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Mosquito

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  1. 13/08/19 MP envoyé pour : Tyranocyte NSC : 27€ Gardes du tyran x3 NSC : 27€ l Rodeurs SC noire x3 : 18€
  2.   Si tu mets tes sergents avec BF en bord de table, pas grave, je viserai les armes lourdes, ou une autre unité en l'ignorant (le pavé) royalement puisque tu te contraint toi même a rester en bord de table.Le thunder aura fait son taf, te contraindre a rester dans ton coin et moi je m'occupe du reste de l'armée alors que le pavé reste dans son bord de table.   L'ironclad chargera un pavé dont les sergents sont en bord de table, donc pas a portée pour utiliser leur BAF, je crains donc juste les CL. Pour rappel le clad à blindage 13 donc le uadritube je le crains quasiment pas puisque tu fais un PC sur du 6, les lasers un peu plus mais en arrivant du pod j'active les fumigènes et au moment de charger tu touches sur du 6 soit avec tes 5 CL, un peu moins d'une touche. Par contre tes touches F4, je les ignore royalement, idem tes 80 tirs de lampe torche. Le désengagement m'aura permis par contre de sniper du sergent puisque tu te seras rapproché pour tenter tes BAF.
  3. Je joue SM donc je vais parler de ce que je connais les alliés de ta liste.   En ce qui concerne les motos scouts il faut savoir qu'elles ont infiltration donc tu les poses une fois le déploiement adverse terminé mais que tu ne peux pas trop t'approcher max 18ps si ligne de vue avec l'adversaire sinon 12ps. Tu as le redépoiement scout qui lui te permet de bouger à 12ps mais attention aux limites de proximité (pas les règles sous les yeux) car de mémoire on ne peut se rapprocher à moins de 12ps de l'ennemi. Mais avec les 6ps de la balise ça permets quand même de se téleporter à 6ps de l'enenmi.   Pour les gros pavés, ça a été dit rien de tel qu'un ou deux thunder pour sniper les trucs chiants (sergents, armes spé), par contre pour les bloquer i y a aussi un truc sympa c'est de leur envoyer un ironclad. Si ils sont sans peur ils ne pourront pas l'abandonner et avec son blindage 13 ne pourront rien lui faire. Si avant tu as tapé totu ce qui peut faire mal au clad, tu as bloqué le pavé. Si tes SM sont des WS, tu peux te désengager pour mettre un coup supplémentaire de LFL avant de recharger, sympa non? Tu devras par contre faire attention à pas trop en buter au tir pour pouvoir recharger.   Et pendant ce temps là ton armée s'occupe du reste de son armée.
  4. Les scouts snipe ont pas mal perdu avec la V7. Avec le perforant ils avaient une capacité antichar léger (F3+6+1D3), maintenant ça a été fortement réduit (F4+6 PA2), bref on pouvait taquiner du blindage 12, maintenant on ne peut qu'enlever des points de coque sur des blindages 10. Il n'y a plus de tests de pilonnages. Ils ont encore la possibilité de tirer sur le chef d'escouade (reste le attention chef) ou le porteur d'arme spé ou lourde. Je les joue encore avec un techmarine qui améliore leur couvert, avec la cape c'est yabon. Sinon mon unité de prédilection c'est quand même les 5 scouts en speeder storm avec sergent gantelet et combi-fuseur. En combinaison avec un Ironclad qui arrive T1, c'est toujours sympa pour mettre le boxon, je peux tenter 2 chars différents ou en assurer un.
  5. [quote name='Titilititi' timestamp='1408381421' post='2617228'] Les Rangers peuvent te servir en maelstrom : si tu tires "Guerre Psychologique" (tu marques des points si tu fais échouer ton adversaire à un (ou +) test basé sur le Cd ->pilonnage ! [/quote] Beaucoup de choses ont changé avec les snipers. Plus de test pilonnage. Plus de perforant (mais juste PA2) sur les 6 pour blesser. Ce qui du coup les rends bien moins utiles sur les véhicules : * avant F3+1D6+1D3 si perfo on pouvait espérer abîmer quelques véhicules (on pouvait titiller jusqu'au blindage 12) * maintenant F4+1D6 et pour le coup la PA2 ne serait intéressante que sur les véhicules à blindage inférieur à 10) [quote name='Titilititi' timestamp='1408381421' post='2617228']- en plus maintenant une même unité peut être amenée à passer autant de tests de pilonnage que d'unités avec cette règle lui ayant fait des pertes, ... [/quote] C'était déjà le cas avant. Mosquito
  6. [quote name='Jerry' timestamp='1385472993' post='2472073'] [list][*][b]Escadron de moto x 3 : 148pts[/b][*]2 x fusils à graviton[*]1 x combi graviton[*]1 x moto d'assaut multi fuseur[/list] [list][*][b]Escadron de moto x 3 : 138pts[/b][*]2 x fuseurs[*]1 x combi fuseur[*]1 x moto d'assaut multi fuseur[/list] [/quote] Il faut 5 figurines dans une escouade de motards pour qu'elle soit en troupes. Ca peut être ton sergent combi, tes 2 armes spé et au choix 2 PV ou, 1PV et une moto d'assaut. De plus tes coûts d'unités sont faux (pas vérifié les autres). Pour tes deux unités de motards les coûts devraient être 184 et 174pts en ajoutant une moto a chaque unité pour qu'elle soit en troupe.
  7. J'ai la eu même analyse. Je jouais full scout en troupes, speeder storm et motos scouts. J'avais commencé a faire un mix motos et une unité scouts càc qui chargeraient au premier tour avec le storm et les motos scouts, je crois que finalement ça va être du full moto... (que ça va être original)! Je resortirai sans doute le storm, motos scouts ... mais pour jouer la compo! Mosquito
  8. On peut se demander si on peut utiliser Bravoure contre une rune dans le cas où on joue contre un autre eldar... Si on fait 12+ au premier jet, ça augmente les chances de refaire 12+ Heu non, Bravourne n'augmente pas tes chances de te reprendre un péril du warp dans la mesure ou tu ne jettes que quant tu rates ton pouvoir, ça augmente forcément les chances de réussir ton test Cd. Si tu as 50% de chances de réussite, la relance te donne 50% de réussite (toujours) sur les 50% d'échec du jet initial. Donc 50% (chances initiales) + 25% (50% des cas d'échec) = 75% Seulement contre les pouvoirs demandant un jet de dés. L'archonte est immunisé, il ne peut donc être annulé par la coiffe non plus. Mosquito
  9. Bon j'y suis allé de mes petits calculs, je peux me tromper, corrigez moi si c'est le cas. Psyker Cd9 (aucune opposition psychique) : Pouvoir raté (10+ avec 2D6) : 6/36*100 = 16.67% Péril du Warp (double 1 ou 12) : 2/36*100 = 5.56% Psyker Cd10 (aucune opposition psychique) : Pouvoir raté (11+ avec 2D6) : 3/36*100 = 8.33% Péril du Warp (double 1 ou 12) : 2/36*100 = 5.56% Psyker Cd9 dans les 24" d'une Coiffe Psychique: Pouvoir réussi annulé (9+1D6 < 10+1D6) : (30/36)*(21/36)*100 = 48.61% Pouvoir sans effet (raté ou annulé) : 6/36*100+(30/36)*(21/36)*100 = 65.28% Péril du Warp (la Coiffe n'a aucune incidence : double 1 ou 12) : 2/36*100 = 5.56% Psyker Cd10 dans les 24" d'une Coiffe Psychique: Pouvoir réussi annulé (10+1D6 < 10+1D6) : (33/36)*(15/36)*100 = 38.19% Pouvoir sans effet (raté ou annulé) : 3/36*100+(33/36)*(15/36)*100 = 46.53% Péril du Warp (la Coiffe n'a aucune incidence : double 1 ou 12) : 2/36*100 = 5.56% Psyker Cd9 face à un Prophère avec Rune : Pouvoir raté (10+ avec 3D6) : 135/216*100 = 62.5% Péril du Warp (double 1 ou 12+) : 96/216*100 = 44.44% Psyker Cd10 face à un Prophère avec Rune : Pouvoir raté (11+ avec 3D6) : 108/216*100 = 50% Péril du Warp (double 1 ou 12+) : 96/216*100 = 44.44% Contre Cd9, la coiffe à un léger avantage alors que contre la plupart des psykers, c'est la rune qui est meilleure. Mais la coiffe aura surtout pour effet de dissuader les psykers adverse de jouer avec le Warp... Mosquito
  10. Ba si justement j'y joue un peu sur internet... m'enfin bon je dois pas y jouer assez bien ^^
  11. En te lisant tu m'as mis le doute... double 1 avec 3D6 c'est impossible (dans le sens ou double 1 ça fait 2 et qu'avec 3D6 on fait minimum 3)! Mais en fait rien n'indique qu'une combo a base de double 1 et n'importe quoi d'autre n'implique pas un péril du warp puisque il est juste demandé de faire une double 1 sans tenir compte du nombre de dés jetés ... Mosquito, "Ha ba j'avais pas lu ça comme ça moi..."
  12. Ou de droit... un autarque ne peut avoir qu'une seule arme à deux mains. Mosquito edit : je mets en gras le passage pour une meilleur compréhension de mon voisin du dessous
  13. En quelque sorte oui ... La technologie eldar n'a rien a envier aux autres sous-races. Si il y a un guidon et que les pilotes mettent les mains dessus, dans les faits ça ne sert a rien, c'est juste pour pas que les autres nous envient cette technologie moderne et nous la volent. Surtout si c'est pour se mettre à avoir une arme de plus à la main, donc deux fois plus dangereux pour nous qui sommes déjà en voie d'extinction. Mais chut, c'est un secret... Mosquito
  14. Oui En tournoi par exemple ou l'on ne connait pas ses adversaires au moment de faire sa liste, c'est obligatoire pour gêner les psys adverses. Tout dépends... perso je n'en mets pas. Je mise sur la portée de l'arme pour éviter un max de tirs, ça permet de mettre d'autres trucs à côté. Mosquito
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