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Lyondri

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À propos de Lyondri

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  1. Bonsoir à tous, Je vends deux boîtes des machines de siège produites par GW dans les années 2000 pour accompagner le supplément Warhammer Siège. Ces machines fabuleuses vont permettre à vos armées d'Age of Sigmar, de Warhammer Fantasy Battles ou du 9ème Age de prendre vaillamment d'assaut, ou de défendre avec acharnement les plus imprenables forteresses des Royaumes Mortels ou du Vieux Monde (enfin, comme vous voulez quoi...). Les deux boîtes sont complètes. 30€ par boîte, 50€ les deux, frais de port non-inclus. Paiement Paypal préféré. Envoi en Mondial Relay ou éventuellement remise en main propre sur Versailles/Orsay. Voir pourquoi pas à la Waaagh Tavern ?
  2. Exact, j'avais pas contrôlé le manuel du général.. Donc effectivement, en matched play on n'a droit qu'à une seule figurine de sort persistant. C'est vrai qu'il ne faut pas abuser des bonnes choses !
  3. Bin non, tu peux avoir plusieurs fois le même sort persistant sur la table... Je précise que j'ai relu la FAQ Malign Sorecery et je n'ai rien vu qui contredise le GBB.
  4. Oui tu peux. Les règles des sorts persistants sont disponibles dans le GBB (Gros Bouquin Bleu - le livre des règles) page 262. Pour lancer un sort persistant il te faut : - que le sort n'ai pas déjà été tenté d'être lancé dans ce même tour (comme tout les sorts) - que tu ais une figurine du sort disponible Donc si ton sort a été conjuré, tu peux le relancer Si tu as 2 figurines du sort, tu peux l'avoir actif deux fois.
  5. C'est même mieux encore : tu peux relancer un sort persistant même s'il n'est pas encore conjuré et donc s'il est encore sur la table ! Il suffit d'avoir une autre figurine supplémentaire du sort à disposition. Evidemment on ne peut jamais tenter de lancer plusieurs fois le même sort à la même phase mais sur deux phases ou plus c'est possible. Fin du HS sur les sorts persistants
  6. Sinon, pour en revenir au sujet (une liste Blade of Khorne avec le bataillon Brass despoiler), je pense qu'il faudra attendre le nouveau BT pour réfléchir sur les bonnes synergies Khorne/BoC. Néanmoins, il faudra sans doute privilégier une optique MSU, c'est à dire avec plein de petites unités qui vont aller mourir, pour pouvoir générer des points de Dîme de Sang. Je vais relire les warscrolls des prières mais il me semble que le -2 au lancement des sorts affecte tous les sorciers. Donc il n'y a pas ou peu de synergies avec les shamans.
  7. En fait il y a deux possibilités : - la plus probable : ton adversaire connait tes règles d'embuscade et verrouille sa zone de déploiement pour t'empêcher d'arriver dans son dos ou sur ses flancs. Ce cas est intéressant car une partie de son armée reste en retrait et occupe les objectifs qui sont dans sont terrain. Il peut même utiliser ses petites unités écrans, donc ces unités se retrouvent derrière et non pas devant ! C'est tout bon !! Mais là, 1er tour, double tour ou pas, tu ne pourras rien glisser et tes unités en embuscade devront arriver par ton bord de table. ça c'est moyen. C'est ici qu'on voit que le trait de commandement Ruse bestiale est très bien : en te permettant de faire arriver des unités au second tour, tu maintiens l'incertitude et tu le force à garder sa zone un tour de plus, le temps que tes unités invoquées par l'appel primordial arrivent. - la moins probable : ton adversaire a un plan très agressif (et il bouge d'emblée), ou bien il méconnait ton armée et il laisse des espaces dans son dos ou ses flancs pour invoquer. Bon bin là c'est facile, tu peux dérouler tes plans d'embuscade plus ou moins facilement. J'ajoute une précision pour les unités en embuscade ou invoquées : je privilégie les unités rapides mais aussi qui occupent peu de place, pour pouvoir justement se glisser dans les interstices des bords de table laissés ouverts. Donc moi j'utilise les chars, ils sont très bien pour ça. Mais oui, un gargant ou un cygor ça peut être intéressant ! Vu que j'ai prévu d'avoir à terme 2 ou 3 gargants dans mon armée, ça peut être un très bonne option.
  8. Pareil, je met en embuscade prioritairement les unités à forte mobilité, qui peuvent se déplacer rapidement là où elles seront rapidement au contact. Après ça dépend beaucoup de la situation oui. Un truc intéressant dans une armée d'allégeance Beast of Chaos, si tu as 2 ou 3 shamans (ces personnages sont trop forts), tu peux en mettre un en embuscade : comme ça, tu peux le faire arriver dans un coin, directement à portée pour lancer son sort Régression et casser la ligne adverse. En tout cas depuis que j'ai vu ce poste, j'attend avec im-pa-tien-ce le nouveau BT Blades of Khorne ! J'ai quelques figurines non encore peinte et le mix Khorne/BoC me parait très prometteur !
  9. Je viens de prendre connaissance de la FAQ...et c'est vrai que c'est beaucoup moins drôle en vrai ! D'ailleurs ce n'est pas bien clair. La FAQ dit : Si un sorcier réussit à lancer un sort en étant à 1" ou moins d’une figurine d’Umbral Spellportal, la ligne de vue et la portée du sort peuvent être déterminées depuis l’autre figurine d’Umbral Spellportal de ce sort persistant (...) ==> ça marche pour lancer des sorts persistants justement ? ça n'a pas l'air interdit justement.. La partie sur les sorts persistants prédateurs ne concerne que la fin de leur mouvement, et en rien leur lieu d'invocation.
  10. ça avait l'air bien sympa effectivement, dommage que je n'ai pas pu venir, même en remplacement sur une journée... Bravo d'organiser ces événements. Vas-y @Balrogue, poste le lien vers ta galerie http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/258041-aos-destruction-ironjawz-lombre-du-mordor-croise-les-orcs-de-warcraft/& Là j'aimerai bien une explication technique : comment on peut générer 10 points d'appel primordial au T1 ?? On peut spammer l'aptitude de commandement de l'omniharde (Rugissement tonitruant) ? Le général est le Shaggoth avec le trait qui permet de gagner au T1 D3 points de commandement ? Quel est ce mystérieux pouvoir qui permet de récupérer des pc sur 5+ ? Tu peux nous faire un petit débrief ? Je suis un joueur homme-bêtes et j'aimerai beaucoup avoir ton retour d'expérience
  11. Non, absolument pas ! Effectivement, une aptitude conférée par un bataillon ne s'applique qu'aux unités du bataillon. C'est moi qui avait oublié ce détail... Aucune règle particulière ne s'applique donc aux unités invoquées. Attention toutefois, les figurines du bataillon qui arrivent plus tard (parce qu'elles ont été mises en embuscade) continuent de bénéficier de l'aptitude du bataillon. Donc ça marche quand même avec des chars inclus de base dans la liste et que l'on mettrait en embuscade pour arriver T1 ou T2...
  12. Bonjour à tous, Je suis à la recherche de vieux Hommes-Bêtes métal oldhammer pour compléter mon armée, notamment les vieux ungors, les gors et les dragons-ogre. Paiement paypal préféré, prix raisonnable demandé Ce sont ces figurines par exemple :
  13. Ok j'avais pas compris, les cogs c'est pour assurer (entre autre) la charge le tour d'arrivée des renforts et des invocations. Mmmmh...mwouais...oui, c'est sûr que c'est cool mais non, je ne suis pas convaincu que ce soit décisif. L'effet restera assez situationnel malgré tout. Et donc je ne crois pas que cela ait sa place dans une liste dure. Maintenant, faut tester. Ta nouvelle liste ressemble pas mal à ce que je jouerai moi à 2000 pts oui Fin février il y a le tournoi MGWA (Tournoi MGWA). Parmi les participants il y a un gars qui va jouer une liste Beast of Chaos assez proche de ta liste initiale, avec plusieurs unités de 30 bestigors. Faudra suivre et voir le résultat qu'il aura obtenu ! Meuhtchoutchou- Greatfray: AllherdLEADERSDoombull (120)- General- Command Trait : Dominator- Artefact : Blade of the DesecratorGreat Bray Shaman (100)- Artefact : The Knowing Eye- Lore of the Twisted Wilds : Wild RampageGreat Bray Shaman (100)- Lore of the Twisted Wilds : Tendrils of AtrophyUNITS10 x Gors (80)- Gor-Blades & Beastshields10 x Ungors (60)- Mauls & Half-Shields10 x Ungors (60)- Mauls & Half-Shields10 x Ungors (60)- Mauls & Half-Shields10 x Ungors (60)- Mauls & Half-Shields30 x Bestigors (300)30 x Bestigors (300)30 x Bestigors (300)30 x Bestigors (300)BATTALIONSDesolating Beastherd (150)TOTAL: 1990/2000 EXTRA COMMAND POINTS: 1 WOUNDS: 188LEADERS: 3/6 BATTLELINES: 5 (3+) BEHEMOTHS: 0/4 ARTILLERY: 0/4ARTEFACTS: 2/2 ALLIES: 0/400
  14. Oui mais je pense que tu n'en as pas vraiment besoin en fait. Tes bestigors bougent à 6. Grâce au porte-bannière, ils peuvent avoir +1" lorsqu'ils courent. Ensuite, rappelle toi que chaque figurine des unités qui se trouvent à 12" ou moins d'un ou plusieurs shaman(s) gagne +3" déplacement !! Ha! Ha! Ha! Ces shamans sont vraiment excellents ! Et toi tu en as trois dans ta liste, donc tu peux couvrir toute ton armée si tu veux !! Donc tes bestigors peuvent bouger de 6+1d6+1+3" et ensuite charger de 2d6 grâce au braillecorne. Dans la plupart des cas, avec 10" + 1d6 de mouvement tu devrais être confortable pour charger sans avoir besoin du bonus de 2" fourni par les cogs. Pourquoi tu t'emmerdes avec un endless spell qui va aussi booster ton adversaire ?? Exact, ce deuxième effet kiss cool peut être décisif effectivement. A la réflexion, je pense que je vais le commander et l'inclure dans ma liste. Il est effectivement cher mais ce sort mérite d'être testé. Les gargants, effectivement c'est du lourd : 3 types d'attaques de mêlée à (très) grosse perforation et deux règles spéciales à gros potentiel : Besace bien, remplie qui permet de choisir une figurine (avec 3pv ou moins) et de la tuer - rien de moins (très pratique pour éliminer les bannières et les musiciens, voir pourquoi pas les personnages qui auraient été blessés), et surtout Donner du fouet qui ajoute +1 attaque à ses armes de mêlée ! Donc c'est déjà +3 attaques de gagnées (3 profiles d'armes de mêlée) et surtout...Ha! Ha! Ha! +1 attaque de Coup d'Boule, qui fait 6 dégâts flat, direct (quand le géant n'est pas blessé) ! Si tu as des gargants ou des ghorgon, il te faudra prendre le sort Fureur titanesque qui ajoute encore +1 attaque aux armes de mêlée d'un monstre ! Sur un gargant non blessé, 3 Coup d'Boule c'est potentiellement...Ha! Ha! Ha!...18 dégâts flat !! Bref, ton adversaire ne peut pas se permettre d'ignorer un gargant... Maintenant, c'est un profil dégressif comme tout les béhémoths, donc tout ça c'est un peu théorique mais oui, il y a des choses à faire avec Les Tuskgor chariots ne sont pas spécialement fort. Je les joue en les invocations pour leur mobilité surtout. Une unité invoquée c'est une unité qui arrive en cours de partie. On a vu qu'elle ne pourra pas forcément arriver précisément là où on voudrait, donc il faut qu'elle soit suffisamment rapide pour rejoindre rapidement les points chaud du champ de bataille en une phase de mouvement maximum. Une unité invoquée T2 ne peut bouger que T3, si en plus elle doit mettre 2 tours pour arriver, ça veut dire qu'elle charge T4. A ce moment là la bataille est souvent déjà pliée, ce n'est que rarement qu'un char pourra faire la différence. Une unité invoquée doit donc être en mesure de charger à coup sûr dès le tour suivant, et potentiellement dès son tour d'arrivée ! Il y a aussi le fait que les chars sont des figurines uniques, que l'on peut relativement plus facilement placer sur un bord de table (on a vu que les adversaire parviennent généralement très bien à protéger leur zone). Et puis un char, c'est 10 attaques en charge avec quelques bonus potentiels...donc si t'es pas trop malchanceux aux dés, ça peut faire quelques dégâts. Dans le bataillon de Nurgle, c'est encore plus intéressant. Vu que c'est une unité gratuite, on voudra effectivement l'envoyer se suicider sur une cible importante ! Que du bonheur...
  15. Je dois d'abord dire que je n'ai jamais été particulièrement fan de la magie. La magie est en effet beaucoup trop aléatoire et généralement (enfin...d'après mon expérience de jeu depuis WFB en tout cas...) peu de sorts sont vraiment lancés avec succès. Pour réussir un sort, il faut beaucoup trop de conditions : ton sorcier doit être en position de lancer le sort (c'est à dire à portée d'une cible intéressante), il faut réussir le jet de magie et le sort ne doit pas être dissipé (au moins dans AoS il n'y a plus de parchemins anti-magie...). Que peut t'apporter les Chronomantic Cogs : tu peux ajouter 2" à tous tes mouvements, ce qui te permet de te repositionner plus facilement sur le champ de bataille, et qui te permet de sécuriser davantage tes charges. Or on a vu que les Hommes-Bêtes ont déjà le...bras...plutôt long à ce niveau ! Alors 2" de plus c'est cool mais tu n'en as pas vraiment besoin...et c'est aussi un bonus pour ton adversaire. Donc bof a priori. Sinon tu peux jeter un sort de plus, ce qui va notamment permettre à un de tes shamans de lancer son sort Régression que je trouve absolument excellent. Mais là encore, est-ce que tu as vraiment besoin de lancer un sort de plus ? Pas sûr...Vrille d'atrophie se lance à 12" d'un shaman seulement ce qui est court. Régression à 18" ce qui est mieux. Donc cela suppose que tes shamans soient plutôt proche de l'ennemi. Or tu vas avoir un de tes deux shamans qui va se retrouver en retrait, proche de la Pierre des Hardes pour y sacrifier des ungors et invoquer des enfants du Chaos. Celui-là risque de ne pas pouvoir lancer de sort : il sera trop loin (tu feras donc attention à ce que ce soit ce shaman là qui ait le sort Ronces Pernicieuses, ce sort ayant une portée de 24" vers un décor). Et puis Régression pour être excellent dépend aussi beaucoup du positionnement des unités sur la table. Bref : ce n'est pas décisif, l'effet sera surtout situationnel. La mécanique est sympa dans une partie détendue ou en campagne. Pour une liste dure optimisée, non, il te faut du fiable qui marche tout le temps ou presque. J'ai moins d'avis sur le Wildfire Taurus. C'est une source intéressante de blessures mortelles et l'effet est doublé contre les grosses unités. Tu peux le placer à 12" de ton shaman et il se déplace de 12", donc tu peux aller chercher une unité ou un personnage à 24" de ton sorcier donc un champ quand même assez large pour atteindre pas mal de monde. Si ton shaman est bien positionné, il peut être hors de portée de dissipation des sorciers adverses dans ce cas, tu peux réussir sur le simple lancement du sort à 6. En fait, ce qui est intéressant avec ce sort, c'est qu'il te permet d'atteindre l'effet que tu cherches avec les ungors raiders : sniper les personnage isolés qui se cachent derrière les unités ennemies : le taureau traverse la horde ennemie en première ligne (d6 blessures mortelles) et termine à moins de 1" du personnage isolé et Bim ! d3 blessures mortelles ! Et attention ! Le sort n'est pas obligé de bouger en ligne droite ! Il peux donc survoler plusieurs unités ! ça me parait plutôt efficace en effet, ça vaudrait le coup d'essayer. Comme je disais, je n'ai fait qu'un seul tournoi (pour l'instant !). C'était les Joutes Royales à Versailles, en double 2x1000 pts. J'avais : Liste Omniharde 1 Doombull (mon général) 1 Shaman 6 Minotaures 30 Bestigors 3x10 ungors Pour mes invocations, j'avais 3 chars tuskgor. Je voulais jouer sur la mécanique d'invocation/appel primordial, avec l'aptitude du commandement Rugissement tonitruant. Le but était d'invoquer un char à chaque tour pour les faire arriver dans le dos de mes adversaires. La génération de points d'appel primordial a bien marché (j'ai même pas eu à utiliser l'aptitude) mais je me suis rendu-compte tout de suite que personne ne laisse d'espace libre dans son terrain pour que tu puisses faire arriver tes troupes invoquées ou en embuscade où tu veux..donc c'est moins décisif que ce que j'avais pensé au départ. Je prépare quelques listes à 2000pts en ce moment, pour jouer au club ou pour un prochain tournoi justement. Je pense tester un truc du genre Doombull, 2 shamans, 2x30 Bestigors, 2 ou 3 Gargants et des paquets de ungors...avec des chars pour les invocations.
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