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  1. Bonjour, Je ne joue pas à ‘’9eme âge’’ dsl, mais j’habite à Chauvigny et je cherche des joueurs de 40k. Donc si vous avez dans votre réseau des gens intéressés par 40k. Merci de nous mettre en contact. Bonne chance pour votre recherche.
  2. Et 5 tours pour me la mettre... enfin 2 généralement ça suffit? merci pour vos réponses Skavenx si tu nous lis...
  3. Bonjour Comment vous faites pour gérer ces deux améliorations sur un prince tyrannide qui prends 2x5 dégâts au canon laser. ca fait 2x(5-1) ou 2x5-1? Et le fnp, vous le faites quand avant ou après avoir appliquer le -1 au dégât?
  4. Je viens de jouer contre un tyty et j’ai repris tchitchi et la mort mais moins. Faut dire que le Tyty en question sait lire un codex et joue gras. (Si je ne le fais pas, c’est que mon codex ne me le permet pas?) On a joué en 2000 points, donc je ai ajouté 8 canons laser. C’est efficace mais le premier tour est obligatoire. les cordons de scout en msu ça marche bien, Mais il ne faut pas hésiter à les sacrifier en les mettant le plus loin possible pour éviter de une mise au contact après le pill in. La prochaine fois, j’essaierai de jouer les intercessor plus mobile car même au cac ils ne sont pas ridicules. par contre je ne sais comment contrer le 4 unités de psy qu’il aligne et les smits en rafales. Ça fait plein de trous dans les death compagny.
  5. Est-ce qu’un capitaine en armure énergétique peut avoir un marteau Thunder et bouclier Storm? Je n’ai pas vu de figurine chez gw avec cette combinaison à part le termit. il me semble que c’est possible mais j’aimerais avoir confirmation avant le collage...
  6. Je viens de jouer contre un tyty et j’ai pris tchitchi et la mort. C’était la première fois que je devais faire un cordon devant un (petit) château fort. Raté,27 Gaunts me sont tombés dessus au cac au premier tour. Comme je n’avais pas mis assez de distance entre mes agressors, un dread librarian d’un côté et des intercessors de l’autre, ça a été dur et pénible. Le dread et les agressors ne sont pas faits pour se fritter de la troupe. Ils en sont venu à bout mais il m’ont fait défaut pour chasser du plus gros... je joue BA, on était en 1500 points. Amha, y a pas d’unité miracle. Il faut par contre un déploiement irréprochable pour ne pas être englué au premier tour.
  7. J’ai un doute sur une formulation concernant le débarquement d’une unité d’un transport. Peut-elle débarquer après que le véhicule aie bougé ? A la lecture du paragraphe concerné, j’ai un doute. Merci d:avance pour vos réponses.
  8. Ben ouaip, Y a moi, Je joue du SM vanille et d'autre jeux... On se contacte par MP.
  9. Ok pour le DP avec un LM, mais j'avais monté le modèle comme ca. De plus, j'ai remarqué que que lors ma première partie que le DP avec LM a oligé mon adversaire à tirer dessus. Pour 15 points de plus ca modifie les priorités de tirs du camps d'enface.   Aprés le dread, je le trouve joli... on verra a quel point ce choix était calamieux.
  10. Encore merci pour vos commentaires:   Donc la suppression force elle gicle. Les minidev ne sont plus J'ai ajouté un dreadnought tout nu J'ai aussi modifié le reste grandement pour gagner dynamique.   Voici la liste   Adeptus Astartes : Space Marines - Ultramarines : Partie 2 (ind 2)   Détachement : Gladius Strike Force  - 1st Company Task Force Elite Terminator Squad  (5)  (185 pts)   Lance-flammes lourd Terminator Sergeant Vanguard Veteran Squad  (5)  (135 pts)   Arme énergétique, Griffe Lightning , 4 Réacteur dorsal Veteran Sergeant :  Gantelet énergétique, Réacteur dorsal Vanguard Veteran Squad  (5)  (130 pts)   Griffe Lightning , 4 Réacteur dorsal Veteran Sergeant :  Gantelet énergétique, Réacteur dorsal   Détachement : Gladius Strike Force  - Battle Demi-Company QG Captain  (140 pts) Gantelet énergétique, Balise de téléportation, Moto   Troupes Tactical Squad  (5)  (85 pts)   Lance-missiles Space Marine Sergeant Tactical Squad  (5)  (110 pts)   Lance-flammes Space Marine Sergeant Rhino Tactical Squad  (5)  (110 pts)   Lance-flammes Space Marine Sergeant Rhino   Elite Dreadnought  (160 pts) Lance-flammes lourd Drop Pod  : Lance-missiles Deathwind   Attaque rapide Bike Squad  (3)  (93 pts) 2 Fusil à gravitons Biker Sergeant   Soutien Devastator Squad  (5)  (100 pts) 2 Lance-missiles Space Marine Sergeant   Total : 1248 points - 43 figurines - 10 unités La liste sur ALN 40K Option 1 (COPIE)   La tactique c'est : Les motos vont foutres la zone chez les méchants xénox avec les termis si ils arrivent à temps. Le dread arrivera en tour 1, j'aime bien ca pour aller toper un objo et se caher si il peut Les vangards  iront chercher les objos cachés derrière les rihnos avec les tactiques qui sont maintenant équipés de LF Ca me parait plus mobile et j'ai pas de gros investissement en fig à faire.   De toute facon c'est en lancant les dés qu'on devient lanceur de dés...
  11. Pas trop le temps de vous lire en détail là tout de de suite maintenant, suis au boulot...   Mais ce forum est toujours aussi cool. :good:    Merci à vous. :)
  12. Je reviens aux affaires apres avoir sauté la v5 et la v6.   j'ai déja fait une partie avec un poteau pour apprendre les règles ensembles à 750 points. Bon, cétait pour nous familiariser avec les règles mais je me suis fait rouler dessous par des nécrons.   Toujours dans le but d'apprendre, on va refaire une partie à 1250 points. Même si le but est didactique, j'ai pas envie de reprendre une branlée phenoménale comme la dernière fois.   Alors je propose ca :   Adeptus Astartes : Space Marines - Ultramarines : Partie 2   Détachement : Gladius Strike Force  - 1st Company Task Force Elite Terminator Squad  (5)  (185 pts)   Lance-flammes lourd Terminator Sergeant Terminator Squad  (5)  (185 pts)   Lance-flammes lourd Terminator Sergeant Vanguard Veteran Squad  (6)  (172 pts)   2 Arme énergétique, Gantelet énergétique, 5 Réacteur dorsal Veteran Sergeant :  Gantelet énergétique, Réacteur dorsal   Détachement : Gladius Strike Force  - Battle Demi-Company QG [Seigneur de Guerre] Captain  (140 pts) Gantelet énergétique, Balise de téléportation, Moto   Troupes Tactical Squad  (5)  (85 pts)   Lance-missiles Space Marine Sergeant Tactical Squad  (5)  (85 pts)   Lance-missiles Space Marine Sergeant Tactical Squad  (5)  (85 pts)   Lance-missiles Space Marine Sergeant   Attaque rapide Bike Squad  (3)  (73 pts) Fuseur Biker Sergeant   Soutien Devastator Squad  (5)  (120 pts) 2 Lance-missiles, 2 Missiles Flakk Space Marine Sergeant   Détachement : Gladius Strike Force  - Suppression Force Attaque rapide Land Speeder Storm  (55 pts) Canon d'assaut   Soutien Whirlwind  (65 pts) Total : 1250 points - 42 figurines - 11 unités La liste sur ALN 40K J'ai construit cette armée par rapport aux figurines que j'ai (certaines sont plus vieilles que certains lecteurs du forum). et aussi sur mes souvenirs de V4. En gros les nécrons ne tirent pas beaucoup au delà de 24 ps (en tire rapide) donc je me mets en fond de table genre sur le bout des orteils et j'arrose à coups de lance missile. Les termis et vangards serons pour temporiser et charger si possible. Les motards iront cherchés les objo.   Je ne pense pas réinventer l'eau chaude mais si il y a des truc qui peuvent être optimisés...  merci pour vos avis.  
  13. Page 34, 3eme paragraphe qui commence par:" Une arme de barrage... " si j'ai bien compris la question. Donc pas de tir direct, mais on peut faire de l'indirect avec une distance inférieure à la protée minimum, avec 2d de dispersion et sans modification due à la ct. [i] Par contre je ne sais pas quoi penser des règles en italique dans la description des Colossus et mortier de Griphon qui disent :pas de tir direct; est-ce à dire que les autres (medusa et séïsme) peuvent le faire? Et là je te rejoins, je n'ai pas vu de règles autorisant une arme de barrage à faire un tir direct...[/i] Edit: Arf grillé par trop rapide
  14. J'ai pu essayer cette liste contre un eladar noir mais seulement en 1000PTS. Pour construire cette liste, j'ai pioché des unités de la dernière liste avec : Escouade de commandement +chimere Les 3 escouades de vet une basilisk et le LR exterminateur avec comme senar : la colere de l'empreur. En face j'avais que des unités embarquées, un talos et un antigrav qui tir beaucoup. on a fait un match nul, un objectif partout. Les plus, des tirs qui déchirent, je lui ai fait beaucoup de dégats sur les 2 premiers tour. Le blindage de 12 des chimères qui ont plutot bien résisté aux tirs adverses. La basilisk est indispensable pour aller déloger des unités trop loin de mon armée. Les moins. Un garde, c'est fragile. J'ai fini la partie avec seulement une unité opérationnelle. Le coût des LR ; quand j'ai perdu mon LR au tour 3 d'un coup de rayon qui baisse les blindages, ces 20% des points en moins. Malgré les transports de troupes, cette une liste statique. Il ne faut donc pas louper le déploiement et c'est très compliqué d'aller chercher les objos qui sont trop loin. Et enfin, (un truc auquel je n'avais pas pensé) le point d'accés des chimères est dérrière donc sortir les passagers pour leur permettre de tirer sans exposer les blindages de 10, c'est pas simple. Ces problèmes seront ammoindris en 2000pts avec l'arrivée des sentipattes et de la vendetta. Il ne restera que la faiblesse des vets à gérer. Je ne crois pas qu'il y est de solutions dans la compo de la liste mais sur la table en jouant sur les couverts.
  15. Ouh la vilaine combo , je note et j'applique. Merci
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