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Xan - BFG

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  1. A par Farsight qui est d'une utilité très douteuse je trouve avec autant de riptide et de Coldstar (Il est pas trés fort le pauvre, mais au moins il donne la rerollW pour pas cher), la liste est trés amusante ! Bon, 3 CP... Faut aimer, mais saturer a la nacelle et dégommer les trucs un peu solide a accélérateur a ion amplifié, ça doit être pas mal jouissif quand même. Le Kauyon doit faire tellement mal dans cette liste, une horreur.
  2. Fait les calculs Octopus car je serais curieux de voir si ça rentre. Farsight + 5 commanders tu compte au minimum 800 pts 3 riptides tu compte bien 820 pts 30 Sdrones 300 Donc la on est deja a 1900/2000 et tu vise dans les 5CP ?
  3. Hello a tous, J'ai essayé de jeter quelques listes, pour voir jusqu’où le PA peut modifier nos façons de jouer, et le moins qu'on puisse dire c'est que je suis vite retombé dans le standard ! C'est a pondérer cependant car je n'ai pas encore pu tester sur le terrain, et j'ai de nombreuses questions. Comme : Est-ce qu'on peut jouer avec moins de désignation qu'avant grâce a farsight ? Est ce qu'on peut vraiment sortir plus de commanders, vu le prix de la figurine ? Peut on jouer moins de drones pour une meilleure puissance de feu ? A t'on besoin de beaucoup de CP ? Voici un exemple de liste partant du principe qu'il reste nécessaire d'avoir de la désignation laser puisque la nouvelle Shadowsun est nulle, et que le double kauyon n'est donc plus accessible : En résumé, un bataillon sa'cea pour CP+strata+désignation laser Un supreme cmd farsight pour quelques commanders burnés, et un bataillon sept perso avec 3 riptides, 2 ratata 1 ion prototype, et une GK repousse FeP. Les systèmes de soutients des riptides sont trés accés interception, car dans mon cercle de jeu j'affronte de l'ork et je crains que la perte du sept tau rende la situation un peu trop facile a gérer pour eux sans pas mal de securité a ce niveau la. Clairement la liste a des défauts, (outre le fait d'avoir encore 8 pts a depenser), comme la présence de pas mal de corp sans le vol qui sont donc verrouillable au cac, cependant cela est a tempérer car il faut la jouer différemment de d'habitude. Typiquement j'imagine les kroots partir sur les cotés pour tenir des objos et les firewarriors rester loin derrière pour tirer de loin / tenir la ligne / repousser les fep arriére. Le 'front' composé de la GK et des riptides est trés solide, difficile a attaquer car un coté sera protégé contre les FeP et le reste se prendra des interceptions, et enfin le coldstar fuseur est la pour filer de la relance des W le temps qu'il ait une opportunité pour aller tuer quelque chose d'important. La liste compte sur l'endurance relative des drones pour abimer suffisamment la liste d'en face pour que les commanders super fiable puissent terminer la partie. mais il y a moins de drone que je ne l'aurais voulu, en grande partie a cause des 220 pts environs de troupes... le prix des CP ! Par contre elle a 10CP pour utiliser les strata sa'cea, nova, reroll W, strata commander farsight, etc
  4. ??? Alors j'aimerais savoir d'ou ca sors ca tiens. J'ai jete quelque listes sur papiers, mais avec 2 ou 3 riptides et 2 ou 3 GK, je ne peux pas sortir plus de commanders qu'avant grace a farsight pour manque de points. Ou alors, je dois tuer des bataillons pour repasser sur des avant gardes ou outrider comme avant, mais cela implique moins de CP, moins de prototype, donc globalement moins de PA!
  5. Ah c'est une bonne idee ca merci beaucoup. Il va falloir jouer un peu avec pour voir ce qu'elles ont dans le ventre ces crisis. J'ai peur qu'elles coutent vraiment cher en CP ! Sans parler du probleme de trouver des jolies figurines de crisis.... Parce que actuellement... Uch c'est laid et vieu !
  6. Hello, Et bien, tout simplement car pour les GK, les tau ont besoin de projection, et elles bougent vite en etant solides. Pour les commandeurs car c'est je pense la meilleure entree du codex, et pour FSE... Leurs nouvelles regles ont l'air plus dynamiques en restant fortes. Mais encore faut il reussir a traduire cela dans une liste qui fonctionne..
  7. Trois fois le meme pouvoir psy ? oO Et des fuseurs pour tuer du firewarrior ? Je ne suis etrangement pas tres convaincu ! Je voudrais bien voir ces parties, je pense que le tau na pas la PA pour tuer le valourous heart, mais la part bloody rose.. Hum. Curieux de voir comment il jouerait cela.
  8. Oui mais puisque je les compare au nouveau canon de la riptide qui est ausi a longue portee, ce n'est pas vraiment un argument tres puissant. Le rerollW est inclu dans les 2em et 3em stats. Sa'cea c'est bien, mais ca veux dire pas de bouge et tir, ou de PA-1 par Tenet perso, et donc peu probable que les broads aient autre chose que l'ATS qui du coup n'aide pas le railgun. Je pense qu'il faudra systematiquement les jouer en sept perso. mais en ce qui me concerne je vais plutot tenter des GK/commanders FSE
  9. Etant vraiment curieux de tester les 2 gros canons mais n'arrivant pas a me decider j'ai jete quelque stats : (Premier pack sans buff, second avec reroll des 1 et reroll W, 3em avec reroll hit rate et reroll W) La cible est un gros tank, donc E8 3+, sans invu (Leman Russ), pour un IK il suffit de diviser par deux le resultat final. - 3x Broadsides with Magna Rails, SMS, shield generator, 3x seeker missiles : 309 pts 6 tirs / 3 hits / 2 W / 0 save / 8 W 6 tirs / 3.5 hits / 3.11 W / 0 save / 12.44 W 6 tirs / 4.5 hits / 4 W / 0 save / 16 W - 3x Broadsides with Railrifles, SMS, shield generator, 3x seeker missiles : 309 pts 6 tirs / 3 hits / 1,5 W / 0 save / 5.25 W 6 tirs / 3.5 hits / 2,6 W / 0 save / 9.18 W 6 tirs / 4.5 hits / 3,3 W / 0 save / 11.8 W - Riptide with Ion Accelerator, SMS, ATS : 283 pts 6 tirs / 3 hits / 2 W / 0.4 save / 5 W 6 tirs / 3.5 hits / 3.1 W / 0.6 save / 7.7 W 6 tirs / 4.5 hits / 4 W / 0.7 save / 10 W - Riptide with Augmented Ion Accelerator, SMS, ATS : 283 pts 6 tirs / 3 hits / 2 W / 0 save / 10 W 6 tirs / 3.5 hits / 3.1 W / 0 save / 15.5 W 6 tirs / 4.5 hits / 4 W / 0 save / 20 W (Comptant uniquement les armes principales, les secondaires que ce soit les SMS des broads/ript ou les seeker missiles sont a compter a part car je pense que ces armes ciblent d'autre unites de toute facon) Ce que j'en ressors c'est une petite deception pour les broads, mais puisqu'elles ne sont pas vraiment adaptees a la meta actuelle, ce n'est pas bien grave. Par contre la riptide, wow. Violente oO On est simplement a x2 par rapport au canon d'avant. Resultat, le canon antichar fait enfin un meilleur antichar que la gatling. J'ajouterais que meme sans etre incroyable ces nouveaux rails sont tout de meme tres bon, juste que moins mobiles, et je trouve que le fait qu'ils soient en trois armes ne me semble pas un bonus particulierement foufou.
  10. Ah super un post pour analyser en pofondeur tout ca ! Je trouve vraiment ce PA tres appreciable, on sent une volonte de remonter ce qui n'etait jamais joue car vraiment en sous perf. Cependant, je m'interroge sur la perte de saturation. 40k demande tout de meme de saturer a mort pour faire mal (Unites nombreuses/meilleurs degats sur une cible avec une arme qui tir 18x qu'avec une arme qui tir 6x...) car les prototypes sont pour les gros guns, ion accelerator, railgun, fusion collider. Alors je me demande si quelque chose comme ca : - Hybrised Weaponry : +4" de portée aux armes d’assaut et grenade. - Up-Gunned : Ap-1 supplémentaire pour les canons à inductions. Sur des stealths ? A poil leur rapport qualite prix est plutot bon, et Shadowsun peut les rejoindre pour avoir de la protection meme si le Sept n'est pas le bon. Le gros defaut que je vois, c'est la perte en CP d'un detachement avant garde.. Mais 6 stealths feraient 32 tirs F5 PA-1 a 8ps (mvt) +22ps (portee)
  11. Très franchement, il y a déjà les camps qui ont eu du Vigilus, et ceux qui n'en ont pas eu, donc le fait que l'on ne soit pas tous servi de la même façon, c'est pas neuf. PA a au moins l’intérêt d'en donner pour tous le monde, même si ce n'est pas le même niveau de don. Pour revenir au sujet, en ce qui concerne l'Empire T'au eux même dans ce PA je suis plein de questions sur ce qu'ils ont montrés oO Des sept personnalisés ? Les Septs de base sont VRAIMENT pas top, pour moi ça ressemble a un vrai bonus gratos (justement contrairement a nos copains tytys qui ont du mal a se passer de leur flotte ruche) Le bien suprême a 9ps je trouve ça potentiellement très bon en fait, car on est au delà de la portée potentielle de pile-in + conso, il doit y avoir moyen de fourber de façon terrible Et puis le fait de bouger et tirer sans malus.. un système de soutient gratuit sur nos riptides, ou bien 36 pts d'économisés potentiellement, mais j'y vois plus une chance de remplacer le système par un autre. Le VT semble tout indiqué, mais je me demande ce que 3 riptides avec reroll overwatch peut faire, ou 3 riptides qui intercept les FeP. Une seule l'ennemis peut l'éviter facilement, avec 3 cela permet de complètement contrôler ses FeP. En résumé, si le reste est a ce niveau, cela va être un renouveau vraiment très appréciable pour les tau, j'avoue avoir de l'espoir tout d'un coup. Des systèmes de soutients ? L'EM SCRAMBLER la pour la ghostkeel me parait franchement excellent, mais même question que plus haut il est dans la catégorie relique de la page alors que les GK ne peuvent pas en avoir... Les règles Farsight m'ont cependant l'air vraiment très nulles et juste la pour remplir haha
  12. Ça malheureusement, on est bien forcé d'être de votre avis. Oui le CA a réduit le cout de certaines unités et c'est "agréable", après ce n'est pas ce qui suffira pour que le Tau ait le "droit" de jouer autre chose que les triplettes de riptides escortées du maximum de shield drone possible, des commandeurs, et... Ben la on a déjà 1500 pts de dépenser du coup. Le PA, on va du coup espérer beaucoup (Même si c'est pas le sujet de ce thread), pas au point de vue puissance brute de l'armée, mais sur de nouvelles options, une capacité a jouer des choses impossibles a jouer avant. Le soucis du codex c'est justement qu'il n'est pas faibel, il y a un type de liste qui surperforme, résultat on ne peut pas renforcer les tau de nouveautés de peur qu'ils deviennent over performants, alors même que jouer le même type de liste en boucle depuis 2(?) ans n’intéresse qu'assez peu de monde. En tout cas, il ne faut pas non plus se noyer dans ses larmes, ce CA est un pas dans la bonne direction et il y a de nombreuses unités qui n'auraient pas besoin de grand chose pour être rejouer en masse. Imaginons un stratagème pour booster le jet pour toucher d'une ghostkeel : vu son coût, intéressant. Un stratagème pour filer temporairement de la PA ou du hit aux stealths : intéressant. Un stratagème spécifique piranha pour leur permettre de faire réellement quelque chose (Bon ils auraient toujours leur probléme de cmd), mais vu leur coût : intéressant. Les bonus de sept et les stratagème de sept parfaitement inutiles sont l'un des plus gros point noir de ce codex imho.
  13. Petit retour de la parti test contre du tyranide, comme je l'imaginais les stealth ont été relativement gênante pour mon ennemi. Je me demande s'il n'y aurait pas un trick intéressant a faire contre des armées aussi agressives que les tyranides jouant en catapulte de stealer, et qui serait de garder des firewarrior non loin afin de pouvoir Pour le bien suprême la grenade a -1 pour hit... Ce qui fait un confortable -2 pour hit un stealth au corps a corps, c'est génial. Elles manquent de puissance de feu par contre, c'était un peu attendu, mais elles escorte parfaitement les ghostkeel et leur mouvement massif. Résultat j'ai eu une armée plus mobile que d'habitude, et aussi plus solide, permettant de viser autre chose qu'une efficacité T1/T2. La possibilité d'avoir des contrôleurs de drones facilement est également un gros plus, comme le fait d'avoir un ou deux shield generators dans la team. Cela ne remplacera jamais 3 riptides et/ou 9 broadsides, mais les options tactiques offertes sont très agréable a jouer.
  14. Le détachement sa'cea est avant tout la pour les stratagème sa'cea et les characters qu'ils nécessitent (marksmen) N'oublie pas qu'un shield drones tau ne peut protéger une stealth sa'cea Et vu les maps actuelles, jouer sans overwatch c'est vraiment difficile contre certaines armées. Du coup 3 stealth avec 1 fuseur pourquoi pas, mais vont elles vraiment réussir a se mettre a portée ? Si c'est pour les perdre ensuite je trouve une GK a ion plus efficace avec 6 tirs de F8 a 24ps + 12ps de mouvement, elle coute le prix de 2 teams de stealth pour 6 tirs au lieu de 2 !
  15. J'aime vraiment bien les nouvelles Stealths moi Haechi ! Je trouve leur rapport qualité prix excellent, les Ghostkeel a 144pts également. Les Vespides c'est fou également mais je n'ai pas encore de figurine pour les jouer. Je pense que pour 44pts avoir une FeP est une option top, et sinon en plus gros nombre ils vont un peu souffrir d’être des cibles faciles, mais pourquoi pas dans certaines optiques.
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