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fire_angel

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  1. fire_angel

    [SMC - AL] Construire une liste anti-Tau...

    Il y'a un truc qui me choque énormément dans ce que tu dis : la liste que tu énonce représente au bas mot 2500 pts.... Genre les crisis, équipées correctement on frole les 100 pts pièces, ce qui pour 18 représente à elles seules plus de 1500 pts. Pas étonnant que tu ais du mal si toi tu joue bien à 1500 pts...
  2. fire_angel

    [Tau] jouer tau agressif

    Page 126, encart "règles de jeu égal". Après les limitations type "pas de doublettes/triplettes" précisées dans la 1ere big FAQ sont quand même pas trop gênantes : dés 1500 on peut aligner 3 coldstar ....
  3. fire_angel

    [Tau] jouer tau agressif

    Non c'est un commander (coldstar, xv8 ou enforcer) par détachement. Autrement dit, à 1500 tu peux avoir légalement 3 commanders si tu remplis les détachements. Ce qui est relativement facile avec la liste tau : un détachement d'avant garde avec 3 attaque rapide et 1 QG minimum peut être remplis par le commander, et 3*4 chiens kroots pour seulement 48 pts. Et en plus de ne p pas être une taxe excessive, les chiens peuvent faire des choses rigolotes avec leurs mouvements de 12 ps et leur relance de charge.
  4. fire_angel

    [TAU] Avant Garde Sa'cea

    Le strat sacéa permet effectivement de coller un pion à un perso qui ne serait pas normalement une cible éligible, mais ensuite c'est bien l'unité porteuse du seeker qui déclenche son tir de missile et choisit sa cible. Hors à ce moment là, si le perso n'est toujours pas une cible éligible, le pion ne te permet pas de contourner cette limitation. Si le perso EST une cible éligible (CAD le plus proche), dans ce cas l'avantage apporté par le strat est moindre, car n'importe quel porteur de désignateur pourrait alors lui coller un pion.
  5. fire_angel

    Question Armée Tau

    Il ne faut pas compter comme ça : un drone qui arrête un coup de canon laser c'est peut être 6 PV de sauvés sur ta riptide/broad/commander. Pour ce qui est du choix des drones, je modulerais le fait que vous enterriez tout autre drones au profit des shield drones. En effet, TOUS les autres drones ont le protocole salvateur, et peuvent gober un coup de lazcan pour sauver une fig plus importante qu'eux. Finalement, le shield drone n'a que la 5+ de FNP en plus, ce qui revient à sauver 1 drone sur trois. Y'a bien l'invu aussi ok, mais elle ne sert que si l 'adversaire tire directement sur les drones, et avec des armes à malus de PA, vu que les autres drones ont minimum 4+ de base. En soit c'est déjà une bonne nouvelle que l'adversaire utilise ce type d'arme, ça sera toujours des tirs puissants de moins sur vos unités clefs. Par contre, un bête gun drone apporte avec lui ses 4 shoots F5 à 18 ps. Et si on commence à les booster avec tous les gadgets à dispositions (cadre et contrôleur à portée notamment), ben on obtient simplement le meilleur rapport prix/touche de F5 du codex. Dans ces conditions, un petit groupe de 6 drones ballance pas moins de 36 Shoots de F5 à 9 PS touchant à 4+ .... Donc bon, je pense qu'un petit panachage des shield/gun drones peut avoir son utilité, et limite aussi au passage l'effet "je dépense 200 pts dans des drones dont la seule utilité est de prendre la mort", car les guns drones vont faire aussi un peu de taff.
  6. fire_angel

    Crisis et tau en projection

    La crisis est clairement trop chère. La seule config viable c'est le triple ioniseur cyclique (ou double ioniseur + ATS). Dans cette config elle font quand même bien mal, chaque crisis en stat couche 2 primaris ou fait 4 Pv sur un véhicule/gros truc. C'est pas si mal, mais à presque 100 points pièces, c'est dur à justifier dans une liste. Et si on part dans les config cheap, genre la triple canon à induction à 66 pts, c'est pas si mal, mais ça ne fait pas quelquechose que les autres unités du codex peuvent faire, souvent pour bien moins cher. Au final, je trouve que si l'on veut jouer de la crisis, il vaut mieux spammer les QG (coldstar ou XV8 iridium) en faisant plein de petits détachement, genre 3*4 chiens permettent de jouer un QG légalement, et ça ne coute que 46 pts. Les QG ont un bien meilleur rapport points/puissance, grâce à leur CT, les 4 slots d'armes dispos, et leur statut de perso leur permet aussi de moins prendre la foudre en retour.
  7. fire_angel

    ETC [Tau]

    Rien que le fait de choisir un enforcer, ça se discute : un classique XV8 mais en iridium est plus résistant qu'un enforcer. Après le +1 PV du enforcer peut servir quand on prend des blessures mortelles par ex (qui dans ce cas se contrefoutent de la 2+), mais bon sur un perso on peut facilement éviter d'en prendre trop.
  8. fire_angel

    ETC [Tau]

    Ouais, dans le sujet que j'avais lancé on m'avais sortis les même arguments. Sauf qu'un ionhead peut tout aussi bien faire tout ça, vu que c'est strictement le même chassis. Sauf qu'en plus il peut tirer à tous les tours et continuer à faire ma et attirer des tirs de part sa nuisance potentielle.
  9. fire_angel

    ETC [Tau]

    La riptide reste chère quel que soit sa config, et se rentabilise donc rarement. De plus ça reste un gros profil (sensible aux unités spécialisée antichar ou antigros genre la déva 4 lazer chérubin à portée de lieutenant) et qui est dégressif. Donc quand on part de base d'une CT de 4+ et que celle ci baisse, on se retrouve vite à ne plus rien faire. Elle a du potentiel, mais n'est pas dénuée de défauts.... Je suis d'accord, j'avais fait un post qui montrait clairement qu'en stat, le skyray est inférieur au ionhead à tout point de vue.
  10. fire_angel

    [DA] land raider

    Petit truc sympa pour les Land raiders DA : Tu peux les faire passer Deathwing avec un stratagème. Un des seul mais néanmoins intéressant bonus gagné est de lui permettre un full re-roll quand il est à portée de Belial, rigolo pour un cruz à portée courte (38 shoots F4 et 6 re-roll !). Après le Land souffre de son statut de sac à point. Il n'est pas fondamentalement mauvais, il fera même royalement chier les adversaires mi-mou qui n'ont que peu d'antichar vu sa résistance. Mais pour les autres qui auront prévu le coup pour gérer les gros truc, c'est la cible prioritaire qui permettra à ses unités anti-gros de se rentabiliser à coup sur. Genre une simple déva 4 lazer + chérubins à portée de capitaine et lieutenant le dézingue en 2 tours sans forcer, 1 seul avec un peu de réussite et/ou l'utilisation d'une relance de commandement sur un dégât.
  11. fire_angel

    (DA) whirlwind

    Le whirl ne figure sur quasi aucune compo qui se veut un tantinet sérieuse. Certes il ne coûte pas cher et permet d'aller taquiner des trucs que l'adversaire fait tout pour planquer. Sauf que pour que ses compétences aient un réel intérêt, encore faut-il qu'il ai un potentiel de nuisance suffisant. Hors c'est pas le cas, on en est même trèèèèès loin. Au passage V8, il a prit un énorme coup derrière la tête, car avant son gros gabarit lui permettait d'être une menace pour les pack serrés, et d'autant plus pour les unités débarquant dans l'épave après la destruction de leur transport. Maintenant, non seulement on a un truc qui est purement aléatoire, et qui en plus en conditions "moyennes" aura un impact négligeable. Ben ouais, 2D6 tirs, c'est 7 tirs en moyenne, soit 4.66 touches, et donc 3.11 blessures puis 1.03 morts effectifs sur du marine. Un unique mort en moyenne pour une unité de soutien, qui n'a pas d'autre réelle source de nuisance que son tir, c'est RI-DI-CULE !!!!!! Et même dans des conditions optimales, quand on tape son 12 tirs, on ne monte que péniblement à 2 morts !! Avant, une galette bien placée pouvait fait 10 touches d'un coup et avait aussi l'avantage de provoquer des test de morale, chose qui n'existe plus. Sans compter que le simple fait qu'on puisse placer une galette à peu près n'importe ou obligeait l'adversaire à en tenir compte dans ses placements, ce qui l'empêchait de faire des déploiement ou des formations serrées sur 10 pouces carrés. Et pour ce qui est de son efficacité sur de la troupe plus light, il y'a une infinité d'unité qui sont plus rentables que lui.
  12. fire_angel

    [Tau] Viorla 1500

    Après m'être creusé la tête, je rencontre plusieurs soucis pour adapter ma liste à une version en sept Tau. Caser longstrike, cela veut dire devoir mettre un autre soutien pour le remplacer, sinon je perd la brigade. Dur dur dans une liste ou il a déjà fallu faire des coupes franches pour que tout rentre... Pour darkstrider, je ne vois pas non plus comment le caser autrement qu'en remplacement d'un cadre fireblade. Si je fais ça je gagne l'analyseur pour une unité, mais dans ce cas je perd la 2e bulle de feu redoublé du 2e firecadre pour le 2e pack de 10 ... Au final cela revient à déshabiller pierre pour habiller paul ... De plus je devrais alors passer le trait de SDG du commandeur en parangon du montka, ce qui veut dire perdre le reroll des 1 sur les blindés et monstres, donc perdre aussi en efficacité. Au final je ne pense pas pouvoir faire une version Tau sans dénaturer fortement la liste. Enfin si vous voyez un moyen je suis preneur !
  13. fire_angel

    [Tau] Viorla 1500

    "Je vous parle d'un temps que les moins de vingt ans ne peuvent pas connaitreuuuux" Aujourd’hui quand on met "GDF" on nous demande ce que ça veut dire, alors avec le Fish Of Furry tu nous les as perdu là ! Mais oui, l'idée est là. Pour les drones sur les fish, oui c'est sur que ça rentabiliserai encore plus le feu redoublé, mais pour ça il faudra se mettre plus prêt vu que les carabines des drones tirent plus court que les fusil des GDF. Et j'adore les SMS pour leur capacité à cibler les trucs que l'adversaire pensait avoir complètement planqué, donc j'en met un max !! Mais les drones c'est pas bête malgré tout, faut que je teste !! Pour les drones et le saviour protocol, tu es sur de toi ? Pour moi il est mis que l'on peut transférer une blessure, donc je l'entendais blessure sous entendu "effective", donc après save ? Pour le sept, j'ai mis vior'la non pas pour le bonus de sept, mais surtout pour le stratagème. Si on compare un peu sur un pack de 10, le bonus sept tau fait gagner 5 touches sur l'overwatch normal, alors que le stratagème viorla fait gagner 15 touches minimum. Alors certes le bonus tau s'applique sur toute l'armée, et on glanera peut être ponctuellement plus de touches, sauf que c'est un bonus défensif, donc c'est avant tout l'adversaire qui choisis si tu en bénéficie ou pas. A l'inverse le stratagème viorla est un action offensive, donc là pas de problème pour maximiser l'impact sur la bonne cible. Mais du coup tes remarques sur les persos spé me semblent aussi pertinentes, je n'avais pas pensé à ça. Comme pour les drones, je testerais les deux et je verrais ce qui fonctionne le mieux ! Par contre le stratagème du sept Tau, j'ai l'impression que je suis le seul à le trouver simplement mauvais. Gagner +1 sur la blessure pour 3PC je trouve ça très très cher payé. Si on compare 10 GDF tirant à mi-portée sur du marine, avec le stratagème viorla on fait 13.33 blessures, et avec le stratagème tau on fait 8.33 blessures.... Si on tire sur un truc plus costaud genre rhino, les viorla font 6.66 blessures, et les tau font 5 blessures. Alors bien sur le stratagème tau fonctionne pour toute l'armée une fois lancé, mais il ne faut pas oublier son coût conséquent en PC, je reste donc dubitatif. Merci de tes avis en tout cas.
  14. fire_angel

    [T’au] Avantages et inconvénients des Septs T’au.

    Personne ne parle de Dalyth ? Bon ok c'est pas le sept qui fait le plus rêver, mais il apporte son petit lot de trucs sympa. Le trait de sept rend les unités de fond de cours encore plus tanky : les véhicules passent à 2+ de save, les broadside et riptide restent à 2+ mais "diminuent" la PA de l'adversaire d'un point, même les strike team passent à 3+. Bien sur il y'a 2 gros bémols, d'une part il faut rester immobile, ce qui peut être un peu pénalisant stratégiquement et peu intéressant à jouer (armée type camping de fond de table), et d'autre part certaines unités peuvent facilement déjà avoir ce bonus dans d'autres sept, en se mettant simplement à couvert. Mais bon, pour les véhicules c'est rarement possible, et on ne peut jamais mettre TOUTE l'armée à couvert. Là au tour 1, vous êtes sur de mieux encaisser sur toute l'armée. 2e truc pas mal en Dalyth, c'est le stratagème. Je ne sais pas si vous l'avez remarqué, mais c'est utilisable pour toute unité, vraiment TOUTE unité. Un char, un pack de strike, des broad, etc. Genre comment faire du zap-zap à l'ancienne mais avec tout ce qu'on veut, ou frustrer un adversaire à coup de "je m'approche pour lâcher la volée de strike team puis je reculle hors portée de charge". Après pour le reste, ça reste totalement gadget. Le trait de SDG servira 1 fois l'an, et la relique est peu utile car les perso ont déjà leur statut pour les protéger, et éventuellement des drones pour leur sauver les fesses si besoin. Après c'est sur que si l'on regarde par rapport aux autres septs, c'est un cran en dessous des autres, mais pour ma part je le trouve mieux que borkan, que je trouve très surestimé. Le +6 ps aux fusils à impulsion est le seul intéret du sept, le trait de SDG, le stratagème et même la relique ne servent strictement à rien. Donc sacrifier tous les avantages que peuvent apporter les autres septs pour ce seul bonus de portée, je trouve ça dommage. Surtout qu'on peut déjà avoir ce même bonus via un drone impulseur à 8 pts... Alors oui on peut combiner les 2 et tirer encore plus loin, mais franchement vu la dynamique du jeu aujourd’hui, tout le monde se met déjà sur la tronche à la fin du tour 2 généralement, donc dans ces conditions le bonus de portée...
  15. fire_angel

    [T’au] Avantages et inconvénients des Septs T’au.

    Moi je trouve ça pas mal. Certes sur les gros pavés de guerriers/kroots/drones ça ne sera pas super utile, mais pour toutes les unités clefs si. Ces unités clefs on souvent un nombre de tir limité, et avoir ne serait-ce qu'une seule relance à chaque tour permet de vachement fiabiliser ces unités. Cela se marie aussi très bien avec une touche de désignateur, celui ci permet de relancer les 1, et avec le trait on relance le vilain 2 qui est quasiment toujours un échec.
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