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Mac Lambert

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    Warhammer 40K - Tyranides

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  1. MàJ 1) Une règle officielle dont l’effet n’est ni permanent, ni automatique et qui est utilisable par une unité au début, pendant ou à la fin d’un tour est désormais utilisable juste avant ou juste après que l’unité effectue une de ses actions. Exemple : le réacteur nova du riptide s’utilise quand il veut dans son tour, pas forcément lors de son mouvement. C’est plus simple, plus libéral, et ça rejoint l’idée générale qui consiste à faire ses actions dans n’importe quel ordre. 2) Une règle officielle qui permet de relancer un jet d’avancée ajoute désormais 1 ps à la distance d’avancée. Pareil pour les charges. Il n’y a pas de jets de charge ou d’avancée chez moi, donc on adapte les règles officielles en conséquence. 3) On peut charger ou s’engager après avoir attaqué au close. Chez moi, les actions se font dans l’ordre qu’on veut. Mais j’avais interdit les charges après avoir attaqué au close. En fait, contrairement à ce que je pensais, ça ne pose pas de problème, donc on ne l’interdit pas. Ca peut permettre à une unité qui commence son tour au close et qui annihile l’unité adverse d’en charger une autre ensuite (sans pour autant pouvoir l’attaquer à ce tour) au lieu de se retrouver dans la pampa. 4) On peut utiliser des psys après une charge ou une avancée sans malus. J’avais interdit les psys après avancée. Mais… c’est pénible de jouer son broodlord qui n’avance pas pour faire ses psys alors que ses potes stealers se barrent loin devant en avançant ! 5) Un psyker dont le pouvoir psy cible au moins une unité verrouillée ne subit plus de malus de -1. Et plus de malus de -1 contre les aéronefs non plus. Comme en V8 pure en fait. Je dissocie totalement tirs/psys, comme la V8, là où avant j’avais trop tendance à les mettre au même niveau (de vieux restes de la V5 où les psys se faisaient en phase de tir). Les psys ont leur malus propres, les tirs ont les leurs. 6) Un test d’abjuration est à tout point de vue un test psychique qui s’effectue contre une valeur de charge warp égale au résultat obtenu par le psyker ennemi lors de son propre test psychique. Une abjuration ne peut elle-même être abjurée. Du coup, une abjuration de 1 est un échec, 6 est une réussite, et gare aux périls. Par contre, c’est un peu plus simple d’abjurer (il suffit d’égaler l’adversaire). C’est compensé par le fait qu’on peut retenter un pouvoir qui a été abjuré, si on a un psyker qui le peut encore. 7) Une unité qui n’est pas un aéronef qui tire sur au moins un aéronef ennemi non verrouillé avec la règle spéciale Dur A Toucher subit un malus de −1 en CT. Un aéronef qui tire sur un aéronef n’est pas gêné. Un peu comme en V7 : les volants tiraient en antiaérien. 8) Les règles qui permettent de récupérer des PV en fin de tour s’appliquent avant les tests de moral.
  2. Bon, après ces tests en pure V8, qui furent bien sympas, place à mon système. Pour voir si c'est mieux... Dernière MàJ avant dépucelage. 1) Le seigneur de guerre est un personnage ou, à défaut, une figurine d’une unité de QG. Faudrait pas que le sdg soit un péquin lambda quand même. 2) Limitation du spam des transports, j’avais oublié ce spam-là. Et apparemment, certains transports ne font pas que transporter, ils avoinent bien aussi. 3) Précisions sur « se jeter à terre », des détails. 4) La valeur de charge warp officielle de chaque pouvoir psy est diminuée de 3 points. Ainsi, une valeur officielle de 5 devient 2+, une valeur officielle de 6 devient 3+, et ainsi de suite. Un psyker effectue son test psychique avec 1D6 et réussit s’il obtient un résultat supérieur ou égal à la valeur de charge warp du pouvoir. C’est une autre formulation de ma règle précédente, qui revient au même. Les test psychiques sont uniformisés avec le reste et deviennent ainsi des tests comme les tests de CT, de CC… Avec 1D6, et réussite sur 2+, 3+… (Pareil que les tests de moral finalement, tout ça est uniformisé.) 5) Un psyker ne peut pas tenter d’utiliser un pouvoir psy s’il a déjà réussi un test psychique pour utiliser ce même pouvoir psy précédemment durant ce tour et que ça n'a pas été abjuré. Un psyker ne peut pas tenter d’utiliser un pouvoir psy si un psyker ami a déjà réussi un test psychique pour utiliser ce même pouvoir psy précédemment durant ce tour et que ça n'a pas été abjuré. Cette règle ne s’applique pas au pouvoir psy Châtiment. Les règles officielles empêchent de tenter un pouvoir qui a déjà été tenté. Je préfère empêcher de tenter un pouvoir qui a déjà été réussi. 6) Une unité ne peut tirer qu’avec les figurines qui ont une ligne de vue sur l’unité ciblée et qui sont à portée de tir de l’unité ciblée. Seules les figurines en ligne de vue et à portée peuvent mourir. Je trouve ça plus logique. OK, la V8 est simple : une figurine voit et est à portée, donc tout le monde peut tirer… Mais c’est trop simple : les unités en cordon hyper étalé qui tirent deux fois plus loin que la normale avec leurs figurines éloignées… mouais, bof. 7) Une figurine qui tire avec une arme qui n’a pas besoin de ligne de vue considère que toutes les figurines présentes sur la table sont en ligne de vue quand elle tire avec cette arme. 8) Toute unité qui est à la moitié ou moins de ses PV de départ en fin de tour teste pour le moral. Si elle échoue, elle est sonnée le tour suivant. Qu'elle ait subit des pertes ou pas à ce tour. J’ai ainsi généralisé le moral à tout le monde (y compris les unités d’une seule figurine). J’ai diminué son impact (l’unité est seulement sonnée). Mais en contrepartie, on teste à chaque tour quand on est trop affaibli. Ce qui permet aussi une sorte de « dégressivité » qui impacte tout le monde (pas seulement les figurines à 10 PV+), la dégressivité officielle des gros monstres/véhicule étant par ailleurs supprimée. 9) Les unités sonnées (après un accident des réserves, de débarquement, une destruction de transport ou un échec de test de moral) se déplacent comme en terrain difficile, en plus d'avoir un malus de -1 en CT, en CC et en psy. Y'a pu ka.
  3. Une cinquième partie avec mon pote qui n'avait pas joué depuis 5 ans. Scénar avec objectifs majeurs et mineurs. Lui et son fiston alignent des sm, avec Pedro Cantor, une escouade de 10 tactiques avec un lm et un lf, ainsi que 5 scouts et un dread canon d'assaut. Moi et mon fiston on aligne un broodlord, 2 essaims de 9 stealers, 3 zozos dont un neuro. Résultat : victoire sur le fil des tytys au septième tour ! Une partie bien tendue, disputée jusqu'au bout. Les châtiments c'est hyper bourrin. Trop je trouve. C'est dû au fait que ça ignore les saves. J'ai gagné grâce à ça. J'ai pas mal joué aussi sur le fait qu'un perso est inciblable au tir s'il n'est pas le plus proche. J'ai ainsi pu protéger mon broodlord même quand il était esseulé. Sympa en tout cas. Rendez-vous est pris fin août pour une revanche.
  4. Bon, quatrième partie. Déploiement en quart de table. Avec un objectif majeur et un mineur. Résultat : abandon des T'aus au début tour 3. Les tyranides ont le premier tour; Les exocrines descendent la riptide à 5 PV, elle passera donc toute la partie avec CT5+. Cette règle de dégressivité est vraiment nulle franchement. Et en plus les trygons pop, ils loupent leur charge mais pas les 40 hormas qui défoncent les cordons de sécurité et consolident de 6 ps. Les T'aus reculent en battant en retraite, en essayant de tirer de partout. Le commandeurs et ses crisis FeP dans le dos des lignes ennemies et butent une exocrine avec l'aide des gros tirs amis. Mais le prince arrive au close tour 3 tout comme les 2 trygons et tout un tas de stealers et 2 broodlords... Impossible de remonter, abandon avant même le close. BILAN GENERAL : 1) Le tour par tour, ça se fait. Ca m'a fait drôle d'y revenir après toutes ses années. Eh bien je ne regrette pas de l'avoir lâché. C'est hyper déséquilibré : si les taux jouent d'abord, j'enterre au moins une exocrine direct, sinon, ils enterrent quasiment une riptide ou un hammerhead (et pas que). Et c'est chiant de voir son adversaire dérouler son jeu en subissant. Bref, ça se joue, mais l'alterné c'est bien plus agréable et bien plus équilibré, pour moi y'a pas photo. 2) L'état d'alerte, c'est carrément abusif. Surtout avec les T'aus et leur Bien Suprême. Je ne compte plus le nombre hallucinant de PV perdus avec les états d'alerte à gogo. Sans compter qu'après on loupe sa charge... Et sans compter que c'est hyper long : à chaque charge, le T'au ramasse son seau de dés pour faire des 6. Vraiment, je trouve ça tout nul. 3) Les charges après FeP façon V8, c'est over bourrin... ou tout pourri. Si je parviens à charger avec tout au tour 1, c'est monstrueux, sinon, j'en prends plein la gueule. Je trouve ça binaire, ça passe ou ça casse. Dans les deux cas, c'est pas très marrant. Ca m'a amené à réfléchir sur mon système, dans lequel les charges après FeP sont automatiques : peut-être que c'est trop bourrin en V8, malgré l'alterné, va falloir que je regarde ça de près. 4) Le vol c'est hyper bien, ça revient en fait à tirer dans les closes tranquillement. Je me désengage de 1,1 ps et je tire normalement. Autant ne pas bouger et tirer dans les closes, comme les véhicules en V7-, ça reviendrait quasi au même. En ce qui concerne mon système, ça fait aussi réfléchir. Je me dis que permettre les tirs dans le closes avec -1 en CT, c'est finalement une bonne idée, mais il faudra que je le teste in situ. Ca permet à ceux qui n'ont pas le vol d'avoir un compromis en matière de tir. 5) Le moral, c'est hyper violent. Trop binaire là encore. Ou bien on s'en fout (les monstres, les gus sous éthéré ou sous synapse), soit on en chie à mort (les kroots sans éthéré, les hormas sans synapse). C'est trop tout ou rien. 6) Le close est trop compliqué : mouvement d'abord, puis charge, puis engagement, puis consolidation... ça fait trop de manipulations de figurines je trouve. Y'a moyen de faire bien plus simple je pense. Et donc plus rapide. 7) La dégressivité, c'est nul. Ou comment avoir 10 PV c'est moins bien que d'avoir 9 PV. Et comme le moral est trop létal, j'ai essayé de faire d'une pierre 2 coups : le moral permet de gérer une certaines dégressivité. Tout le monde subit cette dégressivité dès qu'on tombe à la moitié des PV (En V8 d'ailleurs, elle commence à la moitié des PV) en cas d'échec du test de moral, mais plus de pertes. Bon, je crois que j'ai fait le tour de mon ressenti perso à moi dans mon petit coeur. Je ne crois pas que je vais avoir le courage de rejouer en tour par tour, ça me gonfle un peu là. Donc place à mon système pour les prochaines parties.
  5. C'est ce que je vois avec les rapports de batailles de Heavy : le maelstrom évite le bourrinisme de base apparemment. Mais je voulais me faire du classique/basique avant de tenter du maelstrom. On n'oublie pas les relances de commandement, mais quand tu fais 2 et 3, eh bien, relancer le 2 pour faire 9, c'est pas gagné ! Mais j'aime bien ce petit coup de pouce des PC, c'est rigolo. De manière générale, je m'amuse plutôt bien Même en tour par tour, avec des distances aléatoires de charges et des états d'alerte à foison ! Ca me permet de tester aussi mon système perso par comparaison (c'est le but).
  6. Salut, Je me décide enfin à le dire : bravo pour tes vidéos ! Elles sont très agréables à regarder, et c'est une mine d'informations pour le casu que je suis. Tant au niveau des règles que des tactiques employées. Et la qualité est au top. J'en veux d'autre ! PS : Je crois bien que c'est "Typhon De Feu" et pas "Tempête De Feu"... Mais j'ai bien ri aussi (une autre qualité de ces vidéos !).
  7. Une troisième partie pure V8. Les T’aus ont pris plus de drones, pour voir. Déploiement largeur face à largeur (super loin des t'aus donc...). Scénario de poutre pure (re-super... Je sens que ça va être simple !). Résultat : les T’aus gagnent sans trop de problème, abandon des tyranids au tour 5 (mais tout était fini tour 4). Les tirs en état d’alerte, c’est vraiment hyper bourrin, surtout avec le Bien Suprême. Et surtout quand les charges ratent, ce qui permet des états d’alerte en chaîne. J’ai déclaré 3 charges, je me suis fait buter des figurines avant de charger… et j’ai raté mes 3 charges. Faire des 6 quand on lance 50 mille dés, ça le fait, et quand c’est un fuseur qui passe… ouille. Le vol c’est très bien, mais du coup, ceux qui n’ont pas le vol, c’est moins bien. On en vient à préférer un drone à un guerrier de feu. Surtout avec le protocole des drones en plus. Et sachant qu’en état d’alerte, drone et guerrier reviennent au même. La dégressivité, c’est pas bien. On a une grosse figurine chère, et paf, elle perd 6 PV et elle devient mauvaise. Et impossible de chopper un couvert correct. Pour l’instant, j’ai du mal à voir comment atteindre décemment le tour 5. Le maëstrom est sûrement mieux de ce point de vue. Néanmoins, je me suis bien amusé, les trois premiers tours étaient tendus et indécis. Je continue en pure V8, car je joue avec un pote dimanche prochain en pure V8. Faut que je m’entraîne ! Côté T’aus : Je garde les drones nacelle du riptide et des broadsides. Je file deux gun drones au commander. Je tente les nacelles de missiles à la place des éclateurs, pour voir. Je tente aussi longstrike et des canons à ions, pour voir aussi. Côté Tyranids : Je remplace deux essaims de stealers par des hormas qui arrivent avec les trygons. J’ajoute un tyran ailé full griffes, pour voir aussi.
  8. Une deuxième partie test pure V8. Même scénar et même déploiement que la précédente. Mais on fait commencer les tyranids, pour voir. Résultat : Abandon des t'aus au tour 4. Partie serrée, mais j'ai oublié une partie de mes tirs en état d'alerte, ce qui est très con quand même. Le tour 1 a été hyper violent contre les t'aus. Les 2 exocrines ont amené le riptide à 6 PV. Et deux trygons ont chargé. Ouille. Pas de bol chez les t'aus avec d'innombrables 1 avec les fusils et canons rail, même avec les relances de PC. La dégressivité sur les grosse bête est horrible : mon riptide était à CT5+ toute la partie... génial. Les couverts ne servent vraiment à rien ou presque; La gestion des décors et des zones de couvert façon V8 n'est franchement pas terrible. Faire 1 sur des dégâts D6 c'est abominable, tout comme faire 3 sur les 2D6 en chargeant. Les éclateurs à fusion par paquet de douze, c'est bon. Les zozos comme nounous des exocrines sont pas mal, et ils balancent bien des châtiments ou des catalyseurs en soutien. Bref, je me suis plus amusé sur cette partie, alors que j'ai perdu. Je pense encore retenté en V8 pure sur d'autres scénars, avec peut-être des listes un peu différentes.
  9. Ca y est, j'ai testé la V8 pur jus. Partie en 2000 points. Scénar standard avec 4 objos. T'aus : Commandeur avec 4 éclateurs 1 éthéré 3 crisis avec 3 éclateurs 1 riptide à induction 2 hammerheads avec 2 seekers 2 escouades de fire warriors 2 escouades de kroots 10 cibleurs Tyranids : 2 broodlords 4 essaims de 15 stealers 3 zozos 2 exocrines 2 trygons Les T'aus se déploient en groupe à droite, les kroots forment un premier cordon autour, et les guerriers de feu un deuxième cordon. Les tyranids se déploient au centre, les exocrines étant accompagnées des zozos. TOUR 1 Les T'aus commencent. Ils butent une exocrine et 15 stealers à coup de canon rail/fusil rail/seeker/cibleurs/systèmes de missiles. Un des deux brood se retrouve ainsi tout seul. Le commander et les 3 crisis arrivent et laissent la deuxième exocrine à 1 PV. Les trygons arrivent avec leurs 15 stealers chacun. Les zozos, bien placés, font perdre 1 PV au commander avec un châtiment. Les exocrines font tomber le riptide à 5 PV. Les deux trygons foirent leur charge. Les stealers chargent les crisis mais de peu, donc pas beaucoup d'attaques même après engagement. Ils tuent une crisis mais engage le commander. Les autres stealers chargent un cordon de kroots, l'annihile, et consolident sur les guerriers de feu derrière. TOUR 2 Les crisis et commander battent en retraite et finissent l'exocrine blessée, tout en amenant un des trygon à 8 PV. Les autres tirs entament le second trygon qui tombe à 5 PV. Les guerriers se désengagent, et les stealers ainsi déverrouillés se font dégommer, il en reste 5 seulement. Le moral les amènent à 4. Le trygon à 8 PV déclare une charge sur le commander qui fait 3 beaux 6 sur son état d'alerte... et le bute ! Les stealers chargent les crisis et le commander avec leur brood et les tuent tous. Le brood esseulé se rapproche d'un objo hors des ldv. L'autre tygon charge ce qu'il peut (des guerriers) et, largement affibli, ne fait presque rien. TOUR 3 Les guerriers battent en retraite, donc le trygon à 5 PV meurt. Le tas de stealers se prend tous les systèmes de missiles : 12 mordent la poussière. Abandon des tyranids... BILAN : Ca a été très difficile pour nous de jouer "V8 pur jus", en particulier de refaire du tout par tour standard. Mais on voulait se forcer à jouer comme GW le dit, pour voir. Résultat : y'a pas à dire, je déteste toujours autant le tour par tour. Au premier tour, je dégomme une exocrine et 16 stealers... c'est déjà difficile de revenir. Mon adversaire aurait pu avec de bonnes charges de ses trygons... Ah mais non, faut lancer 2D6... Et ça foire... Du coup c'est plié tour 2. Je déteste aussi le tir en état d'alerte. Les trygons déclarent une charge sur mes t'aus, et je tire avec mes éclateurs avant... Et pouf, tu perds des PV, voire tu meurs. Ah, et bien sûr, tu dois ensuite tester pour ta charge... et tu foires. Donc tu as déclaré une charge, tu n'as pas bougé, et tu es presque mort (voire carrément mort). Battre en retraite, surtout avec le vol, c'est ultra bourrin. Je trouve que c'est une bonne idée de la V8, mais que, en l'état, c'est abusif. Non seulement charger n'est pas si évident (charge aléatoire, et tir en état d'alerte), mais en plus après tu te fais bien dégommer. La gestion des tirs aussi est étrange : si une figurine est à portée, toute l'unité tire... Et on peut tuer toute l'unité adverse, même les figurines hors de portée ou non visibles... Bref, je ne me suis pas vraiment éclaté, bien que j'ai éclaté mon adversaire. Je vais quand même essayer de me motiver pour retenter le coup en pure V8.
  10. Effectivement, mais bon, ça ne changeait pas le problème : mon test avec Cd était trop hard à passer pour ce pauvre weirdboy, même avec un +1, et encore plus sans alliés autour de lui... En V8, il me semble que les niveaux varient de 5 à 8, ce qui revient quasi au même : il y a 4 degrés. D'ailleurs, j'ai hésité à carrément transformer les niveaux V8 en leur retirant 3 : un niveau 5+ devient 2+, un niveau 8+ devient 5+... et le test se fait avec 1D6. Finalement, je suis rester sur 1D6 + 3 et les seuils officiels (ce qui revient au même). C'est vrai, mais justement, ce phénomène ne se produit QUE pour les psys, ce qui n'est pas très raccord avec le reste. Bon, ma riptide est construite, mes vieux hammerheads cassés sont réparés, mes taus sont presque près. Les tytys sont chauds... sûrement un premier test en vraie partie V8 demain ou après-demain à 2000 points.
  11. Salut aussi, Non ça ne marche pas ! Les règles précisent bien que la position finale de tous les points du socle doit se trouver à la distance minimale rapport à la position de départ. Le weirdboy m'a tué : je croyais bêtement que les psykers avaient tous 9 ou 10 en Cd... En fait, ce que je fais pour les psys revient à dire ceci : un pouvoir qui a un seuil de 5+ officiellement (châtiment) réussit sur un jet de 2+ sur 1D6... un pouvoir qui a un seuil de 8+ officiellement réussit sur un jet de 5+ sur 1D6. Ce qui fait que le test de psys est très semblable à un test de CT ou de CC. On peut vraiment se passer des 2D6 je trouve, ils n'apportent rien. Du coup, j'ai gardé la même logique pour le test de Cd : un seul D6. Il a juste fallu que je trouve un avantage aux Cd 9 et 10 pour que ces scores aient un intérêt. C'est vrai que les 2D6 à l'ancienne sont bien en fait pour le test de Cd, mais ils ne sont pas très cohérents pour les psys. Oui, peut-être que 2D6 c'était bien en fait (si on veut pas trop se faire ch**)
  12. MàJ 1) Quelques précisions sur les mesures de distances et de portées, selon qu’il y a un socle ou pas, selon que ça vole ou pas… 2) Introduction du concept d’unité sonnée. Une unité sonnée subit un malus de −1 pour ses tests psychiques, un malus de −1 en CT et un malus de −1 en CC. De plus, le nombre de PV des figurines de cette unité à portée d’un objectif est divisé par deux (arrondi au supérieur) quand on détermine quelle armée contrôle cet objectif. 3) Retour de l’écrantage par des unités. C’est quand même beaucoup plus logique franchement. Trop bizarre de tirer sur des gus derrière un tank, sans qu’ils aient de couvert, ou de tirer sur une unité au travers d’une autre, sans malus. Ca donne donc une save de couvert de 6+, comme dans mes règles d’avant. Cette save se cumulant potentiellement avec une autre, compte tenu de mon système, on gagne ainsi quasiment toujours quelque chose en étant à couvert. Or ça semble être un réel manque de la V8. 4) Une unité qui attaque au close ne peut pas se jeter à terre ensuite. Se jeter à terre donne un bonus de +1 à la save de couvert, mais inflige un malus de −1 en CT et pour les psys. 5) Quelques précisions sur la manière de gérer les déplacements des unités qui volent. 6) L’accident des réserves ou de débarquement a le même effet que le moral : l’unité est sonnée. Pareil pour un transport détruit : l’unité subit des blessures mortelles et est sonnée. 7) Le seigneur de guerre doit entrer en jeu au plus vite s’il a été mis en réserves. Interdit de le planquer en réserves. Comme dans mes règles d’avant la V8. 8) Je renonce à un test de psy qui dépend du Cd. Je constate en effet que le weirdboy, avec son Cd 6, aura bien du mal à faire ses pouvoirs sinon… Le Cd ne sert donc qu’au test de moral. Le test de psy s’effectue avec 1D6+3, histoire de n’avoir que des tests avec 1D6, et plus aucun avec 2D6. 9) Les malus qui affectent les tests psychiques affectent aussi les tests d’abjuration. Mais l’inverse n’est pas vrai. 10) Compter les pertes pour le moral, ça me gave. Et l’échec en V8 est trop létal je trouve. Je reviens un peu à ce que je faisais avant. Une unité teste si elle est blessée durant le tour (facile à retenir) et s’il lui reste la moitié de ses PV de départ ou moins (facile à vérifier). Le test de moral s’effectue avec 1D6+Cd et réussit sur 10+. Les unités avec Cd 9 et 10 donnent un bonus de +1 ou +2 aux unités proches (car pour le test sinon, Cd8, Cd9 ou Cd10, c’est pareil, seul 1 est un échec). Si le test échoue, l’unité ne perd pas de figurines, mais est sonnée le tour suivant.
  13. Salut Peut-être, mais je pense qu'il ne faut pas trop forcer non plus les troupes. Certaines armées vont vouloir prendre plutôt des élites, ce qui n'est pas forcément scandaleux, tout dépend des proportions. Mon échelonnage, c'est plutôt nombre de troupes ≥ nombre d'élites/soutien/attaque rapide. Si tu peux prendre 4 élites max, ça veut dire que le système va t'obliger à prendre au moins 4 troupes minimum. Le "double" comme tu proposes me semble trop punitif pour certaines armées. Non, non, pas d'exception ici : une save de couvert (couvert lourd comme je dis) est au max égale à 4+. Se jeter à terre donne +1 à la save, mais justement, si on est déjà dans une ruine 4+, ça ne sert à rien, vu qu'on ne peut pas dépasser 4+. Donc dans ce cas, ce bonus de +1 va sur une autre save. De cette façon, se jeter à terre est quasi toujours intéressant en termes de saves, sans dépasser mes seuils. Par exemple, un termi dans une ruine qui se jette à terre et qui se prend PA-4, il aura sa 6+ d'armure (dégradée par la PA), sa 4+ de couvert et sa 5+ invu. Il peut donc mettre son bonus de +1 sur son invu par exemple, ce qui lui donne une 4+ invu, relançable avec sa 4+ de couvert. Ca ne dépasse pas mes seuils. Mon idée générale est que la V8 semble vachement violente au vu des retours, et que la saturation V8 n'a rien à envier à celle de la V7. Du coup faut renforcer la résistance en face, avec les doubles saves, et avec de vrais couverts (qui sont anecdotiques en V8 apparemment). J'ai hésité à faire comme avant : si accident, l'unité est déployée mais passe son tour. Mais finalement c'est plus simple comme ça. Et ça s'uniformise mieux avec les débarquements, si le transport s'est déplacé (l'unité ne débarque pas). Et oui, ça revient à un bon vieux jet de réserves, mais sur 2+, et relançable avec des PC. Entre ton battre en retraite et mon passer son tour... je ne suis pas sûr qu'il y ait beaucoup de différence au final. Je testerai, car effectivement ça peut être trop violent, mais en réfléchissant, je me suis dis que je jouais comme ça depuis longtemps, et que ça ne m'avait pas semblé horrible jusqu'à maintenant. En plus, le test est relançable avec des PC. C'est ce que je me dis : faut arriver tranquillement au 6ème tour, et tout ça y contribue.
  14. MàJ 1) On mesure depuis et vers le socle ou un point du corps au-dessus du socle. Et depuis ou vers la coque pour les véhicules sans socle. 2) Je reprends mes anciennes limitations du schéma d’armée par tranches de 1000 points. Ca marche mal par tranches de 500 points. Je trouve que les détachements V8 sont trop permissifs, notamment par la multiplication des QG possibles. Je limite donc le spam comme je faisais avant. Par exemple, pas de triplette de QG ou de soutiens à 2000 points. 3) J’ai reprécisé « se jeter à terre », de sorte que ça donne bien un bonus de sauvegarde dans tous les cas. Ca posait problème à cause de mes maxima de saves, une save de couvert ne pouvant pas dépasser 4+ chez moi. 4) Je reprends aussi mon idée d’avant d’accident des réserves. Une unité qui veut arriver des réserves lance 1D6 et sur 1, elle doit rester en réserves. Je trouve qu’il n’y a sinon pas assez de contreparties aux réserves. Surtout qu’il n’y a pas de déviation, et qu’en plus, c’est relançable avec 1 PC au cas où. J’étends cette idée au débarquement après mouvement du transport : si l’unité fait 1 sur 1D6, elle ne débarque pas. 5) Louper un test de moral ne provoque aucune pertes, mais fait passer son tour. Je reprends ma vieille idée d’avant la V8, comme ce brave Machintruc d’ailleurs. Tout simplement parce que faire perdre des PV en plus, ça s’explique bien pour des figurines de 1 PV (Elle perd 1 PV, elle meure, ce qui signifie en fait qu’elle fuit), mais ça s’explique moins bien sur les gros (Le carni perd 2 PV en plus à cause du moral… Pourquoi ?). Ca fait quelques années que je joue avec battre en retraite = je passe mon tour, je continue donc. En plus, ça limite la violence de la V8, le tour lui-même étant bien léthal, pas la peine d’en rajouter avec le moral.
  15. Salut, Quelques questions de casu, car ça m'intéresse quand même tout ça : En quoi avoir moins d'unités que l'adversaire doit-il se traduire par un avantage sur le toss ? Est-ce un inconvénient par ailleurs qui doit donc être compensé ? Avoir beaucoup d'unités est-il un avantage ? Si non, bah on peut faire toss normal, sans bonus, osef du nombre d'unités, non ? Un peu raide quand même, non ? 2 tyrans tytys à 2000 points, ça ne me semble pas abusif, tout comme 2 broodlords, si ? Pareil pour l'élite : interdire de prendre 2 lictors... c'est méchant. Dans le même genre, avoir 2 IK à 2000 points, est-ce vraiment hard ? (J'y connais rien, je demande juste, hein...) Donc je ne peux pas tyrannocyter mes hive guards, ou poder des termis ? Un peu restrictif aussi, non ? A titre perso, je n'ai gardé que la Relance De Commandement, mais je crois que justement c'est celui qui t'agace. J'ai viré les deux autres (en particulier le Courage Insensé, car j'aime pas l'idée de payer pour réussir auto un jet). Mais se payer une relance de temps à autre, pourquoi pas, ça peut stabiliser une malmoule momentanée (comme celle qui t'a fait perdre contre les tytys si je ne m'abuse; avec des relances, peut-être aurais-tu pu revenir dans les stats !). Je comprends l'idée, et à titre perso de joueur totalement garage, je suis totalement pour un schéma d'armée beaucoup plus strict. En pondant mes petites listes dans mon coin avec les détachements V8 hyper permissifs, je me retrouve avec des trucs vraiment infâmes. Par contre, tu y vas un peu comme un gros sac je trouve : éviter les doublettes ou un seul volant, ça me semble hard quand même. Dans mon coin, y'a longtemps, j'ai fait ça (sûrement trop permissif pour toi), et c'est juste un exemple qui vaut ce qu'il vaut. Entre parenthèses, le nombre de spam d'une même entrée. 1-1000 1001-2000 2001-3000 3001-4000 QG 1-2 (1) 2-3 (2) 3-4 (3) 4-5 (4) Troupes 2-4 (2) 4-8 (4) 6-12 (6) 8-16 (8) Elite / Attaque Rapide / Soutien 0-2 (1) 0-4 (2) 0-6 (3) 0-8 (4) Aéronef / Fortification / Seigneur Des Batailles 0-1 (1) 0-1 (1) 0-2 (2) 0-2 (2) A 2000 points, tu peux spammer 2 QG, 2 élites, 2 soutien, et tu es obligé de prendre 4 troupes.