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Newlight

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  • Birthday 05/15/1979

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    Le Puy en Velay

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    AdvSOBH, X-Wing, SW-Armada, Mordheim, Frostgrave

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  1. Salut, Merci de ta réponse. Oui je vais essayer d'expliquer mon choix, qui est discutable et tout à fait susceptible d'évoluer en fonction des retours et de mes réflexions, de la Liste Seigneurs de la Nature pour les Elfes Noirs, même si en effet j'ai du remplacer la règle Éclaireur par Champion et Totem primitif par Pierre de Sacrifice. De mémoire, c'est un ensemble de pour et de contre et j'ai choisi ce qui me semblait le plus se rapprocher d'une armée Elfe Noire sans avoir à faire de modifications. Horde : Les "pour" : Char de guerre avec javelot Une machine de guerre statique ou mobile Les "contre" : Les levées ont forcement des arcs. Limitation à un seul monstre (alors que les EN sont connus pour leurs Maîtres des Bêtes) Pas de créatures volantes (alors que les EN ont les harpies) Pas d'arc chez les guerriers ni les Gardes (pas de représentation incluse dans la liste officielle des Sombretraits ou des Ombres donc) Seigneurs de la Nature : Les "pour" : Levée et javelot : Arbalète à répétition de poing. Les Héros peuvent avoir des armes de tir (cf Arbalète noire des EN) Plateau SAGA de harcèlement, un peu difficile à prendre en main mais avec très bonne synergie, me semblant refléter le style de jeu des EN à WhB Les "contre" : Pas de machine de guerre Voila dans l'idée, il me semble que c'est la liste d'armée existante (je parle du tableau UNITÉS DE...) qui me semblait le moins avoir besoin de modification pour représenter la vision que j'avais d'une armée EN à WhB. Et peut être même que l'unité de Nuée autorisée pourrait représenter une unité d'esclaves menées par des Maîtres des Esclaves EN (même si ceci n'était pas présent à WhB). Le couvert léger d'Insignifiant correspondait au fait que les ennemis hésitent à tirer sur des innocents ou les considère trop peu dangereux, l'absence de répercussion de leur perte chez les unités EN s'expliquant très bien par ailleurs par le mépris des EN pour eux. Le caractère primitif rend compte de la difficulté à les contrôler. Et la règle Minuscule peut représenter le fiat qu'ils ne se déplacent pas en formation mais comme une meute poussée par le fouet. Voila, je sais pas ce que vous en pensez mais c'est l'explication qui m'est venue. Oui, c'est vrai que si on était motivé on pourrait essayer de faire des Listes d'armée pour les différents LA Warhammer Battle, en se basant au mieux sur les Listes SAGA existantes, ça pourrait carrément le faire en effet et ça motiverait peut être plus d'anciens de WhB à se mettre à SAGA ÂdM en effet.
  2. et celui pour les Elfes Noirs, qui sort plus des sentiers battus, donc à tester plus particulièrement : Liste d'Armée des Elfes Noirs pour Saga Âge de la Magie Un prototype de Liste d'armée basée sur les règles existantes Corps de base des règles : Les Seigneurs de la Nature Magie : Domaines de la Mort, de l’Énergie et du Métal Règle du Lieutenant : Champion (Horde) Terrain sacré : Autel de Khaine, voir règle Pierre de Sacrifice (Horde) Règles particulières de faction : La bande ne peut comporter de Nuées. La bande peut inclure une Machine de guerre statique ou mobile. Unités spéciales : Assassins : Voir règles Change-formes (Seigneurs de la Nature) Corsaires : Voir règles Fanatiques dévoués (Grands Royaumes) Furies : Voir règles Berserkers (Horde) Morathi : Voir règles Nécromant soit à pieds soit sur bête volante (Séraphon) (Légions des Morts), domaine de la Mort avec règle Maître des Arts Magiques (Grands Royaumes) Malekith : Voir règles Archidémon (Outremonde) avec sorts parmi Mort, Énergie et Métal Unités classiques : Béhémoth : Karybdiss Hydre : Titan Manticore : Fléau Gardes Noirs : Gardes Exécuteurs d'Har Ganeth : Gardes avec Arme lourde Ombres : Gardes avec Arc Chevaliers sur Sang-Froid : Gardes avec Monture Affrelances : Guerriers Sombretraits : Guerriers avec Arc Cavalier Noirs : Guerriers avec Monture et Arc composites Tristelames : Levée Faucheuse : Machine de guerre statique Char à courre : Machine de guerre mobile
  3. Voici le résultat du premier jet pour les Hauts Elfes : Liste d'Armée des Hauts Elfes pour Saga Âge de la Magie Un prototype de Liste d'armée basée sur les règles existantes Corps de base des règles : Les Grands Royaumes Magie : Domaines de la Lumière, de l’Énergie et du Temps Règle du Lieutenant : Capitaine (Grands Royaumes) Terrain sacré : Autel d'Asuryan, voir règle Mémorial (Grands Royaumes) Règles particulières de faction : La bande ne peut pas inclure de Levées. Les guerriers peuvent être équipés d'arc ou d'arcs composites si ils sont montés. Unités spéciales : Mage Dragon de Caledor: Voir règles Nécromant sur bête ailée (Légions des Morts), domaine de l’Énergie. Téclis : Sorcier, domaine de la Lumière avec règle Maître des Arts Magiques (Grands Royaumes) Imrik : Seigneur sur bête volante avec la règle Souffle Haut conseil de Saphery : Voir règles du Conclave Char de Tiranoc : voir règles Chars de la Dynastie (Légions des Morts) Alith Anar : Lieutenant avec la règle Éclaireur (Seigneurs de la Nature) en plus de Capitaine Lémures : voir règles Aberrations mutantes (Peuples Souterrains) Unités classiques : Phénix : Fléau Homme-Arbre : Titan Gardes Phoenix : Gardes Maîtres des Épées de Hoeth : Gardes avec Arme lourde Chevaliers dragon de Caledor : Gardes avec Monture Heaumes d'Argent : Guerriers avec Monture Patrouilleurs Ellyriens : Guerriers avec Monture et Arc composite Gardes Maritime de Lothern : Guerriers avec Arc Lanciers Hauts Elfes : Guerriers Baliste Serre d'Aigle : Machine de guerre statique Cotre volant de Lothern : Machine de guerre volante
  4. A côté de cela, en sortant des clous de Âge de la Magie (auquel je n'ai même pas encore eu l'occasion de jouer, attendant mon partenaire de jeu et moi même d'avoir chacun une bande full-peinte), je me livres à de petites créations sans prétention aucune autour du thème. Une de nos envies étant de revivre nos affrontements épiques à Warhammer Battle lorsque nous avions 17 ans (c'est à dire il y a 20 ans...les choses ont bien évolué depuis ) avec ce qui nous reste de nos armées respectives (Azurs pour lui et Druchii pour moi) je me suis lancé dans la création de liste d'armées visant à les jouer plus ou moins fidèlement dans leur esprit tout en étant basé sur les règles existantes SAGA ÂdM. Je sépare les posts pour y faire référence spécifiquement lors des change log. Je travaille aussi à un système de règles de petites escarmouches (8-12 figurines par bande) qui permettent de jouer ses personnages Âge de la Magie préférée à ce format, donc avec un système de conversion adapté aux profils SAGA et qui inclue levées, guerriers, gardes, créatures, Lieutenants, Paladins, et Sorciers.
  5. Je te remercie de ton intérêt et de ta réponse. Oui le fluff m'a paru super important pour aider mon partenaire de jeu et moi même à s'immerger dans le jeu et donner un sens à nos batailles. Concernant les figurines l'Ost n'est pas fini d'assembler et n'en est qu'à son début de peinture mais je posterai volontier une photo de groupe quand il sera entièrement assemblé et aussi bien entendu d'autres photos quand il sera peint. Pour la composition des figurines, voici leur provenance : Seigneur : Chevalier Bretonnien sur Pégase GW Lieutenant : Conversion d'un Joueur d'épée impérial avec pièces d'Escorteurs et de Chevalier Bretonnien GW. Sorcier : Demoiselle Bretonnienne GW Paladin : Jeanne, figurine Hasslefree et un Porte étendard de l'Infanterie Templière Deus Vult Paladin : Chevalier Templier de l'Infanterie Templière Deus Vult et un Molosse de Guerre de la gamme Mordheim GW Titan : Troll de l'Isengard, SDA GW Gardes : Servants Templiers de l'Infanterie Templière Deus Vult Guerriers : Guerrier de Minas Tirith, SDA GW Guerriers : Guerriers du Rohan, SDA GW Levée : Archers issus de grappes diverses de Frostgrave, Northstar Military Figures et Capitaine Elfe de Mirkwood, SDA GW
  6. Composition de la Liste d'armée : L'Ost du Sud Baron Jean du Lys Ardent sur le Pégase Volecourse, Seigneur sur Monture ailée Chevalier de Roncarré, Lieutenant avec arme lourde, ½ point Demoiselle Cassandra, Dévote de la Dame d'Elune, Sorcier, 1 point Dame Estelle et Bannière du Monastère d'Alcymade, Paladin, ½ point Frère Théodore de Chantelieu et son Molosse de guerre Folcrocs, Paladin avec arme lourde, ½ point Massefort, Troll de Guerre du Baron, Titan, 1 point Unité de Moines Combattants du Monastère d'Alcymade, 6 gardes, 1 point et demi Unité de Gardes de Hautebutte, 8 guerriers, 1 point Unité de Gardiens de l'Arbre d'Argent, 8 guerriers, 1 point Unité de Francs-Archers de Moulteveaux, 12 levées équipées d'arcs, 1 point
  7. Bonjour, je viens ici pour vous présenter ma liste d'armée des grands royaumes ainsi que son contexte historique. Voici pour commencer le contexte historique que j'ai commencé à écrire : Baronnie du Lys Ardent Une liste d'armée pour SAGA : L'Âge de la Magie Présentation générale : La Baronnie du Lys Ardent, ainsi appelée en référence au Lys de couleur rouge vif qui pousse aux alentours du Bourg où réside le Baron, est bordée au sud-est par les montagnes du Grand-Carné, à la frontière avec l'Outre-Terre et aux sud par les forêts d'Ombre-Vent, où résident de nombreuses tribus sauvages et hostiles de gobelins. Le col menant à l'Outre-Terre est gardé par le Monastère d'Alcymade tandis que le Krak de l'Arbre d'Argent se dresse avant les forêts d'Ombre-Vent. La mer délimite la baronnie sur son côté Ouest tandis qu'au nord Ouest se trouvent la Baronnie de Port-Vaillant et au Nord-Est le puissant Comté épiscopal de Haute-Foi. La Baronnie est constituée de trois bourgs principaux, Moulteveaux, Large-Azur et Hautebutte, où se trouve le château du Baron Jean du Lys Ardent. Ces trois bourgs sont de taille moyenne et leur économie est basée sur l'agriculture et le commerce de bien agricoles et artisanaux. Par ailleurs, les flancs de la baronnies accoudés aux montagnes du Grand-Carné sont parsemées de petites colonies mixtes, mêlant humains et nains dont l'activité minière et de forge permet un commerce lucratif avec le reste de la Baronnie et même les provinces voisines. Le port de Large-Azur est de taille modeste et commerce principalement avec les îles des tribus de Tatlithi, les marchands de l'île Cité de Jez Ezared et Port-Vaillant. Les Osts du Lys Ardent : Bien que relativement sûre, les villages de la Baronnie du Lys Ardent sont parfois la cible d'attaques de créatures maléfiques issus de bois les plus sombres ou même de raids de meutes issus des forêts d'Ombre-Vent. Pour parer à cela le Baron Jean a ordonné que chaque village forme un nombre fixe de Francs-Archers au prorata du nombre d'habitants. Les Bourgs quant à eux sont sensés assurer l'entretien d'un ost de guerriers professionnels servant de guet, de garde et de force d'intervention quand un village voisin est la cible de raids. Ainsi lorsque la Baronnie est attaquée le Baron Jean peut lever des troupes parmi ces guerriers des trois bourgs ainsi que parmi les milices locales de Franc-Archers. Le Baron dispose en plus de sa garde d'honneur mais celle ci ne quitte que très rarement son château. Le Krak de l'Arbre d'Argent vient compléter ce dispositif de défense face aux incursions venues des forêts d'Ombre-Vent. Ses vaillant guerriers s'entraînent jour et nuit pour lutter contre les créatures qui osent s'en approcher et bien rares sont les raids qui pénètrent profondément dans la Baronnie avant d'être interceptés par les courageux Gardiens de l'Arbre d'Argent. Mais les dangers qui guettent la Baronnie ne vient pas que des forêts car à l'est des montagnes du Grand-Carné s'étend la très maléfique et dangereuse Outre-Terre, où se trouve les fiefs des plus viles et nauséabonds Seigneurs d'Outre-Tombe du continent En effet cette imposante forteresse-monastère est le lieu de villégiature d'un Ost de Moines Combattants de l'Ordre de la Sol-Croix. Et les Moines guerriers mettent un point d'honneur à purifier les Montagnes du Grand-Carné de toute émanation du mal de la Mort-Vie. La Cour du Baron : Quant à lui, le Baron Jean du Lys Ardent est issu d'un très ancienne lignée de nobles guerriers qui ont participé à la fondation du Royaume de Blanches-Terres. C'est un homme au cœur bon mais sévère et strict, qui sait se montrer ferme face aux menaces qui pèsent sur sa Baronnie. A sa Cour se trouvent le Chevalier de Roncarré, qui est un original porté sur l’ingénierie et les inventions de tout type, ainsi que la puissante Enchanteresse Erina de Clairval et Demoiselle Cassandra, fille du Baron et fervente Dévote de la Dame d'Elune. La Cour est constituée par ailleurs de nombreux Paladins, vaillants chevaliers issus soit de la petite Noblesse de la Baronnie, soit des rangs du Krak de l Arbre d'Argent ou du Monastère d'Alcymade. On compte entre autres la très pieuse Dame Estelle et le redoutable Frère Théodore de Chantelieu, toujours accompagné de son fidèle molosse de guerre Folcrocs.
  8. J'aime bien ces tapis, qui conviendraient très bien à d'autres jeu qu'Alkemy, et j'ajouterais une mention spéciale pour "Plaine" et "Terre et Eau".
  9. Je garde le projet, mais ayant du mal à faire un mode solo qui me demande pas trop de travail pour chaque scénario, je pensais faire un petit frostgrave/mordheim like en 15mm, toujours dans l'esprit apéro mais avec quand même un mode campagne travaillé et aussi un aspect trame narrative. Il y aura des PNJs donc je vais tout de même devoir bosser le concept de script. Je compte aussi garder le concept de générateur et de déclencheur d'événements qui m'ont l'air tout à fait pertinent en mode affrontement. Je ferais peut être aussi un petite appli android pour accompagner tout ça (édition de bande, suivi de la campagne, et peut être gestion des PNJ, etc)
  10. Les deux jeunes femmes sont superbes je trouve. Ce sont les plus réussis des quatre à mon goût.
  11. Alors ca fait longtemps que j'ai pas remis les piedsz dans le projet et de mémoire cette question est encore en réflexion, mais dans l'idée les PNJ s'activent après les PJ sauf si ceux ci font des gaffes à leur jet d'activation, auquel cas un PNJ s'active gratuitement. concernant les actions des PNJs elles sont déterminées par un script plutôt classique du style : 1. Condition 1, si satisfaite faire ceci 2. Condition 2, si satisfaite faire ceci 3. Sinon faire cela. avec un peu d'aléatoire dans ces scripts (cexci pouvant dépendre du lancer d'un D6 par exemple), qui dépendront entre autre du type de PNJ (harceleur, attaquant, etc). De plus certains types, comme Furtif pourront poper à proximité des PJs sans être détectés. Il y aura aussi des PNJs de soutien qui seront là pour soutenir par des auras ou des sorts leurs congénères PNJs. Voila quelques idées que j'avais écrites. Je te répondrai plus en détail quand j'aurai le temps de me plonger dans le projet
  12. D'accord, je vais essayer de te donner un aperçu. En fait elles se basent sur un jeu versus que je développe avec des amis pour la gamme Sygill Forge, qui concerne de la très petite escarmouche (8-10 figs par camp) et qui consiste en un système de prise de risque à l'activation, un peu comme dans song of blade and heroes mais en moins aléatoire. Chaque figurine répond à un type donné, comme harceleur, tireur, défenseur, attaquant et qui va plus ou moins facilement s'activer et donc accomplir un plus ou moins grand nombre d'actions. Pour la partie PJ c'est ce système qui est repris globalement. Pour la partie PNJ je rajoute à chaque type la prise de risque moyenne comme une caractéristique, je groupe les PNJ peu importants par groupe de trois avec un meneur et les spéciaux tout seul. Les trucs un peu novateurs sont les concepts de générateurs d'événements et de déclencheurs d'événements. Un déclencheur est un point de la carte, représenté par un D6 que l'on lance lorsqu'un PJ s'approche à moins de 6 pas (ou autre), et qui indique sur une table qui lui est propre un événement. par exemple un déclencheur dans un cimetière sera lancé quand un PJ rentrera dans le cimetière et pourra aboutir à l'apparition de 3 squelettes par exemple, ou bien à la tombée d'un brouillard, etc Un générateur quant à lui est actif tant que les PJ ne l'ont pas atteints, et chaque tour il peut générer des PNJ hostiles, des événements spéciaux, etc sur une table aléatoire spécifique. Voila quelques concepts que je suis en train de tester
  13. Je vois que sygill Forge n'a pas eu sa mention ici : https://www.sygillforge.com/ pour des figurines antiques-nordiques ou japonaises...
  14. Merci à toi pour tes encouragements. Je traîne, je traîne mais je vais avoir fini à temps, je vous le promets!
  15. Initiative intéressante dans l'idée. Après je me souviens que j'avais commencé un projet fan made d'initiation au jeu de figurines avec zombi exactement sur les mêmes principes et le nombre de commentaires du sujet ne m'a pas permis de déterminer si il y avait un public qui serait intéressé...aucune idée si c'est significatif ou non. En tout cas l'initiativ est très bonne.
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