Aller au contenu
Warhammer Forum

Newlight

Membres
  • Compteur de contenus

    1 803
  • Inscription

  • Dernière visite

À propos de Newlight

  • Date de naissance 15/05/1979

Contact Methods

  • Website URL
    http://auroreobscurethega.wixsite.com/swidenth

Profile Information

  • Lieu
    Le Puy en Velay

Previous Fields

  • Jeux
    AdvSOBH, X-Wing, SW-Armada, Mordheim, Frostgrave

Visiteurs récents du profil

11 333 visualisations du profil
  1. Je vous propose aujourd'hui les règles de Vampires Apocalypse : http://docdro.id/YwIWzVc Elles sont jouables telles qu'elles mais les profils ne sont pas équilibrés et il manque de nombreuses fonctions tels que les spécialistes humains, toutefois les grandes lignes de chaque faction (Humains survivants, Vampires et Loups garous y sont décrites). Je prévois un format plus grand (10-20 figurines par camp) que celui annoncé donc j'ai basé les règles sur le système de SW Grandes Escarmouches en l'adaptant au contexte. Donc ca reste très simple à jouer et cela devrait être fun, chaque faction étant bien spécifique en plus. Reste à inclure aussi les zombis. J'espère que cela vous plaira!
  2. Newlight

    Star Wars GE, Guerilla Urbaine Post apo

    J'ai rechargé les règles de Star Wars Grandes Escarmouches avec quelques clarifications pour les phases d'activation : http://docdro.id/T3H5QnO
  3. Je vous propose aujourd'hui un résumé rapide des règles que j'envisage: Règles : Système à 5 caractéristiques : Combat, Tir, Bravoure, Volonté et Santé (PV) Combat, Tir, Bravoure, Volonté : Nombre de D6 à lancer pour obtenir des succès (sur un 4+) Combat : Combat vs Combat, le plus grand nombre de succès l'emporte et l'écart est déduit de la Santé du perdant. Tir : Tir vs Difficulté, si tir a plus de succès que le jet de difficulté (idem on lance autant de D6 que la difficulté et on compte les succès), l'écart correspond à déduction de Santé de la cible. Difficulté dépend de distance, 3 distances : courte (5 pas), moyenne (10 pas), longue (20 pas) Courte : difficulté 0, Moyenne : difficulté 2, longue : difficulté 4 Certaines armes sont limitées en portée. Bravoure : Bravoure vs Difficulté Volonté : Volonté vs Volonté ou Volonté vs Difficulté. 6 explosifs : Les 6 naturels sont des succès explosifs, c'est à dire qu'ils donnent droit à lancer un D6 supplémentaire (qui peut lui même donner lieu à un succès explosif).
  4. Je ne connais pas assez walking dead pour bien comparer mais il me semble que il y aura des similarités du point de vue des zombis qui viennent perturber le cours de la partie. Toutefois il y aura de la magie en plus, de l'asymétrie assez forte entre les bandes vu les capacités des vampires et des loups garous, avec des bandes de taille très différentes, des équipements spécifiques à chaque bande. Les vampires pourront essayer de contrôler certains zombis, certaines figurines adverses, les humains pourront avoir de l'équipement anti-vampire, des prêtres et même des psykers. Puis il y aura certainement un peu plus d'armes plus lourdes, comme des FM, des grenades et autres. Mais oui cela ressemble un peu à walking dead sur le concept, tout en apportant d'autres aspect il me semble. Les zombis seront vraiment secondaires.
  5. C'est vrai, je n'ai pas été clair du tout, ce serait un jeu de figurines en mode escarmouche (petite : moins de 10 figurines par camp) avec éventuellement des PNJ zombis à gérer. Dans un style plutôt fun plutôt que compétitif avec toutefois un système de campagne et une certaine volonté d'équilibre entre factions. J'éviterai un système à combo même si je permettrai de bien spécialiser chaque figurine. Nombre de joueurs, 2 a priori pour commencer. Voila; Désolé de pas l'avoir précisé plutôt. Merci de me l'avoir fait remarquer.
  6. Bonjour à tous, la revue de certains films Underworld ainsi que la sortie de Dracula's America m'a grandement donné envie de me lancer dans un projet qui me faisait envie depuis un certain temps, à savoir un jeu plus ou moins contemporain sur les Vampires. Je vous livre ici le contexte, un peu dans le désordre je l'admets mais qui devrait vous donner une idée d'ensemble du concept : Contexte : L'Humanité a été décimé par un redoutable fléau viral qui a grandement diminué sa population. Elle survit dans certaines villes ou des humains immunisés au fléau se sont regroupés. Les conséquences du fléau sont soit le décès, soit la transformation en zombis. Certains humains ont muté face à l'effet du fléau pour y résister et sont devenus des monstres mutants qui se regroupent en faction. Face à cette catastrophe, les représentants de la non-vie, les Vampires se sont retrouvés en bien plus grand nombre comparativement à auparavant. Organisés en dynasties qu'ils sont, ils luttent même entre eux pour l'hégémonie et la main mise sur leur nourriture de choix, les humains. De même, la race des Loup-garous s'est montré immunisée au Fléau et a survécu. Les humains vivent dans des bidon-villes éloignés des villes où sont concentrés les zombis ou dans des villages qu'ils ont purifiés de tout zombi. Les anciens chateaux forts, même en ruine ont été réinvestis car ils offraient une bonne protection aux incursions zombis. Toutefois les zombis semblent mus par certaines forces inconnues et des nuits ils se regroupent en hordes qui attaquent certains lieux habités par les humains survivants (en fait ceux qui contiennent des non immunisés). L'armée a réussi à maintenir certaines bases isolées qui lui permettent de résister mais n'a plus de coéhrence d'ensemble. L'église s'est alliée avec certains mercenaires pour lutter et reste la seule organisation humaine de grande ampleur. Elle forme des escouades de chasseurs de démons, terme dont elle qualifie tous les Morts vivants et loups garous. Les loups garous cherchent à contrecarrer les vampires et à les éliminer suite à une rancune tenace datant de plusieurs siècles. Les loups garous peuvent se transformer en leur forme bestiale sur commande. Les loups garous sont sensibles aux armes en argent qui leur font beaucoup de dégâts, même sous forme humaine. Les loups garous disposent d'une faculté de régénération ainsi que les vampires. Les Vampires eux sont sensibles aux UV qui peuvent être mortels rapidement, même sous forme de balles à UV (assez rares). De même les armes sacrés, les coups au coeur les affectent particulièrement. Un vampire est surtout sensible au corps à corps qui lui fait perdre beaucoup de sang. Les vampires sont dotés d'une très grande force physique mais encore plus les loups garous sous leur forme bestiale. Pour transformer un humain en vampire, un vampire doit le mordre et lui faire boire de son sang ou mélanger son sang au sien, ce qui est appelé le Pacte de Sang. Mais le vampire fils est en général moins puissant que le Vampire père et on parle de génération de vampire, la plus puissante étant celle des ainées. Viennent ensuite les anciens, la 1ère génération, puis les suivantes. Dynasties vampires accès sur la magie, tels que la nécromancie, ou la magie du sang. Dynasties vampires brutals, sur la bravoure martial, d'autres basés sur la séduction magique. Chaque dynastie disposent d'un ou plusieurs assemblées. Les vampires disposent de leurs serviteurs humains, comme de tout temps, qui leur permettent d'opérer aussi de jour, principalement des gens du voyage par exemple pour la dynastie de l'Ordre du Dragon. Source d'inspiration : Vampire de John Carpenter, La série Underworld, Vampire La Masquarade, la série Résident Evil, World War Z, le jeu en ligne Hordes, etc Qu'est ce que vous en pensez?
  7. Bonjour à tous, j'ai enfin pu compiler toutes les règles en un seul fichier, qui fait une dizaine de pages, donc cela reste assez court tout de même. Les règles en visualisation/ téléchargement : http://docdro.id/MU8Dh7o La bande d'humains impériaux en visualisation/ téléchargement : http://docdro.id/ZZKkxat Les principaux changements : - le système à 3 caractéristiques Combat ; Tir ; Défense, évolutif en fonction du type de figurine (Homme de main, Héros, Lanceur de sorts, Monstre) - le système de points d'Héroïsme qui, comme au SDA, permet d'éviter avec un peu de chance un résultat Hors de Combat ou Sonné, ou bien d'améliorer considérablement le résultat d'un jet de dé. - une liste d'équipement grandement simplifiée - des règles de psychologie simplifiée - une liste des actions de déplacement particulier, règles de chute, etc - une liste de règles spéciales pour personnaliser en fonction des races J'ai aussi modifié la bande d'humains impériaux en fonction, avec dans le même fichier la liste de sorts de magie mineure. Elle aussi me parait plus lisible et elle est déjà assez équilibrée pour être testée. J'ai adopté un format d'escarmouche avec moins de dix figurines par camp (dont 3 Héros, incluant le chef) afin que chaque figurine compte. Le tout me parait bien plus lisible et facile d'accès. J'espère que cela vous plaira. Sylvain
  8. Salut et merci de ton commentaire. En fait je me rends compte que le reste du système ne change pas énormément, mais tout plein de petites simplifications viennent le rendre plus agréable et simple à jouer selon moi. Celle ci en fait partie. Par contre je n'ai pas pu garder la Bravoure au détriment de la défense car je me suis rendu compte que le Combat ne pouvait seul suffire. Donc pour la bravoure j'ai placé ça en règle spéciale pour les races réputées brave ou lâches (Nains/Gobelins par exemple). Je devrai bientôt poster un wip des règles déjà un peu correct. Niveau équilibrage, oui ca va être plus clair et plus simple en effet.
  9. Voici quelques changement que je prévois d'apporter, un peu dans l'esprit de ce que suggèrent @Many et @BBLeodium :En l'occurrence seulement 3 caractéristiques pour les hommes de main, Combat (mélange entre constitution physique et adresse au combat), Tir (mélange entre concentration, agilité et précision, ce qui lui permettrait d'être utilisée pour les épreuves de crochetage, déjouer un piège, etc) et Bravoure, devraient suffire. Pour les Héros j'envisage un système de Points d'Héroïsme à dépenser comme au SDA, ainsi qu'une ou deux autres caractéristiques dépendant du type de héros (psychisme pour le mage par exemple). Les armes et armures, je simplifie grandement aussi. Concernant le tir 3 distances de tir en fonction de l'arme utilisée : 8 (pistolet, javelot), 16 (arc court, fronde) et 24 pas (arc long, arbalète). Que pensez vous de ce tournant? L'idée étant entre autres de pouvoir jouer un jeu d'escarmouche simple avec nos figurines qu'on a déjà, quelque soit la faction. A noter que chaque faction pourrait être dotée d'une ou deux règles spéciales qui lui sont propres pour la personnaliser un peu plus. Merci de vos avis et de votre aide bienvenue.
  10. Bonjour à tous, Face à l'ampleur de la tache qui me submerge de travail, je crois que je vais suivre la voie de nékola du warmania forum, le côté obscure de la Force ludique. A savoir simplifier grandement les règles (et entre autres le nombre de caractéristiques avec seulement Combat, Tir, Bravoure pour les Hommes de mains). Je vous ferai part de la première ébauche dès qu'elle sera à peu près présentable. Merci à vous de me suivre dans cette aventure, Sylvain
  11. Bonjour à tous, suite à mes modifications après les tests et mes avancées en terme de rédaction voici les nouvelles règles de jeu et les caractéristiques de la bande d'impériaux : Règles générales : http://docdro.id/nF4vOKs Règles de psychologie : http://docdro.id/xmfxh9a Règles des équipements : http://docdro.id/vggXks2 Bande d'humains impériaux : http://docdro.id/7lMzZbC Liste de sorts de magie mineure : http://docdro.id/fcSyQZa Merci à vous de votre lecture, et à bientôt, Sylvain
  12. Salut, et merci de ton commentaire. J'ai déjà pensé à un système de jeu plus RPG, et j'ai un projet en cours dans ce sens là, entre autre avec une caractéristique débrouillardise. Mais il me semble que Frostgrave et Mordheim ne sont pas vraiment RPG et que crocheter une serrure ou déjouer un piège sont plutôt rares, voire quasi inexistant. Donc cette caractéristique débrouillardise ne m'a pas paru pertinente. Par contre pour aller dans ton sens on pourrait rajouter une compétence s'y apparentant, pour simuler les plus débrouillards dans le crochetage, dé-jeu de pièges et rajouter cette donne (serrure, piège, etc) avec un seuil de difficulté fixe pour tous, mais moindre pour ceux qui ont la compétence Débrouillard. De même j'avais pensé aussi à utiliser un système de caractéristiques intrinsèques et faire des combinaisons, du style combat = mix entre agilité et force, tir = agilité (je n'en suis pas convaincu pour ce dernier du tout), etc mais cela m'a paru complexifier le truc par rapport aux besoins du jeu. D'autant plus qu'en JdR on a souvent la caractéristique + compétence, donc autant faire le pré-calcul. Concernant le tir vs combat ou Tir vs TIr, il me semble que la caractéristique combat semble plus appropriée car on esquive, on se jette au sol, etc en combat comme on évite un tir. Alors qu'en tir, c'est plus la capacité à viser, à se concentrer, à maîtriser son arc où son arbalète, anticiper les mouvements que réellement de l'agilité selon moi. C'est mon point de vue et il est ce qu'il est. Mais en effet pour rendre intéressant quelques points en caractéristique Tir j'ai ajouté le pistolet pour tous les guerriers dans la bande test, pistolet qui est une arme intéressante. On pourrait aussi leur ajouter les armes de jet à courte portée. Car ton principe est bon même si je suis partisan d'une spécialisation des hommes de main pour augmenter l'aspect tactique du jeu. Bien sûr c'est à tester et à voir. Peut être reviendrais je sur ma décision. Voila, merci pour tes commentaires en tout cas, je vais y réfléchir quand même et peut être ajouter une caractéristique débrouillardise, ou survie (une fois que j'aurais identifier un nombre suffisant de situations où elle pourrait être vraiment utile). Dans tous les cas je créerai une compétence Débrouillardise qui améliorera les chances de crocheter une serrure, déjouer un piège, etc et aussi Athlétisme. Merci! Et bonne journée, Sylvain
  13. Actualisation de la bande d'impériaux en fonction des tests : Hommes de main : Guerrier impérial : 50 Couronnes Mouv. Combat Tir Défense Bravoure Psychisme Vitalité 5 3 0 5 1 0 1 Armes disponibles : Toute arme de Corps à Corps ; Pistolet Armures disponibles : Toute armure, Boucliers Tireur impérial : 50 Couronnes, 0-5 Mouv. Combat Tir Défense Bravoure Psychisme Vitalité 5 0 3 5 0 0 1 Armes disponibles : Toute arme de Corps à Corps sauf armes à 2 mains ; toute arme de tir Armures disponibles : Armure légère, moyenne Recrue impériale : 30 Couronnes Mouv. Combat Tir Défense Bravoure Psychisme Vitalité 5 0 0 5 0 0 1 Armes disponibles : Toute arme de Corps à Corps sauf armes à 2 mains Toute arme de tir sauf Arc long Armures disponibles : Armure légère, Boucliers sauf écu Chien de combat : 30 couronnes, 0-3 Mouv. Combat Tir Défense Bravoure Psychisme Vitalité 7 2 0 6 1 0 1 Crocs et griffes : Ses armes naturelles sont équivalentes à une arme infligeant dommage=1 Animal : Cette figurine ne peut escalader une paroi, ni monter aux échelles, ni même porter d'objet ou de trésor. Les recrues ont tendance à se prendre une sacrée branlée lol Donc j'ai baissé leur coût, et revu le coût des chiens aussi vu leur efficacité face aux recrues, que ce soit avec des arcs ou avec des épées (les chiens n'ont pas besoin d'arme pour être efficace). Je pense d'ailleurs mettre une dague gratuite par figurine, comme dans mordheim. Ou plutôt une arme légère au choix. J'ai surtout baissé la défense de tous de 1, et augmenté les dommages des armes moyennes pour rendre le jeu plus violent.
  14. J'ai rajouté des équipements spécifiques aux Elfes Sylvestres et un autre un peu steampunk pour les Elfes des Ténèbres : Armes et Armures spécifiques aux Elfes sylvestres : Bâton-Lame elfique (Naginata court, à 2 mains) : Dommage=1, -1 dommage pour l'adversaire, +1 au jet de dégât Lame elfique (Katana) : Dommage=1 si tenue à une main, Dommage=3 si tenue à 2 mains, Doublement critique Arc elfique : Portée 24 pas (p=8), Dommage=2 Pierre de cercle mystique : Une seule utilisation par partie. Après l'avoir utilisé, jusqu'à ce qu'il bouge ou fasse autre chose que lancer des sorts en deuxième action, il bénéficie d'un bonus de +2 contre les tirs à sa Défense, ainsi qu'un bonus de +2 pour lancer des sorts. Toute figurine ennemie s'approchant à moins de 3 pas du Lanceur de sorts subit une attaque de Combat égal à 3. Armure de pierre-bois : Augmente de 1 les Dommages des attaques en mêlée du Porteur ainsi que sa Défense. Fouet de dur-ronces : Dommage=1D4, Passe bouclier, Soutien par l'arrière Cape de feuilles caméléon : Confère la règle Camouflage à son Porteur Bottes de vent léger : Confère Mouvement+1 à son porteur Armes et Armures spécifiques aux Elfes des Ténèbres : Têtes de l'Hydre à vapeur : Combat +2, Mains libres Arme barbelée (Dague, Épée, Épées à 2 mains, Hallebarde) : dommage +5 au lieu de +3 en cas de coup critique. Fouet barbelé : Dommage=0, Passe bouclier, Soutien par l'arrière, dommage +5 au lieu de +3 en cas de coup critique. Arbalète à répétition elfique : Portée 18 pas (p=6), Dommage=4, Double tir Shurikens : Portée 3 pas (p=1), Déstabilisation, Perdue Cape en peau d'Hydre : Def+1, cumulable avec n'importe quel autre type d'armure. Exosquelette à vapeur elfique : Augmente de 1 les Dommages des attaques en mêlée du Porteur. Mains libres : Cette arme n'utilise aucune main pour être portée et utilisée. Elle peut donc être utilisée.en même temps que d'autres armes, son bonus de combat s'ajoutant à ces dernières. Double tir : Cette arme peut faire 2 tirs en phase de tir à -3 au tir, ou un seul tir sans malus au tir. Un éventuel bonus de concentration ne s'applique qu'au premier tir. Déstabilisation : cette arme peut être lancée même si la figurine est engagée en corps à corps en lieu et place d'une phase de combat. En cas de succès du tir, elle n'inflige pas de dommage mais sonne l'adversaire sur un 15+ au jet de Tir.
  15. Salut @Many, Merci énormément pour ce que tu m'as dit. je note toutes tes remarques et je m'y penche de suite dessus. Merci encore énormément, Bien à toi, et à bientôt, Sylvain
×

Important Information

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.