Aller au contenu
Warhammer Forum

allio

Membres
  • Compteur de contenus

    1 220
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par allio

  1. allio

    [DW] Deathwatch V8

    Dans mon codex c'est ecris texto: " Crux Terminatus: Les terminators ont une sauvegarde invulnérable de 5+". Il me semble que c'est tout a fait clair, non? Pour ce qui est des règles et des mots clefs de la Killteam, il suffit la datasheet... ni plus ni moins. Est-il ecris que les motos advance à 6 auto? non => elles n'ont pas la règle sur la datasheet. Est-il ecrit que les inceptors ont le mot clef <vol>? non, elles ont <réacteur dorsal> au regard des règles de transport et offre un équivalent au mot clef vol vis a vis des règles de fallback. Utilisez les mots clefs qui sont écris sur la fiche, inutile d'en inventer ^^
  2. allio

    [DW] Deathwatch V8

    ça sent le troll... Je quitte la discussion.
  3. allio

    [DW] Deathwatch V8

    Inutile de me prendre de haut @shadow , je n'ai simplement pas compris ton exemple. si je comprend bien: l'unité d'agression est "hellblaster" l'unité juste devant le hellblaster est "la bannière" l'unité juste derrière la bannière est: "l'unité BA". Dans ton explication, qui est un cas d'école peu probable, il ne m'avait pas semblé clair que les hellblaster n'était pas une unité BA elle aussi. BREF. baaaaah oui, il me semble: les tirs sont annoncé au préalable tu résous les tirs sur l'unité de ton choix au préalable: si tu tue la bannière, plus de bonus de la bannière. Quel est le rapport choucroute avec l'endu majoritaire? aucune idée, mais visiblement on paraphrase... S'il s'agit de réexpliquer toute la séquence de tir, effectivement retournons en section règle car AMHA la c'est du RTFM. je suis de l'avis de Shadow. la règle précise au regard des transports (comprendre: si tu as un inceptor dans l'unité: tu peux pas rentrer dans le répulsor).
  4. allio

    [DW] Deathwatch V8

    Compte tenu que la bannière est un personnage, c'est pas évident de le tuer. Les tirs étant résolu unité par unité, j'ai du mal a trouver une existence a ton exemple?
  5. allio

    [DW] Deathwatch V8

    Et pourtant si, puisque les règles sont écrites pour faire les jets un par un. Il est donc entendu que le jeu n'est pas écris pour faire des jets avec plusieurs dès simultanéments. Evidemment, le jeu l'a prévu par soucis de rapidité (sinon autant te dire qu'une partie a 2000 points en liste AM ou Tau populeux prendrait un temps absolument colossal).
  6. allio

    [DW] Deathwatch V8

    encore faut-il accepter que ton adversaire lance tous ses jets en même temps. S'il me refuse mon endu 5 majoritaire au fig par fig, je lui impose de lancer les dès un par un. Force est de constaté qu'a un moment donné, j'aurais l'endu 5 majoritaire. Je ne sais pas si je te paraphrase ou si je complète le propos, c'était confus a la lecture. EDIT: grillé par mon VDD @Uzuma: a aucun moment on ne parle d’endurance ici: on confirme simplement que si la cible n'est plus a portée/en visu suite aux pertes, alors les autres tirs qui suivent ne sont pas perdu. L'endurance de la cible se vérifie au moment de lancer le jet pour blesser. Bref ya pas de sujet: ça se calcul a l'instant T.
  7. Je dirais la masse moi aussi car elle ressemble fortement à celle du chapelain primaris:
  8. @Kikasstou: j'en conviens! Je suis pour l'application des règles lorsqu'elles existes, qu'elles soit bien ou pas. J'ai toujours trouvé ça mal foutu, je préférerai une règle plus souple mais pour le moment je crois que la simplification des règles prime sur la logique et sur la praticité: soit t'es dans les 1", soit t'y est pas. Ouf, si notre adversaire est d'accord, on peut toujours s'accorder en début de partie
  9. personnellement j'ai toujours défendu la lecture de cette règle en ce sens et donc joué ainsi. Ça ne fait que clarifier ce qui était déjà écris. Il faut donc être en capacité de commencer au tir une unité ennemi avant de la charger au close... Toutefois, ca confirme aussi qu'une Ghostkeel (ou tous équivalent) qui occupe entièrement l'étage d'un petit bâtiment est intouchable au close... C'est le fun!?
  10. Je m'attends à avoir au chapter approuved 2018 une réduction significative des coûts de transport et un retour de la règle des 50% pour les pod. Je ne vois que ça pour redonner un impact intéressant au close sans faire marche arrière. En attendant il faut s'adapter
  11. cela n'est plus possible depuis la BIG FAQ avril 2018 (cf errata gbn): "Les règles de renforts disent que lorsque une unité est placée sur le champ de bataille en tant que renfort, elle ne peut plus se déplacer ni Avancer à ce tour, mais peut agir normalement par ailleurs (tirer, charger, etc.) Q: L’unité peut-elle se déplacer ou Avance pour d’autres raisons – une aptitude comme Commandant de la Ruche du Swarmlord, un pouvoir psychique comme temps Altéré de la discipline Dark Hereticus, ou un Stratagème comme Surcharge Métabolique du Codex: Tyranids, etc. ? R: Non."
  12. allio

    [DW] Deathwatch V8

    Attention tout de même: cela n'est possible qu'avec un stratageme. Sinon c'est la même munition pour toute l'unité.
  13. Hey Frère de bataille, Pour régler ce probleme, tu sera contraint de ne jouer en réserve que le minimum. Sauf erreur de ma part, ta liste présente 62 PL. Tu ne peux donc ajouter en réserve "que" 31 PL. Sachant que la GS t'en prend déjà 20, tu à 11 PL a répartir entre : Sanguinor (9PL) Librarian(7) Capitaine(6) GSancien (6) Il te faudra faire un choix pour n'en mettre qu'un seul en réserve. Le reste c'est simple: c'est traversée de table ou stratagème "sur des ailes de feu!". Mon avis: ta liste présente beaucoup trop de personnage pour un format 1000 points. Le librarian me semble de trop: compense par autre chose sur la table, cela te permettra de rajouter un second personnage (voire les trois) en réserve. Une autre solution pour contourner le problème des PL: ajouter des transports pouvant embarquer des JP: stormraven ou Land raider.
  14. @Kikasstou: a mon avis tu pourrais retirer de ton tableau la munition dragonfire lorsque tu tirs sur une cible qui n'est pas à couvert. La donné n'est pas pertinente: on utilisera jamais cette munition sans que la cible soit à couvert. Le "fusil bolter stalker" (primaris) se fait dominer par le "bolter stalker" version non primaris (une exclus DW visiblement). Lourde 2 30" F4 PA-1 1D. Forcement, il n'y a pas d'aggressor donc quand tu bouges, c'est sanctionné. La différence se fait surtout ici. Mais a t on vraiment envie de payer un aggressor pour cela, sachant qu'il coût le prix de presque 2 intercessors (surcoût de 15 à 17 points suivant l'arme) surtout que tu ne peux pas non plus advance, sinon ça tir plus du tout et l'aggressor doit rester en "esclave" vu qu'il sera hors portée. J'ai du mal a me convaincre... Reste vraiment la version tir rapide et la version Assaut pour l'histoire de la portée et de la PA qui me semble se disputer la médaille d'or. J'ai toujours pas tranché entre les deux... Par défaut je me dis que la version la moins cher est surement la plus pertinente... en tout cas pour le jouer avec les Blood angels.
  15. allio

    [DW] Deathwatch V8

    Je trouve les bolter Stalker intéressant (la version vétéran, pas le fusil bolter Stalker): profil 30" F4 PA-1 1D mais... lourde 2! Je ne crois pas l'avoir vu dans d'autres codex. Me gourre-je? Bref on peut faire des unités de soutien très efficiente. A voir.
  16. Attention: l'aggressor ne permet pas d'advance et tirer avec les arme a tir rapide. ce point d'invu m'a déjà sauvé mon capitaine a de nombreuses reprises. c'est cher payé l'upgrade, mais c'est nécessaire pour la survie. T'as que 5 PV!
  17. Je trouve aussi que le Librarian est dispensable au profit du watch captain. Un watch captain TH/SS ou lame relique/SS. Je suppose qu'une version bolter pourrait être valable mais pour le gameplay BA je ne suis pas sur que sa soit mieux que la version cac, surtout vu les stratagème possible.
  18. Ssi les figurines sont a 6" du SdG, se qui peut etre très gênant pour la gestion de cette aura. Le terminator c'est l'unité a 6", donc le cordon est possible. J'entends que l'aura du FnP5+ est aussi pour les figurines uniquement, mais faut faire des choix ^^. Comme je le disais, ce choix est discutable et un GSa (ou autre ancien) peut etre prit. A titre personnel j' ai choisi de m'assurer de toucher, compte tenu du faible nombre d'attaque de l'unité.
  19. Salut @Magelant, Concernant les différents points : 1) je ne trouve pas que 2 attaques F4PA0 soit particulièrement violent au close. Le tir de pistolet bolter peut aider mais c'est pas ouf non plus. On sera souvent dominé au CaC avec la DW donc il faut absolument éviter de se faire gluer. 2) je suppose que mon SdG ira avec la GS, effectivement. Je pense au capitaine avec Artiste guerrier. 3) le terminator: mea culpa pour la relique c'est une erreur d'écriture, c'est bien la bannière du sacrifice. Le terminator ancien permet de reroll les hits, sans avoir besoin du capitaine. Un GS ancien peut aussi faire l'affaire, mais le reroll hit fiable me semble plus important, vu la quantité de moufle. 4) j'ai un doute, je vais verifier mais il me semble que la DW peut y accéder.
  20. Je ne vois pas de raison de prendre un Primaris Watch Captain : la mobilité et la variété de stuff offerte par le jetpack ne donne pas légitimité au Primaris Wcaptain: Si c'est pour le laisser dans les lignes et avancer en même temps que les autres pour profiter un maximum du tir alors le Watch Master me semble meilleur. Si c'est pour le coût, alors un capitain classique sera surement prévilégier Bref, si j'ai le choix je ne vois aucune raison qui me pousserai a prendre un HQ primaris plutot qu'un normal. Le stratageme est genial, et je n'ai rien contre un pack de hellblaster en réserve si les nouvelles règles (50% PL + poses) te le permettent. Attention toutefois aux interceptions Eldars (entre autre)... et quelque chose me dit que le milieu tournoi va rester très propice aux eldars... A la limite, la killteam avec 5 intercessors + 5 hellblaster (ou 4hellblaster + un inceptor pour le fallback ) peut valoir le coup si tu en as un usage spécifique: les intercessors peuvent encaisser les pertes d'une interception et/ou resterons très utile avec leur fusil bolter en tir rapide. Mais bon, on est quand même sur une unité qui avoisine les 270/300 points, c'est cher. Si tu as les points, c'est une alternative intéressante. Je pense qu'il ne pas faut trop s'envoler dans les points sinon ca fait vite des cibles juteuses (surtout pour les exocrines/riptides/reapers etc)... Concernant l'arme des hellblaster dans ce cas de figure , j'aurais préférence pour opter sur la version classique: si j'arrive en FeP au T2, le tir rapide a 15" ne devrait pas etre un soucis. Je pense? A méditer. Pour les aggressors: j'avais envisagé une version 5 inceptors bolter automatique + 2 aggressors bolter: c'est un bon compromis pour tenir le milieu de table. tour 1 tu advances, tour 2 tu bouges plus et tu tirs deux fois avec tes 2 aggressors (38 tirs moyen). Dans ce cas de figure, les inceptors vont faire office de bouclier aux aggressors. Cela dit tu as complètement raison: la modularité de la DW semble, en premier abord en tout cas, parfaitement d'adapter au BA. Notre petit furioso n'a plus la capacité offensive qu'il avait d’en-temps...Dommage que le canon frag ai été réhaussé en coût et que nous n'ayons pas le profil secondaire de celui de la Deathwatch ! Le Redemptor dreadnought me plait visuellement mais ne semble pas efficace: il touche avec CT-1 lorsqu'il se déplace, lorsque l'adversaire a un malus CT complémentaire (aloitoc, raven guard ou autre équivalence) il devient anecdotique il a un profil dégressif (et cumulé au probleme de déplacement c'est pas joli)et c'est un sérieux problème, il est sensible a la glue il a toujours un problème au close: 4 attaques c'est pas significatif... pas d'invu, et svg 3+ avec une basique endu 7. Si tu veux un dreadnought, privilégie le librarian dreadnought pour son statut de personnage (qui peut passer endu 8 avec le sort psy DW aha!) ou un Dreadnought de chez Forge world (je pense au Leviathan dreadnought, voire le "très récent" Telemon Heavy Dreadnought de nos amis custodes!!!). Si tu tiens vraiment à inciter sur les dreadnought, je pense qu'il faut donner d'autres menaces prioritaires a l'adversaire et si possible plusieurs chassis blindés. Si tu veux saturer F5, l'alternative reste les inceptors. Sort psy DW au service des BA Au niveau du Librarian DW j'ai pu constater 3 sorts psy intéressants dont 2 particulièrement bon: Voile du temps: reroll charge et attaque toujours en premier: je trouve ce sort particulièrement bon pour les unités BA qui vont charger. Que sa soit un personnage ou une unité, ça reste super bon. J'ai tout de suite pensé à la GS, mais la CDLM ou n'importe quel personnage reste utile tant pour le reroll de charge que le bonus au tour adverse. Zone neutre: permet d'annuler les invu des figurines à 6" du psyker. C'est plutôt adapté pour les munitions spé des DW comme pour les armes de close des BA (pistolet inferno,Epée energetique, marteau...). Ca reste assez dangereux a utiliser: faut etre au milieu de l'adversaire. La manière dont l'avais suggéré lexa dans la vidéo de FWS m'avais semblé intéressante aussi : l'utiliser comme une arme de dissuasion. Si tu me rentre dedans, tu n'auras aucune invu! Bon par contre la phase psy c'est après le mouvement et puissance warp 8 c'est pas garanti, sans parler du dispel. (en gros: si ca passe, ton capitaine pète la gueule a Magnus, si ca loupe, c'est Magnus qui va te faire l'amour...) Puissance des Héros: Il donne a la figurine ciblé de l'unité de votre choix (pas forcement personnage, donc) +1Force +1Endu +1Attaque J'ai tout de suite fait tilt avec Mephiston (endu 6) ou un Dread Librarian (endu 8!) mais ca pourrait aussi marché avec un Capitaine TH/SS ou avec lame relique (l'épée F7PA-3 1D3 avec +1 pour blesser, ca commence a causer!)... Ce sort synergies bien avec les BA. entre zone neutre et puissance des héros, mon coeur balance mais préférence pour Puissance des héros + Voile du temps. Niveau stuff: La version reacteur dorsal reste valable, mais j'ai une préférence pour l'armure terminator: les bonus ne sont réellement utile qu'a partir du T2 donc la capacité FeP me va bien, svg 2+/5++ et +1PV c'est toujours bon a prendre, Il a accès au stormbolter alors pourquoi se priver de 4 de munitions spé? C'est kiff kiff en coût en point avec un librarian jetpack. Après, que sa soit épée/masse/hache... on s'en fou un peu, ca devrait pas changer pas la face du monde. Si vous tenez a le jouer en Jetpack, je prendrai le pistolet inferno en éventuel choix de pistolet de remplacement: je pense qu'un Zone neutre + pistolet inferno, ça peut faire la blague!
  21. Merci pour ton avis, ca me fait plaisir de savoir que je donne des idées aux joueurs BA (c'est un peu le but principal du topic!) C'est tout a fait juste: c'est assez résilient (18PV par unité) en plus d’être fiable (reroll hit et reroll 1 pour blesser) grace au passif et au Watch Master. La liste sature correctement et de manière assez efficace. C'est surement perfectible mais c'est tout a fait jouable ainsi. Note que l'ajout de l'aggressor dans les compo de killteam permet d'avoir avancé en moyenne de 2x6"+2x1D6"=19" (sachant que l'aggressor sera un peu a la traine, mais pas toute la killteam), soit environ au niveau de la GS lors de la FeP. Sous entendu: les renforts au T3 sont déjà la si besoin. Et avec un aggressor + un inceptor, dès que l'unité tombe a 4 fig, elle passera a endu 5. D'ailleurs le Watch Capitain n'est pas a plaindre non plus, il est très bon aussi (a la place du psyker, je pense) et rentre dans le gameplay BA. Dans un tournoi où je serai limité à des détachements unique (un seul bataillon, par exemple), je peux supprimer les scouts et ajouter des points ailleurs. On peut facilement trouver 200/250pts sans pénaliser le gameplay, de manière a ajouter une unité en plus dans la DW ou dans les BA (La comme ça tout de suite je pense a 2x4 motos DW).
  22. @Darwhine: J'ai regardé la vidéo de FWS (qui était très bien d'ailleurs), mais je n'ai pas pour habitude de boire bêtement se qu'on me dit, d'autant que Heavy ne rentre pas dans le détail lorsqu'il analyse le codex (et c'est bien normal, c'est pas le but de la vidéo) voire survole certaines parties du codex. Il est nécessaire de repasser derrière pour bien comprendre les possibilités et voir se qu'ils n'ont pas vu. Je te retourne la question: Pourquoi prendre des troupes élites sans le bonus des munitions spé alors qu'on peut prendre des intercessors plus fort et pas beaucoup plus cher? Je prefere utiliser les primaris speciaux pour buff mes intercessors. J'ai pas encore trouvé de drop pod qui accepte les primaris... Visiblement tu n'as pas lu mon article. Je prends le temps de te lire, merci de prendre le temps de me lire avant Les inceptors permettent de fallback et tirer. Comme le confirme la synthèse video de FWS (celle que tu me link), je ne peux pas mélanger SM primaris et SM classique => les motos ne sont pas accessible au primaris Bref, tu me suggères de passer avec des SM normaux, mais je ne cherche pas cet aspect du codex: je veux un mélange tanking/dps résilient, le temps que les GS arrivent au T2. Cela dit, je plussoie les motos: une escouade de moto c'est vraiment efficace: demi portée au T1. pour moins de 90 points, on peut avoir 12 tirs a munitions spé et 3 épées tronçonneuses, soit 10 Attaques au close, par exemple. Pour une unité a endu 5 et 2Pv/tête c'est très interessant! Par ailleurs, bien qu'il soit effectivement très cher, le Corvus Blackstar permet d'embarquer 4 motos et effectuer exactement le même trick que le librarian: T1 je débarque avec un bout des socles des motos dans les 3"; avec la taille du socle (60mm de long si je dis pas de bétise), on arrive a gratter 2" supplémentaire mouvement de 14", soit un déplacement total de 19" phase de tir avec bolter jumelé à munition spéciales (16 tirs) charge. Le Corvus effectuera son mouvement et ses tirs aussi. Par contre l'unité de moto à 116 points PLUS le Corvus Black star à 239 points, ca fait une combo à 355 points. C'est ultra cher en l'état... Il faut compléter le strick avec autre chose, sinon ca n'a pas beaucoup d’intérêt en l'état. Concernant ton avis sur les BA en compo pure, d'un point de vu optimisation et tournoi, je comprends la remarque. L'elite BA est plus intéressante que sa troupe et la BIG FAQ avril 2018 ne permet plus autant de latitude (ou alors c'est plus cher en CP) et il faut adapter les listes en conséquence. L'alliance semble se confirmer comme une évidence dans l'optimisation, en tout cas si on veut dépasser les 8CP....
  23. Hey tous, L'arrivée de la Deathwatch me plait beaucoup pour l'usage des primaris. et je pense que cela synergise bien avec le codex BA, que l'ont peut réserver sur son role FeP. Je regarde une liste à 2000 points qui me permet de faire un mélange. Suivant les leaks déjà paru, j'ai préparer qqch comme ça (version ALPHA, sujet a modification et vos avis seront utile pour me faire avancer dans la reflexion? DETACHMENT : Bataillon Deathwatch HQ1 : Librarian à Réacteur Dorsal(1*112), Bolter Storm (autres figurines)(4), Epée de force (8) [125] HQ2 : Watch Master(1*130) [130] Troup1 : KILLTEAM :9 membres [227] 7x Intercessor(18), 7 Pistolet bolter(7), 7 Fusil bolter automatique(14), Intercessor Sergeant(18), Fusil bolter automatique(2), Epée tronçonneuse Inceptor(25), 2 Exterminateur à plasma(34), Troup2 : KILLTEAM :9 membres [227] 7x Intercessor(18), 7 Pistolet bolter(7), 7 Fusil bolter automatique(14), Intercessor Sergeant(18), Fusil bolter automatique(2), Epée tronçonneuse Inceptor(25), 2 Exterminateur à plasma(34), Troup3 : KILLTEAM :9 membres [227] 7x Intercessor(18), 7 Pistolet bolter(7), 7 Fusil bolter automatique(14), Intercessor Sergeant(18), Fusil bolter automatique(2), Epée tronçonneuse Inceptor(25), 2 Exterminateur à plasma(34), Total detachment : 936 DETACHMENT principal: Blood Angels HQ1 : Captain à réacteur dorsal(1*93), Marteau Thunder (Personnages)(21), Bouclier Storm (Personnages)(15), Les Ailes de l'Ange [129] HQ2 : Chef Librarian Mephiston(1*145) [145] Troup1 : 5 Scout Squad (55), 5 Pistolet bolter, 5 Couteau de combat [55] Troup2 : 5 Scout Squad (55), 5 Pistolet bolter, 5 Couteau de combat [55] Troup3 : 5 Scout Squad (55), 5 Pistolet bolter, 5 Couteau de combat [55] Elite1 : 6 Death Company à réacteur dorsal(100 + 1*20), 6 bolter, 2 Épée tronçonneuse, 2 Épée énergétique (8), 2 Hache énergétique (10) [138] Elite2 : 10 Sanguinary Guard(80 + 6*20), 8 Bolter Angelus(24), 2 Pistolet Inferno (18), 4 Épée carmin(48), 6 Gantelet énergétique(72) [362] Elite3 : Terminator Ancient(1*108), L'Echarde de l'Archange [116] Total detachment : 1055 ARMY TOTAL [1991] 13CP -2 (2 reliques+black rage capitaine)= 11 CP Explication: Deathwatch :L’objectif est de récupérer la résilience des primaris (2PV) tout en valorisant les munitions spé. J'ai donc un bataillon full troupe, afin d'avoir "tactique de mission Furor" systématiquement actif: nativement, mes troupes auront reroll des 1 pour blesser. Par ailleurs, le Watchmaster fourni le reroll des touches. Reste le stratageme +1 pour blesser qui reste possible d'utiliser contre 2CP. Analyse de la killteam pour compléter les Blood Angels Ici, la base étant de l'intercessor, il est entendu que j'en ai évidemment minimum 5. Il m'est possible d'agrémenter l'escouade par des unités spé. Ma première réflexion était de proposer 5 primaris à endu 5 afin d'avoir une unité a l'endu majoritaire de 5. Malheureusement, cette unité devient vite est onéreuse en point et les aggressors et/ou inceptor n'ont pas les bonus de munition spé. Dans une armée full DW pourquoi pas, mais la c'est trop consommateur de point. Il m'a donc fallu être pragmatique et analyser les bonus de chaque: -Aggressors: Offre la capacité d'avance avec la kill team et de ne pas subir de malus de CT avec les armes d'assaut ; par ailleurs, les armes lourdes en mouvement n'ont pas de malus de CT. Cette figurine à sa place dans une kill team qui veut avancer vite et continuer de tirer avec les armes d'assaut (ou une unité de soutien qui souhaite rester à milieu de table mais ce dernier choix me semble moins pertinent en premier abord mais pourquoi pas).Dans tous les cas, l'aggressor est plus pertinent en version bolter. -Inceptor: Offre la capacité de fallback et tirer comme si on avait le mot clef vol. Je trouve que c'est LE bonus clef de la killteam: impossible de l'engluer, elle fera son job jusqu’à la mort. La version bolter offre une saturation complémentaire F5 PA-1. La version plasma permet d'avoir une arme de forte F7 PA-3. En moyenne, c'est les tirs de 2 hellblasters pour moins cher. La portée de 18" est compensé par la capacité de mouvement accru. Même si l'unité se déplace de 6", elle peut se mettre a la limite de cohérence de celle ci et obtenir une portée effective de 6"+2+1+18=27" (mouvement de l'unité + cohérence + taille du socle + portée de l'arme), ce qui est bien suffisant dès le T1 pour avoir des cibles. Dans ces conditions, je préfère la version plasma qui me semble incontestablement un meilleur choix. - Reivers: Les reivers n'apportent pas grand chose ici: c'est très orienté close sur les bonus offert et la carabine du reivers, identique au fusil bolter d'automatique, est à 4 points pièce, contre 2pts pour le fusil d'un intercessor. En plus de cela, je dois aussi payer le pistolet bolter lourd qui lui, par contre, est intéressant. Si je dois en jouer un, il sera avec le couteau de combat pour réduire son coût et utilisera son pistolet bolter lourd comme arme de tir. C'est a mon sens systématiquement la manière la plus pertinente de le jouer et auquel cas dans une FeP si possible. - Hellbaster: Une figurine qui n'apporte aucun bonus a la kill team. Je ne trouve pas pertinent d'en jouer dans le cas d'une alliance. En comparaison avec l'inceptor, son avantage est d'avoir plus de PV qu'un inceptor à coût équivalent ainsi qu'une portée accrue. Pourquoi pas, mais peu pertinent dans mon cas de figure. Dommage que tous les bolters des primaris ne soit pas compatible avec les munitions spé! Conclusion de la composition de la killteam Compte tenu des arguments d'analyse que j'ai avancé ci dessus, je pense que la composition à retenir pour des unités qui vont traverser la table a pied nécessite principalement l'inceptor; avec un plasma svp, de manière a éviter d'avoir des hellblaster. On pourrait envisager d'en mettre deux par killteam, afin d'avoir 5 intercessors et 2 inceptors. ça me semble un choix valable mais un peu moins resilient. A tester. L'aggressor est optionnel mais reste vraiment utile si tu souhaites advance avec des intercessors équipés de bolter automatique. Reste le quid de l'arme des intercessors où je n'ai pas réussi a trancher: avec fusil bolter ou fusil bolter automatique? Le fusil bolter offre une portée de tir rapide au T1 de 18" max, sans possibilité d'advance. avec le mouvement, c'est pile 24", c'est a dire légèrement trop limite pour l'avoir au T1 (supposant l'adversaire à 24,5") sauf sur des unités infiltré ou qui auraient avancée. Nous n'aurons donc généralement pas au T1 le tir rapide, mais valorisons soit : un tir par fig a CT+1 PA-1 sur les couverts, un tir par fig à PA-2 un tir par fig qui blesse sur 2+ à PA-1 (sachant qu'on reroll les 1) Cela me semble limite pour taper du cordon en vu de préparer une FeP... j'en déduit donc que cette arme prend surtout son potentiel a partir du T2 ou contre une armée qui m'avance dessus. Le fusil bolter automatique (assaut 2): un point plus cher que son homologue "tir rapide", il permet de tirer ses 2 tirs à 24" nativement (soit 30" effectif). Supposant la aussi que l'adversaire est à 24,5" au moins, nous valorisons soit: deux tirs à CT+1 PA0 sur les couverts, (souffre de la comparaison) deux tirs à PA-1 deux tirs qui blesse sur 2+ à PA0 (sachant qu'on reroll les 1) deux tirs à PA-2 SSI j'ai un aggressor dans l'unité qui me permet d'avance sans malus de CT, sachant que l'aggressor représente presque le coût de 2 intercessors... On perds le bénéfice du PA-1, mais on double les tirs au T1 et on conserve un honorable PA-2 pour les tours suivant. Je pense que cette arme est bien utile. Puisque je donne mon avis sur les deux autres armes, je rajoute celle ci: Le fusil bolter stalker (lourde 1): encore un point plus cher que le bolter automatique (soit 3 points), elle permet d'avoir un tir unique à 36" de portée max F4 PA-2. Cette configuration oblige de soit rester immobile a l'arriere, tel un sniper, soit l'ajout systématique d'un aggressor en support. Les munitions spé nous permettent soit: un tir par fig a CT+1 PA-2 sur les couverts, (vachement bien ,pour le coup) un tir par fig à PA-2 portée 48" (franchement pas utile) un tir par fig qui blesse sur 2+ à PA-2 (si pas de malus de CT, c'est un choix a retenir sachant qu'on reroll les 1) un tir par fig à PA-3 (me semble assez spécifique, je pense que le plasma sera généralement plus adapté) La version stalker me semble peu pertinente vu que je cherche un peu de saturation, mais c'est une arme utile pour les armées DW. Et pour les Blood Angels? Coté BA c'est assez simple (comme d'hab): la CLDM pourra forlorn fury si j'ai le T1, afin de commencer a faire mal. Sinon, elle servira de cordon ou capture d'objectif, une fois que les DW ont commencé le boulot, la GS tombe du ciel et frappe fort. Les personnages BA pourront rester sur la table, derrière la gunline DW.
  24. ils n'ont pas 2PV et ne sont pas super opé. Je dirais que les intercessor me semble mieux en comparaison. C'est effectivement le bolter a privilégier sur la CDLM plutot que le pistolet bolter. C'est un peu systématique ici. Pour les vanguards, @Kikasstou à bien étudié le sujet il me semble. Il en résulta qu'effectivement, les deux épées tronçonneuses sont un avantage hors bonus de charge de la CDLM. Ca ne me semble pas fondamentalement différent avec les tronçonneuses, c'est par contre utile de remarquer que les vanguards se distingue par la présence des boucliers tempêtes.
  25. j'aime beaucoup tes rhinos! Bravo!
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.