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Warhammer Forum

Mac Lambert

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    Warhammer 40K - Tyranides

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  1. Oui tout à fait, j'ai répondu dans le cas général. Dans ce cas particulier, vous avez raison.
  2. Un gun drone a 2 carabines à impulsion avec 2 tirs chacune donc oui. Seulement les shield drones. Chaque attaque doit normalement être résolue une par une. Donc tant qu'un drone survit à une attaque, il peut encaisser la suivante. Un jet de FNP réussi annule la perte d'un seul PV. Donc si une blessure t'inflige des dégâts 3, tu dois effectuer 3 jets de FNP pour tenter d'annuler chacun des 3 PV.
  3. Alors dans ce cas, ça ressemble bigrement à ce que je fais, donc je suis encore plus d'accord OK, mais comme je le disais, on peut avoir du coup des situations où certaines figurines sont visuellement franchement à découvert sur la table, et elle vont être considérées à couvert par les règles. Par exemple, une zone de forêt constitué de seulement deux gros arbres espacés de 6 ps. Tu as une figurine adverse placée derrière et ta LdV passe entre les deux arbres, sans que ceux-ci ne coupent ta LdV sur la figurine adverse. Ta règle dira "La LdV passe entre les 2 arbres, donc dans la zone, donc la figurine est à couvert". Je trouve ça bof, trop abstrait pour moi. Je préfère ne pas parler du tout de "zone". Si une figurine est un peu cachée par un élément de décor, y'a du couvert. Sinon pas de couvert. En l'occurrence, la figurine peut gagner un couvert en étant un peu cachée par un des deux arbres, mais pas en se trouvant entre les deux. Perso, je ne sais pas ce que ça veut dire "un véhicule caché à 30 %" ! Ou même à 25 %... A la rigueur, à 50 %, j'arrive à le déterminer, et encore, c'est le genre de truc bien lourd en partie ("Non, pas de couvert, tu n'es caché qu'à 49%...") C'est dans le même genre que déterminer les déviations à l'ancienne avec les gabarit, comme tu le dis d'ailleurs. Je pense qu'il faut faire plus simple : le véhicule est un tout petit peu caché, et hop ! il choppe un couvert. Et pas que pour les véhicule d'ailleurs. Pareil que ton 1), je trouve ça trop abstrait parfois. Il arrive que des figurines soient totalement visibles alors que la LdV traverse 6 ps de décor. Dans ce cas, j'aurais du mal à la considérer à couvert. Ah bah ça, on est évidemment d'accord. A condition de ne pas subordonner l'obtention du couvert à un "pourcentage" de recouvrement des véhicules. Demander à un véhicule d'être caché à 50 %, non seulement c'est chiant à déterminer en jeu, mais ça limite trop les couverts pour eux. Faut être plus libéral je pense. Et au passage, je ne vois pas pourquoi la règle de couvert serait différente pour les véhicules par rapport aux autres figurines. Si tu demandes à un véhicule d'être caché à 50% pour avoir un couvert, pourquoi ne pas le demander à un fantassin ? Bref, à mon avis, tout comme les arcs de tirs, l'orientation et autre, mieux vaut une règle unique valable pour tout le monde. Et une règle du genre "Dès qu'un élément de décor coupe même un peu la LdV, tu as un couvert", ça s'applique à tout le monde pareil. Et comme tu le dis, ça permet de faire des décors fonctionnels et jouables, et qui procurent facilement des couverts.
  4. Je suis d'accord avec ça : les décors de la table ne sont pas "à l'échelle" ou ne sont pas "réalistes", sinon ce serait injouable. Des ruines trop encombrées ou des bois trop denses ne permettraient pas de placer nos figurines. Donc nos décors sont "épurés" pour être jouables. Du coup, la règle V8 qui se base sur de la LdV réelle mais avec des décors qui ne sont pas réels eux, bah ça coince. A la rigueur, jouer en LdV réelles avec des décors réels (forêts vraiment denses et occultantes, ruines vraiment encombrées...), ça pourrait le faire. Car les LdV réelles seraient vraiment réellement bloquées (mais alors, comme dit plus haut, ce serait injouable en termes de placement de figurines). Pour moi, il y a deux solutions. 1) Revenir aux LdV virtuelles (ce que propose Master Avoghai). Après tout, nos décors sont virtuels, ils ne sont pas conformes à la réalité stricte, ils sont en quelque sorte "abstraits". Donc on leur donne une hauteur quantifiée ainsi qu'à chaque figurine (comme dans les versions antérieures) et un décor cache ce qui est de cette hauteur ou moins et qui est derrière lui. On a ainsi une gestion abstraite (mais pas trop) des décors, qui permettent enfin de vraiment planquer des trucs en termes de jeu, même si on voit au travers. Le défaut de cette façon de faire, c'est sa qualité : c'est parfois trop abstrait. Et on se retrouve parfois avec des figurines planquées en termes de règles alors qu'elles ne le sont pas du tout sur la table (ça dépend bien sûr des règles). 2) Garder des LdV réelles mais gérées autrement qu'en V8. Personnellement, c'est ce que je fais. Un décor donne un couvert dès qu'il cache ne serait-ce que 0,1% d'une figurine à la vue de l'attaquant. Une feuille d'arbre devant un carnifex lui donne un couvert. Un bout de métal au pied d'un tank qui lui cache un tout petit peu sa coque lui donne un couvert. Avec cette idée que si le décor "de la table" cache un tout petit peu la figurine, alors "en vrai" il la cacherait bien mieux. Il y a aussi un degré d'abstraction (puisqu'on admet que le décor réel cache plus que le décor de la table), mais on garde une vraie immersion (puisqu'on reste quand même en LdV réelle, en regardant par les yeux de la figurine). Il faut préciser qu'en ce qui me concerne (proposition 2), je détermine les couverts figurine par figurine, car je trouve ça plus acceptable qu'une gestion par unité (certaines figurines d'une unité peuvent être à couvert et pas d'autres). Si on ne souhaite pas gérer les couverts figurine par figurine, et qu'on accepte un plus haut degré d'abstraction (l'unité entière est à couvert, ou pas), la proposition 1 marche bien. Pour revenir au sujet, la proposition 2 permet de chopper des couverts très facilement avec les véhicules (et avec n'importe quelle figurine en fait). Par contre il est très difficile d'être totalement caché car la plupart des décors ne bloquent pas totalement les LdV réelles.
  5. Bof... Aimée elle-même (ça se voit) ne considère même pas qu'elle a gagné, tellement elle s'est fait roulée dessus. Elle le dit très bien : c'est le retour de la surenchère de malade, façon V7. Et vas-y que je full-reroll, et vas-y que je récupère 1 PC par tour avec mon psy, et que je récupère aussi celui que je dépense sur 5+, et vas-y que tout le monde tire deux fois... Et vas-y que mon perso il a 7 attaques au close, et vas-y que je tire comme un T'au mais avec CT 3+... Même Heavy admet que c'est bien bourrin. Ca ne présage rien de bon pour la suite. On va se retrouver avec un codex T'au V2 de quel calibre à ce rythme-là ? Et quand on va me donner 6 attaques par stealer dans mon codex Tyranids V2, je vais trouver ça bien ? L'ambiance était cool, et je prends toujours du plaisir à mater les vidéo de FWS. Mais bon, la partie était plutôt à sens unique je trouve. PS : Et Aimée est angevine, donc rien que pour ça, la vidéo est exceptionnelle
  6. Je suis plutôt d'accord avec Master Avoghai. Si un tank ne peut pas tirer "dans son dos", alors pourquoi un carnifex le pourrait-il ? Ou même un fantassin ? Il me semble que même aujourd'hui, les tanks ont une mobilité assez dingue, et peuvent tirer dans tous les sens sans grande difficulté. Alors au 41ème millénaire, c'est encore plus faisable, logiquement. Globalement, je trouve que la V8 a eu une bonne idée en uniformisant les créatures monstrueuses et les véhicules. Que ce soit en supprimant les blindages, les tableaux de dégâts, ou même les arcs de tirs. Mais bon, question de goût. C'est pareil pour les LDV réelles VS LDV virtuelles. Je préfère personnellement les lignes de vues réelles, mais ça se discute. La manière par contre dont elles sont gérées dans la V8 n'est pas terrible. Et du coup, un véhicule a bien du mal à chopper un couvert, ce que je trouve dommage. (De façon générale d'ailleurs, les règles de couvert V8 me semblent bien nases...) Ah ça, je suis d'accord aussi. Ils ont le chic pour avoir une bonne idée et la sabrer juste après. J'en dirais autant pour d'autres trucs. "Tiens, désormais, les armes jumelées vont tirer deux fois plus qu'avant au lieu de relancer pour toucher..." "Ah et tiens on va créer une bulle qui permet de relancer full..." "Ah et tiens on va créer un stratagème qui permet de tirer deux fois..." Conclusion : une figurine V7 qui tirait en jumelé 6 fois se retrouve à tirer 12 fois avec relance, et peut tirer 2 fois de suite... Gné ? Ou comment renforcer la létalité d'une manière démentielle. Ca rejoint ce que tu dis sur les PV des véhicules : on en a donné bien plus, mais on les enlève désormais par paquet de 12, donc bah c'est un peu nawak.
  7. Je suis d'accord d'une certaine façon. Question de vocabulaire je pense. Le joueur qui utilise la règle efficacement pour gagner, bravo à lui. Sauf que la règle sur les avions est très bizarre (je trouve même qu'elle est débile). Je ne vois pas pourquoi un avion serait détruit en sortant d'une table... car le champ de bataille ne s'arrête pas aux bords de la table ! Pareil, pourquoi serait-il détruit parce qu'il est bloqué par une figurine qui l'empêche de se déplacer de son minimum ? C'est vraiment une règle "très abstraite" qui ne correspond pas du tout à une certaine forme de réalité. Pareil pour le lock d'un véhicule. La règle dit qu'un grot contre un LR empêche le LR de tirer. Donc le joueur qui utilise ça intelligemment est un bon joueur, bravo à lui. Mais cette règle est dénuée de sens à mes yeux (et apparemment pas qu'aux miens vu la discussion). Autrement dit, la "tactique" à W40K consiste parfois à utiliser des règles que je trouve un peu débile et qui sont très arbitraires et abstraites. Ce qui de mon point de vue m'empêche d'appeler ça de la tactique, mais plutôt du tricks. Aux échecs, c'est différent car on est sur un jeu très abstrait. Les déplacements, les prises, le roque... tout ça n'a aucune prétention de réalisme. On aurait très bien pu dire que la reine se déplace par-dessus tout le monde, et que le roi se téléporte sur la case qu'il veut une fois par partie, etc... Donc tactique et trick, c'est la même chose dans ce genre de jeu. Alors que dans un wargame, "tactique" renvoie quand même à un aspect militaire. Je ne vois rien de l'ordre de la "tactique militaire" dans le fait de locker un tank avec un péquin, ou dans le fait de détruire un avion en le faisant sortir de "la table". Par contre envoyer des fantassins balancer une grenade sur un tank au contact, ou descendre en flamme un avion avec des armes bien placées, ça je trouve que c'est tactique. Bref, je crois qu'on est à peu près d'accord, c'est surtout une question de mots.
  8. Je trouve que c'est plus "une technique de jeu" qu'une stratégie (comme le dit Kielran). On utilise la technique du lock parce que c'est fort de nullifier des trucs juste en les contactant avec masse de pauv' pitous à 5 points (mais perso, je trouve ça vraiment abusif). C'est comme détruire un avion en l'obligeant, par des placements judicieux, à sortir de la table, ou à ne pas pouvoir se déplacer de son minimum. Les règles le permettent, c'est la mécanique du jeu, bon, soit... D'accord, c'est bien joué, bravo le joueur qui réussit ça... il maîtrise les règles et les utilise à son avantage, ok. Mais perso, je trouve ça nul à chier comme règle : pourquoi mon avion serait-il détruit dans ces conditions ? Pour moi, c'est pas de la stratégie ça, c'est du trick de règles. Comme les gus qui speedrun des jeux en utilisant tous les bugs graphiques possible et imaginable du jeu. C'est bien vu de leur part, mais est-ce qu'ils joue encore au jeu en question ? Je pense au contraire que SANS le lock, les choses peuvent devenir plus stratégiques, car tu ne pourras plus te reposer sur cette mécanique de jeu un peu too much. Si tu viens au close, ce sera avec l'intention de tuer, pas de locker "bêtement". Et de plus, les volants ne seraient plus OP car ils n'auraient plus une faculté si forte par rapport aux autres. Oui, bien sûr, enlever le lock en général comme ça brutalement en V8 actuelle, sans rien changer d'autre, c'est totalement débile. Ca produirait immédiatement un buff démentiel pour toutes les armées de tir, tu as parfaitement raison. Retirer la mécanique du lock demanderait de revoir pas mal de trucs (permettre les close dès le tour 1, fiabiliser les charges, bref, booster le close en conséquence). En gros, tu retires le lock, et du booste le close bien fort, et à mon avis c'est plus marrant, voire plus stratégique. Sans aller jusqu'à retirer totalement le lock, ce serait quand même bien que les véhicules ne soient pas lockés aussi facilement. Surtout qu'ils me semble que certains véhicule sont lockables et pas d'autres, selon les datasheets, sans qu'on comprenne bien pourquoi les uns et pas les autres...
  9. Pour moi, le lock d'unités par le close pose pas mal de problème pour équilibrer le close. Ca rend le close trop puissant s'il est trop précoce dans la partie. Donc GW a finalement interdit les renforts tour 1 (contrairement au début de la V8) en partie pour ne pas avoir des closes trop précoces. Ah oui mais du coup, arriver des renforts tour 2 seulement sans être assuré de closer, c'est pourri pour le close. Ainsi, on oscille entre un close trop bourrin (s'il est trop faisable tour 1), à un close bof (si on permet les renforts seulement tour 2). Et effectivement, la règle vol est, dans ce contexte, hyper forte. Une figurine avec vol bénéficie d'un avantage absolument considérable je trouve. Car ça contourne le principe du lock sur lequel repose une partie de l'équilibrage du jeu. Dans le même genre, les unités capables de closer tour 1 par d'autres moyens que l'alpha strike (comme double mouvement et charge) sont aussi hyper fortes. Car ça contourne le principe du "on évite le close au tour 1 notamment en empêchant les renforts tour 1". Et le lock génère en effet le cas du grot qui lock un land raider. Ce cas est depuis longtemps signalé et pourtant, aucune faq ne vient corriger cela. Je trouve ça vraiment étrange. Finalement, le lock est utilisé effectivement comme une technique de jeu. Vas-y que je te balance 40 gus dans les pattes tour 1 ou 2. Ils ne vont rien te faire, mais si tu n'as pas vol, bah tu es locké et tu ne feras rien pendant toute la partie. Certains utilisent ce fait pour dire que le close est vraiment très important en V8. Perso, j'ai du mal à appeler ça du close... Peut-être faudrait-il en finir totalement avec le lock. Une unité au close pourrait très bien continuer de tirer normalement où elle veut, et pourrait se barrer du close si ça lui chante. On pourrait faire des closes dès le tour 1 je pense. On ne pourrait plus utiliser la technique de l'engluement bête et méchant. Les unités avec vol n'aurait ainsi plus un tel avantage sur les autres. Perso, je joue ainsi depuis longtemps. Mais comme je suis la V8 de loin, je suis peut-être complètement à côté de la plaque, et le lock est peut-être un élément fondamental du jeu...
  10. Perso, j'y ai repensé aussi depuis la sortie d'Apocalypse. Je crois qu'effectivement, quand on joue en tour par tour, ça permet d'éliminer le "problème du premier tour". Mais il se trouve que je joue en alterné unité par unité. Et là, cette règle ne me plaît finalement pas vraiment. Car l'intérêt de l'alterné consiste justement à activer ses unités dans un ordre bien choisi. Et d'essayer ainsi d'affaiblir ou éliminer une menace AVANT qu'elle ne soit activée elle-même. C'est de là que provient l'intérêt tactique. Et à bien y réfléchir, même en tour par tour, le retrait des pertes en fin de round créent des situations étranges. Comme le fait qu'être chargé ou charger soi-même (et donc taper avant l'adversaire) n'a plus guère d'importance (comme Kikasstou le mentionne). Ou comme le fait de buter une unité du joueur B dès le début du tour du joueur A, et donc voir ensuite cette unité déjà morte sortir dans la pampa à découvert et faire la kamikaze en s'en foutant vu qu'elle sait qu'elle est déjà morte. Donc pas convaincu en fait.
  11. Quelques changements de plus qui sont en fait des petits réglages de détails. Et après on range et on part en vacances ! 1) Un joueur ne peut pas infliger un malus pire que −1 en CT ou CC à l’adversaire. Mais ce −1 peut se cumuler avec les autres malus que l’adversaire s’inflige lui-même, comme par exemple en se déplaçant avec une arme lourde. 2) Si une unité sonnée cible durant son activation une unité ennemie avec une règle, un pouvoir psy, un tir ou une charge, elle ne peut cibler que l’unité ennemie la plus proche, celle-ci étant déterminée juste avant que l’unité sonnée ne débute son activation. 3) Reformulation de la gestion des terrains franchissables (pour que ce soit plus simple visuellement et ergonomiquement en jeu), c’est-à-dire tous les terrains qu’on veut pouvoir être pratiqués par les figurines mais dans lesquels elles ne tiennent pas physiquement. Typiquement certaines parois verticales. 4) Si une figurine dispose d’une règle officielle qui lui permet de se déplacer durant une autre phase que la phase de mouvement, alors cette règle lui permet désormais d’effectuer un déplacement normal en plus de son mouvement habituel durant son activation, de la distance indiquée par la règle officielle, selon les conditions de la règle officielle. 5) On a testé une sauvegarde minimale à 6+, puis à 5+, puis à 4+, puis de nouveau à 5+… et finalement, c’est la 4+ que l’on retient. Elle diminue de façon notable la létalité. C’est appréciable de jouer 6 tours complets avec quasiment toujours à la fin au moins un quart de son armée encore debout. On joue vraiment jusqu’au bout et on peut espérer (et obtenir) des retournements de situation au dernier moment. 6) Une règle officielle qui permet d’ignorer les sauvegardes invulnérables inflige un malus de −1 aux sauvegardes invulnérables, mais ne les ignorent pas totalement. Tout comme les armes qui ignorent les couverts ne les ignorent plus totalement. 7) Une blessure mortelle redirigée ou qui provient d’une touche redirigée ignore totalement les sauvegardes de couvert. Donc pas de couvert pour un drone qui prend une touche redirigée. On le jouait comme ça, mais ce n’était pas précisé. 8 ) Après plus d’une quinzaine de parties avec poutre et objectifs mais avec une dominante poutre de plus en plus prononcée et même une partie en poutre pure (ce qui nous a permis d’équilibrer la poutre), on est revenu à des parties 50/50 entre objectifs et poutre. C’est plus intéressant, avec plus de mouvements, et des bastons partout sur la table. 9) Suite à la sortie d’Apocalypse, j’ai re-réfléchi au retrait des pertes en fin de tour. Mais finalement, je ne suis décidément pas convaincu pour mes règles. L’intérêt de jouer en alterné à ma façon réside justement dans le fait d’activer ses unités dans un ordre bien choisi afin d’éliminer ou d’affaiblir des menaces adverses avant qu’elles n’aient pu agir. Par exemple en tirant sur des assaillants adverses avant qu’ils ne vous attaquent au corps-à-corps. C’est peut-être bien vu dans Apocalypse, où des détachements entiers agissent d’un coup, mais dans mon système, ça diminuerait l’intérêt de l’alterné. 10) Voici un tableau qui récapitule les résultats de nos dernières parties. C’est globalement très équilibré, les parties sont souvent très tendues, et donc on s’amuse beaucoup. On pense d’ailleurs à commencer une troisième armée… T’aus Tyranides Résultat Destruction Domination Total Destruction Domination Total Gagnant Différence 1 5 4 9 6 6 12 Tyranides 3 2 6 4 10 7 5 12 Tyranides 2 3 5 4 9 6 5 11 Tyranides 2 4 6 5 11 6 5 11 Egalité 0 5 5 5 10 5 5 10 Egalité 0 6 5 4 9 5 5 10 Tyranides 1 7 6 5 11 6 5 11 Egalité 0 8 7 4 11 8 5 13 Tyranides 2 9 9 6 15 6 3 9 T'aus 6 10 9 5 14 8 5 13 T'aus 1 11 5 1 6 9 8 17 Tyranides 11 12 6 3 9 7 6 13 Tyranides 4 13 9 3 12 6 4 10 T'aus 2 14 7 1 8 9 4 13 Tyranides 5 15 6 3 9 7 1 8 T'aus 1 16 6 1 7 6 5 11 Tyranides 4 17 5 0 5 9 0 9 Tyranides 4 18 6 5 11 8 3 11 Egalité 0 Moyenne 6,28 3,50 9,78 6,89 4,44 11,33 2,82
  12. Pour éviter qu'ils tombent, tu peux aussi lester les socles par en-dessous. Tu colles des trucs lourds (comme des petits boulons, des rondelles métalliques ou des petits cailloux...) sous le socle. Ca marche bien et c'est invisible.
  13. Quelques MàJ supplémentaires, certaines déjà testées, d’autres à tester dans la foulée. 1) Toute règle officielle qui permet à une figurine d’attaquer une deuxième fois durant un tour et qui n’est pas inscrite sur sa propre fiche d’unité lui permet désormais de relancer ses jets de touche ratés lors de son attaque durant un tour. Vu qu’on a interdit d’attaquer deux fois par tour, on convertit les règles officielles qui le permettaient pour qu’elles restent utilisables. 2) J’ai reformulé tout ce qui concerne les redirections de touches (comme pour les drones). Le fait que l’on redirige des touches et non pas des PV demandait quelques ajustements. 3) Une figurine sonnée (par exemple quand elle est démoralisée) subit un malus de −1 à chaque jet de sauvegarde, en plus des autres malus. Les malus habituels de −1 en CT, en CC et en psy ne suffisaient pas car ils ne sanctionnaient pas les unités non offensives, tels que les drones. 4) Curieusement, à l’usage, on préfère la poutre pure aux objos. On s’amuse plus à nous taper dessus, et finalement c’est plus équilibré que les objos… En tous cas, notre mélange poutre + objos ne nous convainc pas, car tel qu’on le joue, les points d’objos viennent souvent renforcer le joueur qui est déjà devant en termes de poutre. Donc on va jouer poutre pure, sans objo, à l’ancienne. Sur nos 8 dernières parties de ces trois dernières semaines, 4 victoires de part et d’autre à la poutre pure, avec une moyenne de 1346 points pour les T’aus contre 1425 points pour les Tyranides (sur des armées de 2000 points).
  14. Nouvelle session de jeu, nouveaux tests, grosse MàJ. 1) J’ai essayé une cohésion de 1 ps mais je trouve que ça complique la disposition des figurines sans gain ludique évident. On revient donc à une distance de cohésion de 2 ps (mais strictement inférieure à 2 ps). J’ai également reformulé la manière dont une unité peut se déplacer si elle n’est plus en cohésion. 2) Un jet « naturel », c’est un jet sans bonus ni malus, mais après une éventuelle relance. 3) Une arme qui touche automatiquement touche sur 2+, comme avant, mais donne en plus un bonus de +1 en CT ou CC, ce qui permet d’ignorer un malus de −1. Même principe pour une arme qui blesse automatiquement (si ça existe…). 4) Une CT ou une CC initialement égale à X peut fluctuer librement au cours d’une procédure de calcul, mais le résultat final est toujours considéré comme étant au mieux de X + 1 et au pire de X − 1. Ces seuils s’appliquent juste avant le jet de dé. 5) Une figurine ne peut pas attaquer plus d’une fois durant un tour, que ce soit au tir ou au corps-à-corps, à moins qu’elle n’utilise pour cela une règle officielle qui est inscrite sur sa propre fiche d’unité. Donc par exemple l’exocrine peut continuer de tirer deux fois quand elle ne bouge pas, mais le tyran ne peut plus utiliser de stratagème pour frapper deux fois de suite. Trop bourrin. 6) Les tableaux de dégâts pour les figurines à 10 PV ou plus sont supprimés depuis longtemps. Mais désormais, une figurine à laquelle il reste la moitié ou moins des PV de départ ne peut plus effectuer que la moitié de ses attaques. Donc longstrike qui tire qui tire avec son canon à ion alors qu’il est à 6 PV lance 1D6 en surchauffe et ne fait que la moitié de ses tirs. Pareil pour une broadside à 3 PV. Et un tyran avec 6 PV qui close passe à A2 sur son profil au lieu de A4. Ca s’applique à toutes les figurines, qu’elles soient seule dans leur unité ou pas. 7) Les PC sont supprimés et les stratagèmes sont désormais gratuits. Mes limitations sur les stratagèmes rendent en fait les PC sans grand intérêt dans mon système. Il m’a juste fallu un peu de temps pour m’en rendre compte. 8 ) Un trait de seigneur de guerre ne s’utilise que durant un seul tour et une fois par partie et non plus pendant toute la partie, un peu comme les tactiques de chapitre ou les stratagèmes. D’ailleurs, la relance de commandement n’est utilisable qu’une seule fois par tour désormais. 9) Une armée ne peut pas posséder plus d’un seul artéfact, quelles que soient les circonstances. 10) Quelques précisions sur les terrains franchissables, tels que les parois verticales. En particulier, le déploiement ou l’arrivée des réserves ne peut pas se faire en terrain franchissable ou infranchissable. 11) Le joueur qui a activé en dernier une de ses unités durant un tour sans lui faire passer son activation est le joueur qui joue en second au tour suivant. Donc il peut être intéressant de ne pas jouer sa dernière unité pourrie qui n’a pas encore joué et qui n’aura de toute façon pas d’impact (genre 2 kroots survivants, loin de tout) pour commencer à jouer au tour suivant avec une unité intéressante. 12) Un personnage indépendant PEUT (mais ne DOIT plus forcément) être activé en même temps qu’une unité amie proche. De plus, il s’active toujours avec ses unités accompagnantes comme une seule unité et doit rester en cohésion avec elles toute la partie. Typiquement, Shadowsun et ses drones par exemple. 13) J’ai reformulé le mouvement de charge de sorte que les cordons soient un peu plus imperméables. J’ai précisé que si on attaque au close, on ne peut pas ensuite avancer. 14) Comme j’ai supprimé les engagements, consolidations et interventions héroïques, une figurine qui bénéficiait d’une règle officielle sensée lui permettre de faire ces types de mouvements avec une distance de strictement plus de 3 ps gagne à la place 3 ps de distance de charge en plus. Donc un hormagaunt gagne 3 ps en charge. 15) Une arme lourde peut se déplacer de la moitié de son mouvement maximum sans subir de malus de −1 en CT. On encourage le mouvement. Donc une riptide peut se déplacer de 6 ps sans malus par exemple. 16) Une figurine engagée n’est plus tenue de cibler les unités avec lesquelles elle est engagée quand elle utilise un pouvoir psy ou quand elle tire. C’est donc la fin définitive d’un quelconque malus au tir quand une unité est verrouillée au close. Pour avoir essayé, c’est en fait bien plus dynamique et ça limite l’impact du close, par ailleurs nettement renforcé. 17) Comme j’ai supprimé les états d’alerte, une unité qui bénéficiait d’une règle officielle sensée améliorer ses touches en état d’alerte (genre sept T’au) marque à la place 2 touches au lieu de 1 quand elle tire sur une unité qui l’a chargée et qu’elle obtient 6+. Ce tir a donc lieu après la charge, et non pas avant, pour ne pas contrevenir aux principes de l’alterné, et ça n’est pas un tir supplémentaire, pour ne pas contrevenir à l’interdiction d’attaquer plus d’une fois par tour. 18) Toute figurine gagne désormais une sauvegarde supplémentaire de 4+, dite « sauvegarde minimale », qui se cumule normalement avec ses autres sauvegardes. C’est un choix drastique qui diminue grandement la létalité. Ca permet de jouer 6 tours avec pas mal d’armée, c’est bien plus amusant que de finir avec trois pelés et un tondu, ou d’arrêter au tour 3 faute d’effectif. On aurait pu aussi diviser le nombre d’attaques et de tir de tout le monde par 2, mais c’était techniquement moins pratique. 19) Faire perdre des PV à l’adversaire compte pour 80 % du résultat final, et les objectifs seulement pour 20 %. Le 60/40 précédent donnait une trop grande importance aux objectifs. Entre tenir un objectif sans rien faire ou le lâcher pour aller taper l’adversaire, il faut encourager le deuxième choix.
  15. Salut, Tu peux expliquer le principe de ces 3 ps de réaction en charge ? Je ne connais pas KT. Mais ça m'intéresse Je suis d'accord avec ça. Trop de malus de -1, ce n'est pas une bonne idée. Moi aussi ça me gêne que le moral ne concerne pas certaines unités. Et aussi, je trouve que le moral V8 augmente la létalité générale (suppression de figurines) qui n'en a pas besoin. Je me suis fait un truc similaire dans mon coin (alors que je ne connais pas le système de KT). Une unité qui foire son moral devient "sonnée" (ça ressemble à "secouée"), se prend un malus de -1 partout, et tient deux fois moins bien les objos qu'à la normale. C'est un peu moins punitif que KT, et ça concerne tout le monde. Je rejoins ton analyse. Pour avoir essayé des alternance de ce type, effectivement, ça peut créer une "illusion" d'alternance, avec finalement au bout du compte, des syndromes très similaires au tour par tour (mais un peu atténués quand même). C'est pour ça que j'en suis venu à une activation alternée des unités, qui évite ces problèmes. Cependant, clairement, KT a le mérite (comme la V8) de faire déplacer toute l'armée en bloc, ce qui facilite les synergies à coup de bulles et autres aura. Tandis que l'activation alternée des unités gêne très fortement la mise en place des combos, car toute l'armée ne se déplace pas de concert. Question de goût je crois.
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