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Puretide86

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  1. Je reviens rapidement sur ce vieux sujet suite à la dernière faq. Le mouvement de réacteur NOVA de la Riptide qui était écrit de la même manière permettait de faire la même chose a été corrigé avec la mention “Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude pour la déplacer à 1" ou moins des figurines ennemies.” Le texte de la relique n'a lui pas été modifié. Cela semble donc exclure la théorie de l'oublis des concepteurs. Il ne faut pas oublier que pendant la phase de combat tu pourras taper sur toutes les cibles éligibles à 1". Le tour prochain tu peux te désengager, tirer et engager à nouveau sans overwatch car ce n'est pas une charge. Clairement la meilleure relique du codex même si elle s'avère situationnelle contre certaines armées. Le plus gros défaut de cette relique, c'est de provoquer la mauvaise fois de ton adversaire qui va inventer des règles pour te prouver que tu ne peux pas faire ça.
  2. Surtout pour les joueurs du Sept T'au qui overwatch à 5+ sans unité alliées dans les 6". Cette erreur/triche me fait hérisser les poils. Bref, le sujet semble clos. Il ne s'agissait que d'une mauvaise lecture de règles de base, donc il sera surement supprimé.
  3. @dragonetoile en total respect et en aucun cas dans le but d'envenimer un débat, je ne suis pas d'accord, et tous les joueurs que je connais et qui on lu la règle sont de mon avis. "Ces unités" dans la deuxième partie de la phrase, réfère aux unités pointées dans la première partie de la phrase. Quelles sont-elles ? Elles sont "les unités Sept amies à 6" du commander". Après il n'est pas utile de réfléchir en fonction de la logique "réaliste". Les règles ne sont pas parfaites et ne prennent pas en compte tous les cas particuliers, on est pas à Infinity.
  4. En effet, il est obligé de contourner à plus de 1 ps du socle de ton volant. Donc tu peux faire des cordons de volants (qui est une véritable technique qui a déjà fait ses preuves). A voir si la prochaine FAQ change ça.
  5. Je suis complètement d'accord avec @Shas'o Kassad. La règle est claire, que tu choisisses ou non de relancer les touches l'interdiction de se déplacer s'applique à toutes les unités Tau à 6 ps. Ma question portait juste sur la gestion du paradoxe entre l'interdiction et l'obligation du mouvement. Je croyais bien connaitre les règles, mais en relisant la phase de mouvement @Elnaeth a effectivement raison (j'étais persuadé que cette règle avait disparu en V8, my bad). L'aéronefs ne pouvant pas effectuer son mouvement minimum est détruit et retiré du jeu. Conclusion : Bien faire attention au déploiement et à l’utilisation du Kauyon, mais peut éventuellement servir en de très rares occasions pour tenter de faire de la mortelle par explosion d'aéronef ou pour éviter un "chasse au gros" / "nettoyer le ciel".
  6. Bonjour. Petite question de règle concernant le codex Tau (qui, en passant, est très bien écrit laisse peu de place au doute). Que se passe-t-il si un commander déclare un Kauyon alors qu'un aéronefs Tau est dans les 6 ps ? Le Kauyon interdit à toute unité Tau affectée de se déplacer "for any reason", mais les aéronefs sont obligés de faire leur mouvement minimal. C'est un paradoxe des règles qui me dérange depuis quelques mois et je n'ai trouvé que des interprétations très personnelles des joueurs sur des forums anglais. Personnellement, j'opterais pour l'interprétation qui dit que les aéronefs ne sont tout simplement jamais affectés par le Kauyon. Auriez-vous des éléments de réponse plus précis ?
  7. J'avais prévu de m'acheter quelques filles de raging heroes (certaines ont des masques comme la légion d'acier) mais il faut déjà que j'économise un peu. Néanmoins je n'ai pas encore cherché s'il existait des gammes alternatives. Je ne fais pas de gros pavés de 10 initiés + 10 novices car cela ne correspond pas aux fluff que je respecte (regarde dans le premier post).
  8. J'avais prévu de faire une armée mixte avec de la légion d'acier en alliés. Le côté financier de la chose m'a un peu refroidi. Les soldats de la légion d'acier ne sont disponibles qu'à 30€ les 10 (en métal). Et les sœurs de bataille sont encore plus chères. De plus je voulais aligner un très grand nombre de Black Templars.
  9. Finalement j'opte plutôt pour 2 armées énergétiques et un fuseur. Cette configuration est toujours dangereuse au CàC et reste capable de menacer du blindé ou du Terminator. Je pense que cette liste est pas loin d'être aboutie, cependant si elle s'avère trop puissante je l’allégerai car je n'aime pas passer pour un gros bourrin, que je veux pas tomber dans une poule de gros bills et que j'aimerais bien avoir une bonne note de compo (je ne pense pas que le respect assez strict d'un fluff m'aide tant que ça).
  10. Malgré tes conseils dont je n'en doute pas la justesse je ne pense pas jouer de motos d'assauts. Je n'ai tout simplement pas envie d'acheter, peindre et jouer ces figurines car elles ne m'attirent pas. C'est juste personnelle et puis au pire cela ramolit ma liste . Néanmoins je pense opter pour l'escouade de 5 motos avec une épée énergétique, un fuseur et l'un des deux pour la 3ème arme (les conseils sont bienvenus). Voici une nouvelle liste (plus variée que la première) qui me permet de conserver 6 troupes tout en ajoutant du tir en appui (anti-char) et en accélérant mon corps à corps avec les motos. J'ai seulement peur quelle soit un peu trop bourrine. [u][b]QG:[/b][/u] [b]Bayard[/b] Champion de l’empereur Relever les défis quel qu’en soit le prix → 140 pts [b]Grimaldus[/b] Reclusiarque Réacteurs dorsaux Pistolet à plasma Crux terminatus St Orbe d’Antioch Grenade à fragmentation Bombe à fusion → 161 pts [u][b]Troupes:[/b][/u] [b]Escouade de croisés[/b] 10 Initiés (épée tronçonneuse et pistolet bolter) Gantelet énergétique Fuseur Grenades à fragmentation → 195 pts [b]Escouade de croisés[/b] 10 Initiés (épée tronçonneuse et pistolet bolter) Gantelet énergétique Fuseur Grenades à fragmentation → 195 pts [b]Escouade de croisés[/b] 10 Initiés (épée tronçonneuse et pistolet bolter) Gantelet énergétique Fuseur Grenades à fragmentation → 195 pts [b]Escouade de croisés[/b] 10 Initiés (épée tronçonneuse et pistolet bolter) Gantelet énergétique Fuseur Grenades à fragmentation → 195 pts [b]Escouade de croisés[/b] 5 Initiés (bolters) Canon laser Lance-plasma → 101 [b]Escouade de croisés[/b] 5 Initiés (bolters) Canon laser Lance-plasma → 101 [u][b]Attaque rapide:[/b][/u] [b]Escouade d’assaut Black Templars[/b] 10 Initiés Gantelet énergétique 2 Pistolets à plasma Bombes à fusion → 265 pts [b]Escadron motocycliste Black Templars[/b] 5 motards initiés Grenades anti-char 2 armes énergétiques 1 fuseur → 193 [b][u]Total[/u] = 1741 points[/b]
  11. Tout d'abord merci d'avoir répondu si vite J'ai conscience que cette liste est difficile à commenter étant donné quelle respecte un fluff plutôt stricte. Pas de novices car il n'y en avait pas à Helsreach (dommage, ça m'aurait bien aider à aller au CàC). Pas de super équipement sur Grimaldus (marteau, cape, armure d'artificier...) car il n'en n'a pas dans le fluff (et puis un chapelain qui se bat pas avec son Crozius Arcanum ça le fait pas). Pas de pods pour les mêmes raisons. Les motos par contre là c'est faisable ! Personnellement je n'ai jamais eu l'occasion d’essayer alors je ne connais pas du tout leur efficacité. L'escouade de 5 motos m'avait tout de même tenté. Elle pourrait peut-être occuper l'adversaire le temps que mes troupes arrivent. De plus mes marines d'assaut seraient moins seul en première ligne. Et l'endu 5 c'est pas mal même si ça prend la mort. Les motos d'assaut ensuite je suis moins fan parce que c'est pas fait pour le CàC (moi bourrin ? Non !) et tout simplement parce que j'accroche pas trop à cette unité. En plus des motos j'avais aussi pensé à peut-être équiper une escouade pour le tir genre lance-missile + lance-plasma (une arme que j'adore en passant) même si je préfère voir mes Initiés faire un carnage avec leurs épées tronçonneuses. Je tiens à ce que cette armée reste fun (pas optimisé mais assez pour pouvoir s'amuser). Si quelqu'un aurait une idée de la note de compo que je pourrait avoir (dans un tournoi à tendance mi-mou) je suis tout ouïe.
  12. Bonjour le Warfo ! Je poste très rarement par ici mais j'aimerais soumettre une liste Black Templars aux initiés aguerris de ce forum. Celle-ci est préparée pour participer à un tournoi à 1750 points. J'ai un an pour peaufiner ma liste et peindre mon armée (tournoi en mai 2014). Mon armée est basée sur le fluff de la bataille de Helsreach et plus particulièrement sur le dernier carré dans le Temple de l'empereur ascendant. Bien entendu faire une armée sur ce thème n'est normalement pas possible car il ne restait qu'une trentaine de Templiers survivant à ce moment de la bataille. Je me suis beaucoup inspiré du roman d'Aaron Dembski-Bowden pour construire mon armée bien que je ne souhaite pas jouer l'escouade de commandement de Grimaldus pour le moment (car injouable avec les règles de 40k). Ma liste se voudra orientée fluff ! Et plutôt molle ou mi-molle si possible mais jouable. Pour vous donner une idée de mes limitations voici un petit listing de ce que je peux aligner d'après le roman Helsreach: - Une centaine d'initiés - Un Champion de l'empereur - Une escouade de commandement avec apothicaire (Nerovar) + sergent (Bastilan) + porte bannière (Artarion) + initié avec épée énergétique (Piamus) + initié vétéran (Cador) - Le Réclusiarque Grimaldus - 3 Land Raiders - 6 Rhinos - 4 Thunderhawks - Plein de matériel (motos, réacteurs dorsaux, etc...) [b]Voici ma liste :[/b] [u][b]QG:[/b][/u] [b]Bayard[/b] Champion de l’empereur Relever les défis quel qu’en soit le prix → 140 pts [b]Grimaldus[/b] Reclusiarque Réacteurs dorsaux Pistolet à plasma Crux terminatus St Orbe d’Antioch Grenade à fragmentation → 156 pts [u][b]Troupes:[/b][/u] [b]Escouade de croisés[/b] 10 Initiés (épée tronçonneuse et pistolet bolter) Gantelet énergétique Fuseur Grenades à fragmentation → 195 pts [b]Escouade de croisés[/b] 10 Initiés (épée tronçonneuse et pistolet bolter) Gantelet énergétique Fuseur Grenades à fragmentation → 195 pts [b]Escouade de croisés[/b] 10 Initiés (épée tronçonneuse et pistolet bolter) Gantelet énergétique Fuseur Grenades à fragmentation → 195 pts [b]Escouade de croisés[/b] 10 Initiés (épée tronçonneuse et pistolet bolter) Gantelet énergétique Fuseur Grenades à fragmentation → 195 pts [b]Escouade de croisés[/b] 10 Initiés (épée tronçonneuse et pistolet bolter) Gantelet énergétique Fuseur Grenades à fragmentation → 195 pts [b]Escouade de croisés[/b] 10 Initiés (épée tronçonneuse et pistolet bolter) Gantelet énergétique Fuseur Grenades à fragmentation → 195 pts [u][b]Attaque rapide:[/b][/u] [b]Escouade d’assaut Black Templars[/b] 10 Initiés Gantelet énergétique 2 Pistolets à plasma Bombes à fusion → 265 pts [b]Total = 1731 pts[/b] J'attends vos avis/conseils avec impatience.
  13. J'ai fait une partie avec Akaru cet après-midi pour tester nos listes. Le scénario était un brouillard de guerre et la table comportait trois objectifs à capturer. j'en ai donc profité pour tester les gyrostabilisateurs sur les broadsides à la place des assistances de tirs. Nos adversaires étaient une alliance eldars/tyranides. Conclusion: on gagne, et de beaucoup ! ( 2 objectifs à 0 et il ne reste qu'un misérable ranger à l'ennemis à la fin de la partie) Nos armées coopèrent parfaitement et le combo archiviste + escouade de guerriers de feu est plutôt efficace. Les broadsides avec leur nouvel équipement sont vraiment utiles et pas seulement au 1er tour. Grâce au gyrostabilisateur, une escouade de brobro à pu monter tout en haut d'une ruine pour échapper aux genestealers et aussi avoir de meilleurs lignes de vu tandis que mon autres soutien agissait avec les 2 vindic pour optimiser les lignes du vue. Mon QG n'a eu que l'occasion de se servir de son lanceur de charges à dispersion qui a fait son boulot (avant de mourir des griffes des genestealers). Ma crisis fuseurs a été efficace bien quelle fut réduite à s'attaquer à une escouade de ranger sur un objectif plutôt que des chars adverses (elle gère mieux que les ranger au CàC). Les cibleurs ont été vraiment indispensables surtout de part leur devilfish et son radar. Mais durant cette partie nous avons eu un gros doute: est-ce que les guerriers de feu qui se téléportent grâce à la capacité de l'archiviste bénéficient du bonus conféré par le radar du devifish (pour notre partie nous avons considéré que oui) ? Sinon mes guerriers embarqués n'ont pas fait des miracles mais ceux avec l’archiviste ont fait leur boulot (et ils en auraient fait plus si mon allié n'avait pas dévié de 11 pas malgré la relance conférée par le devilfish). A la fin de la partie nos pertes se résument à un dreadnought, un scout, une escouade de guerriers de feu + 3 guerriers dans l'autre escouade, deux cibleurs et mon Shas'el.
  14. Je vais enlever le couteau des cibleurs, c'est vrai que j'avais pas réfléchi au fait qu'ils ne seront que 2 ou 1 au moment où j'en aurais l'utilité. Sinon je laisse le shas'ui car il permet d'augmenter le commandement de l'unité et de plus je trouve qu'une unité de guerriers à pattes sans shas'ui est anti-fluff. Je vais garder les cibleurs pour venir en aide à mes 2 unités de guerriers de feu et pour supprimer les profil bas des véhicules. Et comme l'a dit Akaru je ne gagnerai que trop peu de points à les enlever sachant que je garderai forcément le devilfish pour une de mes troupes. Remplacer une troupe de guerriers de feu pas des kroots est une idée, mais elle ne me plait pas. Les kroots sont incapable de tenir objectif (sauf si la table comporte des forêts ce qui est malheureusement trop rare). Leur puissance de CàC est vraiment très appréciable surtout contre la garde. Cependant toutes mes troupes sont destinées à la capture d'objectifs alors je préfère utiliser des guerriers de feu pour ça. En plus d'être destinés aux objectifs, mes guerriers pourront coordonner leurs attaques avec l'aide des cibleurs annihiler des troupes gênantes. Une troupe sera transporter dans le devilfish des cibleurs tandis que l'autre sera téléportées dans les coeur de l'action/sur un objectif par l'archiviste. De plus la téléportation alliée à une équipe de guerriers de feu confère une arme anti-char non négligeable (F5 vs Blindage 10 à l'arrière). J'ai déjà tester des broadsides avec gyrostabilisateur. Conclusion: ça ne m'a servi que pour les parties où le scénario imposait une entrée en réserve des soutiens. Je trouve ces parties trop rares pour dépenser 40 points là dedans et qui dit gyrostabilisateur dit plus d'assistance de tir. Venons-en maintenant aux crisis. Le QG est armée de manière à faire le maximum de dégât au type d'adversaire qu'il va rencontrer. Le fuseur est la meilleur arme anti-char disponible (il y a du blindé en face) et le lanceur de charges est la meilleur arme anti-personnel (le garde impérial perd sa svg et son couvert). La crisis fuseurs est l'anti-char d'élite typique chez les tau et qui déçoit rarement. Pour ce qui est de la pression exercée sur l'adversaire, il est vrai que mes tau, à part en anti-char, en exercent pas énormément. Nous comptions sur la destruction rapide des blindés adverses pour ensuite avoir le temps de les vider de leur cargaison.
  15. Me voici, l'allié d'Akaru pour ce tournoi. Le joueur Tau !!! Je viens juste poster ma liste pour avoir votre avis: QG: Shas’el Assistance de tirs Fuseur Lanceur de charges à dispersion Plaques d’iriduim 1 drone de défense 127 pts Elite: Shas’vre en exo armure crisis Fuseur jumelé Assistance de tirs 63 pts Troupes: 12 guerriers de feu Shas’ui Couteau rituel 135 pts 12 guerriers de feu Shas’ui Couteau rituel 132 pts Attaque rapide: 6 cibleurs Shas’ui Couteau rituel Devilfish Nacelle de brouillage 172 pts Soutien: 2 broadsides Chef d’équipe 2 assistances de tirs 1 drone de défense 1 verrouillage de cible (sur le chef) 185 pts 2 broadsides Chef d’équipe 2 assistances de tirs 1 drone de défense 1 verrouillage de cible (sur le chef) 185 pts total: 1002 pts Je ne sais pas trop quoi enlever pour ne plus dépasser les milles points, si vous pourriez m'y aider ce serait cool. Merci d'avance.
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