Jump to content
Warhammer Forum

Daar'X

Membres
  • Content Count

    414
  • Joined

  • Last visited

Profile Information

  • Location
    Montpellier

Previous Fields

  • Jeux
    Night Lords/Grey Knights à Warhammer 40k

Recent Profile Visitors

4,906 profile views
  1. Complètement d,accord. Ils le font depuis qu'ils existent de toute façon, donc on ne peut plus dire que c'est un hasard J'ai pas dis que c'est équilibré, j'ai dis qu'ils s'en soucient plus qu'avant. J'ai commencé ya 15 ans en v4 et ya eu des moments bien pires, avec des codex insortables en tournoi et même au garage si t'avais prévenu ton pote d'y aller mollo. Et ça pendant parfois plusieurs années (je te regarde codex SMC, toi aussi codex DA, fais pas le malin), sans espoir de FaQ ou de CA, qui n'existaient même pas. Ou tu t'y résignes, ou tu changes de jeu. Mais w40k a un fluff super riche et GW fait les plus belle figurines produites massivement... les batards ^^ Et pour digresser un peu, mais pas trop,l'importance qu'ont pris les tournois en v8 est aussi quelque chose d'assez nouveau, de même que la multiplication des joueurs et des clubs/boutiques. Ça change pas mal l'approche du jeu pour pas mal de joueurs de garages, moi compris. A l'époque on pouvait beaucoup plus facilement tester des règles maisons ou des solutions d'équilibrages persos avec ses potes, sans se tirer une balle dans le pied sur les parties jouées "en extérieurs" (qui n'existaient tout simplement pas, dans mon cas). J'ai l'impression que beaucoup moins de joueurs s'amusent à ça aujourd'hui, ce qui augmente les exigences vis à vis de l'équilibrage. Et pour défendre cette façon de voir, je dirai que GW a carrément fait le taf avec le codex SM et ses suppléments et les chapitres persos. Tu te fais une armée, tu peux la jouer RG avec tes potes, IH pendant 6 mois en tournoi puis Salamenders quand un CA les aura rendu OP, etc... Yen a pour tout le monde et honnêtement les joueurs exclusivement tournoi peuvent admettre qu'il n'y ai qu'une ou deux sous-factions utilisables dans leur milieu de jeu particulier. Perso je m'en fous de mettre mon fluff de côté si je sors mes successeurs RG d'amour en tournoi et que je dois les passer successeurs ultramarines le temps d'un weekend.
  2. (je suis aussi Muaddib) Ben je me répète mais en fait, à l'usage si, beaucoup d'adversaire font cette erreur, au moins la première fois. Et surtout, comme je le disais, c'est aussi pour ça que je ne les sors pas toujours au premier tour, que je joue la valkyrie en mode stationnaire, etc... Tout l'anti-char qui part dessus et ça de moins sur mes tanks commander, donc même sil s'acharne pour la péter, je suis gagnant. Et passé le premier tour, entre ses pertes et les mouvements de ses cordons pour aller prendre des objos, se mettrent à portée, etc... il y a toujours des trous. Et j'utilise le détachement Vigilus que je mentionne plus haut. Du coup même à longue portée, 6 tirs de plasma (2 de la troupe et 4 de l'escouade de commandemant) qui touchent sur 2+ et relance les 1 pour blesser, ça fait des trous finalement : 4 ou 5 Hellblasters, une dévastators/havocs, ça dégrade un tank d'un et souvent 2 pallier, etc. Je répète, pour le même prix, je sais que l'artillerie sera plus efficace. Mais quitte à jouer une triplette de Valkyrie et des scions, ce qui semble être son choix, les combiner est loin d'être déconnant.
  3. Bon, j'aurai amié dicsuter de ma liste telle quelle, étant entendu que je cherche pas une liste ITC de l mort mais bon, allons y ^^ Après avoir affronté des primaris plusisuers fois avec ma garde, et regardé plusieurs rapport de bataille (TTT, Winter SEO, etc...) il me semble que leur principal souci est leur portée, en particulier les hellbalsters. Problème d'autant plus important que leur mobilité est très faible. Par exemple je peux astropoutrer un castle primaris avec mes tanks commander executionner en étant hors de portée de la riposte via l'ancient. Avec 2 executionner et l'Obusier relique en catachan (ma base à 2000pts format GW) j'ai largement de quoi tomber une escaoude de hellbalsters et entamée une 2e (voir la finir si j'ai un peu de réussite). Sans riposte via l'ancient donc. Et si je ne commence pas, je me déploie en réaction. Donc avec la possibilité de rester à plus de 36ps pendant le premier tour adverse. Et c'est encore mieux si la convention etc sur les rdc bloquants s'applique... Partant de ce constat, le capitaine Phobos me semble être une piste intéressante dans la mesure où la bulle de relance des 1 qui est la base de tout castle peut-être positionnée en avant, et donc à portée de tir pour les unités qui en bénéficient. C'est une sorte de paliatif au manque de mobilité des primaris à mon sens. Cette tactique à 2 défauts : - il faut que le capitaine survive à une éventuelle première phase de tir adverse ; pour ça les infiltrators et les eliminators font écrans; en positionnant bien mes snipers je peux l'obliger à mettre beaucoup de tirs sur eux et les infiltrators avant que les personnages soient des cibles potentielles; d'où la necessité d'en jouer une grosse escouade (infiltrators) et 2 petites (Eliminators) ; - il faut des unités assez mobiles pour se mettre dans la bulle dès le tour 1 ; et c'est là que les hellblasters et autre redemptors pèchent à mes yeux; leur manque de mobilité rend plus difficile ce mouvement de positionnement, surtout pour le redemptor qui ne peut pas bénéficier du stratagème raven guard pour s'avancer avant le début de la partie; les inceptors à l'inverse ont un bon mouvement de base (10ps), et peuvent bénéficier du stratagème (ou arriver en FeP tour 2 si nécessaire); pareil pour les repulsors qui ont le même mouvement (mais pas le strat'); et surtout peuvent amener d'autres unités à portée pour le tour 2; Je dis pas que c'est ultime du tout, mais ça me semble quand même cohérent... De toute façon je testerai bientôt cette liste, donc on verra bien à l'usage. En virant les inceptors plasma et en réduisant la 2 escouades d'intercessors au minimum je peux caler mes 10 hellblasters, en sachant que je ne joue pas d'ancient + Gully + apothicaire à côté (je testerai aussi mais c'est une liste complètement différente). J'aurai quand même aimé des conseils et des avis sur les points que j'ai soulevé ici : Merci de tes réponses en tout cas David
  4. Le souci c'est que les serres lasers à 24ps risquent de ne pas avoir beaucoup de cibles si je reste fond de cours, non ? Sans compter que toute l'idée de cette liste est de prépositionner la bulle de relance des 1 de façons à ce que toutes les unités sauf embarquées puissent en profiter tour 1 en étant à portée optimale. Du coup sans forcément aller les coller aux lignes adverses, il faudrait quand même mieux qu'ils soient dans la bulle, surtout qu'avec 8 tirs en tout, j'ai intérêt à pouvoir les fiabiliser au maximum...
  5. [EDIT : j'ai du créer un deuxième compte il y a quelques temps sur mon téléphone parce que je trouvais plus mon mits de passe et que mon adresse mail de récupération n'est plus valide. Du coup Muaddib (OP) et moi on est la même personne (mais c'est moi le chef!)] Salut à tous. Je continue d'explorer des possibilités de listes après mon dernier craquage ( j'ai acquis l'équivalent d'une compagnie complète de Primaris d'occaz). Du coup dans une optique mi-dur (genre doublettes à 2000pts), j'ai pensé à ça, en Raven Guard : PLAYER : Daar'X DETACHMENT : Bataillon HQ1 : Captain en Armure Phobos [119] HQ2 : Librarian en Armure Phobos [111] Troup1 : 7 Infiltrator Squad, Infiltrator Sergeant [154] Troup2 : 10 Intercessor Squad(85 + 5*17), Epée énergétique (4), Lance-grenades auxiliaire x2 [174] Troup3 : 10 Intercessor Squad(85 + 5*17), Epée énergétique (4), Lance-grenades auxiliaire x2 [174] FA1 : 5 Inceptor Squad Plasma 295] FA2 : 5 Inceptor Squad Bolter d'assaut [225] HS1 : 3 Eliminator Squad [72] HS2 : 3 Eliminator Squad [72] Transport1 : Repulsor Canon Gatling Onslaught(16), Canon laser jumelé(40), Serre Laser(40) [305] Transport2 : Repulsor Canon Gatling Onslaught(16), Canon laser jumelé(40), Serre Laser(40) [299] Total detachment : 2000 ARMY TOTAL [2000] Je passe les deux squad d'Intercessors en Vétérans Indomitus et elles commencent embarquées dans les Repulsors. Les QG, Eliminators et Infiltrators forment un mini-castle au centre de la table (ou là où ce sera utile); le librarian rend les infiltrators non-ciblables tant que les eliminators n'ont pas été détruits, pour empêcher que toute l'armée adverse passe ses nerfs sur eux et sur les QG ensuite ; Au premier tour les Repulsors avancent pour se mettre dans la bulle de relance du capitaine phobos (qui peut reculer un peu si besoin pour se mettre "derrière", en prévision de la phase de tir adverse). Les Inceptors s'avancent grâce au stratagème RG + leur mouvement pour atteindre eux-aussi la bulle de relance et être à portée de tirs. Je peux aussi en mettre une escouade en FeP pour éviter qu'elle prenne tchitchi trop vite. En admettant que je joue en premier, et si tout se passe comme prévu, j'ai pu tirer avec les repulsors et l'unité d'Inceptors bolters (et éventuellement celle aux plasmas) en plus de mes Vanguards. Au tour 2 les intercessors vétérans débarquent et finissent de faire le ménage sur les cordons, les éventuels survivants des infiltrators et des inceptors peuvent aller cliquer les chars ennemis que je n'ai pas réussi à faire tomber, etc... Je sais que : contre une liste full blindés je vais lutter (j'ai en tout 8 tirs de CanLas dont 4 à mi-portée et 5 inceptors plasmas en tout et pour tout; plus éventuellement quelques tirs de snipers à d3 dommages s'ils arrivent à blesser de l'endurance 7). Et contre une liste de rush, il me faudra rester sagement en arrière; et que si je n'ai pas le tour 1 ça complique grandement... MAIS je pense quand même avoir un peu de répondant, et surtout de quoi m'amuser ! Du coup, en partant sur cette base de liste (sans hellblasters ni ancient notamment), j'aurai quelques questions à vous soumettre : - en prévision de match up où le déploiement avancé ne serait pas intéressant, est-ce que je vire un intercessor par escouade pour avoir la place de caler les QG dans les transports? - ça me libère 34pts, +6pts si je vire la mitrailleuse optionnelle du Repulsor = 40pts, de quoi prendre 2 infiltrators supplémentaires pour augmenter leur durée de vie dans les match-up où ils seront déployés en avant ? - Je pars sur du RG pour le malus à la touche à +12ps (miam avec l'équipement vanguard pour repousser les FeP) et surtout la possibilité de pré-avancer les Inceptors, histoire d'augmenter leur chance d'être à portée de cibles juteuses tour 1 (ça leur fait 9ps de strat' + 10ps de mouvement + 18ps de portée soit 37ps de rayon d'action tour 1...); Mais si j'ai raté le combo de la mort avec un autre trait de chapitre, je suis preneur ; - Et du coup dernière question : je ne suis pas fixé sur le trait de warlord et le deuxième pouvoir psy de l'archiviste... Des suggestions?
  6. Salut salut Alors d'emblée, en tant que joueur tallarn dans l'âme, je dois te dire que les tanks commandeur catachans leurs sont vraiment supérieurs... La relance du nombre de tirs sur la tourelle de l'obusier relic (détachement vigilus poing de l'empereur") et sur un executionner est juste vraiment puissante.. Mais à tester avec ces versions de tanks qui cherchent la courte portée !! Paradoxalement, Tallarn reste tpujours efficace sur de l'infanterie mobile par contre, notamment des vétérans avec armes d'assaut, en offrant une mobilité supplémentaire dans une liste qui risque d'en manquer. Les commissaires... ben tu verras bien. Mais disons que pour 26pt tu as un astopath, avec le sort qui va bien et le deny. En terme de dureté ya pas photo... Pour résumer, en conservant tes figs, je passerai les tanks commandeurs avec un cie commandeur et 3 troupes en bataillon catachan (ou pas, c'est vraiment à tester en fait), avec surtout le détachement poing de l'empereur pour prendre l'obusier relic (franchement, à la place du vanquisher ça passe visuellement et c'est genre 2000 fois plus efficace) ; et je ferai un bataillon Tallarn avec les trois troupes, les vétérans en chimère, etc. Et pour 2PC supplémentaire tu prends le détachement lame de l'empereur et le trait de seigneur de guerre associé, qui permet de donner des ordres depuis l'intérieur d'une chimère sur les unités équipée de radios - donc ton officier reste dedans, peut activer les lasers array et rester protégé tout en donnant ses ordres aux vétérans (s'ils ont des radios). Et t'as un stratagème bien sympa pour débarquer après le mouvement de la chimère pour plus de lol ! Typiquement, si tu mets tes autocanons dans les vétérans en tallarn, ils peuvent débarquer, bouger, advance et tirer sans malus d'arme lourde... et là on regrette les multi-fuseurs des marines ^^ En gros, si tu gagnes 10pts en échangeant deux platoon co contre un company commander, tu as les points pour les radios sur les vétérans ; et si tu renonces aux commissaires tu as de quoi prendre un 3e psyker pour un sort offensif et un deny embarqués en chimère. Tu gardes toutes tes figs et la structure de ta liste mais Et t'es à 10PC pour commencer la partie.
  7. En tournoi amateur les GK peuvent aussi compter sur la méconnaissance de nos adversaires et l'effet de surprise. ça ne marche qu'une fois, mais la première fois où tu redéploies une unité à l'autre bout de la table pour aller marquer 3 ou 4 PV par surprise, ou que tu débarques avec 15 marines et 60 tirs de bolters relance des 1 (ou de tout avec Draigo, avec un chti Stormraven en soutien), la tronche de ton adversaire vaut le coup. Mine de rien ça fait maintenant plusieurs mois que la plupart des joueurs n'ont pas vu de GK et ça se ressent... Mais c'est du one shot... De ce point de vu le rapport de bataille de Moarhammer contre Winter SEO ou ils jouent Démons/WE vs GK est marrant. Le joueur chaos comprend rien à ce qui lui arrive quand la moitiée de son armée se retrouve hos de portée des cibles juteuses après 1 gate et 2 shunts...
  8. je pense partir sur une sous-couche plus claire oui. D'après ce que j'ai compris, les nouvelles peintures seront forcément moins efficace sur le noir. Comme je suis dans une logique de speed painting,, ça m'arrangerait de pouvoir les utiliser ^^'
  9. Salut à tou-te-s, j'aurai une question concernant l'utilisation du glanzer. Je n'en ai jamais utilisé et je me demande si ça marche sur de la sous-couche noire... Je souhaite commencer un nouveau projet d'armée primaris et on me propose des figs à l'échange. Mais elles sont sous-coucher en noir, alors que je souhaite me faire une force de Reasonable Marines (des Raptors en terme de jeu), donc en couleur camo vert olive, d'où ma question... Merci d'avance aux sachant qui me diront David
  10. Contre un adversaire qui joue moue, ok. Mais contre un joueur qui n'hésite pas à aligner deux devas ou predators lascan, des plasmas à foison, etc... c'était vraiment la seule chose qu'on avait das le codex pour espérer impacter au CaC. Et c'était sur une figurine, puissante mais avec 5 attaques et des armes de tirs sans PA ou presque... C'était loin d'être abusé vu la situation du codex. Je comprends et je peux même saluer l'effort de GW de lisser les règles et de virer les bug de ce type. Mais en tant que clients on est en droit d'attendre que ça s'accompagne d'une mise à jour des règles du codex qui compensent. Parce que là j'ai juste plusieurs centaines d'euros de plastiques qui prennent juste la poussière et c'est un peu agaçant quoi... Mais bon, c'est pas nouveau non plus, et globalement, à part pour nous, ils font des efforts de ce point de vu depuis le début de la v8. Wait&See...&Rage quand même ^^
  11. et avec un marteau on est à 3+ pour blesser sous poing d'acier... Et un GMNDK est à 2+ dans la même config... 5 attaques à 2+/2+ d6 ou 3+/2+ d3à6 ça devient vraiment envisageable de l'affaiblir suffisamment pour ne pas mourir à la riposte. Et puis le retour des termis permet d'envisager le retour des apo marteau, qui peuvent faire de bonnes blagues aussi... Bref, à voir mais bon, c'est quand même vraiment sympa tout ça!
  12. ça serait déjà pas mal. Même si c'était juste ^pour les archivistes ce serait cool (et ça permettrait de les ressortir des mallettes où ils dorment depuis la fin de la v7.
  13. Sauf erreur c'est quand même le cas de Thousand Sons, qui bénéficient d'une règle un peu équivalente non?
  14. Ils sont troupes ET psycher aussi, ça compte d'autant plus si le châtiment revient à d3 dommages EDIT : grillé
  15. J'ai pas encore la fig et le manque de PA de ses attaques reste quand même assez rédhibitoire à mes yeux. mas je testerai 2x5 purifier et Crowe dans un stormraven ou un crusader, rejoint par un brocap qui se tp via le portail avec des proxys. On verra ce que ça donne, mais ça reste une liste thématique à mes yeux, le reste devant tourner autour pour complêter un bataillon. Or je suis vraiment fan des Interceptors et (GM)NDK qui sont les unités qui m'ont fait me mettre aux GK en v7.
×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use.