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Daar'X

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    Night Lords/Grey Knights à Warhammer 40k

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  1. Daar'X

    [40k] Secteur Argos

    Campagne ARGOS Game #3 : Fireswip GK+Tallarn vs DA+Cadian - 80 PL - Narrative-play >> Télécharger la vidéo (500Mo) Débriefing du Gouverneur d’Argos : Résumé des événements : Argos One, la Cité-ruche capitale de la planète est en état d’urgence, décrété par le Gouverneur. Certains citoyens ont compris qu’il s’agissait d’une invasion xénos, d’autres affirment que c’est une tentative de coup d’état d’un système voisin, certains chuchotent que cette manœuvre serait même légitime que le moment est venu de prendre les armes avec les envahisseurs pour renverser le Tyran. Nul ne sait vraiment ce qui se passe, mais tous doivent obéir à la chaîne de commandement. Plusieurs affrontements ont éclaté simultanément dans les différents quartiers périphériques de la ville entre des brigades blindées du 13th Lutecia, chacune rejointe par une poignée de frères Grey Knights, et les bataillons de Gardes locaux restés fidèles au gouverneur, secondés par ses forces spéciales et même un gang d’Astartes Déchus, alliés de circonstances pour défendre la planète et leurs peaux. Le Grand Maître Muad'dib a chargé son Champion Duncan Idaho et une poignée d’autres frères GK d’une mission spéciale secrète... Pendant que lui dirigera le gros des forces GK dans le combat principal à travers la ville pour rejoindre le Palais du Gouverneur. La puissance de feu des blindés du 13th Lutecia doit ouvrir la voie et enfoncer partout la résistance des forces locales. Les guerriers d’élites GK se chargeront de couvrir les colonnes blindées depuis les toits, ou en se téléportant sur place pour éliminer les menaces les plus dangereuses que les impériaux ne pourraient gérer, comme une opposition de psykers ou dans le cas où ces mystérieux Astartes encapuchonnés réapparaîtraient, après leur dernière attaque surprise (voir game #2). Master Uther, de son côté, a eu un entretien avec le Gouverneur et ils ont négocié un accord. En échange de leur aide pour neutraliser les envahisseurs, notamment les puissants officiers GK, les Déchus pourront rester sur Argos, mais sans plus se cacher, et ils recevront même de nombreux privilèges : crédits, équipements, esclaves, etc. Ainsi forts de cette alliance, la bande de Déchus se remet en maraude dans la cité en guerre pour localiser et éliminer les GK. Le Gouverneur leur a mandaté des renforts : quelques unités d’élites de ses forces spéciales seront prêtes à intervenir quand ils auront repéré leurs cibles. Enfin, on leur a remis des codes radio militaires pour éviter d’être pris pour cibles par les forces conventionnelles locales sur le terrain. C’est ainsi qu’à l’approche d’un église en ruine, ils rencontrent un détachement de garde locaux qui les ignorent, vu leurs codes radio conformes, non sans s’étonner de la présence ici de ces curieux guerriers baroques. Muad'dib capte cette transmission alors qu’il scanne toutes les fréquences planétaires à la recherche d’un indice trahissant la localisation de ses adversaires et il décide aussitôt de se teléporter sur place avec sa garde rapprochée de Paladins et quelques frères Interceptor pour justement intercepter les renégats. Avant d’entrer dans la chambre de téléportarium, il communique aux officiers du 13th Lutecia les coordonnés de cette église et leur ordonne d’envoyer sur site leurs forces présentes dans ce secteur. Quelques instants plus tard, dans une décharge Warp, Muad'dib et sa garde se retrouvent face à face avec des motards Déchus, qui, surpris, tombent rapidement sous les bolts et les éclairs d’énergie psychique. Des Interceptors canalisent un puissant vortex warp et le projettent directement sur Master Uther et Sir Kay, qui sont également pris par surprise. Les deux Déchus en chef sont gravement brûlés mais leur volonté ou leur armure les préservent d’une mort soudaine et anonyme. Pendant ce temps, deux chars Leman Russ et une Sentinelle du 13th Lutecia, ainsi que plusieurs unités d’infanteries convergent vers l’église et ouvrent le feu sur le Rhino des renégats. Le transport est rapidement transformé en épave de laquelle émergent des silhouettes encapuchonnées qui se mettent à l’abri au rdc de l’église. Au lieu de se s’enfuir, les Déchus survivants s’enhardissent et, exhortés par les cris d’Uther et de Kay, ils lancent une contre-attaque. Pas suicidaires cependant, ils reculent face aux GK et se mettent en chasse des blindés qui pourraient les pilonner s’ils ne les abattent pas très vite. Les forces du Gouverneur entrent aussi en action. Le bataillon de conscrits locaux et le char de commandement sur place ouvrent le feu sur les intrus, couvrant ainsi incidemment l’avancée des Déchus. Tandis que les forces spéciales sont parachutées de l’autre côté de l’église pour prendre à revers les impériaux. Sentant peut être sa fin arriver, mais exalté par l'ivresse du combat, le Maître des Déchus bondi sur le toit de l’église. De là, il carbonise le char de commandement ennemi d’un coup de fuseur parfaitement ajusté, puis se lance à l’assaut d’un groupe de 5 frères GK qui viennent de l’allumer. Taillant son passage à coup de hache, il progresse, mais, ce faisant, s’éloigne de ses frères… Partout autours de l’église, les combats font rage. Les renforts du 13th Lutecia sont rapidement mis hors d’état de nuire, ne survivant pas à la grêle de tirs des Land Speeders rénégats. Sous les ordre de Sire Kay, les anti-grav se faufilent habilement entre les ruines et font preuve d’une précision diabolique. Sentant leur avantage initial s’évanouir, deux escouades d’Interceptors tentent alors une manœuvre dangereuse à travers le warp et se matérialisent presque directement au contact des vétérans Déchus barricadés dans l’église. Les frères GK tentent alors d’invoquer à nouveau un vortex psychique mais ils perdent cette fois le contrôle de l’incantation. Le vortex grandit, grandit, grandit… …puis soudain, dans une grande explosion psychique, les vitraux de l’église volent en éclats ainsi que des pans entiers de murs ! Le vortex s’est s’effondré sur lui-même en aspirant dans le warp ou en brûlant tous les combattants dans la nef, renégats comme loyalistes. Les rares survivants seront fauchés par des tirs de suppression du bataillon local, qui préfère prévenir que guérir et se tient à bonne distance des derniers combats entre Astartes. A l’extérieur de l’église, Muad'dib ne comprend que trop vite qu’un nouveau drame se joue ici pour ses hommes qu’il voit tomber autour de lui, les uns après les autres. Bientôt, il est seul. Même le Parangon de sa garde rapprochée a été pilonné puis abattu par le char que ses alliés humains n’ont pas réussi à neutraliser. Il aperçoit alors Uther non loin en hauteur et se précipite aussitôt à sa poursuite, avec le désir ardent de venger ses frères d’armes. Lorsqu’il le rejoint sur la passerelle, l’armure et la hache du Maître des Déchus ruissellent du sang de ses dernières victimes qu’il vient de décapiter sadiquement, pris par la rage du combat. Les deux guerriers, chacun fort de plusieurs siècles d'expérience, se lancent alors dans un terrible combat singulier. Uther est un duelliste hors pair mais il est gravement brûlé depuis le début de la bataille. Ses forces et son adrénaline s’épuisent. Et c’est avec, à chaque fois un peu plus de difficultés, qu’il pare les attaques lourdes et puissantes du marteau de Muad'dib. Implacablement, le Grand Maître prend l’avantage. Quelques passes d’armes plus tard, Uther est acculé et Muad'dib trouve l’ouverture : son marteau vient écraser la cage thoracique de son adversaire. Hurlant de douleur et mortellement blessé, ce dernier commande alors à son armure brisée de lui injecter une dernière dose (mortelle) de stimulants. Actionnant son réacteur dorsal, son corps moribond bondi une dernière fois derrière son agresseur et il parvient à porter un dernier coup de taille dans le défaut de l’armure de Muad'dib, au niveau de l’épaule, lui infligeant une terrible blessure en miroir à la sienne. Master Uther s’effondre ensuite au sol… mort… un rictus effrayant sur son visage. Muad'dib porte un genoux à terre et ne peut que constater la gravité de sa blessure. Se sentant au bord de l’évanouissement, il déclenche son téléporteur personnel et marmonne sur son vox à l’attention de son apothicaire : ++++ « Frère Atreïde, préparez vous à m’accueillir à bord… je rentre… seul… » ++++
  2. Daar'X

    [AM] Tallarn et Tempestus

    Nouvelle mouture de la liste en intégrant vos suggestions. J’ai viré les deux hellhound pour intégrer une manticore et une deuxième sentinelle. Et avec le rab en point j’ai changé un cmdt en psycher Primaris. J’ai limite envie de virer une sentinelle pour prendre un deuxième psycher. Z’en pensez quoi? La liste : ++ Battalion Detachment +5CP (Imperium - Astra Militarum) [13 PL, 211pts] ++ + No Force Org Slot + Regimental Doctrine: Tallarn + HQ + Company Commander [2 PL, 30pts]: Chainsword, Grand Strategist, Shotgun, Warlord Primaris Psyker [2 PL, 46pts]: Force Stave, Nightshroud, Psychic Barrier + Troops + Infantry Squad [3 PL, 45pts] . 8x Guardsman . Guardsman W/ Special Weapon: Grenade Launcher . Sergeant: Laspistol Infantry Squad [3 PL, 45pts] . 8x Guardsman . Guardsman W/ Special Weapon: Grenade Launcher . Sergeant: Laspistol Infantry Squad [3 PL, 45pts] . 8x Guardsman . Guardsman W/ Special Weapon: Grenade Launcher . Sergeant: Laspistol ++ Spearhead Detachment +1CP (Imperium - Astra Militarum) [68 PL, 1235pts] ++ + No Force Org Slot + Regimental Doctrine: Tallarn + HQ + Tank Commander [12 PL, 239pts]: Lascannon, Plasma Cannons, Storm Bolter . Command Executioner: Turret-mounted Executioner Plasma Cannon Tank Commander [12 PL, 239pts]: Lascannon, Plasma Cannons, Storm Bolter . Command Executioner: Turret-mounted Executioner Plasma Cannon + Fast Attack + Scout Sentinels [3 PL, 55pts] . Scout Sentinel: Lascannon Scout Sentinels [3 PL, 55pts] . Scout Sentinel: Lascannon + Heavy Support + Leman Russ Battle Tanks [10 PL, 168pts] . Leman Russ Punisher: Heavy Bolter, Heavy Bolters, Storm Bolter, Turret-mounted Punisher Gatling Cannon Leman Russ Battle Tanks [10 PL, 168pts] . Leman Russ Punisher: Heavy Bolter, Heavy Bolters, Storm Bolter, Turret-mounted Punisher Gatling Cannon Leman Russ Battle Tanks [10 PL, 168pts] . Leman Russ Punisher: Heavy Bolter, Heavy Bolters, Storm Bolter, Turret-mounted Punisher Gatling Cannon Manticore [8 PL, 143pts]: Heavy Bolter ++ Battalion Detachment +5CP (Imperium - Astra Militarum) [23 PL, 553pts] ++ + No Force Org Slot + Regimental Doctrine: Millitarum Tempestus + HQ + Tempestor Prime [3 PL, 45pts]: Tempestus Command Rod Tempestor Prime [3 PL, 45pts]: Tempestus Command Rod + Troops + Militarum Tempestus Scions [5 PL, 129pts] . 4x Scion: 4x Hot-shot Lasgun . Scion w/ Special Weapon: Hot-shot Volley Gun . Scion w/ Special Weapon: Hot-shot Volley Gun . Scion w/ Special Weapon: Hot-shot Volley Gun . Scion w/ Special Weapon: Hot-shot Volley Gun . Scion w/ Vox-caster: Hot-shot Laspistol, Vox-caster . Tempestor: Chainsword, Hot-shot Laspistol Militarum Tempestus Scions [3 PL, 79pts] . Scion: Hot-shot Lasgun . Scion w/ Special Weapon: Plasma gun . Scion w/ Special Weapon: Plasma gun . Scion w/ Vox-caster: Hot-shot Laspistol, Vox-caster . Tempestor: Chainsword, Hot-shot Laspistol Militarum Tempestus Scions [3 PL, 79pts] . Scion: Hot-shot Lasgun . Scion w/ Special Weapon: Plasma gun . Scion w/ Special Weapon: Plasma gun . Scion w/ Vox-caster: Hot-shot Laspistol, Vox-caster . Tempestor: Chainsword, Hot-shot Laspistol + Elites + Militarum Tempestus Command Squad [3 PL, 88pts] . Tempestus Scion: Plasma gun . Tempestus Scion: Plasma gun . Tempestus Scion: Plasma gun . Tempestus Scion: Plasma gun Militarum Tempestus Command Squad [3 PL, 88pts] . Tempestus Scion: Plasma gun . Tempestus Scion: Plasma gun . Tempestus Scion: Plasma gun . Tempestus Scion: Plasma gun ++ Total: [104 PL, 1999pts] ++ Created with BattleScribe Merci pour vos retours !! PS : la liste avec double psycher, et dans un format plus digeste (je crois) PLAYER : Daar'X DETACHMENT : Fer de lance HQ1 : Tank Commander(1*167), 2 Canon à plasma(30), Canon à plasma Executioner (20), Canon laser(20) [237] HQ2 : Tank Commander(1*167), 2 Canon à plasma(30), Canon à plasma Executioner (20), Canon laser(20) [237] FA1 : Scout Sentinel(35), Canon laser(20) [55] HS1 : Leman Russ Battle Tank(122), 3 Bolter lourd(24), Canon gatling Punisher (20) [166] HS2 : Leman Russ Battle Tank(122), 3 Bolter lourd(24), Canon gatling Punisher (20) [166] HS3 : Leman Russ Battle Tank(122), 3 Bolter lourd(24), Canon gatling Punisher (20) [166] HS4 : Manticore (135) [143] Total detachment : 1170 DETACHMENT : Bataillon HQ1 : Company Commander(1*30) [30] HQ2 : Primaris Psyker(1*38) [46] HQ3 : Primaris Psyker(1*38) [46] Troup1 : 10 Infantry Squad(40), 8 Fusil laser, 9 Grenades Frag, Lance-grenades(5), Sergent(0) [45] Troup2 : 10 Infantry Squad(40), 8 Fusil laser, 9 Grenades Frag, Lance-grenades(5), Sergent(0) [45] Troup3 : 10 Infantry Squad(40), 8 Fusil laser, 9 Grenades Frag, Lance-grenades(5), Sergent(0) [45] Total detachment : 257 DETACHMENT : Bataillon MT HQ1 : Tempestor Prime(1*40), Sceptre de commandement Tempestus(5) [45] HQ2 : Tempestor Prime(1*40), Sceptre de commandement Tempestus(5) [45] Troup1 : 5 Militarum Tempestus Scions (45), 2 Fusil radiant laser (2), 4 Grenades Frag, 4 Grenades Krak, 2 Fusil à plasma(26), Emetteur vox(5), Tempestor(0) [79] Troup2 : 5 Militarum Tempestus Scions (45), 2 Fusil radiant laser (2), 4 Grenades Frag, 4 Grenades Krak, 2 Fusil à plasma(26), Emetteur vox(5), Tempestor(0) [79] Troup3 : 10 Militarum Tempestus Scions (45 + 5*9), 5 Fusil radiant laser (5), 9 Grenades Frag, 9 Grenades Krak, 4 Fusils radiants à salves(28), Emetteur vox(5), Tempestor(0) [129] Elite1 : 4 Militarum Tempestus Command Squad (36), 4 Grenades Frag, 4 Grenades Krak, 4 Fusil à plasma(52) [88] Elite2 : 4 Militarum Tempestus Command Squad (36), 4 Grenades Frag, 4 Grenades Krak, 4 Fusil à plasma(52) [88] Total detachment : 553 ARMY TOTAL [1980]
  3. Daar'X

    [AM] Tallarn et Tempestus

    Mmmmmoké, j’ai raté ça... Ca confirme mon envie d’en jouer au moins un en unité suicide pour foncer sur les grosses unités ennemies et faire de la BM gratos quand il explose!
  4. Daar'X

    [AM] Tallarn et Tempestus

    Merci pour vos retours! Je vais voir pour faire les modifs pour ajouter de l’antichar. Et réfléchir à la question du Hellhound du coup... en fait j’hesite même à prendre la version FW, avec un canon moins puissant mais qui explose sur 4+ quand l’adversaire le détruit!! Comme ça je peux vraiment le jouer en mode kamikaze et m’en servir pour ralentir l’avancée ennemie, bloquer les ldv, etc... Bref, je vais réfléchir à tout ça et je vous soumettrais le résultat!!
  5. Bonjour à tou-te-s, je suis entrain de monter tranquillement ma force de Garde Imp', en commençant par une force blindée de Tallarn que je voudrai soutenir avec des tempestus. Je voudrai donc soumettre à vos avis éclairés quelques listes. La première est la liste à 2000pts qui me sert d'objectif pour mes achats et peinture : 15PC, 70 figs et 20 unités dont 8 véhicules, 9 unités super opé dont trois chars. Je jouerais le plus souvent en deuxième mais je pense pouvoir encaisser. Donc, ça donne 5 LR dont deux commander Executionner et plasma et 3 Punishers dakkadakka, soutenus par deux Hellhound et une sentinelle (j'étais partie sur 2 senti et 1 Hh mais la beta rule est passée par là et les sentipattes me semblent moins intéressantes... des avis?). J'en suis revenu au full punishers parce que le battle cannon ne m'a pas convaincu jusqu'ici et que les autres configurations me semblent moins puissantes de base. Z'en pensez quoi? Un bataillon de fantassins tallarn pour servir de meat shield, éloigner les fep, faire nombre sur les objos de fond de cours si besoin... Et enfin un bataillon Tempestus donc. Sur celui-ci en particulier vos avis m'intéressent. Je me suis retrouvé pris dans le piège du 2 primes --> deux command squad --> 5 unités pour 4 ordres... Du coup je me suis dis que dans cette configuration un prime se déploie avec l'unité de dix à l'avant de la zone de déploiement. Et les 4 autres escouades fep. Celles de troupes à 18 ps du premier prime pour bénéficier des ordres par radio. Et les command squad avec le second prime, n'importe où sur la table, en autonomie. Et j'en profite pour vous présenter une seconde liste, full Tempestus à 1000pts, qui pousse un peu la configuration que j'ai utilisé dans la liste précédente : Même principe qu'au-dessus, les deux unités de 10 avec les fusils à salves sont déployées d'entré avec deux primes. Les escouades de troupes tombent à 18ps de l'un des deux pour profiter des ordres via radio et le 3e primes et les command squad sont autonomes. Les deux taurox primes ajoutent de la saturations anti-cordons pour optimiser mes fep/cacher les unités déployées au tour 1, etc... Il me reste 45pts dont je ne sais pas quoi faire... Je ne peux pas ajouter de 4e qg dans un bataillon. La seule solution reste une élite non-astra militarum pour ne pas perdre ma doctrine régimentaire... wyrdane psychers, ratlings,... des avis?? Merci d'avance d'avoir pris le temps de lire et encore plus de répondre
  6. Daar'X

    FAQ de Printemps

    GW qui renonce à vendre plus de figurines, j'ai du mal à y croire. Et je suis assez d'accord pour dire que la FAQ elle-même n'est pas mauvaise et plutôt adaptée. Ce qui confirme l'effort qu'il font depuis le début de la v8. Mais cette Béta me semble vraiment à côté de la plaque.
  7. Daar'X

    FAQ de Printemps

    Je rentrerai pas dans une guerre de style de jeu non-plus, j'aimerai bien tournoyer si ma vie me le permettais, donc je peux comprendre. Je dis que se servir UNIQUEMENT de tournois comme référence pour adapter les règles ne me parait pas juste ni pertinent. Je suis bien d'accord que les CG sont pas fameux, mais je m'en sortais très bien avec dans mon milieu de jeu. Et retarder d'un tour ma FeP tout en empêchant les troupes déployées au sol, en particulier les Intercpetors, de faire leur job tour 1, il n'y a pas besoin de millier de tests pour savoir que c'est un gros handicap, pour une armée qui n'en avait pas besoin. Ils ont définis une excep^tion à cette règle pour le Culte Genestealers, je ne comprends pas que cette exception ne soit pas étendue aux GK. On paye 21pts un marine de base (avec un équipement boosté, ok) parce qu'il peut FeP. Là, honnêtement je ne vois pas de solution à part investir dans deux-trois rhinos/razorback, ce qui est pénible. Et encore, je change radicalement de style de jeu - j'avais choisi cette faction parce que j'aime ce style de jeu justement - pour une efficacité... douteuse on va dire (Surtout que je pense que ces véhicules vont disparaitre au fur et à mesure de l'extension de la gamme primaris (mais ça c'est juste mon avis, on est d'accord)).
  8. Daar'X

    FAQ de Printemps

    Oui enfin si les joueurs de tournoi arrêtaient de pourrir les forums et autres avec de discuter ouinouins sur l’esuilibrage ou autre la question ne s’en poserait pas. Je joue Chevalier Gris dans un milieu amical et franchement je viens de me faire pourrir mon armée, déjà pas fameuse. Je ne suis certes pas obligé de jouer cette règle bêta pour l’instant mais dès que j’irai jouer en boutique ou quoi je l’aurai dans l’os. Et c’est pas parce que je ne sais pas de tournoi que je using moîs légitime à avoir un corpus d’en regles cohérent et adapté. Tout ca parce qu’il y a des gens qui pensent que 6 fois la même unité x2 ça fait une liste de jeu. Ça me gonfle.
  9. Daar'X

    [Smarimes] vos retours sur les primaris

    Comparer Guilliman a un SM classique... je sens un poil de mauvaise foi là ^^ Sinon en mode mi-mou full Primaris (sauf 2 qg) et avec du FW, y’a ce rapport de bataille (en anglais). Pour résumé : unités full effectifs, pleins d’inceptors (3x6?) accompagné de capitaine et lt réacteurs et soutenu par des intercessors en milieu de terrain. Et derrière les hellblasters avec les deux dread forgeworld plasma qui donnent la relance des 1 grâce au stratagème ad hoc. Ce sont deux bons joueurs avec des listes mi-dures (côte mechanicus seulement 4 robots je crois et que 2 onagers). Et la partie est bien sympa!
  10. Daar'X

    [Night Lords] Outriders 1000pts pour le fun

    Salut salut. Quelques conseils qui ńengagent que moi: C’est cool de jouer un bataillon, le sorcier jump pack est une très bô’e unité et tu joues déjà 15 marines : n’hésite pas! (120pts sur les 158 restant). Ensuite je virerai le spawn et avec les points économisés (71, sauf erreur), je prendrai des combi-fuseurs et pour les aspirants des rapaces et je mettrai des lances-flammes/combi-lance-flammes aux motards (Ça te fait une bonne unité de saturation de force 4 qui compense la perte des havocs amha). Et pour gagner encore quelques points je ne prendrai pas de bannières, peu rentable sur une unité de 5, histoire de caler un combi-qlqch sur un aspirant SMC de base. Par contre perso je garderai les fuseurs des Raptors qui combinés avec warptime et/ou prescience marchent pas mal!!! Mes deux sous EDIT: - j’avais pas vu mais il te faut des réacteurs dorsaux pour ton seigneur. À pied dans la pampa il sera vraiment inutile.
  11. Daar'X

    [40k] Secteur Argos

    Merci à toi, tant mieux si ça plait. En toute honnêteté c’est surtout Léo qui bosse, tous les beaux décors en plâtre et les figurines les mieux peintes sont à lui. Et c’est aussi lui qui se tape le montage des vidéos. Bon, on a fait la table ensemble... J’en profite pour ajouter la dernière partie en date. La partie n’est pas passionnante en raison du déséquilibre des listes (my bad), mais on a essayé d’être vraiment clair et exhaustif dans nos résumés des tours, hésitez pas à dire si ça vous paraît mieux de ce point de vue. DA vs GK - 1500pts - Matched-play >> Télécharger la vidéo (450Mo) David
  12. Daar'X

    [40k] Secteur Argos

    Cadian vs NL - 1500pts - Matched-play >> Télécharger la vidéo (300 Mo) A noter qu'il était tard, que l'éclairage est donc assez mauvais et que la fatigue aidant nos commentaires ne sont pas top top non plus... mais rassurez-vous, les images donnent quand même une bonne idée de ce qu'il s'est passé et la vidéo vaut le coup d'oeil, sinon on ne vous la proposerait pas ! Les Punisseurs, un régiment survivant de Cadia, ayant rejoint la flotte DA : CADIAN SPEARHEAD (1 CP) HQ1 : Commander Pask Punisher (CL, 2 MF, SdG : Formation Tactique Supérieure) 257pts Elite1 : Tech-Priest Enginseer 42pts FA1 : Hellhound 101pts FA2 : Hellhound 101pts HS1 : 3 Mortiers 33pts HS2 : Leman Russ Battle Tank (obusier, 3 BL) 168pts HS3 : Leman Russ Punisher (3 BL)166pts Flyer1 : [FW] Vulture Gunship (2 gatlings Punisher, 1 BL) 150pts CADIAN BATALLION (3 CP) HQ1 : Company Commander (bolter, épée tronç) 31pts HQ2 : Primaris Psyker (Force d'Âme, Regard de l'Empereur) 46pts Troup1 : 10 Infantry Squad (flamer, radio, sgt bolter) 53pts Troup2 : 10 Infantry Squad (flamer, radio, sgt bolter) 53pts Troup3 : 10 Infantry Squad (sniper, radio, sgt bolter) 48pts Troup4 : 10 Infantry Squad (CL, sniper, radio, sgt bolter) 68pts AUXILIA VANGUARD (1 CP) HQ1 : Primaris Psyker (Maelstrom Psychique, Voile Nocturne) 46pts Elite1 : Ogryn Bodyguard (masse, bouclier de brute, relique Deathmask of Ollanius) 62pts Elite2 : 5 Ratlings 45pts Elite3 : Astropath (pisto-laser, Barrière Psychique, Force d'Âme) 30pts TOTAL = 1500pts - 18 unités - 60 figs (148 PV) - 8 CP et mes Muaddib's Roughnecks : NIGHT LORDS BATAILLON (3 CP) Prince Démon de Slaneesh (épée, ailes, Delightfull Angonie) Sorcier du Chaos à réacteur dorsal (sceptre, pisto, Prescience, Warptime) 10 Cultistes 5 SMC (épée énerg, combi-plasma, fusil plasma) 5 SMC (épée énerg, combi-plasma, fusil plasma) 3 Motos (2 flamer, combi-flamer) 5 Raptors (2 fuseurs) NIGHT LORDS SPEARHEAD (1 CP) Seigneur du Chaos à réacteur dorsal (double griffes) 3 Obliterators de Slannesh 5 Havoc (épée énerg, combi-bolter, 4 plasma) 5 Havoc (épée énerg, combi-bolter, 4 plasma) Rhino (2 storm bolters) Rhino (2 storm bolters) Résumé de la bataille (du point de vue des Night Lords) : Je me déploie en pointe, les rhinos formant un L derrière lequel se planquent les motos. Chacun contient 5 smc et 5 havocs. Le prince démon soutient le tout, les cultistes trainent derrière et le reste est en FeP. Il gagne le TOS malgré mon +1. Et fait une mauvaise première phase de tir, avec des jets de dés très moyen et je pense un peu surpris par la portée de ses punisher et leur BS une fois qu'ils ont bougé. Du coup il prend le premier sang sur les cultistes avec son volant mais ne parvient pas à détruire de rhino!! J'avance toute mes forces groupées sur le flanc droit, mes rapaces et le sorciers FeP, combottent comme il se doit et explosent un des Hellhound avancé sur ce flanc. Les Oblits débarquent au sommet d'un bâtiment, et réduisent Pask à 2pv. Mon premier tour est plus satisfaisant que le sien mais je score 0pts contre ses 8. 2e tour rebelotte, il tire avec tout, détruit enfin un rhino et supprime mes raptors, s'acharne sur les oblit qui résistent bien dans leur couvert. A mon tour les havocs fraîchement débarqués de l'épave de leur transport prennent position et ouvrent le feu à deux reprises sur le punisher de tête avec leur plasma surchauffés, rejoint par des Oblit' gonflés aux hormones. Jet de dé clé de la partie : le tank explose (même après la relance de mon adversaire...), finissant les quelques PV de Pask dans la foulée, laissant 2 psykers à 1 PV chacun et blessant aussi de l'infanterie cadienne !! Je commence à rattraper mon retard aux objos. A partir de là je continue à remonter le flanc droit, les motos nettoient l'infanterie et grâce à qlqs jets de dés capricieux parviennent à tenir jusqu'au tour 4. La deuxième escouade de havoc ne sortira de son transport qu'après avoir traversé la table, pour endommager gravement le dernier tank à courte portée. A la fin de mon tour 4 le score est de 25 à 23 en ma faveur et mon adversaire préfère en rester là, le tour 5 ne pouvant être qu'à sens unique. Une victoire qui fait bien plaisir!! Mon adversaire avait préparé une jolie table avec un carrefour en ruine et des cratères, en mode "croisement de la mort". Et les sauvegardes améliorées grâce aux nombreux couverts ont été déterminantes pour la survie des smc et havocs du premier rhino face au 4 gatlings punisher présentes sur la table!! Les oblits ont tenu eux aussi quatre tours dans leur couvert. Le stratagème de slaanesh pour le deuxième tir a prouvé par deux fois son efficacité, sur les havocs comme sur les oblit'. Une bonne partie, bien motivante pour la suite!
  13. Daar'X

    [Night Lords] 1000pts pour revenir

    La vidéo de la partie est dispo sur le sujet rapport de bataille
  14. Daar'X

    [40k] Secteur Argos

    Salut à tous, c'était la guerre hier dans le secteur Argos!! DA vs Tallarn+GK - 1500pts - Matched-play >> Voir la vidéo La White Lions' Strike Force (force spéciale du Cercle Intérieur) était composée pour cette mission d'éléments de la 1ère et de la seconde compagnie : DA VANGUARD (1 CP) Maître à réacteur dorsal (SdG Brillant Stratège, combi-fuseur, Lame d'eden) 116pts Chapelain-Investigateur à réacteur Dorsal (pisto-bolter, The Eye of the Unseen donc -1 CP) 103pts 5 Deathwing Terminators (1 LMC+poing tronç+storm bolter, 1 Watcher in the Dark) 257pts 5 Company Veterans (Sgt gantelet+bolter, 2 fuseur+épée énerg, 2 bolter+épée tronç) 134pts 5 Company Veterans (Sgt gantelet+pisto-bolter, 1 fuseur+masse énerg, 1 fuseur+épée énerg, 2 pisto-bolter+épée tronç) 134pts 5 Ravenwing Black Knights (5 serres à plasma+corvus) 230pts Land Raider (MF) 383pts DA PATROL (0 CP) Lieutenant à réacteur dorsal (épée énerg, storm bolter) 84pts 5 Scouts (Sgt épée énerg+pisto-bolter, 4 couteaux de combat+pisto-bolter) 59pts TOTAL = 1500 points - 29 figurines (65 PV) - 9 unités (7 poses) - 3 CP (3 +1 vanguard -1 relique) Le 13th Lutecia est une Cie blindée de la garde, alliée aux GK pour cette partie (ils sont mal barrés quoi qu'il advienne :/) : TALLARN BATAILLON (3 CP) Warlord: Tank Commander Exexutionner (2 plasma, 1 BL) Leman Russ Punisher (3 BL) Leman Russ Battle tank (3 BL) 2 Company Commander (1 Aquila de Kurlov) 3x10 Infantry Squad (LG) Hellhound (MF) Sentinelle de reco (CL) Sentinelle de reco (CL) GK PATROL (0 CP) Grand Maître GK en armure Nemesis (expurgateur, canon psy, espadon, Sanctuaire) 5 Strike Squad (falchions, 1 expurgateur, Portail d'infinité) 5 Strike Squad (falchions, 1 expurgateur, Portail d'infinité) Résultat de la bataille : Victoire par table rase des GIs et de leurs alliés. Cela faisait longtemps que je voulais tester cette base de liste, j'en suis très satisfait!! (merci au copain pour le prêt des figs ). Je ne vais pas répéter ce que tout le monde sait mais le trait de Tallarn est juste surpuissant avec les chars, et quand même bien utile sur l'infanterie... Et avoir en plus un GMNDK et des strike squad pour prendre mon adversaire à revers et scorer des objos c'était le combo parfait !
  15. Daar'X

    [Night Lords] 1000pts pour revenir

    1500pts. Je le rajoute tout de suite dans le post, merci
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