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      Facebook, Twitch et Youtube Warfo!   29/01/2017

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Mac Lambert

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    Warhammer 40K - Tyranides

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  1. Mac Hammer 40K

    MàJ de la rentrée. 1) Précision concernant la cohésion d’unité. En gros, une unité sans cohésion ne peut que se déplacer (pas de psys, pas de tir, pas de close, pas même de règles spé) et ne tient pas les objectifs. 2) Je limite la relance de commandement à une seule par unité et par tour. Là encore, la V8 a raison de limiter, et je limite d’ailleurs plus que la V8 qui autorise, elle, une relance de commandement par phase. Ca fiabilise beaucoup trop certaines attaques sinon, et ça rend certaines unités ponctuellement trop violentes. Là où au contraire, il faut limiter leur impact. 3) Quand un personnage joue son tour, il peut déplacer avec lui une unité proche en même temps qu’il se déplace lui. L’unité pourra plus tard finir de jouer son propre tour, sans mouvement bien sûr. Ca permet à un patriarch de se déplacer en même temps qu’une unité de stealers proches, ou avec ses familiars, de façon à se protéger, ou de façon à utiliser ses auras plus facilement. Mais ça ne permet pas à deux unités de jouer tout leur tour complet en même temps (ce que j’ai testé avant), ce qui peut parfois être contraire à l’esprit du jeu alterné, voire tout simplement être trop bourrin. 4) Je reviens aux tirs des véhicules comme en V8. Les tirs depuis les armes avec en plus un angle de tir obligent les véhicules à tourner sur place, donc à se déplacer, donc à subir un malus en CT pour les armes lourdes. Ca n’est finalement pas mieux que les règles V8. 5) Une règle officielle qui permet d’avancer de 2D6 ps en phase de charge sans avoir besoin de déclarer une charge augmente désormais la distance de mouvement de 6 ps. Comme pour le riptide. 6) On peut FeP à 1 ps de l’adversaire. Cependant, une unité qui FeP ou qui débarque d’un véhicule après son mouvement est sonnée (malus de −1 en CT, en CC et pour les psys, et tient moins bien les objectifs). Tout simplement parce que je trouve que les FeP en V8 sont hyper violentes. Quand je FeP avec mes crisis/commander à fusion, c’est hard pour l’adversaire : aucune possibilité de me faire mal avant que j’avoine hyper fort. En V8 pure, c’est monstrueux. L’alterné amenuise un peu l’impact, mais pour moi ça reste encore trop bourrin. De même quand un trygon surgit et charge. Bon, en V8, il a de bonne chance de ne pas pouvoir charger, mais chez moi il charge à coup sûr : il va donc démonter tranquillement un véhicule sans avoir pu être inquiété avant. Le fait de sonner l’unité ne rend pas la FeP caduque, l’unité peut attaquer sans avoir été inquiétée avant comme le veut l’esprit de la FeP, mais elle tapera moins fort. Après test, c’est bien moins op tout en restant fort et fun. 7) Si deux unités FeP en même temps, comme un trygon avec sa troupe dans le tunnel, ou un commander avec ses drones, elles sont déployées entièrement à 6 ps l’une de l’autre. La limitation officielle, par exemple de 3 ps pour le trygon est trop petite, et ne permet pas un déploiement aisé.
  2. [TYRANIDES V8] Zoanthrope et éclair warp

    Ils ont un souci, c'est qu'il leur faut une nounou synapse. Tout comme les exocrines ou les gardiens. Et les synapses sont assez nulles à longue distance. Bref, je trouve que la "taxe synapse" chez les tytys est un handicap majeur, pour tout ce qui est fond de court. Il nous faudrait une synapse solide, rentable, et qui tire loin, pour pouvoir servir de pôle synapse à ce genre de tireur. Par contre, pour les avoir testé par 2*3, ils ont l'intérêt de ne pas perdre leurs tirs loupés. Pour peu qu'on place bien la spore-mine, on pourra charger l'unité voulue le tour d'après. A partir du tour 2, on est ainsi sûr de balancer régulièrement de la mortal en continu. Et du coup, si on doit les déplacer, le malus pour toucher est pas hyper pénalisant, on risque juste de pondre plus de spore mines. Mais bon, leur donner une arme d'assaut ne serait pas du luxe. On peut aussi les mettre à couvert, contrairement à des gros, ce qui est parfois intéressant (m'enfin bon, les couverts et la V8...). Je les joue par 2*4 avec neuro depuis le début V8. Le smite 2D3 fait peur. La régénération est situationnelle (souvent, le zozo meurt, point), mais ça fait son petit effet, et c'est gratos. Mais c'est vrai que l'éclair warp manque, c'est vraiment emblématique.
  3. Mac Hammer 40K

    Mon pote reprend goût aux pitous avec cette V8. Alors qu’il ne jouait quasi plus depuis le début de la V6. Je viens de faire une partie 2000 points tytys VS SM+eldars. Scénario standard eternal avec objectifs. Mes tytys plutôt full close perdent assez nettement T3 contre une armée de tirs avec aéronefs. A noter 2 beaux smite de suite de sa part qui font chacun D6 mortals… Jouer en parallèle dans mon système et en pure V8, ça donne des idées. Hop, Re-MàJ. 1) Je reviens à un arc de tir de 90° pour les véhicules, avec lignes de vues et portée depuis les armes elles-mêmes. Ca fait plus réaliste, ça limite un peu la mobilité des véhicules qui ont beaucoup gagnés par ailleurs, et ça reste très jouable. Ca les oblige juste à se découvrir un peu plus, à avoir des positionnements légèrement moins safe. 2) Nouvelle notion de points de contrôle, pour contrôler les objectifs. C’est juste une reformulation de ma règle habituelle. 3) Précision sur les aptitudes qui s’utilisent normalement en début de tour. Comme suggéré par Machintruc (et comme je le faisais avant), elles s’utilisent à présent juste avant de faire sa première action du tour (c’est le cas donc des protocoles). 4) Un personnage peut être joué à la suite d’une autre unité proche. Par exemple, un tyran peut se jouer avec ses gardes, un patriarch peut jouer avec ses familiars. Sinon, l’alternance unité par unité crée des situations étranges où le perso se barre sans sa suite… C’est notamment plus simple de gérer les effets d’aura de cette façon, et de protéger ses persos de 9PV ou moins, qui s’exposent trop sinon. 5) On peut arriver des réserves à plus d’1 ps de l’adversaire, sans autre restriction de distance. Ca ne change pas grand-chose, car les charges depuis FeP sont de toute façon inévitables chez moi. Mais ça permet à des fuseurs ou des flamers de FeP en profitant de leur plein potentiel. Et il n’y a plus vraiment de possibilité de zone d’interdiction de FeP, qui n’a pas trop de sens en fait dans mon système (c’est surtout important quand les charges sont aléatoires). Et en plus, je ne vois pas pourquoi un trygon devrait surgir à 10 km de l’ennemi. 6) Je reviens au test avec 2D6 pour les psys (comme en V8 pure). Ca fait moins de changements de règles à gérer. C’est plus simple. 7) Pour avoir joué contre des aéronefs, c’est horrible. Le fait de ne pas pouvoir les closer du tout ou presque les rend trop puissants, dès que vous n’avez pas une armée ou un codex contenant la réponse en tir (les tytys galèrent je trouve contre les véhicules, alors contre les véhicules aéronefs…). C’est une unité qui est trop pierre/feuille/ciseau, sans même parler de liste optimisée. Il suffit que mon adversaire prenne 2 aéronefs dans sa liste, et j’en chie. On retrouve le problème des volants V7 qu’on ne touchait qu’au jugé. La V8 a pris le parti que tout puisse blesser tout. Les aéronefs échappent à cette règle. C’est un peu comme si j’introduisais dans le jeu des « vaisseaux orbitaux » qui auraient une règle spéciale du genre : ne peut pas être pris pour cible par un tir, car trop hauts. Par ailleurs, il y a certaines bizarreries visuelles. Un drone t’au peut assaillir un stormraven, car il a vol. Mais un trygon qui fait 10 m de haut ne peut pas. Une harpy, montée sur les mêmes socles que les aéronefs, peut tout-à-fait être chargée par des scorpions, mais pas un stromraven, car elle n’est pas aéroportée tandis que lui l’est.Bref, la « logique visuelle », GW s’en fout un peu. Du coup, je permets d’assaillir les aéronefs aéroportés si on n’a pas le vol (tout comme on peut assaillir une harpy), mais avec −1 en CC. Je considère que ce sont des volants assez proches, qui ne sont pas en hyper haute altitude. 8) Je reviens au test avec 2D6 sous le Cd pour le moral, comme avant. Ca fait moins de changements de règles, et c’est raccord avec le test psy.
  4. Mac Hammer 40K

    Salut Je viens de refaire une partie pure V8 il y a deux heures (tytys contre SM+eldars). Eh bien, la dégressivité rend vraiment les grosses créatures faciles à bousiller. Les armes à dommages multiples sont nombreuses, et donc ces créatures se tuent finalement assez facilement. Et la dégressivité rend la chose encore plus simple je trouve. Pour le dire autrement : pas besoin de dégressivité, les grosses figs se butent bien assez facilement, inutile d'en rajouter. Qui plus est, cette dégressivité est mal fichue, vu qu'elle commence à 10 PV. Et donc mieux vaut avoir 9 PV que 10 PV, ce qui est absurde. Mon tyran a 10 PV, donc il n'a en fait que 5 "vrais" PV avant de se transformer en moule asthmatique. Alors qu'un dreadnought a 8 "vrais" PV. C'est très mal fait tout ça, beurk. L'idée d'une certaine dégressivité n'est cependant pas idiote. Personnellement, je l'ai liée au test de moral. Une unité qui a moins de la moitié de ses PV teste pour le moral, et subit un malus si elle rate. Tout le monde y est ainsi soumis, et indépendamment du fait d'avoir 9 ou 10 PV initiaux. Ce serait un nerf du protocole assez rude. Tu pourrais décimer une unité de nécrons avant qu'elle n'ait pu faire ses protocoles. Mais pourquoi pas, après tout. J'ai pris le parti de gérer les psys différemment des tirs. Les psys ne sont pas affectés par la retraite en V8, je fais pareil. De même, un smite peut taper dans un close, alors qu'un tir dans un close c'est interdit. Et remarque que les aptitudes ne sont pas gênées par les retraites non plus (réacteur nova par exemple). Parce que quand tu es au close, tu gênes l'unité ennemie pour ses tirs ou ses psys ou ses mouvements. Si on peux charger après une attaque de close, on va gêner les unités ennemies avec lesquelles on était au contact avant de taper ET celles qu'on va contacter ensuite. Ca me semble un peu trop. Le tir ne pose pas se problème. Bah, je ne trouve pas. Je joue comme ça sans problème majeur. C'est de toute façon plus long, même en V8, dès qu'on a des PV multiples et des dommages multiples. Le close n'a pas à se plaindre chez moi, avec les FeP à 6 ps et les doubles saves, et les avancées et charges fixes. Les LF qui FeP à 6 ps aussi, c'est cool. Si on a une petite portée, bah on s'approche. Si on vaut taper beaucoup au close, bah on charge de pas trop loin. Certes, mais je n'arrive pas à virer par derrière, vraiment. Vis-à-vis de mon adversaire, et même visuellement, ça me fait trop bizarre.
  5. Mac Hammer 40K

    Pas mal de changements et de retours en arrière. Au fur et à mesure des parties, je change d’avis sur telle ou telle règle. Donc MàJ. 1) Les portées sont mesurées depuis le corps de la figurine si elle a le vol et si elle est montée sur un grand socle ovale avec une grande tige cruciforme. Ca concerne les aéronefs, mais aussi une harpy par exemple. C’est visuellement plus réaliste. 2) Dans le cas d’un tir de véhicule, les lignes de vue et les portées sont prises depuis l’arme qui tire, en considérant que le véhicule lui-même ne bloque pas ses propres lignes de vues. Là encore, c’est visuellement plus réaliste. Je n’arrive pas à me résoudre à la règle V8 sur ce coup là. 3) Pour la tenue d’un objectif, 1 PV de Troupes compte double et 1 PV d’un Aéronef compte pour moitié. Ca rejoint d’ailleurs l’esprit des nouvelles règles qui rendent les troupes super-opérationnelles et les aéronefs non opérationnels. Mais j’ai du mal à accepter qu’un IK avec 20 PV ou un stormraven ne puisse pas du tout tenir ou contester un objectif face à un unique gaunt… 4) J’ai procédé à une refonte complète des mouvements, en supprimant les consolidations et les engagements V8, et en étant plus souple. L’idée générale est de faciliter et d’encourager les mouvements, de rendre l’ensemble plus dynamique encore et d’augmenter les possibilités. 5) Retour en arrière en matière de portées de tir et lignes de vue, la V8 me gêne trop visuellement. Donc une figurine doit avoir une figurine ennemie visible à portée pour pouvoir tirer, et une unité ne peut pas allouer de blessure sur une figurine non visible ou hors de portée. Dans la même veine, seule une figurine à 1 ps d’un ennemie ou à 1 ps d’une figurine à 1 ps d’un ennemi peut taper au close, et seules les figurines ennemies à 1 ps de l’attaquant ou à 1 ps d’une figurine à 1 ps de l’attaquant peuvent mourir. On limite ainsi certains abus que permet sinon la V8. 6) Retour en arrière aussi sur l’allocation des blessures, car vraiment, visuellement, la règle V8 me choque finalement trop là encore. Je reviens donc au retrait des pertes depuis la figurine visible à portée la plus proche. Car encore une fois, j’ai beau essayer de me convaincre en jouant, chaque fois que je retire les pertes sans respecter ça, ça me fait tout bizarre. 7) Correction concernant les règles qui redirigent les blessures (protocole salvateurs des drones, gardes tyranids…).
  6. Mac Hammer 40K

    Le fait d’avoir joué pure V8, puis de passer à mon système me permet de comparer. Il faut bien avouer que la V8 force le respect : elle a simplifié plein de trucs. Sur certains points, mon système s’est avéré meilleur je trouve. Sur d’autres, c’est la V8 qui gagne. Le moins qu’on puisse dire, c’est que la V8 m’a forcé à réfléchir. En particulier à la lecture des différents index. Il est donc temps de faire une grosse MàJ. 1) Si un score est modifié par plusieurs règles, on commence par appliquer les règles qui amènent le score à une valeur fixe, puis on applique les règles qui multiplient et divisent le score (en arrondissant au supérieur), puis on applique les bonus ou malus qui s’additionnent ou se soustraient au score. Les bonus ou malus issus d’une même règle et issus d’une même armée ne se cumulent pas. Les bonus ou malus issus de règles différentes se cumulent toujours. Quelques précisions sur les règles qui modifient les scores. 2) Les tableaux de dégât officiels pour les figurines avec 10 PV ou plus sont supprimés. Ces figurines gardent leurs caractéristiques maximales quel que soit leur nombre de PV. La dégressivité V8 est mal fichue. A titre personnel, je la trouve complètement con, c’est hallucinant de pondre un truc pareil. En l’état, il faut mieux avoir 9 PV que 10 PV, car on est plus résistant avec 9 PV plutôt que 10 PV, ce qui est complètement idiot. Comparer Old One Eye avec un carnifex classique permet de se rendre compte de la bêtise du truc : Old One Eye est moins intéressant parce qu’il a plus de PV qu’un carnifex ! De même, j’ai lu des joueurs écrire sur le warfo des trucs du genre, avec raison : « Le tyran tyranid serait plus fort, s’il avait 1 PV de moins ». Gné ? D’ailleurs, je crois bien que GW s’est rendu compte de tout ça. Si on prend Roboute par exemple, il a seulement 9 PV, comme par hasard. Mais, pour contourner le fait que ça ne lui fait pas beaucoup de PV, on lui file une aptitude qui lui permet de ressusciter. Ce qui est une façon de lui filer plus de 9 PV mais sans les inconvénients des figurines avec 10 PV ou plus. Bref, c’est vraiment nul, je vire. Et pour avoir joué sans dégressivité, ça n’a rien d’horriblement abusif. Par contre, ma gestion du moral permet de simuler une certaine dégressivité quand même. 3) Lorsqu’une unité doit ou ne peut que cibler l’unité la plus proche ou l’unité visible la plus proche, elle peut ignorer les unités qu’elle ne peut de toute façon pas cibler. Finalement, j’adopte les règles V8 en ce qui concerne le ciblage des personnages, suivant qu’ils ont des PV à 9- ou 10+. Ca revient aux anciens personnages indépendants. Je précise juste un peu les choses : par exemple, des hormas hors synapse (qui doivent donc charger l’unité visible la plus proche) peuvent ignorer une unité verrouillée ennemie si elle est entièrement entourée, ce qui empêche la charge. La V8 pure ne permet pas aux hormas de l’ignorer, et je trouve ça trop restrictif. Inversement, une unité t’au qui ne voit pas une cible mais qui peut la cibler avec ses systèmes de missiles ne peut pas l’ignorer. 4) On choisit la figurine qui est son seigneur de guerre parmi ses unités d’une seule figurine, ou à défaut parmi les figurines de ses unités de QG. Je reprends l’idée de Machintruc, simple et naturelle. La V8 permet de prendre n’importe quelle figurine comme SdG, ce qui est trop permissif et peu crédible. 5) J’ai ajouté une séquence de redéploiement après le déploiement, pour toutes les règles qui permettent des déplacements et redéploiements avant le premier tour de jeu. 6) J’ai modifié ma gestion des terrains difficiles, pour que ce soit plus dans l’esprit V8 (dans laquelle les variations de distances de mouvement sont au ps près) et parce que ma manière de faire était finalement trop punitive. Pénétrer dans un terrain difficile pour y chercher un couvert se payait trop cher en mouvement, ça sanctionnait trop les closers. Un terrain difficile fait donc désormais perdre 1, 2 ou 3 ps de déplacement selon que c’est un cratère, une forêt ou une ruine. En gros, plus le couvert est intéressant, plus le terrain est difficile. C’est une base de référence. Rien n’empêche ensuite de créer des terrains difficiles qui ne donnent aucun couvert (marais) ou des terrains normaux qui donnent des couverts (un dôme de champ de force), ou des terrains difficiles qui infligent des malus plus importants. 7) Une unité sonnée subit un malus de −1 pour ses tests psychiques, un malus de −1 en CT et un malus de −1 en CC. De plus, le nombre total des PV des figurines de cette unité à 6 ps ou moins du centre d’un pion objectif est divisé par deux (arrondi au supérieur) quand on détermine quelle armée contrôle cet objectif. Une unité sonnée (après un accident de débarquement ou de réserves, ou après l’échec d’un test de moral) n’a plus de pénalité sur sa distance de déplacement. Sinon une unité de close sonnée subissait deux malus : un malus en CC ET un malus sur son déplacement. Ce qui est inéquitable vis-à-vis des unités de tir statiques. D’ailleurs, les tableaux de dégâts V8 font subir ce double malus (CC ET déplacement) à pas mal d’unités de close. C’est comme si une unité de tir subissait un malus en CT ET en portée. Une autre bonne raison de virer la dégressivité. 8) Si une figurine est à couvert par rapport à au moins une des figurines d’un groupe de tir d’une unité ennemie, alors elle est considérée comme étant à couvert par rapport à chacune des figurines de ce groupe de tir. C’est plus simple à gérer en jeu. C’est dans l’esprit V8 d’une simplification générale concernant la gestion des tirs. 9) Une règle officielle qui indique qu’une unité bénéficie d’un couvert même quand elle n’est pas à couvert donne désormais une sauvegarde de couvert de 4+ à l’unité. Je pense à certains pouvoirs psys qui font que l’unité est considérée comme à couvert. Or chez moi il y a 3 couverts possibles (6+, 5+, 4+), au lieu d’un seul en V8. Il fallait donc préciser lequel était utilisé. 10) L’alterné, c’est tellement mieux que le tour par tour ! Après avoir joué en V8 pure, et y avoir pris du plaisir, j’en ai pris encore plus en alterné. Tellement plus fun, tellement plus tactique, tellement plus immersif, tellement plus équilibré. Bref, plus amusant. Par contre, c’est plus difficile de jouer avec les persos et leurs auras/pouvoirs en alterné, vu qu’ils ne sont plus intégrés à une unité, contrairement aux anciens persos indépendants. Faut prendre le coup de main, décider qui joue avant qui… Ca oblige à des choix et à des prises de risque. Ca rend les persos à 9- PV plus difficiles à manier, ce qui, couplé à la disparition de la dégressivité, rapproche les persos à 9- PV de ceux à 10+ PV en termes de résistance et d’intérêt. 11) A la fin du tour 4, le joueur principal lance 1D6 et la partie continue sur 3+, sinon elle s’arrête. A la fin du tour 5, le joueur principal lance un 1D6 et la partie continue sur 5+, sinon elle s’arrête. A la fin du tour 6, la partie s’arrête automatiquement. En jouant en pure V8, j’ai finalement bien aimé la durée aléatoire des tours (quand j’ai eu l’opportunité d’atteindre le tour 5…). Donc je reprends cette idée en adaptant un peu, car je pense que 7 tours c’est trop. 12) Si une figurine dispose d’une règle officielle dont l’effet s’applique automatiquement au début ou à la fin d’un round ou au début ou à la fin d’un tour de joueur, alors l’effet de cette règle s’applique désormais automatiquement au début ou à la fin d’un tour. (C’est le cas des protocoles par exemple, qui continuent de s’appliquer en début de tour.) Si une figurine dispose d’une règle officielle dont l’effet n’est ni permanent, ni automatique et qu’elle peut l’utiliser au début, pendant ou à la fin d’un round, alors elle peut désormais l’utiliser juste avant ou juste après que son unité effectue ou ai effectué une de ses actions. (C’est le cas du réacteur nova par exemple, qui peut s’utiliser n’importe quand durant le tour du riptide.) 13) Une règle officielle qui divise par deux le jet d’avancée ou donne une distance d’avancée de D3 ps donne désormais une distance d’avancée de 3 ps. Une règle officielle qui permet de relancer les 1 lors d’un jet d’avancée donne désormais une distance d’avancée de 7 ps. Une règle officielle qui permet de relancer un jet d’avancée donne désormais une distance d’avancée de 8 ps. Une règle officielle qui donne déjà une distance d’avancée de 6 ps donne désormais une distance d’avancée de 9 ps. Une règle officielle qui donne une distance d’avancée de 2D6 ps ou qui augmente la distance de mouvement de 2D6 ps donne désormais une distance d’avancée ou augmente le mouvement de 12 ps. Une règle officielle qui permet de relancer un ou deux dés lors d’un jet de charge donne désormais une distance de charge de 9 ps. Une règle officielle qui permet de lancer 3D6 au lieu de 2D6 pour le jet de charge ou qui permet d’avancer et de charger donne désormais une distance de charge de 12 ps. Comme mes distances d’avancée et de charge sont fixées à 6 ps, il fallait adapter toutes les règles V8 qui agissent sur les jets d’avancée et de charge (et que j’ai pu lire jusqu’à maintenant). 14) Une règle officielle qui s’applique aux distances de consolidations s’applique désormais aux distances d’engagements. Tout simplement parce que les consolidations V8 n’existent plus telles quelles chez moi, et que les engagements sont ce qui se rapprochent le plus des consolidations dans mon corpus. 15) Une unité qui bat en retraite ne peut pas s’approcher à 1 ps ou moins d’une unité ennemie au cours de ce déplacement, à moins qu’une règle officielle lui permette de charger. Précision nécessaire vu que la charge se fait dans le mouvement chez moi. 16) Une unité qui a battu en retraite ou qui veut pouvoir battre en retraite ne peut pas tirer durant ce tour. …mais peut utiliser des psys, comme en V8. Là encore, je rejoins la V8 qui distingue bien tirs et psys, les deux ne souffrant pas des mêmes contraintes. 17) Une unité qui a attaqué au corps-à-corps durant un tour ne peut pas charger ou s’engager jusqu’à la fin de ce tour. J’autorise une unité à effectuer ses actions dans l’ordre voulu. Il est donc a priori possible d’attaquer au close, d’éradiquer son adversaire, puis ensuite de faire son mouvement, donc de charger une autre unité ennemie. Mais, après test, c’est finalement abusif. Ca revient à faire de grosses consolidations au contact. Donc je l’interdis. Par contre, une unité peut éradiquer un adversaire au close, puis se déplacer, mais elle ne peut pas charger au cours de ce déplacement, c’est tout. 18) Une unité qui contient une moto, un monstre, un véhicule ou une figurine qui peut voler ne peut pas se jeter à terre. J’avais oublié le cas des volants. Se jeter à terre ne sert pas beaucoup en début de partie, mais en fin de partie, pour prendre des objectifs, là ça sert. Et plus aucun malus sur les psys, seulement un malus de -1 sur les tirs quand on est à terre. 19) Une règle officielle qui détaille la manière dont une unité embarquée débarque d’un transport particulier est supprimée et est remplacée par la règle générique de ce corpus. Je pense en particulier aux débarquements depuis certains aéronefs, qui sont donc uniformisés avec les débarquements normaux. 20) Si une unité A entre en jeu depuis les réserves et permet officiellement à une autre unité B qu’elle ne transporte pas d’entrer en jeu depuis les réserves avec elle en même temps, l’unité B n’est pas déployée immédiatement, mais peut jouer à son propre tour comme si elle débarquait depuis n’importe quel point occupé par le socle ou le corps d’une des figurines de l’unité A quand elle a été déployée, et peut subir un accident de débarquement. Je pense par exemple au tunnel du trygon. La troupe du tunnel « débarque » du tunnel quand elle joue son tour à elle, mais n’est pas déployée avec le trygon. Cette règle est ainsi uniformisée avec celle des transports qui arrivent en FeP comme les drop pods. 21) Une règle officielle qui permet à une unité d’être redéployée ailleurs sur la table, avant le début du premier tour ou durant la partie, fonctionne comme si l’unité entrait en jeu depuis les réserves, sans subir d’accident des réserves. L’unité peut se déployer à moins de 6 ps d’une unité ennemie si la règle officielle le permet. Si l’unité ainsi redéployée n’avait pas fini son tour, elle peut le poursuivre normalement. Si l’unité ainsi redéployée n’avait pas encore joué son tour, elle peut le jouer ensuite normalement. En particulier, l’unité peut charger. Je pense par exemple au portail d’infinité. Toutes ces règles sont donc gérées en gros comme des arrivées des réserves classiques, mais sans accident. 22) Une règle officielle qui demande un test psychique/abjuration avec 1D6 au lieu de 2D6 inflige désormais un malus de −3 au test psychique/abjuration. Je pense au shield of faith de l’adeptus ministrorum. 23) Une règle officielle qui permet de contrer certains effets d’un pouvoir psy en obtenant un résultat supérieur à celui du test psychique avec 2D6 sans être à proprement parler une abjuration s’utilise désormais avec 1D6 et contre les mêmes effets du pouvoir psy si le résultat obtenu est supérieur ou égal à celui obtenu par le psyker ennemi lors de son propre test psychique. Je pense à la règle Iron Will. 24) J’adopte le coup des tirs V8 qui touchent hors de portée et hors ligne de vue. C’est pas très logique visuellement, mais c’est rapide et facile à jouer. Et surtout, je permets quelque chose de semblable au close, où tout le monde peut venir au contact automatiquement et où tout le monde tape, sans restrictions de portée. Par équité, il faut que je sois tout aussi permissif avec les tirs. 25) Après avoir joué avec les deux systèmes, je préfère allouer les blessures sur la figurine qu’on veut, et non plus sur la plus proche. C’est plus cool pour les closers. Par contre, on ne peut pas allouer de blessures à une figurine tant que certaines figurines de l’unité n’ont pas reçu la leur, façon V5. L’alliance de ces deux règles donne un truc pas trop irréaliste et pas trop injouable je trouve. 26) Si une unité ciblée par un tir contient des figurines d’endurances différentes, le défenseur alloue les touches plutôt que les blessures, selon la même procédure. Je n’ai jamais aimé les histoires d’endurance majoritaire. Je ne trouve pas ça bien compliqué d’allouer les touches en tenant compte des différentes endurances. Et en V8, c’est très rare. 27) Je vire mes règles sur les aéronefs. Après lecture des index, la V8 semble gérer ça très bien, et mes règles étaient finalement redondantes avec ce qui existe déjà. 28) Une règle officielle qui permet à une unité d’attaquer au corps-à-corps même si elle a été détruite précédemment durant la phase de combat permet désormais à l’unité d’attaquer au corps-à-corps juste avant d’être retirée de la table. Tout simplement parce que dans mon système, il n’y a plus proprement dit de phase de combat dans laquelle les deux joueurs attaquent. Il fallait donc adapter ces règles. 29) J’avais fixé les dommages des armes, car j’anticipais que lancer ce D3 ou ce D6 allait me souler. En fait, pas du tout, c’est l’inverse ! J’ai trouvé ça marrant le jet de dommages, ça crée une sacrée tension quand l’adversaire lance 1D6 et qu’il vous reste 3 PV ! Donc je garde les dommages aléatoires façon V8. 30) Si une sauvegarde d’une figurine dépasse le maximum autorisé de X points, elle reste à son maximum autorisé et la figurine gagne un bonus de +X qu’elle peut appliquer à la sauvegarde de son choix quand elle le souhaite. Exemple : le maximum autorisé pour une sauvegarde de couvert est 4+. Si un lictor dans une ruine (4+) avec sa règle spéciale (+1 au couvert) se jette à terre (+1 au couvert), alors sa sauvegarde de couvert devrait être de 2+, soit 2 points de plus que le maximum. Donc le lictor garde une 4+ de couvert (le maximum possible) et gagne un bonus de +2 utilisable sur une autre sauvegarde, par exemple son armure, ce qui la passe à 3+. 31) Si une règle officielle donne une sauvegarde qui dépasse le maximum autorisé mais qui disparaît en cas d’échec d’un jet de sauvegarde qui l’utilise, elle continue de s’appliquer comme la règle officielle, sans tenir compte du maximum autorisé. Je pense au shadowfield des archons drukahri qui donne une 2+ invu jusqu’à échec. Comme cette invu est temporaire, ça ne me semble pas trop fort, donc j’autorise. 32) Une règle officielle qui permet d’annuler une blessure ou une perte de 1 PV respectivement sur 6+ ou 5+ (ou mieux) sans être officiellement une sauvegarde est traduite dans ce corpus par une sauvegarde spéciale, qui annule désormais une blessure respectivement sur 6+ ou 5+ (au mieux). Je change de point de vue sur les sauvegardes/annulation de PV. J’avais tenté dans un premier temps de transformer toutes les sauvegardes en annulation de PV. Autrement dit une sauvegarde, tout comme une pierre-esprit/injecteur de stimulants, servait à annuler une perte de 1PV, pas une blessure. Après test, c’est lourd. Même en V8 pure, je n’aime pas le principe d’avoir des saves sur les blessures, puis d’avoir des super saves sur les dommages eux-mêmes. Ca engendre plus de jets de dés et les multi-dommages couplés aux multiples PV, c’est pénible. Ca complique inutilement la procédure et ça multiplie les jets de dés pour pas grand-chose. Tout au contraire donc, je considère désormais que toute annulation de PV sur 5+ ou 6+ est en fait une sauvegarde, qui annule donc une blessure, mais plus une perte de 1PV. La pierre-esprit/injecteur de stimulants, par exemple, devient donc une sauvegarde spéciale de 6+ et le pouvoir catalyseur donne une sauvegarde spéciale de 5+. De plus, je n’aime pas du tout l’idée très V8 de pouvoir cumuler à outrance les sauvegardes et pseudo-sauvegardes sans limitation, comme le confirme la FAQ. Ainsi, rien n’empêche une figurine d’avoir une sauvegarde, une sauvegarde invulnérable, puis une pseudo-sauvegarde qui permet d’annuler des pertes de PV, puis une autre pseudo-sauvegarde, voire encore une autre, avec en plus une relance de commandement, et qui ensuite peut éventuellement revenir en jeu si elle est détruite par-dessus le marché ! La V8 ne prévoit aucun garde-fou en la matière. On obtient des figurines 3+/5++/5+++/6+++, comme un tyran sous catalyseur avec le trait de SdG qui va bien. C’est la porte ouverte aux dérives, je trouve. Ce genre de règle V8 fait des sauvegardes les seuls jets dans tout le jeu qu’on peut relancer plus de deux fois sans le dire. Par conséquent, en mettant toutes les sauvegardes/annulation de PV sur le même plan dans mon corpus (elles annulent une blessure, pas une perte de PV), c’est-à-dire en considérant que ce sont toutes des sauvegardes pures et dures, je peux ainsi facilement limiter à 2 sauvegardes maximum par blessure, relance comprise. Ainsi, un hemlock à couvert peut décider d’utiliser sa sauvegarde d’armure et de relancer avec sa sauvegarde de couvert, mais alors il ne pourra pas utiliser la sauvegarde spéciale de sa pierre-esprit. Un tyran ailé sous catalyseur peut cumuler sa sauvegarde d’armure et sa sauvegarde invulnérable, mais alors il ne pourra pas utiliser sa sauvegarde spéciale de catalyseur. 33) Une règle officielle qui permet d’annuler ou de diminuer une perte globale de PV juste avant de la subir, automatiquement ou sur un jet de dé, mais qui n’est pas traduite dans ce corpus par une sauvegarde spéciale, n’est pas considérée comme une sauvegarde. Une telle règle ne peut diminuer une perte globale de PV due à une blessure donnée que jusqu’à un minimum de 1 PV. Je pense par exemple au blindage quantique : cette règle peut annuler totalement une perte de PV, ce qui s’apparente trop clairement à une sauvegarde (bien qu’elle soit faite en fonction des dommages). Je considère que seule une sauvegarde peut totalement annuler une blessure. Donc le blindage quantique ne peut pas réduire la perte au-delà de 1 PV, ce qui rejoint les règles du bouclier du serpent, ou du trukk brinqueballant. 34) Si une figurine dispose d’une règle officielle qui lui permet de rediriger une perte de 1 PV sur une autre figurine sous la forme d’une blessure mortelle, cette règle lui permet désormais de rediriger une touche sur une autre figurine selon les mêmes conditions que la règle officielle, mais avant d’effectuer le moindre jet de sauvegarde. Donc un riptide qui se prend une touche peut la refiler à un drone, et c’est l’endurance du drone qui compte ensuite pour le jet de blessure, et c’est le drone qui fera ses propres jets de sauvegarde. Le riptide ne fait donc aucune sauvegarde. Sinon, on a l’endurance du riptide, puis la 2+/5++/6+++/6+++/6+++ du riptide avec injecteur/seigneur de guerre/dureté de la pierre, puis encore la 5+++ du drone, voire encore autre chose, genre une relance avec PC… Stop ! Là encore, je sens arriver les dérives, notamment quand je vois que les drones ont désormais leur 5+++ depuis la FAQ. A ce rythme, tout le monde va se retrouver avec sa petite 5+++, qui sert contre les blessures mortelles, contrairement aux invus. Et j’attends le moment où vont apparaître les 4+++… 35) Je préfère ma gestion du moral à celle de la V8. Elle n’oblige pas à faire le décompte des pertes chaque tour. Elle concerne tout le monde. Elle ne fait pas de pertes supplémentaires, mais colle un malus à l’unité si elle a perdu pas mal de PV et si elle échoue son test. L’unité reste jouable mais amoindrie. Ca simule une certaine dégressivité générale pour tout le monde. Je garde. 36) Une règle officielle qui tend à augmenter le résultat lors d’un test de moral le diminue désormais d’autant, et réciproquement. Par exemple, une règle qui oblige l’adversaire à lancer 2D6 et à prendre le plus fort des deux oblige désormais à prendre le plus faible. Adaptation nécessaire vu que mon test de moral suit la logique générale de tous les autres jets : plus le résultat est grand, mieux c’est. 37) Si une unité A dispose d’un Cd qui dépasse 8 de X points, toute unité amie située à 6 ps ou moins gagne un bonus de +X sur son Cd pour ses tests de moral, jusqu’à un maximum égal au Cd de l’unité A. Je reformule ici ma règle pour les forts commandements vu que les orks peuvent atteindre des Cd bien supérieurs à 10. Ainsi, une unité qui a Cd 15 donne un bonus de +7 à ses potes à 6 ps, à concurrence de 15.
  7. Mac Hammer 40K

    Tu as bien raison, je prends. Disons que c'est plus simple d'imposer l'ordre classique (mouvement, psy, tir, charge, combat) puisque du coup on suit rigoureusement les règles V8 telles qu'elles sont. Mais à partir du moment où chaque unité joue son tour indépendamment, il n'y a pas de raison d'obliger cet ordre. Ca permet des choses nouvelles comme je tire, puis je me déplace à couvert. Ou comme je fais mon châtiment, puis je me barre. Par contre, effectivement, ça engendre des situations étranges, comme par exemple une charge après avoir attaqué au close quand on a entièrement détruit son adversaire. Du coup, ça demande quand même certaines interdictions (par exemple justement, j'interdis de charger après avoir attaqué au close, mes derniers tests montrent que c'est too much sinon.) Exactement. Pour le moment, mes psys se différencient de la V8 par : le test se fait seulement avec 1D6 (comme tous les autres), les tests d'abjurations sont des tests psys (donc périls et tout). Là je suis en vacances à la plage, je ferai une grosse MàJ à mon retour, because j'ai lu tous les index à ma disposition (grâce à qui ?), et donc il y a plein de choses à modifier. En particulier concernant les sauvegardes. A bientôt donc
  8. Mac Hammer 40K

    MàJ 1) Une règle officielle dont l’effet n’est ni permanent, ni automatique et qui est utilisable par une unité au début, pendant ou à la fin d’un tour est désormais utilisable juste avant ou juste après que l’unité effectue une de ses actions. Exemple : le réacteur nova du riptide s’utilise quand il veut dans son tour, pas forcément lors de son mouvement. C’est plus simple, plus libéral, et ça rejoint l’idée générale qui consiste à faire ses actions dans n’importe quel ordre. 2) Une règle officielle qui permet de relancer un jet d’avancée ajoute désormais 1 ps à la distance d’avancée. Pareil pour les charges. Il n’y a pas de jets de charge ou d’avancée chez moi, donc on adapte les règles officielles en conséquence. 3) On peut charger ou s’engager après avoir attaqué au close. Chez moi, les actions se font dans l’ordre qu’on veut. Mais j’avais interdit les charges après avoir attaqué au close. En fait, contrairement à ce que je pensais, ça ne pose pas de problème, donc on ne l’interdit pas. Ca peut permettre à une unité qui commence son tour au close et qui annihile l’unité adverse d’en charger une autre ensuite (sans pour autant pouvoir l’attaquer à ce tour) au lieu de se retrouver dans la pampa. 4) On peut utiliser des psys après une charge ou une avancée sans malus. J’avais interdit les psys après avancée. Mais… c’est pénible de jouer son broodlord qui n’avance pas pour faire ses psys alors que ses potes stealers se barrent loin devant en avançant ! 5) Un psyker dont le pouvoir psy cible au moins une unité verrouillée ne subit plus de malus de -1. Et plus de malus de -1 contre les aéronefs non plus. Comme en V8 pure en fait. Je dissocie totalement tirs/psys, comme la V8, là où avant j’avais trop tendance à les mettre au même niveau (de vieux restes de la V5 où les psys se faisaient en phase de tir). Les psys ont leur malus propres, les tirs ont les leurs. 6) Un test d’abjuration est à tout point de vue un test psychique qui s’effectue contre une valeur de charge warp égale au résultat obtenu par le psyker ennemi lors de son propre test psychique. Une abjuration ne peut elle-même être abjurée. Du coup, une abjuration de 1 est un échec, 6 est une réussite, et gare aux périls. Par contre, c’est un peu plus simple d’abjurer (il suffit d’égaler l’adversaire). C’est compensé par le fait qu’on peut retenter un pouvoir qui a été abjuré, si on a un psyker qui le peut encore. 7) Une unité qui n’est pas un aéronef qui tire sur au moins un aéronef ennemi non verrouillé avec la règle spéciale Dur A Toucher subit un malus de −1 en CT. Un aéronef qui tire sur un aéronef n’est pas gêné. Un peu comme en V7 : les volants tiraient en antiaérien. 8) Les règles qui permettent de récupérer des PV en fin de tour s’appliquent avant les tests de moral.
  9. Mac Hammer 40K

    Bon, après ces tests en pure V8, qui furent bien sympas, place à mon système. Pour voir si c'est mieux... Dernière MàJ avant dépucelage. 1) Le seigneur de guerre est un personnage ou, à défaut, une figurine d’une unité de QG. Faudrait pas que le sdg soit un péquin lambda quand même. 2) Limitation du spam des transports, j’avais oublié ce spam-là. Et apparemment, certains transports ne font pas que transporter, ils avoinent bien aussi. 3) Précisions sur « se jeter à terre », des détails. 4) La valeur de charge warp officielle de chaque pouvoir psy est diminuée de 3 points. Ainsi, une valeur officielle de 5 devient 2+, une valeur officielle de 6 devient 3+, et ainsi de suite. Un psyker effectue son test psychique avec 1D6 et réussit s’il obtient un résultat supérieur ou égal à la valeur de charge warp du pouvoir. C’est une autre formulation de ma règle précédente, qui revient au même. Les test psychiques sont uniformisés avec le reste et deviennent ainsi des tests comme les tests de CT, de CC… Avec 1D6, et réussite sur 2+, 3+… (Pareil que les tests de moral finalement, tout ça est uniformisé.) 5) Un psyker ne peut pas tenter d’utiliser un pouvoir psy s’il a déjà réussi un test psychique pour utiliser ce même pouvoir psy précédemment durant ce tour et que ça n'a pas été abjuré. Un psyker ne peut pas tenter d’utiliser un pouvoir psy si un psyker ami a déjà réussi un test psychique pour utiliser ce même pouvoir psy précédemment durant ce tour et que ça n'a pas été abjuré. Cette règle ne s’applique pas au pouvoir psy Châtiment. Les règles officielles empêchent de tenter un pouvoir qui a déjà été tenté. Je préfère empêcher de tenter un pouvoir qui a déjà été réussi. 6) Une unité ne peut tirer qu’avec les figurines qui ont une ligne de vue sur l’unité ciblée et qui sont à portée de tir de l’unité ciblée. Seules les figurines en ligne de vue et à portée peuvent mourir. Je trouve ça plus logique. OK, la V8 est simple : une figurine voit et est à portée, donc tout le monde peut tirer… Mais c’est trop simple : les unités en cordon hyper étalé qui tirent deux fois plus loin que la normale avec leurs figurines éloignées… mouais, bof. 7) Une figurine qui tire avec une arme qui n’a pas besoin de ligne de vue considère que toutes les figurines présentes sur la table sont en ligne de vue quand elle tire avec cette arme. 8) Toute unité qui est à la moitié ou moins de ses PV de départ en fin de tour teste pour le moral. Si elle échoue, elle est sonnée le tour suivant. Qu'elle ait subit des pertes ou pas à ce tour. J’ai ainsi généralisé le moral à tout le monde (y compris les unités d’une seule figurine). J’ai diminué son impact (l’unité est seulement sonnée). Mais en contrepartie, on teste à chaque tour quand on est trop affaibli. Ce qui permet aussi une sorte de « dégressivité » qui impacte tout le monde (pas seulement les figurines à 10 PV+), la dégressivité officielle des gros monstres/véhicule étant par ailleurs supprimée. 9) Les unités sonnées (après un accident des réserves, de débarquement, une destruction de transport ou un échec de test de moral) se déplacent comme en terrain difficile, en plus d'avoir un malus de -1 en CT, en CC et en psy. Y'a pu ka.
  10. Mac Hammer 40K

    Une cinquième partie avec mon pote qui n'avait pas joué depuis 5 ans. Scénar avec objectifs majeurs et mineurs. Lui et son fiston alignent des sm, avec Pedro Cantor, une escouade de 10 tactiques avec un lm et un lf, ainsi que 5 scouts et un dread canon d'assaut. Moi et mon fiston on aligne un broodlord, 2 essaims de 9 stealers, 3 zozos dont un neuro. Résultat : victoire sur le fil des tytys au septième tour ! Une partie bien tendue, disputée jusqu'au bout. Les châtiments c'est hyper bourrin. Trop je trouve. C'est dû au fait que ça ignore les saves. J'ai gagné grâce à ça. J'ai pas mal joué aussi sur le fait qu'un perso est inciblable au tir s'il n'est pas le plus proche. J'ai ainsi pu protéger mon broodlord même quand il était esseulé. Sympa en tout cas. Rendez-vous est pris fin août pour une revanche.
  11. Mac Hammer 40K

    Bon, quatrième partie. Déploiement en quart de table. Avec un objectif majeur et un mineur. Résultat : abandon des T'aus au début tour 3. Les tyranides ont le premier tour; Les exocrines descendent la riptide à 5 PV, elle passera donc toute la partie avec CT5+. Cette règle de dégressivité est vraiment nulle franchement. Et en plus les trygons pop, ils loupent leur charge mais pas les 40 hormas qui défoncent les cordons de sécurité et consolident de 6 ps. Les T'aus reculent en battant en retraite, en essayant de tirer de partout. Le commandeurs et ses crisis FeP dans le dos des lignes ennemies et butent une exocrine avec l'aide des gros tirs amis. Mais le prince arrive au close tour 3 tout comme les 2 trygons et tout un tas de stealers et 2 broodlords... Impossible de remonter, abandon avant même le close. BILAN GENERAL : 1) Le tour par tour, ça se fait. Ca m'a fait drôle d'y revenir après toutes ses années. Eh bien je ne regrette pas de l'avoir lâché. C'est hyper déséquilibré : si les taux jouent d'abord, j'enterre au moins une exocrine direct, sinon, ils enterrent quasiment une riptide ou un hammerhead (et pas que). Et c'est chiant de voir son adversaire dérouler son jeu en subissant. Bref, ça se joue, mais l'alterné c'est bien plus agréable et bien plus équilibré, pour moi y'a pas photo. 2) L'état d'alerte, c'est carrément abusif. Surtout avec les T'aus et leur Bien Suprême. Je ne compte plus le nombre hallucinant de PV perdus avec les états d'alerte à gogo. Sans compter qu'après on loupe sa charge... Et sans compter que c'est hyper long : à chaque charge, le T'au ramasse son seau de dés pour faire des 6. Vraiment, je trouve ça tout nul. 3) Les charges après FeP façon V8, c'est over bourrin... ou tout pourri. Si je parviens à charger avec tout au tour 1, c'est monstrueux, sinon, j'en prends plein la gueule. Je trouve ça binaire, ça passe ou ça casse. Dans les deux cas, c'est pas très marrant. Ca m'a amené à réfléchir sur mon système, dans lequel les charges après FeP sont automatiques : peut-être que c'est trop bourrin en V8, malgré l'alterné, va falloir que je regarde ça de près. 4) Le vol c'est hyper bien, ça revient en fait à tirer dans les closes tranquillement. Je me désengage de 1,1 ps et je tire normalement. Autant ne pas bouger et tirer dans les closes, comme les véhicules en V7-, ça reviendrait quasi au même. En ce qui concerne mon système, ça fait aussi réfléchir. Je me dis que permettre les tirs dans le closes avec -1 en CT, c'est finalement une bonne idée, mais il faudra que je le teste in situ. Ca permet à ceux qui n'ont pas le vol d'avoir un compromis en matière de tir. 5) Le moral, c'est hyper violent. Trop binaire là encore. Ou bien on s'en fout (les monstres, les gus sous éthéré ou sous synapse), soit on en chie à mort (les kroots sans éthéré, les hormas sans synapse). C'est trop tout ou rien. 6) Le close est trop compliqué : mouvement d'abord, puis charge, puis engagement, puis consolidation... ça fait trop de manipulations de figurines je trouve. Y'a moyen de faire bien plus simple je pense. Et donc plus rapide. 7) La dégressivité, c'est nul. Ou comment avoir 10 PV c'est moins bien que d'avoir 9 PV. Et comme le moral est trop létal, j'ai essayé de faire d'une pierre 2 coups : le moral permet de gérer une certaines dégressivité. Tout le monde subit cette dégressivité dès qu'on tombe à la moitié des PV (En V8 d'ailleurs, elle commence à la moitié des PV) en cas d'échec du test de moral, mais plus de pertes. Bon, je crois que j'ai fait le tour de mon ressenti perso à moi dans mon petit coeur. Je ne crois pas que je vais avoir le courage de rejouer en tour par tour, ça me gonfle un peu là. Donc place à mon système pour les prochaines parties.
  12. Mac Hammer 40K

    C'est ce que je vois avec les rapports de batailles de Heavy : le maelstrom évite le bourrinisme de base apparemment. Mais je voulais me faire du classique/basique avant de tenter du maelstrom. On n'oublie pas les relances de commandement, mais quand tu fais 2 et 3, eh bien, relancer le 2 pour faire 9, c'est pas gagné ! Mais j'aime bien ce petit coup de pouce des PC, c'est rigolo. De manière générale, je m'amuse plutôt bien Même en tour par tour, avec des distances aléatoires de charges et des états d'alerte à foison ! Ca me permet de tester aussi mon système perso par comparaison (c'est le but).
  13. Salut, Je me décide enfin à le dire : bravo pour tes vidéos ! Elles sont très agréables à regarder, et c'est une mine d'informations pour le casu que je suis. Tant au niveau des règles que des tactiques employées. Et la qualité est au top. J'en veux d'autre ! PS : Je crois bien que c'est "Typhon De Feu" et pas "Tempête De Feu"... Mais j'ai bien ri aussi (une autre qualité de ces vidéos !).
  14. Mac Hammer 40K

    Une troisième partie pure V8. Les T’aus ont pris plus de drones, pour voir. Déploiement largeur face à largeur (super loin des t'aus donc...). Scénario de poutre pure (re-super... Je sens que ça va être simple !). Résultat : les T’aus gagnent sans trop de problème, abandon des tyranids au tour 5 (mais tout était fini tour 4). Les tirs en état d’alerte, c’est vraiment hyper bourrin, surtout avec le Bien Suprême. Et surtout quand les charges ratent, ce qui permet des états d’alerte en chaîne. J’ai déclaré 3 charges, je me suis fait buter des figurines avant de charger… et j’ai raté mes 3 charges. Faire des 6 quand on lance 50 mille dés, ça le fait, et quand c’est un fuseur qui passe… ouille. Le vol c’est très bien, mais du coup, ceux qui n’ont pas le vol, c’est moins bien. On en vient à préférer un drone à un guerrier de feu. Surtout avec le protocole des drones en plus. Et sachant qu’en état d’alerte, drone et guerrier reviennent au même. La dégressivité, c’est pas bien. On a une grosse figurine chère, et paf, elle perd 6 PV et elle devient mauvaise. Et impossible de chopper un couvert correct. Pour l’instant, j’ai du mal à voir comment atteindre décemment le tour 5. Le maëstrom est sûrement mieux de ce point de vue. Néanmoins, je me suis bien amusé, les trois premiers tours étaient tendus et indécis. Je continue en pure V8, car je joue avec un pote dimanche prochain en pure V8. Faut que je m’entraîne ! Côté T’aus : Je garde les drones nacelle du riptide et des broadsides. Je file deux gun drones au commander. Je tente les nacelles de missiles à la place des éclateurs, pour voir. Je tente aussi longstrike et des canons à ions, pour voir aussi. Côté Tyranids : Je remplace deux essaims de stealers par des hormas qui arrivent avec les trygons. J’ajoute un tyran ailé full griffes, pour voir aussi.
  15. Mac Hammer 40K

    Une deuxième partie test pure V8. Même scénar et même déploiement que la précédente. Mais on fait commencer les tyranids, pour voir. Résultat : Abandon des t'aus au tour 4. Partie serrée, mais j'ai oublié une partie de mes tirs en état d'alerte, ce qui est très con quand même. Le tour 1 a été hyper violent contre les t'aus. Les 2 exocrines ont amené le riptide à 6 PV. Et deux trygons ont chargé. Ouille. Pas de bol chez les t'aus avec d'innombrables 1 avec les fusils et canons rail, même avec les relances de PC. La dégressivité sur les grosse bête est horrible : mon riptide était à CT5+ toute la partie... génial. Les couverts ne servent vraiment à rien ou presque; La gestion des décors et des zones de couvert façon V8 n'est franchement pas terrible. Faire 1 sur des dégâts D6 c'est abominable, tout comme faire 3 sur les 2D6 en chargeant. Les éclateurs à fusion par paquet de douze, c'est bon. Les zozos comme nounous des exocrines sont pas mal, et ils balancent bien des châtiments ou des catalyseurs en soutien. Bref, je me suis plus amusé sur cette partie, alors que j'ai perdu. Je pense encore retenté en V8 pure sur d'autres scénars, avec peut-être des listes un peu différentes.
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