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  1. Je viens de lire ça, ça va me changer la vie pour le GDL et le D3
  2. Je ne suis pas d'accord, c'est marqué lancé les dès avant de tirer avec l'arme, or dans les règles tirer avec l'arme arrive en quatrième position après choisir l'unité qui tir et choisir la cible, donc quand tu choisis l'arme en 3eme, tu défini le profil avant de tirer avec en quatrième(comme indiqué dans le profil de l'arme) Pour les oblitérations le wording est différent il est marqué quand l'unité est choisie pour tirer lancer les dès, donc avant le choix de la cible. En gros avec le Stock Attack Gun, tu peux choisir un char et tirer 2 fois F2 sur un mauvais jet de dès
  3. Par contre le me semble qu'on choisit la cible avant de lancer les des pour le SAG Si quelqu'un peu confirmer
  4. Ce CDA m'intéresse aussi, le rythme a l'air cool, et libre a nous d'en fournir plus que le strict nécessaire. Je pense m'y inscrire si il passe, avec de l'empire Tau.
  5. La partie n'aura franchement aucun intérêt, pour avoir tester le MU en mode No Limit 2000pts avec juste les unités codex c'était déjà la plaie de tuer un Repulsor avec 15 Smacha, 1 SAG relique et 15 Tankbusta (y'a un combo pour réparer 6 PV avec Feiros + D3 avec un psyker) Le nerf de Feiros n'y changera rien, les unités FW ont une invu native, et le -1 pour blesser sur une seule unité est déjà bien cancer. En gros à par jouer une armée 100% antichar composée uniquement de Meganobz, Tankbusta, de Smacha et de SAG (en fond de cours à cause des Eliminators), et encore gare du tir de contre charge sur 5+ voir 4+ avec les Meganobz. En gros la partie à peu d'intérêt. L'autre méthode c'est de 400 Boyz et de noyer les objectifs de la table, mais en terme d'interêt de jeu fun voilà quoi XD
  6. Pour les assassins j'avais déjà dit oui Ok pour la DG, je verrais ca ce matin
  7. La FaQ (foire aux question de Game Workshop) à passer le bonus de bataillon à 5PC et la Brigade à 9PC
  8. J'aurais mis 2x5 Kabalites, et mis toute ton armée dans un bataillon pour avoir 8PC, et tu met les 2x5 Kabalite dans un Raider Détachement bataillon QG1: Archon - Baiser du parasite - lame dessicante: 72pts QG2: Archon - Pitolet éclateur - lame dessicante: 72 pts Troup1: 5 Kabalites (30) - disloqueur (17): 47pts Troup2: 5 Kabalites (30) - disloqueur (17): 47pts Troup3: 9 Kabalites (54) - disloqueur (17): 71pts Soutien1: Ravager (80) - 3 canon désintégrateur (45): 125pts Soutien2: Ravager (80) - 3 canon désintégrateur (45): 125pts Soutien3: Ravager (80) - 3 canon désintégrateur (45): 125pts Aéronef: 1 razorwing (105) - 2 canons désintégrateurs (30): 135pts Transport1: Raider (65) - canon désntégrateur (15) - ratelier à éclateurs (10): 90pts Transport2: Raider (65) - canon désntégrateur (15) - ratelier à éclateurs (10): 90pts Army total: 999pts - 8 PC - Trait et stratagème du crâne écorché
  9. La sortie des aspects plastique est une bonne nouvelle mais je m'attendais quand même à quelques amélioration, comme des armes shuriken retravaillée en détail (au niveau des pistolets empoisonnées des Drukhari) Après les figurines métal/résine étaient déjà fine, la photo grossi pas mal la figs, enfin bref je n'aurais pas fais un copié/collé, mais ils ont peut être volontairement choisi l'aspect avec le moins de changement pour lancer le passage au plastique
  10. Merci pour le débrief Mogor Il y avait pas mal de listes orks ajustée différemment et les orks ont eu des résultats plutôt bon à cet ETC, c'est vraiment super de nous faire un retour. A bientôt autour d'une table !
  11. J'avais fait un petit tactica double tour, qui expliquait que la plupart des joueurs profitais du double tour pour faire une charge à travers la table plutôt que d'attendre le bon moment pour tirer ou cogner deux fois. J'expliquais aussi que faire un mouvement qui ne fonctionne uniquement si l'adversaire ne faisait pas son double tour était une erreur de jeu, et qu'il fallait parfois mieux ne jamais prendre son double tour pour être certain que l'adversaire n'en fasse pas si la partie nous est déjà favorable. Si un double tour T1 te tue, c'est que le match était déjà pas gagné. Pour revenir sur l'histoire d'AoS en France, c'est le premier manuel du général qui à lancé le jeu à une époque ou la V7 de 40k accumulais les livre et les règles pour jouer une armée composé d'unité intuable fourrée au QG/Heros, du coup une partie des joueurs 40k qui en ont eu marre de la V7 (dont une partie de mon club la MGWA, la communauté Battle étant allé sur 9th ou ayant complètement arrêté) à migré vers AoS en mode fun rejoignant les nouveaux joueurs du système, avant de lancer quelques tournoi et de participer au développement du compétitif. Depuis le jeu compétitif se développe en France (moins vite qu'à l'étranger) et le jeu vaut le coup, il est totalement différent de 40k. Après en terme de jeu compétitif et de liste d'armée, les deux jeux ont maintenant un bon équilibre, même si 40k à encore de l'avance sur l'équilibre global de ses codex là ou AoS traine encore des battletomes ou armée sous exploité ou traité. En terme de coût AoS est moins onéreux que Battle (mais les prix grimpe d'année en année faut pas se leurrer) on peut se monter une armée compétitive entre 300 et 500€ (avec quelques builds moins cher ou plus cher), pareil à 40k. En ce qui concerne le système on aime ou on aime pas, mais ça reste quand même bien foutu. Après pour revenir sur le double tour, c'est vrai que c'est parfois chiant d'attendre deux tours pour jouer. Surtout contre du tir et magie. Mais ça fait partie intégrante du système, c'est ce qui fait aussi sa différence.
  12. Certaine interaction fonctionne et d'autre non, la malediction Craftworld ne fonctionne plus que sur les Craftworld donc plus sur les alliés, dans ton cas le Death Hex annule la svg invu pour tout le monde, pareil pour Vigilus Le nouveau codex SM est bien entendu autorisé
  13. Invoquer 20-30 horreurs par exemple
  14. 04/08/19 MAJ avec des Space Wolves
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