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Kharid DRÔZHNA

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À propos de Kharid DRÔZHNA

  • Date de naissance 15/01/1993

Contact Methods

  • MSN
    boltgun@hotmail.fr
  • Website URL
    http://

Profile Information

  • Lieu
    Yvelines (78); RER B

Previous Fields

  • Jeux
    Toutes les armées du seigneur des anneaux (1000pts min par armées sauf hobbits et khand)
  1. Un héros balèze et fluff. Si tu es près à retirer 100pts tu as une créature vampirique à 4 attaques qui peut se regénérer et qui en plus à le vol. Tu vois de qui je veux parler: Gûlavhar, la terreur d'Arnor c'est déjà plus en rapport avec les gobs... (Et si tu as peur des flèches le mieux c'est de t'assurer qu'il soit toujours au combat)
  2. Puisque tu ne veux pas modifier ton armée (bien qu'elle ne sois pas taillée pour le tournoi) concentrons nous sur ces options tactiques. Qualités: - Bon héros (3 rare dans une armée de 500pts hormis les gobs) - Combat - Archerie - Bravoure Défauts: - Sous nombre - Force de frappe - Pas de cavalerie - Pas de bannière ( Pas de phalanges ( lances ) : comme tu vas surement changer ne nous occupons pas de ça. Pour moi la règle numéro 1 c'est que toute ton armée doit se battre en même temps. Aucun guerrier ne doit se tourner les pouces et chacun doit avoir une tâche précise d'où l'intéret des lances car à 17 + 3héros en première ligne, difficile d'occuper tout le monde en même temps) Regardons d'abord tes qualités. Ta haute valeur de combat pourra difficilement mettre mis à profit par des guerrier car sans bannière même avec une valeur de combat de 5 ne pourras pas grands chose si l'adversaire lance 2 ou 3 dés +1 (bannière). De plus ta force de 3 t'empêchera de pénétrer les plus solides armures des guerriers des armées peu nombreuses comme toi (uruks, orientaux, nains...). Erestor serait surement plus efficaces transformé en bannière(cruciale pour les elfes à utiliser leur combat de 5 selon moi) et en lanciers mais puisque tu l'as choisi je ne pense pas qu'il faut l'utiliser comme cher à canon car même avec 3 points de destin et une haute défense les plus grands héros s'en débarasserons tout de même facilement ou l'éviterons. Pour moi il serais plus utile à traquer les héros mineurs (tels les capitaines voir des héros nommés mineurs comme grishnakh ou durburz) puis à débarasser ton armée d'un ou 2 guerrier par tour pour approcher l'armée adverse de la démoralisation. En effet je ne pense pas que ton armée sois capable de détruire une armée totalement en s'appuyant uniquement sur ces capacitées martiales. Ta bravoure sera surement ton meilleur atout. Avec toujours une meilleure bravoure que ton adversaire tu devras tout faire pour l'amener sous son seuil de démoralisation puis empêcher ces héros de faire des tenez bon (en les tuant ou en les chargeant). Ainsi tu peux espérer que l'armée qui te fais face prenne peur et s'enfuie en masse ta haute bravoure et tes trois héros t'empêchant de faire de même. Pour arriver à réduire l'armée adverse à - de 50% de ses effectifs originaux tu pourras compter sur tes deux dernière qualités: l'archerie et les jumeaux. Que ce soit au tir ou au combat, vise en priorité la piétaille, les guerriers avec une valeure de défense inférieure ou égale à 5 voir même de 3! Tu dois absolument démoraliser l'armée adverse quel que soit le scénario (en gardant tout de même l'objectif dans un coin de ta tête ). Peu importe qu'il reste des guerriers d'élites. Même eux hésiterons à continuer le combat s'ils sont seuls. Les elfes sont les meilleurs archers du jeu. Dans la plupart des batailles tu aura l'avantage dans les phases de tirs, profites en pour retarder le contact et éclaircir les rangs adverses (5 archers de chaque côtés est la bonne solution car il sera plus difficile à l'armée adverse de profiter des éléments de décors pour se cacher sans compter que les tirs directs sont bcp plus mortel surtout pour les elfes! De plus tu pourras ensuite renforcer tes flancs au combat lorque le corps à corps aura commencé. quant au jumeaux, avec un combat de 6, trois attaques et trois points de puissance il pourront venir à bout de la plupart des héros adverses même ceux de la trempe de Gothmog, Shagrat ( même amélioré ) ou Suladan. se débarsser de héros de ce type accentura encore plus les effets de la démoralisation. De plus avec 3 pts de puissance chacun les jumeaux pourront entonner de nombreux élan et combats héroiques tout en gardant la cohésion de tes troupes. Encore une fois: ton seul espoir est de forcer l'ennemi à s'enfuir. Une dernière chose. Ne prends jmais un mur de lance ou de pique de face ( tant que tu n'as pas rajouter tes lances), car ceux ci viendrait rapidement à bout de toi. Essaie plutôt de prendre l'ennemi par les flancs pourt le forcer à se diviser et à devoir réorganiser sa formation ( ce qui te feras gagner 1 ou 2 tours...) (Rappel toi: tout des guerriers doivent être occuper. C'est la même chose pour l'adversaire donc essaie de l'en empêcher... ) J'espère t'avoir aidé un peu... Désolé pour la longueur et bonne chance( malgré tout tu en auras comme même besoin )
  3. Très bel art de la rhétorique ^^ Je pense que tu parles pour SDA. Si on s'en tient aux règles de la V4, les archers peuvent tirer sur une cible si ils ont une ligne de vue sur celle ci( et qu'elle est a portée) . Si la ligne de vue est directe, il n'y a pas de tests à faire pour les obstacles ainsi, les archers auront souvent une ligne de vue dégagée sur des figurines imposantes tel le Mumak ou l'ombre ailée. Tout dépend de la taille de ton rocher, prends en un large(taille du socle) mais pas trop surélevée pour ne pas avoir de problèmes avec tes adversaires sur ce point de règle (je le répète si on s'en tient à celle ci, une ligne de vue direct permet de tirer sans tests de décors ou d'éventuels figurines placées entre les 2). Bien sur si tu veux rendre ton nain plus esthétique tu peux en faire une pièce de collection (pas faite pour jouer avec) mais en terme de jeu, il est préférable de ne pas trop le surélevée (en plus un guerrier trop élevé par rapport aux autres je trouve pas ça très beau car le reste de l'armée passe presque inapercu et celle ci se résume en un seul personnage ( moi, j'ai simplement surélevé mon Gimli de un peu moins d'1cm poursimplement le mettre en avant par rapport au reste de l'armée mais ne pas pour autant réduire mon armée à lui seul. c'est un héros mais c'est un nain tout de même... Même sur son rocher, il lui manque quelques milimètres pour atteindre Legolas... sa réduit l'écart )
  4. On peut aussi trouver un historique très proche de celui du site dans le chapitre "renforts" du white dwarf 181 du moi de mai qui se termine ( vive l'été qui arrive )... On y apprend aussi que ceux-ci chevauchent des pur-sang (les chevaux les plus rapides du rohan avec les Mearas...) mais peut être que cela est déjà dit dans le livret GDA ( que je me refuse d'acheter malgré la tentation car je ne veux pas trahir mon SDA que j'aime si fort (j'ait toutes les armées... difficiles de jouer à SDA avec chaque boîtes plastiques en un seul ou deux exemplaires, avec 1 ou 2 blisters de la plupart des guerriers d'élites et des tonnes de héros, GDA est plus adapté à ceux qui se concentrent sur une seule ou deux armées contrairement à moi... ). En s'intéressant aux listes auxquelles les fils d'Eorl peuvent se joindre dans LOME, on peut en déduire que les fils d'Eorl ont toujours été présents dans les armées du Rohan depuis ... Eorl ! Donc pas de soucis à se faire pour l'époque. Je pense donc qu'il serait normal que certains de ces formidables guerriers soit parfaitement adaptée à la suite d'un héros de la trempe d'Eomer...
  5. Avec le bac de français je n'ai pas vraiment idée du nombre de figurine que je vais peindre... Je vais donc m'inscrire avec les figurines que je suis certains peindre pour le 30 juin a miniut pile , ce sont essentiellement des figurines du gondor bien que je joue toutes les armées (hormis les hobbits) mais plus de la moitié de mes figurines du gondor ne sont pas peites donc il faut que j'avance pour cette faction en laissant malgré tout mon armée des morts, 12 rangers et beaucoup d'autres figurines qui m'attendent eux ausi pour prendre des couleurs Voici les figurines que je présenterais peints dans environ 40 jours: - 13 rangers de la terre du milieu - 3 gardes de la citadelle - Gimli des trois chasseurs - 6 chevaliers de Minas Tirith - un berserker uruk-haï des troupes de sièges - la bouche de Sauron - le roi sorcier sur ombre ailée http://depot-photowarfo.skyrock.com/photo....36261&rev=1 dsl je sais toujours pas ajouter une image ... (il a refusé mon adresse) (Figurines du premiers plan à prendre en considération) j'ai juste commencé a appliquer du boltgun metal sutr l'un de mes chevaliers de minas tirith mais j'espère que les arbitres vont être cléments . Sinon, je suis prêt à reprendre une photo en ressoucouchant mon chevalier miais la sous couche va s'accumuler dans les creux . Ayez pitié du pauvre Kharid Drôzhna d'Umbar( qui en a beaucoup d'ailleurs pour achever ces victimes ) merci 26 figurines en 40 jours ( ou 41...) top chrono
  6. Tout cela dépend aussi du scénario... Mais, pour une bataille simple autant choisir la 2ème solution, tu n'aura pas de soucis à effectuer tes tirs de volées et comme la plupart du temps tu auras la supériorité sur la phase de tir, il te suffit de retarder le plus possible le contact. Soit ton adversaire chargera tes archers (bon aux corps à corps) et tu pourras ramener ton infanterie sur son flanc ou l'inverse, ou il divise sa force en deux et tu pourras faire agir ta cavalerie que tu avais gardée en réserve pour créer des brèches... Ou sinon, la solution que je choisirait c'est de mettre ton archerie groupée au centre, et 2 petites forces d'infanteries sur chaque côtés. Si ton adversaire attaque au centre tu peux refermer le piège avec ton infanterie. S'il tente un flanc refusé pour charger une seul force d'infanterie, tu rabat ton autre force d'infanterie et tes archers(ou tu peut t'en servir pour te débarsser des éventuels lanciers ou piques...) et tu contourne l'ennemi pour le charger par l'autre flanc avec ton infanterie extremement mobiles. Dans tous les cas l'ennemi est pris au piège (même s'il charge tes trois forces tes cavaliers peuvent agir où ils veulent... ). Si l'ennemi possède une archerie plus forte que toi ( ce qui sera rare ), essaie de les occuper avec tes cavaliers (qui en viendront surement à bout), et pendant ce temps tu seras libre de tirer avec ton archerie pendant que ton infanterie protègera tes flancs... Même s'il l'ennemi à lui aussi une tactique élaborée tu devrait toujours trouver une solution car ton armée possède une très grande ployvalence J'espère t'avoir aidé, et peut être à bientôt pour une rencontre, on ne sais jamais...
  7. Je pensait que tes guerriers de MT avaient aussi des arcs en plus de leurs lances ce qui te faisaient 20tirs de volées et tu peut te permettre 10 pertes... Enfin c'est ce que tu avais écris...
  8. Ta liste me semble assez compétitive et assez bien réfléchie et je pense que c'est à toi de trouver ce qu'il faut y changer en faisant un max de tests contre différents types d'armées et d'adversaires... Jaurais juste remplacé Théoden par Eomer car face à un magicien le roi du rohan (et gamelin) ne peuve pa résister et l'efficacité de ta cavalerie sera fortement affaiblit sans chefs, il suffit d'un trait des ténèbres pour que théoden perde sa monture et les nazguls ne sont pas rares dans les armées du mal. j'aurais aussi donné les lances à tes rangers, tu met tes 10 archers de minas tirith en première ligne et tes rangers derrière ainsi les guerriers de minas tirith protège tes rangers avec leurs défenses et sont soutenus par des lances s'ils sont chargée, même tà force d'archers devient redoutable au corps à corps. Bien sur tu ne profite plus de la valeur de combat de tes rangers (moi je fait ça avec des archers nains et des rangers... ) mais il faudra que tu les fasses passés devant tes guerriers armées de lances au derniers moment après avoir profités de leur défense. Cette tactique est tout à fait faisable mais ca te donne un tout petit risque et une petite préoccupation supplémentaire... Quant aux fils d'Eorl c'est une bonne idée, aussi bien pour le fluff que pour la force de frappe (6 attaques de force 4 pour blesser en charge et même lorsque ils sont chargés se sont de redoutables combattans, avec une vitesse de vol c'est pour moi la meilleur cavalerie du jeu...) Pour les dernières petites modifications fait le plus de tests possibles. Les armées que tu à le plus testés sont toujours les plus compétitives car tu à eu le temps de supprimer tous les pbs qui se posaient à ton armée, et le temps de connaitre bien tes tactiques à utiliser... Voila, quelques petits conseils en passant qui j'espère t'aideront.
  9. Bon déjà pour rendre les parties un minimum équilibrées, LOME a fixé un max de 50 figs pour une armée de 500 pts. Faux. à 750 pts j'ai joué avec 6 figs contrepresque 50uruks menés par Saruman, Lurtz et Vraskû et j'ai obtenu une écrasante victoire majeure pour le scénario colinne. En effet, les armées en nette supériorité numériques ont forcément des moins bonnes caractéristiques que toi et une fois son armée démoralisée (avec un minimum de tactique ont peut toujours trouver le moyen d'y arriver) et en empêchant ses héros de faire de "tenez bon!" (en les tuant ou chargeant) l'ennemi fui par poignées et à partir de là la victoire t'est presque assurée. Pour ses forces nombreuses, un puissant héros ou des forces d'élite ayant une trop forte défense pour les simples gobs suffisent à en venir à bout. Avec une meilleur valeur de combat une bannière te suffit souvent à remporter tes combats même en infériorité numérique. Dans le cas pris pour exemple, l'adversaire a pris de nombreux guerriers et des trolls et n'a pu prendre que deux héros de faible carrure ( souvent les gobs en comprennent 3 ou 4 dont l'inestimable chaman qui rend les gobs plus résistants ). Si tu arrives à te débarasser de ces deux héros, les gobelins et les trolls ne bénificieront plus d'actions héroiques et de tenez bon, et une fois qu'il ont perdus leurs chefs on sait tous très bien que les gobelins se désorganisent très rapidement... Tu peux ainsi dicter le cours de la partie avec tes actioens héroiques. pour ma part j'ai toujours trouver plus efficace une petite force d'élite courageuse inateignable pour de faibles guerriers, qu'une horde de créature qui doit toujours compter sur ces héros pour espérer garder sa cohésion. Mais cela n'est qu'une question de goûts tactiques...
  10. Maintenant que je les connais, ces règles me semblent plus logiques en effet... Merci
  11. Cela fait 2 ans que je possède le roi-sorcier sur ombre ailée mais je compte l'utiliser pour la première fois dans une partie de SDA jeudi. J'ai relu les règles des créatures monstrueuses et des ombres ailées et j'en ait tiré ces conclusions: - Roi-sorcier avec couronne de morgul sur ombre ailée qui charge infanterie ou cavalerie : 4attaques - Roi-sorcier avec couronne de morgul sur ombre ailée chargé: 3attaques - Nazgul sur ombre ailée qui charge infanterie ou cavalerie: 2attaques (ou 3 si khamul augmente l'une de ses attaques avec sa règle spéciale). - Nazgul sur ombre ailée chargé : 1attaque (ou 2 si khamul augmente l'une de ses attaques avec sa règle spéciale). Le nazgul perd 1 point de volonté à la fin du combat. S'il est jeté au sol ou banni, l'ombre ailée s'enfuit. Pourtant, l'un de mes précédents adversaires m'avait assuré qu'il fallait utiliser les attaques des ombre ailées (2) au combat et rajouter 1 si elles chargeaient. Pour lui les nazguls ne perde pa de point de volonté à la fin des combats car il n'y prennent pas part. De plus pour lui le roi-sorcier ne pouvait pas utiliser sa lame de morgul. je ne pense pas qu'il a raison en ayant relu les règles mais les 2 attaques marquée dans le profil des ombres ailées seraient superflues? l'ombre ailée ajoute d'elles 2 attaques au lieu d'une pour charger? Un peu désorienté je me tourne vers vous pour me remettre au point sue les nazguls montés sur ombre ailée avant ma partie de jeudi. Merci d'avance .
  12. Selon les regles on peut se battre ou lancer un rocher en même temps que le troll joue du tambour, pas très réaliste... Aurais-je manqué qqchose?
  13. Pas convaincu, ce serait trop long de prendre tout en note et en plus les héros récupèrent déjà ente chaque vagues. Ca je suis d'accord mais de toutde façon c'est celui qui contrôle les vagues qui décide ce qu'il y a dedans, en tout cas ca me fait penser qui faut que je mette une limitation de héros pour les vagues et un nombre minimum de figurines, à réfléchir... Bon allez au 26 juillet, il me faut un max de conseils merci d'avance Kharid Drôzhna qui va fermer définitivement son ordi pour 3 semaines...
  14. Le nazgul n'a pas besoin du fouet d'ailleurs c'est qu'un stimulant pour les autres orques (il va pas fouetter tous les orques...) le nazgul en fin tacticien apporte son poids au mouvement de troupes.
  15. Il y a à peu près un an j'ai rédigé le scénario gladiateur version 1 et 2, je vais partir 3 semaines(du 5 au 26juillet) en vacances (en Arménie et en Grèce, salut tout le monde ^^ ) et je compte réfléchir à une 3 ème version du scénario gladiateur (vous pouvez voir la 1ere version ici:http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=90740) car c'est l'un de mes scénario préféré même si la 2nde version était équilibré et pleine de suspense(voir 1 er message) je compte faire monté le total des points pour les héros à 1500 voir à 2000 points et ainsi augmenté le nombre de vagues et le nombre de points pour les vagues le but sera toujours de tuer Sauron à la dernière vague. Auriez vous des idées, des conseils ou des avis que je puisse lire à mon retour de vacances. Si vous avez déjà essayé l'une des deux premières versio,ns vous pouvez me donner votre sentiment et ce que vous me conseiller de changer(ou pas). Merci d'avance et bonnes vacances Kharid Drôzhna partit bronzer B)
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