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Warhammer Forum

allio

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  1. Il faut te référer a la séquence du GBN (livre de règle): 4. Résolution des attaques: "Les attaques peuvent être résolues une par une ou, dans certains cas, vous pouvez regrouper les jets de plusieurs attaques." 4.3.Allocation de la Blessure : Si une attaque blesse la cible, le joueur qui contrôle l’unité cible alloue la blessure à n’importe quelle figurine de l’unité. Si une figurine de l’unité cible a déjà perdu des Points de Vie, la blessure doit lui être allouée. 5. Résolution des Dégâts : Les dégâts infligés sont égaux à la caractéristique de Dégâts de l’arme utilisée pour attaquer. Une figurine perd 1 Point de Vie pour chaque point de dégâts qu’elle subit. Si les PV d’une figurine sont réduits à 0, elle est tuée ou détruite et retirée du jeu. Si une figurine perd plusieurs PV à cause d’une seule attaque et est détruite, les dégâts infligés en excès par cette attaque sont perdus et n’ont aucun effet. Traduction: tu alloues les blessures une à une sur la figurine de ton choix, jusqu’à ce qu'elle meurt. Si ta question était :"puis-je allouer les 15 blessures subis sur juste une figurine de mon unité et "annuler" les autres si elle meurt dès la 1ere?" alors clairement non... ca serait sinon bien compliqué de tuer les orks avec des groupes de 30... Par contre, si ta figurine a 3PV et que tu prends des blessures qui font 1 dégât par blessure non sauvegardé, alors, pour gagner du temps, tu peux jeter 3 dès à la fois. si tu rates tout, alors elle meurt et tu choisi une nouvelle figurine pour la/les prochaine(s) blessure(s). Garde a l'esprit que en théorie on doit faire les jets de dès un par un mais que le jeu prévoit une séquence "Jets de Dés Rapides" pour éviter de perdre du temps. Quand tu as un doute sur la manière dont on résoud, imagine que tu jettes les dès un par un sans la séquence de "Jets de Dés Rapides".
  2. Je dirais qu'elle résiste toujours très mal mais si jamais tu voulais en jouer en fond de cours, je dirais pourquoi pas en IH (de préférence) ou UM. Même pas sur que WS se soit un bon choix. Sinon... Pas ouf.
  3. qu'est ce qui l'empeche d'activer deux auras différentes? Au hasard: mont'ka+reroll advance + le FnP ? C'est pas courant mais c'est loin d’être inutile. Par ailleurs, l'éthéré a un bon mouvement pour les objos c'est bien aussi.
  4. FAQ du rulebook: Page 183 – Choix de l’Arme de Mêlée Remplacez la deuxième phrase par : “En plus de leurs autres armes, on considère que toutes les figurines sont équipées d’une arme de corps à corps, qui a le profil suivant:” (à savoir: ARME / PORTÉE / TYPE / F / PA / D Arme de corps à corps / Mêlée / Mêlée / Util. / - / 1 Tu peux donc décider de taper avec ce profil d'arme. CQFD
  5. comparativement a certaines listes DW, c'est bien le cas! On utilise aucun CP pour mettre en réserve et les seuls CP qu'on va utiliser c'est pour les inceptors ou éventuellement la grosse unité d'intercessors soit 2x2CP. Et avec ça, t'as encore 2CP pour faire ce que tu veux. Je ne dis pas qu'on est large niveau CP, mais elle tourne avec peu de CP.
  6. Qui aime, je crois pas, mais qui peuvent, yen a ! Pour la petite histoire, c'était une liste tau triplette Riptide ratata full CDS & 2x3 xv88 (avec a chaque unité 2figs rail lourd + 1 missile) et une grosse chié de drone (entre 30 et 40, je sais pu). Avec shadowsun (alias shadowtriche). D'ailleurs, maintenant que j'y pense, la liste aura un peu de mal aussi contre les IK (comme toutes les listes DW j'imagine), même si elle n'est pas désarmé pour autant.
  7. Bonjour tous, J'ai joué cette liste il y a quelques 15 jours: Avantage: Alpha strike massive grosse saturation endurance 5 en bonne quantité a besoin de peu de CP Points faible: Alpha strike (bah oui, si l'autre a des infiltrations ou des bons cordons, c'est chiant) Pour avoir 1000pts sur la table, a cause de la règle de réserve tactique, on doit poser le watch captain + assassin au déploiement la liste aime pas du tout les svg 2+ en masse La liste a été testé contre typiquement ce qu'elle aime pas du tout: de l'endu 7 a 2+/3++ en masse. Elle c'est bien défendu mais la liste d'en face était bien trop violente, j'avais aucune chance. Donc mauvais exemple de test mais j'ai senti le potentiel de la liste. Reste que la liste est pas mauvaise du tout. Le coeur (et l'idée) de la liste était de faire tomber le watch master T1 en drop pod afin d'utiliser la relique balise pour ramener les intercessors tout de suite a portée de dakka et avoir une puissance de feu menaçante au T2. Si ça peut vous donner des idées...
  8. C'est aussi ce que j'ai compris. T'es dans le bâtiment, ton unité devient donc le bâtiment. C'est bien et c'est pas bien: si tu fais rentrer ton personnage et son unité dans un bâtiment, le personnage peut se faire descendre facilement alors que s'il était resté derrière le bâtiment, il n'aurais pas pu se faire tuer. Pour les perso à aura, c'est un peu chiant. Sinon, je trouve cela simple et efficace. Imparfait, certes, mais l'efficacité prime.
  9. ouais excuse moi, j'ai fait deux choses en même temps, je me suis embrouillé et j'ai validé sans me relire. Mais la conclusion reste sensiblement la même. La 3++ aidant. Investir 410 points pour tanker avec ce profil, franchement je suis pas convaincu que ça soit tres rentable. L'unité sera un poids mort jusqu'au T3/T4, on parle qd meme de 20% de la liste "juste" pour ça. A mon sens ça revient a payer 18 points les boucliers vu que les marteaux risquent de jamais taper... Pour la zone de déploiement je prend toujours 24" de base. Si c'est moins tant mieux, mais c'est pas sur du tout. MOUAIS, franchement sceptique la traversée de table. Il n'y a que en WS (ou successeur WS avec trait advance/charge +1) où je leur vois un usage avec le cumule des bonus a la charge; avec un +3 voire +4" pour charger et un anti overwatch en psy, on peut commencer a discuter sérieusement d'une unité orienté exclusivement close comme celle ci. Elle tape a plein potentiel, puis seulement commence a prendre des pertes; et la tu es sur d'attirer l'attention sur eux.
  10. ouais. tu offres à l'adversaire 3 tours pour s'y préparer et voir venir. ya pas du tout de stress dans cela, au contraire. la bataille a le temps de se jouer avant qu'ils impact. C'est le reve du fluff mais en pratique investir 410 points dans 20pv sous 2+/3++ endu 4 c'est suicidaire chaud en milieu opti. Pour faire ça faut jouer a apocalypse 2019 (je sais de quoi je parle, je l'ai fait le kiff ! )
  11. Oui, c'est 2Cp pour reroll hit jusqu'a la fin du tour en BA (donc tir+close). et 1CP pour les SM2.0 mais jusqu'a la fin de la phase. Il est intéréssant ce strata, mais entre payer 1CP pour mettre en AdF des aggressors et 1cp pour +1 hit, j'avoue avoir une preference pour le choix de l'AdF car l'aggressor est globalement mieux. Cela dit c'est sur, si tu prend des terminators (et pr le coup je pense plutot a la version close mais c'est pas limitatif a eux), ce stratageme est intéressant.
  12. Oui, je fais plutôt de la lecture stricte des règles. le RAI ne m’intéresse pas trop car il n'est qu'une interprétation. Et la supposé mise à jour en point reste une supposition. Désolé mais je me vois mal aller en tournoi et dire "au fait, j'ai pris les nouvelles valeur de point du codex SM parce que ça m'arrange; mais t’inquiète, je suis sur que le CA2019 le patchera dans ce sens! en attendant crois moi!" Bah non. ça, c'est de la triche (ou de l'arnaque délibéré a l'insu de son adversaire!) et c'est manquer de respecter à son adversaire. Après, si cela correspond à tes méthodes de jeu, tant que je ne joue pas contre toi, ça me regarde pas. Il t'appartient de choisir de rester dans la légalité ou "truander". Cela dit, je convient que c'est un peu paradoxal (et contre intuitif!).
  13. Oui c'est vrai, même si en WS tu peux les faire FeP. Cela dit, redéployer des terminators de tir... why not. de close... beaucoup moins pertinent (sauf pr éviter le KP mais bon, c'est que ton unité c'est fait rincer quoi...). C'est pas de la mauvaise foi, c'est de la lecture de regle. Appliquer les mises a jour de coût officiellement c'est illégal. ça vaut aussi bien pour les smash captain que les sternguards etc... GW fait bien la distinction entre les entrées codex et non codex. Cette distinction vaut aussi sur les coûts. Je sais que ca sera harmonisé dans l'avenir (au CA2019), mais pour le moment, non. Après, avec le consentement de ton adversaire et/ou des organisateurs de tes événements... tout est possible. Même les choses interdites^^
  14. la DC est TOSS dépendante et elle est onéreuse. Si t'as pas le TOSS, elle est morte. Et quand tu as le TOSS, faut survivre a l'overwatch et parfois c'est coton (alors désormais contre des SM type UM qui overwatch comme le bien supreme ou les IH sur 5+...). Faut pas se mentir, les tronçonneuses c'est joli mais la PA0 c'est compliqué et c'est difficile a accepter désormais que nos homologues ont une doctrine pour améliorer tout cela (au tir comme au close). Si les armes a 2D sont courante, autant dire qu'avoir un seul PV c'est vraiment problematique aujourd'hui, surtout avec le fameux FNP6 qui DU COUP ne sert a rien (1/36...autant ne pas le considérer). Ah, intéressant comme remarque; j'ai fait une liste WS récemment et je me suis posé cette question en les (re)comparant. Bon, déjà, on notera que la paire de griffe énergétique chez les BA est toujours a 12 au lieu de 10 pour les autres. Dont acte. Mais supposons que cela soit résolu prochainement avec le CA2019. Terminator squad: 23+2+9=34 points pour 4 tirs, 2 Attaques sur le profil, endu 4,svg 2+/5++, 2PV mouvement de 5" Aggressor: 21+12+4=37 points pour 6+1d6 tirs, 3 attaques sur le profil, endu 5, svg 3+, 3PV mouvement de 5"+1d6 Mon avis: avoir une 5++ avec une svg 2+ c'est globalement inutile. Pour le reste, on +1PV,+1A,2+1d6tirs supplémentaire,+1endu,+1d6 mouvement. A l'exception de la svg 2+, on a tout en mieux pour ... 3 points. 3 points pour tout cela, c'est incomparablement mieux amah. Pour 35(33) à 41 pts on a la version close marteau. pour le coup, elle est bien mais elle ne peut faire que ça et... faut réussir a charger à tous les tours... a moins de jouer WS et de bénéficier d'un +3 en advance + charge sans overwatch... c'est compliqué. En vrai, les terminators ne sont pas fou. Seul ceux de la DW s'en sortent correctement car ils ont la possibilité de reduire le cout de l'arme de close et de se concentrer sur le tir avec des munitions améliorés.
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