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Shas'O Lightbringer

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    Tau, Garde impériale, tyranides, spaces marines du chaos (W40K), Hauts-Elfes (WHB)
  1. Je trouve que le toxicrène n'est pas si mauvais. - Il reste un peu plus rapide qu'un carnif, et sa mobilité n'est pas impactée par son profil dégressif. Avec le trait de kraken est un boost de déferlante, il peut espérer charger T2 dans un certain nombre de cas. - Au CaC il lance 6A F7 (comme le trygon) avec PA -2 et dégâts multiples, 3+ pour toucher et blessures relançables. Ca reste l'un de nos monstres les plus efficaces dans ce domaine. Par contre effectivement, ça reste moins efficace que des stealers, mais ce n'est pas non plus injouable. Dans une liste orientée CaC et qui ne se contente pas de spammer des stealers avec Swarmord catapulteur + broodlord, il n'est pas non plus ridicule je trouve. Comme toujours chez les tyranides, ça ne sert à rien de le mettre s'il n'y a pas assez de monstres pour multiplier les menaces, sans quoi il servira juste à justifier le prix payé en canons lasers par l'adversaire. Le Maleceptor c'est plus compliqué: - son statut de monstre ne l'empêche pas d'être une quiche au CaC. - Il est donc censé être pris pour ses capacités psy, qui ne sont pas transcendantes. Il connaît les mêmes pouvoirs qu'un neurothrope qui coûte 70 pts de moins et remplit les slots de QG pour finir des bataillons, à part qu'il a +1 pour lancer ses pouvoirs. Vu cette différence, il faudrait que son pouvoir d'aptitude soit bien plus percutant qu'il ne l'est. Du coup, son profil est effectivement mal fichu. Il coûte son prix de monstre, sauf qu'il n'en bénéficie pas des avantages (la puissance brute), mais se tape ses inconvénients (il est facile à cibler, dur à cacher, même si je serais presque tenter de l'ignorer si je devais en affronter un). Son principal intérêt est donc son talent de psycker, sauf qu'il n'est pas si fort, qu'il y a d'autres entrées beaucoup moins chères, et pas tellement moins efficaces.
  2. Ah oui, je suis d'accord (d'ailleurs je joue 2 armées xénos). Après la comparaison loyalistes/ SMC me semblait particulièrement pertinente dans la mesure où, comme dit plus, haut, les légions renégates ont a priori le même potentiel en terme de puissance ( un marine reste un marine, qu'il soit hérétique ou pas) et d'épaisseur du background.En théorie, ça devrait vraiment être deux faction miroir, et il n'y a rien qui puisse justifier une telle différence de suivi du point de vue des joueurs. Alors que j'ai beau adorer jouer les Tyranides, il faut quand même avouer qu'en terme d'épaisseur du fluff et de personnalisation, le potentiel est quand même plus limité. Je suis d'accord aussi. Surtout que le chaos a quand même des kits qui font partie des meilleurs réalisés par GW (si ce n'est les plus réussis avec les Eldars Noirs, même si c'est subjectif), dont beaucoup sont récents. Je pense en particulier aux raptors/ serres du Warp qui m'ont convaincu de commencer une nouvelle armée. Le souci de la multiplicité des codex, c'est qu'il y aura toujours un SM à la traîne par rapport à ses collègues. Celui qui ne joue pas SM a d'autant plus de mal à compatir qu'il a l'impression que les SM (toutes variantes confondues) prennent un peu trop de place dans le jeu, que ce soit en termes de sorties figurines, de suppléments (les 3/4 les intègrent dans les règles, quand le nécron ou le Tau peut s'épater quand il y en a un qui le concerne) ou de remises à jour codex. Je précise que mon intention 1ère n'était pas de me plaindre, et que j'applaudis les nouveautés apportées par PA2.
  3. J'espère et ce ne serait pas du luxe, parce que là c'est carrément le foutoir pour s'y retrouver et avoir l'ensemble des règles à disposition, entre le GBN, les FaQ, la BigFaq, les index, les Chapters Approved, les divers suppléments et les codex... En espérant qu'ils intègrent aussi les stratagèmes/ traits/ reliques des suppléments (Vigilius + PA) dans les futurs codex, ce serait ballot de se retrouver à la case départ. Sinon, par rapport à ce qui a été dit précédemment, je déplore comme d'autres le traitement qui penche assez honteusement en faveur des loyalistes et au détriment du Chaos, et le fait qu'on finisse par avoir l'impression, ces derniers temps, de jouer à Astarteshammer. Mais il faut quand même avouer que ce qui avait été annoncé pour PA est bien tenu, notamment les facilités offertes pour jouer fluff (aspect à séparer de l'aspect narratif qui peut laisser sur sa faim). Et ça c'est quand même bien sympa! Franchement, pour moi qui joue uniquement des Night Lords fluff, je suis quand même bien content de ce qui est proposé. Ça ne me permettra pas de les jouer en tournoi dur, mais je peux au moins le faire sans trop me tirer une balle dans le pied à présent, et c'est ce que je demandais. Il n'y aurait plus qu'à aligner le coût et la force des SMC de base sur les loyalistes...
  4. De l'Ork, pas de souci, du SW.... Si on pouvait arrêter de manger du Space Marine à toutes les sauces...
  5. Et des stratagèmes! C'est d'ailleurs le plus utile, globalement. Pour le Tervigon, une grosse baisse de points pourrait le rendre moins mauvais. Aujourd'hui le problème, c'est qu'on n'a pas intérêt à poser un QG sans impact propre et qui fait pop 10 termas par tour, avec le risque de perdre ces derniers quand la bête meurt, sachant qu'on peut mettre T1 un grand nombre de gaunts pour le même prix. Ce qui serait bien, et pas si déconnant, ce serait de proposer une solution pour le faire passer en troupes, comme dans les anciens codex. Bon après je ne sais pas trop à quoi GW a pensé en développant le codex. Dans celui de la V7, le tervigon n'était déjà plus joué car trop cher. Ils ont donc.... encore monté son prix...
  6. Bah le chaos a surtout obtenu des traits/reliques/ stratagèmes pour mieux jouer fluff. Le problèmes des unités tyranides pas top, comme les lictors vient surtout de leurs caracs pas adaptées par rapport à leur rôle (typiquement, le lictor manque de punch pour tuer efficacement du perso). Ça m'étonnerais que ça change avec PA3...
  7. Le stratagème NL semble effectivement prometteur, utilisé dans l'idéal sur des Warp Talons en ost raptoriel en FEP. Pour le trait il m'a l'air plutôt sympa dans certains cas, mais j'ai l'impression qu'en fluff, il vaudra mieux prendre celui de l'ost raptoriel qui améliore la distance de charge, et qui se combine assez bien avec le nouveau stratagème. J'ai hâte de voir les reliques, même si celle du codex (les griffes de la chasse noire) n'est pas mauvaise. Ce qui serait vraiment sympa pour les NL, c'est un trait/ relique qui donne un malus pour toucher les unités amies proches sans recourir à un stratagème. Je suis plus sceptique pour les autres légions, mais ce n'est qu'un avant goût, il faudra voir le reste du bouquin.
  8. Merci pour vos retours! Ah oui, c'est sûr! D'ailleurs le strata Night Lords va dans ce sens, saufqu'il faut claquer 1 PC, mais sans limite de portée pour en bénéficier et ça marche aussi au close. Après avec une telle liste, la plupart des unités vont filer devant/FEP pour rechercher les 12 pas et la mi-portée pour mitrailler (bolters, plasmas, etc). Par contre ça atténue un défaut de la liste, à savoir que les unités présentes T1 vont prendre cher au début. Ceci dit, quitte à jouer une légion pas opti en fluff, autant faire avec leur trait, même s'il craint... Je rectifie! L'icône de fureur ne sert effectivement à rien sur eux. Je n'avais pas pensé à papy Nurgle pour les Night Lords, mais clairement l'icône de Désespoir est très fluff pour eux! Au passage, en parlant de l'icône de fureur, c'est très moche qu'on ne puisse pas en mettre une aux serres du Warp. Avec le trait de l'ost raptoriel, 2d6 + 2 pas de charge relançable, ça donnerait un bon coup de boost à l'unité! Oui, c'est une bonne idée. Ça spécialise mieux les unités en tout cas. Pour les Elus sans arme spé? Tu penses que c'est mieux qu'il vaut mieux pour eux une épée tronçonneuse plutôt qu'un bolter? Sinon, en liste alternative avec des terminators plutôt que des Elus, ça pourrait donner: Ost raptoriel Night Lords (formation Eclaireurs) QG - Seigneur du Chaos avec réacteur dorsal (SdG): griffes de la chasse noire => 101 pts -> Trait: tip ofthe claws - Sorcier du chaos avec réacteur dorsal: épée de force => 120 pts -> Pouvoirs: Temps altéré, Force démoniaque Attaque rapide - 10 serres du Warp: marque de Khorne => 240 pts - 5 raptors: 2 fusils plasma, griffe et pistolet plasma sur le champion, marque de Khorne, icône de fureur => 120 pts - 5 raptors: 2 fusils plasma, griffe et pistolet plasma sur le champion => 110 pts - 5 raptors: 2 fuseurs, combi-fuseur sur le champion => 118 pts Bataillon Night Lords QG - Seigneur du chaos en armure terminator: gantelet énergétique, combi-plasma => 115 pts - Sorcier du chaos en armure terminator: épée énergétique, combi-plasma, marque de Slaanesh => 117 pts -> Pouvoirs: Délicieux supplice, Prescience Troupes - 5 Spaces marines du chaos => 65 pts - 5 Spaces marines du chaos: canon laser => 90 pts - 5 Spaces marines du chaos: canon laser => 90 pts Elite - Hellbrute: canon laser jumelé, lance-missile => 120 pts - 5 terminators du chaos: 2 gantelets, 1 griffe éclair, 1 épée énergétique, 4 combi-plasma. Gantelet et combi-plasma sur le champion. Marque de Slaanesh => 224 pts Attaque rapide - 7 motos du chaos: 2 fusils plasma, combi-plasma sur le champion, marque de Slaanesh => 194 pts - 7 motos du chaos: 2 lance-flammes, lance-flamme sur le champion, marque de Slaanesh => 179 pts Dans cette configuration le sorcier passe en Slaanesh pour filer un FnP aux terminators. Les SMC passent à pied avec un canon laser de plus et se contentent de tenir l'objo, comme ça plus de rhino dans la prairie (encore qu'un rhino ça peut aussi servir de bélier, mais bon) et l'infanterie d'élite full plasma ne peut plus se retrouver à pied au milieu du no man's land. Par contre comme indiqué précédemment ça oblige à mettre 2 escouades de raptors sur la table T1, sinon ça dépasse les limites de réserves. Et le Hellbrute devient l'unique cible de l'AC lourd adverse. L'équipement de CaC des terminators est peut-être aussi discutable.
  9. Oui j'ai pas mal hésité à leur sujet. En plus faire plutôt 2X5 motos, quitte à rogner sur l'armement spé des SMC, permet en outre de mettre plus de plasmas sur les motards qu'en 1X9. Je les ai mis en un seul bloc pour tenter d'optimiser le stratagème de Slaanesh pour tirer deux fois. Oui, je n'ai pas pensé au marteau parce qu'il n'est pas dans le codex de base, mais ça peut effectivement être une solution. En plus il y a une fig dédiée. Effectivement. Franchement c'était surtout pour utiliser les points qui restent. En ne prenant pas de cultistes, les SMC n'ont pas beaucoup de choix low cost pour arrondir les listes. Ceci dit, en mettant les SMC plasmas à poil, en enlevant leur rhino, et en remplaçant les Elus par des termis, il y a peut-être moyen de mettre une unité avec réacteurs dorsaux ou de motards en plus. En fait, le fait de ne pas mettre de cultistes est peut-être le plus pénalisant, car ça empêche aussi de jouer facilement un 2e bataillon et ses PC en les prenant comme taxe bon marché.
  10. Bonjour tout le monde! Je me remets à W40K. Profitant d'un peu de temps libre, j'ai essayé de concocter une liste pour mes Night Lords adaptée à la V8. L'idée n'est pas de les jouer tout de suite, mais ça reste l'une des armées que j'ai eu le plus de plaisir à peindre et à jouer, même si ça n'a jamais été super opti, et qu'à priori ça ne risque pas de changer sous peu. En V6 - V7 je les jouais en armée de CaC, en mixtant un peu de marques de Khorne et de Slaanesh sur des raptors/ serres du Warp/ motos, avec un seigneur à moto avec hache de fureur aveugle. Sauf que ça ne marche plus, vu que les marques ne donnent plus de bonus par elles-mêmes. Du coup, j'essaie d'adapter en tournant plutôt l'armée vers le tir de courte portée avec un peu de CaC sur les unités taillées pour. L'objectif est prioritairement de jouer fluff en milieu amical, en essayant d'optimiser un minimum pour que ce ne soit pas liquide, à défaut d'être dur. J'ai utilisé comme critères: - Pas d'unités fanatiques, méprisées par les Night Lords (Cultistes, possédés, champions exaltés, apôtre, berserkers...). - Pas de machines démons, de mutants ni de démons (sauf serres du Warp). - N'utiliser que ponctuellement les marques du chaos, éviter le monothéisme. Les Night Lords peuvent se tourner vers tel ou tel Dieu à l'occasion, mais seulement par opportunisme. - Limiter les unités statiques de fond de cours. Les Night Lords ne sont pas des IW, ils tombent sur leur proie à l'improviste, ne s'engagent pas dans des batailles de siège ou d'usure, et décampent si ça tourne au vinaigre. Ça donnerait: Ost raptoriel Night Lords (formation Eclaireurs) QG - Seigneur du Chaos avec réacteur dorsal (SdG): griffes de la chasse noire => 101 pts -> Trait: tip ofthe claws - Sorcier du chaos avec réacteur dorsal: épée de force => 120 pts -> Pouvoirs: Temps altéré, Force démoniaque Attaque rapide - 10 serres du Warp: marque de Khorne => 240 pts - 8 raptors: 2 fusils plasma, griffe et pistolet plasma sur le champion, marque de Nurgle, icône de désespoir => 165 pts - 5 raptors: 2 fusils plasma, griffe et pistolet plasma sur le champion => 110 pts - 5 raptors: 2 fuseurs, combi-fuseur sur le champion => 118 pts Bataillon Night Lords QG - Seigneur du chaos: gantelet énergétique, pistolet plasma => 88 pts - Sorcier du chaos: épée de force, pistolet à plasma => 103 pts -> Pouvoirs: Maléfice fatal, Prescience Troupes - 5 Spaces marines du chaos: fusil plasma, pistolet plasma et épée énergétique sur le champion => 85 pts - 5 Spaces marines du chaos: fusil plasma, pistolet plasma et épée énergétique sur le champion => 85 pts - 5 Spaces marines du chaos: canon laser => 90 pts Elite - 8 élus: 5 fusils plasma, gantelet énergétique et pistolet plasma sur le champion, marque de Slaanesh => 181 pts - Hellbrute: canon laser jumelé, lance-missile => 120 pts Attaque rapide - 9 motos du chaos: 2 fusils plasma, combi-plasma sur le champion, marque de Slaanesh => 240 pts Transports - Rhino => 72 pts - Rhino => 72 pts Le seigneur du chaos à pied, le sorcier à pied et les 8 Elus prennent un rhino. Le 2e est utilisé par les 2 escouades de SMC avec plasmas. Le seigneur et le sorcier avec réacteurs, les raptors de Khorne accompagnent les serres du Warp. La marque de Khorne sur les raptors, c'est pour avoir l'icône de fureur (apparemment les serres n'y ont pas droit). Les stratagèmes privilégiés seront Fureur de Khorne et Cacophonie sans fin, éventuellement Viscious Descent ou celui des Night Lords. Par contre je crains que les 2 rhinos prennent très facilement la mort... Qu'en pensez-vous? C'est fluff? C'est jouable? Sinon, il y a aussi moyen: - D'enlever les Elus, leur rhino, le Seigneur et le sorcier à pied. - Mettre à la place un seigneur en armure terminator, un sorcier terminator et 5 terminators tout équipés. Ça coûte à peu près le même nombre de points. Par contre si je fais ça, je dois choisir les unités que je mets en réserve (donc pas tout l'ost raptoriel) sous peine de dépasser les 50% de la liste.Par contre ça règle le problème des Elus dont le rhino n'a aucune chance de survivre au T1.
  11. Je me suis remis récemment aussi à W40k, donc je ne suis probablement pas le meilleur des conseils, mais ta liste me semble bien. Vu tes adversaires potentiels, des scions avec plein de plasmas pourraient être un plus. Sinon, c'est dommage, il ne te manque pas grand chose pour sortir la brigade (2 troupes et 2 élites, ce qui est facile à remplir pour pas cher avec l'AM). C'est un détail mais tu peux économiser quelques points en remplaçant le sceptre des astropathes par un pisto laser. Les missiles sur les tank commanders me semblent aussi superflus.
  12. Franchement, je ne suis pas convaincu que le rôle des crisis soit de tanker. Je trouve qu'elles perdent nettement de leur raison d'être si tu rognes dans leur armement pour améliorer leurs défenses. Pour moi , la config 3 cyclo-éclateurs + éventuellement un peu de drones reste la meilleure option.
  13. Ouais, j'aurais du préciser que c'était surtout valable pour celui qui veut jouer son tyrannofex canon briseur (ou avec la ruche) qui trône sans sa vitrine depuis longtemps. Après la config Fluide acide me laisse quand même dubitatif à cause de sa portée médiocre, sachant que la bestiole n'est pas taillée pour assurer au CAC, et qu'elle n'est pas donnée. Et puis ça ne change rien au fait que si elle bouge, elle ne tire qu'une fois. Donc en gros ça reste une bestiole qui ne donne le meilleure d'elle-même que si elle reste immobile pour aligner ceux qui seront assez stupides pour passer à moins de 18 pas d'elle sans la gérer au tir. En plus, l'anti-AA n'a quand même pas la même importance qu'en V6 -V7.
  14. Quel que soit l'adversaire, les pouvoirs psy qui me semblent les plus intéressants sont ceux qui soutiennent tes forces et améliorent leur survie, an particulier voile nocturne et barrière psychique. Après ne t'attends pas à ce que tout passe, surtout avec juste un primaris. Les SMC sont assez forts en psy et jouent généralement au moins un sorcier, et souvent plusieurs. Avec une partie de tes points restants tu pourrais ajouter un ou plusieurs astropathes (ils ne coûtent que 26 pts si tu remplace leur sceptre par un pisto laser). Imperium Nihilus Vigilus Defiant est un livre supplément qui apporte des formations ,des stratagèmes et autres traits de seigneurs de guerre aux impérieux, en plus du codex de base. Dont 5 formations qui concernent la garde impériale.
  15. Ou pour celui qui voudrait sortir du tyrannofex, vu qu'il ne doit de toute façon, pas bouger pour pouvoir tirer 2 fois.
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