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      Facebook, Twitch et Youtube Warfo!   29/01/2017

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  1. [TS] Discussion codex V8

    Il y'a aussi le vortex maléfique (6e sort de la discipline de Tzeentch) qui doit cibler la figurine la plus proche.
  2. [TS] Discussion codex V8

    Eh bien beaucoup de pouvoirs précisent que l'on choisit l'unité ciblée, voir carrément la figurine dans l'escouade. A l'inverse certains ne peuvent cibler que l'unité la plus proche. Enfin la limitation des personnages concerne la phase de tir, pas la phase psy, ce qui confirme bien le fait que l'on peut les cibler dans cette phase.
  3. [TS] Discussion codex V8

    Alors après mon premier test j'ai pu constater plusieurs choses : -les pouvoirs qui peuvent cibler les unités permettent de se débarrasser d'unité clefs qui se croient à l'abri, typiquement les perso avec aura qui boostent outrageusement leurs potes. Ça attendri fortement les lignes adverses, et peut casser sa stratégie de liste. J'ai ainsi pu flinguer la bannière de l'empereur de mon adversaire ravenguard en insistant pour coller assez de blessures mortelles. Finis les hellblaster qui font aussi mal en crevant qu'en phase de tir ! -La règle all is dust renforce vraiment les rubrics, que ce soit standard ou scarabs. La saturation ne leur fait plus grand chose, il faut vraiment du tir antichar ou anti-marines pour leur faire mal. -La liste est vraiment sympa en Map contrôle : en occupation passive les tzaangors font le taff, et niveau mobilité on peut miser sur du scarabs et sorcier termi qui frappent, une unité infiltrée dans la toile, et en cours de partie une autre unité qui re-frappe grâce à cristal. Bien chouette à jouer, avant on se trainait et on pouvait être mis dans le vent par les armées mobiles, maintenant on peu y réagir assez bien !
  4. [TS] Discussion codex V8

    Bah déjà faut se demander si le soulreaper à un intéret avant de vouloir absolument l'intégrer. Une arme qui balance 4 pruneau à fort malus de PA est intéressant dans une unité classique. Dans une unique ou CHAQUE fantassin a déjà un fort malus de PA, c'est déjà moins intéressant. Pour le prix d'un rubric avec soulreaper tu joue presque 2 rubric, qui font quasiment la même chose en terme d'impact, mais ont 2 PV au lieu d'un. Sinon autre question : Vous gérez comment vos pouvoirs dans ce codex ? Car au final, si on respecte les limitations de jeu égal (c'est à dire que l'on ne peut tenter qu'une seule fois par tour chaque pouvoir, hormis smite), on se retrouve vite à devoir faire un gros panachage pas franchement pratique. Surtout que si le pouvoir qui nous intéresse dans une situation n'est pas sur le sorcier dans le coin, c'est un peu pénible. Certes on peu changer un pouvoir à la volée durant la partie contre 1PC, mais les PC vont de toute façon être fortement mis à contributions alors si on pouvait éviter... Vous voyez un moyen d'optimiser un peu les attributions de pouvoir ? Vous pensez que ça vaut le coup de mettre plusieurs fois ceux intéressant, pour parer à la perte d'un sorcier au cours de la partie ? J'ai du mal à organiser mes attributions de pouvoir sur les sorciers en fonction de ma liste, j'ai toujours l'impression de faire des choix intermédiaires qui au final perdent en impact à force de vouloir ménager la chèvre et le choux. Enfin, c'est quoi leur délire avec des pouvoirs à charge warp de 9 dans un codex ou les bonus aux test psys ne sont au final pas légions et soit couteux en PC, soit accessible à un nombre très restreint de figs ? Au final on a un trait de seigneur qui donne +1 au jet, mais qui se prendra au détriment de l'invu améliorée ou du pouvoir en rab, le sorcier totor qui peut avoir une relance grace au familier (mais aucuns de ses potes), et enfin un stratagème pour lequel il faut mettre en place une situation et consommera des PC.... Bref ça faut beaucoup de contraintes pour avoir de bonnes chances de lancer un pouvoir, qui peut malgré tout foirer... Après on peu le lancer sans bonus en le considérant juste comme un bonus s'il passe, mais bon en stat on a que 10 chances sur 36 de le lancer. Il y'a bien la solution de lancer le jet, et relancer le D6 plus bas via 1PC, mais la consommation de PC reste problèmatique. Alors ouiiiii on peu les lancer via magnus qui est trop trop fort et tout et tout, mais bon le codex ne tourne pas qu'autour de cette fig.... Du moins en milieu classique pas ETC-like.
  5. [TS] Discussion codex V8

    Il ne faut peut être pas exagérer. Magnus est effectivement fort, mais bon tout le monde ne veut pas sortir un primarque à chaque partie, moi le premier. D'ailleurs j'ai mal lut ou il n'a pas d'invulnérable le géant rouge ? Quoi qu'il en soit, les TS resteront une armée d'élite très couteuses, qui souffrira contre toute armée de horde, et qui ne tiendra pas la marée en milieu dur. Mais en casual voir mi-dur y'a moyen de se défendre je pense. Après je ne juge pas sur les combottage avec les autres codex, car le jeu avec allié me semble tellement abusif de base que je le proscrit totalement.
  6. [TS] Discussion codex V8

    Bonjour à tous, j'ouvre ce sujet pour parler du nouveau codex Thousand sons. J'adore cette armée, et l'ai jouée depuis la V4 uniquement pour son fluff et la beauté de ses figurines. Mais à part ça, il faut bien avouer que les règles dont ils ont bénéficié n'ont jamais été trop trop folichonnes. J'ai d'ailleurs souvent été déçu par le fait que leur capacités psys n'étaient vraiment pas à la hauteur du fluff, et très souvent inférieures sur la tables à d'autres factions (ex : eldars). Ce nouveau codex est plutôt une bonne surprise selon moi, voici quelques réflexions : -Nombre important de pouvoirs, pas moins de 18 possibles ! Si certains restent anecdotiques, beaucoup ont leur utilité, et on a un bon mélange de buffs et de sorts offensifs. La discipline de Tzeentch n'est pas facilement utilisable (seul les PD et magnus y ont accès de base) mais on peu facilement en récupérer certains pouvoirs via le stratagème qui va bien. -Nombre important de psykers accessibles : finis les armées avec seulement 2-3 sorciers à 1500-2000 pts. Dés 1500 pts on peut alligner facilement 4 à 6 sorciers. -Gros up des sorciers d'escouades (rubrics et scarabs) qui récupèrent enfin l'accès à un VRAI pouvoir et pas uniquement un châtiment castré. -Des stratagèmes intéressants, autant pour booster ses capacités psys (3 vrais gros bonus) que ses capacités de fight. -Et pour finir, des coûts enfin revus à la baisse. C'était un gros problème de l'armée sur toutes les versions précédentes. L'armée coûtait un bras sous prétexte qu'elle disposait d'avantages rares (de la PA3 sur l'infanterie de base par ex), mais qui en partie réelle n'étaient pas si transcendants que ça, au final on se retrouvait très souvent en sous-effectif avec des trucs pourtant moyen--bofs. Je ferais plus de détails sur des combos plus tards.
  7. quel kit de Land Raider prendre ?

    Je dois réviser mon jugement sur la capacité du LR à survivre à un premier tour en sa défaveur, car j'en ai fait l'amer expérience à ma dernière partie. Car avec une unique déva 4 laser, mon adversaire à collé un monstrueux 14 dommages à mon cruz. J'ai certes joué de malchance, car malgré le bonus pour commencer, c'est lui qui a eu le toss, ensuite il a eu une plutôt belle réussite malgré le shrood à portée, et enfin je n'ai pas réussis une seule sauvegarde du cruz. Alors ok il y'a eu un facteur chance conséquent, mais malgré tout le résultat aurait été quoi qu'il en soit conséquent en terme de dommages, de quoi le faire tomber d'un ou deux paliers sur le tableau des points de vie, et donc perdre énormément en efficacité. Le facteur que je n'avait pas pris en compte, c'est qu'il est maintenant rarissime de tomber sur de l'antichar "basique". Dans le cas qui était le sien, il disposait d'un maitre de chapitre, et un lieutenant à portée de la déva, ce qui augmente considérablement son efficacité. Hors, tout le monde utilise maintenant ces multi-auras des personnages pour fiabiliser ses troupes, et donc mes calculs précédents sont donc caduques. On pourrait argumenter qu'il n'y a quasiment aucunes aura pour booster les dégats, jet très important, mais au final on peut toujours cramer un point de stratagème pour relancer un dégat. C'est d'ailleurs ce qu'il a fait, ses 3 dégats ayant donné 5, 5 et 1, il a relancé le 1 pour obtenir 4. Bref le LR est trop cher et trop gros pour être rentable, il faudra le cantonner aux parties funs, et ce n'est pas de gaieté de coeur que j'arrive à cette conclusion
  8. quel kit de Land Raider prendre ?

    J'ai pas assez d'expérience en V8 pour juger objectivement. Mais à titre personnel j'ai une préférence pour le cruzader avec bolter storm en rab, car j'adore la profusion de bolt qu'il est capable de libérer à courte portée (à 12 ps c'est 40 tirs F4 et 6). Après le normal je le trouve cher, et son armement encourage à le laisser en fond de court vu qu'il a une bonne portée, du coup sa capacité de transport est moins utile. Le redeemer je n'en ai jamais joué donc joker.
  9. quel kit de Land Raider prendre ?

    Je reste dubitatif face aux remarques de certains .... Un land raider qui se tombe tour 1.... ça me semble très très pessimiste. En stat pure, il faut pas moins de 16 tirs de canon laser ou 28 tirs de lance missile pour tomber un LR. Déjà les listes qui alignent unitairement autant d'antichar sont quand même rares aux formats classiques. Ensuite, cela voudrait dire que l'on a placé le LR bien en vue de TOUTE l'armée adverse.... Restons sérieux, une pièce aussi centrale et importante de l'armée ne sera évidemment pas posée en premier, et surtout pas en ligne de vue des unités antichar adverses les plus puissantes, ce qui réduit déjà fortement le nombre de tir antichar potentiel qu'il encaissera. Pour les rares armes qui infligent un -4 en PA, on peut toujours déclencher l'armure de mépris, pour conserver une sauvegarde à 5+ comme contre les canon lasers. Enfin, si l'on a le premier tour, le mouvement qu'il va faire lui permet d'encore optimiser son placement pour limiter le nombre de tir qu'il va supporter au tour suivant, et si la menace est malgré tout conséquente, on peu encore amoindrir l'impact en lançant les fumigène, voir les combiner avec un darkshrood pour les DA. (dans ces conditions, il faudra 31 tirs de canon laser et 55 de lance missile pour en venir à bout !!!) Après on peut malgré tout relativiser sa résistance et son efficacité, car une fois le premier pallier de blessure atteint (dès 7 PV perdus) sa mobilité est sévèrement amoindrie, ce qui du coup implique que l'on ne pourra plus aussi bien optimiser son placement, que ce soit pour sa propre survie ou la livraison de sa cargaison.
  10. [DAngels] liste à 3k contre de l'orc

    En anti-troupe de la mort, ne pas oublier le Land Raider Crusader, qui pour à peine plus de 300 pts balance 28 tirs de F4 et 6 à 24 ps, et jusqu'à 40 tirs à 12ps. Si tu ajoute un capitaine et/ou un lieutenant à portée, je te dis pas le carnage chez les peau-vertes ! Sinon les blagues du codex DA qui permettent de coller des malus pour toucher à l'adversaire prennent encore plus de boost quand tu affronte un ork qui touche déjà dans la majorité à 5+. Un petit shrood et hop il ne touche plus que sur du 6. Combiné avec un fumi pour un véhicule ou un pouvoir aversion d'archi, l'unité ne peut simplement PAS tirer vu qu'il lui faut des 7 pour toucher.
  11. [DA] défis 1000pts

    Je n'avais pas connaissance de cette clarification publiée par les développeurs, force m'est d'admettre que tu as raison ! Il s'agit d'un extrait du chapter approved ?
  12. [DA] défis 1000pts

    Eh bien je peux te dire exactement la même chose : c'est TA façon de jouer et de voir les règles (sans animosité non plus). Pourtant je ne suis pas le seul à avoir cette vision visiblement : En plus, tu dis qu'on peut utiliser les stratagèmes, là je suis encore moins d'accord : ça revient à utiliser des pouvoirs/capacités d'un codex, pour des unités d'un autre codex dont les coûts n'ont pas été calibrés en fonction de cette variable.... Après je suis d'accord avec toi qu'il y'a une différence entre utiliser des profils de figs car on les as, et abuser sciemment. Mais bon, même à titre personnel je m'interdis ce genre d'écart car je me dis que si jamais je gagne une partie grâce à une unité que je ne devrais pas avoir, ben ça sera une victoire un peu "volée", et ça pourrait agacer mon adversaire. Je pense que le groupe de joueurs de Caladrion est dans le même état d'esprit : on joue entre potes à la cool, mais on respecte quand même à la lettre les règles, afin que toute victoire se fasse à la régulière.
  13. [DA] défis 1000pts

    J'imagine bien, mais comme je dis au dessus, j'assimile ça à jouer des alliés, avec tous les abus que cela peut comporter. Je préfère laisser une fig sur l'étagère plutot que voir mon adversaire sortir un baneblade avec ses marines "parcequ'il en a un".
  14. [DA] défis 1000pts

    Tu le sort d'ou l'archi à moto ? Personnellement je trouve de très mauvais gout de mélanger index et codex. J'assimile ça à jouer des alliés, et puis c'est vite le boxon aussi au niveau aura/stratagèmes/pouvoirs pour savoir qui à droit ou n'a pas droit à quoi. Sinon autant jouer des darkshrood chez l'alpha-légion si on s'autorise à mélanger les listes.....
  15. Dark Angels nouvelle salve

    Après si tu expliques pas trop le role que tu compte donner à chaque élément c'est dur de commenter. Là juste comme ça : 31 fig pour du 2000 pts c'est peux, très peux !!! Même quand je joue full deathwing j’aligne plus de figurines que ça ! Sur le shrood vire le canon d'assaut et laisse le bolter lourd de série : de toute façon il va avancer à chaque tour pour optimiser sa durabilité, et tu n'aura quasiment jamais l'occasion de tirer avec (on va pas gaspiller une vitesse du corbeau pour juste une arme lourde....). Sur tes BK, l'épée énergétique des sergents me semble dispensable : le marteau corvus est déjà une super arme, et le fait que toute l'unité tape déjà à PA-1 implique que l'épée énergétique n'apporte pas grand chose. Surtout que la force est inférieure, et que contrairement au marteau corvus, elle n'est pas gratuite.
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