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Fedaykin

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  1. Il me semble que ce point avait été traité par une FAQ avec le codex précédent. En tout cas, il a toujours été considéré comme une arme de tourelle avec 360° de pivot depuis que je le joue.   A noté que la version FW est proche du Whirlwind qui lui est une arme de barrage pouvant tirer sans ligne de vue. L'exorcist n'est pas une arme de barrage, ce point serait directement inscrit dans le profil de l'arme.   Si je retombe sur la FAQ, je la poste ici
  2. Je plussoie pour Battlefoam. Le ticket d'entrée est effectivement un peu salé mais qu'on voit le prix de ce qu'on y met, ça relativise. Sans compter que le service clientèle est au top : j'ai eu Pack AIR livré avec une poignée fortement abîmée mais fonctionnelle, j'ai reçu une seconde valise sans passer par une procédure très lourde et ai pu garder la première.
  3. Je pense que tu peux regarder ce kit : https://www.games-workshop.com/fr-FR/Accessoires-de-Champ-de-Bataille   hormis les herses et les pièges à chars, ça représente le dépot de munitions assez bien.   Fed
  4. Pour avoir la boite Skitarii, elle est jouable en l'état, on a le profil des unités mais pas la description des règles spéciales --> il faut les codices.   A noté que la boite affiche le Dominus, le Dunecrawler et les Rangers mais que ce sont les Vanguards qui sont utilisé dans la formation. Dans tous les cas, une bonne affaire.
  5. Je confirme également pour les règles du Lucius. il a eu pas mal de modifications depuis sa sortie mais ça reste une protection pour le dread à son arrivée avant de lancer l'assaut au tour suivant.
  6. Petit retour sur la formation de mon côté qui n'est pas si négatif. Je l'aie testée en 2500pts, avec un conclave de 3 archivistes et une autre formation interarmes (2 x 5 scouts avec balise, 5SM en pod avec balise, 1 chapelain) face à des Eldars Noirs et Arlequins. On n'était pas sur des listes optimisées, surtout mon adversaire.   Ayant pris le déploiement en premier et des scouts déjà sur la table, ça m'a permis de faire arriver la moitié de la Strike Force au T1 avec un impact appréciable des terminators, à côté de ça un conclave qui est tombé en pod juste devant la ligne ennemis, ça a mis une grosse pression, le tout avec des unités endurantes dispersées sur la carte.
  7. Il me semble que quelques autres formations ne sont pas reprises également non?
  8. Hello, Je me suis posé la même question et la strike force ultra ne peut pas être incluse dans une demi-battle company en temps que formation auxliaire si c'est ta question.  Ca reste une formation que tu peux prendre seule ou en plus.   Fed
  9. Hello,   Je me suis essayé à créé un petit système de campagne pour 40k, je serai intéressé par des avis sur ce dernier. C'est un premier jet, pas encore finalisé ni testé.   Merci à ceux qui prendront le temps d'y jeter un coup d'oeil.   Fed     Système de campagne 40k Introduction Le système présenté ci-dessous se veut être un addendum pour lier différentes parties de Warhammer 40k. Le but est d’ajouter à une campagne un côté stratégique plus étoffé et peut aussi donner lieu à des parties moins équilibrées voire perdues d’avance. Pour ce faire, quelques notions sont ajoutées/modifiées. Il n’y a pas nécessairement de limite au nombre de joueurs pour ce genre de campagne. La carte proposée part sur 6 joueurs. On peut envisager 2 types de campagnes : ·         Relique : la zone de combat au centre de la carte stratégique donne la victoire au premier joueur qui en prend le contrôle et le garde à la fin du tour stratégique suivant. ·         Annihilation : un joueur doit être le dernier survivant, dans ce cas on considère la zone « relique » au centre de la carte comme inaccessible. Le système tel que présenté ici est avant tout une mécanique de jeu, il reste important de l’habillé avec du fluff, les zones de bataille peuvent être considérées aussi bien comme des planètes d’un système en pleine guerre ou comme la découpe d’une seule planète qui reste au centre de tous les enjeux. Le système ne prends pas en compte les formations de manière spécifique ni les cas où plus de deux joueurs se retrouvent sur une même zone de bataille au même moment. Ce sont des ajouts que j’aimerai envisager ainsi que la prise d’expérience des QG’s après chaque bataille où ces derniers auront survécu. Un dernier point que j’amerai envisager, c’est donner à chaque armée de 40k (ou du moins chaque famille d’armée) une petite spécificité pour le jeu lors de la phase stratégique. Les Règles Le Schéma d’armée A la base, les joueurs ne peuvent sortir que des armées avec le schéma suivant : ·         1-2 QG ·         2-3 Troupes ·         0-1 Elite ·         0-1 Attaque Rapide ·         0-1 Soutien ·         Fortication(s) Créatures Colossales, Super-lourds et Seigneurs de batailles ne peuvent être utilisés directement (ce point est expliqué plus bas). Les fortifications qui peuvent être jouées et leur nombre dépend du contrôle de la zone. Si la zone bataille appartient à l’un des deux joueurs, il peut sortir 0-3 fortifications sans autre limitation qu’elles ne peuvent représenter plus que 25% de sa liste d’armée en terme de points. Le joueur prenant d’assaut une zone ne lui appartenant pas, peut quant à lui sortir 0-1 Fortification avec d’une valeur maximale de 10% de sa liste d’armée (On peut imaginer qu’il s’agisse d’un bastion investis juste avant que l’engagement de prenne place). Les alliés ne sont pas pris en compte pour ce système de campagne.       La carte stratégique et les zones de bataille Exemple de carte pour campagne à 6 joueurs : La carte est composée d’hexagones qui sont des zones de bataille Chaque zone de bataille contrôlée permet au joueur qui la maîtrise d’ajouter aux armées qu’il déploie un slot de type Elite/Attaque Rapide/Soutien Chaque joueur possède une zone de départ comme indiquée sur la carte, sont type est laissé libre au choix du joueur en début de campagne. Si cette zone est gagnée par un autre joueur, son type reste le même Contrôler 2 zones de bataille, peu importe leur type, permet d’ajouter un slot troupe lors du déploiement d’une armée Contrôler 3 zones du type Elite permet d’Aligner un Seigneur de Bataille Contrôler 4 zones d’un même type permet à un joueur d’aligner une créature colossale ou un super-lourd par phase stratégique, qui comptera pour 3 slots. Exemple : Bob défini que ça zone de bataille de début de campagne est de type soutien, il a capturé 3 zones de soutien supplémentaire. Son schéma d’armée pour ses déploiements est donc le suivant : ·          1-2 QG ·         2-5 Troupes (car il possède 4 zones au total) ·         0-1 Elite ·         0-1 Attaque Rapide ·         0-5 Soutien (car il possède 4 zones de soutiens) ·         Fortication(s) Bob décide de séparer ses forces et d’attaquer deux zones durant la phase stratégique. Ses deux armées utiliseront le schéma ci-dessus mais il peut choisir d’aligner un Titan Warhound pour une de ses deux armées dans laquelle il ne pourra aligner que 2 choix de soutien au lieu de 5 à côté de du Titan   Les réserves stratégiques et leur déploiement On part du principe que chaque joueur possède 10.000 pts d’armée que nous appelons Réserves Stratégiques, sans tenir compte d’une limitation au niveau des types d’unités et de leur nombre à disposition. Durant la phase stratégique, chaque joueur défini comment il souhaite répartir ses points d’armée disponible et les actions qu’il souhaite entreprendre : ·         Préparer une à quatre forces de combat de de minimum 500pts et maximum 2500pts. Ces forces doivent être composées en suivant le schéma d’armée établi grâces aux zones de bataille contrôlée. Considère les réserves stratégiques non-déployées en force de combat comme étant à disposition pour défendre les territoires contrôlés en début de phase stratégique (là, aussi, un minimum de 500pts et un maximum de 2500pts par force) ·         Les forces de combats peuvent être déployées vers des zones adjacentes à la/aux zone(s) de batailles contrôlées. Cette phase est faite en toute discrétion et est communiquées au meneur de la campagne. Lorsque chaque joueur a communiqué ses intentions de mouvement et d’attaque, les combats sont résolus de la manière suivante : o   Une zone neutre sur laquelle un joueur amène une force de combat est capturée, le type zone sera pris en compte pour le prochain tour stratégique o   Une zone neutre sur laquelle deux joueurs se rencontrent donne lieu à un affrontement. Tous les affrontements peuvent être joués si les deux joueurs le souhaitent (même 200pts contre 2500pts) mais il possible pour le joueur avec la force la plus faible de choisir la résolution ci-dessous §  La force de combat la plus faible représente moins de 25% de celle de son adversaire, elle est détruite et sa valeur est retirée du total de réserve stratégique du joueur §  La force de combat la plus faible représente moins de 50% de celle de son adversaire, elle est détruite et sa valeur est retirée du total de réserve stratégique du joueur. La force de combat la plus forte perd 20% de sa valeur qui est retirée de la réserve stratégique du joueur §  La force de combat la plus faible représente moins de 75% de celle de son adversaire, elle est détruite et sa valeur est retirée du total de réserve stratégique du joueur. La force de combat la plus forte perd 40% de sa valeur qui est retirée de la réserve stratégique du joueur §  La force de combat la plus faible représente 75% ou plus de la force de son adversaire, l’affrontement à lieu ·         Une fois tous les affrontements résolus, la carte stratégique est mise à jour par le meneur de la campagne, les force des combats sont démobilisées et réintègrent la réserve stratégique. Une nouvelle phase stratégique prend place.   Les points de victoire Chaque bataille remportée rapporte 2 points de victoire au vainqueur. Une égalité rapporte 1 point à chaque joueur. Chaque joueur début la campagne avec 1 point de victoire. Ces points de victoire peuvent être utilisés comme suit durant la phase stratégique ou lors d’une partie : ·         Dépenser 4 pts de victoire pour déployer une force de combat dans une zone de bataille non pas adjacente à une zone contrôlée mais 1 hexagone plus loin ·         Dépenser 2 pts de victoire avant une bataille pour gonfler les effectifs d’une force de combat de maximum 10% depuis les réserves stratégiques. ·         Dépenser 1 pt de victoire avant une bataille pour avoir maximum 10% d’une force de combat (en plus de la force en question) qui pourra arriver via un objectif téléporteur durant une bataille   Les objectifs téléporteurs Deux objectifs téléporteurs sont présents sur chaque champ de bataille. Un objectif téléporteur permet à un joueur ayant dépensé 1 pt de victoire avant la bataille de faire arriver sa réserve de max. 10% en FeP sans déviation, dans les 6ps de l’objectif téléporteur contrôler sur 4+ dès le premier tour de jeu, à la fin de la phase de mouvement. Les réserves ainsi déployées, ne peuvent pas bouger mais comptent s’étant déplacées. Elles peuvent tirer ou sprinter normalement mais ne peuvent lancer d’assaut à ce tour. Ces objectifs ne peuvent être utilisés pour les autres réserves de la force de combat.   Les batailles Les batailles se résolvent en suivant les règles Meastrom of War telles que décrites dans les règles de Warhammer 40,000. La règle de premier sang est modifiée en ce sens qu’au premier tour, c’est un joueur qui détruit totalement une unité adversaire sans perdre d’unité lui-même qui marque 1pt au décompte finale. Les autres objectifs secondaires (tuer le seigneur de guerre et briseur de ligne, fonctionnent normalement). Le décompte des points après la bataille détermine l’attribution des points de victoire (cf. point 4) mais aussi les pertes infligées aux réserves stratégiques de chaque joueur de la manière suivante : ·         chaque unité détruite voit sa valeur en point déduite des réserves stratégique de son propriétaire ·         Une unité réduite au moins à la moitié de son effectif de départ voit la moitié de sa valeur en point déduite des réserves stratégique de son propriétaire ·         Un véhicule ayant perdu au moins à la moitié de ses points de coque voit la moitié de sa valeur en point déduite des réserves stratégique de son propriétaire ·         Un personnage indépendant ou créature monstrueuse ayant au moins à la moitié de ses points de vie voit la moitié de sa valeur en point déduite des réserves stratégique de son propriétaire
  10. Merci à tous pour vos réponses :)
  11. heu... je sais pas? De poneys? :D   Nana mais plus sérieusement, n'ayant jamais joué avec des formations, j'ai pas envie de me retrouver à un truc tiré par les cheveux.   Mais merci pour la réponse en tout cas.
  12. Bien le bonjour,   Avec le dernier codex SM, j'essaie de pondre un liste mélangeant quelques formations et un détache inter-armes standard.   l'idée est la suivante : Dans un tachement inter-armes : prendre une escouade tactique (5 hommes) avec drop pod et de laisser le QG les rejoindre. Jusque là, rien de bien méchant. c'est faisable.   L'autre idée, c'est de prendre la formation du Librarius Conclave avec 3 archivistes (dont un en armure termi), et de faire joindre à tous ces PI la même escouade tactique.   A première vue, j'ai assez de place dans le drop pod, je ne pense jamais avoir vu de règle interdisant à plusieurs PI de rejoindre la même escouade et le Librarius Conclave ne force pas ses membres à être considérés comme une seule et même unité.   Je compte aussi aligner la Strike Force Ultra qui permet à ces membres de FeP au premier tour mais là, je pense que ça m'est impossible car les règles d'une unité ne se transmettent pas à un PI (sauf mention contraire). Hors l'arrivée T1 en FeP est une règle donné uniquement aux membres de la formation.   Merci pour vos retours,   Fed
  13. Hello,   Un petit retour qui peut en intéresser certains, après quelques parties de test j'ai modifié la liste pour qu'elle ressemble à ceci :   1850 pts Sisters:   Uriah Conclave 3 croisés + 4 cultistes 14 soeurs avec 2 LF 7 soeurs avec 2 LF 2 x 5 avec une vétérante, 4 fuseurs et 1 immolator (l'un avec LFL l'autre avec multi-fuseur 1 Exorcist   SM   Archiviste lvl 2, plasma 9 SM tactique, avec fuseur et combi-fuseur 5 scouts snipers avec capes land raider redeemer    Ca m'a donc servi pour 3 parties et ça n'a pas trop mal fonctionné j'ai du mal a rentabiliser le conclave dans le Land Raider sauf pour une partie   J'ai ensuite utilisé une variante pour la deuxième journée du tournoi en 2 vs 2 avec 1000pts par joueur   Sisters:   Uriah 14 soeurs avec 2 LF 7 soeurs avec 2 LF 2 x 5 avec une vétérante, 4 fuseurs et 1 immolator (l'un avec LFL l'autre avec multi-fuseur 2 Exorcist   SM   Archiviste lvl 2, plasma 9 SM tactique, avec fuseur et combi-fuseur 10 sm tactiques avec plasma + LM AA et sgt avec pist. plasma et épée énergétique 5 scouts snipers avec capes Dreadnought double autocanons jumelés Vindicator   et ça a marché encore mieux ^^
  14. merci pour la proposition,   Maintenant j'ai juste un soucis pour les véhicules j'ai juste 2 chassis de type rhino/immolator et 2 exorcists.   Donc sortir des groupe de 10 ou moins de soeurs sans véhicules, c'est clairement un truc qui va tomber en vitesse. Quoi qu'il en soit je vais voir ce que je peux faire en repartant sur ton idée.
  15. Hello,   Merci pour ton retour, voilà ce que je peux dire à mon tour et après avec avoir tester cette liste par 2 fois.   - L'archiviste : utile dans le pod en Biomancie, me permet de gérer des trucs comme une riptide s'il arrive au càc avec sa pantoufle de 9 marines. - irah et les 19 soeurs, assez efficaces au contraire : c'est à chaque fois l'unité quie à le mieux tenu sur la longeur. Uraih étant seigneur de guerre, il passe la save in des soeurs à 5+, leur offre zealot, contre attaque, etc. c'est selon moi une bonne unité pour tenir un voir des objos vu sa taille. - les marines en rhino : je les ai splité par deux fois, ça n'est effectivement ce qu'il y a de mieux, ça me permet de récuperer 250pts à investir autrement.   au total en stock au niveau des soeurs, j'ai 2 exorcists, 2 immolator/rhinos, 2 machines de pénitence, 60 sisters, uriah, célestine, un prêtre, le conclave au niveau SM j'ai encore un storm raven, un vindic et potentiellement des centurions ou des termis qu pourraient offrir un plus. Je dois juste faire attention au fait que c'est un détachement alliés et donc 1 seul slot en Elite, AR, Soutien.... sans oublié 3 points de CPM max et une alliance compte déjà pour 1 pts. C'est d'ailleurs pour cette limitation de CPM que je n'ai mis que 2 fuseurs pour les Dominions.   Pour ta remarque quant à l'archiviste qui irait avec les exorcists j'ai du mal à voir ce que tu veux dire. Les exorcists sont des chars de soutien longue portée, difficile de mettre ce brave bilbiothécaire avec eux.   En tout cas merci,   Fed
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