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      Facebook, Twitch et Youtube Warfo!   29/01/2017

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Mac Lambert

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    Warhammer 40K - Tyranides

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  1. 40k-V8 mode alternance

    Je comprends l'argument. Mais le joueur qui a le moins d'unités, lui, pourra attaquer avec toutes ses unités AVANT que son adversaire ne l'ait fait. Ce qui est un avantage. En gros : celui qui a le plus d'unités gagne un avantage de placement car il jouera plusieurs unités APRES son adversaire sans réplique, tandis que celui qui a le moins d'unités va pouvoir attaquer avec tout le monde AVANT un certain nombre de répliques adverses. Chacun son avantage déjà. Donc pas la peine de permettre d'office à celui qui a le moins d'unités de jouer en premier (il n'est en fait pas désavantagé par rapport à son adversaire). Et donc, après avoir testé des trucs dans ton genre, je tire désormais au hasard le premier joueur, ça me semble en fait plus honnête. Je t'avoue que je ne suis pas encore très satisfait de ma propre gestion des persos en alternance. Jouer une unité en même temps que le perso peut s'avérer très fort (un broodlord ET ses genestealers qui jouent en même temps, c'est pas la même que quand ils jouent l'un après l'autre). J'ai donc décidé, moi, que le MOUVEMENT seulement se ferait en même temps. Par la suite, l'unité qui a bougé avec le perso peut être activée et termine son tour, sans mouvement. Mais encore une fois, je ne suis pas hyper sûr que ce soit une bonne idée. Mais ça rend le close moins fort, vu que comme tu le dis, on ne frappe que quand on joue, pas quand l'adversaire joue, contrairement à W40K depuis la nuit des temps. Chez moi, ça n'est pas grave, car le close est par ailleurs largement boosté. Mais dans une optique comme la tienne "Je change le moins de chose possible", il est peut-être préférable de permettre de taper quand on est tapé. Sinon, le close risque de devenir vraiment faiblard. A tester. N'est-ce pas ? Mais pas de bol, je ne bois pas de bière...
  2. Idées de bidouilles pour la V8

    OK, merci de l'explication, je n'avais pas saisi. Mais du coup, ça n'élimine pas les cordons, ça les limite juste à une longueur de 9 ps ? Ne serait-il pas plus simple de garder la portée des auras telle quelle, mais de dire que l'unité doit entièrement se trouver à cette portée, point ? OK, c'est un nerf des cordons, mais les cordons ressemblent de toute façon plus à un contournement de règle qu'à autre chose. Et les unités d'une seule figurine, de toute façon, elles, sont obligées de respecter la portée de base. Donc y'a pas de raison qu'une unité puisse biaiser juste parce qu'elle est composée de plusieurs figurines. M'enfin, ton idée me fait réfléchir en tout cas...
  3. Idées de bidouilles pour la V8

    J'aime beaucoup cette idée. Je pensais pas plus tard qu'hier à une règle de ce genre. Que les bulles soient des vraies bulles. Les cordons, c'est moches et pas du tout crédible visuellement. Je crois que je vais te piquer cette règle telle quelle. (Par contre, je ne comprend spas le 6", dire "l'unité doit être entièrement à 9" suffit, non ? En gros, toutes les portées X deviennent X+9, mais l'unité doit entièrement être dans cette bulle).
  4. 40k-V8 mode alternance

    Quelle bonne idée Mon système est plutôt achevé en fait. Mais à chaque nouvelle sortie GW, et à chaque nouvelle partie, j'ai souvent une idée que je veux tester, donc ça modifie le système. C'est vrai que je me suis lâché : une fois que j'ai pondu mon alternance, je me suis dit que, tant qu'à faire, autant ne pas me limiter et changer tout ce qui ne me plaisait pas ! C'est sûr que du coup, ça peut sembler trop hard à tester, mais tant pis. A peu près aussi chez moi. Perso, je tire aux dés celui qui commence. Je n'aime pas l'idée qui dit "celui qui a le moins de poses commence". Je ne vois pas pourquoi. Si ça se trouve, celui avec le moins de poses est celui qui a déjà l'armée la plus bourrin, et il gagne encore un avantage en jouant en premier. Bref, le pur hasard me semble mieux en fait pour décider du premier joueur. Pareil sauf que j'autorise à faire ses actions dans l'ordre que l'on veut. Une unité peut par exemple faire des psys PUIS se déplacer. Je trouve ça plus libre, mais c'est vrai que ça demande de réécrire certaines règles. Les persos sont les unités qui mangent le plus avec l'alternance. Leurs auras sont moins efficaces, car toute l'armée ne se déplace pas en même temps qu'eux. Je ne sais pas si tu as lu mon système, mais je propose un truc similaire au tien, mais pour tous les persos, pas seulement les QG. Sinon, les persos deviennent trop snipables : il faut absolument leur permettre de se déplacer avec une unité proche. Remarque bien que chez moi ça concerne TOUS les persos, qu'ils aient 9PV ou plus. De plus, l'unité qui est déplacée avec le perso n'est pas activée : elle devra attendre sa propre activation pour jouer (sans déplacement). Sinon, le perso qui fait jouer deux unités à la fois, ça peut vraiment être trop fort et contraire à l'esprit de l'alternance. Je ne fais pas ainsi. Lorsque l'unité dans le transport est activée, elle peut sortir et jouer. Puis, après, le transport peut être activé à son tour, et jouer. Là encore, faire jouer une unité ET son transport en même temps, ça peut être trop fort (certains transports avoinent sec), et c'est contraire à l'esprit de l'alternance. Pareil chez moi. Mauvaise idée à mon avis. Pour deux raisons. 1) Une unité qui FeP, c'est déjà un avantage. Si elle FeP APRES toutes les actions adverses, c'est encore plus fort car l'adversaire ne pourra rien lui faire avec ses unités sur table car elles ont déjà joué. 2) Si un joueur a 7 unités en réserves et l'autre aucune, il gagne un avantage considérable puisqu'il peut jouer avec toutes ces unités APRES l'adversaire sans que ce dernier ne puisse rien faire. Bref, à mon avis, mieux vaut inclure les renforts dans les unités normales. Quand on active le renfort, il FeP et joue son tour, au même titre qu'une unité déjà sur la table. Pareil. Beurk... Aucune raison de faire ça. L'unité qui charge tape et c'est tout. Ou bien l'unité chargée a déjà joué et tant mieux pour elle, ou bien elle jouera après, et pourra alors répliquer. C'est à mon avis bien plus simple. J'imagine qu'avec ta façon de faire tu veux garder le "double close" cher à GW (les deux joueurs tapent au close même si c'est pas leur tour), mais à mon avis, faut simplifier. Avec la gestion des persos, la gestion des effets durables est l'un des trucs relou de l'alternance. Perso, j'ai fait d'autre choix que les tiens. Un effet dure jusqu'à la fin du tour. Du coup, aucun effet n'est actif au début du tour. Ainsi, les unités qui jouent en premier peuvent bénéficier de ce "trou" et en profiter pour agir sans que l'adversaire n'ait pu relancer ces effets. Ca permet de ne pas avoir des effets continus, il y a des moments où ces effets s'estompent et où l'adversaire peut en profiter. C'est effectivement une façon de jouer qui pulvérise les combos du tour par tour. Ca devient bien plus difficile de profiter des bulles ou des synergies. Un joueur qui adore le tour par tour parce que justement il va pouvoir dérouler sa synergie de malade pour écraser l'adversaire en 1 tour décisif, il va détester l'alternance. Par contre, si on veut justement casser les synergies et renforcer la réactivité au coup par coup, l'alternance est bien meilleure. Question de goût. Faut pas avoir peur du débat. Le tour par tour renforce les synergies et l'effet rouleau compresseur inarrêtable. Il renforce le déséquilibre (le premier qui fait bien mal gagne en général). Il se joue en général plus vite (en gros). Il permet de boire une canette de bière entière pendant le tour adverse. L'alternance casse les synergies et augmente l'effet "bâton dans les roues" (Ah merde, j'avais pas prévu cette réaction adverse...). Il rend les choses plus équilibrées (beaucoup plus difficile de plier 20% de l'armée adverse sans rien manger soi-même). Il se joue plus lentement (il faut davantage réfléchir aux réactions adverses justement). Il permet de boire seulement une gorgée de bière pendant que l'adversaire joue. Pour avoir joué et pour jouer encore les deux, c'est vite vu en ce qui me concerne. Je ne rechigne pas à jouer en V8 pure : c'est sympa, ça se fait, et en maëlstrom, le hasard des cartes fait que souvent ça s'équilibre. Mais je préfère de loin jouer en alternance : c'est beaucoup plus immersif et beaucoup plus prise de tête (dans le bon sens du terme). Il faut vraiment réfléchir tout le temps, on ne peut pas développer une stratégie de tour tranquillou : l'adversaire va évidemment la foutre en l'air. Ca fait beaucoup plus vrai quoi, j'ai beaucoup plus l'impression de vendre ma mère en alterné qu'en tour par tour. Bref, oui c'est jouable, et c'est bien. C'est par contre difficile à prendre en main, plus dur à jouer, en particulier avec un jeu qui a priori n'est pas conçu pour.
  5. [V8][Stratagème] Idée de limitation

    C'est toujours un peu chaud de proposer des règles et/ou limitations persos, ça provoque souvent des réactions assez... vives (j'en ai bouffées parfois d'ailleurs). Pour répondre sur le fond, de mon point de vue, limiter le nombre de stratagèmes ne change pas grand chose aux "problèmes" de la V8. Comme dit avant, si tu limites à 5, bah les joueurs prendront de toute façon les 5 meilleurs, qui seront d'ailleurs ceux utilisés dans 98% des cas, même sans ta limitation. Tant qu'à limiter, pour que ça ait un impact, faudrait limiter à 1 ou 2 stratagèmes par exemple. De plus, comme dit avant aussi, les trucs pétés ne sont pas forcément les stratagèmes, mais les règles permanentes, genre -1 pour toucher à plus de 12 ps. Ou pire : je gagne une phase de tir gratos... Enfin, les codex sortant quand même à toute allure, et GW ayant promis une certaine réactivité dans le réajustement, on peut imaginer que tout ceci va se décanter. Et que parler de limitation pour le moment est peut-être un peu prématuré. Après, tu fais ce que tu veux, je suis le premier à modifier les règles à tout va, donc je ne vais pas te le reprocher. Et de mon point de vue, la V8 est nettement en train de dériver dans la surenchère bien connue de GW, ce qui m'impose des rules change si je veux m'amuser pépère. Simplement, j'ai changé plein de trucs que je n'aime pas en V8 et qui à mon sens empêche de s'amuser, et... je n'ai pas ressenti le besoin de limiter le nombre de stratagèmes.
  6. Décors - règles alternatives

    Si on veut être "réaliste" : distances réelles, et lignes de vue réelles. Autrement dit, on mesure la distance vraiment parcourue par la figurine. Dans le cas d'une colline "à niveaux", on compte donc la marche. Et pour les couverts, on regarde par les yeux des figurines attaquantes pour voir si les cibles sont au moins partiellement cachées. Dans le cas d'une colline "à niveaux", un attaquant situé en contrebas risque d'avoir des cibles en partie cachées sur la colline (donc les cibles seront à couvert). Et inversement, un attaquant situé sur la colline aura une vue plongeante sur ses cibles qui n'auront donc pas de couvert. Après, ça demande aussi de gérer les couverts figurine par figurine, et non pas globalement pour l'unité, si on veut faire "réaliste" Bref, perso, j'ai eu beau me bricoler des tas de règles dans mon coin, c'est la ligne de vue réelle qui me convainc le plus, pour "faire vrai".
  7. Que pensez vous de la V8

    Je suis un joueur de garage, tendance salon. Je réagis parce que je suis hyper d'accord avec Rippounet. Je pense exactement pareil, même sentiment. Ca a bien commencé, fluidité, simplicité (peut-être trop d'ailleurs)... Et finalement ça redevient le même délire qu'avant : complexification assez massive, et déséquilibre à coup de saturation. Et seulement quelques mois après la sortie du livre de base. Je suis déçu. Pareil pour un stormraven. Ca me tue quand mon pote tire avec ce truc. Tellement de tirs ! Ce qui est dingue, c'est que même sans vouloir optimiser à fond, on se retrouve assez vite avec des trucs bien violents. Ca me navre que GW n'ai pas saisi l'occasion du reboot V8 pour stopper la surenchère. Quand au fameux -1 pour toucher à 12 ps qui semble se répandre, c'est un autre n'importe quoi. Non seulement c'est hyper fort comme règle, mais en plus elle est là juste pour contrer la surenchère de puissance hyper forte aussi. Un délire contre un autre délire. On crée des unités bien trop bourrines d'une part, et de l'autre on crée des règles anti-bourrines bien trop fortes. Après 20 ans de version, why not, mais c'est fou un tel excès si peu de temps après la sortie. Certes, mais GW induit un tel comportement. Si on veut s'amuser (juste s'amuser, je parle pas de tournoi), faut veiller à optimiser pas mal en fait. Sinon, la partie peut se finir tour 2, sans même qu'un seul des adversaires ait cherché à faire sale. On devrait pouvoir jouer et s'amuser en jouant à peu près n'importe quelle armée sans risquer à ce point de se faire bâcher. Ah mon dieu, comment je suis d'accord aussi avec ça. Les cordons c'est nuls. Ca fait des déploiements ridicules. Aucun réalisme (C'est quoi ces 9 ps d'interdictions ? Mon trygon il est trop con pour pas poper à 1 m de sa bouffe ?). C'est trop faussement tactique : c'est juste une mécanique de jeu qu'on utilise (et comme tu dis, qu'on DOIT utiliser), mais ça ne correspond pas à quoi que ce soit de réaliste. Ouah alors là, tu lis dans mon esprit, j'ai à peine finit d'écrire que tu dis un truc avec lequel je viens de dire que j'étais d'accord. C'est exactement ça. Même le jeu de garage est sale, et ça me gave (et encore une fois, sans aucune volonté de faire sale, on fait sale quand même sans presque faire exprès, ou alors on perd très vite). Je n'ai pas envie de faire des cordons, et j'ai pas envie de me taper un trucs qui tire 36 fois, et qui file -1 pour toucher avec 14 PV. Je finis par un point très positif cependant : La Hype autour de la V8 m'a fait revenir au jeu, tout comme mon adversaire de toujours.
  8. Mac Hammer 40K

    MàJ. 1) Modification des règles de cohésion, pour qu'elles soient plus souples. 2) Un jet pour toucher ou pour blesser de 1 sur le D6 est toujours un échec, et un jet pour toucher ou pour blesser de 6 sur le D6 est toujours une réussite. Je joue comme ça depuis des lustres, mais je ne l’avais pas noté. 3) Si une figurine dont l’unité effectue son mouvement se déplace au travers, depuis ou vers un terrain difficile, sa distance totale de déplacement subit un malus de −3 ps, jusqu’à un minimum de 1 ps. Ca ralentit, mais pas trop. 4) Ligne de vue réelle, plus de zone de couvert. Tout simplement parce que je me rends compte que je n’utilise jamais les zones de couvert, et toujours les ldv réelles. Y’a pas à dire, je trouve ça plus raccord avec les décors. Donner un couvert à des figurines dans un cratère, alors qu’on tire d’une position surélevée, juste parce qu’elles sont dans une zone de couvert, non, vraiment, ça ne me plaît pas. On est un peu caché, on a un couvert. On n’est pas du tout caché, on n’en a pas. 5) La save de couvert est de 6+ si on est caché à moins de 50% par une figurine amie, de 5+ si on est caché à plus de 50% par une figurine amie ou à au moins 50% par un décor, et de 4+ si on est caché à au moins 50% par un décor. La nature du décor n’importe pas. Je rejoins en cela la V8 qui traite uniformément tous les couverts (+1 à l’armure). Si le couvert dépend de la nature de l’obstacle, jouer sur une table couverte de ruines 4+ ou de forêts 5+, c’est pas pareil, et ça peut carrément changer une partie. La V8 a le mérite, en simplifiant à mort avec son +1 de couvert, de mettre toutes les tables à égalité. L’écrantage à 6+ ou 5+ permet de protéger un peu les persos à 10 PV et plus. L’écrantage permet aussi de protéger les persos à 9 PV contre les snipers et les règles qui permettent de leur tirer dessus (règles qui vont à mon avis se généraliser, un peu comme le −1 pour toucher). C'est dommage que la V8 ait supprimé cette mécanique de l'écrantage, qui me semble pourtant assez réaliste, contrairement à la mécanique des cordons par exemple. 6) Un jet de 11 ou 12 naturel sur les 2D6 lors d’un test psychique pour un Châtiment engendre 1D6 blessures mortelles au lieu de 1D3. On ne tient pas compte des bonus. 7) On peut désormais cumuler 4 saves et/ou insensibles maximum sur une blessure donnée. Les règles qui permettent de diminuer globalement les dommages (le bouclier du serpent ou le blindage quantique) ainsi que les relances de sauvegardes comptent dans cette limite comme une sauvegarde. Je passe les détails, mais un termi avec bouclier pourra donc cumuler son armure, son invu et son couvert, voire même une insensible en plus (avec certaines restrictions tout de même). Je trouve la V8 vraiment trop létale, cumuler les saves permet de limiter ça efficacement. D’ailleurs GW multiplie les insensibles et les −1 pour toucher… même eux doivent se rendre compte de la violence de leur système…
  9. Ça pique les yeux ! Ou de l'importance du français...

    Clairement c'était excessif. Je ne dis pas le contraire. Mais à l'époque, le 20/20 en dictée, ça existait chez les collégiens et les écoliers, sans être rarissime. Aujourd'hui, j'ai parfois des collègues qui retentent, une fois par an, pour voir, de faire une dictée à l'ancienne, en cinquième par exemple. -2 points la faute de grammaire/conjugaison, -1 point la faute de vocabulaire, -0,5 la faute d'accent ou de ponctuation. La dernière en date : sur 25 élèves, aucun n'a la moyenne, et la moitié à 0/20. Evidemment, le pauvre prof ne compte pas la note, botte en touche, et roulez jeunesse... Autrement dit, je trouve qu'aujourd'hui, les élèves bons en orthographe au collège (dans le mien en tout cas), c'est 1 ou 2 élèves par classe à tout casser. Les autres sont clairement out, mais continuent d'avoir tranquillement 16/20 de moyenne en français sans se fouler. Bref, je ne suis pas sûr que la génération actuelle de collégiens sera moins "frustrée" que la mienne en ce qui concerne l'orthographe... Mais en fréquentant ce beau forum pas dégueu en orthographe, sûr qu'ils s'amélioreront (Et là, vraiment mode gros con OFF.)
  10. Ça pique les yeux ! Ou de l'importance du français...

    [Mode vieux con réac' ON] Juste pour faire remarquer que, quand même, l'orthographe sur ce forum n'est pas trop malmenée. Faut pas charrier, comme on dit Il se trouve que je suis prof en collège, et je vous assure que ça fait du bien de lire ici des choses relativement sensées et bien écrites. Certains abusent des fautes, c'est vrai, mais dans l'ensemble, franchement, c'est très correct par rapport à ce que je subis tous les jours ! Bref, le problème ce n'est pas les modos, le problème c'est les gens qui ne maîtrisent rien en orthographe, ou pas grand chose. Les modos on autre chose à foutre (et les employeurs aussi) que rattraper des années d'errance en la matière. Et ça, ça vient du fait que bah l'orthographe n'est plus vraiment valorisée et enseignée comme une discipline à part entière à l'école. Je me souviens de mes dictée de CM2 : une fois par semaine, jamais préparées, une vingtaines de lignes, 4 points dans ta gueule par faute, piochée dans un roman d'un grand auteur. 5 fautes, c'était 0/20. Et une interro de conjugaison/grammaire tous les lundi, sans compter une rédaction toute les deux semaines en temps limité. Paf dans ta gueule. Un peu excessif sans doute, mais putain ça faisait réfléchir et travailler l'orthographe tout le temps. Imaginez ça aujourd'hui, ce serait la Bérézina ! Sans compter que de toute façon, il n'y a plus de notes en primaire par chez moi depuis des lustres (et en sixième non plus parfois). Aujourd'hui, mes enfants doivent faire en gros 3 pauvres dictées par an, toujours préparées 3 semaines à l'avance. Ils n'ont plus de leçons de grammaire pure et dure. Et tiens, mon fiston de troisième est en train de voir... le présent de l'indicatif (non mais sérieux !). Et regardez la dictée du brevet des collèges, elle est plus simple que ce que je faisais en CM2, sans commune mesure. Avec tout ça, c'est plutôt un miracle que des gens parviennent à écrire aussi correctement que ça sur un forum ! Ah putain, ça fait du bien de râler... [Mode vieux con réac' OFF]
  11. Mac Hammer 40K

    MàJ de la rentrée. 1) Précision concernant la cohésion d’unité. En gros, une unité sans cohésion ne peut que se déplacer (pas de psys, pas de tir, pas de close, pas même de règles spé) et ne tient pas les objectifs. 2) Je limite la relance de commandement à une seule par unité et par tour. Là encore, la V8 a raison de limiter, et je limite d’ailleurs plus que la V8 qui autorise, elle, une relance de commandement par phase. Ca fiabilise beaucoup trop certaines attaques sinon, et ça rend certaines unités ponctuellement trop violentes. Là où au contraire, il faut limiter leur impact. 3) Quand un personnage joue son tour, il peut déplacer avec lui une unité proche en même temps qu’il se déplace lui. L’unité pourra plus tard finir de jouer son propre tour, sans mouvement bien sûr. Ca permet à un patriarch de se déplacer en même temps qu’une unité de stealers proches, ou avec ses familiars, de façon à se protéger, ou de façon à utiliser ses auras plus facilement. Mais ça ne permet pas à deux unités de jouer tout leur tour complet en même temps (ce que j’ai testé avant), ce qui peut parfois être contraire à l’esprit du jeu alterné, voire tout simplement être trop bourrin. 4) Je reviens aux tirs des véhicules comme en V8. Les tirs depuis les armes avec en plus un angle de tir obligent les véhicules à tourner sur place, donc à se déplacer, donc à subir un malus en CT pour les armes lourdes. Ca n’est finalement pas mieux que les règles V8. 5) Une règle officielle qui permet d’avancer de 2D6 ps en phase de charge sans avoir besoin de déclarer une charge augmente désormais la distance de mouvement de 6 ps. Comme pour le riptide. 6) On peut FeP à 1 ps de l’adversaire. Cependant, une unité qui FeP ou qui débarque d’un véhicule après son mouvement est sonnée (malus de −1 en CT, en CC et pour les psys, et tient moins bien les objectifs). Tout simplement parce que je trouve que les FeP en V8 sont hyper violentes. Quand je FeP avec mes crisis/commander à fusion, c’est hard pour l’adversaire : aucune possibilité de me faire mal avant que j’avoine hyper fort. En V8 pure, c’est monstrueux. L’alterné amenuise un peu l’impact, mais pour moi ça reste encore trop bourrin. De même quand un trygon surgit et charge. Bon, en V8, il a de bonne chance de ne pas pouvoir charger, mais chez moi il charge à coup sûr : il va donc démonter tranquillement un véhicule sans avoir pu être inquiété avant. Le fait de sonner l’unité ne rend pas la FeP caduque, l’unité peut attaquer sans avoir été inquiétée avant comme le veut l’esprit de la FeP, mais elle tapera moins fort. Après test, c’est bien moins op tout en restant fort et fun. 7) Si deux unités FeP en même temps, comme un trygon avec sa troupe dans le tunnel, ou un commander avec ses drones, elles sont déployées entièrement à 6 ps l’une de l’autre. La limitation officielle, par exemple de 3 ps pour le trygon est trop petite, et ne permet pas un déploiement aisé.
  12. [TYRANIDES V8] Zoanthrope et éclair warp

    Ils ont un souci, c'est qu'il leur faut une nounou synapse. Tout comme les exocrines ou les gardiens. Et les synapses sont assez nulles à longue distance. Bref, je trouve que la "taxe synapse" chez les tytys est un handicap majeur, pour tout ce qui est fond de court. Il nous faudrait une synapse solide, rentable, et qui tire loin, pour pouvoir servir de pôle synapse à ce genre de tireur. Par contre, pour les avoir testé par 2*3, ils ont l'intérêt de ne pas perdre leurs tirs loupés. Pour peu qu'on place bien la spore-mine, on pourra charger l'unité voulue le tour d'après. A partir du tour 2, on est ainsi sûr de balancer régulièrement de la mortal en continu. Et du coup, si on doit les déplacer, le malus pour toucher est pas hyper pénalisant, on risque juste de pondre plus de spore mines. Mais bon, leur donner une arme d'assaut ne serait pas du luxe. On peut aussi les mettre à couvert, contrairement à des gros, ce qui est parfois intéressant (m'enfin bon, les couverts et la V8...). Je les joue par 2*4 avec neuro depuis le début V8. Le smite 2D3 fait peur. La régénération est situationnelle (souvent, le zozo meurt, point), mais ça fait son petit effet, et c'est gratos. Mais c'est vrai que l'éclair warp manque, c'est vraiment emblématique.
  13. Mac Hammer 40K

    Mon pote reprend goût aux pitous avec cette V8. Alors qu’il ne jouait quasi plus depuis le début de la V6. Je viens de faire une partie 2000 points tytys VS SM+eldars. Scénario standard eternal avec objectifs. Mes tytys plutôt full close perdent assez nettement T3 contre une armée de tirs avec aéronefs. A noter 2 beaux smite de suite de sa part qui font chacun D6 mortals… Jouer en parallèle dans mon système et en pure V8, ça donne des idées. Hop, Re-MàJ. 1) Je reviens à un arc de tir de 90° pour les véhicules, avec lignes de vues et portée depuis les armes elles-mêmes. Ca fait plus réaliste, ça limite un peu la mobilité des véhicules qui ont beaucoup gagnés par ailleurs, et ça reste très jouable. Ca les oblige juste à se découvrir un peu plus, à avoir des positionnements légèrement moins safe. 2) Nouvelle notion de points de contrôle, pour contrôler les objectifs. C’est juste une reformulation de ma règle habituelle. 3) Précision sur les aptitudes qui s’utilisent normalement en début de tour. Comme suggéré par Machintruc (et comme je le faisais avant), elles s’utilisent à présent juste avant de faire sa première action du tour (c’est le cas donc des protocoles). 4) Un personnage peut être joué à la suite d’une autre unité proche. Par exemple, un tyran peut se jouer avec ses gardes, un patriarch peut jouer avec ses familiars. Sinon, l’alternance unité par unité crée des situations étranges où le perso se barre sans sa suite… C’est notamment plus simple de gérer les effets d’aura de cette façon, et de protéger ses persos de 9PV ou moins, qui s’exposent trop sinon. 5) On peut arriver des réserves à plus d’1 ps de l’adversaire, sans autre restriction de distance. Ca ne change pas grand-chose, car les charges depuis FeP sont de toute façon inévitables chez moi. Mais ça permet à des fuseurs ou des flamers de FeP en profitant de leur plein potentiel. Et il n’y a plus vraiment de possibilité de zone d’interdiction de FeP, qui n’a pas trop de sens en fait dans mon système (c’est surtout important quand les charges sont aléatoires). Et en plus, je ne vois pas pourquoi un trygon devrait surgir à 10 km de l’ennemi. 6) Je reviens au test avec 2D6 pour les psys (comme en V8 pure). Ca fait moins de changements de règles à gérer. C’est plus simple. 7) Pour avoir joué contre des aéronefs, c’est horrible. Le fait de ne pas pouvoir les closer du tout ou presque les rend trop puissants, dès que vous n’avez pas une armée ou un codex contenant la réponse en tir (les tytys galèrent je trouve contre les véhicules, alors contre les véhicules aéronefs…). C’est une unité qui est trop pierre/feuille/ciseau, sans même parler de liste optimisée. Il suffit que mon adversaire prenne 2 aéronefs dans sa liste, et j’en chie. On retrouve le problème des volants V7 qu’on ne touchait qu’au jugé. La V8 a pris le parti que tout puisse blesser tout. Les aéronefs échappent à cette règle. C’est un peu comme si j’introduisais dans le jeu des « vaisseaux orbitaux » qui auraient une règle spéciale du genre : ne peut pas être pris pour cible par un tir, car trop hauts. Par ailleurs, il y a certaines bizarreries visuelles. Un drone t’au peut assaillir un stormraven, car il a vol. Mais un trygon qui fait 10 m de haut ne peut pas. Une harpy, montée sur les mêmes socles que les aéronefs, peut tout-à-fait être chargée par des scorpions, mais pas un stromraven, car elle n’est pas aéroportée tandis que lui l’est.Bref, la « logique visuelle », GW s’en fout un peu. Du coup, je permets d’assaillir les aéronefs aéroportés si on n’a pas le vol (tout comme on peut assaillir une harpy), mais avec −1 en CC. Je considère que ce sont des volants assez proches, qui ne sont pas en hyper haute altitude. 8) Je reviens au test avec 2D6 sous le Cd pour le moral, comme avant. Ca fait moins de changements de règles, et c’est raccord avec le test psy.
  14. Mac Hammer 40K

    Salut Je viens de refaire une partie pure V8 il y a deux heures (tytys contre SM+eldars). Eh bien, la dégressivité rend vraiment les grosses créatures faciles à bousiller. Les armes à dommages multiples sont nombreuses, et donc ces créatures se tuent finalement assez facilement. Et la dégressivité rend la chose encore plus simple je trouve. Pour le dire autrement : pas besoin de dégressivité, les grosses figs se butent bien assez facilement, inutile d'en rajouter. Qui plus est, cette dégressivité est mal fichue, vu qu'elle commence à 10 PV. Et donc mieux vaut avoir 9 PV que 10 PV, ce qui est absurde. Mon tyran a 10 PV, donc il n'a en fait que 5 "vrais" PV avant de se transformer en moule asthmatique. Alors qu'un dreadnought a 8 "vrais" PV. C'est très mal fait tout ça, beurk. L'idée d'une certaine dégressivité n'est cependant pas idiote. Personnellement, je l'ai liée au test de moral. Une unité qui a moins de la moitié de ses PV teste pour le moral, et subit un malus si elle rate. Tout le monde y est ainsi soumis, et indépendamment du fait d'avoir 9 ou 10 PV initiaux. Ce serait un nerf du protocole assez rude. Tu pourrais décimer une unité de nécrons avant qu'elle n'ait pu faire ses protocoles. Mais pourquoi pas, après tout. J'ai pris le parti de gérer les psys différemment des tirs. Les psys ne sont pas affectés par la retraite en V8, je fais pareil. De même, un smite peut taper dans un close, alors qu'un tir dans un close c'est interdit. Et remarque que les aptitudes ne sont pas gênées par les retraites non plus (réacteur nova par exemple). Parce que quand tu es au close, tu gênes l'unité ennemie pour ses tirs ou ses psys ou ses mouvements. Si on peux charger après une attaque de close, on va gêner les unités ennemies avec lesquelles on était au contact avant de taper ET celles qu'on va contacter ensuite. Ca me semble un peu trop. Le tir ne pose pas se problème. Bah, je ne trouve pas. Je joue comme ça sans problème majeur. C'est de toute façon plus long, même en V8, dès qu'on a des PV multiples et des dommages multiples. Le close n'a pas à se plaindre chez moi, avec les FeP à 6 ps et les doubles saves, et les avancées et charges fixes. Les LF qui FeP à 6 ps aussi, c'est cool. Si on a une petite portée, bah on s'approche. Si on vaut taper beaucoup au close, bah on charge de pas trop loin. Certes, mais je n'arrive pas à virer par derrière, vraiment. Vis-à-vis de mon adversaire, et même visuellement, ça me fait trop bizarre.
  15. Mac Hammer 40K

    Pas mal de changements et de retours en arrière. Au fur et à mesure des parties, je change d’avis sur telle ou telle règle. Donc MàJ. 1) Les portées sont mesurées depuis le corps de la figurine si elle a le vol et si elle est montée sur un grand socle ovale avec une grande tige cruciforme. Ca concerne les aéronefs, mais aussi une harpy par exemple. C’est visuellement plus réaliste. 2) Dans le cas d’un tir de véhicule, les lignes de vue et les portées sont prises depuis l’arme qui tire, en considérant que le véhicule lui-même ne bloque pas ses propres lignes de vues. Là encore, c’est visuellement plus réaliste. Je n’arrive pas à me résoudre à la règle V8 sur ce coup là. 3) Pour la tenue d’un objectif, 1 PV de Troupes compte double et 1 PV d’un Aéronef compte pour moitié. Ca rejoint d’ailleurs l’esprit des nouvelles règles qui rendent les troupes super-opérationnelles et les aéronefs non opérationnels. Mais j’ai du mal à accepter qu’un IK avec 20 PV ou un stormraven ne puisse pas du tout tenir ou contester un objectif face à un unique gaunt… 4) J’ai procédé à une refonte complète des mouvements, en supprimant les consolidations et les engagements V8, et en étant plus souple. L’idée générale est de faciliter et d’encourager les mouvements, de rendre l’ensemble plus dynamique encore et d’augmenter les possibilités. 5) Retour en arrière en matière de portées de tir et lignes de vue, la V8 me gêne trop visuellement. Donc une figurine doit avoir une figurine ennemie visible à portée pour pouvoir tirer, et une unité ne peut pas allouer de blessure sur une figurine non visible ou hors de portée. Dans la même veine, seule une figurine à 1 ps d’un ennemie ou à 1 ps d’une figurine à 1 ps d’un ennemi peut taper au close, et seules les figurines ennemies à 1 ps de l’attaquant ou à 1 ps d’une figurine à 1 ps de l’attaquant peuvent mourir. On limite ainsi certains abus que permet sinon la V8. 6) Retour en arrière aussi sur l’allocation des blessures, car vraiment, visuellement, la règle V8 me choque finalement trop là encore. Je reviens donc au retrait des pertes depuis la figurine visible à portée la plus proche. Car encore une fois, j’ai beau essayer de me convaincre en jouant, chaque fois que je retire les pertes sans respecter ça, ça me fait tout bizarre. 7) Correction concernant les règles qui redirigent les blessures (protocole salvateurs des drones, gardes tyranids…).
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