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      Facebook, Twitch et Youtube Warfo!   29/01/2017

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Pasiphaé

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  1. Une armée centré sur les troupes

    Les arlequins! En voilà une bonne idée ! Et puis c'est pas une armée si commune, ce qui est agréable (même si ça implique moins de mise à jour et des listes à long terme plus molles...). Au final ils sont pas si élitiste que ça: on parle pas d'une fraction plus puissante mais moins nombreuse d'un ensemble plus grand. Ils sont une faction en eux même. C'est comme la DG ou les SM en général : on peut les voir comme des armées d'élites... Sauf que ce n'est pas vraiment ce que l'on (je, tout ça est très subjectif) retiens des armées en question. Les GK, les custodes ou les listes cours du Roi eldar sont fluffiquement décritent comme "les meilleurs des meilleurs". C'est dans ces moments que les index sur youtube vont servir... Mon optique c'était plus 4 rhinos avec X unités de plages 3 plasma+fléau. J'aime pas les grosses unités. Mais ça peut marcher. Il y a juste un problème TRES important à gérer : comment tu évites que ton LR soit surround (genre une unité ennemis qui fep, utilise un mouvement comme le sort 6 chaos ou la capacité du perso spé tyty le plus gros et te charge). Et sans parler de hard counter, un simple fep-> charge chanceuse ou configuration un peu spécial peut rendre la partie très rapide... Il te faudrait un écran tour 1 et 2 (ou un T1 et un autre T2).
  2. Une armée centré sur les troupes

    Pour donner une idée, la liste tyty/culte que j'affronte en ce moment ce base sur un mass magus planqué dans de la masse termagaunts avec du garde des ruches en support... Une liste autrement plus solide qu'un masse troupe. Pour moi c'est pas dénaturer le jeux, c'est juste une autre vision... Il faut juste que les deux listes soient bien matché. Et justement, c'est bien cette problématique qui rend la réflexion plus difficile... Mais bien plus intéressante! En terme de puissance? Oui. Mais tout ce que tu cites, c'est des unités spéciales (rapide/élites/etc etc). Faire une armée de scions va déjà plus dans mon sens, mais dans le fluff c'est sensé être une armée "d'élite"... Après à quel point? Je vais faire de ce pas des recherche et éventuellement un topique en section fluff. Cela dit, je pense qu'avec GK convertie pour pas être des GK, mon meilleurs choix reste le masse scions. En gros 2-3 leman, 1-2 escouades de 10 qui campe, des hellounds... Et MASSE scions avec juste ce qu'il faut de QG pour support. Et là j'ai pas besoin de conversions. Du coup la liste va tourner à 70 figs (3*10 gardes, 6*5scions et le reste en support). Les gardes de base sont effectivement excellent. L'option sniper en masse pourrait être très meta.
  3. Une armée centré sur les troupes

    Plein de réponses! Merci! Maintenant j'ai plein de pistes en main. On verra se que ça donne à terme... J'ai un peu regardé, mais je suis pas sûre que ça marche bien. Concrètement tu peux faire beaucoup mieux avec d'autres codex (codex chaos en particulier). Le readeamer est pas mal mais c'est un peu le même phénomène qu'une liste de gardes full chimères: les transports coutent plus chère et forme bien plus le core que les unités dedans. J'ai à chaque fois un doute au mêment d'écrire alpha strike... Maintenant je sais ;D. Pas les world eater (me tente juste pas, même si c'est une bonne idée...) par contre les Emperor childrens... J'ai essayé de faire des listes en essayant un peu trop de rentrer une brigade... Ce qui est compliqué (le choix d'élite se restreint pas mal). J'ai vu que toi t'y avais réfléchie... S'en est où? 'Faut que je récupère l'index du coup, mais oui ça me semble une bonne idée. En plus les ouafouaf donnent une bonne couverture pour éviter de trop se faire surround les rhinos... T'exagère un peu je penses... Mais oui c'est un peu le problème ici ^^'. SI seulement l'arme de base des volant était D2... Ouais mais non. Je suis bien conscient que sur la table ils sont plus si élitiste, mais ça reste un chapitre ultra spéciale dont le fluff de base est "on est l'élite de l'élite de l'élite"... Déjà qu'il doit y avoir plus de figs de SM que de SM simultané dans le lore ><. Cela dit peut être avec une peinture différente et une excuse fluff... Clairement la liste tourne bien en full infanterie... On verra, mais j'y crois pas trop. Je vais ré essayer de faire des listes. Surtout il faudrait que j'ai le codex sous la main. Mon problème plus ou moins unique avec cette liste c'est que si on exclue les conscrits (que je ne veux donc pas jouer), j'ai du mal à voir comment forcer les gardes de base en core. A la limite même si en point/impacte ils sont pas le coeur, au moins visuellement et dans quels figs pougent sur la table il faut que se soit le cas(et c'est plus ou moins inévitable que leur impacte soit faible: 60 gardes c'est 240 points... Même en mettant des vétérans, qui vont à l'encontre de l'idée initiale, et des options, ça tournera jamais au dessus de 25% de la liste... Sachant qu'avec tout ce que tu vas rajouter autour tu vas facilement avoir plus de 80-90 gus). Après tu peux encore diluer se problème en mettant plein de spécialistes tellement différents que la "grosse minorité" de troupe deviens core... Mais même comme ça sur la table les troupes vont rester à camper à coté de l'objot et pis c'est tout. Tu peux faire des listes GI fluff et forte, surtout parce que le codex en générale est fort, mais au finale c'est plutôt une armée de spécialiste qui a une troupe tellement peu chère que visuellement ça semble tourné autour d'eux... Mais en game tu vois bien que non. J'ai joué pas mal garde (c'est d'ailleurs ce qui fait que cette option me tente: j'ai déjà la plupart des figs de base) et vois bien ce que ça amène en style de jeux. Sauf que la plupart des listes ouvrent ça en deux... J'adore le concept... Salgin (ortho?) en son temps avait fait une liste MEQ qui me plaisait beaucoup parce que centré sur l'infanterie. Le bon exemple de ce que j'aimerais: pas besoin que la liste soit full troupe ou même avec plein de points dedans... Mais la liste avait pour core des unités qui débarquaient pour fair le taf. Le problème c'est que sans considération de se genre là, le GDF n'est ni plus ni moins qu'une unités spécialisé de l'armée avec un rôle propre. J'ai du mal à joir comment tu fais tourner une liste avec 5*10GDF en devil fish. Non ça c'est absolument pas dans le coahier des charges. C'est comme si tu me proposais des orks alors que je demande quelque chose de pas vert en me disant "oui mais t'as qu'à les peindre en bleue". Ce sont des armées élitistes et ultra particulières. moi je cherche une liste ou en jeux ET dans le fluff il n'y a pas de notion d'élitisme. C'est la principale caractéristique des cercles intérieur DA. Sans aller jusque là (d'autant que cette liste précise se joue probablement en restant tout le temps dans le transport pour tirer...), ça peut se faire. Oui mais non. Les gaunt? Bein c'est de la masse pure, pas dans l'idée. Les listes intercessors? C'est clairement pas une bonne unité pour l'instant. Je pense que beaucoup se sont au fond posé cette question et cherches des solutions dans leurs propres listes. Me citer les Tau actuellement en est probablement un bon exemple. Et même si les guerriers nécrons sont faiblard, c'est dans la perceptive d'un Isenheim... Parce qu'ils restent bien meilleurs que d'autres troupes, ou en tout cas bien plus core que dans pas mal d'exemple ci-dessus. Encore une fois, fluffiquement se sont des armées élistes (genre y'en à ~1000 dans tout l'univer...) avec des cibles ultra fixés. ____________________________ Pour qu'une liste soit "troupe centré" comme je le demande au départ, on peut sans doute étudier les entrées effectives dans chaque codex. Est-ce que l'unité que l'on label ici "troupe peut: -avancer/faire des truc--->par opposition à rester à camper autour d'un objot ou à être tellement spécialisé voir juste faiblard en terme de balance. Une liste de tir camping basé sur un spam d'unités qui tirs n'ai pas non plus le but. -Ne pas prétendre à appartenir à un cercle ultra élitistes. Les GK sont un milliers, les cercles intérieurs DA sont encore 10fois moins. Pour la deathwatch à la limite on peut discuter parce qu'il n'y a pas de chiffres... Et les SM sont un cas assez particulier (strictement ils sont sensé être une élite rarissime, mais pas grand chose de consistant dans le fluff ne va réellement dans se sens). Au final une tel réflexion simplifie pas mal les choses, pour qu'une armée soit troupe centré, je peux déjà poser des questions simples sur l'entré dans le codex: +Est ce que l'entré que je considères dans le codex peut être supposé un minimum commune dans l'univers de 40K? Et pas en forçant les choses... +Est ce que qu'avec la bonne option d'armement, l'entré dans le codex peut être sélectionner sans donner l'impression d'être une "taxe troupe"? Même une taxe peut couteuse... +Cette unités a t-elle un rôle centrale dans la liste? Qui fait les dégats/les manoeuvres et qui reste sur place? J'ai écris une liste DG avec 2*20 poxe, 2*5 terminators, 2mortiers en soutient et des drones... La liste a le bon nombre de figs. Mais concrétement les poxes sont juste là pour défendre les trucs qui peuvent en avoir besoin. Ils sont un support des vraies unités. Dans la plupart des listes si on doit supprimer une unités de son choix( en mettant de coté les trucs du genre "je vire cette enfant du chaos tout seul à 33points), c'est souvent la troupe qui va le moins poser problème à retirer... ______ Je vais regarder un peu toutes les options qu'on m'a donné, mais il est tout à fait possible qu'il n'y est pas de solution parfaite.
  4. Une armée centré sur les troupes

    J'ai un peu regardé, mais je suis pas 100% convaincu. Genre les escouades embarqués coûtent moins chère que le transport><. Et en terme d'impacte, les transports ont plus d'impacte que les unités. Et quand tu vois la qualité relative des transports en questions... Au final, il suffit de comparer ça avec razorback+ tactique 2 plasmas, la comparaison donne bien plus envie de jouer cette optique "troupe en core army" en SM: ça tape BEAUCOUP plus fort (certes pour plus chère, mais on parle de 50% de puissance de feux en plus pour 30% de prix en plus). Surtout, c'est difficile de vraiment utiliser l'escouade de base comme coeur d'armée. L'unité est parfaite pour du contrôle de zone (par exemple un canon laser posé sur un objot ou une zone à couvrir pour l'anti FEP), mais elle manque d'impacte. D'ailleurs 'faut voir les listes que font les gens: c'est généralement bourré de conscrit. Les ordres compensent ce manque d'impacte, sauf que ça demande le commit de l'unité de commandement pour une unité de garde (+18 tirs de fusils lasers c'est bien mais pas incroyable...). Mais c'est vraie que le machin est plus tanky que la version SM (moins chère pour la même solidité sur la chimère qui en fait est bien plus le core que l'unité dedans). Par ailleurs, comme c'est moins chère tu peux en prendre plus... Et ça permet d'avoir une masse critique qui va empêcher le surround des supports qui tue un peu le truc. -->Du coup je vais essayer de faire une liste... En sachant que le core c'est les chimères/taurox et pas les gardes dedans ><. Mais je pense que ce genre de liste se fait ouvrir en deux par le niveau de compo que j'affronte. Pour moi scion est clairement une troupe de support plutôt que core: des FEP pour tout le monde... De façon générale, ce dont tu parles reviens un peu à ça: Le truc c'est que sans aller chercher un mode ETC, j'aime quand même aller chercher les listes fortes (qui synergise bien en particulier). Et ça pose très vite problème. Genre pour donner une idée, une liste avec 3* scouts+ 3*razor CA escouades tactiques LP s'est fait déchiré... Alors certes j'ai fait une erreur sur ma couverture anti FEP qui a amené un alpha strick douloureux, mais concrètement même sans ça c'était pas tip top. Oui, c'est l'un des truc qui me semble le mieux. Surtout que j'aime bien l'idée des night scythe qui donne un peu de souplesse stratégique (20 nécrons qui débarques en tirs rapide :D). Après mettre tout à pied rend le truc nettement moins intéressant à jouer (on avance tout droit... Yey...), d'autant que l'armée pousse clairement à faire des grosses unités pour optimiser le will be back. Maintenant j'ai un peu de mal à faire tourner ça: comment tu gères de l'alpha strick? Une armée très mécanisé tanky qui focus les destro? Je suis pas convaincu par les listes que j'ai pu voir (mais bon vu l'expérience accumulé sur ce début de v8, mes standarts sont peut être trop haut...). C'est justement ça le problème. J'ai déjà une liste chaos avec 120 cultistes qui arrive à ne pas être trop dans le style armée de masse malgré les apparences... J'aime beaucoup, mais je cherche autre chose.
  5. Une armée centré sur les troupes

    Salutation les gens! Je viens à vous en ce début de v8 pour sélectionner une armée. J'avais arrêté le jeux en V6/début v7, et c'est la gladius qui m'y avait remis... Et la V7 à beau être très sympa, elle me frustre sur ce que je cherches... En gros je veux une armée: -Centré sur les troupes sensé être la base de l'armée en question. Éventuellement avec des spécialistes à coté... Mais que la majeur partie des unités soient des troupes logique dans une armée "normale". Pas mal de contre exemple existent: la meilleur troupe en chaos c'est les cultistes, en SM les troupes sont pas facile à sortir comme coeur de l'armée (ou alors du scout...). Généralement, la troupe est bien plus une taxe qu'autre chose... -Pas une armée ultra élitiste ou ultra populeuse (en jeux et fluff wise). Genre pas les GK ou les armées avec plus de 150 figs... Idéalement de 50 a 70 gus à 2k points? -Si possible avec des transports de troupes, en tout cas pas juste à pied en blob qui avance tout droit/campe et tir en mode brain dead. Alors évidemment dans une optique molle on peut toujours s'en tirer.... Mais le but est de faire une liste un minimum efficace. J'ai vu quelques options, mais je n'ai pas réussis à faire de liste qui me plaisent vraiment: -Death guard avec plein d'unités de 5 pesteux 3 plasma en rhino, juste 1-2 unités de cultistes pour les objots chez soit -Nécron avec 2*20 guerriers qui peuvent arriver depuis 2 Night scyth (si ça s'écris comme ça), 10 immortelles avec l'arme qui fait 3 touche sur un 6+ en combo avec un seigneur qui donne +1 pour toucher. Je peux détailles les problèmes associés à ces deux listes. Il me semble que les scions font une armée élitiste fluff wise? La garde en générale n'est pas la solution: soit les troupes ne sont pas au centre de l'armes (beaucoup de chars), soit on se retrouve avec une armé très populeuse.
  6. [Chaos] Analyse et retex

    Surtout multi legion... Les deux n'ont pas tout à fait la même optique: les scarabs ont un meilleurs impact au tir mais sont moins solide. Les blightlord tape aussi fort au cac beaucoup moins au tir... Mais son des tanks très sympa. Si tu es sur une liste mobile mais avec une solidité moyenne (ou faible), les scarab sont peut être mieux. Si tu as une liste un peu plus lente, le peu d'unité de FEP doivent survivre. Et sur une liste très solide, les scarab sont un peu juste. Maintenant je préfère largement les blightlords et je les penses un poil plus rentable en stats/prix pure.
  7. Tactiques de chapitre

    La doctrine Iron Hand est un peu en dessous à cause du cas spécifique "armes à PV multiple qui font plus que les PV actuelle de la cible), mais elle est carrément jouable. Je l'ai pas mal joué, surtout parce que le traie de seigneur ultra me faisait de l'oeil... Mais il faut bien voir que si le mec en face joue bien et qu'il a des troupes de cac plus populeuse que tes units, c'est presque impossible de pouvoir effectivement battre en retraite: avec les 6pouces gratuit, il est très faciled e battre en retraite... Par contre le +1CD est probablement sous estimé: il rend aussi le spell guerre mental du librarian plus efficace. --> Et pis les ultras ont plein de persos spé plutôt forts. RG est aussi la plus OP parce que son stratagème associé compense une faiblesse des SM sans stormraven: la mobilité.
  8. [Chaos] Analyse et retex

    Ce combo là ne marche pas: laportée du LF est portée 8... La version LP peut marcher mais me semble une mauvaise idée vu que ça a de bonnes chances de tuer pas mal de termi. Reste le fuseur... Mais c'est une arme chère, et je ne sais pas si ça va souvent être utile de pouvoir tirer avec x*2 combi fuseurs? Cela étant dit, il reste vraie que plus l'unité qui tir est "grosse", plus le stratagème du double tir est fort... -->Quels unités rentabiliserons au mieux les 2pc? Les havocs 4 lascann semblent bien. Perso je joues les havocs 4 LP (c'est pas une unité qui va tirer souvent, mais c'est justement l'un des mérite de ce stratagème: une fois suffit). Clairement une bonne entrée... Mais ça demande une liste spécifique pour que ça tourne. Est-ce justifié pour du no limit? J'ai peur que pas mal de listes bien porcasses ont largement la puissance de feux pour le détruire et/ou pour engluer à "seulement" 12attaques... La question va plus de poser quand on arrive à 20+attaques et il ne faut pas oublier les berzy planqué dans le coin... Bref à tester, mais disons que si je devais parier, je dirais qu'il y a légèrement plus de chances que ça soit pas le top du no limit.
  9. [Space Marines] Jouer Iron hand?

    Pour ma part je m'interdis les persos spé autant ce faire que peu de toute façon... Maintenant certains perso spé permettent de jouer les combinaison d'objet pas vraiment opti sinon (genre réacteur dorsal+griffe élcair c'est super classe mais pas incroyablement rentable... Sauf quand c'est le perso spé RG). ___________ Après, je trouve que le problème de mobilité est inhérent au codex dans son ensemble (si on oublie le all mighty storm raven...): les escouades de FEP sont pas ultra rentable, le pod est trop chère, les motos sont pas au top... Mais du coup c'est pas vraiment une faiblesse IH... -> Même si c'est aussi cela qui rend le stratagème RG d'autant plus important. Après je trouves que les dreadnoughts sont (trop) facile à classer: le contemptore est bien en soit, mais en terme de prix/tanking ET prix/dégats, le dreadnought vénérable est meilleurs (plus ou moins quelque soit le choix d'arme ><). Et pour le dread vénérable vs dread de base, à partir de 145pts (le prix de la version full tir LM/lascann), le vénérable à le même rapport prix/puissance de feux mais supérieur en solidité... Sans compter la synergie avec le tech ou la zone du capitaine qui est plus efficace (à noter que le FNP IH est légèrement moins rentable sur le vénérable). J'ai pas regarder l'Iron clad par contre.
  10. [Chaos] Analyse et retex

    Plutôt d'accord avec le analyses ci-dessus à 2-3 détails près : -comparer par 3 les près/dakkafiend tiens n'a pas trop de sens parce que le dakkafiend n'a de sens qu'avec son stratagème qui ne peut être lancer qu'une fois par phase. Donc si tu veux spammer ça sera jamais le dakkafiend de toute façon. -Les porté au dessus de 48pouces sont généralement pas très pertinente, surtout sur des unités qui n'ignore pas les lignes de vue. Dans les calculs, ces cas de portée ne devrait pas avoir la même place. -Pour ce genre d'unités longue porté/pas vraiment planqué/à objectifs de dégâts, regarder juste la portée et la puissance de feux marche relativement bien. Surtout que comme on compare deux unités fondamentalement similaires, ça rend la chose nettement plus simple... Même s'il y a quelques différences qui compte (dakkafiend plus dure à planquer mais qui voit mieux, meilleures CAC dakkafiend, etc ). Bon la flemme d écrire plus sur mon portable ><.
  11. [Chaos] Analyse et retex

    C'est à peu près la même logique ;D. La cible est un rhino/razor: Dakkafiend 169pts (j'aime bien ce nom): Sans pc: 8-->4 touches-->2,6666.. blessures donc 2.6666pv perdu (armure divide par 2, mais D2 donc ça reviens au même). Avec PV: simple, *2, donc 5,33333... preadtor full lascann 190 NB: Je sais pas si c'est le meilleurs choix, mais ça me semble le mieux contre un rhino. (EDIT: en faisant des stats à l'arrache sur l'autocanon predator, le canon laser jum est effectivement mieux contre du rhino. Dans la meta actuelle le totocanon a sa place vu les unités à 3pv dispo chez certains mais en l'état il est moins efficace ici). 4 tirs, je donne direct la formule (flemme de détailler): 4*(2/3)*(2/3)*(5/6)*3.5=5.18... Le predator coute ~12% plus chère tir 4% moins fort que la version avec pc et presque 50% plus fort sinon. En terme de solidité, le predator perd de la ct à 5pv perdu et le Dakkafiend à 6 et en fait 7 puisqu'il regagne 1pv/tour. Il a aussi une invu 5+ qui le prend plus solide contre pas d'arme anti char comme le lascann. A noter tout de même qu'il est bien plus affecté par la dégradation et est plus sensible aux malus de ct en générale (volant...). En claire, si on a 5pc à dépenser dans la plupart des cas (quitte à les rediriger ailleurs si besoin), le dakkafiend est définitivement supérieur au predator: pas de beaucoup, mais sur tout les domaine, ce qui fait au final beaucoup (la différence de prix peut être vu que comme une différence de puissance de feux/tanking d'une certaine manière). EDIT: et il est probable que le lui rajouter l'arme de gueule soit plus optimisé : plus on met de trucs, plus la base de la fig et les points de stratagème sont rentabilisé. Je préfère pas autoriser le forge vu ce qu'il y a en tyty ><. Ils ont un perso <9pv, 90 points synapse donne -1ct pour tirer sur les unités à 6pts de lui... Mais clairement je comprend pas pourquoi on a pas le droit à deux fois la même arme. Pas une question d'opti, juste de style: un dread avec double canon laser/double totocanon... Voila qui claque autrement plus que ce lance missile tout perrave.
  12. [Space Marines] Comment jouez-vous vos escouades tactiques ?

    Bein regardes les listes faites par les meilleurs. D'ailleurs molle ou pas, ne pas prendre une arme spé quand elle est dispo avec 4pv tempon en rab... C'est assez dommage. Le combi lui est déjà plus négociable. Affirmation gratuite. "Tout le monde"... Déjà pas moi. Mais surtout la gladius c'est genre 6 tactiques et 2 rapides qui sont très proche (les dévas sont quand même à part). C'est bien la 30-40% de la liste... Je crois pas qu'une liste serait de ce niveau avec 30-40% des points juste "un peu utile". Surround d'un rhino et de son contenue (à ~260+points). Tu dis que c'était purement des taxes. Je te dis que j'avais des cas où j'étais content d'en prendre. Et ce n'est pas parce qu'une unité n'est pas juste spamable quel n'a aucun usage. C'est la différence entre des listes copier/coller et des trucs qu'on joue effectivement... Bein oui, il arrive des cas où le rhino va faire sa vie et les tactiques sont à patte. C'est les aléas d'une partie. Et si une unité de 10 était pas jouable à cause du rhino, il se trouve qu'on parle d'une unité sensément solide, donc elle devrait pouvoir être utile dans ce cadre. ---> Je te laisse voir du coté de 30k, où les escouades de 10/20 à pattes était tout à fait jouable (cela dit les marines 11 à 20 coutaient 10points et y'avais moyen d'avoir des trucs genre +1E contre les tirs ou infiltration...). Et si tu penses sérieusement que 7-8/10 tactique en chimère aurait été une bonne idée en v7... Bein écoute... Effectivement si tu n'arrives pas à comprendre... A l'unité le rhino est peut solide, surtout si on prend en compte que de lui dépend la mobilité d'une autre unité. Mais en soit, un blindage 11 à35pts (voir gratuit) c'était solide, et on pouvait en compo mi-dure faire des listes qui sur-spammé les rhinos. Du coup à la fin de la partie y'en avait toujours qui restait. D'où ce que je dis juste avant sur le sujet "dans des listes qui ont des difficultés à prendre des objots". *facepalm* La minidev est une unités qui tirait à 24/48 pouces avec le canon laser et un lance plasma pour 5 marines. Ici, on peut tirer à 24 pouces +6 de mouvement, ce qui donne 30 pouces. Du coup, si on compare la minidev et le lance plasma/combi plasma, on se retrouve avec une porté un peu moins bonne mais une puissance de feux comparable (tout en étant plus mobile et meilleur en fusillade). Cela implique que même si l'unité plasma/combi plasma est bien meilleurs en rhino, elle peut tout de même servir de semi-minidev en cas de besoin, par exemple quand la portée de 21pouces de fusillage (9 pouces en sortant du rhino et 12 de portée de fusillade) ne suffit pas. Hé bien oui, selon les situations, certaines unités peuvent être à pied, par exemple quand elles sont assez solide ou qu'il n'y a pas de menace importante sur le champ de bataille. Les unités avec des effectifs en 6 et 9 ne servent actuellement pas à grand chose. 10 à la limite tu as la 3éme arme spé un stratagème en plus mais ça ne change pas grand chose. Non rassure toi le nombre de 10 ne me fait pas tiquer^^. En v7 ça avit un effet: sur un craquage tu pouvais fuir alors que tu ne le voulais pas. Et un craquage qui avait ~30% de chance d'arriver. Même logique: tu ne sais jamais si tu restes ou si tu fuis. Mais je dois avouer que là c'est moi qui me trompait: la règle SM de ils ne connaîtront pas la peur rendait le truc excellent. A part le fait de ne pas pouvoir décider de fuir, c'est même mieux qu'actuellement(juste sur le morale lui même sans orendre en compte le reste). Cela dit je préfère largement avoir des pertes en rab mais avoir le choix de fuir ou pas. Le sergent ne mourra que sur une surchauffe: c'est toi qui retire les pertes et le sergent est un porteur d'arme spé... Mais clairement ton argument est bon pour les SM (je pensais plus aux SMC/gardes/etc). Cela étant dit, le fait de choisir de fuir ou pas est pour moi infiniment plus important que les quelques pertes du résultat du morale. En terme de fiabilité, ça veux dire que tu sais si l'unité qui t'as chargé sera une cible possible ou pas. De même pour la prise d'objot... Je crains beaucoup plus le craquage sur un jet de CD raté en V7 que la mort du dernier membre en v8: la personnage en face à toujours un tir de plus pour ce genre de chose si c'est vraiment important dans le cadre de la partie.
  13. [Chaos] Analyse et retex

    Le maulerfiend ><. Bein ça double les dégats: 10A CC4 blesse sur 3+: 10->5 touches--> 10/3~=3.333 blessure Contre 10-->7.5 touches-->7.5*(8/9)=6,6666 blessure Pareil pour tout les cas où tu blesses sur 3+ (c'est à dire la plupart des cibles). Hooo oui ;-(. Au passage, le nombre de pts de stratagème est une question particulièrement importante pour ce codex. On peut le comparer au hellbrute de tir: -Une base 18pts plus chère. -Plus solide a priori mais avec un profil dégressif... Pour moi le dread alpha legion est supérieur ce niveau là. -N'est pas forcé de prendre le lance missile (qui est une bouse). -Plus d'armes (et la variété au final n'est pas si importante: tu veux la plus grosse arme possible). Je suis pas raide dingue du bolter lourd qui est pas mauvais mais bien trop chère quand on compare à toute les armes craqué possible ailleurs. Au finale, je préfère un hellbrute qui sera un peu moins chère et prend un slot moins précieux. La mobilité est relative: même avec le stratagème qui permet de bouger, ces unités sont là pour être statique. D'autant qu'en tant qu'unité de tir, tu es forcément limité par les menaces de charges (FeP...) qui implique un dispositif autour d'eux qui limite forcément leur mouvement. Clairement! Quand on voit que j'aurais mis * au predator initialement ><. Pour les motos/enfants, je prend actuellement 2 enfants/1 unités de motos, et je pense qu'une unité de moto est "obligatoire" (dans mes listes): à part les rhino, c'est le seul truc qui a un bon mouvement...
  14. [Chaos] Analyse et retex

    Je l'adore mais j'arrive pas à l'utiliser... Même si je suis persuader que ça peut le faire. Il doit probablement être dans la case du chaos: bien mais dispensable. il est surtout taillé pour être mis dans un rhino (genre avec une unité de berzerk), d'où il peut débarquer selon la situation (réparation, tirs...). Sont gros défaut c'est qu'il ne va pas faire quoique se soit "naturellement": un prince démon/sorcier, ou que tu le place il va toujours avoir un truc à faire. Le warpsmith, soit il est là au bon moment soit il sert à rien. Après pas totalement inutile. Avec 2 plasmas et marque de slanesh en rhino par exemple. Surtout, il est facile de le couvrir avec des cultistes. C'est un peu chère pour ce que ça fait, mais dans une optique de compo moyenne c'est pas injouable loin de là. En tout cas si pour les terminators tu met "c'est ok", là ça doit être à peu près la même (pas le même rôle, mais je pense que c'est le même niveau de compo). Meilleurs je pense pas. Y'a par exemple les brimstone et conscrit dans la balance... Et je préfère les avoir en élite pour remplir ma brigade ><. Là par contre, je pense que c'est une erreur et que tout le monde les sous estime (je dis pas top tier hein^^). En particulier ils sont en prix/solidité supérieur aux terminators (de l'ordre de 20% plmeilleurs) sans option de tir , de même qu'au corps à corps (9 attaque contre 11 pour l'escouade de 5 termites, en moyenne meilleurs force/PA/PV). Si la meta ne rendait pas le cac anti-élite/char peu utile, ils seraient très bien. Cela permet aussi de gonfler la quantité de FEP jouable. Certes, mais attention: sans support, ça deviens un gros piège parce que très facile à surround. En lui même il ne mérite pas sa 4éme étoile. Evidemment il deviens plus intéressant si le contenue est intéressant... Mais ce n'est pas sa valeur intrinsèque dans ce cas. Bonne unité de moitié de tableau (genre *** ). EN particulier ça donne de la mobilité quand les FEP sont sortie, qu'il y a plus de point de strat pour les cultistes. Pour 99pts (ou 101), on a 3 motos 2 flamer sergent avec bolter ou combi bolter. Statistiquement, ça donne l'équivalent de 17.5 (19.5) marines qui tir au bolters. Le +1 pour blesser est du coup particulièrement bon dessus du coup. L'unité n'est même pas si fragile que ça si pas trop exposé. Maintenant, elle est pas facile à jouer: elle s’intègre à rien et est facile à sniper si le mec en face à des trucs qui peuvent tirer sans vision. S'il faut remplire les choix de rapide, c'est ça où des enfant du chaos. Peut prendre 2 arme spé+un combi... Et donc contrairement aux escouades d'assaut vanille, c'est pas injouable. Mais quand on compare avec les troupes de chocs impériale ça fait très très mal... EN gros le défaut c'est que tu paye très chère des stats que tu n'utilises pas ou presque. Genre **, peut être 3 avec le combo ultra inutile night lord? Là on a du vraie trash tier! la seul du codex peut être. Je pense que les motos sont au même niveau à peu près (mais moins facile de monter en brigade). Probablement 2 étoiles, peut être même 3. C'est clairement une unité jouable. Elle est solide et va être surtout utile pour bloquer au cac une unité de tir ou servir de bloqueur de trajectoire contre du cac. Et sera donc toujours utile. Son seul défaut c'est son rapport prix/puissance de feux. Mais ça mobilité/résistance n'est pas négligeable. A 40 points de moins elle serait super forte. Oo, wat? Je rate quelque chose là. Je vais faire des recherches sur le topique/ailleurs, mais on peut m'expliquer? Parce que ça reste un char qui peut se faire engager au cac et coute son prix... Faut bien préciser que j'ai pas trop regardé ni testé l'entrée. Clairement plus que ***. Perso, si de sla je le met même devant les havocs de sla: la FEP est suuuper précieuse. Leur seul faiblesse est le manque de fiabilité, mais comme tu peux lancer les deux puis choisir les stratagèmes... Je le met en dessous des oblits. Ils sont aussi moins solide. Le vindicator est mauvais (malheureusement...). Le defiler les gens sont partagé (et moi avec). Le Maulefiend est une excellente unité (genre *** facilement) mais qui n'a rien à faire en soutien: c'est plus ou moins un choix d'élite/rapide dans l'usage. Genre si t'as déjà 2-3 hellbrutes de tirs, tu veux peut être un peu d'impact/mobilité sur d'autres choix dans une brigade? Par exemple je le trouve bien meilleurs que le hellbrute de cac: le stratagème est ici über sous estimé, puisqu'il double la puissance du gus pour 1 cp. Avec 1-2 cp en game, il tape beaucoup plus fort, est plus solide et aussi plus rapide que le hellbrute. Si le maulefiendétait en élite/rapide, j'en prendrais limite automatiquement dans une brigade (je trouve que 3 hellbrute de tir ça fais moche et les berzy sont bien mais s’intègre mal à mes listes). Le forgefiend... En supposant que tu as les points de stratagème, bein c'est super fort. Il faut bien comprendre que le stratagème DOUBLE la puissance du truc. LE problème c'est d'avoir les points en questions. Typiquement dans une liste avec du slanesh qui tir/du cultistes il a pas sa place (tu préfère cramer tes strata sur des havocs/oblites...). Par contre dans une liste WE qui peut très vite avec pas mal de CP pas éservé pour autre chose... Plutôt d'accord a deux exception près: le stratagème pour machine démon et le truc des cultistes. Le strata machine démon est ultra violent en lui même (comme je le disais, ça double la puissance.... En gros c'est comme le stratagème slanesh mais pour 1cp, qui augmente la fiabilité, marche sur un char et peut se jouer en plus du dit stratagème de sla). --> Sans, le maulefiend est juste un dread de tir en plus chère qui tir moins fort et est pas tellement plus solide (pas d'éventuelle-1 pour toucher, pas de double tir, le decay l'affecte pas trop mais quand même). Et pour les cultistes autant je suis d'accord pour les unités de 10, autant je pense que j'en jouerais pas des pavés de 40 sans ce stratagème...
  15. [Space Marines] Comment jouez-vous vos escouades tactiques ?

    Jamais dis ça... Et je ne l'ai jamais sous entendu. On pouvait aussi jouer gladius parce qu'on aimait ça. Par contre, quand tu dis que c'était "jouer le moins possible de tactique", bein parler de l'ETC est pertinant: non les tac n'étaient pas faible. C'est toi qui parles des escouades de 10... Et si le problème ne venait que du rhino, on aurait pu en voir, ne serait que de temps en temps, à pied... Les unités de 10, même en supposant un rhino gratuit ou même plus solide n'aurait pas été joué: ça n'avait ni la solidité ni la puissance de feux nécessaire. Le rhino n'était pas solide, mais il coutait 35points. 35points un blindage 11 c'est solide. Jouable certes. Je ne dis d'ailleurs jamais le contraire. Par contre, avec des faiblesse immenses qui ne le rendront possible que contre des gens qui ne savent pas jouer ou avec des listes spécialement conçu pour les utiliser et probablement a des compos très moyenne. Jamais dis ça. Ceci est un exemple pour illustrer une façon d'utiliser les rhinos pour combler une de leur faiblesse. Je te laisse relire le message d'avant où je dis bien "oui c'est une des meilleurs façon d'utiliser le truc". Mais cela étant dit, et sans même penser à comparer, ça reviens à un défaut: c'est une unité de soutien qui demande à faire tourner la liste autour, ce qui est contradictoire. En même temps si tu lis que ce que tu veux lire c'est sûre... Je parles des options les plus efficaces, des défauts et qualités. Quand un mec ci-dessus fait mention du fait qu'il aimerait en jouer 3, je lui dis justement que c'est probablement l'une des meilleurs façon (d'où l'exemple de la death guard où ça pourrait même être fort, du moins à tester). Faisons de la logique: Tu dis "la tac a toujours été à prendre le moins possible". Affirmation sur l'unités. Je répond en donnant un exemple de cas où ce n'est pas le cas. Je ne parles pas d'autres cas parce que je n'ai pas dans le cadre de cette réponse à le faire. Et à aucun moment je ne suppose qu'il n'y a que ça. En fait, tu déforme encore une fois mes propos, puisque je fais mention d'autres cas que la gladius: Tadaaaa. Si tu voulais ne pas mettre de tactique podé, tu pouvais ne pas le faire. Comme tu le dis si bien avec des listes motos. Qui pouvait sortir a coté des pods d'autre chose. je cite ces escouades podé parce que justement elles pouvaient avoir un rôle. Il m'est effectivement arrivé de prendre des tac pas comme une taxe mais parce que c'était utile. Et faire FeP une tac pour quel survive était loin d'être un fantasme. Juste qu'il fallait accepter que ce ne pouvait être que pour un objectif mineur (souvent le pod avait plus de valeur que la tac). Il est vraie que certaines listes prenait les tactiques comme un taxe. Mais je n'ai jamais dit le contraire. Mais oui la gladius existait, oui certaines listes utilisait des tac pour un vraie rôle, et ceux au plus bas (mais là c'est évident) comme au meilleurs niveau. Le combi n'est plus usage unique. Concrètement c'est 2 arme spé pour 5 gus maintenant (avec une tax de +2pts). Mmmm, bon argument... Cela étant dit, la menace après coup compte quand même pas mal. Et dans le cadre du plasma ça change en pratique beaucoup de chose: au final tirer au plasma+combi plama, c'est presque comme le canon laser/lance plasma des anciennes mini dev si on est à moins de 30pouces. Alors certes tout est devenue plus OP avec le temps, mais ça donne quand même une puissance de feux non négligeable à longue portée. Et 2 phases de tirs à longe portée sont souvent une bien meilleurs idée qu'une à 12pts. Ce n'est pas suffisant pour oublier le rhino (qui pour 74pts et 8tirs de bolter est vraiment pas mal), mais il va souvent servir à bloquer et bouffer les overwatch plutôt que de transporter des gus avec les risques de surround. Je trouve qu'au final ça vaut beaucoup plus que ces 30-35% de puissance en plus. Par contre quand je parlais de puissance double, je pensais aussi (oui pas claire désolé) au fait qu'il y avait maintenant 2 unité dans le rhino (pour 4 plasma en tout). Je trouve qu'aujourd'hui une unité tactique dans un rhino c'est vraiiiment pas une bonne idée. Statistiquement pourtant, c'est mieux: -1 mort (contre 0 sous entendu) dans une unités de 10, c'est 0% de pertes en plus contre 5/18 chances de fuites. -4 morts , c'est 0.5morts en espérance contre 5/9 chances de fuites. Le seul cas favorable est quand tu arrives à 8 ou 9 morts (tu gagnes 1/36 chances de sauver le ou les derniers gus...). Tu peux aussi supposer que les SM font aussi des morts, mais la plupart des cac v7 sont solide (et/ou tape de toute façon tellement fort que la discution n'a plus de sens). Par ailleurs, l'instabilité est pire, parce qu'en fait il vaut largement mieux que l'unité fuit (sinon l'unité de cac est protégé des tirs). Ce phénomène est encore plus important sur des unités de masse avec une faible puissance offensive (case où l'unité de 10 marines rentre): une unité de cac qui chargeait en V7 50 conscrit avec un seigneur comissaire planqué, ça pouvait plus bouger. Il était impossible d'aller charger la dite unité en contre charge parce que celle-ci n'avait qu'à continuer à taper sur les conscrit et gagner au résultat de combat. Dans le système actuelle, tu peux contre charger une unité engluer contre de la masse ou choisir de fuir/rester de façon fiable le corps à corps si ça t'arrange. Enfin fuir... Une unité populeuse peux fuir un cac, une unité d'élite c'est bien plus difficile si on sait se placer. Autre exemple: essaye d'imaginer l'unité de 40 cultistes qui se joue actuellement en V7... Même avec le stratagème et autre, ça n'aurait pas pu marcher sans un perso (dark apostole...) pour leur donner sans peur... Aujourd'hui on peut. Bref, oui le morale est nettement moins problématique qu'en V7... Enfin pour les unités qui le subissait, parce que la meta v7 c'était soit des MSU qui en avait pas grand chose à faire, soit des unités immunisé de toute façon. Mais cette particularité de la v7 était aussi dû à la nature peu fiable du morale: si ta death star n'avait pas sans peur, tu te débrouillais par la lui donner.
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