• Annonces

    • Crilest

      Facebook, Twitch et Youtube Warfo!   29/01/2017

      Facebook, Twitch et Youtube Warfo! N'hésitez pas à vous abonner! (Cliquez pour avoir les liens directs) :
      Twitch https://www.twitch.tv/warfo_ // Youtube https://www.youtube.com/channel/UCdfGqlNnp_NRXtUkD9zB1Uw // Facebook https://www.facebook.com/groups/28144942833/

fire_angel

Membres
  • Compteur de contenus

    925
  • Inscription

  • Dernière visite

À propos de fire_angel

Contact Methods

  • Website URL
    http://
  • ICQ
    0

Previous Fields

  • Jeux
    40k forever : -Dark angels -Thousand sons -Tyranides -Chasseurs de démons -Eldar noirs -Tau

Visiteurs récents du profil

5 494 visualisations du profil
  1. J'ai cru voir dans les discutions des histoires de "fin des temps avec retour des primarques avant le changement total du jeu". Eh bien, dites moi, ça n'y ressemblerais pas "un chouilla" ça ? : http://www.belloflostsouls.net/2016/10/breaking-40k-magnus-the-red-daemon-primarch-spotted.html Fire
  2. Bonjour, j'ai une question, ou plutôt un doute sur la règle Feintes et embuscades. Celle-ci permet de sprinter, ou turbobooster PUIS faire tirer l'unité lorsqu'on est à 12 ps du commandeur/fireblade. Cela influe-t'il sur les tirs de l'unité ? Etant donné que normalement on ne peut faire que soit l'un, soit l'autre, j'aurais tendance à dire non, mais j'ai peur que certains adversaires me demandent de ne tirer qu'au juger lorsque je ferais cela. Pour l'infanterie, comme dit avant, on ne peut normalement pas faire les 2 donc on ne trouvera pas de références dans les règles pouvant faire pencher vers l'option "tir au juger". De plus, la distance de mouvement n'influe généralement pas sur les tirs de l'infanterie, c'est toujours binaire "immobile/mobile". Par contre pour les véhicules, la distance de mouvement influe directement sur la possibilité de tirer à pleine CT ou au jugé. Ma vision des choses est la suivante : les règles de tirs ne stipulent que les vitesse de mouvement durant la phase de mouvement (immobile/combat/manoeuvre). Le mouvement "bonus" se faisant en phase de tir, pour moi il n'est pas pris en compte. Donc un Hammerhead peut par exemple faire 6 ps en turbo-boost, puis tirer avec toutes ses armes à pleine CT s'il est resté immobile en phase de mouvement, ou alors faire 6 ps en phase de mouvement, puis 6 ps en turbo-boost, et tirer avec 1 arme à pleine CT et le reste au juger. Etes vous d'accord avec cette vision des choses ? fire
  3. Bonjour, j'ai une question concernant l'utilisation "en solo" de du support squadron de la Ravenwing, c'est à dire dans une armée n'ayant pas d'autres unités avec la règle ravenwing. Evidemment dans ce cas, elle ne peut pas utiliser la règle "bouclier raven", ça c'est clair. Par contre, dans le règles spéciales gagnées par la formation, il y'a tout de même "âpre résolution", ce qui combiné avec le bouclier raven, lui permet de couvrir ses potes en touchant à 5+ et non 6+. Mais qu'en est-il si le support squadron est lui même chargé ? Il bénéficie de la règle âpre résolution, donc celà lui donne-t'il de facto le droit de tirer en état d'alerte, alors que les véhicules n'y ont habituellement pas droit ? La règle âpre résolution me met le doute. Fire
  4. Mais je ne conteste pas cette conclusion. Je signale juste que comme d'hab dans la vision RAW du jeu, c'est de l'enfilage de drosophile, et que cette vision n'est qu'une façon d'envisager le jeu, pas forcément la parole divine.   Fire
  5. Rien à voir : ou as-tu vu que je parlais de fluff ?? Je parle juste de logique de joueur qui joue avec ses pitous : pourquoi désigner si on touche pas mieux que sans désigner ? Absolument rien à voir avec le fluff.   Et pour ce qui est de l'exemple à 3 touches de désignations, franchement je me suis demandé si c'était de l'humour.   fire
  6. Donc si on suit votre raisonnement, si on tire sur un truc invisible/volant avec du désignateur, on touche sur du 6. Bon là ok. Ensuite si on a réussis une touche et qu'on veut faire partir un missile on touche encore sur du 6. Là ou ça me chiffonne, c'est que dans ce cas pourquoi on se ferais chier à désigner d'abord au lieu de simplement tirer de façon "normale" le missile qui de toute façon touche déjà sur 6+ ???? Oui bon on gagne le pas de ligne de vue et pas de couvert.... mais que 1 fois sur 6 ... waahouuu.   Bref encore une application bête et stupide du RAW, alors qu'il me semble évident que les règles du tir au juger n'ont pas été écrites en tenant compte des particularité particulièrement particulières du tir de missile tau en 2 jets pour toucher.....   Donc en gros les gratteurs demanderont le 6 pour toucher au missile même si désignation "parceque c'est écris comme ça ma bonne dame", les gens qui jouent pour le plaisir feront ce qui leur semble plus logique.
  7. Bon alors après épluchage du dex et tarabiscotage des listes d'armée, j'ai plus ou moins résolu mon soucis de skyray et éthéré dur à sélectionner. La solution est de jouer 2 détachements, un hunter cadre classique, et un détachement inter-armées à côté. Le détachement inter-armée est assez facile à délocker vu que l'on a accès à des QG peu chers (éthérés justement, mais aussi fireblade) et des troupes bon marché également (60 pts les 10 kroots ou 54 pts les 6 GDF). Sa délocke donc les 3 slots de soutien pour sortir du skyray et les 2 slots de QG pour les éthérés. La seule vraie contrainte est l'obligation de jouer 5 troupes entre le hunter cadre et le détachement, mais bon à seulement une 60 aine de points la troupe, c'est pas la mort.   Autre petite pépite que j'ai découvert en relisant bien le codex cet aprem : les anciennes armes expérimentales que sont le lanceur de charge et le cyclo éclateur n'en sont plus. Donc on peut en équiper n'importe quel shasui crisis de base, et du nombre d'exemplaire que l'on veut. En gros pour 156 pts, un pack de 3 crisis peut ballancer 6 galettes F4P5 sans couvert.... Ou pour le même prix, on peut constituer une unité de choc ballançant pas moins de 18 tirs F7 à elle seule, ou même 6 explosions F8 (avec le risque de surchauffe qui va bien). Et bien sur on peut imaginer toutes les combinaisons avec les autres armes qui n'étaient pas possibles avant du fait que l'on ne pouvait en avoir qu'un seul exemplaire, ce qui limitait fortement l'impact de l'arme sur la partie.   fire
  8. Hello, perso je suis assez content du codex, car ils n'ont pas beaucoup changé depuis la dernière édition, que j'adorais.   Celà dit, si on veut utiliser le détachement du codex je me suis rendu compte d'un petit soucis concernant certaines unités.... En effet autant on peu faire un peu ce qu'on veut pour sortir un max de crisis et autres exo-armures, par contre ce n'est pas vraiment le cas d'autres unités. Je pense notamment aux étérés, Ils n'apparaissent simplement pas dans le hunter cadre de base, et il faut cumuler un minimum de 2 commanders et 1 unité de bodyguards (en allignant un hunter cadre plus un contingent headquarters) pour pouvoir en jouer !! Autrement dit beaucoup de points à investir pour un seul et unique éthéré. Même chose pour le Skyray, mais en pire : lui non plus n'est pas présent dans le hunter cadre, et il faut alligner pas moins de 3 hammerhead pour avoir le droit d'en jouer un seul !   C'est très surprenant car les autres unités qui ne figurent pas de base dans le hunter cadre, disposent de leur mini-formation sans règle spé qui permettent de les prendre en plus du hunter cadre à l'unité (les unités de drones et les volants). Alors pourquoi limiter aussi fortement les éthérés et les skyray, 2 unités qui pourtant sont loin d'être clefs dans le dos et qui requierent un minimum de coordinations avec le reste de la liste pour en tirer la moelle. Brefle, simple erreur (surtout pour le sky) ou volontée bizarre ?   Après il y'a toujours la possibilité d'utiliser le détachement inter-arme, ou la méthode libre, et d'y inclure un hunter cadre en formation supplémentaire. Sa délocke alors tous les choix du codex à l'unité en supplément. Mais dans ce cas, on perd la règle puissance de feu coordonnée, qui est quand même quasiment la seule évolution du codex, un peu con non ? L'appui feu à 12 ps de la formation est aussi énormissime, mais ça fait très léger comme évolution si c'est la seule nouvelle règle spé dont on hérite alors que le codex est nouveau...   Y'a les nouvelles unités ok, mais je trouve les breachers anecdotiques (les tau pouvaient déjà avoir toute la PA qu'ils veulent ou alors saturent aisément les 3+ sans avoir besoin d'une PA3), et la stormsurge c'est à réserver pour les méga-parties je trouve. Reste la ghostkeel, très sympa, mais perso j'ai pas envie de me faire assassiner le portefeuille ( 60€ ??? WTF ????) une fois de plus par une société qui a prouvé plus d'une fois le mépris qu'elle éprouve à l'égard de ses client et des vétérans qui font vivre sa franchise.   Après pour jouer ce qu'on veut, y'a toujours la solution de filou qui consiste à jouer un détachement tau empire, et jouer un détachement allié enclave farsight, qui prend la quasi totalité de ses choix dans le codex.... tau empire. Mais ça m'agace un peu de devoir filouter comme ça et de me dire que du coup telle telle et telle unité n'ont pas les bonus du détachement parcque j'ai du les prendre hors détachement principal.
  9. Ah oui effectivement ! Super, merci pour la VO !   Fire
  10. Bon, dans un sens je suis content de voir que finalement ma question n'était pas conne, mais dans un autre j'aurais préféré que la VO soit plus expicite et qu'il y'ai une réponse franche .....
  11. Bonjour, j'ai un petit soucis concernant la rédaction de l'appui feu dans le codex Fr. Voici le texte en question :     En lisant ça, je me dis "tiens ils ont nerfé l'appui feu". Car en effet, il sera bien moins courant d'être à 6 ps de l'unité qui charge, que dans la version précédente ou il suffisait d'être à 6 ps de ses potes qui se faisaient charger, ce qui augmentait considérablement la zone d'appui-feu, et la décallais "dans nos ligne" surtout, là ou il y'a le plus de potes justement. Soit, après tout c'est vrai que c'était fort.   Sauf qu'après épluchage du codex, je lis ça dans les règles spé de la formation hunter carde :     Du coup ça me met foutrement le doute : en fait la distance se mesure aux closeurs ou aux closés ??? La règle spéciale appui feu seule ne laisserait pas de doute, mais le commentaire de la formation lui insinue le contraire !!   Brefle, qu'en pensez vous ? La version UK est elle aussi ambigue ?   Fire
  12. Je vais arrêter de suivre ce sujet car quand je lis des choses du genre : [quote] Par contre, peut on maintenant comparer ce même cas de figure avec ton ionhead ? Ça va être très rapide étant donné qu'en tir normal les probabilité de faire sauter un blindage 14 sont de 0%[/quote] Alors que j'ai mis le message juste avant que le rôle du ionhead [b]N'EST PAS[/b] l'antiblindé lourd, bah j'ai vraiment l'impression de parler dans le vent et que les gens ne lisent et comprennent vraiment que ce qu'ils veulent. fire
  13. [quote]C'est normal, tu ne voit que leur efficacité unique et sans prendre en compte que pour les faire taire ton adversaire devra détruire 2 blindés lourds, tu détruira pas grand chose au niveau blindé avec des hammerions, même la F8 unique est souvent insuffisante[/quote] Je n'ai jamais dit qu'un ionhead remplaçait efficacement un Railhead dans son rôle antichar. Ce que je dis, c'est que le railhead est mauvais dans son rôle antichar qui est pourtant son rôle de prédilection. Le ionhead ne fera pas mieux, mais par contre, le ionhead est lui efficace dans son rôle, à savoir viser les formations serrées de marines et/ou de chars légers à moyens. Pour ceux qui doutent de mon affirmation sur l'inefficacité du railhead, voyez ce qui suit : Chances de péter un blindage 14 = 1*2/3*1/3*1/2 = 0.111 Seulement 11.1% de chance de péter un land raider, désolé mais je trouve ça mauvais. Et là, je ne tiens compte que d'un tir sec, sans bonus ou malus. S'il y'a un couvert (et on aura pas toujours des désignateurs de dispo pour le faire sauter, cela fait carrément tomber la stat à des chiffres minuscules. Si on regarde un blindage 13, c'est pas beaucoup mieux : 1*2/3*1/2*1/2 = 0.166. Soit seulement 16.6% de chance de le péter. Autant ces statistiques sont tout à fait acceptables pour une arme lourde que l'on ajoute à une unité (genre typiquement l'arme lourde d'escouade), car c'est un option tactique que l'on ajoute au reste des possibilités de l'unité, pour une somme relativement abordable (autour d'une 20aine de points habituellement), tout en étant multipliable à l'envi sur de nombreuses unités. Autant sur une unité dont c'est l'arme principale, et quasiment la raison d'être, je trouve ça vraiment, mais alors vraiment naze. Pour ce qui est du fait que l'adversaire "cherchera à détruire les hammer", c'est un argument aussi valable pour le rail que le ionhead, donc hors propos. fire
  14. Je trouve l'argument du "il faut les jouer en doublette pour que ça marche" fallacieux. S'il faut multiplier les unités pour qu'elle fasse quelquechose, c'est que fondamentalement l'unité elle même n'est pas super efficace. A l'exception des unité spécialisées dans le soutien (type psyker buffant, désignateurs lasers, etc) si une unité n'est pas capable de faire seule le taff qu'elle est sensée faire, je ne la prends pas. fire
  15. Pour compléter mon propos sur le railhead dont je trouve l'utilité douteuse, je rajouterais que depuis le nouveau codex, les solutions antichar lourd ont prit un gros up via un boost discret mais malgré tout conséquent : le blaster à fusion passant à 18 ps de portée. Ajouté à cela la possibilité d'avoir un pack de crisis tueuses de char (via la puce de puretide), on obtient une unité sacrément efficace en antichar : -Quand un blindage inférieur à 12 se présente, on reste tranquillement dans la portée longue du blaster, avec une F8 PA1 relançant la pénétration, on a quand même de très bonnes chances de venir à bout du blindé. Entre la portée du blaster et le recul, on se retrouve tranquillement à environ 24-25 ps de notre cible, de quoi trouver une cachette ou se mettre hors portée de charge éventuelle. -Quand un blindage supérieur à 12 se présente et que sa destruction devient une priorité, bah on prend un peu de risque et on s'approche à 9 ps. Certes le railhead garde l'avantage d'avoir une zone d'effet de quasiment toute la table, contrairement aux crisis qui dans le cas d'un blindage supérieur à 12 n'ont que 15 ps. Mais en soupoudrant la liste de blasters, on se rend vite compte que ça marche très bien. Il y'aura toujours le cas d'un char de fond de cours, ou le rail garde sa suprématie, mais bon ils ne sont quand même pas la majorité des cas. fire