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Warhammer Forum

Mac Lambert

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    Warhammer 40K - Tyranides

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  1. Mac Lambert

    Mac Hammer 40K

    Bilan et grosse MàJ suite à mes dernières parties. (Et après on range pour passer à une séquence Hero Quest !) 1) Les portées sont mesurées depuis et vers le bord du socle de la figurine, ou depuis et vers n’importe quel point du corps ou de la coque de la figurine situé au-dessus de son socle. Par exemple, le haut de la tête d’un trygon peut servir à mesurer une portée, et ainsi, il peut charger des étages sans même grimper. Ca semble visuellement logique et ça donne un avantage à être grand. Ou encore, une unité dans des étages peut être sous synapse si elle est à bonne distance du haut du crâne d’un zozo. Etc… 2) Un personnage indépendant peut être ciblé par un tir s’il est l’unité la plus proche, ou s’il est situé à strictement plus de 3 ps de toute unité de sa propre armée qui n’est pas un personnage indépendant. Ca permet d’éviter des situations visuellement peu crédibles, avec un broodlord isolé dans la pampa à 20 ps de tous ses amis, mais que vous ne pouvez pas cibler car il y a un pauvre gaunt à 5 ps de vous… Ma gestion des personnages indépendants fonctionne finalement bien, malgré quelques doutes au départ. On peut certes par exemple jouer le commander et la riptide en même temps, ce qui donne une bonne puissance de feu d’un seul coup. Mais on grille ainsi deux activations au lieu d’une seule. Et par conséquent, l’adversaire risque de pouvoir jouer en fin de tour des unités clé (comme par exemple un tyran venu des renforts), alors qu’on a soi-même déjà tout activé, et donc sans qu’on puisse réagir du tout. C’est un choix qu’il faut bien mesurer. 3) Une règle officielle qui bénéficie aux unités amies voit sa portée augmentée de 6 ps par rapport à sa portée officielle. Cependant, une figurine amie ne peut bénéficier d’une telle règle que si son socle est entièrement à portée de la source. De même, une unité amie entière ne peut bénéficier d’une telle règle que si l’intégralité des socles de ses figurines est entièrement à portée de la source. Cette règle supprime les cordons visuellement peu crédibles qui permettent de chopper des auras et même des buffs en général. Une unité amie doit être entièrement à portée de l’aura ou de la source du buff pour en bénéficier. Et finalement la portée effective d’une aura amie ou d’un buff reste très similaire à celle de la V8, les cordons en moins, ce qui était le but. 4) Si une unité sonnée cible une unité ennemie avec une aptitude, un pouvoir psy, un tir ou une charge, elle ne peut cibler que l’unité ennemie la plus proche. Bon gros malus pour atténuer l’impact des arrivées des réserves. Les arrivées des réserves sont autorisées à 1 ps de l’ennemi, dès le tour 1, et avec la possibilité de jouer quasi normalement derrière. C’est violent, même en alterné. La FAQ propose de les retarder au tour 2, mais je n’ai jamais aimé cette idée, et ça fait des années que mes réserves arrivent tour 1 sans jet de réserves. Mais comme c’est violent, il faut en atténuer l’impact et permettre de s’en protéger. Vous pouvez donc avec cette règle vous protéger efficacement avec des cordons, que ce soit contre les psys, les charges ou les tirs. Ainsi il est toujours possible d’arriver des réserves tour 1 et d’attaquer immédiatement, mais d’un autre côté, c’est tout à fait gérable pour l’adversaire. 5) Le nombre de PC est revu à la hausse. Je suis passé à 6 tours de jeu, 4 c’était un peu court, et ayant bien baissé la létalité générale, ça me semble bien. Les PC doivent donc suivre. On a donc 12 PC à 2000 points, soit 2 PC par tour en moyenne, ça me semble raisonnable. 6) Un terrain franchissable est un terrain difficile dans lequel aucune figurine ne peut terminer son déplacement, mais qui peut être traversé. Il me semble que pas mal de terrains sont plus simples à gérer ainsi. Notamment certaines forêts denses ou certaines parois abruptes. 7) Une règle officielle qui indique qu’une figurine bénéficie d’un couvert même quand elle n’est pas à couvert donne une sauvegarde de couvert de 6+ à cette figurine même si elle n’est pas à couvert. Typiquement, cette règle s’applique aux unités tyranids Jormungandr par exemple. Autant les couverts de la V8 me semblent un peu nuls, autant mes couverts étaient trop forts. Et finalement, désormais, seules les unités vraiment à couvert auront une 5+, et seules celles qui se jettent à terre ou qui ont un bonus spécifique grimperont à 4+ de couvert, qui est le maximum de couvert possible. Mon système de sauvegarde, et en particulier ma gestion des couverts, renforcent grandement la résistance de quasi tout le monde. Chopper un couvert est aisé et permet d’annuler en général un tiers des blessures en plus que la normale. Il devient plus difficile de table raser l’adversaire, et c’est tant mieux. Dans mes 10 dernières parties, dans le meilleur des cas, les T’aus ont éliminé 90% de l’armée Tyranids adverse. 8 ) Deux fiches d’unité dont le dernier mot-clef est le même comptent comme une seule et même fiche d’unité. Par exemple, un commander XV8 ou un commander Coldstar, c’est la même entrée codex pour moi. GW a décidé de faire 3 fiches de commander différentes pour finalement pas grand-chose. A l’inverse, il n’y a qu’une seule fiche pour le tyran des ruches, qu’il ait des ailes ou pas. Je préfère donc me baser sur les mots-clefs pour définir ce qu’est une « doublette ». Ainsi, on peut jouer un coldstar et Shadowsun, ou bien un tyran et le Swarmlord. Mais on ne peut pas jouer un coldstar, un commander XV8, et en plus un commander XV85. 9) Le joueur principal d’un tour joue en premier s’il n’est pas le dernier joueur à avoir joué durant le tour précédent. Sinon c’est le joueur secondaire de ce tour qui joue en premier. Une légère modification de l’alternance qui empêche un joueur de finir un tour et de commencer le suivant, et donc de jouer deux fois de suite la même unité par exemple. 10) Si une figurine d’une unité qui charge s’approche au même moment à 1 ps ou moins de plusieurs figurines des unités ciblées, alors elle doit terminer sa charge le plus près possible de ces figurines sans s’approcher à moins de 1 ps d’une figurine d’une autre unité ennemie. Les mouvements de charge V8 sont pour le coup un peu trop libéraux à mon goût. Cette règle empêche en gros une figurine de passer au travers d’un cordon distendu pour aller au contact d’une unité située derrière. Ca rend les cordons plus imperméables aux charges, tout en permettant au défenseur de les distendre pour se protéger au mieux, ce qui est fondamental dans mon système, en particulier pour contrer les arrivées des renforts tour 1. 11) Une règle officielle qui permet à une figurine de se déplacer durant la phase de charge sans déclarer de charge lui permet désormais d’effectuer un déplacement normal en plus de son mouvement habituel durant son propre tour, de la distance indiquée par la règle officielle. Par exemple, cela concerne une riptide sous nova qui a droit à 2D6 de mouvement pendant la phase de charge. Comme il n’y a plus de phase de charge proprement dite chez moi, ça lui donne droit tout simplement à un mouvement de plus de 2D6 ps. 12) Une figurine qui se déplace de strictement plus que sa distance de mouvement quand son unité effectue son mouvement subit un malus de −1 pour ses tests psychiques, un malus de −1 en CT pour tirer avec une arme d’assaut, et ne peut pas tirer avec une arme d’un autre type durant ce tour. Une règle officielle qui permet d’ignorer le malus de −1 en CT pour tirer avec une arme d’assaut même si l’unité avance permet désormais d’ignorer le malus de −1 pour ses tests psychiques et le malus de −1 en CT pour tirer avec une arme d’assaut même si la figurine se déplace de strictement plus que sa distance de mouvement. Le -1 en CT pour les armes d’assaut qui avancent est en fait étendu aux psykers qui avancent. Typiquement, les zozos qui avancent auront -1 en psys. En fait, seules les unités qui se consacrent au close peuvent librement avancer sans contrepartie. Et celles qui ont une règle spécifique faite pour. Indirectement, ça nerfe encore un peu les châtiments en réduisant leur portée effective. 13) A partir du quatrième tour, une unité qui était en réserves au début du tour et qui n’est pas entrée en jeu depuis les réserves durant ce tour est considérée comme détruite par l’ennemi. Autrement dit, une unité doit être sur la table au moins durant 3 tours sur les 6. 14) Un jet naturel de 2 lors d’un test psychique peut bénéficier de relances, comme d’habitude. Cependant, que le test soit finalement réussi ou non, le psyker n’annule pas le péril du warp et subit de toute façon D3 blessures mortelles. En V8, avec un neurothrope, je peux relancer les 1 lors d’un test psychique. Donc si je fais double 1, je relance tout et donc j’ai de bonne chance de ne subir aucun péril et de réussir mon pouvoir. Tandis que si je fais double 6, je n’ai aucune relance et donc je subis le péril, alors même que j’ai fais de base un bien meilleur jet que le double 1. Cette règle évite cette bizarrerie. Il faut donc mieux faire double 6 que double 1, dans tous les cas. 15) On peut tirer sur une figurine engagée sans aucun malus. Gros changement sur les tirs dans les closes. Auparavant dans mon système, tirer dans un close infligeait -1 en CT. Il me semblait qu’autoriser les tirs dans les closes était déjà une révolution et qu’il fallait donc quand même rendre ça plus difficile que la normale. Sauf que ça pose un problème à mes yeux : une unité qui charge a tout intérêt à NE PAS TUER son adversaire. Effectivement, si vous tuez votre adversaire, vous vous retrouvez dans la pampa, et vous vous faites tirer dessus comme un lapin durant la suite du tour. Inversement, si vous laissez un survivant, vous restez verrouillé et donc vous infligez -1 en CT à l’adversaire qui vous tire dessus. En V8 (et depuis la V3), c’est encore pire, puisque ne pas tuer tout le monde vous assure carrément de ne pas être ciblé du tout. J’ai toujours trouvé ça débile. Les règles devraient inciter à tuer au maximum l’adversaire quand on charge, et pas inciter à en épargner certains pour de pures raisons de mécaniques de règles. Et en plus, on peut abuser de mon système pour contacter plein d’unités en chargeant, sans contrepartie puisque l’état d’alerte est supprimé. De cette façon on massacre totalement l’unité qu’on voulait vraiment buter, tout en ayant contacté une autre cible qu’on épargne et qui nous assure le -1 en CT pour la suite du tour. Eh bien, poussons le bouchon encore plus loin : plus AUCUN malus pour tirer dans un close. De cette façon, une unité qui charge n’a aucun intérêt à laisser des survivants. Reste qu’un survivant au close ne peut tirer que sur les ennemis en contact, ce qui en soit est une gêne réelle bien pénible. Je crois d’ailleurs avoir compris que ça devient la règle dans AoS 2, qui par ailleurs, depuis le début, permet les tirs dans les closes sans malus. Pour ce que j’en ai expérimenté, c’est bien mieux. Le close continue de faire peur, et les renforts massifs tour 1 aussi, mais c’est gérable puisque le contact ne vous prive d’aucun tir, et ne fait plus subir de malus pour tirer en close. Les T’aus respirent. A ma dernière partie, le tyran a chargé mes broadsides, laissant deux survivantes. Ces dernières ne pouvaient donc plus que tirer sur lui, ce qui m’ennuyait bien puisque j’aurais aimé tirer sur les stealers juste derrière le tyran. Donc j’ai ciblé le tirant avec tout le reste, hammerhead, riptide et compagnie. Tout ça sans aucun malus dû au close. Malheureusement, il est resté à 4 PV, ce qui a obligé les deux broadsides à finalement lui tirer dessus quand est venu leur tour, sans malus dû au close, encore une fois. Il a fini par mordre la poussière, mais les stealers situés derrière avaient survécus en nombre, ayant échappés aux 32 tirs de missiles de mes broadsides… 16) Une figurine peut attaquer au corps-à-corps si elle est engagée ou si elle est située à 2 ps ou moins d’une figurine de son unité qui est engagée. On peut allouer une blessure à une figurine si elle est engagée ou si elle est située à 2 ps ou moins d’une figurine de son unité qui est engagée. D’un côté, j’ai rendu plus imperméable les cordons, et je permets de tirer sans malus dans les closes. En contrepartie, j’augmente légèrement l’impact du close, notamment de façon à percer les cordons plus facilement. 17) Dans le score final, la poutre pure compte pour 60% et la maîtrise des objectifs compte pour 40%. Au vu de mes dernières parties et de la manière dont sont comptés les points, et compte tenu de la relative grosse valeur d’un objectif, cette proportion me semble pas mal pour le moment et donne des scores finaux serrés, proches du ressenti en jeu. Pour moi, ça doit rester un jeu de poutre, et le système doit inciter à combattre. Mes dernières parties ont donné les scores T’au VS Tyranids suivants : 51-59, 58-59, 51-53, 48-56, 57-59, 60-71 et, enfin, 82-49 pour une victoire écrasante des T’aus, à l’issue d’une super partie. Faut croire que j’ai enfin appris à les manier. Un truc que j’aime particulièrement dans mon décompte des points, c’est la fin du « premier sang » et la fin du « 1 KP par unité tuée ». Ca redonne de l’intérêt à pas mal d’unités, notamment les drones accompagnants, présents sur les fiches d’unités chez les T’aus. Prendre un éthéré avec deux tactical drones, c’est intéressant. Ca donne une source supplémentaire de shield drones qui compense mon interdiction de doublettes (je m’interdis en effet les 2 fois 10 drones en choix d’attaque rapide). Et ça donne en plus des petites unités qu’on peut activer pour juste temporiser, comme si on passait notre tour, en attendant que l’adversaire joue, lorsque c’est tactiquement intéressant de jouer après lui. Enfin, si l’adversaire tue ces deux drones qui accompagnent l’éthéré, il ne gagne ni « premier sang » ni le moindre KP : il gagne seulement 20 points.
  2. Mac Lambert

    Règles alternatives pour Jouer en simultané?

    A mon humble avis, le joueur qui a l'initiative est hyper avantagé dans ce que tu proposes. Il va faire tous ses mouvements APRES le joueur qui n'a pas l'initiative, ce qui est un gros avantage de positionnement. De plus, tu proposes une phase de tir alternée "en interne". J'ai longtemps joué ainsi (et d'ailleurs j'alternais aussi en interne la phase de mouvement). J'ai arrêté pour une raison simple : si une armée avec beaucoup de tirs est face à une armée qui en a peu... la phase de tir n'a dans ce cas plus grand chose d'alterné ! Un joueur tire, et l'autre attend et subit, finalement un peu comme au tour par tour.
  3. Mac Lambert

    Règles alternatives pour Jouer en simultané?

    Ah, le retour du Machintruc ! Salut mon gars, toujours un plaisir. Mouais. Disons que dans la niche super restreinte du "Je joue en alterné à W40K de puis quelques années", ce n'est pas faux. Mais je ne voudrais pas paraître péremptoire Oui, et ça n'est pas du tout une difficulté majeure en termes de modification des règles de base V8. Pour les persos (de 9 PV ou moins), je suis d'accord. Il est indispensable de les jouer avec une unité en même temps, de sorte de conserver leur avantage V8 de non ciblage. Pour les transports, je suis moins d'accord. Il est tout à fait possible d'activer séparément le transport et chacune des unités qu'il contient. Et à mon avis, dans une volonté d'alterner au maximum les échanges, c'est même préférable. De plus, ça crée une différence entre l'unité qui arrive des renforts dans un véhicule, et une unité qui arrive des renforts par ses propres moyens. Dans le premier cas, le véhicule arrive et joue son tour, puis l'adversaire joue, puis les unités du transport peuvent jouer et sortir. Dans le second cas, l'unité arrive et joue immédiatement. Autrement dit, l'unité qui arrive par elle-même des renforts attaque immédiatement. Tandis qu'une unité qui arrive des renforts par l'intermédiaire d'un transport donne l'occasion d'une réaction à l'adversaire avant de pouvoir frapper. Et je trouve ça logique. L'état d'alerte est un des cas très problématique du passage en alterné. Car il s'agit déjà, dans les règles de base, d'une sorte d'alterné qui s'invite dans du tour par tour. L'état d'alerte, c'est une façon d'alterner un peu dans un truc qui n'est pas fait pour à la base. Le problème, c'est que je trouve ça injuste et lourd. Injuste puisque l'état d'alerte n'a lieu que si on charge l'adversaire. Pourquoi n'aurait-il pas lieu aussi quand un adversaire me tire dessus : et hop ! je lui tire dessus juste avant sur du 6. Et pourquoi ne serait-ce pas pareil au close : on me charge ? Et hop ! je tape juste avant sur du 6. Et c'est lourd puisqu'on va jeter des tas de dés à tout bout de champs dans l'espoir de faire des 6, ce qui fait beaucoup de jets inutiles. Il y a plusieurs solutions. Ou bien on le conserve quand même, tel quel. Mais dans ce cas, on fait du super alterné dans de l'alterné. Je trouve ça bof. Tu voulais tirer avant de te faire charger ? Eh bien, l'alterné en lui-même te permettais de le faire, pas besoin d'en rajouter. Ou bien on le limite un peu comme Rogue. Par exemple, seule une unité qui n'a pas encore été activée peut faire un tir en état d'alerte ET riposter au close. Mais dans ce cas, est-ce encore un avantage d'avoir tiré avant la charge ? N'est-ce alors pas plus intéressant de se laisser charger pour avoir le tir en état d'alerte ET la riposte au close. Et n'est-ce pas encore une "prime" au tir, qui n'a pas d'équivalent au close ? Ou bien on fait simple, mais drastique : on supprime purement et simplement le tir en état d'alerte. C'est ce que j'ai fait. Mais en parallèle j'ai permis les tirs dans les closes pour compenser ça. De cette façon, se faire charger ne signifie pas qu'on a perdu son tir, on pourra tirer après, même en étant au contact. Mais oui, c'est un changement majeur. Et ça nerfe fort les armées qui ont des règles basées sur l'état d'alerte, comme les T'aus par exemple. Mais comme le close est également deux fois moins rude (voir ci- après), ça peut se compenser. C'est un peu la même remarque que juste avant : l'alternance au close dans les règles de base, c'est une sorte d'alterné dans du tour par tour. A partir du moment ou l'ensemble du jeu est conçu pour jouer en alterné, il n'y a plus de raison de faire taper l'adversaire pendant le tour de l'autre joueur. Chacun frappe quand il joue, point. Ainsi, une unité ne tape qu'une fois dans un tour complet, et plus deux fois comme en V8. Ca nerfe le close, mais on a nerfé l'état d'alerte, bref, on peut équilibré à partir de ça il me semble. Gros changement aussi effectivement, encore un cas problématique du passage en alterné : les effets non permanents. On en a beaucoup parlé déjà cher Machintruc : les effets stoppent en fin de tour. On peut faire autrement, mais c'est beaucoup plus lourd à gérer. Mais alors cela signifie que tous les effets sont inactifs en début de tour. Et par conséquent, jouer en premier peut permettre d'attaquer AVANT que l'adversaire n'ait pu activer un pouvoir à ce tour. Ou à l'inverse, jouer en premier peut permettre d'activer un pouvoir AVANT que l'adversaire ne nous attaque. Ca fait partie des choix cornéliens d'un joueur en alterné. Certains joueurs m'ont fait remarquer que l'alterné casse les combos, et que de leur point de vue, c'est un DEFAUT. Alors que comme toi, je pense justement que c'est un AVANTAGE. Il devient beaucoup plus difficile d'enchaîner ses mouvements et ses pouvoirs de façon à déclencher une attaque dévastatrice. Moi, je préfère. C'est le but avoué de l'alterné d'avoir un adversaire qui va vous mettre des bâtons dans les roues et faire foirer votre combo, comme vous la sienne. Mais certains n'aiment pas et préfère le "confort" du tour par tour sur ce point. Je suis d'accord, mais malheureusement, lancer beaucoup de dés reste une réalité, même chez moi. D'un côté, j'ai par exemple fixé toutes les distances d'avancée et de charge. Plus de jet, c'est fixe. On gagne du temps. On est sûr que son broodlord va pouvoir suivre les stealers à la même vitesse par exemple (bonjour le jet de 6 du brood quand les stealers font 1...). Et on est sûr de ses charges, comme on est sûr de ses distances de tir. Mais par contre, j'ai beaucoup de jets de dés en baston, puisque je permets de cumuler 2 saves et 2 insensibles. Là où GW limite à un seul chaque jet. C'est la meilleure façon que j'ai trouvée (merci Machintruc d'ailleurs) pour limiter la saturation, diminuer la létalité générale du jeu, et alllonger la durée de vie des figurines. L'inconvénient, c'est que ça fait pas mal de jets de dés. Mais c'est le prix à payer quand on ADAPTE un corpus existant plutôt que de créer totalement un nouveau jeu. Je me dis ça aussi parfois. Mais bon, j'ai mis mes règles sur le warfo, donc je me soumets aux critiques, même agressives, et même au flamer. Sinon, je n'avais qu'à les garder chez moi au chaud. Merci à toi. Merci à toi également. Pas sûr qu'on apporte beaucoup à la "communauté" ! Mais c'est gentil de le dire. C'est exactement ça, je l'ai dit 100 fois. Mes règles, c'est une "boîte à idée". Et j'ai d'ailleurs pioché pas mal dans les autres "boîtes à idée" d'autres intervenants. Pour ce qui est de GW, j'ai été surpris de voir la V8 intégrer certaines idées que je défendais dans mon coin depuis longtemps. Et avec lesquelles je jouent depuis 3 ans. - les blindages qui deviennent des endus. - toute F peut blesser toute E. - tirs dans les closes (pistolets). - une seule phase de moral. - charge après FeP. - FeP automatique tour 1... Ce que je veux dire (sans être péremptoire), c'est qu'une règle qui semble à certains idiote à un instant t parce qu'elle est "fan made" devient parfois la norme à t+1. Et du coup, ne semble plus idiote à personne, simplement parce qu'elle est auréolée du label "game designer GW". Quand je vois que certains sont très critiques sur la FAQ beta avec interdiction des FeP tour 1, je souris. Des gens qui défendent les FeP auto tour 1 avec charge !!!! Qui auraient plaidé pour ça il y a 3 ans ? Oui, l'univers est exceptionnel. C'est aussi pour ça que je ne vais pas vers un autre jeu. Oui, pour essayer juste l'alterné, ton système minimaliste me semble bien pensé et tout à fait abordable. Mon système est bien plus lourd vu que je suis passé en alterné il y a longtemps, et que depuis, j'ai essayé d'autres modifications d'un autre ordre. Et c'est très bien je pense. Je vais jeter un oeil à ta MàJ. La V8 de départ était plus simple, de manière flagrante. Et il faut reconnaître que le suivi des règles par GW est très bon, avec des MàJ régulières et attendues. Mais je pense que les vieux réflexes ont la vie dure. L'empilement des règles est redevenu assez lourd. L'exemple de la beta FQ avec interdiction des FeP tour 1 (sauf zone de déploiement), c'est typiquement un retour en arrière aussi. Chassez le naturel, il revient au galop. Pour moi, ce n'est pas un problème que ça reste confidentiel, voire ignoré. Mon seul but est d'en discuter pour trouver et partager des idées autour, de façon à améliorer ma propre expérience de jeu. Et aussi pour donner des idées à d'autres si ça les intéresse. Il y a forcément de l'arbitraire. Et j'avoue que j'aime bien l'interdiction des doublettes. Ca crée de facto des armées diversifiées (même si ça bloque les armée fuff à base de spam, c'est vrai). C'est un intermédiaire entre le tour par tour pur et dur et l'activation alterné des unités pure et dure. Galindell proposait quelque chose du genre, par tranche de points. Ainsi, si un joueur activait une unité de 200 points, le joueur suivant pouvait activer plusieurs unités de suite jusqu'à concurrence de 200 points (par exemple deux unité de 150 points). Je préfère unité par unité, la différence des forces obligeant à faire des choix sur l'ordre d'activation. Eh bien, amuse-toi à tester et balance tes retours, c'est le genre de chose qui m'intéresse. Ca règle un peu le problème pour un joueur qui veut continuer de jouer en tour par tour. Si le joueur veut jouer en alterné, ce qui est demandé par ce post, bah il faut bien faire du rule change. Cependant, je suis de ton avis sur les décors ; je joue avec des tables très remplies, et en plus mes règles favorisent beaucoup les couverts. Donc oui, les décors participent au plaisir du jeu et amoindrissent agréablement les baffes adverses.
  4. Mac Lambert

    Règles alternatives pour Jouer en simultané?

    Bah pareil, je ne suis pas péremptoire, jamais de la vie. Vraiment pas. C'est le problème des post écrits, on se fait une idée fausse à la lecture, parce qu'on n'a pas le gus en face. Faut faire avec, et faut faire gaffe de pas sur-interpréter. Par contre, j'ai l'impression que proposer une règle est acceptable pour beaucoup si elle ne dérange pas trop le corpus d'origine. Et si ce n'est pas le cas, si on propose une règle franchement invasive (l'alterné donc), bah là, on passe vite pour péremptoire. Je veux bien présenter ça comme "un nouveau jeu inspiré de W40K", je ne suis pas certain que ça changerait beaucoup ton sentiment. Ca pourrait même passer pour plus péremptoire encore, genre "Moi, je crée un nouveau jeu". Je préfère présenter ça comme une grosse variante, parce qu'il me semble que c'est ce que c'est. A ce compte-là, on pourrait dire que la V3 était un nouveau jeu inspiré de la V2, et de même, la V8 est un nouveau jeu inspiré de la V7. Alors qu'il me semble que ce ne sont finalement que des variations (parfois très différentes les unes des autres, certes). Bref, oui, mes règles, c'est une sorte de V8.5 expérimentale personnelle, si tu préfères le voir comme ça. Ce n'est pas mon expérience. Bien sûr qu'on va souvent essayer de taper en premier avec une unité puissante. Mais d'une part, l'adversaire va riposter en général avec un équivalent juste après. D'autre part, c'est de toute façon moins violent que se manger TOUTE l'armée adverse dans la tronche. Enfin, ce n'est pas toujours intéressant de jouer les plus forts en premier. Il m'arrive au contraire de temporiser à mort pour jouer mon unité puissante (riptide) au bon moment (quand le tyran arrive des réserves). Bref, à mon avis (qui n'est pas péremptoire du tout, hein), l'alterné est vraiment intéressant justement de ce point de vue-là. On retrouve d'ailleurs ce genre de réflexion au sein de la V8 pure quand on doit choisir dans quel ordre déclarer les attaque de close.
  5. Mac Lambert

    Règles alternatives pour Jouer en simultané?

    Tu n'es pas trop exclusif, c'est même un argument qu'on m'a souvent soumis dans ce genre de discussion. Tu noteras que tu pourrais dire ça aussi au monsieur auteur de ce post : "Si le tour par tour ne te plaît pas, va donc jouer à un autre jeu qui n'est pas en tour par tour". Or à mon avis, ce n'est pas ce que désire le monsieur, ni ce que je veux moi. S'il demande des règles "alternatives", c'est bien parce qu'il veut continuer de jouer à W40K... mais autrement. Et c'est exactement pareil pour moi. J'adore l'univers de W40K, j'adore à peu près 99% des figurines sorties, j'adore même 80% des règles du jeu, j'aime mes figurines peintes (mal mais avec amour)... Je n'ai absolument pas envie de jouer à autre chose, au fond. Si d'aventure je me suis retrouvé à mettre ces règles sur le warfo il y a quelques années (à la base ça ne m'était pas venu à l'idée, c'était mes règles à moi, aucune raison de les partager), c'était pour bénéficier des remarques des uns et des autres, pour améliorer les choses, pour piocher des idées, pour me soumettre à la critique (et j'en ai eu des tas, certaines très constructives, et d'autres moins). C'était aussi pour "donner un exemple" (en toute humilité, hein) de changement de règle, car je trouvais que ça manquait sur ce forum. La section "Créations personnelles" me semble très sage, trop sage. J'ai découvert récemment les forums anglo-saxons : les changements de règles proposés sont très nombreux et assez drastiques parfois. Il y en a qui proposent de carrément diviser par 2 toutes les portées et tous les mouvements pour agrandir la table. Il y en a d'ailleurs pas mal qui parlent d'alterné dans W40K (sans passer à un autre jeu donc). Il y en a qui proposent de convertir le système de bolt action (dont on voit de joli rapports de batailles sur ce forum d'ailleurs) pour l'adapter à W40K. Il y en a qui proposent d'alterner en prenant en compte les rôles tactiques, par groupes d'unités donc, et pas unités par unités... L'auteur du post y trouvera sûrement son bonheur (mais je lui conseillerais les règles de Rogue Trader, elles me semblent simples à mettre en oeuvre). Bref, oui, d'une certaine façon, le fait de publier mes règles les a fait sortir de mon garage, mais ça reste quand même des règles expérimentales personnelles. ca n'a pas d'autre vocation que de se prêter à la discussion, ça ne va pas plus loin.
  6. Mac Lambert

    Règles alternatives pour Jouer en simultané?

    Et merde, encore raté. Bon bah alors ce cas ne doit pas exister alors. J'étais pourtant sûr d'avoir vu un gars du forum décrire ce souci (mais c'était vers les débuts de la V8)... Je ne le connais que comme un casu. Je ne joue ni en club, ni en tournoi, seulement avec un pote de temps en temps, et avec mes enfants. (Mais je pratique le jeu depuis la V3, donc j'ai des bases.) Et si je n'avais pas changé les règles, mes gosses ne voudraient juste pas jouer, car même la V8 ne leur plaît pas vraiment. Parce que le tour par tour, c'est juste pas possible pour eux, et pour moi, disons que je peux faire avec, mais c'est lourd. Pas besoin de vraiment connaître à fond un jeu pour sentir que ça ne va pas nous plaire des masses. Si je m'étais dit : "tu ne connais pas à fond ce jeu, donc ne touche pas aux règles", bah j'aurais sûrement totalement arrêté depuis longtemps. Alors un jour je leur ai proposé de jouer en alterné, et ça leur a plu. Et j'ai continuer de modifier des trucs ça et là pour continuer de m'amuser avec eux. Faut pas. En quoi un casu qui change les règles dans son garage pourrait te gêner ? Peut-être as-tu le sentiment que je dénigre la V8, et que, ne la connaissant pas aussi bien que je devrais, ça te gêne que je me permette de la remettre en cause. C'est pas comme ça que je vois les choses. La V8 est la meilleure version à ce jour pour moi, avec le meilleur suivi jamais produit par GW. Simplement y'a quand même des trucs qui me déplaisent.
  7. Mac Lambert

    Règles alternatives pour Jouer en simultané?

    Au temps pour moi, c'est vrai. C'était donc un mauvais exemple. Prenons alors une unité de 3 broadsides : si deux sont tuées, la dernière peut mourir sur le moral. (Cd7 de mémoire sans sah'vre, avec -2 ça fait 5 et donc un 6 tue la dernière, m'enfin je peux me tromper.) Donc on peut buter une broadside complète à cause du fait qu'elles étaient par trois. C'est ça que je voulais dire. Je ne réclame rien moi (A qui d'ailleurs ?). Je dis juste que je préfère jouer sans doublettes. Ca fait des armées plus diversifiées, et ça inflige une vraie contrainte dans la constitution de liste. Sauf que seulement passer en alterné sans toucher à rien d'autre, c'est certes possible, mais comme le remarquait Rogue Trader, c'est un tout. Donc quitte à jouer en alterné (ce qui est un ENORME changement), autant aussi se permettre d'autres changements plus petits, faut pas se gêner. Fatiguant ça, sérieusement. A péremptoire, péremptoire et demi.
  8. Mac Lambert

    Règles alternatives pour Jouer en simultané?

    Chacun fait comme il veut, hein. Une armée à thème, ça peut avoir plutôt sa place en jeu narratif ou libre. En jeu égal, il me semble que c'est plus logique d'avoir des restrictions un peu strictes. Je ne sais pas s'il est équilibré, mais il me permet de m'amuser, et l'alterné n'y est pas pour rien, c'est le moins que l'on puisse dire. Et à mon avis, essayer d'équilibrer un jeu de telle sorte qu'on puisse jouer n'importe quoi n'importe comment, je ne vois pas comment faire. Pour équilibrer, faut quand même un cadre duquel on essaie de ne pas sortir, à l'intérieur duquel on essaie d'équilibrer les choses. Tu as raison. Mais on pourrait aussi imaginer des malus au Cd (par des psys par exemple). Du coup, il est théoriquement possible qu'un carnifex survivant d'une escouade de trois disparaisse sous le coup du moral. Alors que ça ne peut pas arriver, même en théorie, à un carnifex seul au départ. Ca me gêne dans le principe (même si ok, c'est anecdotique). Pour le coup, je pensais plutôt aux histoires de charges dans les ruines. Pour ce qui est des ldv réelles ou virtuelles, les deux ont leurs avantages et leurs inconvénients. Je suis plutôt ldv réelles, parce que ça correspond plus à ce que l'on voit sur la table, et que ça m'aide à m'y croire. Les ldv virtuelles sont pratiques mais conduisent parfois à des situations visuellement choquantes sur la table. C'est un choix perso. Libre à toi d'apprécier la gestion des couverts V8, qui est très simple. Mais en ce qui me concerne, je trouve que c'est devenu trop tout ou rien, et trop souvent rien d'ailleurs. Je préférais le principe d'une sauvegarde de couvert (sans les excès qu'on a pu connaître). J'aimais bien le principe de l'écrantage. J'aimais aussi l'idée de pouvoir se jeter à terre pour tenir un objectif. Perso j'utilise les coûts en points au lieu des PP. Et je compte PV par PV. Tuer un stealer rapporte 12 points, virer 1 PV à un tyran rapporte 1/12 de sa valeur, etc... C'est ce qu'on faisait avant, je crois bien me souvenir. Je ne crois pas que ce soit chercher midi à quatorze heure. Il y a plein de bonnes choses en V8. C'est d'ailleurs la version qui m'a fait m'y remettre depuis la fin de la V5. Mais si l'auteur du post demande des renseignements sur des règles alternatives, c'est peut-être que, lui comme moi, on ne se retrouve pas totalement dans la V8. Libre donc à chacun d'essayer de jouer autrement dans son coin.
  9. Mac Lambert

    Règles alternatives pour Jouer en simultané?

    Oh oui, je vois parfaitement Qu'est-ce que j'ai pu me marrer à lire ce délire ! Ce duel de barbichette qui finit en bordel pleine page et à la tronçonneuse... Exactement. L'alterné, ça fait du bien au système à mon avis (un bien fou en fait), mais il y a aussi pas mal d'autres choses à modifier. C'est pour ça qu'en ce qui me concerne (et par goût personnel pour le tripatouillage de règles) j'ai modifié plein d'autres choses. Déjà il y a pas mal de trucs à modifier conséquemment à l'alterné (gestion des persos, gestion des effets non permanents, gestion du close...). Mais il y a aussi plein de trucs que l'alterné ne règle pas totalement, même s'il atténue les excès dans un peu tous les compartiments du jeu. Tu parles des arcs de tirs, des gabarits (moi, pour le coup, je préfère sans)... Il y a aussi l'extrême saturation, puisque désormais les anciens jumelages ont doublé les tirs, la PA fait mal à tout le monde, il n'y a plus de couverts ou presque, n'importe quelle F blesse n'importe quelle E... D'où mon idée, piquée à Machintruc, de cumuler les saves. Il y a les spams d'unités, tandis qu'à une certaine époque on avait 0-1 QG... D'où ma volonté de m'interdire les doublettes. Il y a la bizarrerie qui fait qu'avoir 10 PV est moins bien que d'avoir 9 PV... D'où mon idée de gérer la dégressivité par l'intermédiaire du moral de façon similaire pour tout le monde. Il y a cette autre bizarrerie qu'un carnifex seul dans son unité n'est pas soumis au moral, mais qu'il l'est s'ils sont trois dans l'unité (donc ils résistent moins au moral quand ils sont nombreux que quand ils sont seuls...) Il y a ces cordons anti-FeP (des gus à 18 ps qui empêche un trygon d'arriver sur le tank) ou pour les auras (le spermatozoïde pour chopper une bulle) qui choquent visuellement mon petit coeur. Il y a la gestion des ruines/étages qui doit être un problème depuis la nuit des temps dans W40K (aussi loin que je me souvienne, y'a toujours eu plus ou moins des débats sur les ruines...). Il y a cette idée qu'on ne peut pas tirer dans un close (D'ailleurs, on ne peut plus tirer sur un Land Raider s'il est au contact avec un gaunt, alors qu'avant on pouvait, mais par contre on ne pouvait pas tirer sur une riptide au contact avec un gaunt...). Il y a cette gestion des couverts assez bof, qui fait qu'un gaunt n'y gagne pas grand chose alors qu'il en aurait bien besoin, tandis qu'un SM déjà bien résistant passe à 2+, sans parler des conditions qui permettent de bénéficier d'un couvert qui sont quand même drastiques, même pour l'infanterie je trouve. Il y a le fait que buter une unité de 2 drones rapporte parfois autant voire pluis de points que de buter un land raider (comme le premier sang, et ça empêche de jouer certaines options pour pas donner des KP trop facilement). Bref, c'est un tout, l'alterné étant la brique de départ certes, mais ne réglant pas tout (voire même créant certains "problèmes" ou "inconvénients" par rapport au tour par tour). C'est le jeu sur lequel FWS a fait une partie démo avec Lexa ? Clairement, ça a l'air sympa. Et quand j'ai vu qu'il jouaient en alterné, forcément, j'ai accroché. Par contre, si je me souviens bien, l'activation est aléatoire, bien que tu puisses forcer un peu le destin pour activer une unité quand tu veux (de mémoire).
  10. Mac Lambert

    Règles alternatives pour Jouer en simultané?

    En fait il y a plusieurs propositions (dont je me suis largement inspiré d'ailleurs) dans la rubrique idoine du warfo pour jouer en alterné. C'est vrai qu'à une époque, j'ai beaucoup discuté avec Machintruc, qui, finalement convaincu par l'alterné, avait pondu son système à lui. Tu as raison. Je parle "d'avoir le premier tour" comme un avantage systématique, ce qui n'est pas le cas. C'est un abus de langage pour aller vite. Donc au lieu de dire "Celui qui a le premier tour a un très gros avantage", je devrais dire "Celui qui attaque le premier le fera sûrement de façon très violente et aura un très gros avantage". Que ce soit en tant que deuxième joueur ou même ensuite. Le premier qui tape fait en général hyper mal. Sinon, en alterné, je concède souvent l'initiative également. Ca revient à laisser l'adversaire activer une de ses unités seulement avant de reprendre la main (c'est donc moins dangereux qu'en tour par tour où l'adversaire pourra jouer toute son armée). Ca veut dire que je vais me prendre sûrement une attaque d'une unité puissante dans la tronche avant de commencer à jouer. Mais ça me permet aussi de plutôt jouer mes unités après l'adversaire, ce qui peut être un avantage, notamment en matière de prise d'objectifs, ou si je veux retarder au maximum l'arrivée d'une de mes FeP. Il y a effectivement deux type de cordons, et je les trouve visuellement irréalistes et moches tous les deux. Les premiers sont les cordons pour chopper les auras, à coups d'unités qui se mettent en forme de spermatozoïde, la flagelle permettant de chopper l'aura et la tête permettant d'attaquer loin ou de tenir un objo. Perso (mais ça n'a plus rien à voir avec l'alterné et l'objet de ce post, donc je fais court), j'ai augmenté la portée des auras de 6 ps, mais les unités doivent être intégralement à portée pour en bénéficier. C'est une idée que j'ai reprise à un intervenant du warfo qui lui aussi était gêné par l'aspect visuel de ces cordons sur la table. De cette façon, on n'a plus de cordons, et on a une portée effective de l'aura qui est assez similaire à celle des règles de base. Les seconds sont les cordons anti-FeP. C'est en regardant il y a quelques mois un déploiement d'astra militarum sur une vidéo que ça m'a choqué. En gros, le gars avait une ligne de tanks en fond de table, et une ligne de piétons à quasi 18 ps des tanks en arc de cercle autour. Eh bien, dans ce no mans land de 18 ps, impossible de FeP. Visuellement, ça me gêne. Le principe d'un cordon d'infanterie qui protège un blindé est très bon, ça fait vrai. On a tous vu des films avec des soldats qui pénètrent dans une ville en ruine en entourant un tank. Mais dans ce cas, l'infanterie doit être serrée autour du blindé, pas à 30 km. Donc j'ai décidé de supprimer cette contrainte des 9 ps : on peut FeP à un peu plus que 1 ps. Et je continue de faire des FeP tour 1, car je n'ai pas envie d'attendre le tour 2 pour commencer à jouer. Je trouve que la fin des jets de réserves et les FeP tour 1 c'est une bonne idée de la V8, je jouais même comme ça bien avant. Du coup, il faut nerfer autrement les FeP, parce qu'en l'état, c'est hyper violent. L'alterné permet justement de limiter l'alpha strike unilatéral. Mais honnêtement, je ne suis pas encore totalement satisfait de mes règles sur ce point. Encore un truc qui n'a rien à voir avec l'alterné, mais que j'ai voulu changer. Je pense que le but des smite est d'avoir une arme qui permet de buter tout et n'importe quoi, notamment si c'est un truc très fort. A mon avis, c'était l'idée des concepteurs V8. On a un pouvoir qui ignore l'endurance et les saves, et qui est spammable, c'est quand même fort, et en fait c'est trop fort. Donc très vite, GW a multiplié les "insensibles" (affreusement résistant, catalyseur, pierre esprit, 5+ des shield drones...). Et dernièrement, GW a introduit le cumul des malus sur les smite. Perso, comme toi, je pense que c'est encore insuffisant. Du coup, chez moi, smite n'ignore pas les invus, ni les couverts, et comme en plus on peut cumuler des saves, je trouve que le smite devient raisonnable, tout en restant puissant (il continue d'ignorer les endu et a une PA de porc en quelque sorte).
  11. Mac Lambert

    Règles alternatives pour Jouer en simultané?

    Parfaitement vrai. Il y a certainement plein de failles dans mon système, et sûrement des problèmes que je ne vois pas. J'essaie déjà de régler ceux que je vois (et il y en a quelques-uns qui me donne du mal), pour le reste, bah j'attendrai de m'en rendre compte ! En attendant, je m'amuse bien (et l'alterné y fait beaucoup). Tout est là d'ailleurs : je n'ai pas eu besoin de pousser la V8 dans ses retranchements pour me rendre compte très vite qu'il y avait beaucoup de choses qui ne me plaisaient pas (les cordons visuellement bof, une trop grosse létalité, la gestion des couverts, les châtiments trop violents, la trop grande importance du premier tour souvent...) Je précise tout de suite que la V8 est de loin ma version préférée, elle m'a remis au jeu, j'avais arrêté totalement depuis le début V6. (Et merde, je lis qu'on me vouvoie maintenant... ça fout un coup )
  12. Mac Lambert

    Règles alternatives pour Jouer en simultané?

    Va pour contradictoire alors Ca c'est sûr. Mais il se trouve que Vathrass se demande justement si on peut quand même jouer en alterné à W40K, malgré le fait que ce jeu ne soit pas prévu pour. Je dis juste que je pense que c'est tout à fait faisable, moyennant finalement assez peu de changements, comme l'a fait Rogue Trader d'ailleurs.
  13. Mac Lambert

    Règles alternatives pour Jouer en simultané?

    Je n'ai jamais dit que mes règles étaient comparables en tout avec les échecs. J'ai juste fait remarquer qu'aux échecs, même si les deux adversaires n'ont pas forcément le même nombre de pièces, ils continuent cependant de jouer en alterné. Autrement dit, le fait que le nombre d'unités ne soit pas le même dans les deux camps ne me semble pas être un argument contre l'alterné. Ensuite, évidemment, il y a plein de différences , notamment, comme je le disais, parce qu'on peut jouer plusieurs fois la même pièce de suite. Ensuite, eh bien oui, jouer en alterné à W40K ou à autre chose, ça fait que ça ressemble plus aux échecs que si on joue en tour par tour. Ensuite encore, il y a bien des pièces fortes et des pièces faibles aux échecs, tout comme à W40K, donc je ne vois pas trop ce que ça dit sur l'alterné. Enfin, je continue de ne pas comprendre le ton relativement condescendant de certains dès qu'on commence à parler de jeu alterné... Encore plus quand c'est explicitement le sujet du post. Evidemment, c'est d'ailleurs le cas en fin de partie quand un des joueurs a gagné une supériorité numérique; Ca devient presque du tour par tour. Tout est dans le "presque". Il y a encore cette petite alternance de début de tour. Si le drukhari a une bonne grosse baffe à mettre, il pourra la placer après qu'un des IK a joué, et n'aura pas à attendre que les 4 aient joué. Où ai-je dis le contraire ? Je donne mon avis, point. Si un joueur aime les combos, il préférera le tour par tour. Avec un peu d'expérience, on a vite fait de savoir ce qu'on va jouer juste après l'adversaire. Mais c'est vrai que certains "coups" sont assez longs, car effectivement on va réfléchir au choix qu'on doit faire, bah, comme un joueur d'échecs, quoi. Et c'est aussi le cas parfois en tour par tour quand l'adversaire met des plombes à se décider.
  14. Mac Lambert

    Règles alternatives pour Jouer en simultané?

    1) Cette critique revient assez souvent quand on parle de jeu en alterné : "Il y a un déséquilibre car les deux joueurs n'ont pas le même nombre d'unités". En fait, avoir moins d'unités que l'adversaire est à la fois un avantage et un inconvénient. C'est un inconvénient dans la mesure ou, une fois qu'un joueur a joué toute son armée, l'autre, qui a plus d'unités que lui, peut jouer sans qu'il puisse réagir. En particulier, ça permet à ce joueur de se positionner librement sans craindre de représailles. Par contre, le joueur qui a fini de jouer avant l'autre a pu balancer toutes ses attaques et toute sa puissance de feu sur l'autre avant que ce dernier n'ait pu faire de même. Autrement dit, avoir peu d'unités donne un avantage en poutrage pur (on tape fort et avant l'autre). Et avoir beaucoup d'unités est un avantage en termes de positionnement (on se déplace librement après l'autre). Ca se vaut, et libre à chacun de concevoir sa liste en ayant cela en tête. Il y a en outre des façons d'équilibrer cela, si on le souhaite vraiment. Par exemple, on peut compter la différence entre le nombre d'unités des deux joueurs. Et le joueur avec moins d'unités peut passer son tour parfois et laisser l'autre activer plusieurs unités de suite. On peut aussi randomiser les unités qui s'activent, ce qui va empêcher les joueurs d'activer systématiquement en premier les unités les plus destructrices. Mais pour avoir essayé, je préfère largement ma méthode, plus simple et tactiquement intéressante. Un joueur choisit librement son unité à activer, et chaque joueur active une unité l'un après l'autre, point. Le tout, je trouve, s'équilibre très bien. Notons enfin qu'aux échecs, s'il y a bien le même nombre d'unités au départ pour les deux joueurs, au bout de quelques tours, les joueurs n'ont plus le même nombre d'unités. Et ils continuent quand même de jouer en alterné pur et dur (en pouvant d'ailleurs activer la même pièce autant de fois de suite qu'ils veulent !). Il ne viendrait à l'idée de personne, je crois, de préconiser le tour par tour aux échecs... 2) L'autre critique que j'ai souvent entendue : "L'alterné c'est bien pour l'escarmouche, pas pour les grosses batailles". Je pense exactement l'inverse en fait. Jouer en tour par tour avec 300 points dans chaque camp, ça n'est pas trop pénible. J'attends peu de temps avant que mon adversaire ait fini de jouer. Le tour par tour ne va pas me gêner trop à petit format. Par contre, du tour par tour à 8000 points, c'est absolument horrible, avec des tours de joueurs qui durent parfois plusieurs heures... Inversement, jouer en alterné à 8000 points, c'est tout aussi agréable que de jouer à 300 points. Le tour va évidemment être très long à 8000 points, beaucoup plus qu'à 300 points. Mais les joueurs, que ce soit à 8000 points ou 300 points, attendent juste que l'adversaire joue une seule unité avant de reprendre la main. Le tour sera donc certes long, mais à part ça, la taille de l'armée ne change donc pas grand chose. Une remarque quand même : jouer en alterné à gros format oblige c'est vrai à marquer les unités qui ont déjà joué pour s'en souvenir. Mais ce n'est pas franchement un gros inconvénient, honnêtement. 3) Enfin, que l'alterné ait des défauts, je veux bien l'admettre. Mais d'une part, ces défauts sont bien moindre que ceux du tour par tour. Si tu trouves que les pauvres harlequins ou GK se retrouvent désavantagés par leur faible nombre, c'est de toute façon encore pire en tour par tour. Un tour alterné (à ma façon) avec 6 unités GK contre 12 unités tytys, ça commence avec une alternance GK/tytys sur 6 unités, puis il y a 6 unités tytys qui jouent tranquillement ensuite. En tour par tour, si les tytys commencent, les GK se prennent les 12 unités tytys d'un seul coup dans la tronche. Pour moi, c'est bien pire donc. Et de plus, même si en alterné les GK se retrouvent à manger 6 unités tytys en fin de tour sans rien faire, comme dit plus haut, ça veut dire qu'ils ont pu délivrer toute leur puissance dans la gueule des tytys, tandis que les tytys eux, n'ayant joué que 6 unités au moment où les GK ont fini de jouer, n'ont pu délivrer que la moitié de leurs coups. D'autre part, un "défaut" très net de l'alterné, qu'un gentil intervenant de ce forum me signalait avec raison, c'est que les combos traditionnelles à base de bulles de persos et de mouvements synchrones de toute l'armée sont mises à mal. Pour le coup, c'est tout-à-fait vrai : l'alterné gêne le combotage. Mais de mon point de vue, ce n'est pas un défaut... mais une de ses grandes qualités ! En alterné, c'est beaucoup plus difficile de comboter qu'en tour par tour... et tant mieux ! L'adversaire qui vous voit préparer une combo peut immédiatement vous la foutre en l'air avec une action bien pensée. Ou alors se la prendre bien dans la tronche s'il ne vous a pas vu venir. Exactement comme aux échecs. Le joueur qui pressent la combo de son adversaire qui tente de prendre sa tour, il va immédiatement s'arranger pour contrer cette combo. Pour moi, c'est bien plus intéressant de jouer comme ça, plutôt que de se manger la combo qui se met en place devant nos yeux ébahis sans qu'on ne puisse guère la contrer. Serrer les fesses en ramassant la savonnette, très peu pour moi. Je trouve ça tactiquement limité En fait, pour être honnête, je ne suis pas du tout insensible à la "normalité gameswokshopesque". D'une part parce que je joue encore parfois en V8 pure, il faut donc que je sois normal au moins de temps en temps ! D'autre part parce que GW propose des changements de règles réguliers, qui me font du coup m'interroger sur mes choix. Dernièrement, l'interdiction des FeP tour 1 m'a fait re-réfléchir à mes règles, pour conclure que finalement, je préférais largement les FeP tour 1, et ce depuis plusieurs années. Mais n'empêche que j'ai du coup précisé les malus qui s'imposent à une unité qui FeP, car même chez moi, les FeP tour 1 restaient un peu trop fortes. Enfin, j'apprends à jouer les T'aus, donc je suis avec attention les conseils donnés sur le warfo. Même si ma méta est différente de celle de la V8 standard, les bases restent similaires. La Riptide à ions est un bon choix, et moi aussi, je me pose la question de la ghostkeel, comme les gens du warfo qui jouent tournoi ou club en V8 standard. J'ai découvert l'absolu nécessité des shield drones grâce au warfo, tout comme l'énorme intérêt de l'ATS, (même - et surtout - avec mon système de save perso). Bref, je me tiens très au courant de la "normalité", grâce au warfo ! Bon jeu à tous
  15. Mac Lambert

    Règles alternatives pour Jouer en simultané?

    Mouahahaha ! Je me suis bien marré C'est tout à fait ça en plus ! J'ai d'abord changé les règles pour passer à de l'activation alternée, puis j'ai changé plein d'autres trucs qui me déplaisaient. Pioche ce qui te convient, jette le reste, c'est fait pour. C'est vrai qu'il y a un certain nombre de choses à modifier pour jouer en alterné : la gestion des persos, la gestion des close, la durée des effets des pouvoirs... Mais il faut admettre que bon nombre des choses que je change n'ont pas de rapport avec l'alterné. Ce sont des règles que j'ai changées après coup, pour améliorer encore plus mon expérience de jeu. Comme les charges en même temps que le mouvement, la gestion des couverts, la fin des cordons spermatozoïdaux pour chopper un effet de bulle, la gestion des alpha strike... Merci, c'est sympa de voir que y'en a qui le pense ! Ta version est clairement plus simple, et devrait correspondre davantage à ce que cherche Vathrass : de l'alterné avec le moins de changement possible. C'est vrai. J'ai découvert il y a quelques semaines seulement que les sites anglophones en parlent aussi pas mal. Et pas mal d'idées convergent avec les miennes, c'est sympa à remarquer. Bon jeu à tous, et vive l'alterné ! (Là j'y retourne, j'ai les t'aus, mon fils a les tytys, et pour la première fois, les t'aus vont sûrement gagner. Reste 2 tours, ça va être rude !)
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