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Warhammer Forum

Mac Lambert

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    Warhammer 40K - Tyranides

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  1. Mac Lambert

    Mac Hammer 40K

    Salut, OK, je te remets, j'avais lu ton commentaire sous la vidéo, mais avec un autre pseudo. Effectivement, ils ne vont pas totalement au fond du sujet, mais c'est déjà pas mal. Ils ont le mérite d'en parler, alors que je ne pense pas que ce soit un sujet très porteur. Ils disent clairement l'essentiel, et insistent sur des choses très justes. Et en plus ils se positionnent en faveur de l'alterné (alors même qu'ils me semblaient plutôt défendre le tour par tour juste avant de dévoiler leur préférence personnelle). Pour ce qui est des tokens, ou de la complication tolérable, je suis d'accord avec ton analyse : ça dépend de l'attendu du joueur. Mais je nuancerais ton sous-entendu "l'activation alternée, c'est plus compliqué que le tour par tour". En termes de suivi des activations, c'est plutôt vrai, mais un simple marqueur suffit, ce qui n'est pas très compliqué comme gestion. En termes de choix d’activation (quelle unité dois-je activer là tout de suite), c’est aussi plus difficile, je te l'accorde. Mais en termes de règles, c'est moins évident. Je trouve même que le tour par tour, surtout quand il veut intégrer de l'alterné en son sein, a une fâcheuse tendance à dépasser mon niveau acceptable personnel de complication ! Par exemple les tirs en état d'alerte, les interventions héroïques, les 9 ps d'interdiction de FeP voire l’interdiction des FeP pure et simple... Pas mal de ces règles sont là pour compenser la mécanique du tour par tour et alourdissent et compliquent les choses. Alors qu'on peut s'en dispenser en alterné, ce qui a tendance à simplifier les règles car on n’a moins à rajouter d’exceptions ou de limitations. Pour ce qui est du syndrome du premier tour, je te rejoins aussi : l'alterné a aussi des failles. L'alterné peut effectivement atténuer la violence unilatérale du tour par tour, mais c'est vrai qu'il peut y avoir d'autres problème issus de l'alterné que ne génère pas le tour par tour. Je crois que c'est toi qui signalais le problème des leurres en alterné, et c'est très vrai. Si on n'y prend pas garde, un gus peut effectivement jouer des unités inutiles dans le vide, pour rien, juste pour dépenser une activation. Et ensuite pour pouvoir jouer les unités clé en fin de tour, après l'adversaire, quand celui-ci a tout activé. J'ai eu ce problème avec les personnages dans W40K : un éthéré par exemple pouvait jouer tranquillement son activation, et puis après, ses drones accompagnant. En faisant ça avec plusieurs persos, on gagne des activations un peu "fantômes", qui ne servent qu'à temporiser. D'où mon idée récente d'obliger (ce n'est plus un choix) un perso à s'activer en même temps qu'une unité proche. Tu me fais le plaisir de me citer (donc tu m'avais lu avant ?) et de remarquer que j'ai changé d'avis : je suis passé d'une alternance intra-phase (donc phase>joueur comme tu le notes) à une alternance unité par unité (ou joueur>phase). J'ai effectivement au départ défendu l'intra-phase car à l'époque (en V6 et V7), l'activation unité par unité était compliquée à mettre en place à cause de l'initiative dans les closes qui induisait en elle-même un alterné particulier. Et l'intra-phase avait (et a toujours) le mérite de ne pas chambouler la structure traditionnelle du tour. Quand la V8 est apparue, Machintruc m'a fait remarquer que, l'initiative ayant disparue, il devenait plus naturel et plus facile qu'avant d'alterner unité par unité. Et je m’y suis mis. Et je préfère, car l’activation alterné des unités alterne vraiment les actions des deux joueurs, là où l’activation intra-phase ne le fait pas toujours (par exemple quand une armée tire beaucoup et l’autre très peu). Du coup, l’alterné intra-phase atténue finalement assez peu le syndrome du premier tour dans le cas où une armée de tir rencontre une armée de close, alors que unité par unité, ça marche mieux. Par contre, l'intra-phase, même avec ce défaut, reste meilleur que le tour par tour à mes yeux. Enfin, pour ce qui est de faire réagir les unités en interrompant les actions adverses, je pense qu’on peut largement s’en passer en alterné. Tu voulais tirer avant de te faire closer ? Eh bien il fallait t’activer avant moi, c’est tout ! Par contre, tu as raison sur le « locke » trop précoce qui empêche l'unité loché d'utiliser son potentiel. Et c’est pour cela que j’en suis venu à permettre les tirs dans les closes. Ca permet au locké de quand même pouvoir utiliser son potentiel, sans avoir à créer des règles d’interruption. Et tout en permettant au lockeur de frapper avant de se prendre des tirs par exemple. Et finalement, j’en suis carrément arrivé à permettre à n’importe quelle unité de pouvoir quitter un close comme bon lui semble, justement pour empêcher le locke. Locker une unité c'est en fait trop puissant, et ça crée ensuite le mot-clé vol, qui devient du coup lui-même trop puissant. En permettant de tirer dans les closes librement et en permettant de quitter un close librement, on annule tous ces problèmes me semble-t-il.
  2. Mac Lambert

    Mac Hammer 40K

    Le 9 octobre dernier, la chaîne youtube Planet Wargame s’est fendue d’une émission live dont le sujet est Activation Alternée VS Tour Par Tour. Je suis tombé dessus un peu par hasard, et j’ai trouvé l’émission vraiment intéressante. Beaucoup de choses très justes sont dites sur le sujet. Et ils ont eu la gentillesse de mentionner Mac Hammer 40K, ainsi que les règles proposées par Rogue Trader sur le Warfo. Pour ceux que ça intéressent : https://www.youtube.com/watch?time_continue=7&v=E1aZ_gULKrU
  3. Mac Lambert

    Utiliser KT pour jouer en alterné

    Ne sois pas désolé Mes règles, justement, ce sont les miennes. JE joue avec, point. Si j'en discute ici ou là, c'est surtout pour trouver des idées pas cons chez les gens qui veulent bien y réfléchir, ça m'aide parfois à améliorer quelques trucs dans mon système. Et inversement, pour éventuellement donner des idées pas trop cons à ceux qui voudraient s'essayer au changements de règles, façon alterné. Si on parle bien de la même chose (on alterne au sein de chaque phase, sans changer la structure du tour), alors il se trouve que j'ai pas mal joué ainsi, essentiellement Tyty VS T'aus. De mon point de vue, oui, c'est plus amusant, plus tactique, et plus équilibré que le tour par tour. Par contre ça demande de modifier la gestion des charges (comme dit plus haut). Et ça n'alterne pas grand chose en phase de tir quand un mec à masse de tirs et l'autre rien (comme dit plus haut aussi), ce qui reste frustrant. Depuis la sortie de la V8, je joue en alternant, unité par unité, et je trouve ça bien mieux finalement. C'est bien alterné de bout en bout, tactique, amusant, pas ennuyant, et plus équilibré (pas taper, c'est mon sentiment, et je le partage). (La V8 s'y prête mieux que la V7, de par la disparition de l'Initiative, qui gênait l'alterné unité par unité à partir de la V7.)
  4. Mac Lambert

    Partie occasionnelle comment équilibrer

    Une autre option, (mais je ne sais pas si c'est vraiment le sujet du post et le souhait d'Arnorh) c'est de modifier les règles du jeu. Le tour par tour a une fâcheuse tendance à déséquilibrer la partie. Trafiquer les listes est bien sûr une option, mais je crois que le moteur même du jeu induit un fort déséquilibre. Pour un joueur qui joue très souvent et qui maîtrise bien le truc, ce n'est pas très grave. Sur sa grande quantité de parties, il risque d'y trouver son compte. Mais un occasionnel (comme moi), bah ça le fait un peu chier de voir la seule partie qu'il va jouer ce moi-ci qui est pliée au tour 2... Le casu, il a envie que la probabilité de s'amuser sur la moindre game soit assez élevée. Jouer en alterné peut du coup être un moyen de rendre une partie plus amusante. Mais bon, faut que les deux joueurs soient sur la même longueur d'ondes, et ça demande un peu de changements de règles et de pratique.
  5. Mac Lambert

    Utiliser KT pour jouer en alterné

    Ah ok, au temps pour moi. Donc oui, je te rejoins tout à fait du coup. Serais-tu en train de suggérer que l'alterné serait en soi mieux que le tour par tour ? De sorte que tout le monde s'y mettrait si c'était facile à faire ? (C'est en gros ce que tu sembles dire, non ?) Si oui, ça m'étonne de ta part, car je crois me souvenir que tu n'étais pas forcément très tendre avec les défenseurs de l'alterné...
  6. Mac Lambert

    Utiliser KT pour jouer en alterné

    Effectivement, quand on veut adapter W40K à de l'alterné, la première idée c'est de garder le découpage classique en phases et d'alterner à l'intérieur d'une phase. Quand je me suis lancé, j'ai commencé comme ça. Mais ça pose vite un premier problème, que mentionne Master Avoghai : les charges. Si un joueur s'approche d'un adversaire durant la phase de mouvement, cet adversaire pourra se barrer durant cette même phase de mouvement, empêchant la charge. Du coup, une solution consiste à mettre les charges dans la phase de mouvement, ce qui empêche l'unité chargée de se barrer. (Je crois comprendre que KT fonctionne ainsi, mais je ne connais pas les règles.) Mais alors le problème c'est qu'on a pu chargé sans que ladite unité n'ait eu le temps de tirer. D'où par exemple l'idée de permettre de tirer dans le closes. Etc... Bref, ça engendre pas mal de modifs avec un effet domino disons. Ca pose aussi un second problème, que j'ai ressenti plus tard : alterner dans une phase... bah c'est pas très alterné en fait. En effet, si un closeux affronte un tireur, durant la phase de tir, le closeux ne va rien faire ou presque tandis que le tireur va jouer plein d'unités à la suite. Du coup, dans ce cas de figure ou une des armées a peu de tirs et l'autre beaucoup, on se retrouve à peu près en tour par tour, à subir toute une phase sans rien faire. De même dans la phase de psys quand un armée en a plein et l'autre aucun. Donc jouer en alterné comme tu le proposes Skinless 77, c'est pas que ça ne marche pas comme le dit un peu vite Master Avoghai (j'ai joué comme ça durant quelques années). C'est surtout que ça demande de toute façon pas mal d'ajustement, notamment à cause des charges. Et que finalement on se retrouve parfois à ne pas vraiment sentir l'alterné. Et que donc, ça marche, mais pas très bien quoi. Par conséquent, quitte à alterner, mieux vaut alterner unité par unité, chacune jouant l'intégralité de son tour. Ca demande pas mal d'adaptation aussi (peut-être que ça ressemble plus à du KT d'ailleurs, j'en sais rien). Mais on a un vrai sentiment d'alterné. Et depuis la disparition de l'initiative avec la V8, ça se fait plus facilement qu'avant. Changer les coûts en points, je m'y suis toujours refusé, ça me saoule. En fait, qu'il y ait des unités surestimées et d'autres sous estimées en points, je m'en fous un peu. J'ai l'impression de toute façon que l'alterné lisse un peu toute les unités. Les fortes deviennent plus gérables car l'adversaire pourra réagir avant de se la prendre dans la tronche. Les pourries le sont un peu moins car elles peuvent espérer faire un truc avant de clamser. Ca n'est pas plus compliqué que le tour par tour. C'est juste que GW a choisit de NE PAS faire de l'alterné. Ils ne l'ont pas déjà fait parce qu'ils n'en avaient pas envie. Et ils l'ont fait pour KT parce que là ils en avaient envie. A mon avis, ça ne va pas plus loin que ça.
  7. Mac Lambert

    Les formats de jeu GW

    Ah mais là, je suis bien d'accord avec tout ce que tu dis. Toucher aux règles elles-mêmes, c'est chaud pour faire adhérer des gens aux projet. Mais penser à des "règles de tournoi" originales, je trouve que c'est effectivement très bien. Et ça peut en effet permettre aux compétiteurs ET aux casus de s'y retrouver, si ces règles là sont bien pensées. Bon, après, la cuillère en bois au vainqueur, t'es dur là Et je suis bien d'accord aussi qu'on peut aussi créer des "conventions" qui ne sont pas vraiment des "tournois". Avec un "gagnant" qui sera désigné donc d'une manière originale, sans axer sur la pure performance. Ca peut être vraiment bien, fun, et aussi tactique et tout et tout. Reste qu'en ce qui me concerne, ces sont bien les règles du jeu pures et dures qui en elles-même ne me plaisent guère. Une convention pourrait, j'imagine, si les idées des orgas ont été brillantes, faire en sorte que les scénarios joués me permettent de m'amuser, même avec les règles V8 pures. Mais je sais au fond que je m'amuserai toujours plus avec d'autres règles, qui en elles-mêmes engendrent un plaisir de jeu supérieur. Une instabilité dans un corpus de règles, c'est plutôt sain quand le jeu est en développement et en test. Il m'est arrivé de tester des trucs pendants des mois voire des années avec des amis volontaires, pour finalement convenir avec eux que c'était en fait à chier ou très bof. Du coup, on fait un reboot complet, on repart dans une autre direction, on cherche autre chose, etc... Et on avance jusqu'à obtenir quelque chose qui est supérieur à ce qu'on avait avant (pas parfait, mais mieux, voire le mieux possible). Et à ce moment-là, ça doit rester plutôt très stable dans le temps, sinon c'est que ça n'était en fait pas mieux qu'avant. Mis à part quelques ajustements minimes, mais c'est tout. Mais là, quand je vois qu'on reviens quasi au FeP V7, que le close redevient à la ramasse... je ne vois pas où est le progrès par rapport à avant. Je ne ressens pas une "instabilité légère et positive", mais j'ai plus l'impression qu'ils ne savent pas vraiment où ils vont, comme si le jeu était encore en phase de test. Mais c'est mon ressenti perso de joueur de garage très extérieur à la communauté, certains semblent dire que si, c'est mieux qu'avant.
  8. Mac Lambert

    Les formats de jeu GW

    La V8 a relancé mon enthousiasme, et celui de mon pote adversaire de toujours. Mais la hype est retombée. Parce que finalement, ce qui nous avaient éloigné du hobby en V6 est toujours présent : un certain déséquilibre, des règles qui créent des situations visuellement étranges, etc... Je n'ai rien contre passer du temps sur un jeu. Je viens de passer une journée de 16 heures à faire du jeu de rôle dans une vieille baraque avec 4 potes. Et ce soir je vais passer 7 heures de rang à jouer aussi. Et ce sera un plaisir. Donc ça demande un gros investissement (mes potes se tapent 1H30 de route pour venir, ils ont des familles et tout, ils rentrent à pas d'heure...). En plus, ça dure hyper longtemps. Et pourtant, ça fait 26 ans que ça dure ! W40K, c'est aussi beaucoup d'investissement. Faut préparer et accueillir avec une table et des décors, faut peindre ses figs, faut dépenser plein de thune, etc... L'adversaire doit se libérer et faire l'effort de venir chez vous en transportant son barda. Et finalement, la partie peut se trouver bouclée fin du tour 1... sans fun. Le gus qui joue 3 fois par semaine s'en fout, car pour une partie de merde, il en fera 2 autres cool; Mais le casu qui fait une partie par mois (comme moi en gros), bah ça le fait chier d'avoir tout préparé, et que ça foire. Et avec le sentiment que c'est quand même pas mal à cause des règles. Moi, je préfère largement la politique actuelle. Des FAQ régulières, c'est excellent. La politique précédente était juste nawak. Le problème, c'est que je ne suis pas certain que le jeu soit meilleur APRES leur faq qu'AVANT leur faq. C'est ça qui me semble dingue, notamment avec leur ancienneté et leur expérience. Suite à une faq, quand même, tout le monde devrait s'accorder à dire que "bah oui, c'est mieux qu'avant globalement". A lire les posts, me semble que c'est pas le sentiment général. Je suis d'accord avec ça, c'est ce que je disais avant. Un bon système de jeu, il peut s'appliquer tel quel pour le compétiteur ou le casu. Voilà typiquement un exemple de règle de base pas cool : le vol, dès le début de la V8, c'est évidemment très fort, rien qu'en lisant les 8 pages de règles. Quelques parties et c'est confirmé, surtout si vous jouez pas mal de volants. Et c'est déséquilibré en faveur des tireurs un volant qui tire, c'est plus fort qu'un volant qui ne tire pas. Bref, pourquoi faire ça ? C'est comme tout en fait, tu as bien raison. c'est d'ailleurs pour ça qu'il m'a fallu du temps pour me pondre des règles perso qui me vont. Mais en me lançant, je savais que ça me prendrait du temps. Je n'ai jamais exigé ça. C'est plutôt : "Je joue selon les règles donc je veux ressentir que le jeu est bien pensé, et je veux m'amuser, avec éventuellement quelques correctifs ici et là, merci bien." Et j'ai ressenti ça avec plein de jeux différents. Avec W40K, j'ai toujours eu beaucoup plus de mal... Pas de Facebook, désolé ! Exactement. Je crois qu'il ne faut pas se gêner. Ah bah là, pas le choix. C'est la règle de GW qui prévaudra toujours en tournoi. Bon courage si tu veux faire des tournois avec une règle maison ! A moins d'avoir un bon groupe de potes qui seraient les participants. Un tournoi peut imposer des changements de règles, mais seulement dans une certaine limite, acceptable pour les tournoyeux. Par exemple, un tournoi peut interdire les triplettes, ou peut autoriser une unité forgeworld... ça passe. Mais un tournoi qui dirait : "vous pouvez tirer dans les closes", ou "on joue en alterné"... bah là c'est mort ! Tout simplement parce que le tournoyeux s'entraîne et veut gagner (et c'est tout à fait son droit). Donc les changements de règles qui font chier mais sans trop foutre en l'air ses habitudes, ça passe. Les changements qui bouleversent tout et qui lui redemanderaient de tout réapprendre, ça le fait chier, et c'est bien normal. Il n'accepte de faire ça que quand c'est GW qui l'impose, par exemple en passant de la V7 à la V8. Bah change d'amis... Bon, je déconne, mais y'a un peu de ça quand même. Il se trouve que je joue avec des potes à pas mal de trucs. Et ils sont tout à fait d'accord pour changer les règles quand il y a un consensus pour dire que y'a un truc qui cloche. Surtout quand après test il est évident que le changement de règle est meilleur que l'original.
  9. Mac Lambert

    Mac Hammer 40K

    J’ai terminé ma séquence Hero Quest avec mes enfants (On a joué le livret Karak Varn pour ceux qui connaissent), et j’enchaîne avec une séquence Space Hulk qui va elle aussi durer plusieurs mois. Mais comme il y a eu la Big Faq de septembre, je me suis penché sur mes règles pour 40K. Et du coup, une petite MàJ s’impose. 1) Reformulation de ma règle pour limiter à 2 maximum les closes et les tirs d’une même unité dans un même tour. Quelles que soient les circonstances, une figurine ne peut pas attaquer plus de deux fois durant un tour, que ce soit au tir ou au corps-à-corps. De plus, une figurine qui utilise une règle officielle qui n’est pas inscrite sur sa propre fiche d’unité et qui lui permet d’attaquer deux fois durant un tour, que ce soit au tir ou au corps-à-corps, ne peut plus ensuite bénéficier de cette règle jusqu’à la fin de la partie. 2) J’ai reformulé ma règle sur les terrains franchissables. Ca me semble simple et ça permet de charger dans les étages sans se prendre trop le chou par exemple. Ca correspond de toute façon à la manière dont je joue depuis longtemps, mais ce n’était pas vraiment écrit noir sur blanc. Un terrain franchissable est un terrain difficile dans lequel il n’est pas pratique voire impossible de faire tenir une figurine. Dans ce cas, on utilise un ou plusieurs marqueurs pour indiquer au mieux la position des figurines qui ne peuvent pas tenir. En particulier, les parois trop verticales entre différents niveaux peuvent être considérées comme des terrains franchissables. 3) Dans la foulée, j’ai reformulé ma règle pour le vol de façon plus précise. La distance parcourue par une figurine qui vole est la longueur réelle de sa véritable trajectoire, depuis sa position de départ jusqu’à sa position d’arrivée. Une figurine qui vole peut se déplacer par-dessus les éléments de décor et les figurines, quel que soit son déplacement, y compris si elle charge. Une figurine qui peut voler considère le terrain infranchissable comme un terrain normal. S’il n’est pas pratique voire impossible de faire tenir la figurine dans le terrain infranchissable où elle souhaite terminer son déplacement, on utilise un marqueur pour indiquer au mieux sa position. 4) Désormais, un personnage indépendant DOIT jouer avec une unité amie proche qui n’a pas encore joué si c’est possible. Ce n’est plus un choix. Sinon, il était parfois intéressant d’activer un perso indépendant seul, juste pour ne rien faire avec, et dépenser ainsi une activation pour temporiser, afin que l’adversaire joue avant soi. Ce qui donnait un avantage de plus (donc de trop) aux persos indépendants (qui sont déjà bien assez bons comme ça). Si un personnage indépendant est activé et qu’il est en réserves avec au moins une unité amie qui n’est pas un personnage indépendant, alors le joueur en contrôle doit faire arriver en jeu en même temps le personnage indépendant et une de ces unités amies depuis les réserves, à 3 ps ou moins l’un de l’autre, et le personnage indépendant et cette unité amie doivent effectuer leur activation tous les deux en même temps, en effectuant leurs différentes actions dans l’ordre souhaité par le joueur en contrôle, sans que le joueur adverse ne joue. Si un personnage indépendant est activé et qu’il se situe à 3 ps ou moins d’au moins une unité amie qui n’est pas un personnage indépendant et qui n’a pas encore été activée, alors le joueur en contrôle doit choisir une de ces unités amies, et le personnage indépendant et cette unité amie doivent effectuer leur activation tous les deux en même temps, en effectuant leurs différentes actions dans l’ordre souhaité par le joueur en contrôle, sans que le joueur adverse ne joue. 5) Se jeter à terre devient Se protéger. Et désormais, ce type de mouvement est utilisable pour toute unité, y compris les monstres ou les aéronefs. L’unité sacrifie son déplacement et un peu de puissance de frappe (en se cachant, en zigzaguant sur place, en se jetant au sol…) pour gagner un meilleur couvert. C’est une option bien pratique parfois, notamment pour tenir un objectif ou quand on sait que l’unité ne pourra guère être offensivement efficace. Je l’étends donc à tout le monde. Une unité qui souhaite se protéger doit le faire comme première action de son activation. Une unité qui est en réserves ou embarquée dans un transport au début de son activation ne peut pas se protéger durant ce tour. Une figurine d’une unité qui se protège doit rester immobile durant ce tour. Une figurine d’une unité qui se protège gagne un bonus de +1 sur sa sauvegarde de couvert jusqu’à ce que l’unité revienne à la normale. Une figurine d’une unité qui se protège durant un tour subit un malus de −1 pour ses tests psychiques, un malus de −1 en CT et un malus de −1 en CC, même si l’unité revient à la normale durant ce tour. Une unité qui se protège durant un tour revient à la normale automatiquement à la fin de ce tour. Une figurine qui peut voler peut décider de se protéger, et dans ce cas, elle peut rester immobile et n’est pas obligée de se déplacer de sa distance minimale. 6) Une précision sur un déplacement qui officiellement à lieu en phase de charge, sans qu’il y ait de charge. Une règle officielle qui permet à une figurine de se déplacer durant la phase de charge sans déclarer de charge lui permet désormais d’effectuer un déplacement normal en plus de son mouvement habituel durant son propre tour, de la distance indiquée par la règle officielle, mais à condition de ne pas charger durant ce tour.
  10. Mac Lambert

    Les formats de jeu GW

    Mon avis, c'est que si GW avait un système de règles bien pensé de A à Z, eh bien il satisferait tout le monde, casual comme compétiteur. Les règles du foot me permettent de jouer à la cool avec des potes dans mon jardin, tout comme elles permettent de jouer la coupe du monde. Pareil avec les échecs : je peux jouer une partie sans me prendre le chou avec mon fils, et les champions, eux, peuvent se la mettre durant des heures. Tout ça avec les mêmes règles. Il faut aussi voir qu'un compétiteur, que les règles soient bonnes ou pas (ce qui est assez subjectif), quelque part il s'en fout. Ce qui compte, ce qui lui plaît, et c'est bien son droit, c'est d'optimiser comme un sac, dans le cadre strict des règles, quelles qu'elles soient. Du coup, GW peut de toute façon faire à peu près n'importe quoi, la communauté des compétiteurs suivra. Si demain ils décident de revenir au jet de déviation et aux jets de réserves, le compétiteur va suivre. Si ensuite ils décident que tu n'as pas le droit aux doublettes, pareil, le compétiteur suivra. Et même, le compétiteur, en fait, il aime que les règles changent, même en nawak. Ca l'oblige à repenser ses stratégies, à revendre, à racheter... Bref, ça lui donne du grain à moudre, quelque chose à faire. Et ce, que le changement de règle soit bon ou pas. Il aime l'optimisation, et une fois qu'il est parvenu à optimiser dans un cadre donné, finalement, n'importe quel changement du cadre va lui plaire, pour changer. Car comme ça, il va re-optimiser différemment, et c'est là une bonne partie de sa motivation. D'un autre côté, le casu que je suis, il n'a pas du tout les mêmes envies. Le casu, il veut un système plaisant et stable, qui simule bien la baston et qui ne change pour ainsi dire jamais. Ca lui permet d'apprendre les règles une bonne fois pour toute, et pas d'avoir à suivre des MàJ de partout. Ca lui permet de s'y croire quand il fait joujou avec son plastique. Et ça lui permet de jouer 6 mois après comme il jouait 6 mois avant ou quasi. Du coup, le vol qui ne vole pas en charge, ça le fait chier parce que ça ne fait pas vrai, c'est pas logique. Le gaunt au contact d'un land raider qui l'empêche de tirer, ça le fait chier, c'est pas logique. Ne pas pouvoir charger un étage à cause des règles, ça le fait chier aussi. Et voir des listes avec 15 storm raven, ça lui en touche une sans bouger l'autre. Le compétiteur, lui, finalement, l'un ou l'autre lui va, cette règle ou celle-là, réaliste ou pas, il s'en fout finalement. Et bien qu'il ne soit pas réfractaire aux changements de règles, le casu ne veut pas que son armée deviennent toute pourrie, ça le fait bien chier aussi. Et il ne veut pas non plus que son armée deviennent OP. Car il n'a pas envie de rouler sur son pote, juste parce que les changements de règles disent que bah si maintenant si. Et aussi, il ne veut pas racheter et revendre en masse, il aimerait bien que le système soit stable et rende son armée pérenne. Quitte à ne pas la changer durant des années. Tout le contraire du compétiteur qui adore changer son armée pour s'adapter à la méta. Bref. Pour un casu, à mon avis, le mieux est de se faire ses propres règles avec ses potes. Par exemple, garder 99% du corpus V8, mais ajouter les angles de tirs des véhicules, et le fait de voler en charge, ou autre... avec des limitations genre pas de doublettes, etc... Ou carrément refaire pas mal de trucs et des changements importants, comme moi je l'ai fait dans mon coin (alterné, cumul des saves, tirs dans les closes...) En gros, il ne faut pas attendre que GW ponde le truc pour le casu, faut se le faire soi-même son format garage. Y'a que le compétiteur qui sera toujours ok avec les règles de GW. Et même s'il n'en est pas content, en tournoi, il l'appliquera. Ce qui ne l'empêchera pas de la changer d'ailleurs quand il jouera en amical, bien sûr, si son adversaire est OK. Le casu, lui, il sera toujours gêné par une règle ou une autre, un truc qui ne lui va pas. Eh bien, qu'il la change. J'ai pas besoin de GW pour me dire comment jouer.
  11. Mac Lambert

    FAQ Septembre

    Mouais. Sauf que dans les tricks en question, y'a 10 stealers qui laissent 1 survivant exprès... Et ce seul survivant empêche le tir... Dans le genre, je protège 10 gus derrière (voire même devant en fait je m'en fout !) le corps d'un gus ! Non vraiment, visuellement, j'ai beaucoup de mal. Sans compter que fluffiquement, l'adversaire devrait pouvoir tirer dans le tas en s'en foutant de buter son unique pote survivant. Mais bon, on s'éloigne du sujet, c'et un problème qui ne date pas de la V8. Et je regarderai avec attention. Même en tant que joueur de garage, j'aime bien me tenir au courant. GW a parfois de bonnes idées quand même, ou disons des idées qui font réfléchir. Et pareil pour les gus que vous êtes qui discutent sur les FAQ : ça donne des idées
  12. Mac Lambert

    FAQ Septembre

    Moi j'en n'ai pas parlé hein (marre de prendre des jetons). Mais évidemment que le tour par tour induit en grande partie tous ces problèmes. (Pour moi ça crève les yeux.) Quand une armée peut arriver massivement en FeP tour 1 et charger de partout sans riposte (ah si, les tireurs ont l'overwatch eux), c'est ultra violent. Pareil quand toute une armée de tir peut balancer toute la purée à la suite sans riposte (ah là, pas de bol, c'est vraiment sans riposte). Si tu vires le tour par tour, bah d'emblée les choses se passent mieux, les règles s'allègent d'elles-mêmes (plus besoin d'overwatch ou d'interception). Et à mon avis, tout s'équilibre mieux. Mais bon, on verra si GW passe un jour en alterné. (KT pourrait être un premier pas vers ça.) J'ai vu ce genre de tricks, et je trouve que c'est typiquement de l'utilisation optimale d'une règle pourrie. C'est bien joué de la part du joueur qui trouve l'astuce, mais ça montre que la mécanique des règles est naze. Une règle bien faite devrait faire en sorte qu'on tire un bénéfice plus grand quand on éradique l'adversaire que quand on laisse des survivants. Ca ne date pas de la V8 au passage. Dans ce cas pourquoi faire des armées de close ? Moi je veux bien que ce soit un jeu de tir, mais alors que ce soit clair, et que les armées de close soient modifiées pour tirer avec du répondant. Voire même qu'elles soient supprimées. En fait, je ne crois pas du tout que GW veuille consciemment faire de W40K un jeu de tir. C'est ce qu'ils font, mais sans vraiment le faire exprès, à coup de règles un peu wtf. Parfait, sûrement. Mais pas trop délirant, ça peut se faire. Mais effectivement, avec du tour par tour, à mon avis faut se résoudre à un déséquilibre difficile à régler. Déséquilibre qui fluctue au gré des FAQ... Le nombre d'unités n'est pas un problème, pas plus que les règles foisonnantes. Et je ne crois pas que ça serait plus long. Quant à l'habitude des joueurs, GW montre qu'il peut passer outre. La V8 a carrément changé les habitudes, et les Faq, à moindre niveau, le font aussi.
  13. Mac Lambert

    FAQ Septembre

    Ah mais je suis tout à fait d'accord avec toi : c'est une excellente chose que GW fasse enfin des FAQ régulières. C'est un changement majeur, et c'est une excellente initiative. Je ne crache pas dessus, bien au contraire, je me prosterne bien bas, bravo, youpi, et tout ça. Et tu as parfaitement raison de dire qu'il est normal de faire des erreurs, et même les pros en font, bien sûr. En particulier quand la réalisation est complexe, comme un système de jeu avec plein d'interactions, dont il est parfois difficile d'avoir une vue d'ensemble. Sauf qu'une FAQ a vocation à corriger les erreurs ou les bugs. Or à lire les posts, on dirait bien que GW ne corrige pas vraiment. Ils y vont à l'emporte-pièce, à la grosse louche. Du coup, ils corrigent certains problèmes (et encore, interdire la FeP tour 1, c'est plus carrément une suppression qu'une correction). Et ils en créent d'autres (certaines armées se retrouvent vraisemblablement encore plus lésées qu'avant). C'est ça qui me dérange : je n'ai pas l'impression que le jeu soit meilleur APRES ces FAQ qu'AVANT. Il est juste devenu différent, avec de nouveaux problèmes, justes différents des précédents. Pour finir, je ne crache donc pas sur GW, comme je l'ai bien précisé. Et le fait que je joue a un système perso ne m'empêche pas de jouer occasionnellement à la V8 pure. Donc j'ai quand même un avis sur le sujet. Et l'avis d'un joueur de garage, ça compte aussi.
  14. Mac Lambert

    FAQ Septembre

    Ca, c'est sûr, je suis complètement d'accord avec ça. La FeP tour 1 auto, c'était pour moi une des très bonnes idées de la V8, bon à condition de le faire correctement niveau règles. Des années qu'on avait des figs capables de FeP mais pas de closer. Pareil que toi, je me suis dit : enfin ! (Au passage, dans mon coin, je jouais déjà comme ça depuis 2 ans). Puis finalement ils reviennent en arrière avec la FAQ d'avant : pas de FeP réelle tour 1, grosse limitation. Et là, on se retrouve avec pire que la V7 ! C'est une vrai régression. Alors le coup des charges vers des étages, il me semble que ça fait des années que c'est un merdier. Comment c'est possible de ne pas pondre une règle simple sur ce genre de cas ? Je ne comprends pas ce délire. La règle de la figurine chancelante pourrait être généralisée et ça règle le problème. Si y'a pas la place de placer son socle, bah on imagine que la figurine est encore sur le mur vertical en train de grimper, et on met un marqueur, par exemple. Ou autre chose, mais en quoi est-ce insoluble ? On a vraiment l'impression que GW n'arrive même pas à régler simplement des cas simples. Mais bon, en tant que joueur de garage, peut-être ne vois-je pas l'extrême complexité d'une charge vers des étages... Il change les règles avec ses potes, et il continue de jouer tranquillement. Comme moi dans mon garage, ou comme certains le disent ici, en ignorant certaines règles qui tuent l'armée en question. Après, faut renoncer aux tournois un peu durs, et c'est vrai que quelqu'un qui a investi justement pour le tournoi, ça fait mal. Mais c'est un peu comme quelqu'un qui achète des clopes et qui se plaint que le pris du paquet augmente : c'était évident que ça allait arriver. Pareil avec GW : c'est évident que leurs règles peuvent te pourri ton armée du jour au lendemain. Bien d'accord. Je ne sens pas vraiment qu'ils savent ce qu'ils font. Et en ce qui concerne les FeP tour 1 par exemple, c'est clairement un retour en arrière de plusieurs années. Comme s'ils revenaient pas à pas à leur vieux corpus de règles, comme s'ils n'assumaient pas les choix de la V8 et ne pouvaient se détacher des règles V7. Parce que bon, les feP auto tour 1, pour moi, c'est LE truc de la V8. Personnellement, il se trouve que j'ai pas mal testé des règles ici où là. Donc oui, il y a toujours une zone de test un peu bordélique quand on fait ça avec sa bite et son couteau dans son coin avec trois pelés et un tondu. Mais là on parle de GW, une boîte sensée avoir des game designers pro, et capable de développer des tests à grande échelle, de recueillir des tas de stats de partout, d'observer les comportements des joueurs de tournoi et des joueurs de garage et d'en tirer le max d'infos. Donc je trouve juste qu'ils se foutent un peu du monde avec leurs règles. Si on me reproche d'avoir mal fait mes bandes de placo dans ma chambre, parce que y'a des bulles partout et qu'on les voit même après peinture, normal, je suis pas un pro. Mais si un gars du métier faisait un boulot pareil, ce serait un boulot de saloupio.
  15. Mac Lambert

    FAQ Septembre

    Concernant le "réalisme" : Il faut quand même avouer que W40K, qui se joue avec des figurines hyper réalistes, et avec des décors hyper réalistes, a quand même à voir avec... le réalisme. Sinon, on joue au dames, aux échecs ou à la belote. Et c'est vrai qu'on peut faire du W40K avec des bouts de cartons en guise de figurines et des rouleaux de PQ en guise de décors. M'enfin c'est pas la même. Du coup, même si bien sûr les règles font des concessions au réalisme, certaines règles font vachement moins réalistes que d'autres. Et c'est gênant, car l'ensemble du jeu, en particulier donc par ses figurines et ses décors, est là pour "faire vrai". Une règle trop irréaliste tend à foutre en l'air l'immersion, et on n'a plus l'impression d'y être, d'y croire. Bien sûr, c'est subjectif. Pour l'exemple de la charge sans avoir le droit de voler, je trouve ça nul. Par contre, la fin de l'orientation pour les véhicules, j'aime bien. Ce qui ne me plaît pas en fait, c'est que GW ne se foule pas. Au lieu de chercher une règle qui fait vrai sans être trop compliquée, ce qui peut quand même souvent se trouver, il balance souvent une idée un peu con. Concernant le stratagème qui donne le couvert du tour 1 : Bah encore le problème du premier tour. Alors bon, GW fait au moins l'effort de pondre un truc qui semble limiter l'impact, on salue le geste. Mais encore une fois, là encore, ils auraient pu se fouler davantage. L'idée qui circule de donner la FeP au joueur 2 dès le tour 1 était par exemple meilleure me semble-t-il. Ou l'idée d'imposer un certain pourcentage de décors. De toute façon, le tour par tour provoque de façon inhérente un déséquilibre massif. Et en fait, pour être tout à fait honnête, je pense que c'est très difficilement équilibrable, voire pas en fait. Mieux vaut faire de l'alterné, mais bon, GW s'entête avec son igougo, donc bah faut sortir les rustines derrière, bien fait. En ce qui me concerne, je crois que la V8, c'est finit pour moi. Mon pote qui avait raccroché à la sortie, il a renoncé à acheter le codex sm, et c'est sûrement pas ce genre de FAQ qui va le ramener à ma table. Dommage. Heureusement que j'ai pondu mes règles dans mon coin, je continue de m'amuser avec mes gosses; Chez moi, on peut aller charger dans des ruines, et un Land Raider au close avec un gaunt peut tirer... En tout cas, bon jeu à tous ceux qui continueront dans la voix bizarre de GW. Paix, amour.
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