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Warhammer Forum

allio

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    Warhammer 40k Blood angels et Tau

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  1. Tu peux préciser? Je ne vois pas trop le lien entre le fait d’être embarqué au début de game et le trait qui donne un bonus de CT? Dans tous les cas pour tirer tu vas débarquer donc j'ai du mal a saisir la remarque. Personnellement, le CT +1 me semble très pertinent pour tout ce qui est plasma, les repulsor mais aussi les stormraven, les centurions etc. Ca permet aussi de compenser des malus ou remonter des paliers sur les véhicules. C'est très bon pour faire des guns line. Cela dit, comparé au trait de sdg pour se redéployer, et dans le cas des BA, la remarque de @Kikasstou sur le redéploiement d'une CDLM pour profiter au mieux d'un forlorn fury me semble tellement intéréssante que j'ai du mal à imaginer m'en passer. D'ailleurs je me demande , peut etre utopiquement, si avec toutes ces unités potentiellement au close dès le T1 ca permettrait pas de sortir Asthorath (tapez pas tapez pas, je lance des idées comme ça pour y réfléchir !). Ca révolutionne pas le gameplay des Blood mais peut être marrant! edit: ouais non c'est vrai c'est au début du tour. c chiant.
  2. En phase de tir, jusqu'a la fin de la phase. Desolay
  3. si si, le bien supreme fonctionne. C'est juste que en général les interditions d'overwatch sont général (pas d'overwatch possible). Clairement c'est pas du tout contre le Tau que cet unité sera utile... Si vous pensez tuer une fig importante avec ca, oubliez: ya des drones!
  4. 22 points la fig qui peut s'infiltrer, contrairement aux intercessors et avec une arme qui peut blesser auto. l'absence de PA fait vraiment défaut actuellement mais c'est pas déconnant en coût. Après, avec de la PA-1, qu'est ce qui aurait encore justifié de prendre des intercessors? a peu près rien. Globalement les couts me semble tous assez cohérent. Je suis pas convaincu que ça renversera la meta, ni que ça sera ultra compétitif, mais c'est à mon sens cohérent. Et puis les figs sont belles Pour les Reivers il nous fait impérativement de la PA-1 minimum au close sinon ça va (encore) rebondir aux phases de combat...
  5. Je rejoins mes VDD pour l'usage du chapelain et de l’apothicaire: c'est des figurines qui sont très belles mais en terme de jeu c'est loupé. Effectivement chez les BA on a Lemartes qui sort du lot. Le chapelain classique a que 3 attaques, peu de PV et ne permet pas de reroll des hits a distance. L'usage est donc tres (trop) specifique. L'apothicaire est assez peu utile aussi. Corbulo, chez les BA, a le droit a une reroll par tour. Du coup, il peut techniquement reroll le jet de résurrection gratuitement; ca fiabilise le jet mais ca reste pas ouf. Le "trick" intéressant que j'ai trouvé à prendre un apo : la règle du Narthecium demande d'être a 3" mais la figurine fraîchement relevée n'a pas besoin d'etre dans les 3". Si le rez est effectué sur une unité qui va charger, elle peut permettre de gratter plusieurs centimetres de distance de charge (2" de cohérence + taille du socle soit en général 3" voire plus si centurion mais la les BA peuvent pas vraiment tester!). En dehors de ces cas très specifique, ces deux entrées sont plutot molle/fungame. Te presse pas pour en faire l'acquisition, donc.
  6. non, je paye le jetpack car je pars du principe qu'ils débarquent au T2 apres le mouvement du land raider. Du coup , tu as un moment déjà avancé de 10", suivi de : -3" de débarquement en plus du 1" que tu peux gratter avec la taille du socle, -12" de mouvement avec FLY -2d6 de charge. En theorie, t'es déjà loin dans la ligne ennemi. Si le Land raider survie (probable a 1000pts), alors tant mieux. Apres, si tu veux pas de véhicule ça s'entend et je critique pas!
  7. Salut! Content de lire que le travail effectué sur mon post sert encore!! Ta première liste pose effectivement problème. La DC suffira pas et le repuslor synergise assez mal avec (a part pour réduire le nombre de pose). Si tu veux rester dans cette optique, je te suggère de les embarquer dans un Land raider (la version 16 places, en réacteur dorsale par 7+QG ou par 8) avec le risque que ca comporte; par contre, au T2 tu es presque assuré d'avoir une unité en forme pour aller au close et qui sera déjà potentiellement avancé de 10". Du coup, je l'accompagnerait surement d'un Capichef furieux (relique "les ailes de l'ange") voire de lemartes. Pour ajouter un peu de punch anti char sans cramer ton budget tu peux aussi opter pour des pistolet inferno; dans cette optique, j'aime les jouer avec hache et pistolet inferno mais c'est tout à fait discutable comparé a un marteau. j'opterai aussi pour au moins une unité de scout (voire même deux). La seconde liste est intéressante mais faut faire un sacrifice dans les HQ: 428 points, soit 43% du budget, dans trois persos (50% si je compte le company ancien)... c'est problématique. A titre perso, je sacrifierait le dreadnought librarian. 3 attaques et des sorts psy contable/ratable, à ce format c'est dispensable. Tu peux ajouter a la place une petite sanguinary guard. Même reflexion sur les troupes/scouts. Les motos scouts c'est bien aussi! Bon courage pour jouer Blood Angel, Il faut la foi pour jouer Blood Angel en milieu tournoi xD
  8. Si ton adversaire est un Tau et qu'il joue meta, alors il joue des drones et pas ou très peu de char. Tant qu"il y a du protocole salvateur, les CL sont useless. Si ta compo te permet de supprimer les drones facilement avec d'autres entrées, alors les CL peuvent avoir une plus-value. Pour ce qui est de la fig en elle même et sa rentabilisé je passe mon tour, je joue BA et DW (et Tau mais osef) donc je n'y ai pas acces. sauf erreur de ma part, les véhicules n'ont pas les tactiques de chapitre.
  9. La balise, j'en vois deux usages intéréssant: En aggression T1: mouvement 12+d6 et Fep dans les 6", soit un mouvement theorique moyen de 19" en sus de la taille du socle des unités téléportées (qui peuvent gratter 1" facile pour des socles de 32mm), bien suffisant pour beaucoup de situation. Le cas typique c'est la téléportation des vétérans voire des aggressors au sein d'une killteam. En réserve pour une redéploiement tactique: l'idée c'est de payer 1CP pour avoir une unité en réserve avec (au hasard, des hellblasters, des vétérans etc..). au T2/T3, tu FeP avec l'unité tactique et tu utilises la balise pour redéployer une unité sur la table. C'est particulierement utile si la dite unité c'est fait engagé au close, pour éviter un fallback sur cette unité par exemple (mais pas que). Ca permet d'ouvrir une zone d'aggression serieuse a l'adversaire. Evidemment, le marteau est assez peu utilisé vu qu'il risque d'assez peu toucher le close, mais il offre une sécurité relative et c'est un petit épouvantail pour l'adversaire. Il tourne bien aussi avec l'épée relique plutôt que le marteau, mais ça n'offre pas les mêmes garanties anti "truc qu'on gère mal". A noter (et c'est souvent oublié) que son pistolet bolter peut servir pour le strata anti véhicule "Tempest shells" (1d3BM). Enfin, pour le trait, je suis particulièrement fan du ignore couvert, encore plus aujourd'hui avec le strata de la big faq 2. C'est l'assurance de déboîter sa cible prioritaire sans le couvert. Le strata pour les récup de CP est bien aussi mais comme on mange les CP généralement 2 par 2 et qu'on en récup 1 max par tour, j'ai peur qu'il soit parfois parfaitement inutile (moyenne de 1CP pour 3 tour, ssi on est dans les stats). Reste que la reroll gratos est très appréciable; a noter que le déploiement n'est PAS une phase de jeu et que la "retenue tactique" ne s'applique donc pas aux CP dépensées à ce moment et donc, a fortiori, les cp récupéré de cette manière. Si tu envisages plusieurs unités en téléportarium, ça peut être intéressant de le prendre et c'est surement un des rares cas qui me fera prendre celui-ci plutôt que l'autre. Toutefois, je préfère orienter mon usage de CP sur ceux que j'ai au début de la partie plutôt qu'une hypothétique récup de 1 voire 2CP si t'es vraiment chanceux. Le trait dmg +1 ne m'a jamais vraiment convaincu bien qu'il soit particulierement bien utile sur un combi, un watch master. A petit format je pense que ça peut être utile, à gros format j'en doute.
  10. t'as conscience que les HB vont pas tirer si tu advances? l'aggressor ne traite pas le cas des tirs rapides, du coup que t'ai des aggressors ou pas je vois toujours pas l'interet. je dis pas que ca arrive pas, mais c'est quand meme pas courant (mais tant mieux si ca arrive) que t'ai tous le temps les cartes objectif, et les bons, a coté de toi. Si le probleme reste de tenir des objos, les motos sont correct niveau mobilité pour cela: 14 à 20" de mobilité, ca permet de les affecter au controle d'objo plus sereinement. Si tu place bien les objo en théorie t'as moins de soucis. A toi de voir a ce niveau la!
  11. tu as le droit a l'escouade de combat... sur la table ca devient 2x5 mais c'est 1 entrée dans la liste. ouais 1250, si tu veux, peu importe. sur ta derniere liste je vois 2x5 intercessors, c'est a dire le minimum, et une unité a laquelle tu a ajouté 2 aggressors et 1 inceptor. Dans tous les cas, tu es loin des effectifs max.... mais c'est ton choix hein, je donne juste mon avis! Un inceptor je comprend, a la limite (et dans ce cas tu peux ptete le mettre en plasma), mais l'aggressor avec les HB je vois vraiment pas l'utilité... surtout avec la version tir rapide des HB. En diluant tes HB dans des unité d'intercessor tu réduit l'impact du stratageme blesse +1 (encore que c'est discutable mais dans l'absolu c'est vrai) mais tu améliores leur survie dans le temps. C'est un choix a faire mais si tu veux éviter d'avoir une grosse cible sur la tronche avec un panneau "KILL THIS UNIT", c'est ce que je te suggère. je respect le choix, il est compréhensible. suffit d'avoir 1 fig dans l'aura du Watch Master pour que l'unité en bénéficie. c'est tout a fait jouable. charge a toi de bien te placer.
  12. Je suis assez d'accord avec mon VDD: 10 hellblaster a 1000points c'est un beau budget, alors si tu rajoutes le prix du repulsor c'est une sacrée douille. Parmis les solutions "rapide" que je vois, je te conseillerais soit: de descendre le bloc de HB a 6-7 pour gratter 100-120 points environ. ca te donnera la capacité de rajouter de la troupe sans perdre l'impact du bloc de HB (qui sera diminué mais restera fort) de faire une KT de 5 intercessor/5HB que tu ajoutera dans le repuslor de cette manière, ton tir sous stratageme restera efficace sur un blindé et profitera aussi aux intercessors (qui peuvent soit prendre une autre cible, soit tirer aux munitions vengeance afin d'avoir blesse+1 et PA-3). La présence des intercessors rendra tes HB plus durable. après bon, ca sera toujours un peu plus dur contre les blindés que contre le reste... personnellement je joue toujours un gros bloc d'intercessor, même a 1000 points. une escouade de 10 vétérans stormbolter/SS ça reste aussi une bonne valeur sure niveau pression adverse...
  13. bah ma liste reste dans la malette! aha. pour les drone+ riptides je vois que des vétérans pour préparer le boulot efficacement, suivit de nombreux intercessors et/ou hellblaster. Mais contre les tau tu parts déjà avec une balle dans le pied.
  14. je plussoie l'organisation des entrées, ca semble cohérent. De mon coté j'avais un concept assez basique mais qui m'avais l'air marrant a jouer et probablement pas mauvais du tout. C'est une ébauche ouverte a critique mais si ca peut donner des pistes de reflexion à tous, c'est parfait: On pourrait très bien la varianter avec un double watch Master que ca choquerait pas, mais on perdrait la 5++ au T1. Pas de vétéran mais c'est intégrable a la place d'une unité avec des aggressors. L'idée c'est d'avoir un bonne dose de hellblaster (yen a pas assez a mon gout, j'aurais bien aimé en avoir 10 de plus) qui seront probablement pas une cible prioritaire compte tenu du nombre d'aggressors sur la table. plusieurs unités d'aggressors c'est essentiel pour etre sur d'avori une douche de tir et éviter de se faire raser. T& on avance de 5+D6 pour les aggressors. Au T2 on ancre au moins une unité d'aggressor et on meule au blesse +1 avec 2 phases de tir. Alors oui, sur l'endu 8 c'est moins significatif mais sur l'endu 5, 6 et surtout 7 c'est pas moins de 33 sauvegardes pour l'adversaire. sur une 3+ on arrive a plus de 11PV perdu en moyenne. L'armée close ne nous fait pas peur; la populeuse encore moins (alors une armée close populeuse..."BON CHANCE"). Les 10 hellblaster arrivent au T2/T3 pour déboiter le noyeux dur adverse (je pense a l'endu 8 notamment ici). Finalement la liste a rien de révolutionnaire mais le spam aggressor est l'objet a exploiter, suivi de hellblaster. Quoi que vous en pensiez, je la jouerai plus ou moins comme ça un de ses 4 (me faut encore peindre/monter des agressors et des hellblaster!) et vous ferai un retour.
  15. @Le fataliste @Uzuma ça devrait plutot avoir sa place dans la section règle mais bon comme le sujet est abordé, on va parler un peu dessus ^^ je pense (j espère!) que personne nous en voudra [supprimé] j'ai rien dit! EDIT: Q: If a unit uses a rule that removes them from the battlefield and then sets them up again, such as the Teleport Homer ability or the Gate of Infinity psychic power, does that unit count as having moved for the purposes of moving and firing Heavy weapons? A: Yes.
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