Aller au contenu
Warhammer Forum

marell le fou

Membres
  • Compteur de contenus

    7 092
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par marell le fou

  1. Y a quelques erreurs... Il manque un ou edux trucs et y a une erreur de copier coller à un endroit... Et en même temps bon c'est un poil BEAUCOUP plus long que je ne pensais ! Faut dire que je suis allé dans le détail...
  2. Bon et alors on en est où, de ce projet, après le confinement ?
  3. Je suis pour ce vitrail là. Ne pas en abuser malgré tout. Genre un c'est bien... Davantage ferait trop bâtiment religieux de notre monde. Pas évident d'imprimer en gardant la transparence si il n'y en a pas sur ton dessin, ce qui est le cas. Si tu prévois un éclairage intérieur, ça se verra par transparence... Sinon ben on verra le dessin, quoi. Ce qui n'est pas si mal, pour notre échelle.
  4. Tout cela me plait bien, merci @le Rat-stakouere ! Je retiens surtout... OK donc là on est vraiment libres. Je vois uUn gros prédateur, un peu intelligent genre taille d'un rancor et intelligence d'une panthère. Oui, c'est tout à fait ça. Son territoire est délimité par des crânes, des tags, des totems... Autant d'avertissements posés par les Hullgasts. C'est une sorte de dieu de la mort, pour eux. Ils lui filent tout ce qu'ils trouvent de gros pour essayer de l'amadouer. J'aime l'idée que le truc puisse ne même pas réapparaître, en fait ! D'ailleurs, il peut y avoir plusieurs créatures. Une première attaque comme tu le dis... Et on ne la revoit jamais. Une autre sera recroisée plus tard dans la partie, quand les joueurs devront traverser son territoire... D'ailleurs... Et si c'était un couple, en fait ?! C'est fun et ça apporte une dimension plus sauvage. Protection des petits si il y a des œufs, etc. Et bon, en même temps elle viendrait d'où, cette bestiole ? Même un truc qui mute à cause du chaos, ça ne devient pas un monstre de taille Rancor... Et je suis attaché à cette taille. Un monstre plus petit genre tes Wraith pourraient exister et être une troisième tribu crainte pour ses pouvoirs de dévoration de l'âme... Et là on parle d'autre chose, même si c'est bien. Bon ben moi j'ai tout lu. L'histoire de Maccharius, de sa croisade et de l'hérésie qui en a découlé. Ça me plait. Je pensais que ce serait ultra long à lire et en fait pas tant que ça. J'aimerai que le vaisseau soit du "bon" coté. Donc pas affilié à un des généraux qui a versé du coté du chaos après la croisade... Et sur les sept initiaux, ils ont tous fini comme ça (ultra caricatural, d'ailleurs). Ou alors on peut partir sur un vaisseau qui partait prévenir que l'un des généraux venait de trahir, justement. D'ailleurs, celui qui a "tué" indirectement Maccharius est passé sous l'égide de Nurgle avant la fin, puisque Maccharius est mort des suites de son affrontement avec lui. On ajuste son nom, et très peu de détails, donc on peut un peu faire ce qu'on veut. A ce moment là, l'armada de Maccharius était arrivé aux limites de l'Empire au sens physique. A l'endroit ou la lumière de Terra et le phare de l'Astronomican s'arrêtait. Du coup, ça me pousse à proposer qu'il y a, au delà, des mondes humains... Qui datent d'avant l'avènement de l'Empereur. Le vaisseau pourrait contenir plusieurs informations : - Il appartenait au corps de marine d'un des généraux. - Il a été envoyé en exploration au delà des limites de l'Empire (c'est un fait historique : une fois arrivé aux confins de l'Empire, Maccharius a fait explorer très brièvement l'au delà). - Il a ramené les infos correspondantes : des mondes humains existent au delà, avec un chemin difficile pour y arriver. Cependant, ils sont peuplés de "fantômes" (historique). A déterminer exactement... Pour moi ce sont des mondes humains consumés par le warp. - Cependant, il a pu aussi découvrir de nouveaux mondes encore humains en bon état, à la limite de la frontière, que l'armée du général a découvert en arrivant. - L'exploration/conquête d'un de ces mondes a permis de ramener un SCS partiel (du vaisseau qu'on trouvé les joueurs ou d'un autre modèle). - Il se dirigeait à toute vitesse vers la flotte du commandant Solar, avec un avertissement, prévenant que certains éléments de l'armée étaient sur le points de trahir, dont leur propre hiérarchie/général ! - Il a été shooté par des vaisseaux de leur corps d'armée, qui s’apprêtaient à trahir Maccharius. Pressés par le temps, ils ont laissé le vaisseau flotter dans l'espace avec ses survivants, pour rapidement aller se battre ailleurs... Jusqu'à aujourd'hui. - L'officier du Mechanicus en charge s'est uploadé dans l'Esprit de la Machine pour sauvegarder ces informations de première importance pour l'Empire (à l"époque), en espérant les transmettre à temps... Ce qui intéresse les joueurs : - L'info sur les mondes humains en bordure de portée de l'Astronomican. - Le SCS partiel. Ce qui intéresse moins : - L'info sur les mondes humains au delà de la portée de l'Astronomican. - Le général de Maccharius qui s'apprête à trahir. Du coup, bon... Si on colle à la réalité historique, ce que j'aimerai, y a pas tant que ça de choses à exploiter dans l'immédiat. Ce qui s'assemble dans ma tête, c'est les nouveaux mondes découverts, à la fois avant et après la limite de l'Astronomican... Et le fait qu'il y a un STC partiel. La suite pourrait être dans un monde au delà du Phare de l'Astronomican. Et là, on part sur une suite assez ouf, en dehors de l'Empire. Je ne suis pas sur de vouloir aller là dedans... Faut voir. Brièvement, pourquoi pas. On irait alors vers un scénario très marqué par le chaos si les PJs veulent la suite du STC.
  5. Oui, dis nous un peu ce que tu penses de tout ça, avec ces premières expériences ? Toutes ces discussions me font penser qu'on pourrait faire un schéma en UML pour représenter les différentes options d'un combat... Vous avez, ce sont les schémas comme ça :
  6. Merci beaucoup à tous les deux pour vos réponses ! Oui, je suis d'accords avec vous. Il y a bien des dangers dans ce 41ème millénaire. Pas la peine d'en rajouter. Tout danger ne vient pas de The Ennemi. Tiens, c'est vrai, je connais très mal le bestiaire en terme de grosses bestioles dans 40K... Je ne l'avais jamais réalisé ! C'est quoi une "bestiole alpha" pour toi ? Pas trouvé ce que tu veux dire par "Wraith" dans stargate (pas vu les saisons après la 2 je crois). Une grosse saloperie que vénèrent les Hullgast, ça pourrait le faire. Pour pimenter le tout, ils pourraient attaquer les joueurs à un moment lambda... Et tout à coup battre en retraite à toute allure genre dans toutes les directions comme des cafards surpris à musarder. Le temps que les personnages se relèvent... Quelqu'un a disparu ! - "Bordel, ils ont emmené machine !" La tribu à qui ils se sont alliés leur dit "Ah, ça pas bon... Elle foutue... Elle offerte en sacrifice au dieu bidule que les Hullgast vénèrent". Le dieu en question pourrait être la bestiole dont on parle... A charge pour les joueurs d'aller lui maraver la gueule... Et les Hullgast ne seront pas content. Cet événement peut se passer n'importe quand après la prise de contact avec la tribu encore humaine et avant la fuite. Ça met juste la pression sur les joueurs pour aller plus vite. Il faut aller sans doutes au village Hullgast, suivre la procession, tuer la créature et rentrer après avoir rendu les Hullgast furieux... Ce qui crédibilise encore plus leur attaque sur la tribu amie au moment ou les joueurs essaient de se faire la malle. Si on veut au contraire du chaos, c'est facile. A ce moment là, ils pourraient citer un nom très précis pour le dieu en question. Et là, on aurait le PJ qui est l'ancien disciple de l'Inquisiteur qui tilte à la mention du nom. Ça lui dit qq chose. Un nom dans un vieux tome frappé du sceau Hereticus que le maître lui avait vaguement montré un jour (ou au contraire, il avait refermé le livre quand il a vu que le gamin lisait une page en passant). Bon, faut que je trouve le temps pour lire l'histoire de Maccharius... Je pense que ça m'apportera pas mal d'idées pour que les PJs reviennent avec plein de trucs intéressants de ce périple dans le hulk. - Des infos sur ce qu'est devenu ce vaisseau ou sont devenus une part des forces impériales disparues... - Des infos sur un personnage important qui va en réalité les suivre en esprit. - Un objet ancien encore indéterminé... Qui leur amènera à la fois de la célébrité et bcp d'emmerdes. - Un truc genre une carte ou un fragment de plan pour un passage vers un pan de l'espace impérial perdu et ancien... Qui les emmène vers davantage de voyages. Si jamais les joueurs ne veulent pas emmener avec eux les membres de la tribu quasi humaine qui les a aidés, y a moyen qu'un ou deux se planquent malgré tout dans le vaisseau pour les accompagner, peut-être... Par exemple une jeune femme qui s'est montrée très persuasive avec le petit jeune de la bande (l'apprenti inquisiteur façon le Nom de la Rose ? )... Ajout du 29/12/2021 : A bord du Hulk, il y a une zone dite "hantée". La tribu alliée des PJs la craint et l'évite. On y entend parfois les voix des "fantômes de l'ancien temps". C'est une zone dangereuse et interdite, elle est dite défendue par les esprits des anciens, qui ne veulent pas être dérangés et en interdisent l'accès. Les membres de la tribu n'y vont jamais, sauf quelques jeunes hommes qui ont voulu aller y passer leur rite de passage à l'age adulte, et ont osé en ramener un objet ou une information. La légende/ les faits : - La zone est hantée par les voix des anciens fantômes : Des avertissements automatiques sont lancés par les voix électroniques préenregistrées et hachées... Qui sortent en crachotant de haut-parleurs millénaires. Ce sont des avertissements de base type "... Vous n'êtes pas autorisé à pénétrer cette zone. Les seuls membres autorisés sont de rang blablabla et des ingénieurs du Mechanicum... Veuillez faire demi-tour ou décliner une identité accrédité, sans quoi vous tomberez sous le coup d'un Ordo Martialis... Vous n'êtes pas autorisés à pénétrer cette zone...". - Les Ordomar sont les guerriers des fantômes ! Ils tuent de loin sans qu'on les voit jamais toute personne qui pénètre sur leur territoire !" : Il y a des lasers qui défendent les zones restreintes. Certains marchent, d'autres pas. Certains capteurs de détection de présence marchent, d'autres pas. Il y a des bolters qui descendent du plafond et s'enrayent, d'autres qui tirent à coté... En comprenant à quoi ressemble un capteur de mouvement et une trappe à laser automatique, il y a moyen de petit à petit pénétrer la zone lentement et avec prudence. La tribu a compris qu'on "tombait sous les coup d'un Ordo Martialis" et en ont conclu que c'était le nom des guerriers qui défendaient l'accès. En discutant un peu avec eux, on comprends que leur nom complet est "Ordomar Syalis"... Ce qui pourrait mettre la puce à l'oreille des joueurs sur la nature du problème. - Cette zone est délimitée par une ligne de couleur rouge/jaune près du bas des murs : Les joueurs percuteront tout de suite qu'il s'agit simplement d'une zone d'accès restreint délimitée par les couleurs d'affectation de l'époque. Jaune pour une zone restreinte, rouge pour une zone interdite. Ces zones défendent la passerelle, la salle des machines, etc... - Dans la zone interdite, on ne peut jamais savoir où regardent les fantômes... Parfois ils sont ici, et parfois ils sont là ! : Certaines zones n'ont pas toujours l'électricité... Il y a parfois des capteurs qui fonctionnent à certaines heures... Bref, c'est difficile de savoir quelle zone est active et laquelle ne l'est pas à l'avance. Sur place, néanmoins, il devient rapidement assez évident de savoir ce qui est actif et ce qui ne l'est pas. Les PJs devront à un moment ou un autre aller dans cette zone. Peut-être que le corps du commandant de bord, gelé sur son siège, est dans cette zone. Il y a aussi des informations à récupérer. Le demi SCS que les joueurs recherchent peut être dans les quartiers du Mechanicum... Ou simplement le journal de bord du navire, qui contient les infos sur les mondes humains au delà du phare de l'astronomican. Bref, des informations qui valent de l'or... Dans une zone de danger de mort. Les guilliam connaissent l'entité appelée 'Lemprelouésotil', qui est très fort et au dessus des autres dieux... Ils le craignent... Un peu. Il se manifeste peu, même si la tribu lui fait des offrandes et lui dédie ses rituels. Et c'est comme ça, disent-ils en haussant les épaules. Cela provient bien évidement de la formule "L'empereur, loué soit-il".
  7. Et puis ils font de grosses sorties pour rameuter les gens qui se sont un peu endormis avec le confinement. Ils mettent le paquet pour ne pas perdre trop de clients après des mois de silence forcé sur les sorties.
  8. Vive les nains ! Ah, une bien belle bataille... Belle résistance des nains pris de flanc par les ogres ! J'ai cru que c'était plié pour eux. Et quel plaisir de voir le gyro mitrailler le pauvre chamane qui s'était impudemment écarté de ses troupes...
  9. Chouette, merci pour le rapport à venir N'hésite pas pour la suite niveau questions. En général je joue en 3 à 4h, maintenant. je ne suis pas très régulier. Je pense qu'on peut jouer en 3h quand on a l'habitude des règles. Et comme toi, maintenant, j'ai l'impression qur W&armaster est un jeu de batailles, et Warhammer Battle/AoS un jeu d'escarmouches. Franchement... Un Haut-Roi des nains avec seulement 50 péquins pour l'accompagner ? Laissez-moi rire.
  10. Même chose de mon coté, j'ai appris les règles en jouant sans personne d'expérimenté à portée... Et donc, comme tu le décris, j'ai appris en notant nos erreurs de règles au fgur et à mesure pour ne plus les refaire. Il y a des choses que je zape encore facilement. Comme le fait que la cavalerie ne peut pas être poursuivie par de l'infanterie quand elle recule ! Te faire ce résumé a été galère. J'ai du refaire la moitié de mes schémas au moins une fois. Je m'étais gouré ici et là dans les déplacements... Donc clairement, faut pas te jeter la pierre. Oui, ce sont des choses importantes. L'englobage est pratique, même si c'est pas si souvent que ça que tu y auras recours. La récupération des PV à la fin de chaque rupture de combat est hyper importante ! Quand tu as un socle à 1PV ça oblige à réfléchir si tu veux ou non continuer le combat (si c'est à toi de décider). Choisir quelle unité jouer en prmier quand tu veux pour résoudre un combat est important aussi. Dans la même veine des petits points de détail, le fait que par défaut un socle doit attaquer l'ennemi qui est devant lui en priorité aussi. L'avance est aussi très importante. Parce que quand tu défonces un ennemi, c'est toujours agréable de voir qu'il y a un rang de gobelins ou d'archers tous mous derrière... Y a plus qu'à se les faire dans la foullée. Du coup, tu peux avoir jusqu'à 4 rounds de combat dans un tour : Deux avec le premier ennemi (qui se fait détruire au round 2), puis une avance et encore 2 rounds avec le second. Là aussi, ce sera pas à chaque fois... Et c'est quand même important. Tu peux enfoncer les lignes ennemies sur un paquet de centimètres, entre les reculs, les avances, et à nouveau les reculs... Sans vouloir nous jeter des fleurs, je pense qu'on a fait un travail de respelling sur les règles qui est très bon ici : http://warmaster-fr.niceboard.com/f34-wme-revision C'est exactement les règles en plus clair que dans le PDF, et avec même un ou deux ajouts car on a constaté qu'il y avait un ou deux petits oublis parfois dans le PDF.
  11. J'aime bien le piège en 4 modifié... Simple et efficace. Pas très futuriste et quand bien même, c'est ce que je cherche. Un truc simple, pouvant être réalisé par des esprits genre humain dégénéré de bas étage. Hullgast ou Ghiliams, quoi. Des pièges mécaniques me semblent donc les plus intéressants. Ce dont tu parles me fait penser à des équivalents de cages qui tombent. Comme c'est un peu caricatural... Je préfère transformer ça en passage qui doit passer par une fine passerelle aérienne... Et quand elle cède d'un coté via un piège, elle cède aussi de l'autre... Laissant les visiteurs piégés au milieu de la passerelle. Enfin du point de vue d'un esprit simple. Un PJ un peu malin et équipé pouvant s'en sortir malgré tout. Je retiens ton idée de truc rongé à l'acide, et aussi les câbles électriques rongés et mis à tremper. Un Pj un peu instruit en tech pourrait en déduire qu'on a arraché tous les câbles, et pas seulement ceux qui sont porteur d'électricité. Et en conclure que la personne qui a fait ça ne sait pas exactement ce qu'elle manipule. Les pièges pourraient être repérés par des fientes ou ce genre de choses. De l'urine, etc. Un truc de bête sauvage, quoi. Je cherche encore un scénario avec des Hullgast qui ne se limite pas à un assaut frontal d'une petite place forte tenue par des hommes bestiaux. L'excuse est facile : "il faut passer par le pont G et aller à la salle XX... Et ce groupe de salles et le domaine des Hullgast". La raison des PJs aussi : accéder à des machines, un ordinateur, un labo, du matos... N'importe quoi qu'ils cherchent et c'est là bas. La pièce à visiter est à inventer par le MJ de façon à ce qu'elle réponde au besoin des joueurs. Vu que le Hulk sera ensuite abandonné (ou détruit ?) si les joueurs sont malin... Ils s'en foutent un peu d'exterminer les Hullgast qui habitent là bas ou non. Est-ce que les Hullgast sont en proie au chaos tel qu'on le connait ou pas du tout ? Nurgle par exemple ? Dans ce cas, les attaquer serait un peu plus pimenté que juste attaquer un repère de mutants sauvages et décérébrés.
  12. La Tribune m'a devancé... Effectivement, c'est une attaque par socle et non par unité. En fait, tu peux jouer "par unité" au moment des lancé de dés pour les ordres... Et ensuite, tu passes aux actions "par socle" pour : - Le déplacement suite à l'ordre qui est bien passé. Par exemple le positionnement de la mise au contact, après que la charge ait été annoncée. - La résolution du combat. Pour t'aider, je te fais quelques engagements types, du simple au compliqué. Cas 1 : Deux unités d'infanterie face à face. C'est le tour du jouer bleu. Etape 1 : L' ordre de Charge passe. Pas le choix, la charge se fait de face. Etape 2 : Positionnement des socles. Bien qu'on déplace socle par socle, on a pas le choix du positionnement. On doit maximiser le contact. Le contact face à face est prioritaire sur le coin à coin. Aucun autre positionnement n'est donc possible. Etape 3 : Chaque socle bleu lance 3+1 soit 4 dés. Joueur bleu lance 12 dés et fait 7 réussite (plus que la stat). Chaque socle rouge lance 3 dés. Joueur rouge lance 9 dés et fait 3 réussites (stat basse). Bleu prend 3 blessures et perd un socle. Rouge prend 7 blessures et perd deux socles. Le résultat du combat est donc de 7 à 3, soit une victoire de 4 pour l'unité bleue. Etape 4 : Pas le choix, Rouge Recule en ligne droite de 7-3 = 4 cm. Bleu décide de Poursuivre sur 4 cm. Il profite d'un bonus de +1 Att par socle pour la poursuite de base... Et encore +1 Att par socle pour les 4 cm pleins en poursuite. Le socle bleu de gauche a un ennemi droit devant, il n'a pas le choix et il doit le contacter en avançant tout droit. Le socle bleu de droite n'a plus d'ennemi droit devant lui... Il peut choisir de faire une poursuite enrobante. Ce qu'il fait. Bleu lancera 3+1+1 soit 5 dés par socles, pour un total de 10 dés d'attaque. Rouge est flanqué, il n'en lancera que 2... Bilan : Après le second round qui verra la mort du dernier socle rouge, bleu se reformera en utilisant un mouvement de 3D6 cm et annulera ses blessures. Ou bien, si il y a un ennemi à portée de mouvement en vue de l'un de ses deux socles, il pourra faire une Avance. C'est à dire une charge, sans le bonus de +1 Att par socle car les troupes sont fatiguées. Il conserve alors ses blessures. On voit que le combat au round 1 était un peu tendu... Pas forcément gagné d'avance, quoi que bien parti quand même... Et que la situation s'est aggravée très vite pour le perdant. Cas 2 : Deux unités d'infanterie de flanc. C'est le tour du jouer bleu. Etape 1 : L' ordre de Charge passe. Pas le choix, la charge se fait de flanc. Etape 2 : Joueur bleu déplace un de ses socles. N'importe lequel. Pas le choix pour le placement, le joueur doit contacter l'ennemi avec le milieu de son socle contre le milieu du socle adverse. Les deux autres socles ne peuvent pas contacter l'ennemi (enrobage interdit hors Poursuite). Ils sont placés de part et d'autre du premier socle bleu (le schéma peut donc varier un peu). Etape 3 : Baston. Le socle bleu qui est au contact de l'ennemi lance 3+1=4 dés et fait 3 blessures (bon score). Le socle rouge qui est au contact de l'ennemi lance 3-1=2 dés et fait 1 blessure. Le score est de 3 contre 1 à l'issue du combat. Bleu gagne de +2. Etape 4 : Pas le choix pour Rouge, qui doit Reculer de 2 cm. Bleu décide de faire une Poursuite. Il n'a que le bonus de +1 pour celle-ci, aucun bonus supplémentaire (il n'a pas parcouru 4 cm). Pas le choix pour le placement du socle bleu qui était en contact : il doit Poursuivre en ligne droite si il a un adversaire. Les deux autres socles n'en ont pas, ils peuvent faire une Poursuite enrobante si leur mouvement le permet. Note que ce mouvement permettant de contacter le socle ennemi n'est pas réellement pris en compte dans le nombre de centimètres de poursuite. Aucun bonus supplémentaire de Poursuite ne s'applique ici. Les socles bleus lancent chacun 3+1=4 dés, soit 12 au total. Les deux socles rouges sont du coup contactés (contact coin à coin) et lancent 2 pour celui qui est flanqué et 3 pour l'autre, soit un total de 5 dés. Bilan : c'est la mort pour le rouge... Même pas sur que bleu ait une seule perte. Avec un peu de chance il ne cumulera que 2 blessures, qui seront annulées à la fin du combat. Cas 3 : Une unité d'infanterie et une de cavalerie de flanc. C'est le tour du jouer bleu. Etape 1 : L' ordre de Charge passe. Pas le choix, la charge se fait de face. Etape 2 : Positionnement des socles. Bien qu'on déplace socle par socle, on a pas le choix du positionnement. On doit maximiser le contact. Le contact face à face est prioritaire sur le coin à coin. Aucun autre positionnement n'est donc possible. Le premier socle bleu qui contacte l'ennemi ne peut notamment pas choisir de contacter le milieu du socle rouge de gauche, afin de ne contacter que deux socles rouges. Il faut maximiser si c'est possible. Etape 3 : Chaque socle bleu lance 3+1 donc le joueur bleu lance 12 dés et fait 5 réussites (petite stat). Chaque socle rouge lance 3 dés. Joueur rouge lance 9 dés et fait 4 réussites (stat haute). Bleu prend 3 blessures et perd un socle. Rouge prend 5 blessures et perd un socle (presque deux !). Le résultat du combat est donc de 5 à 4, soit une victoire de seulement 1 pour l'unité bleue. Tendu ! Etape 4 : Poursuite sans bonus particulier pour Bleu, qui n'a plus que deux socles et lance donc 8 dés et fait 4 blessures. Rouge lance 6 dés et fait 1 unique blessure... Pas de bol ! Rouge perd encore un socle. Il choisit de conserver le socle du milieu... Ce qui est malin ! Car ce socle est en face des socle de cavalerie bleus. La poursuite se fera donc de face, et non enrobante. Bon, c'est quand même une sale situation... Et quand même, ça reste la chose à faire. Fin du combat pour ce tour ci sur un score de 4 contre 1. On garde les blessures et le combat se déroulera lors du tour du joueur rouge. Il n'y aura pas de bonus de Poursuite (- de 4 cm). Bilan : ben c'était chaud comme combat ! Il ne reste plus qu'un point de vie au socle rouge et pourtant il est toujours là, à lancer 3 dés au prochain round de combat. Un des socles bleu aurait théoriquement du mourir au second round. Avec son unique point de vie, il mourra probablement lors du prochain round de combat. C'est le moment d'un choix cornélien pour le joueur bleu... Poursuivre pour achever le dernier socle bleu, en ruinant son unité de cavalerie, ou se Reformer et laisser le socle d'infanterie rouge en paix et garder une force de frappe de deux socles pour la prochaine baston ? A trancher en fonction de la situation sur le champ de bataille... Cas 4 : Une unité d'infanterie charge une unité d'infanterie ennemie de flanc, afin d'aider une de ses unités mal partie. C'est le tour du joueur bleu. Etape 1 : L' ordre de Charge passe. Pas le choix, la charge se fait de flanc. Etape 2 : Positionnement des socles. On déplace socle par socle. On a pas le choix du positionnement pour l'unité bleue, qui se place en centrant le premier socle sur celui de l'ennemi. Aucun autre positionnement n'est donc possible. Le premier socle bleu qui contacte l'ennemi ne peut notamment pas choisir de contacter le socle rouge de droite en se décalant sur le coté pour permettre à un second socle bleu un contact coin à coin. Etape 3 : Combat... Tout le monde attaque. L'unité fraîchement arrivée lance 4 dés. L'infanterie bleue qui était initialement en contact avec l'unité rouge fait également des dégâts. Les socles rouges doivent attaquer en priorité un ennemi situé devant eux et un des socle a -1 car il est flanqué. Les unités bleues ont combattu. Mettons que le joueur rouge perd un socle et l'unité bleue qui était déjà en combat aussi. Le joueur bleu doit choisir laquelle de ses unités va poursuivre en premier ! Si c'est la nouvelle unité arrivante de flanc, on devrait avoir une fin de combat comme celle-ci : Schéma 1 : Le socle bleu du milieu Poursuit en ligne droite car il a un ennemi en face de lui. Le socle du bas peut enrober. Le socle de droite ne peut pas aller jusqu'à l'ennemi pour deux raisons : Il ne voit plus l'ennemi et n'a pas d'accès pour se déplacer jusqu'à lui. Il se met en soutien (meilleure chose à faire). Le socle survivant de l'infanterie qui a été secourue ne peut rien faire d'intéressant, car il ne voit aucun ennemi et ne peut pas soutenir un socle en combat. Schéma 2 : Combat... Les deux socles rouges combattent, car ils sont au contact : celui de gauche par un coin-coin et celui de droite est attaqué par derrière en plus du flanc (on ne choisir que le pire malus, donc le -2 de l'attaque par derrière). Au total, le joueur rouge lance donc seulement 4 dés. Le bleu en lance 8. C'est le dernier round de combat pour ce tour. Schéma 3 : On ne peut pas faire cette disposition... Parce que le socle bleu sur numéraire ne voit pas les socles rouges. Si ça avait été l'unité déjà contactée qui avait joué, on devrait avoir une fin de combat comme celle-ci : Schéma 1 : l'unité charge avec son socle restant de flanc. Elle voit tout juste les socles ennemis qui viennent de reculer, puisque la vue est à 180°. Schéma 2 : La seconde unité se met en soutien. Schéma 3 : Combat : en gros un mort de chaque coté. Schéma 4 : Poursuite et fin du combat. Je crois que je me suis pas trop quiché... C'est parfois complexe et j'ai pu oublier qq chose.
  13. Héhéhé tes joueurs vont souffrir, si je comprends bien @Miles Je vais lire plus en détail les pages comlpètes sur la croisade Marcharienne, et je reste dans l'optique de probablement insérer mon Hulk dans le fluff en question. Et comme tu l'avais proposé, considérer que le PNJ dont le corps est "mort" et l'esprit prisonnier du petit vaisseau est un de ses généraux ou, plus probablement, un personnage du Meccanicus majeur de sa suite. Si jamais tu as un ou deux pièges à me proposer, n'hésite pas... Parsemer le hulk de ce genre de grivoiserie serait du meilleur effet, quand mes joueurs vont arriver en territoire Hullgast. Ca mettra un peu l'ambiance, tout de suite... Décris m'en deux ou trois si tu as le temps !
  14. Je plussoie le Tribun pour vos questions sur les attaque de flanc. Du coup, c'est très chaud d'avoir une attaque de flanc... Et ça reste possible de survivre avec de la chance. Tu peux relire le schéma que j'avais fait la semaine passée, tout cela est précisé. Ca peut t'aider à remettre tout en tête. C'est même souvent obligé, puisque tu dois maximiser le contact avec l'ennemi. Tu peux réorienter un socle n'importe comment à la fin d'un mouvement... Tant que cette réorientation ne rajoute pas trop de centimètres pour que le mouvement total + rotation ne dépasse pas la distance de mouvement autorisée. Si je me souviens bien... Sur ton schéma, ce n'est pas la même chose : Si on le plaçait comme ça, le socle de cavalerie qui est barré serait sur le flanc de l'ennemi. Comme la charge vient de face, tous les socles doivent se positionner de face. Ce socle ne peut donc effectivement pas se positionner sur le coté de l'infanterie chargée. Une Charge n'est jamais enrobante... Une Poursuite, peut l'être. Nuance. La maitrise de tous ces termes viendra avec l'expérience, tu verras. En ce qui concerne l'unité de cavalerie qu'on voit à droite, elle aurait du se mettre au contact pour maximiser... Sauf qu'elle n'a pas assez de mouvement pour ça. C'est un des seuls cas où l'on ne maximise pas le contact. Ca et en cas d'élément de décors qui se trouve entre les deux protagonistes. Merci pour la suite de vos aventures, c'est super sympa Ton adversaire n'a pas également un compte ?
  15. marell le fou

    Diverses questions

    Bon ben t'as plus qu'à ouvrir une discussion pour savoir quelle armée prendre Bill franchement ça roule. La cavalerie reste forte, ce qui est voulu et présent dans à peu près tous les jeux. Et l'infanterie a son rôle également, clairement. Tu as déjà testé le jeu ?
  16. + avec le tribun : c'est votre première partie, ne vous prennez pas trop la tête sur qui va gagner et qui perdre. Ca vaut le coup d'ajouter le canon à flammes pour pouvoir le tester. Comme dit ci-dessus, autant l'ajouter et puis voilà. Clairement c'est un plaisir Et puis ça m'a permis de ressortir ma blague récurente sur le contact canard, ce qui n'est jamais du temps perdu Je pensais que dans tous les cas, c'était pas possible de juste intervertir, brigade ou pas. Tu es sûr de toi ?
  17. @Le Tatanausore Masqué @Miles Petit retour sur notre hulk... J'aimerai bien que les joueurs y passent encore davantage de temps. Genre au moins trois scénarios dans cette ambiance qui sent bon l'air recyclé, l'huile, la corrosion et la crotte de Hullgast. Saupoudrer les scénarios ci-dessus de quelques allusions pourrait donner envie aux joueurs de creuser davantage, quand bien même les Hullgasts et les Ghiliams rôdent ici et là. Exemples de trames : - D'où vient ce vaisseau ? - Où allait-il ? - De quand date t-il ? - Que peut-on looter dessus ? Toutes ces questions sont de nature à aiguiser le sens de l'envie des joueurs. A priori, le truc daterai de quelques milliers d'années. Peut-être pas non plus l'hérésie d'Horus, et pas bien loin non plus. Disons à mi-chemin sans doutes. J'aimerai voir une quête à l'intérieur du vaisseau pour aller chercher ces réponses. Ça veut dire que les joueurs pourraient aller, sans doutes à la force du poing tronçonneur, se frayer un chemin vers : - La salle des machines. - La passerelle. - Des laboratoires. - Le centre informatique, disons le cerveau de l'esprit de la machine, où se trouve peut-être encore stocké l'histoire du Hulk. Une info sur l’existence d'un objet, ou d'une info, pourrait être dissimulée dans les papiers et l'héritage laissé derrière lui par feu le techno-prêtre encore révéré par la tribu humaine alliée des PJs. Il me parait logique, vu le personnage assez clairvoyant, qu'il ait laissé une sorte de liste d'instructions, et/ou d'objets "sacrés" à destination d'un visiteur du futur. Cela pourrait être sous forme de papiers, d'holo enregistrement type "je vous salue visiteurs du futur et sauveurs de notre petite congrégation... j'ai décidé de vous laisser ce message afin de vous transmettre...". Ce serait un vieil enregistrement "rayé", qui saute, à moitié corrodé... Il en manque un bout, un danger n'est du coup pas mentionné, etc. L'intérêt est une balade angoissante dans un vaisseau fait de coursives rouillées qui cède sous leur pas, d'échelles qui se révèlent brisées et trop courtes et qui les forcent à changer de chemin, avec des cadavres vieux de milliers d'années dans les zones dépressurisées... Ils portent des uniformes antédiluviens et ont l'air d'être morts le matin même. Il peut même y en avoir qui arborent des insignes d'ordres disparus...
  18. Ouais, merci pour la suite du compte rendu, c'est top ! Au niveau des mouvement, comme le dit le tribun ludique, tu peux faire ce que tu veux. Par contre pour les charges, c'est différent. En premier, tu dois regaredr si tu charges depuis le front de l'ennemi, depuis un flanc depuis ou son arrière. Ensuite, quand tu déplace tes unités une par une (et non pas en brigade), tu as l'obligation de maximiser le contact. Exemple 1 : A gauche, la situation au début de la charge. L'unité bleue déclare sa charge, elle est de front, elle maximise le contact et fini dans la position de droite. Exemple 2 : L'unité bleue fait plutôt un premier mouvement sur le coté en pivotant sur elle-même(mouvement libre dans la limite du mouvement), puis avec un second ordre. Elle déclare sa charge. Elle charge manifestement son ennemi depuis le flanc. Le positionnement peut ressembler à une des deux position ci-dessous. Une troisième est possible, en mettant le milieu du socle bleu du bas au contact. La situation est merdique pour l'unité rouge... Seul un socle est en contact et combat. De plus, il est flanqué et a donc -1 attaque. L'unité bleue attaque également avec un seul socle. Il a cependant le bonus de charge. Sauf que finalement, le général bleu est un fin stratège (sûrement un nain, donc) et décide de charger avec cette configuration. Le socle de l'unité bleue qui combat a ainsi un bonus de rang (seulement si c'est de l'infanterie). Bilan des dés lancés (si c'est de l'infanterie de base avec 3 attaques par socle) : Rouge : Deux dés. Bleu : Quatre dés. Le combat est remporté de peu : le socle rouge se fait rouler... A pas grand chose près. Peut-être même qu'il a survécu, et s'est fait simplement repousser après avoir perdu le combat. Le bonus de rang donnant +1 au résultat à l'unité bleue a peut-être joué un rôle important. Quoiqu'il en soit, l'unité rouge perd probablement le round de combat et recule sans doutes de 2 à 4 cm selon les pertes. Le combat a été presque équilibré... Peut-être même que les deux unités ont encore leurs trois socles. La victoire semble avoir été juste... C'est une illusion. Au second tour, c'est la catastrophe pour l'unité rouge, peu importe les socles qu'il lui reste. L'unité bleue poursuit avec le bonus de +1 attaque pour chacun de ses trois socles (bonus due à la poursuite. Equivalent à un bonus de charge). De plus, le poursuivant a le droit de faire une poursuite enrobante. Trois socles bleus combattent, contre seulement deux rouges. Le socle rouge qui est enrobé est considéré comme attaqué par l'arrière (-2 attaques). Le second est en contact coin-coin (dit contact canard) avec l'ennemi et n'a pas de malus (quoique tout à coup j'ai un doute... si le contact est coin-coin venant de l'arrière... ? Non, je crois que le malus ne s'applique que quand c'est du plein arrière. @latribuneludique confirmera). Bilan des dés lancés en considérant que les unités sont de l'infanterie de base (3 attaques) : Rouge : 3 dés pour le socle de gauche, 1 pour celui de droite. Total : 4 Bleu : 4 dés par socle soit 12 au total. Y a pas photo. L'unité bleu perdra peut-être un socle à cause des blessures éventuelles cumulées depuis le round 1... L'unité rouge, elle, va être proprement massacrée. Au pire, elle sera finie au round suivant sans aucun espoir de se ressaisir. Ce type de combat a été gagné parce qu'au tour 1, le général bleu a décidé de risquer de passer deux ordres pour pouvoir charger de flanc. Un affrontement ligne horizontale contre ligne horizontale aurait été plus aléatoire. Même avec une des unité qui a le bonus de charge. A propos du swap entre deux unités : La seule règle est que chaque unité ne parcourt pas plus de distance que sa capacité de mouvement. Entre gentlemen, on peut se contenter de donner un ordre pour interchanger les unités mais ce n'est pas une règle officielle... Pour ma part je ne joue pas comme ça. Une unité est géré comme un obstacle. Il me faut non seulement deux ordres (un par unité) et en plus une des unités aura du se décaler et ne finira donc pas dans la configuration 2.
  19. marell le fou

    Diverses questions

    Avant tout, as-tu dit du mal de Tzeentch ou quelque chose de ce genre, récemment ?
  20. Super cette dernière photo ! L'effet d'armée est super, même si là tout est rangé proprement. Les volants sont tops auprès des autres ! Et j'adore tes bâtiments.
  21. marell le fou

    Diverses questions

    Effectivement, c'est bien de ne pas trop t'éparpiller. Ca peut être sympa d'accepter cette proposition de jouer avec Bill. Content d'avoir autant de réponses ici en tous cas
  22. :D:D:D Super rapport de bataille, merci ! Au niveau des règles, j'avais trouvé confuses le spelling de WME. Du coup, je me suis penché sur une réécriture (même contenu, juste libellé différement). Le travail est ici : http://warmaster-fr.niceboard.com/f34-wme-revision En gros il y a un sujet pour chaque chapitre des règles. Je pense que les phrases sont plus claires, et parfois il y a de petits ajouts quand on a constaté (tout le monde a participé) que les règles manquaient de précision. Je reprends tes questions : Chaque socle de tireur doit pouvoir voir sa cible et être à portée. Donc tu peux avoir sur une unité de trois socle par exemple deux seulement qui peuvent tirer. Donc oui, en colonne, seul le socle du front peut tirer. En général, on met les tireurs en ligne (et souvent les autres aussi). Quand tu fais des dégâts, tu les fais à une unité et non pas à un socle. Tu n'as donc pas d'effet de dispersion, avec par exemple 3 socles qui prennent 2 blessures chacun et qui ne subissent aucune perte. Au contraire, tu as 6 blessures sur l'unité, et donc tu enlèves deux socles (si ils ont les classiques 3 PV). Quand une unité est repoussée, elle doit partir en direction opposée du tireur. Donc pas le choix du sens de la fuite. Et si elle rencontre un obstacle qui ne laisse pas passer (décors, unité décidant de ne pas laisser passer), elle est effectivement automatiquement confuse (elle ne prendra pas d'ordre à la prochaine phase d'ordre et aura un malus au combat). Ton schema me semble correct. Tu aurais aussi pu choisir de rester dans cette position là pour les unités R1 et R2 qui fuient vers le bas. [R1][R1][R1][R2][R2][R2] [A][A][A] Quand le nain charge, il doit faire bouger ses deux unités indépendamment pour savoir comment le contact se fait. Un point sur les ordres : Comme ses unités sont en brigade, on a un seul lancé d'ordre... Et par contre on a pas un seul mouvement de deux unités. On a bien deux unités qui ont chacune reçu un ordre. Donc l'une bouge en premier, l'autre en deuxième pour ce qui est de la charge. En fait, tu peux considérer que la brigade fournit un effet particulier uniquement au moment où tu lances l'ordre. Après, pour tous les déplacements, les règles normales s'appliques et les unités bougent de façon indépendantes. Du coup... Revenons au mouvement : - L'unité 2 bouge en premier. Un premier socle contacte le socle ennemi par l'avant. Les socles sont placés en respectant le milieu. Un seul socle nain peut donc contacter le géant. Ce socle nain est soutenu par le second socle de la même unité, qui se place derrière. - La seconde unité ne peut pas faire grand chose de façon directe. Elle ne peut pas charger de front car la place est prise. Si elle avait été positionnée davantage sur la gauche, la charge de flanc aurait été possible (il faut être à 45°). L'unité 2 pourrait donc utiliser son premier ordre pour aller sur le flanc gauche... Puis espérer qu'un second passe, pour charger le géant de flanc. En restant dans l'optique d'un seul mouvement, il aurait été plus intéressant de se disposer comme ça, de front, plutôt qu'en colonne : Pour le combat, rien n'aurait changé... Un seul socle de l'unité 1 frappe le géant. La seconde unité naine se ranger derrière la première, et la soutien avec un bonus de rang. L'avantage au final, c'est qu'à un moment ou à un autre, les nains, si ils finissent par être victorieux, peuvent faire une charge enveloppante, en débordant par le coté. Et là tout à coup y a trois socles qui tapent, et c'est plus la même pour le pauvre géant. Au passage, donc, cette image me semble erronée : pourquoi le géant est il tout à coup au contact des deux unités naines, alors qu'avant il ne contactait bien qu'une seule ? Viens donc sur le forum WM, tu auras d'avantage d'avis je pense
  23. marell le fou

    Le Hall de la Gloire

    Merci aux orgas et aux autres membres de choc de ce super CDA sur les petites échelles ! Voici le sujet de mon début de Légio pour Adeptus Titanicus :
  24. marell le fou

    Diverses questions

    Hello @Gunn ! Comme l'a dit notre Tribun Ludique, bienvenue à l'échelle des vrais combats de masse. Si tu aimes la série Total War, tu es au bon endroit. Enfin presque, puisque le forum Warmaster est bel et bien actif, et que ty y aurais davantage de réponses et de points de vue que ici. J'ai assez souvent - et ça m'est arrivé aussi - vu des nouveaux arriver à Warmaster avec l'envie de tout changer. C'est compréhensible. D'une part la plupart des gens viennent de Warhammer, et sont souvent frustrés de ne pas trouver leurs personnages spéciaux et la liste complète des unités. D'autre part, ils sont souvent enthousiastes parce que warmaster est connu pour être un jeu qui est beau et qui donne envie... Et en même temps qui n'est plus à jour des dernières sorties GW de ces dernières années. Le mélange de cet enthousiasme et de ce train de retard fait qu'on a direct envie de tout changer... Et comme le Tribun ci-dessus, je vais très chaleureusement te proposer en premier de jouer quelques parties sans rien changer. Pour des raisons de règles fiables, d'armées équilibrées en l'état, etc... Bon, je vais être honnête, on est en train de faire quelques changements dans les listes d'armées parceque tout n'est pas équilibré, justement... Et en même temps, ça l'est je pense suffisament pour qu'un joueur débutant s'éclate avec un adversaire. Un autre truc pour peut-être t'aider : j'ai fait sur le forum Warmaster des rapports de bataille très détaillés... Y compris quand j'étais débutant (les plus anciens). Parfois je détaille les résultat de quasi chaque jet. Ca peut t'aider à comprendre les règles avec des exemples. Tu les trouvera ici : http://warmaster-fr.niceboard.com/f7-rapports-de-bataille Il y a parfois des erreurs dans les interprétations de règles, on en parle en fin de partie à chaque fois. Dans quel coin de France es-tu au fait ? Bon allez sérieux viens donc te présenter, toi et ton projet, ici : http://warmaster-fr.niceboard.com/t3p475-presentation-des-membres
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.