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otaku

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  1. otaku

    [Démons]Le demon no-limit

    [quote]Bonsoir à tous, Je viens vous donner mon avis et quelques idées pour contrer (ou du moins essayer) la liste démon qui fait peur.[/quote] En fait, le problème n'est pas tant d'arriver à gérer une unité (comme dans le cas d'un joueur plus cool ou de démons en alliés), ce que tout le monde peut faire, mais d'en gérer 4-6. Autre problème, pour monter une liste anti-démon il faut vraiment y mettre du coeur, et avec du SM rien n'est gagné. Bon, le gros soucis est le fait que les hurleurs soient impossible à prendre au Cac, quand ils sont encore au moins 6-7. Il n'y a aucune unité capable de les charger [u]facilement[/u], et de s'en tirer sans prendre très cher. Du coup, obligé de tirer dessus, et avec 2pv et souvent Kairos pas loin... De même, il existe plusieurs astuces pour charger les incendiaires, mais ce qui va marcher une fois ne sera plus forcément en état de le refaire deux autres fois.
  2. [quote]-> ton escouade de 5 Berkos double pistolet plasma/combi-fuseur en Rhino, c'est 180 points cheros quand 10 Marines double plasmas sont moins mobiles mais deux fois plus résistants et plus efficace à longue portée (bolter + fusil à plasma).[/quote] A la base, en V5, j'en jouais 5 avec un pistoplasma, en rhino (155 points). Mais désormais l'aspirant peut avoir un combi alors je l'ai inclus dans la liste des options. Mais au final ce n'est pas si utile que cela, surtout quand on compare avec le potentiel d'une unité de pesteux, qui coûtera alors seulement 15pts de plus. [quote] -> l'impact de 5 Berzerks en charge... Faut déjà espérer que personne ne se fasse tuer par son PP, puis que personne ne meure en tir de contre-charge... Pis bon, ça fait finalement pas tant d'attaque que ça, surtout si l'Aspirant est occupé à taillader/se faire taillader par le chef ennemi. -> la portée des pistolets plasmas à 12ps... Si tu tires sur l'adversaire, c'est que t'es à portée de charge. Si t'es à portée de charge, tu peux soi être détruit au fuseur par des tireurs, soi être mis à mal par des closeurs. Et là, c'est le drame. Si effectivemet le transport explose, risque de pertes d'autres figurines. Et même si on pourra charger sans soucis au tour d'après, on mangera à nouveau le tir de contre-charge. Le soucis que j'ai c'est que ton unité n'est pas assez forte pour être une unité de tir, mais qu'elle n'est pas non plus capable d'affronter de l'unité ennemie au close. Qu'en penses tu? Peux tu développer ta façon de jouer avec? [/quote] En fait, l'idée est de ne justement pas aller closer les unités adverses, mais de s'en prendre aux véhicules. En V5, on pouvait charger en sortie de rhino, et avec 20 pains de F5 il y avait moyen de tomber pratiquement n'importe quel blindé. Maintenant, c'est plus compliqué, mais charger un blindé est bien plus sur que de charger une escouade (sauf transports gavés de flammeurs...) et il n'est pas compliqué de planquer au moins 4 gurines sur l'avant d'un char. Par contre avantage, c'est qu'on touche au pire sur 3+, au lieu de 6, ce qui sonne le glas du dit char, le transformant d'ailleurs en épave assez souvent (moins risqué et laisse un couvert/bloquant) Par la suite, ils peuvent éventuellement charger autre chose, en appui d'une unité de close, parce qu'ils ne sont pas trop mauvais. Après, transposer ça en V6, j'y réfléchis. On est toujours au même prix qu'avant, le champion obligatoire compensant la baisse de points. En rhino, avec un plasma, on est tout de même 30 a 40 points de moins qu'une escouade de pesteux équipée et en rhino, ce qui n'est pas rien. Par la trappe, un tir de plasma et éventuellement une grenade antichar. Ce n'est pas aussi bon qu'un double coup de fuseur ou quatre de plasma, mais ça reste correcte au vu du prix. Remarque : avant je les sortais avec des noise marine par 5 avec sirène, en rhino, deux escouades de chaque. Mais elles étaient opérationnelle, ce qui n'est plus forcément le cas. Le truc, c'est que la grosse meute de berserks doit avoir un land, sinon elle ne sert à rien. Et elle coûte du coup très cher, trop au vu d'une solidité très limitée au final. Du coup, pour continuer à jouer des berserks il faut bien innover. Le coté positif c'est que la hache de fureur est une arme franchement violente, qui pourra facilement transformer un seigneur du chaos en boucher. Du coup on a accès aux berserks en troupe sans trop de soucis. Les berserks configurés comme au dessus sont sans peur, meilleurs que des marines par 5 au close, et pas vraiment moins bien équipés, pour 25 points de plus. L'autre option viable si on ne veut pas de pesteux est le noise marine, qui est moins cher mais équipé contre l'infanterie, et il n'y a pas de grand intérêt à prendre un seigneur de slaanesh, donc...
  3. otaku

    [V6][Regles] Infiltration

    [quote]Les stealers? Plus sérieusement, vous voulez dire que je suis joueur 2, je place mes stealers entre 12 et 18ps (Ldv..etc). L'ennemi s'approche et me tue pas trop de genestealers... et dans ce cas, je peux charger dès le premier tour?? C'est très intéressant, j'étais persuadé de ne pas pouvoir charger tour1 même sans commencer... bon tant mieux, je vais les rééssayer alors comme ça! [/quote] En fait, il n'y avait qu'a eux que je pensais, et n'ayant pas mon codex sous la main je ne savais plus si ils avaient scout ou infiltration (je ne joue pas tyty). Mais oui, c'est faisable.
  4. otaku

    [V6][Regles] Infiltration

    [quote]Par contre Otaku: faut pas voir des nerf partout Même en V5 fallait un sacre alignement de planètes pour pouvoir charger... car hors ligne de vue: plus de 12ps, donc il fallait un moyen de contourner l'obstacle(genre aéroporté) en ligne de vue: plus de 18ps: la c'est aéroporté/bêtes ET course... Je sais pas si y'a beaucoup d'unités qui pouvaient le faire [/quote] Bha, sans cela, en V6 c'est 6ps+2d6, la charge Serait largement faisable tour 1. Mais bon, c'est vrai que de bonnes unités de close infiltrés, il n'y en a plus tant que cela...
  5. [quote]Et oui, mais non. Enfin, dans ma liste en l'état sans les rouleaux, surtout pas ! Parce qu'ils n'arrivent pas automatiquement tour 2... en mettre 2, c'est avoir seulement 4 chances sur 9 de les voir débarquer ensemble tour 2, or j'ai besoin d'eux pour casser les transports. A vrai dire je n'en aligne 3 que pour fiabiliser leur arrivée tour 2... et aussi comme alibi pour en repeindre un ! Faire arriver 3 dakkas ensemble ! Une petite chance sur 9, mais ça fait une belle deff patrul ! Ceci étant, si je rajoute les rouleaux et dans l'optique d'une liste pas trop bill, c'est possible. [/quote] De toute façon, de base, une liste ork te fera souvent considérer comme un bill, quelle que soit la teneur effective de ta liste. Alors, autant cogner dur! Sinon, faire venir les trois dakkajet le même tour? 2/3x2/3x2/3 = 8/27, soit légèrement moins qu'une chance sur trois, et non sur neuf. Pas si mauvais, non?
  6. otaku

    [V6][Regles] Infiltration

    [quote]La FAQ ne faisant que confirmer ça pour les infiltrateurs. Du coup "pas de charge au premier tour" -> pas de précision -> tour = tour de joueur. [/quote] +1 avec Pallas. Avant la Faq on le comprenais déjà comme ça par ici. C'est une mesure simplement faite pour éviter les charge tour 1 et qu'un joueur ne se retrouve englué dans un close avant même d'avoir commencé à jouer. Un nouveau nerf sur le close, en somme.
  7. Oui mais. Le close a indéniablement perdu en V6, surtout dans le chaos. Entre la fin du rhino rush, qui nous pénalise grandement, on a désormais le tir en état d'alerte (avec souvent profusion de flammeurs), l'inutilité de la charge multiple (surtout pour des berserks), le nerf de la charge féroce et enfin la magnifique règle "champion du chaos". Du coup, si on veut closer, il faut le faire intelligemment. Déjà, arriver au close : certaines unités s'en tirent très bien (motos, serres, enfants). Pour les autres il faut soit : monter tout de même dans un rhino, en sachant qu'on ne sera vraisemblablement pas au close avant le tour 3, ce qui laisse beaucoup d'opportunités à l'adversaire de nous éliminer/distraire/ralentir. Et ce qui laisse peu de phase pour éliminer l'adversité. On peut sinon y aller à l'ancienne, à pied. J'ai fais des tests en V4-5 de marines à pied. Par 10 avec arme lourde x2 plus des berserks par 12 x2. Le résultat n'est pas mauvais, loin de la. Mais par contre, c'est extrêmement attentiste, ça garde très bien les objos. Il faut donc attendre que l'ennemi vienne. Dans certains cas ça ira (souvent orks, tyty, parfois marines et chaos), dans d'autre c'est très mauvais (eldars, tau, nécrons...). Du coup, 50/50, encore faut il que le scénar colle. Enfin, on a le land raider. Bien, solide et fournissant un très bon écran. Mais il déteste les fuseurs, et on est parfois tenté d'utiliser le ridicule potentiel destructeur de notre bestiau à plus de 200 points, au détriment de l'unité empaquetée à l'intérieur. Et gros soucis selon moi, le land n'a pas de postes de tirs... Ensuite : survivre au tir avant charge (au moins une phase en général) ainsi qu'au tirs au jugé. Du coup, il faut absolument du monde. Au moins 8-10 membres, la ou 6 suffisaient avant. Enfin : causer des dégâts. Comme on est une unité de marines de close, pour gagner un close contre du marine like il nous faut une arme énergétique qui survive au premier tour de close, tout en pouvant cogner toujours après. Du coup, cela nous oblige (si si) à prendre autre chose qu'une hache ou un gant, ou le champion mourra souvent avant de frapper, ou en même temps que le gant adverse. Et en duel entre marines au close, c'est celui qui n'a plus d'arme énergétique qui perd. De même, l'ennemi peut lui refuser le duel lors de la charge (et éviter la lance), puis le lancer au tour suivant (ho, plus de PA3 pour la lance), si son escouade survit (ce qui est souvent le cas). Du coup, épée énergétique ou griffe. Du coup, pour revenir dans le débat : les élus, c'est pas mauvais, mais ça coûte déjà cher. Si on en prend plusieurs et qu'on les monte dans un land raider, on a pratiquement 1/3 de l'armée qui part dans un seul choix. En solution viable, il y a les petites unités en rhino, avec marque, armes énergétiques et quelques tirs type fuseur. Pourquoi pas. Par contre, est ce mieux que des berserks? Je ne pense pas. Ok, ils gagnent une attaque au close. Cool. Par contre, l'unité équipée coûte individuellement bien plus cher, vu les options. Et ils n'auront pas CC5, ce qui est dommage. Par contre, ils ont des armes énergétiques inciblables, ce qui est très bon. Mais aussi très cher. Non, mon avis sur la question, qui n'engage que moi bien sur, est qu'une unité de berserks bien équipés et non destinée au close sera une très bonne chose. Mais il ne faut pas que ça monte en points. Par 5, avec un combi fuseur sur le champion, un ou éventuellement deux pistolets plasma, dans un rhino, on a une bonne unité anti char pour pas très cher. Je m'en servais comme cela en V5, sans le combi fuseur. L'unité peut envoyer deux tirs de plasma par la trappe (même et surtout au jugé sur des aéronefs après un mouvement de 12), ce qui est correcte. Elle peut aussi débarquer et envoyer 2 tirs de plasma, un coup de fuseur et une grenade anti char (4 tirs F6+ pour 5 gurines), et au corps à corps ils peuvent démonter tout véhicule non aéronef/marcheur/land-like, ainsi que tout de même bien s'en tirer contre des unités non spé close adverse.
  8. Une question : pourquoi des éperons renforcés? Tu veux plutôt mettre des rouleaux compresseurs, non? Parce que la, utilité très limitée. Ok, tu peux relancer tes tests de terrain dangereux, mais le rouleau te le permets aussi, et a un autre bonus très très intéressant... Après, coté liste c'est sympathique, pas grand chose à redire. As de la chasse? Perso, je dirais bof. Tu as déjà CT3 contre beaucoup de monde en face, et CT2 jumelé te permets déjà de faire pas mal de touches (5 en général), ce qui, a défaut, peut déjà faire mal. Les kanons? A remplacer par des rouleaux... Éventuellement pareil pour les gros fling des pistolboyz, pas forcément très utiles. Mais bon, faut bien placer ses points...
  9. En V5 j'avais fais un test. Des berserks par 5 avec double pistolet plasma. 135 points, 170 avec le rhino. Au final, c'était pas si mauvais, en combinaison avec des noise marine avec sirène et des marines au fuseur. J'imagine qu'on peut transposer en V6.
  10. [quote]Ca ne reviens pas du tout au même niveau résultat possible quand même. [/quote] Effectivement. Soit tu joues, 1 chance sur 3 d'avoir le minimum, zut. Mais 2 chances sur 3 d'avoir ou la moyenne ou le maximum. Soit tu ne joues pas, et tu obtiens un résultat en général moyen, au vu de la quantité. Après, il faut voir au cas par cas, pour connaitre le lancement.
  11. Dans le même genre il y a toutes ces unités pullulant de lance flammes et autre vents du chaos. De ce qui est dit dans les règles, +1 avec rippounet, c'est 1d3 par gurine. Après, personnellement je tend à préférer le D3xfigs, bien plus rapide à mettre en place (9d3 touches sont plus longues à lancer, compter et faire blesser que 9xD3 touches). Après, l'essentiel est que les deux protagonistes soient d'accord, c'est tout ce qui compte, en amical.
  12. otaku

    [SMC] Débat sur les alliances

    Alliance en démon : le choix de la facilité. Des unités très puissantes en élite et attaque rapide, des troupes aux attributs multiples. Le seul soucis à mon sens étant qu'il ne faut pas trop charger la bête. Au choix : Si on joue beaucoup d'unités de Nurgle, Epidemius peut sembler une bonne idée. En ajoutant éventuellement des nurglings en masse. En mode beaucoup plus dur : 5 incendiaires, 7-9 hurleurs, un héraut de tzeench sur disque, une unité d'horreurs. En orks : de bons choix faciles à faire, et qui peuvent compenser certaines lacunes du chaos (typiquement de l'anti troupe à distance). Au choix : que j'aime, un gromek avec emblème, dans une escouade de 15 pillards. Ou un big boss motard avec une escouade de motards. En troupe, c'est selon. Soit 10 grots, pour vraiment pas charger la liste et avoir une petite unité opé discrète. Ou un pavé de flingboyz, qui seront bien mieux que des cultistes de nurgle pour le même prix (vu que pas d'épidémius). En Gi : un gros avantage : l'accès à la vendetta. Dans une liste avec déjà quelques heldrake et éventuellement un pd, ça fait du très lourd en aérien, avec deux des meilleurs choix d'aéronefs. Au choix : soit du monde en chimère (QG, vets...), soit on minimise au maximum (typiquement psyker + légion pénale). Pourquoi pas un peloton, comme les flingboyz meilleurs à mon sens que les cultistes, mais pareil, attention à ne pas trop attribuer de points aux alliés, sous peine de ne pas avoir suffisamment de points à mettre dans les bonnes unités du chaos.
  13. otaku

    [SMC] Codex v6

    Une remarque : ce n'est pas nouveau. Dans les deux codex précédents c'était déjà le cas. On a juste gagné les cultistes officialisés dans ce dex. Après, d'autres armées on les même "problèmes". Demandez au space marines/wolves ce qu'ils pensent de la diversité de leurs choix de troupe. Le gros soucis des choix de troupe du chaos est leur manque d'impact décisif. Ok les marines peuvent lâcher des tirs de plasma/fuseur. Ok ils ne sont pas trop manchots au corps à corps de manière générale (meilleurs que pas mal d'autres non spécialistes). Leur soucis est qu'ils sont trop moyens. Moyens en fusillade, moyens à moyenne portée, moyens au close. Après, il y a quelques trucs (huron...) qui permettent de faire des trucs intéressants avec les unités en attaque de flanc. D'autre part, les choix d'attaque rapide et de soutien bénéficient d'une résistance plus importante que leur coût (enfants, oblis de nurgle) ou d'un impact plutôt bon (ferocerberus, heldrake, serres du warp), ou surtout ont subit un gros lifting sur leur coût (motos, havocs). Du coup, dur de tout faire tenir.
  14. otaku

    [SMC] Codex v6

    +1 avec corback Même si le prince volant avec masse et biomancie... C'est quand même trop cher en rapport coût/solidité. [quote] Pas d'arme démon pour un seigneur lambda, là, je tique un peu...[/quote] Et bien, il y a la masse noire tout de même, c'est pas comme si c'était la plus mieux, tant qu'a faire.
  15. otaku

    [SMC] Codex v6

    [quote]J'ai aussi lu des choses fun, pas mal de gens parlent en bien d'unité comme le ferro chien chien ou d'autre , dans un monde mou, je dirais à voir. Par contre dans la réalité c'est autre chose. On parle du prix en point? C'est prohibitif pour le peut d'impact offensif ou défensif. qui a peur d'un blindage de 12? On en rigolait déjà en v5 pour les dread en carton. les Pc? J'en rigole encore. un invulnérable a 5, mourais , soit tu les prends en saturation et les Pc sont mangés soit tu fais des dégâts importants etc. et c'est une épave. Et pour bénéficier de 3 attaques en charge, de gatling moisies ou de 3 canon qui chauffe? Sérieux faut arrêter et être un peu réaliste[/quote] Le prix? le feroclose tape dans les 125 points, typique d'une unité secondaire avec peu d'espoir de survie sur le long terme mais devant maximiser son impact, comme des motos bi fuseur ou des termicides, ou un dread. Coté solidité, la 5+ n'est pas mirobolante, d'autant qu'elle sera le plus souvent supplantée par le couvert, mais c'est toujours ça de pris, surtout au close. Et il reste 'il est invincible', bon ok c'est nul... Après, c'est 12ps par tour, plus la course, sans malus dans les couverts. Il fonctionne du coup bien de paire avec des enfants du chaos. Offensivement, c'est un dread qui fait une 5eme attaque en charge à I1 (peut être même deux), si la cible à survécu. Typiquement le cas d'un véhicule ayant bougé et n'ayant été touché que par un gant. Mais ma préférence va au mécaflagelum, ça en fait une bonne glu si il peut contacter le gant adverse. Bon, aucun effet malheureusement sur les bombes à fusion et autres grenades, mais un prince démon souhaitant faire un concassage se retrouve à 2 attaques, il peut donc se trouer. Le ferocerberus n'a pas pour vocation de survivre, mais de distraire tout en ayant un impact non négligeable sur des unités non populeuses et surtout sur les véhicules/bâtiments.
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