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fire_angel

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  1. L'oeil de l'invisible ne compte pas trop dessus, vu sa portée. A mon avis tu ferais mieux de prendre autre chose, genre dans une liste typée castle le punisseur peut devenir intéressant avec la bolter discipline, 4 shoots F4 pa-1 D2 à 24 PS c'est sympa.
  2. Si on doit parler des drones snipers, c'est uniquement pour ce qu'ils apportent qui n'est pas réplicable par d'autres unités. Alors le nombre de tirs, la force, l'endu et tutti quanti, inutile d'en parler, on fait strictement mieux avec du drone de base. Il reste quoi ? les BM, et la capacité a tirer sur des persos. Et là, je maintiens encore que les drones sniper sont bien trop chers car ils vont attirer les tirs, et crever très vite. A 12 pts max ils auraient été bien, mais à 18 faut pas charrier.
  3. Ah oui je me suis peut être embrouillé avec le bonus du marksman qui lui ne se transmet pas aux drones d'attaque. Mais bon pas d'accord quand même : les drones snipers ont en voit jamais et il y'a une raison : pour leur prix, c'est juste nul. Les meilleures règles du monde, si ça coute un rein et un bras, bah c'est pas top. Là pour une unité de 6, histoire d'espérer une BM c'est plus de 100 pts. Pour une unité a plein effectifs on dépasse les 160 pts. De plus, sachant leur potentiel de nuisance sur ses persos, ça sera une cible prioritaire de l'adversaire, et bien qu'ils ai de petits bonus pour leur préservation, ils ne survivront pas longtemps. Résultat, une unité chère, fragile, et aux bonus qui sont bien mais pas non plus indispensables.... Quand on compare, on a 2 gun drone et leurs potentiels 8-12 shoots de F5 pour presque le même prix qu'un drone sniper, les 2PV, la mobilité et le coté "expendable" en plus, bah y'a pas photo ! Après à mettre au crédit des snipers, ils ne sont pas obligés de tirer sur la cible la plus proche, c'est pas rien.
  4. Pour les limitations sur les triplettes, j'avais oublié ce détail.... Pour les sniper, pas trop d'accord : déja ils ne bénéficient pas des contrôleurs donc pas de 2+, et puis c'est 1 a 2 tirs max, le feu redoublé ne fonctionne pas pour eux. En plus c'est cher, bref bof bof tout ça
  5. J'y ai pensé. Après quand tu as des tirs puissants et devant cibler des unités clefs c'est sur que c'est chiant. Quand tu as "juste" de la saturation anti-tout, bah tu vire les cordons d'abord puis tu passes à la suite ! Mais oui tu as raison c'est une limitation de la liste.
  6. Bonjour à tous, au vu de la marche arrière qu'a effectué GW sur le feu redoublé, j'ai ressortis un vieux début de liste que j'ai finalisé, dites moi ce que vous en pensez. Pour mémoire, les drones ayant 2 carabines faisaient 6 tirs lorsqu'ils étaient à portée de feu redoublé au début du codex, puis avaient été nerfés à 5, puis retour à 6. Avec la baisse en points du gun drone du dernier CA, bah on retrouve le meilleur rapport touche/prix de F5 du codex, même mieux qu'au début ! Autre chose qui m'attire dans une liste a thème drone : la mobilité, car avec ses 8 ps de base, la possibilité d'avancer sans perdre ses tirs ni avoir de malus avec le sept Vior'la, on arrive à une unité quand même pas mal : 10 pts pour un truc qui bouge de 9 à 14 ps, balance 4 à 6 tirs F5, et qui au passage encaisse mieux que les guerriers de feu avec leur nouvelle E4. Quand on arrive à tout mettre en place (controleur, mi portée et feu redoublé, 5 désignation sur la cible), pour 7 drones on parle quand même de 42 tirs F5 touchant à 3+ relance des 1 par escouade !! Donc la liste : Bataillon 1 : Vior'la QG 1 : Commandeur coldstar, 3 blasters à fusion et contrôleur de drones QG 1 bis : 2 Shield drones QG 2 : Cadre (Seigneur de guerre, trait Vior'la) Troupe 1 : 5 strike team, designateur Troupe 2 : 5 strike team, designateur Troupe 3 : 5 strike team, designateur AttRap 1 : 7 gun drones AttRap 2 : 7 gun drones AttRap 3 : 10 cibleurs, 3 fusils à ion Elite 1 : Marksman Elite 2 : Marksman Soutien 1 : Broadside, fusil rail lourd, SMA, contrôleur de drones Bataillon 2 : Vior'la QG 1 : Commandeur coldstar, 3 blasters à fusion et contrôleur de drones QG 2 : Cadre Troupe 1 : 5 strike team, designateur Troupe 2 : 5 strike team, designateur Troupe 3 : 5 strike team, designateur AttRap 1 : 7 gun drones AttRap 2 : 7 gun drones AttRap 3 : 7 gun drones Detachement 3 (avant garde) : Vior'la QG 1 : Commandeur iridium, 3 cyclo-ion, conttrôleur de drones AttRap 1 : 5 cibleurs AttRap 2 : 5 cibleurs AttRap 3 : 5 shield drones = 1498 Avec 4 contrôleurs sur la table, j'espère avoir le +1 a la touche sur la majorité de mes escouades de drones. 2 sont plus fait pour aller au charbon (les 2 coldstar), la broad pour garder la zone de déploiement, et le patron cyclo en milieu de terrain. Les 2 cadres avanceront aussi au max pour suivre les drones et faire profiter des tirs bonus. Le trait du SDG permet d'augmenter la bulle, et ramène un PC de plus pour un confortable total de 15. La puce puretide ira sur un marksman histoire de faire bonne mesure :) Pour maximiser la puissance de feu des drones, j'ai casé pas mal de désignations histoire de pouvoir souvent atteindre les 5 pions : au total 25 designateurs (je ne compte pas les cadres qui vont avancer). Le fait de jouer Vior'la permet aussi de faire tirer 2 fois le pack de 10 cibleurs, soit pour faire 2 volée de ciblage, soit pour carrément rajouter leur tirs de carabines, potentiellement 42 tirs de carabines. Et bien sur faire tirer 2 fois les 3 fusils à ion quel que soit le cas (moyenne de 8 tirs F8 D2) Enfin, j'ai complété cette puissance de feu anti-troupe par de l'antichar/gros, avec 2 coldstar tri blaster, un patron cyclo pour les moyens, et une broad rail histoire de. Voilà !
  7. Test contre une liste culte genestealer : Découverte du culte pour moi, y'a quand même un paquet de combo WTF quoi .... Les aco flamers qui popent à 3 Ps et te lancent 15D6 touches, le pistoléro qui flingue les QG comme qui rigole.... Par contre si tu résiste un tant soit peu le retour de baton est violent car une fois sortis ses unités c'est du carton pâte. Grosse victoire au final et très très content de la combo gros pack de tzaangors et 3 packs de cultistes : ça assure un bon map contrôle et anti-fep sur les unités clefs, juste ce qu'il me fallait ! Mention spéciale aux Tzaangors qui, bien boostés à la magie, on mangé 3 perso + le patriarche, des motos, des péons, et un gros pack d'acolytes disqueuse et tout le toutim. Sa consomme du PC mais à coup de vétéran de la longue guerre et cycle de carnage, ça déblaye sévère !! Gros craquage sur la magie par contre, j'ai fait pas moins de 6 périls, j'ai donc du bouffer la majorité de mes relances pour les éviter, et au final beaucoup de sorts ne passaient pas (même sans les deny). Ahriman arrive quand même à one-shot un clavus avec une tempête en fin de partie, ça fait plaiz ! Un peu déçu des totors par contre, ils tuent un pack de péons et se font ensuite retourner en 1 phase de close par un pack d'acolytes avec 6 disqueuses full bonus. Le Sorcier totor ne fait pas grand chose non plus, il craque 2 fois le don du chaos que je lui avait mis en remplacement de death hex pour cette partie, mais bon là je pense que c'est plus une question de dés car les 3+D3 mortelles auraient pu faire du taff sur une armée quasi full E3. Au final je perds 2 patés de cultistes, la moitié des tzaangors, les totors, les spawn, et le dread. En face table rase ! Bref grosse victoire contre une armée que je ne connaissait pas, et qui à priori n'est pas trop mon match-up vu que je suis surtout spécialisé anti-élites, bien content !
  8. L'ancien qui permet aux hellblasters de tirer quand il se font tuer je l'aurais gardé ! L'apo aussi, mais peut être pas en termi. Les motos d'assaut sont souvent extrêmement sous-estimées, car le gens ne regardent pas le prix qu'elles coutent.... Oui elles sont pas monstrueuses, mais pour la bouchée de pain qu'elles représentent, elles font le taff ! Certes le bolter lourd aura souvent le -1 pour toucher, mais avec la relance de sammael on relance quand même les 1 et 2, en stat on revient à une 3+. L'ancien ravenwing par contre je pense que c'est juste de la m*rde. Son seul intéret est de faire gagner +1 attaque à généralement 4-5 motos qui de toute façon vu leu faible effectifs ne pourront pas faire de miracles au close. Même avec les BK équipés de marteaux, les quelques touches supplémentaires ne changeront pas la face du monde. Si on veut optimiser le close, un archi lançant juste répugnance sera biennnnn plus efficace. Moi je trouve ta liste pas mal, après elle souffre du syndrome de toute liste basée sur de la Raven/deathwing : le sous effectif conséquent. Si tes adversaires optimisent un tant soit peu contre les MEQ, tu va souffrir.
  9. Sauf que justement le bolter lourd à 36 ps de portée, donc ne sera pas obligé de bouger à tous les tours. Même chose pour le laser. Pour ce qui est de la capacité de transport, pour moi je considère ça comme un bonus, pas un fin en soit. Si tu veux vraiment transporter un truc, tu prends un rhino qui fait 12+D6 ps fumi et serre les fesses.
  10. A prendre en compte : toutes les armées sont correctement équipées pour défoncer de l'E7 3+. Donc la résistance que l'on attribue à un char d'ordinaire , bah en V8....non. A moins d'avoir E8. De plus vu le portée pas monstrueuse du canon d'assaut, il te faudra souvent bouger, du coup touche à 4+, ce qui fait pas mal baisser l'efficacité. J'ai testé, et au final je préfère le razor bolter lourd jumelé (portée, pas cher) ou le canon laser jumelé (puissance antichar et portée).
  11. L'idée de mettre de l'astra pour avoir les 5 PC n'est pas mauvaise en soit, sauf que là toi tu y colle pleins de trucs pas indispensables, non pas que ce que tu as mis soit nul, mais là c'est plus un liste deathwing ! C'est une alliance astra/DA. Si tu veux juste les PC, limite toi aux 2 QG et 3 patés de piétons. Après si tu veux vraiment économiser du point, je maintiens que simplement jouer 3*5 scouts est plus intéressant : leur déploiement est très avantageux et ils peuvent servir de distraction à l'adversaire en prenant précocement les objos et donc le forçant à s'en occuper pour t’empêcher de trop scorer au maelstrom. Et pour le 2e QG (vu que bélial est excellent et te remplis un choix QG), un petit lieutenant sera toujours une aide bienvenue pour optimiser les tirs de tes termis, surtout ceux des cyclones dont on a vraiment besoin qu'ils comptent dans la bataille vu que c'est le seul antichar au tir dont l'on dispose en deathwing. Au final ça ne coute que 165 pts au lieu des minimums 210-250 pts d'un détachement astra, vu que l'on peux considérer le lieutenant comme un choix pertinent en lui même dans la liste. Alors que le détachement astra ne fera objectivement pas grand chose à part ramener les 5 PC.
  12. J'ai fait pas mal de liste en DW, et me suis bien creusé la tete pour sortir des listes potables, pas facile ! Déjà jouer deathwing sans vouloir utiliser le stratagème spécifique du double tir en frappe c'est un peu ballo, autant jouer du termis dans une autre armée ! Mais pour ça il faut avoir du PC, et donc jouer des armées réglementaires avec du détachement qui en amène. Du coup c'est difficile de faire une liste DW sans jouer les 3*5 scouts pour remplir les choix de troupe. Cela t'ampute de 165 pts, mais au moins tu démarre la partie avec 8 PC. Et puis les scouts bolter restent de super troupes pour se planquer et prendre les objos, gêner le déploiement adverse, et balancer quelques rafales de bolt à l'occasion. Après je pense qu'il faut y aller mollo mollo sur les persos, car ils coutent tous cher et n'apportent en fait pas grand chose, à part peut être l'archi. Moi je mettais souvent juste bélial et un lieutenant réacteur pour économiser au max et fiabiliser les tirs des termis. Le reste c'est une histoire de gouts, avec la bolter discipline et la baisse en cout le termis de base devient presque le plus rentable, quelques cyclones en plus pour booster la capacité antichar sont les bienvenus, surtout depuis leur baisse en cout. Le canon d'assaut est sympa mais le gain en force et en nombre de tir est amoindris par la touche à -1 dés qu'on bouge. Et puis le canon d'assaut ne fait pas foncièrement quelquechose de plus que les bolter d'assaut de base donc dispensables (tirs antitroupes sans dégats augmentés). Le plasma lourd est bof bof, risquer de perdre un termis et pas un marine de base est déjà bien chiant, et puis le potentiel est pas fantastique : on ne peut pas en jouer beaucoup donc ça ne sera jamais décisif.
  13. Amen, c'est parfaitement exprimé.
  14. Optimiser par rapport aux coûts oui d'accord, mais de là à frapper certaines options du sceau de la mollitude pour des différences de prix de l'ordre de la dizaine de points.... Franchement je sais pas a quoi tu tourne mais ça doit être de la bonne. Pour les 32 PS de diamètre de menace, c'est simplement car un dread bouge de 8ps, +7ps de charge en moyenne on est a 15, son socle fait grosso modo 2 PS donc il est risqué de s'approcher dans le disque de 32 PS d'un dread car tu es raisonnablement a portée de charge.
  15. Déjà j'adore le "un dread c'est ça ou ça". Ok merci de l'info votre majesté omnisciente. Ensuite, tu critique le mix sous prétexte que l'on "perd" beaucoup en efficacité que ce soit en tir ou en close. C'est une vision que je ne partage pas : en tir on ne perd que le lance missile, qui est le moins efficace des 3 tirs (1 de force et surtout de PA de moins que les laser). Les 2 tirs de canons lasers restent une menace tout a fait crédible contre tout véhicule/monstre. Au close on perd 1 attaque... La belle affaire... Je ne sais pas dans quel monde tu vis, mais pour moi une unité de close ne passe pas de Uber trop méga Bill à naze, pour une différence d'une unique attaque... Ensuite pour le rôle tactique, tu estime que si on bouge on perd tout efficacité parce que les lasers touchent a 4+, faut pas charrier, nombre d'armées touchent de base à 4+ et s'en sortent très bien ! Surtout que toi tu as le choix de bouger, ou pas, suivant les besoins de la situation. Et aussi, c'est pas parce que tu as un poing qu'il FAUT foncer dans la pampa. Pour moi avoir un poing c'est surtout représenter une menace, qui fera réfléchir les persos/monstres/élites a s'approcher dans un bon gros disque de 32 PS centré sur le hellbrute. Enfin le strat permettant de tirer 2 fois, il ne faut pas le voir comme une 2e phase de tir systématique, car effectivement il sera souvent peu intéressant de lâcher les 2 tirs de lasers dans un écran de piétons. Mais en fin de partie quand les rangs commencent à être clairsemés, on sera bien content de lâcher la 2e salve qui finira un truc encore menaçant a un moment décisif, ou alors simplement en jouant avec les décors on peu s'aménager un viseur qui permet de sniper ce qui nous intéresse. Bref oui on perd UN PEU dans chaque compartiment a jouer un dread mixé, mais ce qu'on perd on le récupère largement en polyvalence tactique.
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