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fire_angel

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  1. fire_angel

    [DAngels] Hellblasters ou Dark knights ?

    Pour revenir sur ce point, je modulerais les couples QG/pourvoyeurs de plasma par le fait que Azrael donne le full reroll à tout le monde, ravenwing compris. Donc dans une compo ou les BK sont pris "a la place des hellblasters", on peut tout à fait construire une compo cohérente sur cette association. Après le mouvement des BK donne envie d'aller chercher plus loin, et on risque alors de sortir de la bulle d'Azrael, là ou sammael suivra plus facilement. C'est sur qu'à choisir entre un reroll à la touche, ou reroll des 1 en blessures, mieux vaut le reroll à la touche pour minimiser le nombre de surchauffes. Cela dis la fiabilisation de la blessure est pas anecdotique, un jet à 3+ reroll des 1 aboutis à des stats proches du 2+. Avec un jet de blessure à 3+ sec, combien de fois on a vu une rafale de 7-8 touches ne faire qu'une ou 2 blessures.... Le talonmaster apporte aussi l'annulation du couvert, petit bonus pas indispensable mais qui fait bien plaisir quand tu l'as ! Donc les 2 c'est encore mieux ! Par contre pas trop d'accord pour le darkshrood et l'ancient. Le darkshrood sera peu rentabilisé s'il doit suivre les BK, alors que gardé dans tes lignes à protéger les unités à couvert, les chars et tout ce qui garde ton camp il est plus utile. Mettre -1 pour toucher sur une seule unité pour 138 pts, c'est pas génial. L'ancient concrètement n'apporte pas grand chose. +1 attaque pour les motards, ouais donc en gros tu va gagner 4-5 attaques, et il coute à lui seul près de 3 BK. Je préfère les 6 tirs de serres à plasma que les 4-5 attaques bonus !
  2. fire_angel

    [DAngels] Hellblasters ou Dark knights ?

    MDR, non mais arrête avec ta mauvaise foi. On peu comparer la portée des unités qui ont un potentiel de létalité comparable. Avoir plus de portée si tu fais 3 fois moins de tir est hors de propos : on ne compare pas un hunter avec son unique tir, à une unité complète de hellblasters/black knights sur le seul critère de la portée.
  3. fire_angel

    [DAngels] Hellblasters ou Dark knights ?

    Je n'avais pas pensé au strat auspex et au couvert, merci pour ces remarques intéressantes. Cela dit pour le couvert, on a le +1 endu qui permet de mieux tanker et ce, même a découvert. Je suis d'accord avec toi, les deux se valent, c'est plus le style de liste qui fera le choix.
  4. fire_angel

    [DAngels] Hellblasters ou Dark knights ?

    Mes comparaisons ne laissent pas trop de doutes, je ne vois pas comment tu pouvais te poser la question. Pour ce qui est du rôle je ne partage pas du tout ton point de vue. Il faut sortir des stéréotypes, pourquoi des motards devraient forcément foncer dans le tas tete baissée ? Qui peut le plus peut le moins, et à partir du moment où ils ont un armement proche et donc la même nuisance potentielle, rien ne nous empêche de les garder dans nos lignes en gardien de buts. Leur mouvement peut alors être considéré uniquement comme un bonus a utiliser au moment opportun pour surprendre l'adversaire, et pas une fin en soit pour faire 20 PS à tous les tours. A partir de là, on peut les mettre en concurrence, puisque les Black knight peuvent assumer tous les rôles qu'assument les hellblasters, et bien plus encore.
  5. Bonjour à tous, après la mise à jour des coûts de pas mal d'unité, en réfléchissant aux Dark knights, surtout au niveau de leur utilité comparé à leur prix, j'en suis venu à me dire que maintenant ils entraient sacrément en compétition avec les hellblasters. Car effectivement, avec la forte baisse des Dark knights, ils sortent de la case "tellement cher que tu les rentabilisera jamais". Si on fait le compte des +/-, comparé aux hellblasters : + : +1 endu +1 en force et PA-1 au close, D3 dmg sur un 6 pour blesser. Mouvement de 14 ps au lieu de 6 Portée de 18 PS en double tir Statut Assaut 2 qui permet d'advance et tirer quand même, et qui se combote parfaitement avec "vitesse du corbeau" pour passer à 20 ps de mouvement, ne pas avoir de malus et gagner une 4++. - : Coûte 5 pts de plus Pas de longue portée comme le tir à 30 ps Moins facile à cacher Pas transportables Pa -3 au lieu de -4 Je ne parle pas de "armes du moyen âge technologique" car si l'on se pose la question entre hellblasters ou dark knights c'est qu'on joue DA, et donc les 2 peuvent en bénéficier. Au final je trouve quand même qu'il y'a de quoi se poser franchement la question. La seule vraie contrainte étant le +5 pts, mais quand on voit les avantages.... Le tir à longue portée je trouve que c'est anecdotique, d'une part car on parle alors d'un tir unique, qui aura peu d'impact. D'autre part si on parle de portée effective (mouvement + portée), on est à 36 ps en tir unique et 21 ps pour le double tir pour les hellblasters, et on est à 32 ps DE BASE, voir 38 ps en advance pour les dark knights. A part si l'on voulait jouer 2*10 hellblasters, ou là effectivement la différence en points commence à compter, mais quand on a juste un petit pack de 5 à 10, je pense que le surcoût en vaut la peine. Vous en pensez quoi ?
  6. fire_angel

    [SMC - AL] Construire une liste anti-Tau...

    Il y'a un truc qui me choque énormément dans ce que tu dis : la liste que tu énonce représente au bas mot 2500 pts.... Genre les crisis, équipées correctement on frole les 100 pts pièces, ce qui pour 18 représente à elles seules plus de 1500 pts. Pas étonnant que tu ais du mal si toi tu joue bien à 1500 pts...
  7. fire_angel

    [Tau] jouer tau agressif

    Page 126, encart "règles de jeu égal". Après les limitations type "pas de doublettes/triplettes" précisées dans la 1ere big FAQ sont quand même pas trop gênantes : dés 1500 on peut aligner 3 coldstar ....
  8. fire_angel

    [Tau] jouer tau agressif

    Non c'est un commander (coldstar, xv8 ou enforcer) par détachement. Autrement dit, à 1500 tu peux avoir légalement 3 commanders si tu remplis les détachements. Ce qui est relativement facile avec la liste tau : un détachement d'avant garde avec 3 attaque rapide et 1 QG minimum peut être remplis par le commander, et 3*4 chiens kroots pour seulement 48 pts. Et en plus de ne p pas être une taxe excessive, les chiens peuvent faire des choses rigolotes avec leurs mouvements de 12 ps et leur relance de charge.
  9. fire_angel

    [TAU] Avant Garde Sa'cea

    Le strat sacéa permet effectivement de coller un pion à un perso qui ne serait pas normalement une cible éligible, mais ensuite c'est bien l'unité porteuse du seeker qui déclenche son tir de missile et choisit sa cible. Hors à ce moment là, si le perso n'est toujours pas une cible éligible, le pion ne te permet pas de contourner cette limitation. Si le perso EST une cible éligible (CAD le plus proche), dans ce cas l'avantage apporté par le strat est moindre, car n'importe quel porteur de désignateur pourrait alors lui coller un pion.
  10. fire_angel

    Question Armée Tau

    Il ne faut pas compter comme ça : un drone qui arrête un coup de canon laser c'est peut être 6 PV de sauvés sur ta riptide/broad/commander. Pour ce qui est du choix des drones, je modulerais le fait que vous enterriez tout autre drones au profit des shield drones. En effet, TOUS les autres drones ont le protocole salvateur, et peuvent gober un coup de lazcan pour sauver une fig plus importante qu'eux. Finalement, le shield drone n'a que la 5+ de FNP en plus, ce qui revient à sauver 1 drone sur trois. Y'a bien l'invu aussi ok, mais elle ne sert que si l 'adversaire tire directement sur les drones, et avec des armes à malus de PA, vu que les autres drones ont minimum 4+ de base. En soit c'est déjà une bonne nouvelle que l'adversaire utilise ce type d'arme, ça sera toujours des tirs puissants de moins sur vos unités clefs. Par contre, un bête gun drone apporte avec lui ses 4 shoots F5 à 18 ps. Et si on commence à les booster avec tous les gadgets à dispositions (cadre et contrôleur à portée notamment), ben on obtient simplement le meilleur rapport prix/touche de F5 du codex. Dans ces conditions, un petit groupe de 6 drones ballance pas moins de 36 Shoots de F5 à 9 PS touchant à 4+ .... Donc bon, je pense qu'un petit panachage des shield/gun drones peut avoir son utilité, et limite aussi au passage l'effet "je dépense 200 pts dans des drones dont la seule utilité est de prendre la mort", car les guns drones vont faire aussi un peu de taff.
  11. fire_angel

    Crisis et tau en projection

    La crisis est clairement trop chère. La seule config viable c'est le triple ioniseur cyclique (ou double ioniseur + ATS). Dans cette config elle font quand même bien mal, chaque crisis en stat couche 2 primaris ou fait 4 Pv sur un véhicule/gros truc. C'est pas si mal, mais à presque 100 points pièces, c'est dur à justifier dans une liste. Et si on part dans les config cheap, genre la triple canon à induction à 66 pts, c'est pas si mal, mais ça ne fait pas quelquechose que les autres unités du codex peuvent faire, souvent pour bien moins cher. Au final, je trouve que si l'on veut jouer de la crisis, il vaut mieux spammer les QG (coldstar ou XV8 iridium) en faisant plein de petits détachement, genre 3*4 chiens permettent de jouer un QG légalement, et ça ne coute que 46 pts. Les QG ont un bien meilleur rapport points/puissance, grâce à leur CT, les 4 slots d'armes dispos, et leur statut de perso leur permet aussi de moins prendre la foudre en retour.
  12. fire_angel

    ETC [Tau]

    Rien que le fait de choisir un enforcer, ça se discute : un classique XV8 mais en iridium est plus résistant qu'un enforcer. Après le +1 PV du enforcer peut servir quand on prend des blessures mortelles par ex (qui dans ce cas se contrefoutent de la 2+), mais bon sur un perso on peut facilement éviter d'en prendre trop.
  13. fire_angel

    ETC [Tau]

    Ouais, dans le sujet que j'avais lancé on m'avais sortis les même arguments. Sauf qu'un ionhead peut tout aussi bien faire tout ça, vu que c'est strictement le même chassis. Sauf qu'en plus il peut tirer à tous les tours et continuer à faire ma et attirer des tirs de part sa nuisance potentielle.
  14. fire_angel

    ETC [Tau]

    La riptide reste chère quel que soit sa config, et se rentabilise donc rarement. De plus ça reste un gros profil (sensible aux unités spécialisée antichar ou antigros genre la déva 4 lazer chérubin à portée de lieutenant) et qui est dégressif. Donc quand on part de base d'une CT de 4+ et que celle ci baisse, on se retrouve vite à ne plus rien faire. Elle a du potentiel, mais n'est pas dénuée de défauts.... Je suis d'accord, j'avais fait un post qui montrait clairement qu'en stat, le skyray est inférieur au ionhead à tout point de vue.
  15. fire_angel

    [DA] land raider

    Petit truc sympa pour les Land raiders DA : Tu peux les faire passer Deathwing avec un stratagème. Un des seul mais néanmoins intéressant bonus gagné est de lui permettre un full re-roll quand il est à portée de Belial, rigolo pour un cruz à portée courte (38 shoots F4 et 6 re-roll !). Après le Land souffre de son statut de sac à point. Il n'est pas fondamentalement mauvais, il fera même royalement chier les adversaires mi-mou qui n'ont que peu d'antichar vu sa résistance. Mais pour les autres qui auront prévu le coup pour gérer les gros truc, c'est la cible prioritaire qui permettra à ses unités anti-gros de se rentabiliser à coup sur. Genre une simple déva 4 lazer + chérubins à portée de capitaine et lieutenant le dézingue en 2 tours sans forcer, 1 seul avec un peu de réussite et/ou l'utilisation d'une relance de commandement sur un dégât.
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