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Pasiphaé

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À propos de Pasiphaé

  • Date de naissance 03/04/1990

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  1. Je viens clairement après la bataille et sans avoir lu toutes les pages (j'avais lu les premières avant le nerf quand tout le monde expliquait que le codex était broken pire que les tytys à la sortie et que le jeux serait broken... E t la dernière). Pour les ligues customes, c'est rigolo mais moi je prendrais probablement des trucs qui vont pas si bien ensembles, mais donnent des options au codex qui sont réels: - +2 portées de charges pour tout les tricks que ça apporte (charge à 10+2d6 depuis un véhicule, charge depuis la FEP pour les hearthguards), - +2 mvt pour les accélérés, parce que dans mes playtests, c'est bien l'une des partie les plus critique, - probablement 1 relance touche/blé ou +4 range. Au passage ça donne des Hearthguard champions qui chargent à 12+2d6 depuis une fortress :d. Sinon pour mon retour d’expérience perso: - Je joue l'armée pour les sagitaurs (et les warriors+lore mais c'est un autre sujet)... Et je trouves que c'est petits buggys sont SUPER important. Leur mobilité est critique, et leur petit profile les rend quand même moins sensible au terrain que ce que l;'on penses. - Je pense d'ailleurs qu'il y a une erreur dans les codex, et qu'il n'ya en fait que 3 options d'armes: Hylas, matr... Et L7+sagitaur missile. Et pour le coup, la derniere option est une excellente alternative (si je ne me trompe pas) qui répond à un des manque de l'armée, -Les beserks sont chères, mais sont critique à avoir: c'est essentiellement eux qui font qu'on est pas des Tau en moins mobile. C'est une unité qui contre parfaitement le corps à corps (l'enjeux est plus de les rendres utiles dans des MU plus shooty) Sacrifier une phase de tir d'un sagitaur pour avoir un bon placement derriere un couvert chiant est parfois justifiable (surtout t1 si pas de cibles). Je serais pas si étonné que Kronus finisse en top ligues (même si je parie pas dessus). Je penses honnêtement que la lecture majoritaire sur le net a mal lu le codex (en étant un peu inconfortable avec cette affirmation évidemment... Mais pas de doutes pas que si je ne me trompe pas, la vérité sortes assez vite): -Non les motos c'est pas par 18. Déjà par x*3 et en essayant de les planquer le plus possible. Persos je préfère les voir ne pas tirer et avoir cette option super OP t4. Ou alors juste sur un angle bien planqué pour le searchlight. Et même si je pense qu'il faut au moins une unité, je préfères prendre des sagitaurs. -L'armée était trop forte à la sortie, mais pas au niveau de l'estimation de certains (je dirais en dessous les tyty à leur sortie). Le nerf moi me va super bien, et je penses que les % actuelles représentent des armées sans les sorties critiques donc je penches pour un 45%... Mais il va y avoir des up legit à faire, - Les hearthguard, n'en déplaise à Sigler, ne sont pas rang S. Rang A sans doute, mais l'unité est "trop" chère. C'est une bonne chose (si tu veux de la puire satu, les warriors peuvent faire mieux, mais eux apportent d'autres choses), mais je les verrais plus à 42 que 45. - Comme je le disais au dessus, les sagitaurs sont la brique manquante, surtout si on a bien LM sagitaur+l7 pour donner le volume de tir de bonne qualités qui manquerait sur 36"... Et l'unité a la mobilité pour avoir les angles de tirs.
  2. Après un certains nombre de tests, j'aurais tendance à donner raison à ceux qui crient au loup... Les Votans sont craqués. Dieux merci les warriors et le khal sont presque équilibrés, je vais pouvoir faire des listes à 1900 contre 2000 et avoir des parties qui ont un sens... Mais ma liste initiale (ou j'essaye pas de maxer les unités les plus fortes) a pu gagner contre du SM à 2000 contre 2500. J'attendrais le nerf hammer pour les jouer "en public"... EDIT : Je comparerais ça aux tyty pré nerf.
  3. Bien vu! Bein entre une erreur de lecture sur un combos et le jugement global d'un codex sur l'ensemble de la meta, tu trouves que c'est comparable? Perso pas vraiment... Mais bon, au pire je me/il se trompe, c'est pas d'une gravité affolante...
  4. La règle beam dit que si ton tir trave une unité, chaque touche implique une blessure dans l'unité traversée en plus. Donc le SP conversion beam donne --> 2 tirs --> si plus de 15', chaque touche donne 2 touches dpnc 4 --> chaque touche donne une blessure par unité traversée donc x×4 blessures avec x le nombre d'unités sur la ligne. Par contre comme dit au dessus je me suis complètement planté, tu peux pas advance et tirer, ce qui réduit d'autant l'opéitude supposé des ions blaster sur les guerrier (portée 18 et mvt5).
  5. Tu as mal lu la règle du perso spé, c'est que sur lui. Les unités ont en général très peu d'attaques. L'arme D2 des guerriers n'a qu'un tir pa-2. Sans la règle de faction on parle de 2sm morts, et derrière tu es avec 10pv e4 svg4+ à 18" de porté. Les termis like c'est 2a de gant par tête les berzy c'est FNP mais pas de sauvegarde. Typiquement les betzy frapent moins fort que des intercessors d'assauts ws en étant moins tanky, moins mobile et pas super op. Le gros canon du char est rigolo, mais il a une grosse variance. Et certes y a des combos super fort, mais ça reste un land raider like. Derrière la portée de l'armée est full entre 18 et 30, le tout avec un tanking variable. L'armée va pas être faible hein. Voir même forte. En oubliant le "détail" que les secondaires sont faibles... Mais c'est pas la première fois que tu fais des analyses à chaud un peu trop à chaud justement un peu trop chaude... Maintenant qu'on a le codex, on peut faire des testes :-).
  6. Clairement, je penses pas que le codex est pété. Le trait est complétement craqué, mais le codex serait faible sans je penses. Ce qui me plait le plus, c'est qu'en faisant des listes, je me rend compte que j'obtient des listes qui ont de la gueule avec un nombre de fig pas déconnant (J'arrive genre à 60-65 fgig, contre 80 sur mes SMC) avec un mix tank/troupe/élite proche du ratio que je veux pour être jolie sur la table. Et ensuite, je ne penses pas qu'on peut dire que le codex soit lent, après une partie de test. Sauf charge, toutes les unités avance minimum de 8, le gros char de 16 et les petits de 18, le tout en pouvant tirer... Et pour un cp, de 6 de plus. Par ailleurs, la mécanique de beam est super intéressante et récompense la mobilité. Tout le monde se concentre sur le magma canon du gros char... Mais le convertion beamer sur deux unité en enfilade (ce qui est pas trop dure avec un mvt de 16 voir 22 et une portée de 30), c'est 2 tirs... Qui donnent 4 touches... Qui donne 8 blessures... 8 Blessure AP-3 D4. Et c'est même pas si improbable: on peut avoir CT2+, et il suffit de réussir 2 jet pour toucher pour arriver à ce résultat! Et c'est encore plus fort si l'unité à distance à des marques. On peut arriver à des trucs du genre sur 4+ je fais 4 blessures PA-3 D4, soit l'équivalent de 6 touches de lascanns (et il y a 2 tirs). Évidement les cibles aligné sont pas toujours idéales, mais à ce stade, c'est quand même pas mauvais. D'ailleurs, je trouvais le champion naze initialement (meme si la fig est top) parce que seulement 4A, mvt 5 et une relance des 1 pour blesser moins utile vu la factions... Mais le brave monsieur a quand meme le mérite d'advance à 11 et 17 pour 1 cp. Donc je ne sais pas s'il est fort, mais il est carrément viable. ---> Perso je sais que je le prendrais jamais parce que y'a 3 perso plus important à prendre avant... A part dans une des ligues ou il peut avoir 8A F6 PA-3 D2, la TP et une invu 4+ pour 90pts et 1 cp. Sinon, même le guerrier de base est pas complétement à jeter au CAC: une unité de 10 avec 21A contre genre du SM avec 3 marques fait 14,2 blessures (avec le relance du khan qu'il est très facile de toujours avoir)... L'unité bouffe une escouade de SM d'assaut au petit déj'. --> Sachant qu'il y a plein de traits pour booster le cac, l'unité peut presque légitimement aller au CAC sans équipement spécialisé! Apres on parle de mvt8 en advance et 5 pour charger. Par contre je me suis complétement planté sur le volkite, qui donne les BM< sur 6 pour toucher (heureusement on me dira^^). Autre critique, il y a au moins une ligue qui est naze et 2 super fortes... Mais il y a peut etre une 3eme de CAC possible, les deux plus forte sont un vrai choix, et les deux moyennes sont pas à sous estimé et pourraient même avoir du potentielle... Donc ça reste OK pour une première tentative.
  7. Grace à une belle pause repa, j'irais meme jusqu'à dire qu'ils peuvent etre fort! On a un perso qui met -1cp sur certains stratas... Et on a: -1/2 Transhumane que sur eux (sachant qu'ils peuvent être E5 et ont toujours pas de reroll blessure), -2 CP un 6 pour blesser donne 1BM en pluys max 6... Sauf que tu peux avoir sur 4+ pour toucher des 6 pour blesser. - Le medic En claire pour 2CP/tour, tu peux avoir une unité qui balance facilement 6BM+10-20 attaque PA-2 D2, avec transhumane sans reroll possible, annule une blessure auto et peut relever 1d3 fig pour 1cp... Alors oui c'est chere en CP, mais c'est rentable. Après sans ça, je suis pas convaincu par les ions. On parle de 1tir/gus, c'est pas une grosse satu, surtout avec "que" PA-2. L'unité de 20 est Ok parce que tu peux avoir blesse auto ET +2 touches sur 6... Mais on parle de 225pts mini pour 20PV E4 svg4+ qui n'ont quasi pas d'impact au CAC. L'autre optique que je vois, c'est avec le transport en rapide, tu peux couper l'unité en deux, et par exemple mettre 1 Magma rifle+com array +medipack+une autre arme voir une option sur le sergent dans une unité et une unité à poil pour les actions/objots chez toi. Dans les deux cas, ça me suffit à être content d'en jouer... Et C'est ça que je veux! _____________ Sinon je cherche surtout tout les volkit dispinibles: avec 3 tokens de rancunes, on a sur 4+ pout toucher une BM par attaque. Genre une unité de 6 hearthguard fait 9BM stats au tir!
  8. En soit, le style me plait beaucoup, du coup l'armée me tente... Les persos sont cool, les tank aussi. Je fais partie de ce ceux qui aiment le style de la troupe... Après on a le pdf du codex, et je me pose des question. Le trait de faction est MONSTRUEUX, les choix de persos sont rigolo et ceux de rapide sont fort. Le char rapide est suffisamment bon pour que je puisse le jouer sans remors(et les motards sont forts)... On a une liste orienté tir semi mobile (tout le tir bouge a minima de 8, mais jamais vraiment plus sauf en rapide ), et le mécaniquer de beam est super importante dans le sens ou elle encourage ça. Les options de CAC sont suffisamment bonne pour compléter ça sans etre assez mobile pour être là tout seul. Mais une fois tout cela dit, y'a pas mal de points ou je m’interroge: - La troupe est mhé. On a quelques options supers fortes (medipack autotake), mais est ce assez pour quelqu'un comme moi qui veut une armée centré sur la troupe? Au moins on ne peut pas faire sans un investissement minimal dedans... - Pas convaincu par les soutiens. Osef pour les mec en exo armure qui me font moins de l'oeil... Mais c'est dommage parce que j'adore le char, mais le fait est que c'est un land raider E8 . Après il est moins chère, et annule les reroll... Avec un peu de chance, y'a quelques options qui le sauve... Et puis je parie sur une baisse en point qui risque d'en faire une pure base de tir. EDIT: heu en fait les exo armure en soutien ont des armes insanes! Le bolt canon est naze, mais les deux autres... -C'est pas la première fois que GW essaye de réaliser une armée de ce type (fusillade courte portée), et jusque là ça a toujours un peu foiré... Perso ça va dépendre du prix de la boite et des figs.
  9. Pasiphaé

    [CSM]Allié démon?

    Non, comme le dit Dragon_57, tu as besoin d'avoir une taxe de troupe. D'ou le fait de prendre des blueue en plus. Par contre j'avais raté l'histoire des nurgliung pas super OP... Et si c'est le cas... Le codex dit "infanterie en troupe gagne super OP" et pas "choix en troupe" c'est ça? Pour le coup, ça limite vraiment les choix. Du coup je me pose une question: OK les démonette donne un type d'attaque redondant pour les SMC... Mais ça reste mvt10 et super OP. Envoyé au bon moment ça peut faire la diff. Le soucis c'est que l'unité est clairement pas payé pour ce type de role. Avec 40A PA-2 pour 120 ptc nature mais e3 sv4+, l'unité est surtout là pour taper... Les pinks sont en théorie taillé pour ce role... Mais je trouve l'unité trop chère pour ce qu'elle fait. Et les plagues eux marchent seulement en synergie, donc si on veut jouer l'unité, il faut accepter d'aller plus loin (genre 2 hérauts+mouche+plague bearers). Sinon ils sont juste trop chère.
  10. Bonjour tout le monde, Comme à chaque fois que je suis pas sure de mes billes, ci-dessous mon analyse sur les démons en allié, dite moi votre avis! Un tl dr des options que je vois à la fin. D'abord, on va exédié le cas du MoP:oui la warp convergence est sexy (FEP à 6 des adversaires, c'est fort)... Mais le MoP avec le heal est clairement plutot taillé pour se planquer bien au fond avec son griimoire hereticus à lancer des buffs max range. Du coup, je penses qu'à part des situation très spécifique, ce keyword n'est utile que si l'on build un deuxieme MoP avec des spells plus adapté à ce role, typiquement terre maudite. Mention spécial aux WB , qui ont déjà intérêt à se poser au centre de la table avec un MoP de ce genre (en plus c'est fluff!). Maintenant pourquoi jouer des démons? Je dirais qu'ici le but est d'abord de compenser un manque de super OP qu'on a envie d'envoyer au front... Et éventuellement donner un peu de tir? Franchement, je ne trouve pas que les SMC manquent de CAC... On peut toujours l'envisager pour défendre ce fameux MoP milieu de table. Une simple unité de sanguinaire qui peut charger à 6 depuis la FEP est cool... Un sanguinaire qui perd max 8pv/phase qui peut charger à 6 depuis la FEP va mettre une énorme pression. T2-T3, le MoP est au milieu de la table, et a une bulle de 12+1d6 ou il peut faire apparaitre un monstre de CAC difficile à sniper en un tour. Les armées qui ne peuvent pas influiger des dommage sur de multiples phases vont avoir beaucoup de mal. --> 350pts pour 20PVE8 "invu"4+ max 8pv/phase, c'est suffisamment tanky pour etre toujours utile. Mais si c'est pour avancer en sautant éventuellement de couvert en couvert, les SMC le font déjà très bien. Je trouve slanesh un peu redondant ici. La seul chose que je vois c'est le masque et/ou les fiends qui permettent de rendre nos unités encore plus tanky au CAC (pas besoin d'avoir fight lqst si on est imbutable!). Ha et peut etre un char à moins de 10pv qui peut servir de mec de rituelle moins chère qu'un PD. L'incendiaire étant un peu pété (je trouve), on peut déjà partir dans cette direction: pour 300points, on peut avoir une patrouille avec un petit perso de tzeench qui lance le +1 pour blesser, 6 incendiaires et 10 blue comme taxe. Certes 2cp, mais aussi 39 touches Ff +1 blesser PA-2. Et les incendiaires sont suffisament solide au tir. Caché derriere un pack agressif avec plein de buff de tanking, personne n'ira les chercher. On peut même prendre 2 unités de 6 pour 450pts totale. Après moi ça me tente pas trop trop: je trouve ça un peu moche, et puis comme je joue surtout CoB, je préfère choper mes cibles au CAC. Maintenant, moi c'est surtout le coté super OP qui me fait de l oeil. Et nurgle a 2-3 trucs pour ça. En plus, y a un spell qui donne -1E qui synergise particulièrement bien avec l’accès facile à la F6 em SMC (en CoB surtout). Le spell qui retire super OP est TRES sexy, mais avec une valeur de cast à 8, il ne me semble vraiment utile que sur le GUO (grand immonde). Par contre l'artefact est un peu un piège parce qu'il faut etre à 12 à la phase de commandement... On est assez solide pour que ça puisse arriver, mais ça suffit à ce que l'artefact ne soit pas autotake. Sur un GUO avec la lame pour +1 au spell, je préfere l'artefact qui rend impossible à dissiper sur un 7+: avec une reroll éventuelle, on a 75% de chance de retirer le super op! Le vrai soucis, c'est la troupe: on se dit qu'une unité super OP en FEP c'est cool, mais quand on compare une unité d'horreur/démonette/plaguebearer aux possédés, on comprend vite que le super OP est payé ici assez chere... AVec une armée full démon c'est pas du tout la même parce qu'on a les points pour les synergiser (les plaguesbearers peuvent avoir +1 toucher +2 dégats sur un 6 pour blesser, reroll des 1 touche et blesse sans forcer), mais là pas vraiment. Je penses honnetement qu'il n'y a pas de choix qui ne soit pas une taxe ici... Et après on peut prendre des nurgling pour aider effectivement (si on a les points...). Pour les légions, à part les WB, je penses que les CoB sont ceux qui profitent le plus, parce beaucoup de F6 (pour le spell -1E nurgle) et manque de super OP agressif. Toutes les autres légions ont des mécanismes poru manipuler le super OP. Par ailleurs, je n'ai pas parlé du -2CP, qui est lourd... D'un autre coté CoB à moins besoin de CP que d'autre légions (moins besoin de fights last, pas de trait obligatoires comme il y en a en BL, WB, NL, IW, AL). Les Red corsaires je penses peuvent pas mal profiter des incendiaires (mais ne devraient pas manqué de super OP). --> On peut faire 15" t1 avec des terminators RC, parfait pour planquer les incendiaires. Et une sacré saturation. Les EC ont pour moi pas autant d’intérêt ( tir OK, super OP un peu plus agressif possible, envie de CP pour coller fight last...). TL;DR: Je vois: - patrouille 1 bloodthirster+1 unité de sangui ou 10 plague bearers, avec 2 MOP, un fond de table avec heal+autre buff, l'autre avec terre maudite, --> Genre sur des WB qui jouent prise du milieu de table avec belle unité tanky, et qui pompent le secondaire WB. - Patrouille 1 héraut de tzeench à pied, 2*6 flamer 10 blue, et on planque des flamers derriere les pavés tanky SMC, --> Pareil, WB... Ou RC avec une prise de table agressive. - Patrouille GUO avec lame +1 spell, artefact 7+ pas de dissipe, spell -1 E et retire super OP, 1 unité de plaguye bearer OU 1 unité de blueue+ des nurglings, --> CoB, on joue sur l'agressivité naturelle pour libérer l'espace pour une FEP t2 agressive. Le GUO peut alors coller des -1E, retirer le super OP, prendre de l'espace... Il ne tape pas super fort, du coup -Patrouille héraut de nurgle avec spell -1E, des nurglings --> Permet le rituelle pour moins chère qu'un PD et d'avoir du super OP sur la table. Le plus gros problème, c'est la taxe troupe qui ici est chère pour pas grand chose...
  11. l'AL est pas faible. Je suis en train de tester ma liste avec différentes légion, et l'AL a de vraies arguments. Ma liste actuelle est meilleurs en AL qu'en BL (et en NL, red corsaire et IW, mais ça c'est moins marquant). Les seuls légions équivalentes sont les WB (mais leur trait est gaspillé sur les élues de slanesh) et les CoB (ou je devrait me forcer à sortir des motos à la place de mes 2 vindics, ce qui me rend très triste!). La possibilité d'avoir une grosse unité ultra tanky super op qui a un redéploiement+9mvt 9 t1 (et accés à advance+charge éventuellement, même si on perd transutouche) , ça permet de modifier les MU contre les armées défensives (SoB et nécron, de par leur secondaire). Avec un mélange d'unité mobile, d'unité tanky et de marque de slanesh, on peut limiter le besoin en fight last. Vu la pression t1, on peut s'attendre à avoir le droit de se servir du -1 toucher, et sur l'unité centrale tanky, le désengagement+charge/action rend l'unité d'autant plus dangereuse. J'ai affronté des armées de CAC (SoB et DG), et l'AL s'en tire... Sachant que l'AL semble mieux taillé contre du tir que du CAC, je pense pas que ça soit dénué de sens. Le seul GROS soucis, c'est le secondaire. Le combo bannière+longue guerre est acceptable (surtout en AL), mais le problème viens sur le 3eme secondaire. Le secondaire AL est injouable. Contre des listes pauvres en psy (la DG avait 0 psy, ce qui est rare), c'est pas trop dure parce qu'il y a interrogation mais surtout rituelle... Mais sinon honnêtement c'est difficile. On all front est pas un bon secondaire, mais c'est un choix qui a le mérite d'etre viable (on a un redéploiement pour 1 CP). Après c'est une légion qui souffre pas mal du manque de CP, - On veut les classiquyes runes noires/liber hereticus/jouets sur le gros persos, - Le trait qui redéploie 3 unités et celui qui donne super OP sont obligatoire, - On veut le forward operative. Et on envisage meme pas des options a coté qui sont pourtant super fortes: -Un artefact qui permet de faire le nouveau vect, -L'une des seul option de mobilité pour les persos infanteries (Sur un MoE? sexy) -Transutouche sur un perso -Pouvoir passer une unité de cultistes mutant à cc3+ pa -2 sur les petits et -3 sur les gros (pour le prix d'un possédé, on parle de 9,333.. attaques de petits ou 7,44.. de gros, donc PA-3 D2...). Derrière, le conceal est un peu un piège, embuscade mortelle et coordonné brouillé sont trop chere (mais on du potentielle), mais sinon on a largement de quoi faire. Surtout que se sont des stratagèmes plus adapté à des dépenses late game (le fait de repartir en FEP est tres fort t3+). Dans un match miroir, je pense qu'à par contre de la BL (qui a un super OP de zone) et CoB (et encore surtout à cause du secondaire), tu as du potentielle contre toutes les listes: Tu peut totalement deney le milieu de table pendant 2 voir 3 tour contre toutes les listes qui jouent le centre (WB en tête)... Et au final c'est un affrontement entre deux listes tanky: toi tu va essayer de réduire le contact (fall back + charge sur des trucs moins dangereux), et lui va te bouffer lentement (trop lentement pour vraiment prendre le milieu avant le t3). Si on avait un trait+relique gratuit et un secondaire acceptable, je pense que l'AL serait une top légion. *Genre si l'action pouvait être faite dans la moitié adverse, pas à 6" de la zone de déploient.
  12. Pasiphaé

    [CSM] Le hellbrute?

    La comparaison est relativement douloureuse... Je vais finir par tester la version EC, qui peut charger aussi loin que le venomcrawler voir plus. --> Le dread a accès aux prières (donc advance+charge) et la plupart des strat dont honour the prince. Sinon on peut aller voir du coté IW pour un -2 blesser pour 1 cp... Bref. Plus une discutions rigolote qu'autre chose.
  13. Bien le bonjour tout le monde! En préambule... Le hellbrute n'est pas très bon: Il entre en compétition direct avec d'autres unités (vemomcrawler, possessed, maulerfiend...) largement supérieur. Il est lent. Une unité polyvalente mais mauvaise en tout. Si vous ne savez pas trop quoi prendre, ne prenez pas le hellbrute... Prenez plutôt un maulerfiend si vous voulez faire du hors meta rigolo. ... Mais alors Pasi (me direz vous), pourquoi nous em...beter avec ce pauvre brubru? C'est une bonne question... Ce qui m'y a amené: - Le CSM a une faiblesse, c'est qu'il donne facilement pas de prisonnier. Donc prendre des chars est une façon de réduire ça, - Les choix de rapide sont limités (et dans mon cas, les choix de soutiens aussi), -J'aime le fluff d'un char produit en masse qui sert de menace contre les SMC récalcitrant! Bref, il est surtout là pour filer une option qui ne rentre pas dans le pas de prisonnier... En cherchant un peu, il a deux autres avantages: -Du dégât 3, plutôt rare dans l'armée, - Il est core... Et a donc advance et charge dispo de différentes façon ( pretre de slanesh, strata CoB). Le dernier point est assez important, parce qu'il compense un peu le manque de mobilié du hellbrut... On regrettera juste que ça coute des ressources assez chères pour 105pts d’impacts assez moyen... S'il avait garder son mouvement 8 (donc 9 en CoB avec advance+charge, et tape en mourrant), ça aurait été plutôt sexy... Mais bon, l'idée d'avoir UNE optique ou je peux envisager sérieusement de jouer un hellbrute (plus de choix de soutien ni de rapide dispo+ envie de limiter le pas de prisonnier) m'a fait plaisir, du coup je voulais la partager :d. Vous en pensez quoi vous autre?
  14. La rune est explicitement mis dans le strata Trophée de guerre. C'est pas très lisible (y'a la liste de tout les artefacts possibles), mais c'est sans équivoque que tu peux.
  15. Mouais... Le sort regard reste vraiment pas ouf. Même avec +2, on est pas vraiment au dessus d'un smith. En gros on est vers les 4.5BM en étant optimiste. Et puis certains sorts peuvent être lancé par d'autres unités (prescience en particulier, mais aussi regard). Pour moi warptime reste une bonne option pour donner des options de mobilité en plus. En RC, tu peux avoir des termi qui bouge de 5+5 warptime+5 apres avoir tiré du trait RC. Et pour le coup, j'ai beau pas etre ultra fan de la brique de terminator, quand elle t'arrive aussi vite dans la face, ça a un impacte (sachant que t2 ils peuvent advance+charge). Pareil, ça permet de cacher les nouveaux cultistes dans un décors plus avancé. Par ailleurs death hex peut être effectivement utile ici, vu que la liste a de bonnes PA. C'est pas super utile dans du MU vs SM, mais contre du tyty, du custo, du harly... Y'a des MU ou c'est vraiment pas mal. Si je devait choisir un sorcier, je prendrais un de support avec warptime+death hex et je lancerais smith à la place de death hex dans les MU ou j'en ai pas besoin. Le warptime pouvant permettre de se mettre a porté duy death hex J'ai testé des élues de khorn en RC contre du custo dans du mimou vs mi mou... Bah le sorcier qui se warptime, lance le death hex, c'est pas forcément OP, mais c'est rigolo (les élues en question ayant aussi prescience et la prière de khorn sur la tête).
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