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Warhammer Forum

Mac Lambert

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    Warhammer 40K - Tyranides

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  1. Mac Lambert

    Règles alternatives pour Jouer en simultané?

    Bah pareil, je ne suis pas péremptoire, jamais de la vie. Vraiment pas. C'est le problème des post écrits, on se fait une idée fausse à la lecture, parce qu'on n'a pas le gus en face. Faut faire avec, et faut faire gaffe de pas sur-interpréter. Par contre, j'ai l'impression que proposer une règle est acceptable pour beaucoup si elle ne dérange pas trop le corpus d'origine. Et si ce n'est pas le cas, si on propose une règle franchement invasive (l'alterné donc), bah là, on passe vite pour péremptoire. Je veux bien présenter ça comme "un nouveau jeu inspiré de W40K", je ne suis pas certain que ça changerait beaucoup ton sentiment. Ca pourrait même passer pour plus péremptoire encore, genre "Moi, je crée un nouveau jeu". Je préfère présenter ça comme une grosse variante, parce qu'il me semble que c'est ce que c'est. A ce compte-là, on pourrait dire que la V3 était un nouveau jeu inspiré de la V2, et de même, la V8 est un nouveau jeu inspiré de la V7. Alors qu'il me semble que ce ne sont finalement que des variations (parfois très différentes les unes des autres, certes). Bref, oui, mes règles, c'est une sorte de V8.5 expérimentale personnelle, si tu préfères le voir comme ça. Ce n'est pas mon expérience. Bien sûr qu'on va souvent essayer de taper en premier avec une unité puissante. Mais d'une part, l'adversaire va riposter en général avec un équivalent juste après. D'autre part, c'est de toute façon moins violent que se manger TOUTE l'armée adverse dans la tronche. Enfin, ce n'est pas toujours intéressant de jouer les plus forts en premier. Il m'arrive au contraire de temporiser à mort pour jouer mon unité puissante (riptide) au bon moment (quand le tyran arrive des réserves). Bref, à mon avis (qui n'est pas péremptoire du tout, hein), l'alterné est vraiment intéressant justement de ce point de vue-là. On retrouve d'ailleurs ce genre de réflexion au sein de la V8 pure quand on doit choisir dans quel ordre déclarer les attaque de close.
  2. Mac Lambert

    Règles alternatives pour Jouer en simultané?

    Tu n'es pas trop exclusif, c'est même un argument qu'on m'a souvent soumis dans ce genre de discussion. Tu noteras que tu pourrais dire ça aussi au monsieur auteur de ce post : "Si le tour par tour ne te plaît pas, va donc jouer à un autre jeu qui n'est pas en tour par tour". Or à mon avis, ce n'est pas ce que désire le monsieur, ni ce que je veux moi. S'il demande des règles "alternatives", c'est bien parce qu'il veut continuer de jouer à W40K... mais autrement. Et c'est exactement pareil pour moi. J'adore l'univers de W40K, j'adore à peu près 99% des figurines sorties, j'adore même 80% des règles du jeu, j'aime mes figurines peintes (mal mais avec amour)... Je n'ai absolument pas envie de jouer à autre chose, au fond. Si d'aventure je me suis retrouvé à mettre ces règles sur le warfo il y a quelques années (à la base ça ne m'était pas venu à l'idée, c'était mes règles à moi, aucune raison de les partager), c'était pour bénéficier des remarques des uns et des autres, pour améliorer les choses, pour piocher des idées, pour me soumettre à la critique (et j'en ai eu des tas, certaines très constructives, et d'autres moins). C'était aussi pour "donner un exemple" (en toute humilité, hein) de changement de règle, car je trouvais que ça manquait sur ce forum. La section "Créations personnelles" me semble très sage, trop sage. J'ai découvert récemment les forums anglo-saxons : les changements de règles proposés sont très nombreux et assez drastiques parfois. Il y en a qui proposent de carrément diviser par 2 toutes les portées et tous les mouvements pour agrandir la table. Il y en a d'ailleurs pas mal qui parlent d'alterné dans W40K (sans passer à un autre jeu donc). Il y en a qui proposent de convertir le système de bolt action (dont on voit de joli rapports de batailles sur ce forum d'ailleurs) pour l'adapter à W40K. Il y en a qui proposent d'alterner en prenant en compte les rôles tactiques, par groupes d'unités donc, et pas unités par unités... L'auteur du post y trouvera sûrement son bonheur (mais je lui conseillerais les règles de Rogue Trader, elles me semblent simples à mettre en oeuvre). Bref, oui, d'une certaine façon, le fait de publier mes règles les a fait sortir de mon garage, mais ça reste quand même des règles expérimentales personnelles. ca n'a pas d'autre vocation que de se prêter à la discussion, ça ne va pas plus loin.
  3. Mac Lambert

    Règles alternatives pour Jouer en simultané?

    Et merde, encore raté. Bon bah alors ce cas ne doit pas exister alors. J'étais pourtant sûr d'avoir vu un gars du forum décrire ce souci (mais c'était vers les débuts de la V8)... Je ne le connais que comme un casu. Je ne joue ni en club, ni en tournoi, seulement avec un pote de temps en temps, et avec mes enfants. (Mais je pratique le jeu depuis la V3, donc j'ai des bases.) Et si je n'avais pas changé les règles, mes gosses ne voudraient juste pas jouer, car même la V8 ne leur plaît pas vraiment. Parce que le tour par tour, c'est juste pas possible pour eux, et pour moi, disons que je peux faire avec, mais c'est lourd. Pas besoin de vraiment connaître à fond un jeu pour sentir que ça ne va pas nous plaire des masses. Si je m'étais dit : "tu ne connais pas à fond ce jeu, donc ne touche pas aux règles", bah j'aurais sûrement totalement arrêté depuis longtemps. Alors un jour je leur ai proposé de jouer en alterné, et ça leur a plu. Et j'ai continuer de modifier des trucs ça et là pour continuer de m'amuser avec eux. Faut pas. En quoi un casu qui change les règles dans son garage pourrait te gêner ? Peut-être as-tu le sentiment que je dénigre la V8, et que, ne la connaissant pas aussi bien que je devrais, ça te gêne que je me permette de la remettre en cause. C'est pas comme ça que je vois les choses. La V8 est la meilleure version à ce jour pour moi, avec le meilleur suivi jamais produit par GW. Simplement y'a quand même des trucs qui me déplaisent.
  4. Mac Lambert

    Règles alternatives pour Jouer en simultané?

    Au temps pour moi, c'est vrai. C'était donc un mauvais exemple. Prenons alors une unité de 3 broadsides : si deux sont tuées, la dernière peut mourir sur le moral. (Cd7 de mémoire sans sah'vre, avec -2 ça fait 5 et donc un 6 tue la dernière, m'enfin je peux me tromper.) Donc on peut buter une broadside complète à cause du fait qu'elles étaient par trois. C'est ça que je voulais dire. Je ne réclame rien moi (A qui d'ailleurs ?). Je dis juste que je préfère jouer sans doublettes. Ca fait des armées plus diversifiées, et ça inflige une vraie contrainte dans la constitution de liste. Sauf que seulement passer en alterné sans toucher à rien d'autre, c'est certes possible, mais comme le remarquait Rogue Trader, c'est un tout. Donc quitte à jouer en alterné (ce qui est un ENORME changement), autant aussi se permettre d'autres changements plus petits, faut pas se gêner. Fatiguant ça, sérieusement. A péremptoire, péremptoire et demi.
  5. Mac Lambert

    Règles alternatives pour Jouer en simultané?

    Chacun fait comme il veut, hein. Une armée à thème, ça peut avoir plutôt sa place en jeu narratif ou libre. En jeu égal, il me semble que c'est plus logique d'avoir des restrictions un peu strictes. Je ne sais pas s'il est équilibré, mais il me permet de m'amuser, et l'alterné n'y est pas pour rien, c'est le moins que l'on puisse dire. Et à mon avis, essayer d'équilibrer un jeu de telle sorte qu'on puisse jouer n'importe quoi n'importe comment, je ne vois pas comment faire. Pour équilibrer, faut quand même un cadre duquel on essaie de ne pas sortir, à l'intérieur duquel on essaie d'équilibrer les choses. Tu as raison. Mais on pourrait aussi imaginer des malus au Cd (par des psys par exemple). Du coup, il est théoriquement possible qu'un carnifex survivant d'une escouade de trois disparaisse sous le coup du moral. Alors que ça ne peut pas arriver, même en théorie, à un carnifex seul au départ. Ca me gêne dans le principe (même si ok, c'est anecdotique). Pour le coup, je pensais plutôt aux histoires de charges dans les ruines. Pour ce qui est des ldv réelles ou virtuelles, les deux ont leurs avantages et leurs inconvénients. Je suis plutôt ldv réelles, parce que ça correspond plus à ce que l'on voit sur la table, et que ça m'aide à m'y croire. Les ldv virtuelles sont pratiques mais conduisent parfois à des situations visuellement choquantes sur la table. C'est un choix perso. Libre à toi d'apprécier la gestion des couverts V8, qui est très simple. Mais en ce qui me concerne, je trouve que c'est devenu trop tout ou rien, et trop souvent rien d'ailleurs. Je préférais le principe d'une sauvegarde de couvert (sans les excès qu'on a pu connaître). J'aimais bien le principe de l'écrantage. J'aimais aussi l'idée de pouvoir se jeter à terre pour tenir un objectif. Perso j'utilise les coûts en points au lieu des PP. Et je compte PV par PV. Tuer un stealer rapporte 12 points, virer 1 PV à un tyran rapporte 1/12 de sa valeur, etc... C'est ce qu'on faisait avant, je crois bien me souvenir. Je ne crois pas que ce soit chercher midi à quatorze heure. Il y a plein de bonnes choses en V8. C'est d'ailleurs la version qui m'a fait m'y remettre depuis la fin de la V5. Mais si l'auteur du post demande des renseignements sur des règles alternatives, c'est peut-être que, lui comme moi, on ne se retrouve pas totalement dans la V8. Libre donc à chacun d'essayer de jouer autrement dans son coin.
  6. Mac Lambert

    Règles alternatives pour Jouer en simultané?

    Oh oui, je vois parfaitement Qu'est-ce que j'ai pu me marrer à lire ce délire ! Ce duel de barbichette qui finit en bordel pleine page et à la tronçonneuse... Exactement. L'alterné, ça fait du bien au système à mon avis (un bien fou en fait), mais il y a aussi pas mal d'autres choses à modifier. C'est pour ça qu'en ce qui me concerne (et par goût personnel pour le tripatouillage de règles) j'ai modifié plein d'autres choses. Déjà il y a pas mal de trucs à modifier conséquemment à l'alterné (gestion des persos, gestion des effets non permanents, gestion du close...). Mais il y a aussi plein de trucs que l'alterné ne règle pas totalement, même s'il atténue les excès dans un peu tous les compartiments du jeu. Tu parles des arcs de tirs, des gabarits (moi, pour le coup, je préfère sans)... Il y a aussi l'extrême saturation, puisque désormais les anciens jumelages ont doublé les tirs, la PA fait mal à tout le monde, il n'y a plus de couverts ou presque, n'importe quelle F blesse n'importe quelle E... D'où mon idée, piquée à Machintruc, de cumuler les saves. Il y a les spams d'unités, tandis qu'à une certaine époque on avait 0-1 QG... D'où ma volonté de m'interdire les doublettes. Il y a la bizarrerie qui fait qu'avoir 10 PV est moins bien que d'avoir 9 PV... D'où mon idée de gérer la dégressivité par l'intermédiaire du moral de façon similaire pour tout le monde. Il y a cette autre bizarrerie qu'un carnifex seul dans son unité n'est pas soumis au moral, mais qu'il l'est s'ils sont trois dans l'unité (donc ils résistent moins au moral quand ils sont nombreux que quand ils sont seuls...) Il y a ces cordons anti-FeP (des gus à 18 ps qui empêche un trygon d'arriver sur le tank) ou pour les auras (le spermatozoïde pour chopper une bulle) qui choquent visuellement mon petit coeur. Il y a la gestion des ruines/étages qui doit être un problème depuis la nuit des temps dans W40K (aussi loin que je me souvienne, y'a toujours eu plus ou moins des débats sur les ruines...). Il y a cette idée qu'on ne peut pas tirer dans un close (D'ailleurs, on ne peut plus tirer sur un Land Raider s'il est au contact avec un gaunt, alors qu'avant on pouvait, mais par contre on ne pouvait pas tirer sur une riptide au contact avec un gaunt...). Il y a cette gestion des couverts assez bof, qui fait qu'un gaunt n'y gagne pas grand chose alors qu'il en aurait bien besoin, tandis qu'un SM déjà bien résistant passe à 2+, sans parler des conditions qui permettent de bénéficier d'un couvert qui sont quand même drastiques, même pour l'infanterie je trouve. Il y a le fait que buter une unité de 2 drones rapporte parfois autant voire pluis de points que de buter un land raider (comme le premier sang, et ça empêche de jouer certaines options pour pas donner des KP trop facilement). Bref, c'est un tout, l'alterné étant la brique de départ certes, mais ne réglant pas tout (voire même créant certains "problèmes" ou "inconvénients" par rapport au tour par tour). C'est le jeu sur lequel FWS a fait une partie démo avec Lexa ? Clairement, ça a l'air sympa. Et quand j'ai vu qu'il jouaient en alterné, forcément, j'ai accroché. Par contre, si je me souviens bien, l'activation est aléatoire, bien que tu puisses forcer un peu le destin pour activer une unité quand tu veux (de mémoire).
  7. Mac Lambert

    Règles alternatives pour Jouer en simultané?

    En fait il y a plusieurs propositions (dont je me suis largement inspiré d'ailleurs) dans la rubrique idoine du warfo pour jouer en alterné. C'est vrai qu'à une époque, j'ai beaucoup discuté avec Machintruc, qui, finalement convaincu par l'alterné, avait pondu son système à lui. Tu as raison. Je parle "d'avoir le premier tour" comme un avantage systématique, ce qui n'est pas le cas. C'est un abus de langage pour aller vite. Donc au lieu de dire "Celui qui a le premier tour a un très gros avantage", je devrais dire "Celui qui attaque le premier le fera sûrement de façon très violente et aura un très gros avantage". Que ce soit en tant que deuxième joueur ou même ensuite. Le premier qui tape fait en général hyper mal. Sinon, en alterné, je concède souvent l'initiative également. Ca revient à laisser l'adversaire activer une de ses unités seulement avant de reprendre la main (c'est donc moins dangereux qu'en tour par tour où l'adversaire pourra jouer toute son armée). Ca veut dire que je vais me prendre sûrement une attaque d'une unité puissante dans la tronche avant de commencer à jouer. Mais ça me permet aussi de plutôt jouer mes unités après l'adversaire, ce qui peut être un avantage, notamment en matière de prise d'objectifs, ou si je veux retarder au maximum l'arrivée d'une de mes FeP. Il y a effectivement deux type de cordons, et je les trouve visuellement irréalistes et moches tous les deux. Les premiers sont les cordons pour chopper les auras, à coups d'unités qui se mettent en forme de spermatozoïde, la flagelle permettant de chopper l'aura et la tête permettant d'attaquer loin ou de tenir un objo. Perso (mais ça n'a plus rien à voir avec l'alterné et l'objet de ce post, donc je fais court), j'ai augmenté la portée des auras de 6 ps, mais les unités doivent être intégralement à portée pour en bénéficier. C'est une idée que j'ai reprise à un intervenant du warfo qui lui aussi était gêné par l'aspect visuel de ces cordons sur la table. De cette façon, on n'a plus de cordons, et on a une portée effective de l'aura qui est assez similaire à celle des règles de base. Les seconds sont les cordons anti-FeP. C'est en regardant il y a quelques mois un déploiement d'astra militarum sur une vidéo que ça m'a choqué. En gros, le gars avait une ligne de tanks en fond de table, et une ligne de piétons à quasi 18 ps des tanks en arc de cercle autour. Eh bien, dans ce no mans land de 18 ps, impossible de FeP. Visuellement, ça me gêne. Le principe d'un cordon d'infanterie qui protège un blindé est très bon, ça fait vrai. On a tous vu des films avec des soldats qui pénètrent dans une ville en ruine en entourant un tank. Mais dans ce cas, l'infanterie doit être serrée autour du blindé, pas à 30 km. Donc j'ai décidé de supprimer cette contrainte des 9 ps : on peut FeP à un peu plus que 1 ps. Et je continue de faire des FeP tour 1, car je n'ai pas envie d'attendre le tour 2 pour commencer à jouer. Je trouve que la fin des jets de réserves et les FeP tour 1 c'est une bonne idée de la V8, je jouais même comme ça bien avant. Du coup, il faut nerfer autrement les FeP, parce qu'en l'état, c'est hyper violent. L'alterné permet justement de limiter l'alpha strike unilatéral. Mais honnêtement, je ne suis pas encore totalement satisfait de mes règles sur ce point. Encore un truc qui n'a rien à voir avec l'alterné, mais que j'ai voulu changer. Je pense que le but des smite est d'avoir une arme qui permet de buter tout et n'importe quoi, notamment si c'est un truc très fort. A mon avis, c'était l'idée des concepteurs V8. On a un pouvoir qui ignore l'endurance et les saves, et qui est spammable, c'est quand même fort, et en fait c'est trop fort. Donc très vite, GW a multiplié les "insensibles" (affreusement résistant, catalyseur, pierre esprit, 5+ des shield drones...). Et dernièrement, GW a introduit le cumul des malus sur les smite. Perso, comme toi, je pense que c'est encore insuffisant. Du coup, chez moi, smite n'ignore pas les invus, ni les couverts, et comme en plus on peut cumuler des saves, je trouve que le smite devient raisonnable, tout en restant puissant (il continue d'ignorer les endu et a une PA de porc en quelque sorte).
  8. Mac Lambert

    Règles alternatives pour Jouer en simultané?

    Parfaitement vrai. Il y a certainement plein de failles dans mon système, et sûrement des problèmes que je ne vois pas. J'essaie déjà de régler ceux que je vois (et il y en a quelques-uns qui me donne du mal), pour le reste, bah j'attendrai de m'en rendre compte ! En attendant, je m'amuse bien (et l'alterné y fait beaucoup). Tout est là d'ailleurs : je n'ai pas eu besoin de pousser la V8 dans ses retranchements pour me rendre compte très vite qu'il y avait beaucoup de choses qui ne me plaisaient pas (les cordons visuellement bof, une trop grosse létalité, la gestion des couverts, les châtiments trop violents, la trop grande importance du premier tour souvent...) Je précise tout de suite que la V8 est de loin ma version préférée, elle m'a remis au jeu, j'avais arrêté totalement depuis le début V6. (Et merde, je lis qu'on me vouvoie maintenant... ça fout un coup )
  9. Mac Lambert

    Règles alternatives pour Jouer en simultané?

    Va pour contradictoire alors Ca c'est sûr. Mais il se trouve que Vathrass se demande justement si on peut quand même jouer en alterné à W40K, malgré le fait que ce jeu ne soit pas prévu pour. Je dis juste que je pense que c'est tout à fait faisable, moyennant finalement assez peu de changements, comme l'a fait Rogue Trader d'ailleurs.
  10. Mac Lambert

    Règles alternatives pour Jouer en simultané?

    Je n'ai jamais dit que mes règles étaient comparables en tout avec les échecs. J'ai juste fait remarquer qu'aux échecs, même si les deux adversaires n'ont pas forcément le même nombre de pièces, ils continuent cependant de jouer en alterné. Autrement dit, le fait que le nombre d'unités ne soit pas le même dans les deux camps ne me semble pas être un argument contre l'alterné. Ensuite, évidemment, il y a plein de différences , notamment, comme je le disais, parce qu'on peut jouer plusieurs fois la même pièce de suite. Ensuite, eh bien oui, jouer en alterné à W40K ou à autre chose, ça fait que ça ressemble plus aux échecs que si on joue en tour par tour. Ensuite encore, il y a bien des pièces fortes et des pièces faibles aux échecs, tout comme à W40K, donc je ne vois pas trop ce que ça dit sur l'alterné. Enfin, je continue de ne pas comprendre le ton relativement condescendant de certains dès qu'on commence à parler de jeu alterné... Encore plus quand c'est explicitement le sujet du post. Evidemment, c'est d'ailleurs le cas en fin de partie quand un des joueurs a gagné une supériorité numérique; Ca devient presque du tour par tour. Tout est dans le "presque". Il y a encore cette petite alternance de début de tour. Si le drukhari a une bonne grosse baffe à mettre, il pourra la placer après qu'un des IK a joué, et n'aura pas à attendre que les 4 aient joué. Où ai-je dis le contraire ? Je donne mon avis, point. Si un joueur aime les combos, il préférera le tour par tour. Avec un peu d'expérience, on a vite fait de savoir ce qu'on va jouer juste après l'adversaire. Mais c'est vrai que certains "coups" sont assez longs, car effectivement on va réfléchir au choix qu'on doit faire, bah, comme un joueur d'échecs, quoi. Et c'est aussi le cas parfois en tour par tour quand l'adversaire met des plombes à se décider.
  11. Mac Lambert

    Règles alternatives pour Jouer en simultané?

    1) Cette critique revient assez souvent quand on parle de jeu en alterné : "Il y a un déséquilibre car les deux joueurs n'ont pas le même nombre d'unités". En fait, avoir moins d'unités que l'adversaire est à la fois un avantage et un inconvénient. C'est un inconvénient dans la mesure ou, une fois qu'un joueur a joué toute son armée, l'autre, qui a plus d'unités que lui, peut jouer sans qu'il puisse réagir. En particulier, ça permet à ce joueur de se positionner librement sans craindre de représailles. Par contre, le joueur qui a fini de jouer avant l'autre a pu balancer toutes ses attaques et toute sa puissance de feu sur l'autre avant que ce dernier n'ait pu faire de même. Autrement dit, avoir peu d'unités donne un avantage en poutrage pur (on tape fort et avant l'autre). Et avoir beaucoup d'unités est un avantage en termes de positionnement (on se déplace librement après l'autre). Ca se vaut, et libre à chacun de concevoir sa liste en ayant cela en tête. Il y a en outre des façons d'équilibrer cela, si on le souhaite vraiment. Par exemple, on peut compter la différence entre le nombre d'unités des deux joueurs. Et le joueur avec moins d'unités peut passer son tour parfois et laisser l'autre activer plusieurs unités de suite. On peut aussi randomiser les unités qui s'activent, ce qui va empêcher les joueurs d'activer systématiquement en premier les unités les plus destructrices. Mais pour avoir essayé, je préfère largement ma méthode, plus simple et tactiquement intéressante. Un joueur choisit librement son unité à activer, et chaque joueur active une unité l'un après l'autre, point. Le tout, je trouve, s'équilibre très bien. Notons enfin qu'aux échecs, s'il y a bien le même nombre d'unités au départ pour les deux joueurs, au bout de quelques tours, les joueurs n'ont plus le même nombre d'unités. Et ils continuent quand même de jouer en alterné pur et dur (en pouvant d'ailleurs activer la même pièce autant de fois de suite qu'ils veulent !). Il ne viendrait à l'idée de personne, je crois, de préconiser le tour par tour aux échecs... 2) L'autre critique que j'ai souvent entendue : "L'alterné c'est bien pour l'escarmouche, pas pour les grosses batailles". Je pense exactement l'inverse en fait. Jouer en tour par tour avec 300 points dans chaque camp, ça n'est pas trop pénible. J'attends peu de temps avant que mon adversaire ait fini de jouer. Le tour par tour ne va pas me gêner trop à petit format. Par contre, du tour par tour à 8000 points, c'est absolument horrible, avec des tours de joueurs qui durent parfois plusieurs heures... Inversement, jouer en alterné à 8000 points, c'est tout aussi agréable que de jouer à 300 points. Le tour va évidemment être très long à 8000 points, beaucoup plus qu'à 300 points. Mais les joueurs, que ce soit à 8000 points ou 300 points, attendent juste que l'adversaire joue une seule unité avant de reprendre la main. Le tour sera donc certes long, mais à part ça, la taille de l'armée ne change donc pas grand chose. Une remarque quand même : jouer en alterné à gros format oblige c'est vrai à marquer les unités qui ont déjà joué pour s'en souvenir. Mais ce n'est pas franchement un gros inconvénient, honnêtement. 3) Enfin, que l'alterné ait des défauts, je veux bien l'admettre. Mais d'une part, ces défauts sont bien moindre que ceux du tour par tour. Si tu trouves que les pauvres harlequins ou GK se retrouvent désavantagés par leur faible nombre, c'est de toute façon encore pire en tour par tour. Un tour alterné (à ma façon) avec 6 unités GK contre 12 unités tytys, ça commence avec une alternance GK/tytys sur 6 unités, puis il y a 6 unités tytys qui jouent tranquillement ensuite. En tour par tour, si les tytys commencent, les GK se prennent les 12 unités tytys d'un seul coup dans la tronche. Pour moi, c'est bien pire donc. Et de plus, même si en alterné les GK se retrouvent à manger 6 unités tytys en fin de tour sans rien faire, comme dit plus haut, ça veut dire qu'ils ont pu délivrer toute leur puissance dans la gueule des tytys, tandis que les tytys eux, n'ayant joué que 6 unités au moment où les GK ont fini de jouer, n'ont pu délivrer que la moitié de leurs coups. D'autre part, un "défaut" très net de l'alterné, qu'un gentil intervenant de ce forum me signalait avec raison, c'est que les combos traditionnelles à base de bulles de persos et de mouvements synchrones de toute l'armée sont mises à mal. Pour le coup, c'est tout-à-fait vrai : l'alterné gêne le combotage. Mais de mon point de vue, ce n'est pas un défaut... mais une de ses grandes qualités ! En alterné, c'est beaucoup plus difficile de comboter qu'en tour par tour... et tant mieux ! L'adversaire qui vous voit préparer une combo peut immédiatement vous la foutre en l'air avec une action bien pensée. Ou alors se la prendre bien dans la tronche s'il ne vous a pas vu venir. Exactement comme aux échecs. Le joueur qui pressent la combo de son adversaire qui tente de prendre sa tour, il va immédiatement s'arranger pour contrer cette combo. Pour moi, c'est bien plus intéressant de jouer comme ça, plutôt que de se manger la combo qui se met en place devant nos yeux ébahis sans qu'on ne puisse guère la contrer. Serrer les fesses en ramassant la savonnette, très peu pour moi. Je trouve ça tactiquement limité En fait, pour être honnête, je ne suis pas du tout insensible à la "normalité gameswokshopesque". D'une part parce que je joue encore parfois en V8 pure, il faut donc que je sois normal au moins de temps en temps ! D'autre part parce que GW propose des changements de règles réguliers, qui me font du coup m'interroger sur mes choix. Dernièrement, l'interdiction des FeP tour 1 m'a fait re-réfléchir à mes règles, pour conclure que finalement, je préférais largement les FeP tour 1, et ce depuis plusieurs années. Mais n'empêche que j'ai du coup précisé les malus qui s'imposent à une unité qui FeP, car même chez moi, les FeP tour 1 restaient un peu trop fortes. Enfin, j'apprends à jouer les T'aus, donc je suis avec attention les conseils donnés sur le warfo. Même si ma méta est différente de celle de la V8 standard, les bases restent similaires. La Riptide à ions est un bon choix, et moi aussi, je me pose la question de la ghostkeel, comme les gens du warfo qui jouent tournoi ou club en V8 standard. J'ai découvert l'absolu nécessité des shield drones grâce au warfo, tout comme l'énorme intérêt de l'ATS, (même - et surtout - avec mon système de save perso). Bref, je me tiens très au courant de la "normalité", grâce au warfo ! Bon jeu à tous
  12. Mac Lambert

    Règles alternatives pour Jouer en simultané?

    Mouahahaha ! Je me suis bien marré C'est tout à fait ça en plus ! J'ai d'abord changé les règles pour passer à de l'activation alternée, puis j'ai changé plein d'autres trucs qui me déplaisaient. Pioche ce qui te convient, jette le reste, c'est fait pour. C'est vrai qu'il y a un certain nombre de choses à modifier pour jouer en alterné : la gestion des persos, la gestion des close, la durée des effets des pouvoirs... Mais il faut admettre que bon nombre des choses que je change n'ont pas de rapport avec l'alterné. Ce sont des règles que j'ai changées après coup, pour améliorer encore plus mon expérience de jeu. Comme les charges en même temps que le mouvement, la gestion des couverts, la fin des cordons spermatozoïdaux pour chopper un effet de bulle, la gestion des alpha strike... Merci, c'est sympa de voir que y'en a qui le pense ! Ta version est clairement plus simple, et devrait correspondre davantage à ce que cherche Vathrass : de l'alterné avec le moins de changement possible. C'est vrai. J'ai découvert il y a quelques semaines seulement que les sites anglophones en parlent aussi pas mal. Et pas mal d'idées convergent avec les miennes, c'est sympa à remarquer. Bon jeu à tous, et vive l'alterné ! (Là j'y retourne, j'ai les t'aus, mon fils a les tytys, et pour la première fois, les t'aus vont sûrement gagner. Reste 2 tours, ça va être rude !)
  13. Mac Lambert

    Mac Hammer 40K

    Dans ce cas là, ne les joue pas. Tu te mets d'accord avec ton adversaire et basta, tu spammes ce qui vous semble acceptable. Perso, je préfère m'obliger par mes propres règles à jouer une armée diversifiée. Sinon, je me connais, j'aurais tendance à ne jouer que des stealers en troupes (là je m'oblige aussi à jouer des hormas). Et du coup à jouer aussi plusieurs tyrans volants (là je n'en ai qu'un seul, et full griffes en plus). Mais rien ne m'empêche de me faire une liste full stealers avec 4 broodlords un jour si mon adversaire est OK. C'est juste que jouer en jeu "égal", pour moi, ça veut dire avoir de "vraies" contraintes. Comme jouer des vangard veterans qui ne plaisent guère, ou un dreadnought pas top. Un peu comme un joueur d'échec est obligé de jouer avec des pions, et pas seulement avec des reines. Ou avec seulement 2 tours et pas 27. Et en fait le jeu est PLUS amusant avec des pions obligatoires qu'avec seulement un spam de reines. J'ajoute que ce n'est pas moi qui ai inventé la limitation "pas de doublettes". Et d'ailleurs, pendant longtemps je n'ai pas joué ainsi. J'alignais 2 tyrans et 80 stealers... Mais finalement, j'ai essayé de m'imposer cette contrainte, et je préfère. Mon adversaire SM et son fiston eldar ont fait de même, de sorte à ne plus aligner 2 stormravens par exemple. Par contre je leur ai permis d'aligner 5 troupes de SM tactiques parce que ça leur faisait plaisir.
  14. Mac Lambert

    [v8] Physiologie adaptative et catalyseur

    Ca fait 2x(5-1). Chaque blessure voit ses dégâts diminués de 1. Je crois que c'est pareil pour le serpent eldar. Le FnP, j'aurais tendance à le faire après la diminution de 1. Puisque le FnP s'applique sur une perte de 1 PV. Or tu ne peux pas appliquer la physiologie adaptative sur un PV que tu perds, mais pour diminuer les dégâts. Donc physio avant FnP. Edit : grillé par Fruch.
  15. Mac Lambert

    Mac Hammer 40K

    Salut, Je sais bien que c'est très restrictif, je l'ai lu ici et là sur ce forum. Mais plusieurs choses : 1) C'est une limitation générale que je me donne. Une sorte de grand principe. Une référence. Un idéal. 2) C'est de mon point de vue plus amusant et agréable d'avoir sur la table des armées variées plutôt que des armées de spam, pour mon adversaire ou moi. 3) Le jeu égal doit assumer d'être vraiment contraignant dans les compositions de listes. Sans quoi autant jouer en jeu libre, ce à quoi me font penser pas mal d'armées de spam. 4) Mes règles autorisent le spam à partir du moment où on a déjà pris tous les choix possibles, ce qui permet donc aux codex avec peu d'entrées de spammer au bout d'un certain temps. 5) Les codex avec peu d'entrées sont plutôt là pour jouer le rôle d'alliés me semble-t-il, ce qui est tout à fait possible dans mes règles. 6) Enfin, rien n'empêche de se permettre des spams plus ou moins outranciers si les deux joueurs sont d'accord. Merci de ton intervention
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