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Kha'nahr

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À propos de Kha'nahr

  • Date de naissance 17/07/1983

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    Paris, TOURS

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    Warhammer Battle: Chaos,EN W40K: Eldars
  1. La marque de Nurgle me semble assez populaire dans les discussions stratégie sur nos chers (dans tous les sens du terme, guerriers du chaos). Toutefois, plus j'y réfléchis et moins la marque de Nurgle me semble intéressante. Je m'explique: Marque de Nurgle (30 pts): -1 pour toucher au tir, -1 CC lorsque l'on attaque la figurine au CaC. Sur le papier, ça semble plutôt bien. Sauf que: - Ca ne marche pas face aux armes à gabarit et à la magie. - Au CaC, ca ne change quelque chose que dans certains cas bien précis (CC6 ou CC3 sur des GdC, CC5 ou CC2 sur des maraudeurs) En la comparant à la marque de Tzeentch (20 pts), svg invulnerable à 6 améliorable, je n'en vois plus l’intérêt: - La marque de Tzeentch marche contre toutes les attaques, soit 1/6 d'annuler une blessure. La marque de Nurgle est légèrement plus efficace contre les attaques utilisant la CT, mais la polyvalence de la marque de Tzeencth, me semble être un atout considérable. D'autant plus qu'elle est finalement moins chère que celle de Nurgle. Donc dans tous les cas, j'ai l'impression que la marque de Tzeencth est mieux que celle de Nurgle, compte tenu du rapport qualité prix et des limitations de celle de Nurgle. En plus la facilité avec laquelle on peut se constituer des ecrans, semble indiquer que les attaques à craindre sont plus celle à gabarit que les armes à CT. J'ai manqué un truc ou il y a une application de la marque de Nurgle qui m'échappe? Kha'nahr, dubitatif
  2. La première fois que j'ai lu le bouquin, j'etais persuadé que c'était des tirailleurs: Avec l'absence de tirailleurs dans le bouquin, leur prix et leurs capacités, ca me semblait logique. Mais non en fait, c'est la que j'ai comparé avec le reste et que j'ai vite vu que les ogres étaient mieux. Quand on sait que les ogres sont très loin d'etre dans les meilleurs choix du LA, c'est compliqué pour les pauvres déchus. Il leur manque juste la règle tirailleur pour être très bien. Mais sans elle elle, ils sont inutiles car redondant avec les autres choix de l'armée, fragiles et instables. Kha'nahr Edit: En stat, quand on lance les déchus sur bloc d'épéiste classique (CC4, E3, Svg 4+ au CC) 6 déchus sont au contact 12A => 2.66 blessures 18A => 4 blessures 24A => 5.33 blessures Les Déchus gagnent à peine le combat en étant au meilleur de leur forme. Ils ont beau avoir un tas d'attaque des qu'en face il y a CC4, E4 ou une svg correcte, c'est dur pour eux. Surtout si il y a des ripostes. En l'état, ils ne semblent meme pas se suffire à eux meme. Pour une unité frénétique à ce prix, j'en demande plus.
  3. De mon point de vue, les ogres sont largement plus stables, c'est déjà un bon point pour eux. De plus chaque PV perdu chez les déchus entame de facon importante leur potentiel, ca en fait une cible évidente pour des tirs légers et à 18 pts par fig, on rentabilise vite 10 archers. En plus ils perdent plus vite la PU5 qui peut s'averer des plus utile pour une unité à M6. Au final je trouve que le déluge d'attaque qu'ils peuvent envoyer, ce qui est, je l'ai deja concédé, leur seul avantage par rapport à des ogres pour moi, ne compense pas la peur, la frénésie et le cout exorbitant du PV à svg 5+. Enfin le prix de 3 ogres tout nus avec marque de Slaa, c'est 115 pts, plus près du prix de 6 déchus (108pts) que de 7 (126pts). Donc pas tout à fait 21A. Dernier point, une ligne de 7 déchus est moins manoeuvrable que 3 Ogres (17.5 contre 12 cm de largeur). Pour finir, les attaques aléatoires sont très problématiques. Parce qu'un différentiel possible de 6 ou 7A, c'est énorme pour le résultat du combat, meme si c'est aussi vrai pour l'adversaire. Vraiment personnellement je prendrait les Ogres. Kha'nahr
  4. Ben les déchus... Je cherche encore... Objectivement, un déchu: M6, 3A en moyenne, F4, Svg 5+, frenetiques sans les avantages, 18 pts/fig Un Ogre M6, 3A, F4 de base, Svg 5+, Peur, marquable de slaanesh, 35 pts/fig de base soit 2 déchus A part un petit manque de CC pour les ogres, personnellement y'a pas photo je prends tout le temps les ogres 7 déchus, c'est le prix de 3 ogres (de base, certes) pour des stats similaires. Sauf que 3 ogres ca fait 9PV, qu'ils ne sont pas frénétiques eux au moins et peuvent meme avoir une immunité psy améliorée pour 10pts. En plus les ogres aussi peuvent prendre les batiments. Et ils prennent tout 2 un choix spé. Y a qu'un avantage, c'est le nombre d'attaque de face que cela peut représenter. Mais c'est trop fragile et trop cher pour moi. Avec leur svg et l'inconvénient de la frénésie, leur rage berserk ne compensant rien AMHA, c'est pas compet. J'ai l'impression de payer cher des règles spéciales nazes. En effet, plus de mvt mais moins de svg que des guerriers à 2A, 3 s'ils sont frénétiques (tiens, comme la moyenne des déchus), le surcout est abominable. A part de ne pas pouvoir se payer 3 Ogres de base (105pts, 115 marqués) contre 80 pts pour les 5 déchus, je vois pas. Dernier point: les figs d'Ogres existent, elles... Kha'nahr, qui comprend pourquoi ils sortiront jamais les figs
  5. De mon point de vue d'orga, je vois pas pourquoi on devrait changer le règlement des tournois pour vous faire plaisir? La majorité des tournois auxquels j'ai participé fonctionnaient comme ca, il y a une sorte de consensus parmi un nombre important d'orga et de joueurs, et les tournois font le plein avec des gens qui jouent le wisy avec la représentation du type d'objet magique pour les armures et les armes. Même en général une épée magique peut être représentée par une hache puisque c'est une arme à une main. Pour ce qui est des mages sans arcs etc, y a aussi simple que le patafix, c'est deux points de colle et du fil, et vous le mettez en bandoulière.. C'est comme ca que mes persos ont leurs boucliers quand je décide de leur payer et personne m'a jamais rien dit et ca défigure en aucun cas la figurine. Suffit de peindre un bouclier ou un arc. Maintenant si vous etes pas capable de faire un effort aussi minimal pour venir sur des tournois (qui sont bien plus agréables que ce que veulent bien dire ceux qui n'en font jamais, soit dit en passant) et bien tant pis pour vous. Si vous voulez faire des tournois avec vos regles de wysi, faites les vous même. Mais je vois pas pourquoi on changerai quelque chose qui marche bien, est accepté par une grande partie des joueurs pour quelques uns. Organiser un tournoi, c'est un effort certain, si vous etes pas capables de faire un effort minimal pour avoir un wisy correct, ben venez pas. Faut savoir que j'ai de plus jamais vu pinailler sur une armure lègere ou lourde, c'est assez subjectif comme appréciation, donc en général ca ne pose pas de problèmes. Bien sur, si votre fig, n'a qu'une épaulette pour représenter une armure lourde c'est génant, mais j'ai même déjà vu ca passer, tant que c'est précisé en début de partie, j'ai jamais vu de problème, on est en général entre gentleman. Mais au moins y a une armure. Pour le problème de l'armure dragon, en tant qu'orga et sans règle claire de la part de GW, j'inclinerai vers le fait qu'il faut l'annoncer. C'est un équipement avec un effet non magique. Pour moi, les équipement doivent etre indiqué. C'est personnel, mais c'est comme ca que je gérerai le cas s'il se présentait en tournoi. Le mec qui déclare une armure dragon au moment ou il est ciblé par une attaque enflammée, ben il en profite pas. on déclare les équipements et le type d'objets d'objets magique (pour les armes et armures), ca pose une limite claire et sans ou avec de très rares exceptions en l'absence de règle claire. Et si vous trouvez que décrire le type d'un OM vous pénalise parce que votre adversaire saura forcément ce que c'est, ben le jouez pas. Personne vous oblige. Kha'nahr
  6. Je sais pas trop, mais ca me semble pas très logique de dire qu'un cas non couvert par aucune règle précise soit FER ou non. Ton interprétation n'est pas écrite ans le bouquin. Je ne vois pas bien en quoi elle est plus FER que celle qui dirait que le perso suit toutes les règles de la cavalerie légère. Clairement, ici c'est vraiment polemiquer pour rien. Rien n'indique ce qui se passe pour une monture cavalerie légère et cavalier non cavalier léger. Comment une interprétation (qui suit un schéma logique, je le concéde, mais la logique et les règles, comme on sait...), pourrait elle etre FER. J'y comprend plus rien depuis quelque temps ou pour cette question du FER on coupe les cheveux en 4 pour rien en s'en réclamanrt pour faire des interprétations. Pour moi, le FER, ne suit pas d'interprétations, mais simplement les règles écrites. Ici point de FER pour moi. Ou alors faut me réexpliquer... Maintenant pour couvrir parfaitement le cas, il aurait fallu donner au sorciers de slaanesh la règle cavalerie légère, mais imagine le même problème que celui qui nous occupe si tu choisis un destrier du chaos, voire un dragon... Ben oui, pourquoi après le dragon, il serait pas cavalerie légère si le perso qui le monte l'est? Ou alors, il aurait fallu mettre que le sorcier de slaanesh qui choisit une monture de slaanesh suit la règle cavalerie légère. C'est un peu lourd. Pour moi, (l'interprétation de l'edc est le mal ici je sais), mettre la règle cavalerie légère seulement à la monture de slaanesh, c'est une facon d'éviter d'avoir à écrire 3 pages de rèbles pour un truc évident. Kha'nahr, dubitatif
  7. Kha'nahr

    [Tactica V7] warhammer

    Je pense qu'une partie du problème posé à certains par tous ces topics ouverts, c'est qu'on ne dénote pas un ordre de priorité cohérent dans tout ce qui a été commencé. A tout vouloir faire d'un coup, ça fait fouillis, et n'encourage pas à a participer (c'est la même chose partout, il faut au maximum éviter d'ouvrir trop de chantiers en même temps avec une même équipe). Si on voit a peu près ou tu veux en venir, on a du mal percevoir l'articulation de ta démarche. Or pour faire quelque chose d'utile à tous il faut structurer de façon progressive ce genre de travail. Je comprend l'intérêt d'un sujet sur le bluff et l'information (même si l'expérience apportera toujours plus), mais je doute que dans le cadre de ta démarche, ce soit une priorité absolue. C'est à mon avis une partie du sens des conseils qui te disent: JOUE! Tu verra mieux ce qui est important et ce qu'il l'est moins. On a tous remarqué que tu est débutant, tu l'as bien fait comprendre, mais cela se voit aussi très fortement dans la manière dont tu appréhende les choses. Lorsque tu auras un certain bagage, tu verra que l'intérêt de certains point que tu aborde actuellement est très limité. Et voir un débutant commencer battle en se posant la question des coups tordus et de la maitrise de l'information en mobilisant toute une section du forum, ça enlève de la crédibilité à ton projet qui pourrait s'avérer intéressant à terme. Il faut déjà te poser la question: qu'est-ce que la stratégie à battle? Sur quoi se fonde-t-elle principalement? Et organiser ton travail en fonction des choses les plus utiles aux moins utiles. La psychologie de l'adversaire, c'est sympa, prévoir ses coups tordus aux limites des règles, ça peut aider, mais si tu ne maitrise pas ton armée, t'as perdu de toute façon. Par exemple, pour moi, la base de la stratégie à battle, c'est de faire en sorte que l'efficacité et la menace globale de ton armée soit supérieure à celle de la somme de ses éléments. C'est la base. Avant de tout connaitre des armées des autres il faut déjà maitriser la sienne et savoir articuler ses différents éléments de façon cohérente. Pour faire un tactica ou quelque d'exploitable par des débutants, je pense qu'il faut faire quelque chose de progressif, qui remplira par ordre décroissant d'importance tout ce qui est "stratégie à battle", une sorte de guide d'initiation à la stratégie. Par exemple, lorsque tu apprend les maths, tu commence par l'addition, c'est plus simple et plus utile que les équa différentielles. Aplplique ce principe à ta démarche et alors seulement, tu auras une structure compréhensible par tous et principalement quelque chose d'utile pour toi et les autres. Il me semble que cela n'apparait pas dans tout ce tu as lancé jusqu'à présent, d'où je pense, une certaine défiance de certains user vis à vis de ce que tu fait, en semblant mettre la charrue avant les boeufs et passant sur ce qui est pour les personnes expérimentées, l'essence même du jeu. En fait, je pense que le principal sujet de discussion à ouvrir dans ta démarche et qui me semble être indispensable en préliminaire à tout ce que tu veux ouvrir c'est: - Quels sont les différentes dimensions stratégiques du jeu? - Quelle est leur importance relative? C'est le résultat de cette démarche qui doit, AHMA, structurer ton travail, et non pas partir sur chaque sujet qui te viens en tête, et qui donnera le meilleur retour à la communauté. Ton enthousiasme pour ce jeu que tu débute fait plaisir à voir, mais c'est rarement un bon conseiller pour réaliser un travail tel que le tien. Prend le temps de bien réflechir et laisse aux autres cette possibilité, tu verra ta démarche sera plus crédible. Parce qu'en l'état actuel des choses, la masse indifférenciée des chantiers lancés fait qu'il est probable que tous cela s'arrêtera de lui même d'ici peu. Ceci dit, cela peut aussi aboutir sur quelque de concret, mais j'y crois beaucoup moins... A toi de voir ce que tu compte faire. Kha'nahr, en espérant t'avoir été utile
  8. Kha'nahr

    [Tactica V7] warhammer

    Pas sur que tu fasse une si bonne affaire... Les haches de lancers des maraudeurs est un des seuls éléments de la liste qui peu empêcher les pesos d'en face de se balader trop tranquillement. En plus, chasser les servants, ça ne se fait pas avec des haches de lancers, avec la répartition, c'est sur que ça marche pas bien. Mais pour latter les grands aigles, des unités moyennement amurées, les haches de lancer c'est bien utile. Il vaut mieux mettre hache de lancer + fléaux, et la tes cavaliers maraudeurs seront plus flexibles et répondront à nombre de problèmes. Ça ne se voit pas bien, mais les haches de lancer, c'est probablement ce qui fait des cavaliers maraudeurs la meilleure cavalerie légère du jeu (avec le choix de base, la quasi-immun. à la psycho, et les fléaux). Parce que sans cette possibilité, ils sont assez facile à contrer, car prévisibles. Et ca ne vaut pas le coup de s'en priver pour 2 malheureux points. C'est pas ce que je dit. C'est uniquement dans le cadre de mon armée que ces tirailleurs étaient important. Parce que par exemple des guerriers fantome, des chasseurs impériaux et la majorité des tirailleurs adverses personnellement, je m'en fichais pas mal, je ne les attaquais jamais, sauf en cas d'extrême nécessité. En général mes propres tirailleurs les tenais à distance. C'est justement mes tirailleurs qui neutralisait sans s'en préoccuper les tirailleurs adverses qui auraient étés très gênant sinon. Ça faisait partie de l'utilisation de mes propres hardes, empêcher les tirailleurs adverses de détourner mes unités de choc. Il ne faut en aucun cas en tirer un enseignement général. J'essayais juste de montrer dans le cas d'une liste précise un exemple d'interaction tactique entre unités. Heureusement, ça ne marche pas toujours comme ça. Kha'nahr
  9. Kha'nahr

    [Tactica V7] warhammer

    Pour aller dans le sens de Fish, analyser une armée unité par unité ne sert quasiment à rien. Sur la table, on voit en général de suite ce qui est fort (ce qui coute des points) de ce qui est faible, les figurines (en wysi, du moins) étant suffisamment bien réalisées pour le permettre. Par exemple, en V6, mon armée type no-limit (qui fonctionnait très bien, un peu porc mais plus tactique qu'il n'y paraissait) c'était à peu près ca: 1 Wargor de Khorne 3 ou 4 hardes 2* 5 chiens du chaos (en embuscade) 6 chevaliers élus de Khorne 2*4 Minos de Khorne des Gargouilles 1 Géant La clé tactique de cette liste, ce n'étaient absolument pas les unités couteuses, c'étaient les hardes et les gargouilles. Ces unités me permettait de neutraliser les soutiens adverses qui auraient pu gêner mes troupes de chocs. Après en 1 contre 1, l'issue étaient pliée. Systématiquement, lorsqu'un joueur visait ces troupes de choc en oubliant les peu menaçantes hardes, il perdait. Parce que si les hardes étaient plus faibles, et moins rapides, elles m'empêchaient d'être contourné, protégeaient les flancs, éliminaient les unités de soutien, écrantaient... bref elle faisaient la force de liste, autant que les autres troupes. Parce que les avantages des hardes comblaient les faiblesses (relatives, il est vrai) de mes autres unités, alors que l'inverse n'est pas aussi vrai. Les joueurs qui me posaient la majorité des problèmes, c'était ceux qui se rendaient compte de cela et cherchaient à détruire mes hardes, parce que sans elles, mon armée ne présentait quasiement plus aucun danger, n'importe quel joueur qui réflechissait un peu pouvait la vaincre une fois les hardes maitrisées. Si j'ai fait de bons résultats avec cette liste, c'est que nombre de joueurs concentraient leur attention sur les troupes couteuses. C'etait facile à anticiper, et donc facile à contrer et à exploiter. Les moyens pour détruire les hardes étaient à la fois moins évidents mais aussi bien plus critiques, moins facilement contrable, à cause de la mobilité moyenne de cette armée et surtout de la frénésie. Voir une armée seulement en fonction des unités présentes et de leur cout en point, c'est oublier un point essentiel du jeu: la stratégie. Les armées les plus fortes et du moins était-ce le cas en V6 et début de V7, étaient bien souvent pas les armées avec les unités les plus puissantes. Monter une armée ce n'est pas forcément aligner les choix les plus bourrins (même si mon armées V6 ne le montre pas forcément), c'est aligner des unités qui pourront agir en coordination et de facon cohérente. Elle répondront alors à un panel de choix tactique plus important et répondront de facon plus efficace aux imprévus. Une armée, c'est une "symbiose" de différents éléments. Oublier cette symbiose, c'est passer à coté de l'intéret de battle. Kha'nahr en esperant avoir été constructif
  10. Ben tu fait comme tu veux, mais si la proba de faire 4 touches avec 6 tirs est quasi-nulle, avec 12 tirs c'est quasi-pareil et ça n'a que 12 % de chance d'arriver. On déduit des stats, sauf si je me trompe que les 12 tirs feront plus de touches que 6 que dans moins de 25% des cas. (J'ai ni le temps, ni l'envie de trouver le chiffre exact). Après si tu veux faire plus de 4 touches à ce niveau, ben choisit une autre unité de tirs parce que celle-la avec 6 ou 12 tirs, il va te falloir un peu de bol. Kha'nahr
  11. Juste pour le cas des tirs à répétition ou simple à 5+ ou à 6+, comme ca me paraissait pas évident, j'ai voulu vérifier si comme la majorité des gens le pensent il vaut mieux le multiple. Le résultat est pas évident (si j'ai pas fait d'erreurs) J'ai considéré que les touches, puisque les résultats pour blesser est le reste seront les mêmes. 6 tirs à 5+ 6 touches........... 0.14% 5 touches........... 1.4% 4 touches........... 8.2% 3 touches........... 21.9% 2 touches........... 32.9% 1 touche............. 26.3% 0 touche............. 8.8% 12 à 6+ >6 touches......... 0.13% 6 touches............ 0.66% 5 touches............ 2.84% 4 touches............ 8.88% 3 touches............ 19.7% 2 touches............ 29.6% 1 touche............. 26.9% 0 touche............. 11.2% On relève qu'il est illusoire de penser faire plus de 6 touches, et encore plus plus de 6 morts avec 12 tirs. Il semble nécessaire d'en revenir au probabilité de faire au moins n touches .....................................6 tirs......................12 tirs Au moins 1 touche:....... 91.2% ................... 88.8% Au moins 2 touches:..... 64.9% ................... 61.9% Au moins 3 touches:..... 32% ...................... 32.3% Au moins 4 touches:..... 10.1%.................... 12.6% au moins 5 touches:..... 1.9%..................... 3.7% Au moins 6 touches:..... 0.5%...................... 0.9% On constate que faire 12 tirs me semble moins intéressant que 6 puisque les cas ou faire 12 tirs sont plus intéressant sont les cas avec les plus faibles probabilités. Il parait plus sur de faire 6 tirs puisque globalement on va mieux réussir dans les cas les plus probables. Contrairement aux idées reçues... Kha'nahr
  12. Pour ceux que cela intéresse, j'avais fait un post dans le sujet sur les probas dans l'épinglé de la section. Avec le cas du choix de l'arme d'un sorcier du chaos, j'avais montré la différence qu'il peut exister entre 2 armes qui ont la même espérance de blessures mais des probabilités de blessures très différentes, ce qui conditionne le choix le plus intéressant à réaliser. Kha'nahr
  13. C'était bien ce qui m'inquiétait le plus dans cette configuration: la fragilité et la perte facile du bonus de rang. Effectivement, ce n'est finalement pas un choix très compet'. Mais ce n'est pas pour ça que l'idée ne peut être explorée à mon avis. Finalement, si on se place dans une optique moins compet', et qu'on compare à un pack de guerriers du chaos (cout du rang semblable), on dispose d'avantages et d'inconvénients propre à ce choix. Certes on reste moins solide (svg 4+ contre 3+ au tir) mais on dispose d'un impact semblable (1A F5 + 1A F3 contre 2A F4, hors marques de khorne), même si cet impact ne dure qu'un tour. Toutefois cette unité peut rapidement apporter du soutien avec des bonus fixes grace à son mouvement accru, ce qui permet peut-être de disposer d'un option tactique intéressante. Sans oublier que si on arrive à démoraliser ainsi, on poursuit avec 3D6 relancables, ce qui permet aussi d'assurer la destruction de l'unité adverse. Le tout reste en fait de trouver le moyen des protéger des tirs adverses. Mais cette configuration me semble intéressante face à quelques armées hors cadre hyper compet'. L'autre question, c'est si l'on se place dans un cadre de tournoi à restriction, refus de liste etc..., comment ce choix pourrait-il être perçu? Ca reste une nouvelle cavalerie, pas forcément considéré comme un choix soft, mais qui comporte des risques importants. J'ai toujours un peu de mal à me faire une idée dans un cadre de liste hors no-limit de l'interet d'un tel type d'unité (qui me semble pas idiote comparée aux guerriers du chaos). Kha'nahr, une cavalerie qui sert comme de l'infanterie de choc?
  14. Partant de la constatation que les cavaliers maraudeurs peuvent, avec les fléaux et une éventuelle marque de khorne disposer d'un impact sérieux, je me pose la question d'une autre utilisation de ceux-ci. Un cavalier maraudeur avec fléau, armure légère et bouclier coute 17 points, pour une attaque de F5 en charge, et F3, une svg à 4+ au tir. Certes, on perd ainsi la capacité cavalerie légère, mais on y gagne la possibilité d'avoir du bonus de rang. Et c'est ici que se pose la question: Une utilisation de la cavalerie maraudeurs par 10, voire 12 dans cette configuration vous parait-elle viable? Les avantages: - Une PU de 20, voire 24 - Un impact interessant - utilisation d'un choix de base - mvt de charge de 16 ps qui peut mettre la pression - bonus fixes (rang, PU, Bannière) qui combinés avec l'impct doit permettre de passer de face des unités de resistance moyenne, et de flanc à peu près n'importe quoi - cout raisonnable (188 pts les 10 avec baniiere et musicien) Inconvénients: - perte de la regle cavalerie légère bien pratique - c'est relativement fragile et la perte du bonus de rang est facile pour l'adversaire - Si la charge ne passe pas, c'est la mort de l'unité, ce qui implique que l'on peut difficilement charger des unités trop solides (nains...) L'interet de ce type d'unité et qu'elle peut permettre par de nombreuses combinaison de constituer une alternative intéressante aux chevaliers du chaos qui prennent un choix spécial. En conjonction avec ceux-ci, elle peut sembler une unités moins dangereuse et survivre le temps de réaliser sa mission. La marque de Khorne améliore l'impact et la psychologie, avec les inconvénients de la frénésie, mais l'unité a un impact supérieur à de nombreuses troupes de choc. La marque de Slaanesh reste intéressante, mais l'impact reste plus "normal". La marque de nurgle, bien que couteuse peut les protéger un peu plus des tirs, et dans de rares cas des ripostes ennemis au corps à corps. On peut aussi s'en payer 8 et mettre un exaté sur monture démoniaque qui améliore sensiblement l'impact en transmettant sa peur à l'unité. Dans un cas extrême, on peut imaginer un autobus de 15 pour 2 rangs et un cout de 273 pts, soit le cout de 6 chevaliers avec bannière... Enfin, la question principale reste est-ce que perdre la règle cavalerie légère est justifiée par le gain d'un hypothétique bonus de rang? Kha'nahr
  15. Il existe aussi des OM qui permettent de lancer plusieurs fois un sort par phase de magie. Par exemple la thyrse de Calaingor chez les ES, quin permet de relancer autant de fois que l'on veut le chant de Loren. En général se sont des cas particulier dus aux LA. Kha'nahr
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