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      Facebook, Twitch et Youtube Warfo!   29/01/2017

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  1. Codex DA et BA avant Noel et Demons comme 1er Codex 2018

    Juste une petite reflexion sur le trait de chapitre : concrètement c'est moyen bof quand on le confronte à la réalité des conditions qui se présentent sur une table. -Relance des 1 si tu ne bouge pas : On a donc l'équivalent du bonus d'aura des QG intermédiaires de série sur nos troupiers MAIS s'ils ne bougent pas .... Ouais, on a quand même vu plus follichon. Surtout que le malus de devoir rester immobile pour avoir la relance sera souvent tactiquement gènant : bouger et avoir le double tir des armes à tir rapide, ou rester immobile et relance les 1 même sur l'arme lourde .... -Relance des 1 en overwatch : là de prime abord, c'est un poil mieux car c'est un bonus qui à ma connaissance n'est trouvable nul part ailleurs chez les marsouins. Sauf que quand on réfléchit, on se rend compte que certes on relance les 1, mais il faut encore un 6 derrière .... Donc on passe d'une stat brut de 16% de touche à .... 19% de touches.... Wooohoooo ! -Pas plus d'un mort au test de Cd : Pas mal quand on joue des gros patés, mais au final entre la relance et la bon com de base, les cas ou l'on aurait plus d'un seul mort par test de Cd seront pas non plus hyper fréquent. Après je ne juge pas du codex dans son ensemble, mais bon pour le trait du premier des chapitres Space marines, je trouve ça quand même moyen bof dans le sens ou ça n'aura foncièrement pas tant d'influence sur la bataille que ça. Des chapitres mineurs du codex SM ont mieux.
  2. [Dangels] Deathwing quelles configuration ?

    Je pense qu'il y'a moyen de faire des trucs rigolos avec les termis DW. Un pack accompagné d'un DW ancient et de bélial ballancent quand même la sauce au close avec le +1 attaques par fig et relance des touches. La relance fiabilise d'ailleurs les gantelets et marteaux. Si on est gourmand on peut aussi remplacer belial par Asmodaï, et là on se retrouve avec du termi à 4 attaques par têtes minimum, et toujours la relance mais que au close. C'est pas non plus la combo de la mort, dans la mesure ou on a aucun bonus de mouvement ou de distance de charge, mais bon .... Sinon effectivement ils ont énormément perdu avec le passage aux index, finis la relance au tir quand on FEP, le bonus de contrôle du moment de l'arrivée a été étendu à tout le monde donc ils ont perdu cette spécificité, tout comme le bonus de frappe sans déviation de bélial. Perte aussi des tactiques de chapitres qui nous permettaient de bien mieux tirer en état d'alerte. Pour l'instant on a juste des termis qui sont sans peur, peuvent avoir des armes lourdes et de close mixées, et ont accès au plasma lourd. Pas follichon, mais bon attendons le vrai codex avant de nous plaindre.
  3. [SMarines] Les terminators en V8 ?

    Bonjour, vous êtes plusieurs à compter seulement 12 pts pour le gantelet des terminators. Hors dans mon index, il est précisé uniquement 20pts pour le gantelet, sans précision perso/non perso, donc d'ou sortez vous ce 12 pts ? J'ai aussi zieuté les FAQ et erratas, je n'ai rien vu .... A moins que ce soit le nouveau prix dans le codex space marine ? Merci
  4. [DA] Dark Angels V8

    Je n'ai pas encore pu tester en partie réelle, mais j'ai pensé à quelques utilisation ou combinaisons intéressantes : Le darkshrood seul me semble bof bof, c'est cher pour un bonus qui influe modérément sur la partie. Par contre il peut aisément être combiné avec d'autres malus de touche, comme par exemple un véhicule sous fumi, ou un volant. Et là, imposer même à un marine de toucher à 5+ une cible prioritaire peut devenir un sacré avantage en partie. On peut même pousser le vice en le combinant avec le pouvoir aversion des archivistes DA, en ciblant la grosse unité de tir méchante de l'aversaire, et là avec un potentiel de -3 pour toucher ça calme... Par contre je suis très déçu que l'on soit obligé d'utiliser la fiche vanille pour jouer les vétérans, qui les limitent à des petites unités de 5 fig maximum. Je me console en me disant qu'ils ont quelques combos sympa en équipement. Sortis des classiques full armes spé, on peu faire des choses intéressantes avec des vétérans équipés de bolter storm et épée tronçonneuse. Pour 18 pts pièce seulement, ils balançent 4 tirs à courte portée et 3 attaques au close chacuns ! On peu aussi les rendre un peu plus percutant contre les autres marines en leur mettant tous une arme énergétique, pour seulement 20 pts de plus sur l'escouade. Les termis DW avec paire de griffe bénéficient d'une promo sympathique par rapport à leurs homologues marines, et au final pour moins de 200 pts on peut se payer une bonne petite unité de close percutante et assez résistante. Un peu déçu par les DWK par contre, car concrètement, ce sont des termis de close avec une 3++, point barre. Les speeders j'ai pas trop compris le délire là... C'était pas non plus le truc qu'on voyait par paquet de 12 sur les tables avant, et ils les ont assassinés niveau prix !!! 90 pts le malheureux speeder bolter lourd, WTF ??? Et niveau résistance, je ne suis pas convaincu qu'on y gagne, car certes ils ont plus de PV que les 2 points de coque précédents, mais au vu de la profusion d'armes à dégats multiples et la fin des sauvegardes de couvert, bah je leur donne pas une longue espérance de vie... Je parle même pas des typhoon crucifiés à 140 pts la bête.... Au niveau des persos et leurs bonus, j'ai remarqué qu'on pouvait donner dans le uber-pack de close de la mort en combinant par exemple un bon gros pack de totors de close avec un ancient et asmodai . Du coup relance de touche et +2 attaques pour tout le monde, greuuuu
  5. [V8][Impe1] Comptage des points des unités

    Donc 1.33 touches, 0.666 blessure qui passe, soit 0.44 après svg. Et ça c'est si y'a pas de couvert pour le russ. Donc concrètement, c'est 140 pts pour passer 2 touches effective de D6 dommages si tu passes toute la partie à tirer dessus (si t'es pas mort, si il est pas caché etc etc). Sachant qu'en plus, avec aussi peu de touches, t'es pas à l'abris de faire des jets pourraves sur les D6 de dommages. Non, je ne vois pas en quoi c'est équilibré.
  6. [V8][Impe1] Comptage des points des unités

    Moi c'est plus ça qui me gène. D'une part vu le prix de certaines unités, bah on ne les verra simplement plus. Le speeder typhoon à 140 pts pour 2 pauvres tirs de missiles, qui ne sont pas transcendant, bah non merci. Même chose pour le termi cyclone à 96 pts/pièce. D'autre part, vu la différence de prix entre les trucs qui restent relativement semblable en prix, genre l'infanterie, et les gros trucs dont le prix s'envole, bah ça va fortement impacter la gueule des listes. Déjà il faudra jouer à plus gros format (car bon, à moins de 2000 pts difficile de sortir un land raider, et je parle pas d'en sortir plusieurs !), mais dans ce cas on s'expose à voir des listes à moultes pavés d'infanterie, qui renderont le jeu injouable en terme de durée. Fire
  7. Bonjour à tous, à la lecture des index (imperium 1 en ce qui me concerne), j'ai eu une grosse interrogation. Déjà passons sur la bonne idée de faire des datasheets sans les points, qui force le joueur à faire de multiples allez-retour à la fin du bouquin pour comparer coûts et options.... Mais j'ai un doute sur la manière de calculer les points que coûtent maintenant les unités ... Quand on prend un landspeeder, le coût indiqué comprend-il le bolter lourd de série ? Il y'a bien marqué dans la colonne du coût des unités que cela ne comprends pas les équipements (à contrario des perso spé par exemple), donc cela ne concerne que les modifications de l'armement de base ou également le fait que l'armement de base ne soit pas inclus ? Par exemple, mon Landspeeder à 80 pts, dois-je lui rajouter 10 pts vu qu'il a un bolter lourd, ou est-ce compris dans le prix ? Cette question peut sembler conne, mais ce qui me met le doute, c'est que par exemple, pour le predator, le "predator autocannon" est son arme de base, hors, elle a un coût dans le listing des armes, alors que le predator est la seule et unique figurine de l'armée à avoir cette arme, aucune autre que lui ne peut en avoir, que ce soit de base ou en option ! D'où mon interrogation, est-ce qu'en fait il faut payer les armes de base ? Et question subsidiaire, si on ne paye pas les armes de base, cela veut-il dire que ces coûts sont là pour "diminuer la valeur de l'unité" quand on effectue non pas un ajout mais un remplacement ? Genre le fameux pred à 102 pts, si je veux lui mettre un canon laser jumelé à 50 pts, je le paye donc 152 pts ou alors 102-49+50 = 103 pts ? Après tout, le prix des armes "sèches" implique que l'on ajoute purement et simplement de la puissance de feu, alors que dans ce genre de cas on en perd pour mettre autre chose, donc ça semblerait logique de pas payer plein pot. La version étant toute nouvelle et la vision du jeu radicalement changée, je ne prends pas position fermement pour aucune vision hein, je demande juste comment la majorité voit les choses. cordialement
  8. Vers un Age of Imperium/Chaos/War ?

    J'ai cru voir dans les discutions des histoires de "fin des temps avec retour des primarques avant le changement total du jeu". Eh bien, dites moi, ça n'y ressemblerais pas "un chouilla" ça ? : http://www.belloflostsouls.net/2016/10/breaking-40k-magnus-the-red-daemon-primarch-spotted.html Fire
  9. [Etau] Règle du Hunter cadre et tir

    Bonjour, j'ai une question, ou plutôt un doute sur la règle Feintes et embuscades. Celle-ci permet de sprinter, ou turbobooster PUIS faire tirer l'unité lorsqu'on est à 12 ps du commandeur/fireblade. Cela influe-t'il sur les tirs de l'unité ? Etant donné que normalement on ne peut faire que soit l'un, soit l'autre, j'aurais tendance à dire non, mais j'ai peur que certains adversaires me demandent de ne tirer qu'au juger lorsque je ferais cela. Pour l'infanterie, comme dit avant, on ne peut normalement pas faire les 2 donc on ne trouvera pas de références dans les règles pouvant faire pencher vers l'option "tir au juger". De plus, la distance de mouvement n'influe généralement pas sur les tirs de l'infanterie, c'est toujours binaire "immobile/mobile". Par contre pour les véhicules, la distance de mouvement influe directement sur la possibilité de tirer à pleine CT ou au jugé. Ma vision des choses est la suivante : les règles de tirs ne stipulent que les vitesse de mouvement durant la phase de mouvement (immobile/combat/manoeuvre). Le mouvement "bonus" se faisant en phase de tir, pour moi il n'est pas pris en compte. Donc un Hammerhead peut par exemple faire 6 ps en turbo-boost, puis tirer avec toutes ses armes à pleine CT s'il est resté immobile en phase de mouvement, ou alors faire 6 ps en phase de mouvement, puis 6 ps en turbo-boost, et tirer avec 1 arme à pleine CT et le reste au juger. Etes vous d'accord avec cette vision des choses ? fire
  10. Bonjour, j'ai une question concernant l'utilisation "en solo" de du support squadron de la Ravenwing, c'est à dire dans une armée n'ayant pas d'autres unités avec la règle ravenwing. Evidemment dans ce cas, elle ne peut pas utiliser la règle "bouclier raven", ça c'est clair. Par contre, dans le règles spéciales gagnées par la formation, il y'a tout de même "âpre résolution", ce qui combiné avec le bouclier raven, lui permet de couvrir ses potes en touchant à 5+ et non 6+. Mais qu'en est-il si le support squadron est lui même chargé ? Il bénéficie de la règle âpre résolution, donc celà lui donne-t'il de facto le droit de tirer en état d'alerte, alors que les véhicules n'y ont habituellement pas droit ? La règle âpre résolution me met le doute. Fire
  11. [V7][ETau] [Invisibilité] [Seeker] [Missile à guidage laser]

    Mais je ne conteste pas cette conclusion. Je signale juste que comme d'hab dans la vision RAW du jeu, c'est de l'enfilage de drosophile, et que cette vision n'est qu'une façon d'envisager le jeu, pas forcément la parole divine.   Fire
  12. [V7][ETau] [Invisibilité] [Seeker] [Missile à guidage laser]

    Rien à voir : ou as-tu vu que je parlais de fluff ?? Je parle juste de logique de joueur qui joue avec ses pitous : pourquoi désigner si on touche pas mieux que sans désigner ? Absolument rien à voir avec le fluff.   Et pour ce qui est de l'exemple à 3 touches de désignations, franchement je me suis demandé si c'était de l'humour.   fire
  13. [V7][ETau] [Invisibilité] [Seeker] [Missile à guidage laser]

    Donc si on suit votre raisonnement, si on tire sur un truc invisible/volant avec du désignateur, on touche sur du 6. Bon là ok. Ensuite si on a réussis une touche et qu'on veut faire partir un missile on touche encore sur du 6. Là ou ça me chiffonne, c'est que dans ce cas pourquoi on se ferais chier à désigner d'abord au lieu de simplement tirer de façon "normale" le missile qui de toute façon touche déjà sur 6+ ???? Oui bon on gagne le pas de ligne de vue et pas de couvert.... mais que 1 fois sur 6 ... waahouuu.   Bref encore une application bête et stupide du RAW, alors qu'il me semble évident que les règles du tir au juger n'ont pas été écrites en tenant compte des particularité particulièrement particulières du tir de missile tau en 2 jets pour toucher.....   Donc en gros les gratteurs demanderont le 6 pour toucher au missile même si désignation "parceque c'est écris comme ça ma bonne dame", les gens qui jouent pour le plaisir feront ce qui leur semble plus logique.
  14. [ETAU]

    Bon alors après épluchage du dex et tarabiscotage des listes d'armée, j'ai plus ou moins résolu mon soucis de skyray et éthéré dur à sélectionner. La solution est de jouer 2 détachements, un hunter cadre classique, et un détachement inter-armées à côté. Le détachement inter-armée est assez facile à délocker vu que l'on a accès à des QG peu chers (éthérés justement, mais aussi fireblade) et des troupes bon marché également (60 pts les 10 kroots ou 54 pts les 6 GDF). Sa délocke donc les 3 slots de soutien pour sortir du skyray et les 2 slots de QG pour les éthérés. La seule vraie contrainte est l'obligation de jouer 5 troupes entre le hunter cadre et le détachement, mais bon à seulement une 60 aine de points la troupe, c'est pas la mort.   Autre petite pépite que j'ai découvert en relisant bien le codex cet aprem : les anciennes armes expérimentales que sont le lanceur de charge et le cyclo éclateur n'en sont plus. Donc on peut en équiper n'importe quel shasui crisis de base, et du nombre d'exemplaire que l'on veut. En gros pour 156 pts, un pack de 3 crisis peut ballancer 6 galettes F4P5 sans couvert.... Ou pour le même prix, on peut constituer une unité de choc ballançant pas moins de 18 tirs F7 à elle seule, ou même 6 explosions F8 (avec le risque de surchauffe qui va bien). Et bien sur on peut imaginer toutes les combinaisons avec les autres armes qui n'étaient pas possibles avant du fait que l'on ne pouvait en avoir qu'un seul exemplaire, ce qui limitait fortement l'impact de l'arme sur la partie.   fire
  15. [ETAU]

    Hello, perso je suis assez content du codex, car ils n'ont pas beaucoup changé depuis la dernière édition, que j'adorais.   Celà dit, si on veut utiliser le détachement du codex je me suis rendu compte d'un petit soucis concernant certaines unités.... En effet autant on peu faire un peu ce qu'on veut pour sortir un max de crisis et autres exo-armures, par contre ce n'est pas vraiment le cas d'autres unités. Je pense notamment aux étérés, Ils n'apparaissent simplement pas dans le hunter cadre de base, et il faut cumuler un minimum de 2 commanders et 1 unité de bodyguards (en allignant un hunter cadre plus un contingent headquarters) pour pouvoir en jouer !! Autrement dit beaucoup de points à investir pour un seul et unique éthéré. Même chose pour le Skyray, mais en pire : lui non plus n'est pas présent dans le hunter cadre, et il faut alligner pas moins de 3 hammerhead pour avoir le droit d'en jouer un seul !   C'est très surprenant car les autres unités qui ne figurent pas de base dans le hunter cadre, disposent de leur mini-formation sans règle spé qui permettent de les prendre en plus du hunter cadre à l'unité (les unités de drones et les volants). Alors pourquoi limiter aussi fortement les éthérés et les skyray, 2 unités qui pourtant sont loin d'être clefs dans le dos et qui requierent un minimum de coordinations avec le reste de la liste pour en tirer la moelle. Brefle, simple erreur (surtout pour le sky) ou volontée bizarre ?   Après il y'a toujours la possibilité d'utiliser le détachement inter-arme, ou la méthode libre, et d'y inclure un hunter cadre en formation supplémentaire. Sa délocke alors tous les choix du codex à l'unité en supplément. Mais dans ce cas, on perd la règle puissance de feu coordonnée, qui est quand même quasiment la seule évolution du codex, un peu con non ? L'appui feu à 12 ps de la formation est aussi énormissime, mais ça fait très léger comme évolution si c'est la seule nouvelle règle spé dont on hérite alors que le codex est nouveau...   Y'a les nouvelles unités ok, mais je trouve les breachers anecdotiques (les tau pouvaient déjà avoir toute la PA qu'ils veulent ou alors saturent aisément les 3+ sans avoir besoin d'une PA3), et la stormsurge c'est à réserver pour les méga-parties je trouve. Reste la ghostkeel, très sympa, mais perso j'ai pas envie de me faire assassiner le portefeuille ( 60€ ??? WTF ????) une fois de plus par une société qui a prouvé plus d'une fois le mépris qu'elle éprouve à l'égard de ses client et des vétérans qui font vivre sa franchise.   Après pour jouer ce qu'on veut, y'a toujours la solution de filou qui consiste à jouer un détachement tau empire, et jouer un détachement allié enclave farsight, qui prend la quasi totalité de ses choix dans le codex.... tau empire. Mais ça m'agace un peu de devoir filouter comme ça et de me dire que du coup telle telle et telle unité n'ont pas les bonus du détachement parcque j'ai du les prendre hors détachement principal.
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