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Aren

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À propos de Aren

  • Date de naissance 19/08/1982

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    Genève

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    Warhammer 40k - Daemonhunter - Eldar - Blood Angels
  1. Frère-Capitaine Danzig pts 145 CC CT F E PV I A CD 5 4 4 4 2 4 3 10 Equipement : Arme Nemesis Psycanon Armure tactique Dreadnought Règle spéciales : Chevalier gris Personnage indépendant Frappe chirurgicale Frappe chirurgicale : Le Frère-Capitaine Danzig ainsi que son escouade téléportée (dans le cas d'une suite) sont toujours gardée en réserve, même si la mission ne le permet pas. Il suit les règles standard de frappe en profondeur, la seule exception à ceci est sa précision chirurgicale. En effet, lorsqu’il devient disponible, le joueur peut choisir de le faire intervenir ou non. Le frère Capitaine Danzig est un choix QG. Le Capitaine Danzig a pris part à de nombreux combats depuis son arrivée à la forteresse monastère de Titan. A ses débuts, il a rapidement été intégré à l'escouade Dominatio. Cette escouade a toujours été employée en tant qu'escouade téléportée. Une fois le grade de justicar atteint, Danzig a perfectionné les tactiques d'arrivée de son escouade. Pour ce faire, il a souvent utilisé des moyens de communications. Lorsqu'il est devenu Frère-Capitaine, il a pu mettre en pratique sa vision grâce à sa propre suite, l'escouade Proxima.
  2. En soucis y'a ça. Niveau points c'est pile le prix d'une armure terminator alors que tu rajoutes un halo de fer ainsi que la suppression de la vulnérabilité aux armes de force. Les changements possibles sont simples et drastiques: augmentation du prix, et pas qu'un peu; suppression de l'immunité; compte comme une relique. Dans le même ordre d'idée, les seuls marines qui ont sans peur de base sont les Chevaliers Gris, ils possèdent aussi une meilleur CC que les marines de base. Leur prix est nettement revu à la hausse par rapport à un marine de base justement. L'augmentation est de l'ordre de 80%. L'arme de force devrait au moins valoir le double du prix d'une arme énergétique selon moi. Dans le genre bourrin, il y a aussi les vétérans. D'accord, ils sont cher, mais 2 attaques, ou 3 en charges avec des armes de maître pour tout le monde, ça me semble limite abusé, voire carrément pas limite du tout en fait.
  3. Aren

    Codex Ghost Dogs

    Ouaip, rajouter un second dé de déviation me parait sympa. De plus, tu peux rajouter que si le dé obtient un hit, tu dévie quand même du dé qui à fait la plus haute valeur. Histoire de montrer la "précision" de l'esprit au niveau du tir.
  4. Aren

    Codex Ghost Dogs

    Oui et non pour l'esprit de la machine à l'heure actuelle certain obusier ont des système de chargement automatique, de même que certaisn chars d'assaut. Je doute aussi quand aux obus de 500 kilos, ça me parait vraiment trop gros. Pour un canon de 8 pouces ou 200mm un obus pèse 91kg et à une portée de 15km (selon wikipedia).
  5. Aren

    Codex Ghost Dogs

    LAND RAIDER GUARDIAN BLINDAGE Avant: 14 Flancs: 14 Arriere: 14 Points: 280 CT 4 Type: Soutien ou option de transport pour une escouade devastator. Equipage: 3 Armes : Un canon démolisseur, un bolter lourd jumelé en tourelle, un lance-missile par tourelle de flanc Transport: 5 Esprit de la Machine: Intégré de base Amelioration de Vehicule: Blindage renforcé, fumigène, projecteur, missile traqueur, lame de buldozer, fulgurant sur pivot ces options sont achetables au cout standard du dex Marines Pourquoi le manque de transport, simplement au vu des armes qui sont intégrés à la bête, il faut de la place pour ranger les obus pour le canon, de même pour les missiles. Dans le cas de la prise en choix de soutien, je pense qu'il faudrait revoir le cout probablement un peu vers le haut, sinon, en tant que choix de transport, c'est sympa, ça évite de vouloir trop en prendre au vu du cout. Pour les lance-missiles, il faudrait peut-être voir à les remplacer par des sortes de roquettes fumigènes et/ou incendiaires. Enfin, quelque chose qui pourrait rester dans l'idée de calmer les foules. Donc, pourquoi pas des lances filets qui immobilisent sur un jet d'initiative raté. Pour être plus clair voila l'idée en chiffres: Lance filet: Portée: 24'' Force - Pa - Règles spéciales: Cet armement utilise le grand gabarit d'explosion, lancez le dé de dispersion de la manière habituelle, placez le gabarit. Toutes les figurines entièrement recouverte doivent réussir en jet en dessous de leur initiative (un 6 est toujours un échec). EN cas de succès, elles ont réussi à esquiver le filet et sont donc déplacée en bordure du gabarit. En cas d'échec, la figurine se retrouve coincée sous le filet, il lui faudra alors réussir un jet de force pour se dépêtrer (un 6 est toujours un échec). Les figurines amies dans un rayon de 2'' autour des figurines prisonnière donnent un bonus de -1 sur le jet de force pour enlever le filet. Pour les figurines partiellement recouvertes, lancer un dé, sur 4+ elles sont affectées comme si elles avaient été entièrement recouvertes.
  6. Les rangers passent leurs armes en PA 1 si il y a un 6 au toucher. Donc bon, c'est peut-être pas la panacée, mais ça aide pas mal quand même. Aren monoligne ou presque
  7. Pour l'épée, pourquoi ne pas partir sur une base d'épée de scorpion, à savoir qu'elle augmente la force de 1 point. Ou sur une base de kikoup, si mes souvenirs sont bons, la svg max est de 4+. Voire même de faire un mix des deux, je m'explique: La Broyeuse d'ork: Cette épée tronçonneuse a été amélioré par les techmarines du chapitre. Ils y ont incorporé une série de moteur bien plus puissant que que ceux équipant les armes tronçonneuses standard. Les dent de la lame ont aussi été modifiée pour pouvoir contrer toutes formes de menaces. L'alliage standard a été remplacé par un alliage de fer météorique et d'adamantium. Les matériaux ayant largement été modifiés, le poids s'est vu accru de grande manière, néanmoins, le Maitre Carlini ayant suivi un entrainement poussé avec cette arme peut la manier comme une épée tronçonneuse ordinaire- En terme de règles, la Broyeuse d'ork procure son possesseur un bonus de +1 en Force. Elle réduit aussi les sauvegardes d'armures de 1 points, une sauvegarde à 3+ passant à 4+, une sauvegarde à 5+ passant à 6+. Elle ne peut jamais annuler complètement une sauvegarde d'armure.
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