charge (je temporisais en lancant des rochers pour avoir l'effet maximum lors de la première charge) j'y vais, mais Boromir lance un élan héroïque, et avec Faramir charge mon chef troll. Le second groupe d'archers descend de sa ruine et s'approche lui aussi du chef. Les deux autres trolls chargent la phalange. Les combats continuent comme ça, les archers se rapprochent peu à peu. Faramir meure assez rapidement, puis mon chef troll y passe à cause de la puissance de Boromir. Les deux trolls font des trous dans la phalange, et le Gondor est pas loin de la démoralisation. Boromir finit par mourir, et l'adversaire commence à tester la bravoure. Il garde un nombre suffisant de bonhommes en jeu, me tue un des trolls en l'encerclant (élan héroïque de Beregond). Ca sent le dernier tour. Si le Gondor perd au moins deux bonhommes (sur 6) il passe en dessous des 25% et perd. Mais en même temps, je suis moi même démoralisé... On fait les tests, tous le monde reste en jeu (même le troll avec sa B3), mais je tue au corps à corps les deux guerriers en question. Victoire mineure sur le fil, j'ai survécu mais sans héros. Conclusion : Je me croyais immunisé au tir, mais avec la F3 de Beregond ça fait mal. L'adversaire aurait du privilégier les gardes de la citadelle plutôt que d'essayer de faire du nombre. En revanche, il a bien fait de blinder de héros. La puissance est vraiment cruciale, et Faramir et Boromir qui crament un grand nombre de points pour butter le chef troll, je pense que ça valait le coup. Mais contre du guerrier de base (même F4) ya rien qui arrête un troll. Même avec les trolls de base, je tuais en moyenne 1/2 guerriers par tour et par troll. La terreur, c'est bien pratique. Le nombre de fois ou mon frère a essayé de m'encercler et ou il n'a pas pu a cause de ça... Et l'encerclement, c'est le seul moyen de battre un troll au corps à corps avec des gars de base (à la saturation). On a prévu de recommencer à l'occasion. En 500 points et je pense que j'aurais du Harad en face (masse d'archers empoisonnés, Suladan, probablement un hasharin (assez utile en saturation mais je crains qu'il meure trop vite). Je jouerais la liste 2 avec le nazgul. Voilà ! De bonnes surprises pendant la partie. Alors que d'habitude je fais attention pour pas trop être au corps à corps ou seulement à 3/1 (je joue Harad), là j'ai pu allègrement foncer dans le tas...
  12. En fait, le truc c'est que j'ai essayé de coller aux 500 pts, ce qui n'est pas si simple quand la moindre bestiole vaut une centaine de points... Ya pas une grosse marge d'ajustement. Donc les trolls d'isengard, ou burdhur, ou le seineur des ombres sont bien sympas, mais ils créent de gros trous dans ma liste (le nazgûl est très flexible, c'est comme ça que j'ai eu l'idée de le mettre. A 5 pts près, c'est facile de compléter une liste). Concernant les variantes de trolls, je trouve que la version mordor est vraiment tip top : la défense 7 permet de mieux resister aux bourrins d'en face avec F4 (même si du coup, moins résistant aux F3 qu'une D8, mais on peut pas tout avoir), et la F7 reste préférable. Concernant la bravoure, ça sera de toute façon problématique... Le chef troll, je le joue essentiellement pour la figurine ; mais il permet aussi, avec ses points de puissance, de se farcir des héros pas trop gros. Enfin, concernant le Seigneur des Ombres, c'est vrai qu'il comble une des grosses faiblesses de l'armée, mais à part quelques arcs F3, je suis quand même bien protégé de base, et sur une table pas trop toute nue, je devrais pouvoir garder un couvert suffisamment longtemps pour pas trop manger aux tirs. A côté, ya l'argument du coût en points qui permet pas de caser autant de trolls que je le voudrais, et puis son rayon de protection est un peu court je trouve ; on est obligé de grouper ses forces, ça permet pas de contourner les phalanges ou de se séparer pour diviser les forces en face. L'un des avantages, je crois, c'est la flexibilité, et la facilité de prise en main : si on sait comment un troll tourne, on peut les envoyer indépendament les uns des autres, ya pas vraiment de synergie (sauf pour le nazgûl qui draine la bravoure, mais bon...), donc ça permet de briser les tactiques adverses qui s'attend pas à se faire menacer de tous côtés. Mais ce week end, je rentre chez moi, je devrais pouvoir tester ça avec mon petit frère. Je vous raconterais
  13. Bonjour, J'ai tenté il y a peu de temps de mettre au point une liste full trolls pour voir ce que ça pourrait donner. En 500 points, je suis tombé sur deux solutions. [b][u]Liste 1 [/u][/b]: [i]Le vrai full troll[/i] [b]héros[/b] - Chef troll du Mordor [b]guerriers[/b] - Trolls du mordor (x2) - Trolls des cavernes (x2) 500 pts, 5 figurines [b][u]Liste 2[/u][/b] : [i]Au càs où je ne dois jouer que Mordor[/i] [b]héros[/b] - Chef troll du mordor -Nazgûl (0/8/0) [b]guerriers[/b] - Trolls du Mordor (x3) [u][b]Avantages [/b][/u] - Force 6/7, 3 attaques, CC7 : les trolls roulent [s]bien[/s] complètement sur la plupart des guerriers du jeu - Défense 7 en moyenne et PV3 qui assurent une assez bonne protection contre les forces 2/3/4 - Grande maneuvrabilité. C'est très simple de contourner une phalange, et de l'écraser par trois endroits en même temps - Terreur pour tout le monde, renforcé par le Nazgûl, son Aura, son Drain de bravoure [u][b]Faiblesses[/b][/u] - Faible nombre. On se fait facilement encerclé, on est sensible à la saturation (tir et CàC) - Bravoure faible, démoralisation à 3 pertes, gros risques de fuite, et là, à aussi peu nombreux, ça craint pour le reste de la partie - Pas de puissance quasiment. pas de volonté sauf le Nazgûl, donc sensibilité accrue à la magie - Le moindre petit héros peut poser problème, s'il utilise sa puissance pour gagner le combat... Donc la tactiques est très simple : Foncer au corps à corps en évitant les tirs ennemis. S'il joue au chat et à la souris, on lance des rochers, ça a des chances de marcher et c'est radical, ça le convainc de trouver un... terrain d'entente. Drain de bravoure par le nazgûl s'il est là pour éviter de se faire charger par ceux qui font mal (héros divers et variés) en profitant de la terreur. Le but étant de sortir assez de guerriers pour amener l'autre au dessous des 50%. Le sous nombre oblige à faire des combats multiples, mais le troll gagne bien les combats s'il n'y a pas de héros en face. Le trolls sont très sensibles à la magie, le nazgûl peut aider en éloignant l'attention des jeteurs de sorts pour éviter d'avoir des trolls contraints ou autre. C'est pas vraiment optimisé, et ça craint face au listes fond de cour (elfes) et haute défense (nains), ou ceux qui utilisent la magie à outrance (Gandalf ou Saruman pour ceux qui les sortent encore, mais surtout d'autres nazgûls) - soit la majorité des listes [s]optimisées[/s] fumées. Vous en pensez quoi? Ca reste jouable, ou c'est plié d'avance?
  14. Isengard, c'est assez simple : C'est très cher pour ce que c'est. Les troupes à 9 points de base, les éclaireurs à D4 pour 8 points, Lurtz au même prix que Shagrat mais seulement D5 au lieu de D6 (avec un arc orc, mais, soyons sérieux, qui va utiliser un héros CC5 F5 au tir?!), les berserkers à 15 points (alors qu'ils n'ont qu"un bonus en bravoure, inutile car un berserker est plus utile sur les bords d'une phalange avec héros, bannière et tout le tralala). Et pas grand chose pour gérer les gros héros en face ; même si la troupe résiste plutôt bien, on a souvent besoin de Saruman pour paralyser/drainer/impacter. Mais là, 170 points sur 500 pour gérer des héros à 120 points max... Et la moindre troupe spéciale pour diversifier les menaces revient à payer très cher des bonus faibles (Chevaucheurs de Wargs, artificiers, berserkers...)
  15. Roboam

    Un CDA apocalypse

    Et puis peut être préciser une ou plusieurs formations apocalypse, parce que tel quel, on peut pas faire de titans...
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