Jump to content
Warhammer Forum

Shas'O Lightbringer

Membres
  • Content Count

    738
  • Joined

  • Last visited

Previous Fields

  • Jeux
    Tau, Garde impériale, Tyranides, Night Lords

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. Comme tu le montres, les guerriers ont l'avantage d'être bien meilleurs au CaC dans la plupart des situations, tout en étant aussi bons au tir, synapses, troupes et gagnants des nouveautés PA3. Le tyranide Prime peut être vu comme une taxe, mais c'est à nuancer car il faut de toute façon remplir les slots QG, et il n'est pas un boulet complet non plus (5A cc2+ F5 pa -2 D1 avec épées d'os, ça fait pas des ravages, mais ça tape un minium quand même). Pour moi y'a pas photo... Si mes carnifs étaient équipés de façon adéquate, je testerais bien. Même s'il vaudrait peut-être mieux doubler les guerriers que mettre les 2 carnifs...
  2. Pas d'accord, car le broodlord n'est pas ciblable, contrairement au Tyran avec ses 12 PV. Il vaut mieux être plus petit et vivre caché qu'être une cible ambulante un peu plus robuste, surtout avec des ailes de cette taille. C'est d'ailleurs l'une des grosses différences avec le prince démon chaoteux. Bof, car le prince n'a pas assez d'attaques et perd de la CC quand il passe en profil dégressif.
  3. Franchement, vu leur prix, le moindre perso SM ou SMC fait aussi bien pour un prix dérisoire. Le potentiel de CaC du tyran fait pitié dans sa catégorie! La encore ça fait mal! Il n'y a qu'à comparer avec un PD chaoteux (puisque c'est surement ce qu'il y a de plus comparable). Le fait d'être toujours ciblable fait très mal au tyran! Si l'adversaire est assez bête pour le cibler en priorité tant mieux, mais c'est un peu le souci, il n'est pas assez costaud pour faire une vraie multiplication des menaces. Même chose, quand tu tapes dans les 220 pts, t'attends mieux que de faire le ménage dans les cultistes. On des unités qui le font aussi pour (beaucoup) moins cher... Le problème, c'est que c'est dur de trouver une configuration ou ils seront vraiment utiles, ou mieux qu'autre chose. Parce qu'ils font de tout, mais rien de vraiment très bien, sauf du psy, mais on n'a pas besoin d'eux pour caser tous nos sorts, surtout avec un swarlord qui a l'avantage de faire des synergies pour à peine plus cher. - Un trygon prime tape mieux et synapse aussi <,pour 168 pts. - un carnif double dévo sens accru tire presque aussi bien pour 140 pts de moins environ. - Pour un plus plus cher, t'as le pack de 9 guerriers qui fera tout mieux, et tu peux toujours prendre le prime pour le slot QG, c'est tout bénef. Bref, pour moi faire tout moyennement, c'est vraiment pas un gage de performance actuellement.
  4. A qui répondais-tu? Personne n'a évoqué le Swarmlord... Agabdir fait simplement remarquer que le Tyran ailé ne tape pas si fort que ça pour un QG de ce prix, ce qui est vrai, surtout qu'il faut mobiliser beaucoup de ressources pour le booster. On doit pouvoir trouver des capitaines SM ou SdC SMC avec réacteurs qui tapent presque aussi bien pour presque la moitié de ce prix.
  5. Pas convaincu par les pinces sur les carnifs CVL, car tu risques d'avoir du mal à tous les mettre dans l'aura du Vieux Borgne. Et sans ça, ça reste 4A qui touchent sur 5+ sans relance, c'est quand même problématique niveau fiabilité. Ce sera cc 4+ avec l'aura du Vieux Borgne, ou cc 5+ sans lui. Les pinces donnent -1 pour toucher. Seul le Vieux Borgne touchera sur 3+ du coup. Ça me semble dommage de renoncer à la mobilité de Kraken pour gagner un peu de résistance face aux tirs. Parce que sans ça, le carnif, c'est pas super rapide, et à moins de les prendre pour le CVL, les versions CaC et dévoreurs vont mettre du temps à arriver. Pour une version CaC, pour moi la question ne se pose même pas, car l'unité gagne beaucoup à se désengager pour recharger dans le même tour. Il y a toujours moyen de prendre les nouvelles physiologies adaptatives de PA3 pour faire passer un ou deux figurines en synapse. Le venom, c'est par trois de base non? Après j'ai peut-être loupé un errata...
  6. D'un Night Lords à un autre, les raptors ne cassent pas des briques en ce moment, et souffrent de la comparaison avec les Warp Talons qui ont bénéficié d'une grosse promo au dernier CA. J'ai aussi essayé de leur mettre un icône de désespoir parce que c'est fluff, mais ça ne fait pas grand chose de plus en soi. Après tu peux toujours n'en mettre qu'une escouade de 5, et remplacer la 2e par un sorcier avec réacteurs dorsaux (ils sont bons).
  7. Les bras empilés font bizarre. Pour le reste elle est chouette cette figurine, très dynamique. La longue tresse y participe. Je trouve que c'est la condition pour qu'une fig d'exoarmure soit réussie. Les crisis, stormsurge et autres broadsides missiles sont moches, car à la fois carrée et figées. Le côté propre sur soi et épuré est typique du design Tau... +1. D'ailleurs ils n'ont même pas toujours profité de l'occasion pour faire du double kit dans les tomes précédents, même quand ça semblait facile à faire (genre le nouveau sorcier SMC ne permet toujours pas d'en avoir avec réacteurs sans conversion). Au moins, les Tau ont l'air d'avoir reçu un minimum d'attention, je craignais que ça fasse comme avec les Tyranides dans PA3 (zéro fig, quelques pages les concernant, le reste étant consacré aux BA).
  8. Les Tau restent une bonne armée. Ils sont effectivement surclassés par les spaces marines en ce moment, mais games workshop a craqué son slip dessus dernièrement. Du coup tout le monde sans exception est à la ramasse contre eux, pas seulement les Tau. Sinon je rejoins les avis précédents: - Tu ne chargeras pas avec eux. Si tu passes par du corps à corps, ce sera à tes dépends. - Si tes adversaires sont inexpérimentés aussi, c'est une armée facile à prendre en main. Tu peux aligner une grosse ligne de tir packée (pour bénéficier de la règle "Pour le Bien Suprême" et aligner ton adversaire sans avoir besoin de beaucoup bouger, et en les soutenant avec des cibleurs, un cadre fireblade ou un éthéré. Et une fois que tu auras les bases, tu pourras complexifier ton jeu pour gagner en efficacité. - Si tu débutes, prends d'abord tes unités coup de cœur plutôt que les plus bourrines du moment. Les règles peuvent changer, et il serait frustrant de s'apercevoir qu'à peine tes 1ères figurines peintes, elles ne correspondent plus à ce que tu attendais d'elles. Bonne nouvelle pour toi, tu vas très probablement en jouer dans tous les cas! C'est la principale troupe de base des Tau, et tu en as besoin pour débloquer des bataillons et avoir des points de commandement. Elles ont une bonne saturation au tir, surtout si buffées, et elles contribuent à appuyer le reste de ton armée face aux charges grâce à leur appui-feu. Oui, c'est l'option la plus polyvalente et facile à jouer. Bah qu'est-ce qu'ils font s'ils tombent sur des spaces marines alors? Ils se cachent sous la table? Oui, pour commencer c'est bien. C'est fort et facile à jouer pour débuter. Après rien ne t'empêchera plus tard de mixer avec des bataillons issus d'autres sep't, genre sacea.
  9. La différence, avec l'AM, c'est que tu n'as presque pas besoin de sortir de merdes pour avoir ta brigade, tu l'as déjà presque en jouant les must have ET pour pas cher. Il y a juste à remplir les slots d'attaque rapide avec des sentinelles (et encore, elles ne sont pas si useless). Perso, en 2000 pts, j'arrive à sortir une brigade et un bataillon sans souci avec eux. Si l'AM est une sorte de référence pour qui veut sortir une brigade, ce n'est pas juste parce qu'elle le fait pour pas cher, c'est aussi parce que les unités pour la faire trouvent toutes assez facilement leur place dans la liste, même si elles ne sont pas léthales (les gardes par 10, ça tue pas grand chose, mais t'es obligé d'en avoir pour protéger tes blindés, brigade ou pas. Pareil pour l'astropathe en élite, qui donne du buff pour une bouchée de pain). En tyranides, il y des slots qui sont ou bien inutiles, ou bien chers. Si tu veux avoir des troupes utiles, par exemple, tu vas investir dans des gros packs chers (guerriers par 9, packs de 20 stealers...) qui ne te laisseront plus assez de points pour jouer les bonnes unités dans tous les autres slots, que tu compléteras avec des trucs qui servent à rien (genre des pyrovores), ou qui sont décalés dans ta liste (des taxes pures et simples quoi). En plus, il n'est pas facile d'avoir une liste optimisée en monoruche, là où Cadia fait le café chez l'astra, ou T'au chez les T'au.
  10. +1! Si c'est pour faire des parties qui se limitent à camper et tirer, je ne vois pas l'intérêt de jouer tyranides, une armée qui a comme particularité d'avoir 90% d'armes d'assaut dans son arsenal et d'énormes moyens de projection. Autant jouer directement Tau ou astra, au moins ce sont des factions taillées pour ça. C'est d'ailleurs pour ça que je déteste Kronos.
  11. Ok je suis convaincu. Effectivement, sur le sorcier en jetpack, je vais préférer prescience à force diabolique dans le cas général. Il vaut mieux le +1 pour toucher que le +1 en force qui peut de toute façon être remplacé par vétéran de la longue guerre. Pour le maléfice fatal, je suis d'accord, c'est très fort et ça vaut bien la charge 8, je m'inquiétais surtout du jet à faire pour le claquer, c'est quand même pas garanti. Mais bon, c'est l'avantage de connaître 2 sorts/ sorcier. C'est vrai que je n'ai pas trop détaillé la stratégie, mais le sorcier et le lord à pied sont censés accompagner les Elus en rhino, ce qui réglait le souci de la portée. Après, la capacité du rhino à ne pas se faire descendre T1 et à acheminer à bon port sa cargaison, c'est une autre histoire... Pour le fluff, c'est assez subjectif, et je ne dis pas qu'il faut le caricaturer. Je n'ai pas tout vu sur la question et mes souvenirs datent un peu, mais il me semble avoir lu que l'une des particularités de la légion était qu'elle subissait très peu de mutations et que leurs gènes restent stables. Et les enfants du chaos, c'est quand même le comble de la mutation. Ouais mais là, c'est particulier, ça reste des marines à la base, et ils n'ont rien à voir avec les dieux du chaos. Il n'y a pas trop de souci à les voir comme des raptors avec une paire de griffes (comme tonton Konrad).
  12. Merci pour la réponse! Donc, il vaut mieux un 2e bataillon pour jouer à plein sur les stratagèmes. N'ayant pas encore PA2, je me posais la question, mais il me semblait que le supplément en donne des sympas aux NL. J'avoue que pour les raptors, j'ai gardé une escouade parce que c'est fluff (surtout avec l'icône de désespoir) et que j'en ai plein en vitrine. Vu que l'idée c'est d'optimiser un minimum une liste fluff, je suis d'accord, c'est l'unité à sacrifier en 1er pour mettre le 2e bataillon. Je vais donc faire une nouvelle tentative en intégrant 3X5 SMC en plus. Pour respecter le fluff, je préférerais éviter de mettre des cultistes (grouillots fanatiques) et des enfants du chaos (mutants +++). Bonne idée. Avec 2 bataillons, ce n'est plus un souci. Ah? Il me semblait qu'il était plus utile pour virer l'invu des cibles des plasmas plutôt que celle des unités engagées au CaC avec un minimum de satu derrière. Au passage, ce pouvoir, il est bien ou pas? Sur le papier, c'est fort au niveau des effets, mais il est quand même compliqué à passer avec sa charge 8... Du coup j'hésitais à l'enlever.
  13. Bah les flottes-ruches tyranides ont des vrilles, qui doivent pouvoir fonctionner un peu pareil. Niveau fluff, les Tyranides sont des maîtres de l'adaptation, qui pondent des mutations en fonction du contexte. Il n'y a aucun souci à ce que la vrille d'une flotte ruche donnée s'adapte sans pour autant oublier ses pouvoirs psy et ses stratagèmes habituels... De fait ça limite effectivement l'utilisation des flottes custom: l'addition des 2 traits n'est pas aussi déterminant que celui des meilleures flottes ruches codex, et on se prive des stratagèmes et nouveaux pouvoirs spécifiques. Bref, ce nouveau mécanisme me semble très anecdotique. C'est la physiologie adaptative qui est utile, surtout que nos traits de SdG de base ne cassent pas des briques, loin s'en faut, on peut les sacrifier assez facilement. Les nouveaux strata/pouvoirs/reliques sont bienvenus, mais c'est clairement pas au niveau de ce qu'ont obtenu les SMC dans PA2, en même temps qu'une baisse drastique du coût des unités dans le CA. Ouais, c'est un peu overdose générale pour tous ceux qui ne jouent pas marines, notamment loyalistes. Faudrait expliquer à GW que les xénos payent leurs livres et leurs figurines au même prix. Pour moi PA3 n'est pas un supplément BA/ tyranides. C'est une mise à jour des BA, avec les tyranides qui leur servent de faire-valoir (ils n'ont même pas pris la peine de communiquer dessus ou presque avant la sortie du livre) et qui ont reçu une sucette en consolation.
  14. Salut! Effectivement, je n'avais pas vu que la liste arme de mêlée intégrait les épées tronço gratuites! Sinon, c'est grosse promo chez l'chaos avec le CA 2019, du coup j'ai un peu remanié la liste en fonction. L'avantage de jouer fluff mollasson, c'est que je profite à plein des baisses! Je n'ai pas encore PA2 même si c'est prévu au menu, du coup n'hésitez pas à me dire si je passe à côté d'un gros truc. Pour mémoire, le but est de jouer fluff et monolégion. Ost raptoriel Night Lords (formation Eclaireurs) QG - Seigneur du Chaos avec réacteur dorsal (SdG): griffes de la chasse noire => 103 pts -> Trait: pointe de la griffe (ost raptoriel) - Sorcier du chaos avec réacteur dorsal: épée de force => 116 pts -> Pouvoirs: Distorsion warp, Force démoniaque Elites - 5 terminators du chaos: 4 épées énérgétiques, 4 combi-bolters, gantelet et combi-lance-flammes sur le champion => 156 pts Attaque rapide - 10 serres du Warp: marque de Khorne => 190 pts - 5 serres du Warp => 95 pts - 5 serres du Warp => 95 pts - 5 raptors: 2 fusils plasma, griffe et pistolet plasma sur le champion, marque de Nurgle, icône de désespoir => 112 pts Bataillon Night Lords QG - Seigneur du chaos: gantelet énergétique, combi-plasma => 88 pts - Sorcier du chaos: épée de force => 88 pts -> Pouvoirs: Maléfice fatal, Prescience Troupes - 5 Spaces marines du chaos => 55 pts - 5 Spaces marines du chaos=> 55 pts - 5 Spaces marines du chaos: fusil plasma => 66 pts Elite - Hellbrute: canon laser jumelé, lance-missile => 120 pts - 5 Elus: 4 fusils plasma, griffe éclair et combi-plasma sur le champion, marque de slaanesh => 121 pts - 5 Elus: 4 fuseurs, griffe éclair et combi-fuseur sur le champion, marque de slaanesh => 137 pts Attaque rapide - 5 motos du chaos: 2 lance-flammes, combi-lance-flammes sur le champion, marque de Slaanesh => 135 pts - 5 motos du chaos: 2 lance-flammes, combi-lance-flammes sur le champion, marque de Slaanesh => 135 pts Transports: - Rhino => 67 pts - Rhino => 67 pts Voilà, par rapport aux listes précédentes j'ai enlevé des raptors, ajouté des warp talons. J'ai aussi mis plus d'unités de satu avec combi-bolter/LF pour laver les cordons que j'ai plus spécialisé (terminators et 2X5 motos).En principe ça passe la limite réserves si je les mets en FeP avec les unités avec réacteurs dorsaux. Les Elus, les SMC plasma et les 2 QG du bataillon prennent les rhinos. Question subsidiaire: des idées pour convertir un sorcier avec réacteur dorsal? J'envisageais de coller un réacteur de warp talons sur la fig du nouveau sorcier à pieds avec une tête du kit de conversion NL, mais je ne sais pas si c'est raccord ou pas. Si vous avez d'autres idées je suis preneur. Pour le chaos lord avec réacteurs, je vais essayer de prendre Haarken et de lui mettre une griffe en bras gauche à la place de la lance, la figurine finecast du lord avec double griffe n’envoie pas vraiment du rêve... Du coup je vais investir dans la boîte du bataillon d'avant-garde du héraut de l'apocalypse, vu que je n'ai pas assez de warp talons. Et une dernière question pour la route: pensez vous qu'il soit préférable: - de muscler mes élites/ attaques rapides comme je l'ai fait dans cette liste? - ou bien d'investir dans 3X5 SMC pour faire passer l'ost raptoriel en bataillon pour avoir plus de PC?
  15. Je suppose que tu es débutant? Le problème, c'est que c'est l'adversaire qui choisi quelles figurines il retire dans une unité qui a subit des pertes. Il y a peu de chances qu'il enlève tranquillou celles qui t'empêchent d'arriver ou tu veux depuis les réserves (au contraire, il va utiliser certaines de ses unités en "cordons" et les étaler pour t'empêcher de le faire.) Du coup la clé, c'est la puissance de feu. Si tu veux larguer des exoarmures dans ses lignes, tu vas d'abord devoir faire le ménage en annihilant ses cordons. Il faut donc inverser ta logique: il te faut des unités qui arrosent en début de partie pour ensuite utiliser tes réserves pour finir le travail, car ces dernières ne peuvent pas arriver avant ta phase de mouvement du tour 2. Dans tous les cas, il est plus facile avec les T'au de partir sur un gros noyau d'unités resserrées, avec une grosse puissance de feu, de façon à former un bunker. Comme l'a dit Octopus, parmi les grands classiques, il y a les strikes teams, qui ont un gros volume de tir, notamment si elles sont boostées par un cadre firebale et/ou un éthéré en QG, les riptides protégées par des escadrons de drones, et les broadsides équipées avec des missiles. Les T'au misent beaucoup sur des unités qui se complètent mutuellement: - En rapprochant les unités les unes des autres, tu profites mieux de la règle "Pour le Bien Suprême", qui t'aide à te protéger des charges adverses. Cette partie de ton armée a tout intérêt à prendre le sept T'au pour toucher sur 5+ en Etat d'alerte avec toutes les unités à proximité. - Il te faut du soutien! Tu as besoin d'unités avec des désignateurs lasers, et des bonus d'aura donnés par les QG, Car sans eux, les T'au tirent beaucoup et assez fort, mais sont rarement très précis. C'est valable pour tes crisis au passage. Elle n'ont que CT4+, elles coûtent cher, et son assez fragiles. Si tu veux qu'elles fassent quelque chose le tour où elles arrivent il faut les soutenir. En partant de la battle force, tu as déjà les drones. Pour compléter, tu peux prévoir à coup sur: - Des Fire Warriors. Dans la boîte de base, tu n'en as que 10. Il t'en faudra plus pour compléter tes bataillons et avoir des points de commandement. - Des exoramures à forte puissance de feu de fond de table: riptide(s) et/ ou broadsides missiles. - Des pathfinder ou autre unité avec désignateurs lasers. De mémoire, il y a un devilfish dans la battle force. Si tu veux vraiment le jouer, tu peux éventuellement mettre dans le transport des fire warriors accompagnés d'un fireblade. Ca peut t'aider à nettoyer les cordons qui t'empêchent d'atteindre les autres unités avec tes crisis et ta Coldstar. Et comme tu as déjà un commandeur, le fireblade peut te fournir un 2e QG pour débloquer le bataillon.
×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use.