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fire_angel

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  1. C'est comme beaucoup de liste qui ont fait de bons résultats en DA en tournois que j'ai pu voir : c'est quoi la plus-value de la jouer en DA cette liste ? On pourrait la jouer dans un autre codex marine. Aucune unité spécifique DA, et le trait d'armée n'est plus si ouffissime quand on voit ce que peuvent sortir les marines codex....
  2. Actuellement les DA ne sont certainement pas le meilleur codex marine, ni le meilleur codex tout court. Je pense que tout le monde s'accordera à dire qu'ils sont dernier tiers s'il fallait établir un classement .... On a bien quelques unités et perso sympas (black knights, perso en LS qui tirent fort, azrael pas cher et qui protège autour de lui ...) et quelques tricks spécifiques ( moi j'aime jouer sur le stackage de malus à la touche possible grace au shrood, les fumis et les pouvoirs psys d'interromancie), mais ça fait pâle figure quand on compare aux avantage qu'on les nouveaux marines. Y'a qu'a comparer 2 unité pourtant emblématique des DA : les motos ravenwing et les totors deathwing. Les quelques avantages qu'on a (jink, sans peur) ne compensent pas du tout les doctrines tactiques, qui font que dés le tour 2 les motos et totors standard tirent à PA-1. Sur 4 tirs par tête de pipe, cela a un impact énorme. Contre du MEQ, on parle de 17% de nocivité brute en plus !! Bref je pense qu'il y'a des trucs à faire et l'armée pourra ne pas être ridicule dans la pluspart des cas, mais elle n'ira jamais titiller les top dex en milieu très viril. Moi je continue à les jouer tel quel en amical pour le plaisir du fluff de l'armée et des belles figs.
  3. Si on tient compte des romans de la BL, Magnus n'était ni plus ni moins que destiné à s'assoir sur le trône d'or. Un double de l'empereur niveau compétence psychique quoi, on parle pas du premier psyker venu. D'ailleurs je ne sais plus ou j'ai lu ça, mais il semblerait que magnus était considéré comme le 2e plus puissant psyker humain (ou "d'alignement humain") après l'empereur et avant malcador. Si on considère que l'empereur a été capable de traiter avec les dieux du chaos eux-même, on peut imaginer que son fils psychique soit capable de s'occuper d'un "simple" démon majeur.
  4. Le risque de prendre un péril qui peut flinguer ton aspirant sorcier, voir quelques rubrics avec lui, pour juste une unique mortelle.... Autant remplir des suprem command avec des sorciers à pied qui peuvent lancer 2 sorts et spammer des vrais smite, tout en se protégeant de la riposte avec leur statut de PI.
  5. Bof, je pense que tu confond le fait d'être extrêmement taciturne et être un sociopathe froid. De toute ce que j'ai pu lire, notamment sur 1D4 chan, le lion n'est certainement pas un sociopathe. C'est juste qu'il se considère lui-même comme non humain de par ses capacités et son origine, du coup il a un énorme problème de communication et de relation aux autres, même avec ses proches. Par exemple il renvoie un gros contingent de la légion sur caliban en plein milieu de la grande croisade, sans trop leur expliquer. Pour les concernés, ils se sont sentis renié par leur primarque et déshonorés, ce qui a planté la graine de la scission à venir. Mais pour lui, il récompensait des membres honorables de la légion, en les missionnant sur une tâche primordiale pour le chapitre (aller former les générations suivantes pour renforcer la croisade). Mais tous ses actes sont entièrement dévoués à la défense de l'humanité dans son ensemble. Si malheureusement une planète ou une population ne peut être sauvée ou si leur sacrifice peut aider à sauver un secteur entier, il n'hésitera pas une seconde. De là à dire qu'il ne se soucie pas du sort des humains ou des autres de manière générale, je pense que c'est mal évaluer le personnage : c'est juste que c'est un tacticien pragmatique hors pairs même parmi ses frangins, et qu'il oeuvre pour la survie de l'espèce sans céder à la sensiblerie. De ce point de vue là, je pense qu'on peut le classer dans le milieu de tableau niveau "coolitude envers les populations", mais certainement pas dans les tréfonds du classement : il ne cherchait pas à assouvir des désirs personnels mais juste à remplir son rôle de commandant d'une force militaire dédiée à la sauvegarde de l'humanité.
  6. Ton raisonnement est juste, mais il est au final applicable à n'importe quel termi à couvert si on considère qu'on utilisera rarement la règle all is dust contre les tirs à forte PA. Du coup quel intéret à jouer particulièrement des termis en TS ? Au final ça serait plus rentable dans d'autres armées dont les termis on d'autres buffs possibles, et plus d'option d'armement. L'idée de booster l'invu, c'est justement de ne pas être dépendant du décors pour avoir une bonne résilience. Mais comme je le disais avant, une 4+ n'est pas suffisante.
  7. Tu touche du doigt ce qui a été évoqué avant : a gros format le codex s'essouffle car on ne peut pas tout booster. Oep, dans les premiers temps du codex je m'imaginais aussi des rangs de totors bien costauds avec -1 pour être touchés et une 3+ invu (all is dust + le +1 à l'invu). Sauf que dans les faits, on n'utilise que très rarement sa 3+ invu. 90% des tirs puissants à forte PA sont fait pour buter du primaris ou des chars/monstres, et ont donc quasiment toujours D2 ou D1D3 voir plus. Donc au final on a "que" une 4+, qui améliore certes la durabilité, mais qui n'est pas suffisante à rendre l'unité vraiment intéressante. Pour autant j'en joue toujours, mais par 5 a poil. Je les considère plus comme la "suite" de mon sorcier totor qu'autre chose. Ils sont là pour poper avec lui et empècher qu'on puisse tirer dessus directement, lâcher une volée de 20 bolts inferno là ou le besoin s'en fait sentir, lancer si possible un sort pour permettre au sorcier totor de lancer autre chose (genre un vrai smite ou autre). Mais après je m'attends toujours à ce qu'ils morflent. S'ils s'en sortent tant mieux, sinon tant pis ils auront fait ce que je leur demande en arrivant. Après c'est sur qu'il faut éviter de les mettre dans la pampa devant des hellblasters sans aucune autre cible en ligne de vue. Placé intelligemment là ou ils vont forcer l'adversaire à s'occuper d'eux au détriment d'une autre unité dangereuses pour lui (genre le pack de 30 tzaangors), ils peuvent avoir un vrai impact sur la partie. Mais oui, par 10 ça devient un tel sac à point que l'on ne rentabilisera jamais l'unité et ça deviendra une cible prioritaire de l'adversaire.
  8. Attention il ne faut jamais comparer un point précis d'un codex à un autre sans prendre en compte le codex dans son ensemble. Déja est ce que les autres codex peuvent lancer autant de pouvoirs de buffs ? Passer uniquement un -1 pour être touché facilement, c'est pas pareil que passer ça + un bonus à l'invu + une régen de point de vie.... Autre point : est ce que ces codex peuvent aligner autant de psykers (et donc le même nombre de sort lancés par tours) que les TS ? Je ne pense pas ... Du coup la difficulté un peu accrue se justifie par le fait que sinon la phase de magie deviendrait vraimentt imbuvable pour l'adversaire. Enfin, est ce que ces codex ont des moyens faciles de booster leurs jets psys ? En TS on a déjà Ahriman qui a +1 de base, le sorcier totor sur son premier jet aussi, n'importe quel QG peut avoir le trait haut magister qui lui donne +1, on peu jouer aussi avec le pouvoir qui permet de faire un jet sur la table des dons de Tzeentch pour sortir le +1 (assez facile, car sur 6 on l'a directement, et sur 7 -c'est à dire le résultat le plus courant statistiquement- on peut le choisir). Enfin si ça ne suffit pas, on peu toujours craquer un point de com pour avoir un +2 sur un sort dont la réussite est critique pour la partie, ou aller chercher le D6 mortelles sur un smite/portail. Bref non, je n'irais pas pleurer sur les valeurs de lancement, elles peuvent paraitre élevées au premier abord, mais quand on prend l'ensemble du codex ça reste cohérent. C'est juste qu'il faudra bien optimiser ses choix de pouvoirs en fonction des lanceurs, et pas faire au petit bonheur la chance. Au final le seul pouvoir dont la valeur de lancement était vraiment incohérente (l'éclair du domaine démon qui était moins fort que celui du changement mais aussi dur à lancer) a été rapidement baissé à 8. Par contre je suis d'accord sur l'essoufflement du codex à haut format. Dés 1500 points, on se retrouve à avoir casé quasiment tous les pouvoirs intéressant, donc ensuite ajouter encore des psykers ne permettra que de spamer un peu plus de smites. Et bon, le smite à outrance c'est rigolo, mais risquer des périls pour tuer des gaunts/GI/boyz une fois qu'on a épuisé les cibles intéressantes, ou que l'adversaire positionne des écrans, c'est pas forcément idéal.
  9. Les TS ne sont certes pas l'armée la plus forte du jeu, mais il y'a quand même pas mal de trucs sympa à faire avec eux. Par contre, s'il y'a bien une armée qui ne fonctionne PAS sans synergies globale, c'est bien eux, donc pas forcément la meilleure armée pour commencer... A quelques exceptions près aucune unité ne donne son plein potentiel et de bons résultats sans le soutien accru d'autres unités. Exemple : les tzaangors sont reconnus comme ZE unité en TS. Mais en profil de base, c'est du pieton E4 avec 2 armes de close, et une pauvre 5+, pas fantastique quoi. Sauf que si tu les met par 30, avec -1 pour être touché, +1 invu, +1 pour toucher, +1 pour blesser, et que tu leur fait traverser la table avec un cristal de matière noire, là c'est plus la même. Tout le codex est comme ça. Les combinaisons de pouvoirs, traits et stratagèmes sont indispensables pour en tirer le meilleur, encore plus que dans d'autres codex. Après, on est pas au niveau des top dex c'est évident, mais y'a moyen de bien s'amuser, et ne pas être ridicule la plupart du temps. Si j'avais une petite critique à formuler, je dirais juste qu'il est très dommage qu'une armée de psykers dont le "fond de commerce" est la magie, n'ai aucun moyen de se prémunir des périls. On se retrouve certaines parties à devoir dépenser beaucoup de points de commandement pour ne pas voir ses persos clefs s'évaporer dans le warp, au détriment de notre potentiel de nuisance. Si les sorciers TS avaient une telle propension à subir des périls dans le fluff, on doute fortement de la survie à court terme de la faction.
  10. Déjà simplement une triplette de pred lazcan, soutenus par un sorcier exalté avec prescience à 6 ps des 3, et si tu claque tir fatal, on cause de 12 canons lasers qui touchent à 3+ ou 2+ relance des 1, blessent à 2+, puis font de 2 à 7 dmg chacuns. Si en plus tu FEP un sorcier totor qui balance malefice fatal et tu fiabilise les quelques ratés avec des reroll de commandement et regard du destin .... Bien sur le soucis c'est toujours que si tu ne commence pas, tu peux vite perdre les preds avant de pouvoir faire des dommages, mais bon ça c'est vrai pour toutes les unités de tir qui doivent s'exposer. Sinon spam de smite/pouvoirs qui collent de la mortelle, on peu pas dire qu'on soit pauvre de ce côté là en thousand sons. Dans ma liste classique, je balance près d'une 20aine de mortelle en moyenne si tous les sorts passent. Tu écrante tout les sorciers avec des cordons à couvert ou des beaux packs de tzaangors et ça peut le faire.
  11. Pas trop d'accord avec Darkholm pour le SDG : Moi je trouve que c'est pas mal sur le liby, car il a plus un role de support/buffeur à coup de sorts qui reste dans les lignes. Hors Brillant stratège ne fonctionne que tant que ton SDG est sur la table. A l'inverse ton master ira au casse-pipe assez vite, et je ne suis même plus certains que son trait marche s’il est embarqué. Pour ce qui est des périls, c'est toujours possible de claquer une relance de com pour l'éviter. Par contre au niveau de la relique, je ne sais pas si le suaire des héros est le meilleur choix. Vu que tu ira rarement au close, tu es généralement protégé par ton statut de perso. Et dans les cas ou l'adversaire parvient malgré tout à te tirer dessus, que ce soit par des snipers ou simplement s'il arrive à se placer, c'est généralement pas le -1 à la touche qui sauvera ton pauvre liby E4 sans invu. Tu pourrais remplacer le gantelet de ton master pour une épée énergétique, transformée en lame d'eden. Tu perd la F8, mais t'as quand même F6, +1 attaque et plus de malus à la touche. En stat tu fait 2.58 blessures au gantelet sur de l'endu 4, alors que tu fera 3.33 blessures (en comptant full touches avec le 2+ rerol des 1) avec la lame d'eden. Ou sinon donner un punisseur au liby. S'il bouge pas c'est 4 tirs F4 PA-1 D2 relance des 1 (DA oblige), ça peut faire des trucs rigolo et augmenter la rentabilité d'un perso de support en faisant quelques morts.
  12. Mouais pas convaincu pour le forge, même avec une meilleure cadence, une arme D2 ne concurrencera jamais une arme DD6 dans la chasse au gros/véhicule. 2 touches de laser qui passent feront en moyenne 7 dégats, 2 tirs de forgefiend n'en feront que 4. Donc même avec le double de tirs, si on tient compte de la PA, F, et CT inférieure, le compte n'y est pas. Et la combo pour le fiabiliser t'oblige à craquer du PC, donc pas tenable à long terme, surtout dans une armée trèèèès consommatrice de PC pour éviter les périls ou booster ses sorts pour aller chercher les critiques. Un simple pred full laz à coté d'un exalté qui lui jette prescience, c'est 2+ reroll des 1 sur 4 tirs antichar très puissants, et qui ne coutent aucuns PC. Et le D6 dmg a l'avantage d'être "modulable" en situation critique : un jet top (5 ou 6) qui renverserait la partie à un moment clef peu aller se chercher via une relance de commandement, là ou un D2 restera toujours 2. C'est sur que c'est aléatoire, mais sur un moment clef des fois ça vaut le coût de titiller la chance pour gagner un avantage énorme.
  13. Tout à fait, après il est aussi possible de simplement les jouer à pied, en style intermédiaire menace/écrans, et quand l'adversaire ne s'y attend pas, warptimer le pack et faire une charge en moyenne à 20 ps (2 fois 6 ps de mvt + 7+1 ps de jet de charge en moyenne). Avec un paté de 30, un rayon de 20 ps tout autour représente une zone énorme de la table, que l'adversaire ne pourra pas indéfiniment éviter. Ne pas pouvoir FEPer est gênant surtout contre les armées qui ont la capacité de faire vraiment mal à longue portée, type tau/GI.
  14. L'oeil de l'invisible ne compte pas trop dessus, vu sa portée. A mon avis tu ferais mieux de prendre autre chose, genre dans une liste typée castle le punisseur peut devenir intéressant avec la bolter discipline, 4 shoots F4 pa-1 D2 à 24 PS c'est sympa.
  15. Si on doit parler des drones snipers, c'est uniquement pour ce qu'ils apportent qui n'est pas réplicable par d'autres unités. Alors le nombre de tirs, la force, l'endu et tutti quanti, inutile d'en parler, on fait strictement mieux avec du drone de base. Il reste quoi ? les BM, et la capacité a tirer sur des persos. Et là, je maintiens encore que les drones sniper sont bien trop chers car ils vont attirer les tirs, et crever très vite. A 12 pts max ils auraient été bien, mais à 18 faut pas charrier.
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