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Psychocouac

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À propos de Psychocouac

  • Date de naissance 22/03/1988

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  • MSN
    olivierfarguet@hotmail.com
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    http://

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  • Jeux
    Battlefleet gothic & armada: Imperium Warhammer 40000: Tyranides/Eldars/Orks/Eldars Noirs

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4 959 visualisations du profil
  1. Psychocouac

    Orks

    Tout dépend du format parce que à 1500 points ça fait déjà pas mal quand même. Pour ma part s'il y en a déjà 30 ce sera bien. J'ai peur que s'ils sont trop ils ne gênent les autres unités surtout dans le cadre d'une marée verte. Et comme leur force de frappe est également nul ils pourraient se faire impacter par une unité de close très bof et mettre 30 plombes à s'en sortir tout en ne pouvant pas être utile pour éponger les tirs avec le stratagème car trop loin avec les pertes+mouvement de mise au contact etc. Donc à voir.
  2. Psychocouac

    [IK] discussions sur le codex IK

    Et bien je t'invite à rester honnête aussi. Un Castellan au prix de deux shadowsword il restera dans la mallette c'est clair et net. On voit beaucoup d'ik en allié mais combien réellement de full IK ? Pour avoir la colère de cawl faut jouer une maisonnée mechanicus. Donc les maisonnée imperial il aura donc plus aucun intérêt ? Pour le valiant j'en parle même pas. On l'a vu à la sortie du dex et maintenant il est juste absent des tables. Si je devais nerf quelque chose ce serait plus le spam de gallant terryn que les dominus. Un pouvoir psy tu peux le lancer chaque tour de jeu. Un stratagème tu as besoin de la batterie de CP allié pour pouvoir l'utiliser plus d'une fois. Règle ce problème et déjà tu nerfs bien le castellan de façon indirecte. Et un dominus bon au close j'attends toujours d'en voir un avec sa CC 4+ et 0 save invu. Un slamguinius réacteur lui arrache la moitié de ses pvs en une phase pour quoi, 150 points ? N'importe quel horde le bloquera indéfiniment si le mec gère bien son placement de figurines. Les escouades de motos pareil. Faut juste pas le jouer en mou (comme plein d'unités) car oui c'est une unité compétitive. Comme plein d'autres. Donc avant de lui mettre un gros nerf en points j'attends de voir ce qu'ils vont faire à côté. (FEP T1? Partage des PC entre alliés ? Baisse du coût en points des autres armées ?)
  3. Psychocouac

    [IK] discussions sur le codex IK

    Oui et la marmotte, le chocolat tout ça. Jouez contre un castellan sans l'invu 4+ de série, sans la colère de cawl et sans la maison Raven et on en reparle d'accord? Parce que le shadowsword vaut en gros 150 points de moins pour la même puissance de feu antilourd, bénéficie des strats IG allègrement et peut même être planqué sous nightshroud. Ce qu'il faut pas lire parfois...
  4. Psychocouac

    Retour aux affaires

    Les deux sont intéressantes. Les skitarii se retrouvent dans toutes les listes. Le duncrawler en laser à neutron est un très bon soutien et les armigers warglaives de bons lord of war. C'est vraiment au style que tu préfères pour le coup et si tu comptes aussi te commencer une armée necron. Si oui forgebane si non start collecting.
  5. Psychocouac

    Retour aux affaires

    Dans chaque boite tu as normalement un livret avec les profils de chaque unité et les règles de base c'est tout. Pour commencer une armée les boites "start collecting" sont en général intéressante car il y a des unités de bases et un QG le tout avec une bonne promo, encore amélioré si tu les prends sur des sites comme wayland par exemple. Si tu veux commencer Admech et necron la boite forgebane est intéressante oui si tu veux les armingers warglaives (ce sont les deux marcheurs qui peuvent être pris ET chez le mechanicus ET chez les imperial knight). Après les Start collecting Necron + Admech reviennent aux prix de la boite donc c'est selon ce que tu préfères comme unité.
  6. Psychocouac

    Retour aux affaires

    Bonjour, J'ai énormément joué en V3/V4/V5 et j'ai fait une grosse pause après. Honnêtement les règles n'ont pas énormément changé et la ou elles l'ont été c'est pour être plus simple et plus fluide. La section règle du livre est vraiment restreinte et tu n'auras aucun mal à t'y remettre. Quant à la qualité des règles je m'amuse autant qu'en V5 la ou la V6 et V7 j'ai complètement laché le truc tellement je trouvais ça insipide. Le gros plus également c'est que GW sort une big FAQ en mars/avril et une autre en septembre qui rééquilibre les couts en points des codex déjà sorti et introduit des modifications/nouvelles règles en beta qui sont acceptés ou rejetés à la big faq suivante. Et cela en plus du chapter approved qui sort normalement en novembre et qui lui aussi réactualise les couts en points/introduit de nouvelles règles. Pour ce qui est des armées: - Les tyranides sont un très bon choix. Les entrées sont variés, quasiment aucune unité n'est à jeter. Après il y a des choix plus competitif bien sur mais tu ne seras pas obliger de spam du gardien des ruches pour t'en sortir. (évite peut être juste la toxicrène qui est vraiment bof et peut être les biovores qui ont été un peu trop nerfé à la dernière big FAQ) tout le reste est bon voir très bon si tu construits correctement ta liste (même les pyrovores peuvent être joué si pris avec la flotte ruche Jormungandr c'est dire.) - Les nécrons sont bien même si pas dans les top codex (eldars/drukharis (eldar noir)/Tau) du moment mais il y a amplement de quoi se faire plaisir. - Les grey knights sont pour le moment le plus mauvais des codex haut la main. La faute à la dernière big FAQ qui a modifier les règles de frappe en profondeur et cette armée comptait énormément dessus (il est très probable que cela change à l'arrivée de la prochaine big faq ce mois ci.) - Le genestealer cult verra son codex refait en novembre. Cependant une boite de jeu space wolve vs genestealer cult sort ce mois ci et des règles qui ont fuité il y a certaines choses bien violente. A voir en novembre. - L'adeptus mechanicus la aussi pas un top codex mais il est possible de faire du compétitif limité avec malgré tout (il y a avait une liste full admech à l'ETC cette année qui s'en est bien sorti) sinon l'idéal c'est de l'allié avec de l'imperial knight qui a un excellent codex (et des entrées partagé avec le codex adeptus mechanicus) pour pouvoir bénéficier des stratagèmes (des bonus temporaire que tu peux activé au cour d'une partie un certain nombre de fois.) des deux camps. L'armée demande peut être un peu de doigter mais rien d'insurmontable. En espérant avoir pu t'aider.
  7. Psychocouac

    [Round 1] Comment rééquilibré ? Propositons

    Faire un mix des règles de déploiement V5/V8 (il me semble) serait un bon procédé. jet de dé (ajoutez un +1 au jet si une armée à moins de poses que l'autre) avant le déploiement, le gagnant choisit l'un OU l'autre: 1) Il choisit son bord de table, sa zone de déploiement, déploie toute son armée et commence en 1er. OU 2) Il se déploie en second et laisse la main à son adversaire. Prise d'initiative possible sur un 6+ de la part de celui qui s'est deployé et commence en second. Ça à un double avantage: 1) Celui qui ne commence pas peut se protéger de la 1ère phase de tir adverse en ajustant son déploiement à celui de l'adversaire. Il est impossible de tout planquer mais ça limite la casse. 2) Celui qui joue en premier doit quand même prendre en compte qu'il a une chance sur 6 de ne finalement PAS commencer donc qu'il ne faut pas non plus qu'il déploie son armée sans réfléchir car ça pourrait lui coûter la game sur un jet chanceux.
  8. Psychocouac

    [IK] discussions sur le codex IK

    Il est probable qu'il augmente en points oui. J'espère juste pas trop car en face il y a quand même des shadowsword qui sont bien bradé en terme de points également. Ce qui fait la vrai force du castellan c'est le trait de SdG couplé au stratagème +1 sur l'invu qui le rend presque intombable en une phase et le stratagème Raven qui a presque été créé pour lui (mais il coute cher en CP donc il faut un bataillon à côté pour vraiment l'utilisé souvent.) mais à part ça la puissance de feu pour 600 points est dans ce qu'on peut espérer d'une telle unité. Donc peut être plus une révision des règles pour partager les CP entre bataillons qui ne sont pas d'une même faction serait un nerf indirect qui suffirait à le faire rentrer dans les clous. Mais à la rigueur s'ils baissent en point le valiant dans la foulé je dis ok.
  9. Psychocouac

    Big faq, Space marine : vous souhaiteriez ...

    Ce que je pense à quoi il est futile de s'attendre: - Changement de profil des unités. - Règles en plus. Ça ce sera peut être dans le chapter approved et encore. La on parle d'une big FAQ. Ça rééquilibre ça ne crée pas de contenu. Par contre on peut s'attendre à: - Changement des traits de chapitre: ça c'est possible (j'ai pas dit probable, mais possible.) dans le cas d'un élargissement à toute la gamme et non plus seulement l'infanterie/dread. (Et pour jouer full primaris Salamander mon trait me convient parfaitement et surprend très souvent. ^^) - Rééquilibrage en point ça c'est certain. - S'il y a un changement de profil des armes je ne pense pas qu'il soit massif mais plutôt au compte goutte. - Possibilité de prendre un équipement qui n'était auparavant pas accessible. (et bien un équipement et non une arme car ils ne veulent plus fournir d'option d'arme qui n'existent pas dans la boite.) Ma wishlist (puisque c'est un peu le sujet au final. ^^) de choses que j'aimerai voir : - Trait de chapitre qui s'applique à toute les unités. Toutes les autres armées le font. Il est temps pour nous aussi. - Soit: passage des reavers en troupes avec rééquilibrage en point. (ça aurait du être des scouts primaris, ils ont juste pas le profil de l'unité d'élite de l'armée d'élite...) Soit l'accès à un lance grenade (pour pouvoir utiliser la fameuse flashbang plus loin que 6"...) et la possiblité d'avoir ET les carabines ET les couteaux gratuitement. - Ne connaissant que les figurines primaris: 1) dread Redemptor: 140->100 points. (absence de malus pour bouger et tirer aussi mais ça j'y crois pas.) Macro incinérateur à plasma -> 31 à 20 points. Canon gatling onslaught lourd 36 points -> 30 points. Canon gatling onslaught: 16 points à 10 points. Lance flamme lourd 17 -> 5 points. 2) Les fusils bolter automatique des intercessors soit c'est 0 points soit s'ils restent à +1 points alors également +1 tir. Pour avoir une vraie arme de base de saturation anti infanterie. Et fusil bolter Stalker à 0 points également car c'est pas une upgrade c'est fournir un rôle différent à l'escouade sans être plus puissant. (ou alors pour +2 points on les passe tir rapide.) 3) Possibilité d'avoir 1 hellblaster ou aggressor dans une escouade intercessor. (les inceptors et reivers ayant réellement un rôle different sur le champ de bataille je préfère que ca reste une spécificité de la deathwatch.) 4) Gantelets flamestorm des aggressors -> 18 à 6 points (soit deux fois moins cher que les boltstorm que tout le monde prend.) + possibilité d'avoir les lance grenade avec les flamestorm. 5) Incinérateurs à plasma d'assaut: 15 points / incinérateurs lourd 15 points. (soit le même prix que la version de base.) La encore c'est pas des upgrades, c'est des rôles différents. 6) Le répulsor: Il est à 210 points sans les armes et il devrait passé à 210 points AVEC les armes. A partir de la il devient assez facile de faire d'équilibre les entrées SM classique après. Mais bon tout ça je pense qu'il faudra attendre le chapter approved pour espérer caresser l'illusion d'un hypothétique réel rééquilibrage.
  10. Psychocouac

    Orks

    La règle de 3 ne s'applique pas sur les troupes ni les transports assignés. Par contre le débat de la billitude des orks ce serait plus dans la section armée qu'il faudrait le faire si vous voulez pas voir un modo nous larguer du napalm dans pas longtemps.
  11. Psychocouac

    Orks

    J'attend quand même le reste des infos avant d'être sur de ça.
  12. Psychocouac

    Orks

    Il me semble qu'à l'ETC le cas s'est déjà présenté pour les sanguinaires de khorne. Ils ont statué que si la figurine avait déjà été vendu sur des socles plus petits alors l'unité était autorisée à utiliser ces socles.
  13. Psychocouac

    Orks

    C'est mort. Je re-soclerai jamais mes 150 piétons. Ils peuvent se brosser. De toute façon ça n'importe pas réellement en terme de jeu. Essayez donc de faire tenir socle à socle un paté de 30 boyz. Bon courage avec les haches et les flings qui sortent du socle.
  14. Psychocouac

    Orks

    Pas mal, on voit au moins que les modificateurs au tir ont occupé une partie de leur esprit. Toujours touché sur un 6+ c'est pas la panacée mais c'est déjà ça. (ça divise quand même par 2 le nombre de touche des orks qui tir à 5+) Au moins on ne sera pas dans l'incapacité de touché. Par contre la deuxième partie de la règle me gène un peu dans le sens ou ça rajoute encore des dés à lancer pour une armée qui est déjà très chronophage en partie. Mais bon, je prend malgré tout. J'aime bien le trike sinon. Surtout le snot qui à l'air de bouder à l'arrière. On peut deviner les évents d'un réacteur aussi je crois. Du coup les "squigs" en seraient les entrées d'air?
  15. Psychocouac

    Orks

    De rien. Je rajoute mes deux sous car il était un peu tard hier soir pour ça: Je trouve ce parti pris d'une armée forte au T1 très étrange. Je joue les orks depuis la V5, environ 150 boyz, 9 boit kitus sous CFK et 15 lootas. S'il y a bien une chose pour laquelle les orks n'étaient pas doué c'est effectivement le T1 (à part pour le kult of speed). Leur truc c'est plutôt l'attrition. De plus la téléportation ork même si elle mentionné dans de nombreux bouquins c'est pas LE truc auquel on pense quand on va jouer contre des orks. Donc à ce niveau la je trouve qu'on perd un peu en cohérence tout ça pour permettre aux orks de rester dans la course niveau compétitivité. Pas trop d'info sur le tir pour l'instant, on sait juste que le stratagème s'étend à toute l'armée. C'est pour ainsi dire anecdotique comme buff en vérité: "Mes 30 fling'boyz te tirent dessus: 60 tirs: 10 dés donnent 6 en stats, qui donnent lieu à des attaques supplémentaires: on peut donc relancer ces 10 dés pour toucher à 5+ (si pas de malus en face): 3.3 touches supplémentaires. Wah." Et avec le clan bad moons on double le truc. C'est franchement très "juste" vu le nombre d'armées qui procurent des malus au tir aujourd'hui. Pas de personnage à moto: si on a bien un nouveau boss sur buggie ça ne me dérange pas. Que le boss choisisse une "monture" qui soit plus grosse, plus rapide et avec plus de dakka qu'une simple moto ça reste dans l'esprit ork. Le magasin de gromek': je trouve ça fun. Mais j'aurai plus vu un "Big Mek' Tool's Trukk" plutôt qu'une fortification pour suivre le reste de l'armée, les orks étant plus des maraudeurs. Mais à la rigueur pourquoi pas. (je pense que c'est surtout pour donner une fortification aux orks.) Le gorkanaut (et le morkanaut j'espère) plus puissant: C'est bien, ils en ont vraiment besoin. Les stratagèmes: j'aime bien. On sent vraiment l'esprit ork. Au final on s'oriente donc vraiment vers une armée d'impact au close, le tir étant la parce qu'il faut bien faire des figurines avec des flings. Dans une version ou le tir est clairement au top, le désengagement, les cordons, etc je pense que c'est un peu risqué malgré tout.
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