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Kommandork

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  1. Pour les agents spéciaux, j'avais pensé éventuellement au krootox, au traqueur sur knarloc voire au kroot ailé. Mais vu que je n'ai pas les figurines, je n'y vois pas l'intérêt pour le moment. Étant donné l'usage restreint des agents spéciaux, je trouve que voire les employeurs des kroots est fun et fluff. C'est suffisant pour le moment.
  2. Je me suis posé la même question. Initialement je voulais juste que les kommandos retrouvent leurs krameurs. Mais d'un autre côté, si l'on ajoute du matos aux listes de base, on ouvre la boite de pandore, et il est apparait nécessaire, pour des raisons d'équilibre, de le faire pour toutes les factions. Du coup faire une liste parallèle est à mon sens plus raisonnable, même si elle pourrait fusionner avec la liste originale. Je suis ok là dessus. Les eldars, taus et chaos sont trop limités par rapport aux options des 3 listes principales. Chaque légions du chaos, chaque Sept Tau et Vaisseau Monde devrait avoir un tableau d'options spécifiques.
  3. Merci. Oui ça ressemble à la liste de base, mais c'est plus par manque d'idées pour les mékanos. Je n'avais pas d'idée de règles pertinentes en tête, et les règles de base fonctionnent bien. Pour autant la liste a quelques nuances avec l'original. D'abord l'effectif est limité à 15 et elle peut recevoir 3 spécialistes. Le Gromek a un meilleur commandement que le nobz. Les combattants peuvent avoir des "lunettes télescopiques" mais sont limités pour les armures lourdes. Il y a deux nouvelles armes à la place des deux armes spéciales de la liste originale. Le tableau des compétences est sensiblement différent. Bref il y a de quoi faire. A vue de nez, je pense que la liste est un peu plus faible sur le long terme ce qui peut rééquilibrer les combats face aux vétérans de l'astra. Tout cela réunit suffit à changer la donne, sans expérimenter une règle spéciale.
  4. Pour information, j'ai créer une règle pour les sections Space Marines plutôt axées WH30k pour le jeu SWA. Un format idéal pour commencer en douceur.
  5. Un petit essai de liste SM tactique générique, prévu plutôt pour WH30k. C'est une liste en "mode facile" car je pense qu'elle sera plus forte que les listes de base du livre SWA. Il faut donc prévoir de combattre face à des frères issus de la même liste comme à l'époque de l'hérésie. http://wh40k-fr.lexicanum.com/wiki/Legiones_Astartes http://wh40k-fr.lexicanum.com/wiki/Première_Fondation LÉGIONS ASTARTES RÈGLES SPÉCIALES DES LÉGIONS ASTARTES Primogénitor : tous les spaces marines des légions possèdent le même patrimoine génétique que leur primarque. Lors d'une progression, si le jet indique 7, alors le joueur peut décider d'augmenter une caractéristique primogénitor plutôt que de lancer sur le tableau de compétence. En outre, une caractéristique primogénitor peut être augmenter deux fois en tout plutôt qu'une seule fois. SERGENT Chef de section Coût de recrutement : 225 points M CC CT F E PV I A Cd Sergent 4 4 4 4 4 1 4 2 9 Équipement : Un sergent a une lame de combat et une armure énergétique. En outre, un sergent peut être équipé d'objets choisis parmi les Armes de Corps à Corps, Pistolets, Armes de base, Munitions, Grenades et Divers de la liste d'armes et d'équipement des Légions Astartes. "Pour le Primarque!" : tous les combattants d'une section des Légions Astartes, bénéficient d'une compétence déterminée par le choix de la légion lors de la création de la section. (cf tableau Codex Astartes) Guerriers ultimes : si la section est victorieuse à la fin d'une mission, alors 1d3 combattants bénéficient d'une progression plutôt qu'un seul durant la phase de récompense. LÉGIONNAIRE Soldat Coût de recrutement : 120 points M CC CT F E PV I A Cd Légionnaire 4 4 4 4 4 1 4 1 8 Équipement : Un légionnaire a une lame de combat et une armure énergétique. En outre, un légionnaire peut être équipé d'objets choisis parmi les Armes de Corps à Corps, Pistolets, Armes de base, Munitions, Grenades et Divers de la liste d'armes et d'équipement des Légions Astartes. Frères d'armes : quand un combattant de la section tentent de se soustraire d'un blocage, les novices sont considérés comme des soldats et non des recrues. NOVICE Recrue Coût de recrutement : 100 points M CC CT F E PV I A Cd Novice 4 4 4 4 4 1 3 1 8 Équipement : Un novice a une lame de combat et une armure énergétique. En outre, un novice peut être équipé d'objets choisis parmi les Armes de Corps à Corps, Pistolets, Armes de base, Grenades et Divers de la liste d'armes et d'équipement des Légions Astartes. Escouade de choc : lors de la création d'une section des légions astartes, la section peut devenir une escouade de choc. Les dévastators n'ont alors plus accès aux armes lourdes, mais peuvent prendre des armes et équipements normalement limitées au sergent. DEVASTATOR Spécialiste Coût de recrutement : 130 points M CC CT F E PV I A Cd Devastator 4 4 4 4 4 1 4 1 8 Équipement : Un devastator a une lame de combat et une armure énergétique. En outre, un devastator peut être équipé d'objets choisis parmi les Armes de Corps à Corps, Pistolets, Armes de base, Armes Spéciales, Armes Lourdes, Munitions, Grenades et Divers de la liste d'armes et d'équipement des Légions Astartes. LISTE D'ARMES ET D'ÉQUIPEMENT DES LÉGIONS ASTARTES Munitions Bolts Hellfire*.............................................20 points * ne peuvent être achetées que pour les bolters, les pistolets bolters, Bolters Storm, Combi-lance flamme et Combi-fuseur Grenades Grenades Frag.......................................................25 points Bombe à fusion.....................................................30 points Grenades Krak ......................................................40 points Divers Baudrier..................................................................10 points Photoviseur............................................................15 points Viseur laser *...........................................................20points Lunette téléscopique **..........................................20points Recharge d'arme.........la moitié du coût de l'arme en points *Ne peut pas être fixé sur les lance-flammes, lance-flammes lourds ou pistolet lance-flammes **Ne peut pas être fixé sur les lance-flammes, lance-flammes lourds, fuseur ou pistolet lance-flammes Armes de Corps à Corps Lame de combat......................................................5 points Lame d'assaut........................................................10 points Hache Tronçonneuse (kibuzz)................................15 points Épée Tronçonneuse................................................25 points Épée Énergétique*... .............................................50 points Hache Énergétique*... ...........................................60 points Gantelet Énergétique*... .......................................85 points * Sergent uniquement Pistolets Pistolet Bolter..........................................................25 point Pistolet à plasma *.................................................50 points Pistolet à fusion * (p154).....................................150 points * Sergent uniquement Armes de base Bolter ...................................................................35 points Bolter Storm *.......................................................55 points Combi-lance-flammes *.........................................55 points Combi-fuseur *.......................................................65 points * Sergent uniquement Armes spéciales Lance-flammes......................................................40 points Fusil à plasma........................................................80 points Fuseur.....................................................................95 points Lance-flammes lourd............................................100 points Armes lourdes Bolter lourd .........................................................180 points Multi-fuseur (p119)..............................................190 points Autocanon (p125)................................................150 points Canon laser (p125)...............................................250 points Lance-missile : avec missiles Frag.................................................175 points avec super-missiles Krak.......................................190 points avec les deux types de missiles............................225 points CODEX ASTARTES Type de compétence accessible pour les légions I à X Légion Rôle Combat Férocité Guérilla Agilité Muscle Tir Discrétion Primogénitor "Pour le primarque" I Dark Angels Soldat ⱱ ⱱ ⱱ CT Volonté de Fer Spécialiste ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ Chef ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ III Emperor's Children Soldat ⱱ ⱱ ⱱ I Pas de côté Spécialiste ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ Chef ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ IV Iron Warriors Soldat ⱱ ⱱ ⱱ CT Tir précis Spécialiste ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ Chef ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ V White Scars Soldat ⱱ ⱱ ⱱ M Sprint Spécialiste ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ Chef ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ VI Space Wolf Soldat ⱱ ⱱ ⱱ CC Contre-attaque Spécialiste ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ Chef ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ VII Imperial Fists Soldat ⱱ ⱱ ⱱ CT Tir précis Spécialiste ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ Chef ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ VIII Night Lords Soldat ⱱ ⱱ ⱱ M Saut acrobatique Spécialiste ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ Chef ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ IX Blood Angels Soldat ⱱ ⱱ ⱱ I Impétueux Spécialiste ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ Chef ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ X Iron Hands Soldat ⱱ ⱱ ⱱ A Dur à Cuire Spécialiste ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ Chef ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ Type de compétence accessible pour les légions XII à XX Légion Rôle Combat Férocité Guérilla Agilité Muscle Tir Discrétion Primogénitor "Pour le primarque" XII World Eaters Soldat ⱱ ⱱ ⱱ A Charge Berzerk Spécialiste ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ Chef ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ XIII Ultramarines Soldat ⱱ ⱱ ⱱ I Volonté de fer Spécialiste ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ Chef ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ XIV Death Guard Soldat ⱱ ⱱ ⱱ E Costaud Spécialiste ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ Chef ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ XV Thousand Sons Soldat ⱱ ⱱ ⱱ PV Tir précis Spécialiste ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ Chef ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ XVI Sons of Horus Soldat ⱱ ⱱ ⱱ CC Volonté de fer Spécialiste ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ Chef ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ XVII Word Bearers Soldat ⱱ ⱱ ⱱ I Blocage Spécialiste ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ Chef ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ XVIII Salamanders Soldat ⱱ ⱱ ⱱ E Buffle Spécialiste ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ Chef ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ XIX Raven Guard Soldat ⱱ ⱱ ⱱ M Saut acrobatique Spécialiste ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ Chef ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ XX Alpha Légion Soldat ⱱ ⱱ ⱱ M Plongeon Spécialiste ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ Chef ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ Agents Spéciaux : vous pouvez recruter des Space Marines en armure tactique dreadnought, en utilisant au choix le profil des terminators ou des terminators du chaos. Ils suivent les règles de la section des Légions Astartes et ne suivent plus les règles "Et ils ne connaîtront pas la peur" & "Marque du chaos". FORMAT HÉRÉTIQUE Création de section : les Légions Astartes ont 1500points à dépenser pour créer leur section plutôt que 1000points. (note si d'autres types de sections se joignent à la campagne, elles peuvent aussi commencer avec 1500points) Écart de section : Cette règle permet de rééquilibrer un combat entre deux sections ayant une valeur différente. La valeur de la section correspond au budget initial dépensé. Elle à la fin de chaque partie en soustrayant les morts de la section. On calcule la valeur d'une bande en ajoutant l'équipement et les recrues gagnées lors du ravitaillement. Aussi chaque progression augmente la valeur du guerrier de 15pts par caractéristique gagnée et 25pts par compétence gagnée. Les recrues transformées en soldat compte comme ayant la valeur du soldat. Avant le début d'une partie, on calcule l'écart entre les deux sections et en fonction de l'écart, le joueur ayant la section ayant la plus faible valeur gagne les bonus suivants. (Tous les bonus sont cumulables) Écart de 100 pts ou plus Lors de cet affrontement, en cas d'égalité lors des jets pour déterminer l'attaquant & le défenseur, le déploiement et qui commence, vous pouvez choisir d'être le vainqueur ou le perdant. Écart de 250 pts ou plus À la fin de la partie lors des récompenses, vous pouvez faire bénéficier d'une progression à un deuxième combattant qui n'a pas été mis hors de combat lors de l'affrontement. Écart 500 pts ou plus À la fin de la partie lors des récompenses, vous pouvez ajouter 100pts au budget du ravitaillement pour le recrutement ou l'équipement. Écart 1000 pts ou plus Lors de cet affrontement, vous pouvez bénéficier de l'aide d'un agent spécial gratuitement. Entretien d'une section : cette règle permet de limiter la progression des sections déjà avancées. Elle est adaptée pour des campagnes longue, afin d'éviter que les sections atteignent leur plafond maximum. Elle peut poser problème aux sections qui ont des combattants au prix élevé. Sur le long terme, cette règle rend plus intéressant l'usage des agents spéciaux. Lors de la phase de ravitaillement, les points gagnés sont modifiés en fonction de la valeur de la section*. (*cf ci-dessus) Faites normalement le calcul des points gagnés, en prenant en compte toutes les possibilités (trouver une cache d'arme, compétence fourrageur, céder un point prométhium), puis modifier en fonction de la valeur de la section. Valeur de la section De 2000pts à 2499pts De 2500pts à 2999pts De 3000pts à 3499pts 3500ps ou plus Modification -20,00% -40,00% -60,00% -80,00% Exemple : une section de 2250pts en phase de ravitaillement gagne 50pts supplémentaires grâce à un fourrageur et 100pts supplémentaires en cédant un point prométhium, pour un total de 250pts. Il soustrait 20% du total. Il pourra donc dépenser 200pts. "C'est un bon !" : cette règle permet au soldat d'accéder plus souvent aux progressions. Durant la phase de progression, vous pouvez désignez un soldat qui n'est pas hors combat qui ne bénéficie pas de la progression normalement allouée. Le soldat bénéficie d'une progression. Edit Note : le format hérétique est suggéré pour éviter que les sections ne débutent la campagne avec trop peu d'effectifs. Edit : j'ai modifié les tableaux de manière à ce que chaque légion ait un tableau différent de ceux des autres. Edit : j'ai ajouté une règle concernant les blocages et les novices, et préciser le fonctionnement des terminators. Le pistolet à fusion passe à 150pts.
  6. Je te propose : Guerrier obstiné : Lorsque votre adversaire effectue un jet de Trauma affectant un combattant de la section Squats, utilisez le tableau suivant : 1-2 blessure légère, 3 à 5 au tapis, 6 hors de combat. Si l'attaque de l'ennemi est empoisonnée : 1 - 2 aucun effet, 3 -4 comateux, 5 à 6 hors de combat. Voilà, ce n'est plus la règle nécron, et ça devrait compenser les défauts des squats. Oui, dans les faits, si le prospecteur peut marcher lors d'une défaite, ça signifie que le joueur squat peut avoir plus de prométhium que son adversaire, un comble... Uniquement pour les victoires, c'est déjà bien fort. Il faut pas oublier que les réserves de prométhium servent à déterminer le vainqueur de la campagne. Si les squats avancent même quand ils perdent, c'est limite de la gratte. Non pas comme ça, c'est un peu casse couille pour le joueur ork. Les squats seront du coup nazes contre toutes les races et forts contre les orks. Ce que je propose. Rancune : lors des jets pour déterminer les blessures, si le jet indique récupération douloureuse, alors le combattant gagne la règle haine envers toute la section adverse et manque la prochaine partie. Si le jet indique récupération totale, alors le combattant gagne la règle haine envers un des combattants adverses. (le joueur du combattant blessé choisit lequel) Il n'y a pas d'autres effets. Ça marche contre toutes les races, et ça permet au joueur squat de faire le suivi de son data des rancunes. Je ferais 5 tableaux, en fonction des ligues connues : http://wh40k-fr.lexicanum.com/wiki/Ligue_Squat Muscle peut être remplacée par combat, guérilla par tir etc. Je mettrai un peu de variété pour permettre différents styles de jeu.
  7. Intéressant. Mais ça c'est un poil trop fort à mon sens : - Guerrier obstiné : Lorsque vous effectuez un jet de Trauma pour un combattant Au Tapis de la section Squats, utilisez le tableau suivant : 1-3 blessure légère, 4-5 au tapis, 6 hors de combat. J'aurai limité à 1-2 blessure légère. et - Prospecteur minier : À la fin de chaque mission, une section Squats gagne sur 5+ un dépôt de Prométhium supplémentaire en plus de celui ou ceux gagné(s) normalement. Seulement si le joueur squat a remporté la mission.
  8. Je mets les liens ici pour les bandes que j'ai crées : Et les règles spéciales maisons qui peuvent ajouter du sel à vos campagnes. J'attends vos éventuels commentaires sur les différents topics.
  9. BANDE MÉKANIAK RÈGLES SPÉCIALES DES BANDES MÉKANIAKS Bande ork : la bande mékaniak suit les mêmes règles spéciales "On y va" et "Loi de la bande" qu'une section ork (p76). De plus la bande mékaniak compte comme une section d'ork pour déterminer son effectif durant les scénarios. GROMEK Chef de section Coût de recrutement : 180 points M CC CT F E PV I A Cd Gromek 4 4 2 4 4 2 3 3 8 Équipement : Le gromek a un gourdin et une armure en peau de squig. En outre, le gromek peut être équipé d'objets choisis parmi les Armes de Corps à Corps, Pistolets, Armes de base, Armes Spéciales, Grenades et Divers de la liste d'armes et d'équipement des bandes mékaniaks. JOUER LES BANDES MÉKANIAKS La bande mékaniak suit les règles normales avec les exceptions suivantes : - La bande Mékaniak se compose de 3 à 15 figurines dont jusqu'à 3 mékanos. - La bande Mékaniak peut recruter les mêmes agents spéciaux qu'une section ork. Brikolo Soldat Coût de recrutement : 60 points M CC CT F E PV I A Cd Brikolo 4 4 2 3 4 1 2 2 7 Équipement : Un brikolo a un gourdin et une armure en peau de squig. En outre, un brikolo peut être équipé d'objets choisis parmi les Armes de Corps à Corps, Pistolets, Armes de base, Grenades et Divers de la liste d'armes et d'équipement des bandes mékaniaks. Apprenti' Recrue Coût de recrutement : 30 points M CC CT F E PV I A Cd Apprenti' 4 3 2 3 4 1 2 1 7 Équipement : Un apprenti' a un gourdin et une armure en peau de squig. En outre, un apprenti' peut être équipé d'objets choisis parmi les Armes de Corps à Corps, Pistolets, Armes de base, Grenades et Divers de la liste d'armes et d'équipement des bandes mékaniaks. Mékano Spécialiste Coût de recrutement : 70 points M CC CT F E PV I A Cd Mékano 4 4 2 3 4 1 2 2 7 Équipement : Un mékano a un gourdin et une armure en peau de squig. En outre, un mékano peut être équipé d'objets choisis parmi les Armes de Corps à Corps, Pistolets, Armes de base, Armes Spéciales, Armes lourdes, Grenades et Divers de la liste d'armes et d'équipement des bandes mékaniaks. LISTE D'ARMES ET D'ÉQUIPEMENT DES BANDES MÉKANIAKS Grenades Frag à manche......................................................25 points Grenades Kass"tank *...........................................30 points *Bombe à fusion Divers Baudrier..................................................................10 points Viseur laser.............................................................15 points Lunette télescopique *............................................20points Armur' lourde **.....................................................25points Recharge d'arme.........la moitié du coût de l'arme en points * Ne peut pas être fixé sur les krameurs. ** Gromek et mékanos seulement. Pistolets Kalibr.......................................................................10 points Méga' Kalibr' Kustom*...........................................70 points * Gromek seulement. Armes de Corps à Corps Gourdin...................................................................5 points Kikoup....................................................................10 points Kikoup Kibuzz........................................................15 points Diskeuz *...............................................................40 points * Gromek seulement. Armes de base Fling' ......................................................................20points Kombi-fling' *..........................................................40points Arme-Kombinée *...................................................50points * Gromek seulement. Armes spéciales Krameur..................................................................50 points Armes lourdes Kanon eud'la mort................................................150 points Kanon eud'la mort Portée Pour toucher Courte Longue Courte Longue For Dom Mod de Svg Jet de Mun Spécial 0-12" 12-48" -1 0 7 d3 -3 7+. Tir soutenu 1 dé 0-12" 12-48" -1 0 6 1 -2 7+. Petit gabarit * * Ce tir ignore les modificateurs de couvert Krameur Portée Pour toucher Courte Longue Courte Longue For Dom Mod de Svg Jet de Mun Souffle - - 4 1 -2 5+. Spécial : Le krameur est une arme de corps à corps à deux mains. Portée Force Dom Mod de Svg Corps à corps 4 1 -2 Type de compétence accessible Sous Factions Rôle Combat Férocité Guérilla Agilité Muscle Tir Discrétion Gorker Soldat ⱱ ⱱ ⱱ Spécialiste ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ Chef ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ Korsair Soldat ⱱ ⱱ ⱱ Spécialiste ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ Chef ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ Kult' de la vitess' Soldat ⱱ ⱱ ⱱ Spécialiste ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ Chef ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ Morker Soldat ⱱ ⱱ ⱱ Spécialiste ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ Chef ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ Sauvag' Soldat ⱱ ⱱ ⱱ Spécialiste ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ Chef ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ ⱱ
  10. Le bidouilleur n'ayant que CT2, j'ai quand même le sentiment que ton canon éclateur sera très fort. Tu l'as testé contre toi ? Sinon ta liste est pas mal.
  11. P71 recrutement d'une section / chef
  12. Un chef bloqué tu veux dire. La réponse est oui, les chefs peuvent toujours tenter de se soustraire des blocages.
  13. Ces figurines sont de simples conversions ? Y-a-t-il une marque qui les commercialise ?
  14. swa

    Overwatch c'est l'état d'alerte. .Lorsqu'on charge, est-on considéré comme ayant fait une course pour ce qui est du modificateur de -1 pour les troupes ennemies en état d'alerte ? Réponse : Non
  15. swa

    Q. Lorsque l’on charge, est-on considéré en train de courir et obtient on le -1 à la surveillance de l’ennemi ? Non. J'aurai mis -1 à la CT de l'ennemi.