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Warhammer Forum

Mac Lambert

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    Warhammer 40K - Tyranides

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  1. Mac Lambert

    Mac Hammer 40K

    Salut, Alors à part les changements sur les volants qui chargent sans voler, je ne crois pas que les autres changements du CA aient un quelconque impact sur mes règles persos. Mais il est possible que je n'aie pas bien pris en compte certains changements apportés par le CA, je suis ça quand même de loin, et d'un oeil. Du coup, j'ai précisé des trucs sur les volants, qui, chez moi, volent même quand ils chargent. Sinon oui, je trouve que mon système tourne bien ! Difficile à dire, ça dépend pas mal d'à quelle vitesse tu joues en V8, à combien de points... etc. Mais pour faire court je dirais plutôt : non, c'est pareil. Il y a des choses qui disparaissent et font gagner du temps : - distances de charges et d'avancée fixes donc moins de jets de dés - les charges se font dans le mouvement donc moins de manipulations de figurines - plus de tirs en état d'alerte donc beaucoup moins de jets de dés Mais il y a des choses qui apparaissent et font perdre du temps : - cumuler 2 sauvegardes et 2 FnP ça fait plus de jets de dés - les couverts donnent des sauvegardes de couvert et pas des bonus donc ça fait des jets de dés en plus - et surtout il faut réfléchir à quelle unité on doit activer, ce qui donne lieu à des choix parfois cornéliens, et ça prend du temps de se décider. A 2000 points, avec mes deux armées Tyranids et T'au, on met 20/30 minutes à se déployer. Le premier tour est très long (ça correspond à un round de bataille V8, avec les FeP dès le tour 1 en plus), ça peut durer facile une heure. Les autres tours sont plus rapides. Le tout prend entre 3H et 3H30, ce qui était aussi le cas quand je jouais V8. Le lien est dans le premier post de ce topic (dropbox). Ah ça, tu verras bien. Mon système est quand même très personnel... N'hésite pas à changer ce qui te déplaît, ou à modifier comme tu l'entends. Bon jeu en tout cas
  2. Je suis d'accord avec ça. Le tour par tour est "réaliste" dans la mesure où il fait agir toute l'armée de concert (ce qui est le cas dans la vraie guerre je crois). Et il permet donc de générer des combos et d'agir en synergie avec toute l'armée (plutôt stratégique). L'alterné est "réaliste" dans la mesure où les deux joueurs peuvent réagir immédiatement à ce que l'adversaire fait (ce qui est aussi le cas dans la vraie guerre je crois). Et donc il permet d'équilibrer l'échange de baffes et d'agir pour contrer les combos adverse (plutôt tactique). Quand je dis que je trouve l'alterné plus réaliste que le tour par tour, c'est à prendre dans le sens ci-dessus : on peut réagir immédiatement aux actions adverses. Mais pour ce qui est des synergie d'armée, le tour par tour est plus fidèle à la réalité : tout le monde sort de la tranchée et charge en même temps, pas un par un. Les deux systèmes sont donc "réalistes" à leur façon. Simplement, à titre personnel, je préfère le "réalisme" de l'alterné à celui du tour par tour, tout comme je préfère le "réalisme" des lignes de vues réelles à celui des lignes de vues virtuelles. C'est très subjectif, c'est clair. Reste que l'alterné a me semble-t-il (mais après tout, c'est peut-être aussi subjectif...) une "supériorité" sur le tour par tour : il rend les choses plus équilibrées en lui-même. Tout simplement parce qu'encaisser 2000 points dans la tronche ça fait moins mal que d'encaisser une seule unité adverse. Et donc à "réalisme" égal entre alterné et tout par tour, je choisis l'alterné aussi pour cette raison d'équilibre.
  3. Plop. Je viens d'ailleurs de changer deux trois bidules, des idées lues sur ce forum qui me paraissent pertinentes vu mon système perso. Je bricole effectivement depuis pas mal de temps, et j'ai dû rebricoler à l'arrivée de la V8... Mais en fait ça commence à faire pas mal de temps aussi que c'est stable (pour ce qui est du noyau), seuls quelques détails changent (comme ceux que je viens de modifier donc). Je suis allé plus loin que le simple alterné, parce que quitte à changer pour de l'alterné, autant finalement changer d'autres trucs sans se limiter. En particulier pour "corriger" certains trucs : diminuer la létalité, revaloriser le close, mieux gérer les décors, mieux gérer le moral... Reste que j'ai gardé des trucs qui agacent certains, comme l'utilisation des D6 avec moultes relances. Le résultat est très personnel, mais, je crois (modestement), cohérent. Libre à chacun en effet de s'inspirer de ce que je propose, qui s'inspire d'ailleurs beaucoup de choses qu'on m'a proposées. Je ne crois pas du tout que l'alterné soit plus adapté à de l'escarmouche qu'à de la grosse bataille. Epic, qui retranscrit des batailles de plus grande ampleur que celles de W40K, était, je crois, en alterné (à sa sauce). De plus, si on considère qu'une unité de W40K équivaut à une seule figurine, on constate que W40K consiste à gérer une quinzaine de figurines en gros dans chaque camp. Enfin bon, je joue comme ça depuis des années (et finalement, je ne joue plus à la V8 pure et dure depuis presque 6 mois), et ça ne pose aucun problème, même à 2000 points. Je trouve que l'alterné ne présente qu'un seul défaut par rapport au tour par tour (et encore, ce n'est pas un défaut pour moi) : la difficulté à construire une combo. Pour le reste (immersion, équilibre, réalisme), l'alterné l'emporte de façon évidente sur le tour par tour. Par contre, j'interviens parce qu'on me cite gentiment (merci d'ailleurs), mais je ne suis pas certain que tout cela soit vraiment raccord avec le sujet du post.
  4. Mac Lambert

    Mac Hammer 40K

    Salut toi Vrai aussi. J'ai pas encore testé, donc je verrai si c'est foireux. A priori, ça va bien marcher. 1. Ca va nerfer un peu les cordons en les rendant moins longs (quoique plus denses), et ce n'est pas un mal. 2. Visuellement c'est plus joli je trouve. 3. Quant à la cohésion, j'ai une façon perso de la gérer qui ne devrait guère être impactée par cette règle. (Ne plus être en cohésion chez moi donne des contraintes de mouvement, mais n'empêche nullement de jouer). Les grands esprits se rencontrent ! J'ai joué un peu comme ça il y a quelques mois : D3 c'est 2 et D6 c'est 4. Plus d'aléatoire. Le problème c'est que si on fait ça, on nerfe un peu : on empêche l'arme D3 de faire 3 dommages et l'arme D6 de faire 6 dommages. Si par contre on prend 1+1D3 au lieu de D3 pour les dommages, ça permet d'atteindre 4 dommages, et 2+1D6 atteint 8 dommages... ça me semble violent. Donc mon idée est juste d'assurer que les dommages minimaux soient pas trop nuls. Sinon un tir de laser qui touche, qui blesse, et qui fait un pauvre 1 sur les dommages, c'est quasi comme s'il foirait son tir. Là il fera 3 dommages au minimum, ce qui est honnête pour une telle arme, mais pas plus de 6, ce qui serait trop à mon avis. Mais bon, à tester... bientôt...
  5. Mac Lambert

    Mac Hammer 40K

    Bonjour, Il y a un topic en section Général dans lequel certains proposent des changements de règles pour une hypothétique V8.2 ou V9. J’ai lu tout ça avec attention et en ce qui me concerne, j’y ai pioché 3 règles qui me semblent intéressantes et qui peuvent à mon avis s’intégrer à mon corpus sans problème. J’ai également quelques petites modifications personnelles à apporter. J’ai donc mis à jour mon système, et je testerai ces petites modifications lors de ma prochaine session de W40K avec mes enfants. 1) La cohésion d’unité est réduite à 1 ps. Bonne idée. Je n’y avais pas pensé. Les 2 ps étaient vraiment vitaux à l’époque des gabarits, car il fallait pouvoir éviter les galettes. Aujourd’hui, ces 2 ps sont intéressants pour étendre les cordons. Donc soit pour chopper débilement une aura, soit pour se protéger des FeP sur une grande longueur. Dans mon système, les auras ont été revues, donc les cordons pour chopper les auras, y’en a pu. Mais les cordons qui protègent des FeP, y’en a encore, parce que c’est crédible, réaliste et utile. Donc je vais tester voir si cette nouvelle règle qui resserre les cordons ne nerfe pas trop ces cordons-là. Mais en tout cas, visuellement, 1 ps de cohésion, c’est plus joli sur la table. 2) Les socles des aéronefs ne gênent plus les déplacements. Bonne idée aussi. Je n’y avais pas pensé non plus, vu que je ne joue quasiment pas avec des aéronefs. Donc on peut passer au travers, OK. Par contre, non, je n’autoriserai pas un aéronef à se poser « sur » une unité, comme certains semblent le vouloir ! Faut quand même que ça reste juste jouable ergonomiquement. 3) Les armes à gabarits doivent faire plus de touches. Bonne idée. J’y avais déjà pensé, mais j’avais eu la flemme d’y réfléchir vraiment, vu que là encore, je joue très peu avec ce genre d’arme. En plus, chez moi, il n’y a plus de touche automatique, c’est au mieux sur 2+, ce qui diminue encore plus le nombre de touches effectives de ces armes, telles que le lance-flammes. Donc je vais tester la chose suivante : D3 devient 1+D3 et D6 devient 2+D6. Ca donne un up, sans pour autant devenir trop bourrin il me semble. 4) Fiabiliser les dommages. Cette idée n’était pas exprimée dans le topic que je mentionne, mais c’est une sorte d’extension de la règle ci-dessus : il est très frustrant de lancer 1D6 pour les dommages et d’obtenir 1. C’est quasiment un tir qui échoue, et donc le jet de dommages nerfe les armes à gros dégâts D3 ou D6 au profit de la saturation avec dommages 1 ou dommage fixes. Donc je vais tester la chose suivante, qui rejoint ce que je faisais il y a quelques mois : lors du jet de dommages, 1D3 marque au moins 2 points (même si le résultat est 1) et 1D6 marque au moins 3 points (même si le résultat est 1 ou 2). 5) Un trait de chapitre ne s’utilise que durant un seul tour. Cette idée n’est pas évoquée dans le topic, mais certains proposent (ce que je fais depuis longtemps) qu’un stratagème codex ne puisse être utilisé qu’une seule fois par partie. Dans cette même veine, je pense depuis longtemps qu’un trait de chapitre (ou équivalent, comme un trait de flotte ruche) ne devrait être utilisable que durant un seul tour. Ca suffit bien. Un peu comme un stratagème du coup (mais qui ne coûte aucun PC) ou comme un kauyon. Ainsi, une flotte ruche Kraken ne peut utiliser son super déplacement que durant un tour, par exemple. Ca permet de personnaliser un peu une armée, mais sans tomber dans les chiée de bonus divers et variés (et souvent pétés) qui pleuvent de partout en V8. 6) Un pouvoir psy qui n’a aucun effet ne compte pas. Autrement dit : si je tente un test pour un pouvoir et que je foire, je peux retenter un test pour ce même pouvoir avec un autre psyker qui le connaît. De même, si un châtiment n’inflige aucune BM, il n’a aucun effet et ne compte donc pas dans les malus de -1 qui se cumulent pour les châtiments suivants (N’oublions pas que les BM chez moi n’ignorent ni totalement les invus, ni totalement les couverts). Bref, seul un pouvoir qui marche compte dans la limitation. Il y a ainsi un intérêt à avoir plusieurs psykers qui connaissent le même pouvoir : ça assure une grande probabilité qu’au moins l’un d’eux réussisse à le lancer. D’autres règles et idées sont proposées dans le topic mais me semblent incompatibles avec mon système pour tout un tas de raisons. Soit je suis personnellement opposé à la règle proposée (revenir aux blindages et à l’orientation des véhicules, passer au D8 ou D10 au lieu du D6…). Soit j’ai déjà résolu le problème d’une autre façon qui me va très bien (ne pas engluer un véhicule au close, ne pas avoir de cordon à aura, tuer les figurines depuis la plus proche, limiter certaines figurines dans une liste selon la taille de l’armée, pouvoir tirer sur un perso esseulé même s'il n'est pas le plus proche, mettre -1 en CT à longue portée comme à Kill Team, charge comprise dans le mouvement comme à Kill Team, un volant doit vraiment voler, diminuer la létalité, ramener les FeP tour 1 mais sans que ce soit trop bourrin, redonner une vraie place aux décors et aux couverts, les BM ne devraient pas ignorer les invus, supprimer les distances aléatoires de déplacement et les rendre plus fiables, pouvoir débarquer après un mouvement de véhicule, fiabiliser les conditions de victoire…). Tout ça, j’y ai déjà apporté une réponse personnelle, et depuis longtemps.
  6. Mac Lambert

    Mac Hammer 40K

    Encore une fois, je comprends le principe, et ce que tu proposes était il y a peu encore exactement le genre de truc que je faisais (en plus simple). Mon problème est que vu mon système, c'est globalement trop fort en faveur du close de faire un truc comme ça. Il ne faut pas oublier que le close peut arriver massivement en FeP tour 1, avec charges auto, par exemple. Les closes peuvent avoir lieu AVANT les tirs, et c'est en fait très fréquent. Les distance de charges sont fixes et fiabilisent le close et le rendre précoce. Parallèlement, les figurines sont plus résistantes face aux tirs, notamment par le cumul des saves. Bref, en l'état, il me semble que tirer librement dans un close sans malus est plus juste et plus équilibré. C'est pour ça que pour le moment, j'ai abandonné les malus dans les closes. Je ne dis pas que c'est parfait, hein, et clairement, il est tout à fait possible que je retente un malus dans les closes. Mais ça demande de tester, et pour le moment, je joue à Space Hulk (version personnelle forcément !). Lors de ma prochaine séquence de MacHammer40K, je verrai s'il y a quelque chose de jouable à faire autour de ça.
  7. Mac Lambert

    Mac Hammer 40K

    Ca fait partie des propositions qu'on m'a déjà faites. Et effectivement, c'est pas plus idiot que le -1 en CT que j'appliquais avant, ou une save de couvert, pour tout tir dans un close. Mais à l'usage, je trouve ça trop puissant pour le close, qui est largement valorisé par ailleurs dans mon système. Le seul "malus" que j'ai conservé est le suivant : une unité en close qui souhaite tirer ne peut le faire que sur l'unité avec laquelle elle est au contact. (Je crois que c'est d'ailleurs la règle de AoS V2 désormais). Tout autre malus (-1 en CT, les 1 qui touchent les potes, ou une save de couvert...) fait qu'il est intéressant de NE PAS TUER quand on charge, d'une part. Et d'autre part ça donne une protection au closers qui déséquilibre le jeu trop en faveur du close. A chaque dernière partie, ces malus m'ont semblé à chaque fois too much. Car il faut permettre au tireur de tirer avec une grande liberté quand on donne comme moi une grande liberté au closers. Pareil dans les jeux vidéo genre SC2 : être au close n'empêche pas du tout de tirer, et ça ne gêne visuellement personne. Et c'est pour ça que finalement, psychologiquement, les tirs dans les close sans malus ne me gênent plus.
  8. Mac Lambert

    Mac Hammer 40K

    Comme je le disais, ça reste possible d'implémenter de la réaction, avec interruption de l'action adverse. Mais l'alterné en lui-même est vachement "réactif" de base. Donc ça me semble superflu. Ca risque de faire des règles qui compliquent les choses plutôt inutilement amha. Et en plus, ça risque de se faire essentiellement en faveur du tir : je peux tirer en réaction, mais pas closer en réaction. Alors oui, le gars peut tirer un missile explosif sur la gueule de ses adversaires en plein close. Je t'avoue que ça choque un peu au début, surtout par la force de l'habitude, quand ça fait des années qu'on s'est interdit de le faire. Note que AoS permet les tirs dans les closes sans restrictions, de ce que j'en sais mais je peux me tromper, et ça ne semble gêner personne aujourd'hui. Il faut distinguer deux cas : 1) Le tireur est extérieur au close et tire dans un close sur des adversaires qui tapent ses potes. Là, on peut imaginer qu'il vise bien et ne touchera pas ses amis. Après tout, si les méchants étaient à 1,1 ps de ses potes, il pourrait tirer sans risque de les toucher. Si les méchants sont à 0,9 ps de ses potes, il peut s'arranger pour faire pareil. Bref, dans ce cas, j'arrive à me convaincre assez facilement que c'est possible. 2) Le tireur est lui-même dans le close et tire sur ses ennemis avec lesquels il est verrouillé. C'est le cas le plus choquant. Mais je me persuade que c'est possible, que ça "fait vrai", car on est dans un combat futuriste. Je vois bien le gus enfoncer son canon laser dans le bide d'un carni et de faire feu, ou de tirer son missile dans le bras du carni, en plein close. Après tout, ici encore, il peut tirer sans problème sur son adversaire s'il est à 1,1 ps de lui, donc il doit pouvoir se démerder et faire pareil si le méchant est à 0,9 ps. Bref, là aussi, j'arrive à l'accepter, même si c'est plus difficile psychologiquement, je l'avoue. J'ajoute que pour les véhicules, jusqu'en V7, un land raider pouvait tout à fait tirer au CL sur un truc au contact. Et il pouvait aussi se casser du close tranquillou, il n'était jamais verrouillé. Alors qu'un carni au close ne pouvait plus tirer, ni se barrer... Bref, on a de tout partout, et on peut se persuader que tout est bien ou mal et réciproquement. Pour résumer : j'ai choisi de permettre les tirs dans les closes pour des raisons de mécaniques de jeu, et aussi un peu parce que je ne voyais pas pourquoi les interdire. Au départ, ça se faisait avec un malus, mais du coup il était avantageux de laisser volontairement des survivants pour gagner une protection au close, et ça, je ne voulais pas. Du coup, plus de malus pour tirer dans les closes (et donc aucun avantage à laisser des survivants volontairement). Mais conséquemment, ça donne quelque chose d'un peu choquant (intuitivement, tirer dans un close devrait se faire mais avec plus de difficulté). Eh bien tant pis, je n'ai rien trouvé de mieux en ce qui me concerne. Il faut parfois faire quelques concessions au réalisme par rapport à la jouabilité. Et finalement, j'arrive à me convaincre que ça n'est pas si débile en fait, parce c'est le futur avec des gus trop badass.
  9. Mac Lambert

    Mac Hammer 40K

    Salut Machinbidule (Tu es allé voir la vidéo ?) Pour moi : Tout par tour = un joueur joue entièrement son armée, puis l'autre joueur fait de même (donc W40K). Alternance intra-phase = dans une phase donnée, un joueur joue une unité, puis l'autre joueur fait de même... et ensuite on change de phase et on recommence (j'ai longtemps fait ça). Alternance unité par unité = un joueur choisit une de ses unités et lui fait jouer tout son tour, puis l'autre joueur fait de même (ce que je fais depuis l'arrivée de la V8 en gros). Clairement, je suis bien d'accord. L'alternance intra-phase a ce défaut : on doit se souvenir de qui a joué ou pas à chaque phase. L'alternance unité par unité demande juste à se souvenir de qui a joué son tour ou pas, une fois pour toute dans le tour, c'est plus facile à gérer. C'est effectivement pour moi un des super avantages de l'alternance unité par unité : un close peut tout à fait avoir lieu AVANT un tir. C'est une des choses qui revalorise le close dans mon système, la systématique priorité au tir n'est plus la norme, plus de prévalence du tir sur le close. Et pareil pour les psys : tu peux te faire tirer dessus AVANT d'avoir eu le temps de faire ton pouvoir par exemple. Pour moi, c'est non. Rien ne t'empêche de faire ainsi, mais à mon avis ça complique inutilement les choses, tout en contournant ce qui fait le coeur du jeu alterné. L'état d'alerte W40Kesque est une (relativement) bonne idée dans le tour par tour, car ça permet une dose d'alternance (mal foutu, et en faveur du tir, mais bon). Dans un système alterné de bout en bout, l'ordre d'activation est l'essentiel du jeu. Et donc, si tu te fais closer AVANT de t'être activé, eh bien tant pis pour toi, tu ne tireras pas avant de te faire taper. Si tu veux tirer avant d'être closé, tu dois t'activer avant l'adversaire, c'est tout. Ca fait partie du plaisir du jeu pour moi de devoir choisir mon ordre d'activation intelligemment. Par contre, il faut permettre au tireur qui se fait closer avant d'avoir tiré, de pouvoir riposter efficacement. D'où les tirs dans les closes ou le fait de sortir d'un close librement (par exemple).
  10. Mac Lambert

    Mac Hammer 40K

    Salut, OK, je te remets, j'avais lu ton commentaire sous la vidéo, mais avec un autre pseudo. Effectivement, ils ne vont pas totalement au fond du sujet, mais c'est déjà pas mal. Ils ont le mérite d'en parler, alors que je ne pense pas que ce soit un sujet très porteur. Ils disent clairement l'essentiel, et insistent sur des choses très justes. Et en plus ils se positionnent en faveur de l'alterné (alors même qu'ils me semblaient plutôt défendre le tour par tour juste avant de dévoiler leur préférence personnelle). Pour ce qui est des tokens, ou de la complication tolérable, je suis d'accord avec ton analyse : ça dépend de l'attendu du joueur. Mais je nuancerais ton sous-entendu "l'activation alternée, c'est plus compliqué que le tour par tour". En termes de suivi des activations, c'est plutôt vrai, mais un simple marqueur suffit, ce qui n'est pas très compliqué comme gestion. En termes de choix d’activation (quelle unité dois-je activer là tout de suite), c’est aussi plus difficile, je te l'accorde. Mais en termes de règles, c'est moins évident. Je trouve même que le tour par tour, surtout quand il veut intégrer de l'alterné en son sein, a une fâcheuse tendance à dépasser mon niveau acceptable personnel de complication ! Par exemple les tirs en état d'alerte, les interventions héroïques, les 9 ps d'interdiction de FeP voire l’interdiction des FeP pure et simple... Pas mal de ces règles sont là pour compenser la mécanique du tour par tour et alourdissent et compliquent les choses. Alors qu'on peut s'en dispenser en alterné, ce qui a tendance à simplifier les règles car on n’a moins à rajouter d’exceptions ou de limitations. Pour ce qui est du syndrome du premier tour, je te rejoins aussi : l'alterné a aussi des failles. L'alterné peut effectivement atténuer la violence unilatérale du tour par tour, mais c'est vrai qu'il peut y avoir d'autres problème issus de l'alterné que ne génère pas le tour par tour. Je crois que c'est toi qui signalais le problème des leurres en alterné, et c'est très vrai. Si on n'y prend pas garde, un gus peut effectivement jouer des unités inutiles dans le vide, pour rien, juste pour dépenser une activation. Et ensuite pour pouvoir jouer les unités clé en fin de tour, après l'adversaire, quand celui-ci a tout activé. J'ai eu ce problème avec les personnages dans W40K : un éthéré par exemple pouvait jouer tranquillement son activation, et puis après, ses drones accompagnant. En faisant ça avec plusieurs persos, on gagne des activations un peu "fantômes", qui ne servent qu'à temporiser. D'où mon idée récente d'obliger (ce n'est plus un choix) un perso à s'activer en même temps qu'une unité proche. Tu me fais le plaisir de me citer (donc tu m'avais lu avant ?) et de remarquer que j'ai changé d'avis : je suis passé d'une alternance intra-phase (donc phase>joueur comme tu le notes) à une alternance unité par unité (ou joueur>phase). J'ai effectivement au départ défendu l'intra-phase car à l'époque (en V6 et V7), l'activation unité par unité était compliquée à mettre en place à cause de l'initiative dans les closes qui induisait en elle-même un alterné particulier. Et l'intra-phase avait (et a toujours) le mérite de ne pas chambouler la structure traditionnelle du tour. Quand la V8 est apparue, Machintruc m'a fait remarquer que, l'initiative ayant disparue, il devenait plus naturel et plus facile qu'avant d'alterner unité par unité. Et je m’y suis mis. Et je préfère, car l’activation alterné des unités alterne vraiment les actions des deux joueurs, là où l’activation intra-phase ne le fait pas toujours (par exemple quand une armée tire beaucoup et l’autre très peu). Du coup, l’alterné intra-phase atténue finalement assez peu le syndrome du premier tour dans le cas où une armée de tir rencontre une armée de close, alors que unité par unité, ça marche mieux. Par contre, l'intra-phase, même avec ce défaut, reste meilleur que le tour par tour à mes yeux. Enfin, pour ce qui est de faire réagir les unités en interrompant les actions adverses, je pense qu’on peut largement s’en passer en alterné. Tu voulais tirer avant de te faire closer ? Eh bien il fallait t’activer avant moi, c’est tout ! Par contre, tu as raison sur le « locke » trop précoce qui empêche l'unité loché d'utiliser son potentiel. Et c’est pour cela que j’en suis venu à permettre les tirs dans les closes. Ca permet au locké de quand même pouvoir utiliser son potentiel, sans avoir à créer des règles d’interruption. Et tout en permettant au lockeur de frapper avant de se prendre des tirs par exemple. Et finalement, j’en suis carrément arrivé à permettre à n’importe quelle unité de pouvoir quitter un close comme bon lui semble, justement pour empêcher le locke. Locker une unité c'est en fait trop puissant, et ça crée ensuite le mot-clé vol, qui devient du coup lui-même trop puissant. En permettant de tirer dans les closes librement et en permettant de quitter un close librement, on annule tous ces problèmes me semble-t-il.
  11. Mac Lambert

    Mac Hammer 40K

    Le 9 octobre dernier, la chaîne youtube Planet Wargame s’est fendue d’une émission live dont le sujet est Activation Alternée VS Tour Par Tour. Je suis tombé dessus un peu par hasard, et j’ai trouvé l’émission vraiment intéressante. Beaucoup de choses très justes sont dites sur le sujet. Et ils ont eu la gentillesse de mentionner Mac Hammer 40K, ainsi que les règles proposées par Rogue Trader sur le Warfo. Pour ceux que ça intéressent : https://www.youtube.com/watch?time_continue=7&v=E1aZ_gULKrU
  12. Mac Lambert

    Utiliser KT pour jouer en alterné

    Ne sois pas désolé Mes règles, justement, ce sont les miennes. JE joue avec, point. Si j'en discute ici ou là, c'est surtout pour trouver des idées pas cons chez les gens qui veulent bien y réfléchir, ça m'aide parfois à améliorer quelques trucs dans mon système. Et inversement, pour éventuellement donner des idées pas trop cons à ceux qui voudraient s'essayer au changements de règles, façon alterné. Si on parle bien de la même chose (on alterne au sein de chaque phase, sans changer la structure du tour), alors il se trouve que j'ai pas mal joué ainsi, essentiellement Tyty VS T'aus. De mon point de vue, oui, c'est plus amusant, plus tactique, et plus équilibré que le tour par tour. Par contre ça demande de modifier la gestion des charges (comme dit plus haut). Et ça n'alterne pas grand chose en phase de tir quand un mec à masse de tirs et l'autre rien (comme dit plus haut aussi), ce qui reste frustrant. Depuis la sortie de la V8, je joue en alternant, unité par unité, et je trouve ça bien mieux finalement. C'est bien alterné de bout en bout, tactique, amusant, pas ennuyant, et plus équilibré (pas taper, c'est mon sentiment, et je le partage). (La V8 s'y prête mieux que la V7, de par la disparition de l'Initiative, qui gênait l'alterné unité par unité à partir de la V7.)
  13. Mac Lambert

    Partie occasionnelle comment équilibrer

    Une autre option, (mais je ne sais pas si c'est vraiment le sujet du post et le souhait d'Arnorh) c'est de modifier les règles du jeu. Le tour par tour a une fâcheuse tendance à déséquilibrer la partie. Trafiquer les listes est bien sûr une option, mais je crois que le moteur même du jeu induit un fort déséquilibre. Pour un joueur qui joue très souvent et qui maîtrise bien le truc, ce n'est pas très grave. Sur sa grande quantité de parties, il risque d'y trouver son compte. Mais un occasionnel (comme moi), bah ça le fait un peu chier de voir la seule partie qu'il va jouer ce moi-ci qui est pliée au tour 2... Le casu, il a envie que la probabilité de s'amuser sur la moindre game soit assez élevée. Jouer en alterné peut du coup être un moyen de rendre une partie plus amusante. Mais bon, faut que les deux joueurs soient sur la même longueur d'ondes, et ça demande un peu de changements de règles et de pratique.
  14. Mac Lambert

    Utiliser KT pour jouer en alterné

    Ah ok, au temps pour moi. Donc oui, je te rejoins tout à fait du coup. Serais-tu en train de suggérer que l'alterné serait en soi mieux que le tour par tour ? De sorte que tout le monde s'y mettrait si c'était facile à faire ? (C'est en gros ce que tu sembles dire, non ?) Si oui, ça m'étonne de ta part, car je crois me souvenir que tu n'étais pas forcément très tendre avec les défenseurs de l'alterné...
  15. Mac Lambert

    Utiliser KT pour jouer en alterné

    Effectivement, quand on veut adapter W40K à de l'alterné, la première idée c'est de garder le découpage classique en phases et d'alterner à l'intérieur d'une phase. Quand je me suis lancé, j'ai commencé comme ça. Mais ça pose vite un premier problème, que mentionne Master Avoghai : les charges. Si un joueur s'approche d'un adversaire durant la phase de mouvement, cet adversaire pourra se barrer durant cette même phase de mouvement, empêchant la charge. Du coup, une solution consiste à mettre les charges dans la phase de mouvement, ce qui empêche l'unité chargée de se barrer. (Je crois comprendre que KT fonctionne ainsi, mais je ne connais pas les règles.) Mais alors le problème c'est qu'on a pu chargé sans que ladite unité n'ait eu le temps de tirer. D'où par exemple l'idée de permettre de tirer dans le closes. Etc... Bref, ça engendre pas mal de modifs avec un effet domino disons. Ca pose aussi un second problème, que j'ai ressenti plus tard : alterner dans une phase... bah c'est pas très alterné en fait. En effet, si un closeux affronte un tireur, durant la phase de tir, le closeux ne va rien faire ou presque tandis que le tireur va jouer plein d'unités à la suite. Du coup, dans ce cas de figure ou une des armées a peu de tirs et l'autre beaucoup, on se retrouve à peu près en tour par tour, à subir toute une phase sans rien faire. De même dans la phase de psys quand un armée en a plein et l'autre aucun. Donc jouer en alterné comme tu le proposes Skinless 77, c'est pas que ça ne marche pas comme le dit un peu vite Master Avoghai (j'ai joué comme ça durant quelques années). C'est surtout que ça demande de toute façon pas mal d'ajustement, notamment à cause des charges. Et que finalement on se retrouve parfois à ne pas vraiment sentir l'alterné. Et que donc, ça marche, mais pas très bien quoi. Par conséquent, quitte à alterner, mieux vaut alterner unité par unité, chacune jouant l'intégralité de son tour. Ca demande pas mal d'adaptation aussi (peut-être que ça ressemble plus à du KT d'ailleurs, j'en sais rien). Mais on a un vrai sentiment d'alterné. Et depuis la disparition de l'initiative avec la V8, ça se fait plus facilement qu'avant. Changer les coûts en points, je m'y suis toujours refusé, ça me saoule. En fait, qu'il y ait des unités surestimées et d'autres sous estimées en points, je m'en fous un peu. J'ai l'impression de toute façon que l'alterné lisse un peu toute les unités. Les fortes deviennent plus gérables car l'adversaire pourra réagir avant de se la prendre dans la tronche. Les pourries le sont un peu moins car elles peuvent espérer faire un truc avant de clamser. Ca n'est pas plus compliqué que le tour par tour. C'est juste que GW a choisit de NE PAS faire de l'alterné. Ils ne l'ont pas déjà fait parce qu'ils n'en avaient pas envie. Et ils l'ont fait pour KT parce que là ils en avaient envie. A mon avis, ça ne va pas plus loin que ça.
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