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Râlabougrès

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Tout ce qui a été posté par Râlabougrès

  1. Salut, Pour le mouvement des antigravs, la page 83 me semble assez claire: il faut qu'il débute ou achève un mouvement en terrain difficile. S'il le débute, c'est vérifié de suite > test en début de mouvement et immobilisation en début de mouvement S'il l'achève, c'est vérifié à la fin du mouvement > test en fin de mouvement et immobilisation en fin de mouvement Pour déterminer s'il est ou non en terrain difficile, j'utiliserais un mélange de: - 'Mesurer les Distances' p.4 qui précise que cela sert aussi à mesurer la distance vis-à-vis des décors - 'Antigravs et Mesurer les Distances' p.83 qui induit que pour mesurer la distance du véhicule aux décors on utilise sa coque C'est un peu du bidouillage, mais quelque part déterminer si on est dans un terrain c'est savoir si on est à plus de 0ps de lui, ça me parait être un raisonnement décent en l'absence d'autre précision .
  2. Salut, bonne idée que de chercher un schéma de couleurs original. Même si c'est plus le turquoise qui se marie avec le violet, le bleu passe très bien. Par contre, je ne sais pas si c'est dû aux photos, mais il y a une grosse différence de rendu entre ton bleu et ton violet. Le bleu semble clair avec un dégradé assez poussé, tandis que le violet semble très sombre, avec peu de profondeur. Ca nuit à la lisibilité de la figurine, un contraste fort avec des teintes globalement claires aux ombres homogènes et prononcées flatterait plus l'oeil, et s'accomoderait bien aux nombreux reliefs des figurines HE. L'amélioration la plus simple pour donner du peps serait d'éclaircir ton violet qui est vraiment trop sombre. Bon courage pour la suite.
  3. J'aurais tendance à dire que les performances brutes de la baliste ne tiennent pas la comparaison avec le canon, qui domine largement son domaine de prédilection (à savoir la destruction de cibles solides). Ok une baliste c'est plus polyvalent, mais pour une armée qui se veut globalement portée sur la coordination d'unités spécialisées, la polyvalence payée au prix fort ça n'a pas de sens. Je ne dis pas pour autant que la baliste est condamnée au placard, dans certaines listes un peu marginales du concept initial de l'armée, ça rentre très bien, mais l'utilisation standard du livre d'armée souffre de lacunes qui ne sont que creusées par les balistes. Plus précisément, les HE ont des personnages coûteux (dans le sens surévalués suite au passage en V8) mais assez importants (pour le Cd, la magie, la glue et la GB). Les unités de base ont un potentiel très limité, elles sont elles aussi surévaluées en coût par rapport à leur pertinence à hauteur de 25% du coût total de l'armée. 25%, c'est énorme quand c'est dédié à des unités moyennes au sein d'une armée spécialisée. Une fois ces choix réalisés, le reste se doit de faire le café pour compenser ces faiblesses obligatoires. Les unités spéciales HE ont un rapport qualité/prix toujours appréciable, et heureusement, car c'est l'essence même de l'impact d'une armée HE. On en vient à la place des balistes dans tout ça: il en faut plusieurs pour avoir un minimum d'effet sur les cibles adverses. Et quelles cibles? Les monstres, qui disposent de plus en plus de protections idéales contre les balistes (E8, régén, invu, nombreux PV) et dont la destruction va plutôt imputer aux unités d'élite et aux personnages qui ont la force de frappe nécessaire pour infliger de plus lourds dommages? Ou les unités légères, qui seront déjà la cible des nombreux archers qui ne manqueront pas de former le coeur des choix obligatoires? Et une baliste va taper dans les 1 ou 2 blessures seulement sur des cibles un minimum résistantes, c'est devenu très léger depuis la disparition des spam de 5-6 chevaliers où la moindre perte comptait. Comme des balistes, ça coûte cher, ça grignote forcément sur le budget spécial et, ce faisant, atténue la force la plus évidente du LA. Concernant sa résistance, oui entre 2 et 3PV il y a une énorme différence, non pas que l'adversaire va forcément s'acharner à délivrer le nombre de touches statistiques supplémentaires, mais surtout la probabilité de (justement) sortir de ces statistiques en défaveur de la baliste est bien plus grande que pour une machine à 3PV. La prépa m'a suffisamment traumatisé pour que je n'essaye pas de calculer (amnésie sélective, je ne saurais plus le faire), mais le résultat est je pense sensible. Les balistes c'est beau et cool et tout, mais quand on les joue on sent quand même que ça patine fortement.
  4. Je suis tout à fait disposé à abandonner cette interprétation pour peu que des arguments appuyés sur des références précises viennent la briser . Les règles n'empêchent pas des effets d'affecter spécifiquement le cavalier ou la monture, certains sorts ou objets magiques ciblent uniquement les montures par exemple (Rune de la Vraie Bête), ou la frénésie qui ne donne son bonus d'attaque qu'au cavalier. Les PV, qui pourraient être un lien associant les deux profils, ne sont pas affectés par le Parchemin Maudit, donc ça me parait être une approche un peu délicate à défendre. Par ailleurs, l'ensemble des paramètres d'interaction entre les profils de la figurine sont repris p.82/83, et la transmission de modifications de profil n'en fait pas partie. Je n'irai pas plus loin dans cette direction, les règles régissant la différence entre figurine et profil sont très très mal conçues, je te laisse le soin d'ouvrir la boîte de Pandore ^^.
  5. Le truc c'est pas tellement de savoir ce que peuvent tuer 10 dryades, mais plutôt d'être conscient que gonfler l'unité n'a pas d'intérêt. Avec deux unités de dix, tu peux générer une surface de contact plus importante, tu as l'ubiquité, des tests de moral dissociés, alors que par vingt, tu n'as pas plus de monde qui frappe et tu perds plus gros sur un échec.
  6. Yop, Une formulation de type: "je pense qu'il devrait en être ainsi" est un peu maladroite en section Règles . La description du Parchemin n'implique pas de modification du type d'unité. Or, par sa règle "Profil Mixte" p.82, il est parfaitement assumé que la cavalerie (et par extension, la cavalerie monstrueuse) est composée d'une figurine avec deux profils, celui du cavalier et celui de la monture. On peut en tirer deux informations intéressantes pour notre cas: - Modifier le profil du sorcier n'impacte en rien celui de la monture puisqu'ils sont dissociés - Une monture, étant liée au type d'unité, ne peut pas être désactivée sous le couvert du terme "équipement" Ce qui me fait dire en conclusion que le Parchemin Maudit n'affecte pas la monture [i]*Râla, piétinement furieux du crapaud des secrets! -Non, car mon crapaud chevauche un pégase![/i]
  7. 1000 points, c'est vraiment le bon format pour jouer à 4 en free for all. Il y a un scénario qui date de la V3 ("Carnage") pour jouer ainsi, et il est à la fois simple et efficace. En gros, de mémoire: - table carrée - objectif unique au centre - durée aléatoire - Combat Nocturne au premier tour - chaque joueur a son propre tour, dans lequel on ne résout que les CàC dont au moins une unité du joueur actif est engagée - on peut tirer dans les CàC auxquels on ne participe pas; les touches sont réparties aléatoirement entre les protagonistes - les alliances sont permises, tout en gardant en tête qu'elles ne sont pas prises en compte pour déterminer le vainqueur
  8. Râlabougrès

    "Fail"cast

    Le boycott... C'est une manœuvre qui est évoquée à chaque changement sur les prix ou la matière, mais qui dans les faits ne va pas impacter puisque dans ce contexte, il ne s'agit ni plus ni moins qu'une réaction de type "si ça me plait pas, je n'achète pas" qui est déjà prise en compte dans les prévisions de chiffres. A savoir qu'un boycott efficace, ce n'est pas seulement une interruption d'achat de la part des plaignants, mais aussi de la part d'au moins une partie des gens suffisamment satisfaits pour acheter en temps normal. Car c'est cette partie-là qui sort du prévisionnel et influe vraiment. Actuellement, Finecast est "globalement" satisfaisant, en partie grâce au SAV de GW qui est assez bon. Pour moi, vu l'efficacité du service de remplacement des défectueux, plutôt que de se priver, il vaut mieux profiter de ce service car il reste un manque à gagner pour l'entreprise qui se doit d'améliorer la qualité de ces produits pour éviter d'y perdre trop. L'un dans l'autre, on y gagne plus: on a notre pitou, avec une qualité satisfaisante, et de son côté GW reçoit un rapport qui le pousse à s'améliorer.
  9. Râlabougrès

    "Fail"cast

    [quote]Ou alors vont peu etre s amuser a sortir les spectre/mecatruc etc en finecast histoire de faire C....?[/quote]Les spectres peuvent pas être pires qu'en métal cela dit... [quote]Donc oui GW ne dit plus que c'est une gamme pour "vétérans" mais c'est avant tout commercial.[/quote]GW a toujours joué sur une communication ambigue en mariant maladroitement "hobby d'adulte" et "jeu pour ado". S'en suit un double discours souvent discordant.
  10. Râlabougrès

    "Fail"cast

    Arf, je dois être chanceux alors, mes achats Finecast ont toujours été satisfaisants, quelques légers défauts très faciles à corriger et jamais pire que ce que j'ai déjà pu rencontrer avec le métal ou le plastique (le plus pénible dans ce dernier cas étant la hache du lion blanc qu'on utilise quand on ne fait pas de champion, sur les 4 boîtes, les HUIT ont cassé au milieu du manche ).
  11. Marrant, j'avais fait une liste full saturation il y a un an environ, la base ressemblait un peu, à part que mon objectif était de caser un max d'exo-armures (et j'arrivais à mettre 13 crisis + 4 broadside à 1750pts...). Contrairement à ce qui a été dit, j'ai adopté une orientation mobile, et cela pour 2 raisons: - par définition, si tu satures, tu n'as pas la certitude de détruire une cible donnée - pour optimiser la saturation, il faut donc pouvoir changer de cible pour s'adapter au côté un peu aléatoire des dégâts (ie être capable de renforcer un tir de barrage sur une cible un peu trop tenace, ou au contraire être capable de passer à autre chose si la cible initiale meurt vite) Je pense qu'on perd un peu en puissance de feu, mais quand j'ai joué ma version (loin d'être encore optimale), j'avais déjà une saturation assez monstrueuse. Mon erreur avait été de ne pas avoir mis assez de châssis pour protéger mes troupes; dans cette optique, Hammerhead > broadside (je plussoie le choix 2 hammerhead + 2 broadside), et 3 devilfish sont pour moi le bon compte. A savoir que les crisis ont l'un des meilleurs ratios saturation/coût/mobilité (avec les drones d'attaque) et que leur faiblesse, c'est l'antichar, donc il faut déborder les capacités antichar de l'adversaire pour les tenir en vie. Plus précisément sur ta liste: -La qualité de la saturation c'est la quantité. Évite les options qui n'augmentent pas ta puissance de feu, comme les amplificateurs de lumière ou le verrouillage de cible, tu gratteras quelques points. A mi-portée, canon à impulsion + LM + tir multiple reste le plus rentable sur les crisis. Avec quelques châssis, les drones d'attaque suffisent pour se protéger pour moins cher tout en gagnant en puissance de feu. -Ne pas négliger les escortes de commandeur. Je sais qu'elles sont souvent décriées, mais dans mes parties elles ont toujours fait la différence par leur accès au jumelage d'une arme + tir multiple + CT4. Après, c'est à voir, c'était dans mon thème "mass crisis", si tu as des slots pour saturer en Att. Rapide ou en Troupes, ça peut le faire aussi. -Les groupes de 2 ou 3 crisis fuseur + LF jumelés en FeP ont un impact énorme sur une partie, c'est à méditer, en fonction de ton appréhension des frappes. -Les Stealth ne sont[i] pas si bien que ça[/i] pour une armée de saturation, car ils feront doublon avec le reste de l'armée. C'est un soutien plus approprié dans une armée qui sera plus spécialisée. Vaut mieux gonfler son compte de crisis ou de GdF pour améliorer sa saturation ou sa capacité à prendre des objectifs. -L'objectif de tes Troupes sera bien souvent simplement de survivre, en cela les embarquer ne peut pas être négatif. Les fusils sont assez peu utiles à longue portée au final à moins d'en sortir une quantité déraisonnable; miser sur un bon vieux Fish of Fury est plus fiable. -Les cibleurs, je suis pas fan ici, car comme toutes tes armes se ressemblent, leurs points pourraient être simplement réinvestis dans plus d'armes de saturation... - +1 pour les gyro, c'est meilleur pour ce type d'armée (c'est souvent meilleur en fait ). En fait, l'équipe de ta liste est bien, sauf le verrouillage qui n'est pas essentiel. -Préférence perso pour les canons à impulsion sur les hammerhead parce que c'est moins cher et tout aussi utile que les missiles (dans un style différent). A toi de piocher dans tout ça
  12. [quote]Et par la même occasion je n'ai toujours pas compris pourquoi la plupart des joueurs vétérans parle de merde fluffique atroce en ce qui concerne la tempête du chao.[/quote]A cause de trucs du genre: [quote]Et Karl Franz ne dirigeait guère l'Empire puisqu'en 2515, il était à l'époque déjà mort.[/quote] A l'instar de son prédécesseur, Archaon est sensé apporter le Chaos sur le Monde, d'où son nom un peu pompeux. Tempête du Chaos nous a montré qu'une cité impériale majeure peut retenir une gigantesque armée du Chaos et qu'il y aura toujours quelqu'un pour tabasser l'Elu des Dieux et rembarrer ces malotrus. Du coup, c'est hyper décevant puisque le Chaos n'est alors pas aussi oppressant qu'il devrait l'être. Et s'il gagne, ben c'est vraiment la Fin des Temps... Donc c'est vraiment difficile de faire évoluer le temps sans perdre l'importance de la pression exercée par le Chaos sur les vivants tout en s'assurant que le monde ne tombera pas entre ses mains. Autant ne pas avancer et faire planer la menace d'une hypothétique Fin du Monde qui figure la puissance du Chaos sans la rendre encore toute-puissante.
  13. La liste WD n'était pas très fournie: en gros, tu avais l'équipe d'extermination qui incluait 1 capitaine ou 1 archiviste et de 4 à 9 vétérans old school (avec la crux à 10pts pour avoir la 2e attaque ) dotés d'une munition spéciale pour 5pts. 2 d'entre eux pouvaient avoir un bolter lourd amélioré (Assaut 18ps) pour 10 pesos. Concernant le reste de l'armée, c'était du +5pts pour Tir à 1 Main et une munition spéciale sur les Tactiques et (peut-être) les Vétérans, et de mémoire ça s'arrêtait là. Vu que les listes ont énormément évolué (pour 25pts on a 2A, toutes les grenades et toutes les munitions là où l'équipe d'extermination n'avait qu'une munition pour 36pts...), ça ne veut plus dire grand-chose. A noter cependant: l'équipe d'extermination pouvait se téléporter, mais elle avait aussi droit au rhino en alternative (pas se téléporter avec, hein ). Comme quoi la Deathwatch est pas totalement allergique aux véhicules. Le Codex Space Marines irait bien, puisque le Maître des Crimson Fists a des règles tout à fait en phase avec la Deathwatch (fulgurant spécial, +1A aux unités alentour qui compense la perte du tir à 1 main, tout le monde est obstiné et les Vétérans d'Appui sont opérationnels). Suffit de changer son nom en Capitaine Trukbidhul de la Deathwatch et le tour est joué.
  14. Argh, j'interviens un peu tard, j'avais pas vu ce sujet... Quand je l'ai finalement trouvé, j'ai immédiatement fait le rapprochement avec la liste "Space Marines de Cinéma" parue dans un WD, qui permettait de jouer des Space Marines tels qu'ils sont présentés dans les vidéos de propagande impériale . A savoir qu'une escouade de 10 tactiques en Rhino, ça faisait 1500pts et c'était à même de table-raser plein de choses, chaque marine ayant plus ou moins le profil d'un prince tyranide avec une invu3+, course, un bolter qui tire aussi bien que 2 canons d'assaut, des vrais grenades qui font petite galette, un couteau de combat perforant, etc. Sans compter les armes plus spécialisées qui peuvent faire office de "relique bonus" à acheter (le lance-flammes/Hellhound qui fait crâmer les cibles en continu, le Canon Laser F10 qui touche tout sur une ligne, le LM qui relève de l'arme d'artillerie). Le rapport? Lors d'un Baroud d'Honneur, l'intérêt c'est de jouer un personnage qui va balayer une quantité déraisonnable d'ennemis par rapport au jeu standard (capitaine impérial vs prisme ou dread du chaos = auto-lose à 40K, et défi intéressant en Baroud). L'idée est donc de remanier les profils afin d'avoir un héros capable de tenir en respect bien plus d'ennemis que d'habitude. Ca permet en outre de limiter l'effet "2 gaunts m'ont tué" qui fout en l'air une partie, ça améliore l'effet dramatique et permet de sortir une gamme d'ennemis plus variée. OU alors, étant donné le travail déjà effectué, accorder l'achat de bonus aux caractéristiques de la même manière que l'achat de compétences. Un peu à la Mordheim, le côté aléatoire en moins (éventuellement ajouter l'accès à une "loterie" qui propose un jet sur un tableau mariant gros bonus et gros malus). Bien entendu, il faudrait fixer un maximum à chaque stat, en fonction de la race. My 2 cents.
  15. [quote]ouai je pensais [b]acheter[/b] du [b][u]polynésienne[/u][/b] extrudé, c'est [b]plus simple à travailler[/b][/quote]J'espère que tu as fais une faute de frappe, sinon c'est le H.S. qui fâche ...
  16. C'est pas tant que ça basé sur le tir. Je me suis aperçu que pour vraiment pouvoir me concentrer sur l'essentiel avec mes élites, il me fallait un moyen rapide et efficace de détruire les toutes petites unités qui ne font que me retarder si je les charge. Et ça évite d'avoir un perso ennemi qui s'enfuit tout seul sans crainte de représailles. Plusieurs armées peuvent encore jouer la carte de la polyvalence en tablant sur des unités diversifiées de taille modeste. C'est pour l'instant le type d'armée contre lequel j'avais le plus de mal. Ca devrait changer. Et puis j'avais vraiment trop de monde, c'était ingérable pour l'adversaire mais aussi pour moi. Les balistes ont l'avantage de peser tout en étant en arrière-ligne. L'Arc du Voyageur est le pari le plus risqué, si ça ne va pas il passera en Noble Patrouilleur + Etendard de Discipline. J'ai toujours eu du mal à investir en protections pour un personnage planqué loin des CàC et des tirs. Il n'y a que le spam de canons qui pourrait me faire vraiment réfléchir, mais le placement restera alors prépondérant. [Ouaip, l'armure dragon c'est pour l'enflammé, j'avais les points pour la mettre, on sait jamais, avec ça il peut s'en sortir plutôt bien contre des régiments enflammés . Ceci dit, le Bouclier Ensorcelé est une bonne idée, l'armure va sûrement devenir une Gemme de Dracocide.] Pour les points de Bravoure, je n'en ai pas ajoutés, du fait d'un constat simple: c'est moi qui choisis lesquelles de mes unités vont se faire engager/cibler. Faut se lever tôt pour faire sauter des régiments cachés tout au bout de la table en ignorant les 60 fous furieux qui se ruent au front. [i]*Râla, bouh, vacances de no-life sur Starcraft 2 donc prochaine partie en fin de mois.[/i]
  17. Mise à jour de la liste. Par encore testée ainsi, je m'y attellerai sous peu.
  18. La Comète, je la trouve sensiblement plus puissante que ce qui a été dit, les dégâts infligés sont vite monstrueux et un bon placement la rend plus ou moins impossible à esquiver. Essayez simplement de placer le compteur à 3-4ps devant la cible principale. Elle a un seul mouvement entre chaque paire de tentatives de chute, et l'arrière de l'unité va traîner trop longtemps dans la zone d'effet. La seule fois où j'ai raté ma cible avec une comète, c'est la fois où elle est tombée à HUIT compteurs (à sept compteurs elle touchait encore quelque chose). Tenter d'affecter plusieurs unités en même temps, c'est un simple bonus: pour du 12+, infliger au minimum 2D6+1 touches F5 sans portée ni ligne de vue c'est déjà énorme, sans compter l'impact sur les mouvements ennemis. Ca ne veut pas dire qu'il ne faut pas chercher à en affecter plusieurs, mais il ne faut pas que ça réduise les chances de toucher au moins un truc. La version renforcée suXXe à mort par contre, beaucoup trop difficile à lancer pour un effet qui n'augmente ni le rayon ni la fiabilité de chute. Pour la Haute Magie, Thibaud résume bien en disant qu'il faut une armée sur-mesure. Chaque sort a son intérêt, mais seulement en fonction de la situation de la capacité de l'armée à en profiter. Par exemple, avec mes 30 archers et mes 4 balistes, je peux t'assurer que la Malédiction d'Attraction des Flèches est du pain béni, par contre le Courage d'Aenarion ne me sert à rien du fait de mes 6 unités de LB. [quote]Un projo magique tout ce qu'il y a de plus classique. A noter, le côté enflammée de tout dégâts de la haute magie. Mine de rien, c'est peut être le meilleur sort de blast rapport /qualité/ prix de l'arsenal magique des haut elfes. Soit 2d6 touche de force 4 sur un 8+.[/quote]J'aurais tendance à dire que ce n'est plus un projo tout ce qu'il y a de plus classique. L'effet est certes basique, mais les projectiles magiques se font rares en V8 et celui-ci a gardé la "V7 touch", à savoir une valeur de lancement devenue modeste pour un nombre de touches plus élevé que la norme. Une note aussi qui peut être faite sur les domaines V7: leurs valeurs de lancement sont plus basses que les sorts V8, ce qui en fait d'excellents sorts de niv2.
  19. Ce n'est pas tant la variété des choix que la flexibilité de l'armée qui flanche. Tu as tout à fait raison, auparavant déjà, on jouait les mêmes choix. Seulement, il y avait des trucs à faire moyennant dépense de LA ressource qui fait la renommée des soeurs: la Foi. Maintenant, chaque unité est cantonnée à un rôle unique, et même si je ne regrette pas du tout la chanoinesse capable de remonter une armée toute seule, les unités ont perdu leur capacité à surprendre. Chaque unité a son pouvoir, qui s'active invariablement de la même façon, et qui ne fait bien souvent que renforcer ce que l'unité fait déjà sans l'acte de foi. J'ose même dire: TOUT l'intérêt des soeurs de bataille résidait dans la gestion de la foi. Depuis la liste d'armée pour définir combien de points de foi ont avait besoin et quels effectifs étaient les plus efficaces en conjonction avec tel acte, au jeu lui-même où il fallait économiser sa Foi pour tenir la partie, sacrifier des unités pour générer de la ressource, etc. Tout ça, on ne l'a plus. Foi aléatoire au tour par tour, actes prédéfinis, difficulté de lancement peu dépendante de la situation de l'escouade. Tout cela est bien fade. Alors, oui, pourquoi pas, cette refonte de la Foi peut ne pas être une mauvaise chose. Mais faut donner un os à ronger à côté, une particularité autre que jouer une armée de vétérans avec une armure énergétique moyennant surcoût et des rhinos à la place des chimères...
  20. L'archimage est une erreur entre mes mains. Pour d'autres, ouaip, mais moi je peux pas. [quote]+1 pour la liste, inspirée de la liste Inter ?[/quote]Même pas, j'avais pas du tout zieuté les listes inter (devrais le faire, tiens, pour ma culture). [quote]Je me demande : ton placement il est comment? Genre les lions blancs, ils sont mélangé en une patte homogène au reste ou pas?[/quote]Alors, très bonne question, c'est vraiment sur ça que je travaille de fait. Au début, j'ai essayé avec les lanciers devant par manque de confiance, et je fais de plus en plus un "all-in", à force de m'apercevoir que de toute façon, on peut pas m'endiguer. Ce qui veut dire plutôt les lanciers là où ça ne gêne pas, pour retarder mon déploiement et repousser les unités légères (ce qu'ils font très bien), et l'élite en face de l'armée adverse en plusieurs lignes pour encaisser et contre-charger. Les LB ont tendance à revenir en avant prioritairement, mais les aléas de la partie peuvent les amener à lâcher leur rôle de glue pour sniper un truc qui passe pas loin ou s'infiltrer derrière les lignes ennemies pour prendre les machines par exemple. Typiquement, mes unités se réduisent vite à 2 ou 3 membres (après avoir stratopoutré un truc), mais demandent alors un effort supplémentaire à l'adversaire pour mourir définitivement. Etrangement, je ne lâche pas tant de points que ça parce que ça demande très souvent aux troupes ennemies de faire de l'overkill sur un pimpin dans la pampa. Pimpin qui ira joyeusement provoquer un 2nd round sur charge irrésistible à la première occasion si on l'ignore... Dans tous les cas ça implique des soucis en perspective, ce qui augmente encore artificiellement mes effectifs. Du coup, je commence à ajuster en conséquence, au point que je commence à me demander comment combler les 2500pts . Ce qui explique pourquoi je n'ai toujours pas actualisé ma liste. [quote]Sinon, tu peux donner ta liste sans magos?(soit dit en passant, c'est bien le seul type de liste que je vois survivre sans mage...).[/quote]C'est tout simplement la même, avec un noble Armure de Caledor, Pierre de l'Aube et arme lourde à la place du mage et de la bannière enflammée. [quote]Ceux qui me laissent le plus dubitatif, c'est les lanciers... Ils font quoi exactement? Le reste est plus claire..[/quote]Old School, c'est pour combler les bases, passer le temps au déploiement et tenir des bannières au chaud. Leur efficacité au CàC n'est pas négligeable, mais ça restera light, donc ils gardent des positions, font chausson pour perso, c'est un peu les hommes à tout faire quoi. [quote]Les avis (plus pour du plus de 2500 AMHA): -le chars c'est y pas kioul? c'est pas chère... Bon après, c'est sûre que vu que le choix spé est plein... Mais justement, tu te plaignait que au dessus de 2500 c'est trop light...[/quote]J'y réfléchissait, si je passe en full 3L1T3 par 6, je peux en glisser 2. Reste le défaut majeur qui rend les aigles useless ici: ça prend les blessures multiples et ça fait paniquer en mourant. Ceci dit, c'est plus résistant qu'un aigle et ça a plus d'impact, donc ça mérite que j'essaye au moins une fois. [quote]-Du persos couronne pour la ténacité et un petit boost en résistance peut servir pour taper/jouer lion blanc en sup non? Après, c'est sûre qu'il est chère et concentre les tirs... Mais d'une part il y a moyens d'avoir l'attention messire sur 4+ avec 3 unités différentes (dont une sur 2+) et il peut être spécialisé contre des trucs qui te gênent sinon...[/quote]On arrive au sujet qui fâche: les persos HE sont à la fois fragiles et chers, en payant un prix odieusement élevé pour leur célérité qui ne les protège plus des ripostes. Les 6 packs de LB sont largement suffisants niveau ténacité. Les persos, eux, ont un impact que j'aurai du mal à retrouver ailleurs qu'en spé, mais je peux en mettre 3 à poil à tout casser. D'expérience, l'Attention Messire à 4+ me limite juste dans mes choix de fuite face aux charges. C'est du vécu, prévoir une protection et finalement devoir tout fuir, laisser le perso seul et le perdre comme un couillon. Je crois que j'ai le temps de faire le tour des autres entrées du LA avant de trouver une config de perso qui me convienne. Le seul qui m'attire pour l'instant, passé le gégé conserve, c'est l'archer Patrouilleur. [quote]-Les aigles t'aiment pas... Et par trois encore moins, mais un? Il y a toujours un cas où tu sais que c'est du pure sacrifice... C'est 50 points.[/quote]Source de panique trop importante. Vaut pas le coup au final. Limite, j'avais mis les balistes au placard, je me vois bien les rejouer pour voir si ça le ferait pas, noyées dans la masse. [quote]-Tu devrais faire ton teste contre un CV avec soufle de la non vie...[/quote]Déjà mangé Comète[u]S[/u], et Enclume + Runes Ancestrales. Ca peut pas être pire. Mais pour l'instant je ne m'attarde pas trop sur les CV, je sais que je galère vraiment pour gérer double carosse + méga-pack de goules. Je chercherai une solution plus tard, peut-être même que ça me donnera des idées de perso à jouer. [quote]Faudrait d'ailleurs que je copie/colle la V2 de ma liste CV "MSU" moi (mais c'est pas un vraie MSU comme celui-là malheureusement).[/quote]On peut faire du MSU avec plein de trucs, d'ailleurs je suis super dégoûté, déjà en ogres on pouvait faire un MSU assez dégueulasse, et avec le nouveau LA c'est juste festival "ces 6 unités de 3 buffles vont te charger, celles qui font 10+ arriveront au contact, les autres s'entassent derrière ". [b]édit: Tiens, j'ai failli oublier, pourtant c'est important: MSU, c'est sympa à jouer, apparemment c'est cool à affronter aussi (ça dépayse), mais en fait c'est pas pour autant plus technique à jouer . Après quelques parties, on s'aperçoit que la meilleure stratégie à appliquer consiste généralement à foncer pour forcer la main à un pack, encaisser la charge et ainsi avoir l'assurance que tout ce qui traîne en contre-attaque est forcément à portée. Ce qui revient plus ou moins à la même chose que foncer tête baissée avec une deathstar, en plus protéiforme quoi. Juste, avec une deathstar on peut pas écrire "LOL" avec ses régiments pour taunt l'adversaire... Ca fait léger comme avantage. Blague à part, ça donne plus de liberté pour les mouvements, mais pour faire des trucs tellement pas extraordinaires que ça n'a rien d'exaltant. J'arrive pas à retrouver cette étincelle qui remplit de fierté quand on fait un trick de folie et qu'on peut se dire honnêtement: "Là j'ai bien joué". Et ça c'est moche. Le jeu seul me motive difficilement . Heureusement que je touche en peinture .[/b]
  21. La VO est-elle si nécessaire? La VF parait assez claire sur ce point: c'est une bannière magique pour chaque unité précitée, pas juste une pour l'ensemble.
  22. Effectivement, de nouvelles parties, mais pas de grosse révolution, surtout un affinage sur la façon de jouer. Je me sens progresser un peu, je suis plus confiant sur certains placements. Une partie TdM contre du HE, sur du 1m20x1m20 ^^'... Bon, je bouchonne de partout, et me fait violer proprement par un griffon +3F, +1E et Bouclier de Ronces qui me piétine en série jusqu'à rencontrer son destin une fois les sorts estompés. Je stoppe l'autre avec la GB magique que définitivement ça fait le boule aux monstres. J'arrive pas à passer les packs à cause de l'impossibilité de les déborder sur une si petite table, mais avec le spam de petites unités, j'arrive à m'infiltrer et sniper les sorciers et à protéger le mien, ce qui m'offre la victoire. Une partie à 2vs2 à 2000pts allié à un HL à 2500pts (Slann + 4 GROS packs et 2 stégs) contre RdT (2500)+Skavens (2000) Partie pas très significative vu la malemoule de nos adversaires, genre j'arrive à arrêter un Verminarque et une Roue Infernale avec une unité chacun, et je détruis un scorpion avec 2x10 lanciers. Plus une charge multiple sur 6 chars + prince où les 4 unités que j'envoie font toutes leurs 15ps et pulvérisent 600pts facilement. La magie fait rien, autant d'un côté que de l'autre (comme quoi ça sert à rien, et en même temps, à part la Lumière Morte, je m'en tape complètement). Au final, les saurus n'ont même pas besoin de se fouler, rien n'arrive juqu'à eux... Pas très concluant pour déterminer les points faibles de ma liste quoi. Du neuf dès que possible, je vais essayer d'avancer en peinture quand même. A mon avis, je peux virer de la base pour me contenter des 25% mini et descendre à des unités de 6 pour mettre des héros.
  23. Bon, contre les lézards ça s'est moins bien passé . 2 parties à 3000pts, j'ai changé le mage pour un noble Armure de Caledor + Pierre de l'Aube et gonflé en ajoutant 10 archers, 10 lanciers, un aigle et 3x5 GP. En face, Slann GB qui va bien full Cieux éthéré, kurak sur SF lame ardente pierre de l'aube, prêtre cube, 4x10 skinks, 2x30 lanciers saurus, 5 téra*, 5 camé, 3 stégs et 2x2 salas. [i]*mais eux ils font rien, z'ont des casques les HE (PJ).[/i] Je note de base qu'à ce format je suis très juste pour caser des trucs bien, parce que tout est en spé et que du coup, plus le format est élevé, plus je suis obligé de remplir avec du caca à côté. A 2500pts j'ai pas cette sensation. Et au final, j'ai eu l'impression de jouer avec mes 2500pts de base et de me gêner tout seul avec les 500pts ajoutés (un peu à l'arrache aussi, j'avais qu'à plus réfléchir, surtout que je savais que la liste de mon adversaire était bien mieux calibrée pour du 3000 que pour du 2500). 1ère partie: [b]Sang et Gloire[/b] Je commence à 9pts et lui à 5, mais je me déploie comme une quiche, je joue trop avec le feu avec mes bannières. Les 9ps d'interdiction de déploiement sur les côtés me gênent pas mal, et les décors sont un peu contre moi (genre tryptique tour/marais/bois de la folie pour faire un beau goulet bien gore), et au final je me retrouve en frontal avec du lancier contre des saurus. Ca aurait pu tenir si les renforts étaient arrivés, mais au centre LA charge qu'il me faut réussir pour éviter de bouchonner tous les MdE rate de 1ps (z'étaient à 9ps, normal c'est trop loin pour un elfe), et sur le flanc mes packs se losent genre "charge sur 10 skinks avec 10 lanciers: contre-charge, 2 morts, terrain dangereux, 1 mort, ça panique. Ouééé." et ce malgré une bonne couverture soit GB soit GG. Sur l'autre flanc, 3 stégs ça tient bien bizarrement, j'arrive quand même à faire des échappées au travers en les redirigeant... jusqu'au drame. Le centre, à cause de la charge ratée qui bouchonne et de panique en série (tout à Cd9 bien sûr), se masse bien comme il faut autour d'un impact de comète et je perds bien une 50aine de figs, dont pile poil ce qu'il faut de bannière + GG pour dérouter. J'aime. Du coup, on a le temps pour une deuxième : [b]Rencontre Fortuite[/b] On va continuer dans la malmoule, en version un peu plus absolue cette fois. Déjà, j'ai 1/4 de l'armée qui tombe en renfort, trop bien de traverser toute la table. Et là pour faire bien, on va rater 80% des jets à 2D6 (pourtant je suis frileux, je charge pas à plus de 10-11ps et je teste tout à Cd9 et/ou relançable). Au final, je peine rien que pour faire des marches forcées, je panique tout le temps pour reculer de la distance la plus préjudiciable possible, je tue les skinks à force de les charger et démoraliser jusqu'à la sortie de table car incapable de rattraper quoi que ce soit, le rêve de tout bon général quoi. Au final, à devoir parcourir 2 fois la largeur de table entière sous le feu des salas et les sorts du slann, j'atteinds même pas les saurus pour contrebalancer les pertes subies. L'Etendard de Discipline me fait de plus en plus les yeux doux. Malgré tout ça, il y a des erreurs que j'aurais pu éviter, même si j'ai pas mis le doigt sur toutes je sens qu'un placement plus optimisé m'aurait sûrement permis de faire mieux. Par exemple, pour les stégs j'ai cherché à en bloquer un avec la GB en m'y prenant très mal à coups de fuites au lieu de sacrifier quelque chose ce qui aurait été un gain de ressources énorme (et en plus je me suis raté et la GB a pris la foudre ). J'ai pas encore systématiquement le bon feeling pour éviter des tracés de panique (même si c'est de toute façon très dur de contrôler les directions de panique face à des skinks et salas). Niveau magie, j'ai subi le pire entre le nain TdM et le Slann des Cieux (et mardi on mange Teclis, youpiii ), et je ne pense pas qu'un sorcier aurait été d'une quelconque aide, je vais donc rester en slip. Les aigles, vraiment pas convaincu. Ils n'impactent pas autant et sont plus fragiles que les autres unités sacrifiables de l'armée, et l'intérêt de leur mobilité est tout relatif. Dans une autre liste, sans doute, mais ici je pense m'orienter vers autre chose. Je pense que je devrais spammer de nobles montés, qui auraient un rôle similaire aux aigles mais en faisant tout mieux: possibilité de se cacher dans/ de renforcer des unités, impact plus élevé, résistance accrue, bref pas des aimants à tirs pour faire paniquer tout ce qui traîne autour (et il y a forcément quelque chose autour avec 25 unités à poser). Ca m'évitera de devoir courser des unités de tir avec des lanciers, les aigles ne pouvant pas supporter une volée de projectiles. C'est important pour éviter les unités légères de retarder mon débordement. La formation en rangs de trois, quant à elle, rien à dire. Même pour les archers c'est tout à fait convenable du fait de leur grande portée de tir qui leur évite de trop bouger. Ca facilite grandement les déplacements et les charges combinées. Notamment, il est facile d'envoyer la deuxième ligne charger en même temps que la première.
  24. Partie contre du nain, en Tempête de Magie. J'augmente avec des bêtes des marais, un stégadon, des lions (useless mais sont beaux), enfant du chaos, lui avec 3 aigles sur-uppés, des crocs de sabre et un dragon. Ah, et j'ai viré la bannière enflammée pour ajouter un porte-étendard. Perso spé obligatoire, il joue Thorek donc . Ca plus les runes ancestrales abusées, c'est pas la fête, j'ai dû manger au moins 12D6 touches F4 sur la partie rien qu'à ça (plus les arquebusiers, l'orgue, le canon, le canon à flammes et les balistes). Et malgré tout ça tient bien: il y a facilement de l'overkill ce qui me permet passivement de ne pas avoir à supporter des blessures qu'une unité plus grosse aurait subies. L'estimation de la résistance à la magie est un peu biaisée, néanmoins j'aurai du mal à subir quelque chose de pire que ce qu'une paire de maîtres des runes peut envoyer en blasts et en runes de soin. Et comme j'ai pu le constater, je fais dans les 15-20 tests de Cd par partie, je pense virer le mage pour passer en slip et caser un noble équipé simplement parce que j'ai grave besoin de son Cd (Caradryan m'a souvent sauvé la mise pour ça). Voire la bannière qui donne +1 Cd pour le monter à Cd10 au besoin. Sur la panique, j'ai perdu une seule unité mais au moins deux opportunités de défoncer un flanc. Au final, ça s'est très bien comporté dans l'ensemble, restent 2 arquebusiers à la fin du tour 6 et plus de la moitié de mes effectifs. Les machines sont très faciles à atteindre et chaque pack est capable de les détruire sans soutien. Le dragon s'est pris la "spéciale GB" et a fini par fuir et se faire rattraper. On peut sniper les persos avec les unités kleenex, j'ai claqué sa GB avec 5 MdE avant qu'elle ne soutienne les CàC principaux. Malgré toute la marge d'échec due à la panique, on a tout le temps assez d'unités pour renforcer, renforcer, encore et encore. Les CàC à 2 unités tiennent, puis on en ajoute 2, puis encore 2, et très vite on éradique les packs. Un gros plus est la facilité à prendre de flanc pour éviter la parade qui pue. En tout cas, même avec des runes de soin, 20 brisefers ça fait 3 rounds de CàC. Par contre, 10 arquebusiers peuvent tenir un couloir pour peu que je panique (ce qui est arrivé, double panique malgré la GB ). Les aigles pourront compenser je pense. Content, j'ai gardé de bons réflexes, même si mon adversaire était vraiment désorienté par la masse et a eu du mal à cibler correctement les bonnes menaces. Me faudra encore de la pratique pour parfaire mes placements mais la liste m'a l'air de tourner déjà ainsi. Je réfléchis à des calibrages et j'édite.
  25. Edité, noble monté retiré au profit de 3 aigles. Ca passe le mage gégé, plus facile à cacher qu'un patal à chwal. Mais pas question de le crasher, donc. Assurer sa survie à tout prix, à part en Sang et Gloire, pas forcément le trip non plus. J'avais l'habitude de jouer du Chaos V6 avec un gégé sorcier portant un Calice du Chaos -en gros, peut pas fuir les charges ni rentrer dans des unités-, et il mourrait pas si souvent. Je pourrai sûrement réitérer l'exploit. Je maintiens, les dés de pouvoir c'est pour dissiper les sorts qui restent en jeu. Concernant la survie du mage, j'ose espérer que l'adversaire aura autre chose à faire que se faufiler à travers 80 combattants d'élite et tirer sur mes archers (archers qu'il faudrait encore détruire, puis viser un mage sous attention messire à 4+). Mais si ça lui plait, je me ferai un plaisir d'aborder les CàC avec des effectifs élevés. Les chaussons c'est une notion décalée pour un MSU, ça suppose d'attitrer quelque chose, de donner une identité précise à une unité, ce qui est selon moi une erreur. La redondance est la conséquence d'un fait simple: les unités doivent être interchangeables pour gagner en polyvalence. Je me plante peut-être, mais on parle de 23 unités, c'est pas comme si c'était facile de choisir une cible bien précise (couvert au tir, faut être à portée, etc). Pour Sang et Gloire, je peux éventuellement zapper la bannière de flamme (qui manque finalement de synergie à cause de la Célérité d'Asuryan) pour ajouter un étendard, mais à mon avis, pourchasser les bannières tout en devant esquiver haches et épées ça restera du sport de toute façon. [quote]Pour la magie, il faut pas jouer bourrin, un archimage de la vie qui peut choisir ses sorts ou de l'Ombre soutiendrait efficacement tes unités. Lancer 2dés/3dés pour la plupart des sorts va t'éviter des fiascos, qui deviennent inutiles si ton mage a racine ^^'.[/quote]Pourquoi la Vie? Tu m'aurais dit la Lumière ou le Métal, j'aurais compris, mais les domaines "tiers 1" ne sont pas forcément adaptés quand on fait pas de gros pack. Mais limite ça m'arrange ces automatismes, le sort qui en jette le plus contre moi c'est clairement la comète de Cassandora . Par ailleurs, un archimage vaut une vingtaine de MdE/LB, soit trois unités d'élite. Je préfère du tangible, un truc qu'il faudra affronter et où je n'ai pas besoin de réussir un jet de dés pour avoir un résultat. Et ça évite, une fois encore, d'avoir une cible attitrée qui va lâcher 400-ish pts et qui va donc prendre toute l'armée ennemie dans la bouche. Encore que ça pourrait être une forme de Chasseur Patient, mais il n'est pas encore assez Tau pour se livrer à ce genre d'exercice. [quote]- pour moi les 10 lancier sont un gâchis/une hérésie[/quote]L'estimation théorique c'est que c'est déjà une horreur de gérer 12 unités d'élite pénibles, si en plus 50 pimpins se mettent sur le chemin, ça devient compliqué de savoir sur qui agir. Ok, je perds un peu du bénéfice des lances HE dès quelques morts. Mais je préfère nettement avoir quelques morts précisément sur les lanciers. Comme on dit au paradis des nains: "Tu peux les frapper, ou t'essuyer les pieds sur leur visage, ils sont là pour ça". Tu parles de remplacer par des archers, sans faire la comparaison que tu fais avec les lanciers: les arbalétriers EN sont autrement plus forts au tir, et ne se baladent pas en pyjama. J'ai pris des archers parce que tirer, c'est pratique, mais il y aura forcément un moment où des unités devront se sacrifier, faire des marches forcées, prendre des bouliches et autres joyeusetés, bref des situations où le lancier fera tout mieux pour moins cher. Ce n'est pas pour autant un ratio immuable, mais ça ne sera jamais du 100% de l'un ou l'autre. [quote]- je pense que selon les listes que tu rencontreras tu auras beaucoup de mal à gérer (au hasard : skink tirailleurs attaques empoisonées, profusion d'arba EN, ...). Par contre je pense qu'elle n'est pas mal du tout contre certaines listes (full magie avec ta profusion de cibles...)[/quote]Ca, c'est aussi une question d'expérience: l'avantage d'une armée avec beaucoup d'unités c'est d'avoir beaucoup de moyens pour repousser telle ou telle menace. Je n'ai pas encore repris en milieu vraiment dur, donc c'est une évaluation sur laquelle j'aurai beaucoup de mal à me prononcer. En fait, je n'ai absolument aucune idée du contenu [b]exact[/b] des listes horribles qu'on peut croiser en V8. [size="3"][color="#FF00FF"][b]Appel à témoins: je suis preneur des MPs comblant cette lacune .[/b][/color][/size] [quote] Par contre je vois pas trop comment tu vas gérer les monstres et les chars, les unités d'éclaireurs pourront te poser des problèmes aussi.[/quote]Les éclaireurs je vois pas bien en quoi c'est problématique (pour t'en convaincre, prends 160 figurines et aligne-les par tas de 10 sur une table ). Pour les monstres, la GB en manteau est un vrai plus. Ceux qui ne sont pas bloqués piétineront, et c'est le principal handicap subi. En fait, pour l'armée, un monstre équivaut à une unité d'une certaine taille, il faut donc le détruire de la même manière: en concentrant beaucoup d'élite en même temps dessus. Quand on atteint la barre des 20 bûcherons pour tabasser la Bayte, on se sent déjà bien secure. Pour les chars, là ça dépend du type: en individuel ou en pack. En pack, c'est plus facile à gérer parce que ça papillonne pas partout. Tout seul, l'impact est suffisant pour claquer quelque chose sur une charge, mais en double-fuyant puis en contre-chargeant on peut obtenir des résultats corrects. 1ère partie prévue jeudi prochain contre du nain (Caradryan à la place des aigles, règles de campagne obligent). 2ème partie prévue le week-end suivant contre des lézards. Je ferai bien entendu les compte-rendus idoines.
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