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kracoucas

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  1. comme tout le monde, principalement le serpent et les banshees..   une version médiane du bouclier serpent serait de ne pouvoir cibler que la première unité droit sur son chemin (en gardant tout le reste). L'idée de projeter un bouclier de force est pas mal, c'est le fait d'esquiver ses propres troupes et de faire un ciblage sélectif qui rend la chose stupide.   de fait, difficile de proposer des équilibrages sans connaître le corps des règles... et les coûts associés. au pif, je proposerai "charge féroce" pour les banshees, ou tout équivalent leur permettant de pouvoir jouer leur rôle de favorites de khaine au cac. augmenter leur résilience au contact avec une invu 3+, leur octroyer plus d'Attaques ou des relances.. quitte à monter fortement  leur prix . A 250-300pts l'escouade complète (contre moins de 200 actuellement), on aurait de quoi discuter et ça devrait pouvoir laisser suffisamment de marge pour justifier que les donzelles inspirent la peur (!!).    en proposition,  un seigneur phénix rend son aspect Troupe (loin d'être ridicule, plein de codex ont un équivalent) 
  2. effectivement, en V6 les 2 spirits sont bien utile (alors qu'en V7 cela aurait été beaucoup plus mou) quoi que, en en virant un (et les vengeurs) tu pourrais mettre un prophète fantôme, qui deviendrait ton seigneur de guerre (E8 3+ 5++ insensible 5+, avec relace au contact et plein de trucs sympas, genre F10 et enlève du couvert aux adversaires, canon D en option sur l'épaule) ce serait du coup full fantôme mais il faudrait réduire à un seul pack de froutcheurs pour caser les araignées...enfin bref, juste une idée^^ ce qu'il y a de génial avec les AS, c'est leur mouvement de folie^^ en phase de mvt, tu peux faire un déplacement normal ou tenter le warp (2d6+6ps , mais un double te prend une figurine aléatoirement: gare à l'exarque!) en phase de tir, tu as la transe guerrière qui prend le relais enfin, en phase d'assaut, tu as le mvt de répulseur (2d6 dans une direction choisie avant tirage) 3 mouvements pour un tour de jeu, autant dire que tu peux déborder, tirer puis te planquer... et Titilititi a bien résumé leur armement^^ du coup, frappe en profondeur ou pas, tu disposes d'une grosse mobilité couplée à une forte capacité de nuisance de flanc/arrière (seul les bl14 leur sont inaccessibles .. mais comme tout le reste c'est du fantôme^^) ils pourront réagir rapidement aux manoeuvres de ton adversaire, ce que les fantômes (ormis le chevalier) auront du mal à faire. pi un peu de saturation ne te fera pas de mal si ton adversaire sort du volant
  3. Salut euh.. dans ta dernière liste, les gardiens haches sont Troupes, ce qui t'en fait 8 (pas de soucis, le double schéma est toujours accessible, mais bon^^) en fait, si tu fais peu de parties dans l'année, essaies aussi de t'y amuser là, t'auras 2 packs avec psy et 1d6+4 points de charge warp. ça fait peu et tu passera entre 1 et 3 sorts par tour en moyenne. si tu veux mettre en transe tout ce beau monde, ça va te couter cher et ne marchera pas toujours tu manques de mobilité et de saturation, 2 points forts des AS, mais pas que^^ avec 2 pack d'AS et/ou éperviers, déjà tu pourrais un peu agir plus loin que dans tes 2 zones mortelles, déjà que tu ne veux pas de véhicules (est-ce une contrainte générale ou seulement tienne? genre, y a_t_il du helldrake dans le coin?) de même, 2 packs de 3 motojets, c'est pas du luxe si vous jouez en V7 (mais est-ce le cas?) enfin voilà, plus de questions que de réponses
  4. [size=2]Dans le cas de l'autarque (que je joue aussi), il rejoint de préférence l'unité du GP. [/size] avec les AS il risque toujours les incidents de frappe et son chausson est fragile (E4, c'est bien mieux) pi les AS, c'est pas fait pour le cac.. avec une lance laser, il coûte 100pts tout rond et apporte de précieuses grenades à ton escouade QG (c'est bien beau d'avoir init5 s'il s'agit de charger à travers un couvert) enfin, ton escouade QG passe à 400pts pour 5 figz. c'est cher, mais pas tant que ça pour disposer alors d'une vraie escouade de cac (toujours an liaison avec le chevalier, l'un épaulant l'autre les 1ers tours en fonction des sorts tirés, tout en sécurisant tes véhicules ) le chevalier, les 2 versions sont bonnes (le rayolaz jumelant les gabarits, ça peut faire mal aux fep de termites). néanmoins, son 2nd effet kisscool (du à son invu) peut vite poser problème... et tu disposes maintenant de suffisament de tirs F6/7 pour pouvoir t'en passer. par contre, tu n'avais plus de tirs lourds et ses 2 tirs F10 sont alors bienvenus. ils profiteront d'un éventuel jumelage du GP ou de soins des prescients, et causeront quelques frayeurs tant aux bl13+ qu'aux Endu 6-. après, comme dit, les 2 versions sont bonnes, mais le solaire ne te sera d'aucune utilité face à un spam de nécrons volants^^ sur les chars, je n'ai jamais utilisé les moteurs stellaires; par contre, les vectoriels sont sympa pour gagner quelques ps en débarquant des gardes fantômes froutcheurs (tu avances de 6, débarques devant ton adversaire, et après la phase de tir le serpent refait face avec son blindage avant). après, tout a un coût^^ voilà pour mes impressions, je rajouterai que les motojets sont plus agaçantes en 2X3 pour ton adversaire (2 objos/tour, 2 cibles, plus faciles à planquer). à 6, ça devient presque une unité de ligne
  5. alors.. les 5 vengeurs sont la cargaison minimale du serpent.. et le serpent est le véhicule le plus fumé que nous ayons (résistant, puissant, surtout avec le rayolaz). de plus en V7, il devient capable de se réserver un objo en devenant du type de l'unité assignante (ici. Troupe) [size="2"]pour 195/210 pts, tu as donc 2 Troupes de très bonne qualité, mobiles et puissantes. [/size] [size="2"]pour les scénars à objos, les vengeurs restent en arrière dans un couvert pendant que les serpents arrosent à côté et se tiennent prêt à ninjater les objos à moyenne distance grâce à leur mouvement de 30ps en mettant les gaz. (les motojets s'occupant des objos lointains).[/size] à l'inverse, mettre 10 vengeurs te pousse à les monter au front, approchant dangereusement tes serpents du cac adverse. le second GP avec 3 archontes, je suis pour, vu que c'est comme ça que je les joue^^ 3+1 c'est parfait pour s'amuser: ça se cache facilement derrière un obstacle, dispose de suffisament de sorts pour pouvoir varier ses options (chasse aux véhicules lourds, boost de ses unités, glue, tout dépend des sorts que tu leur tire^^) (par exemple, lors de la dernière partie face à de la GI, au 1er tour, invisibilité et turboboost, au second tour ils déssoudent un marcheur au lance-flamme, une chimère à la lance (F9) et ses occupants au cac. ils ont tenu la mitraille et la charge du tour suivant, et au tour 3 mon GP sortait victorieux de sa confrontation avec les marcheurs restants... c'est vraiment une bonne unité^^ ) attention, en V7 tu devras choisir les sorts que tu tenteras d'utiliser; on est loin des dizaines de sorts de la V6. c'est pour ça que je préfère regrouper les psy ensemble pour maximiser leur impact: si tu les dispatches dans les tojets, tu ne pourra de toute façon pas utiliser tous leurs sorts, et ils restent chers (ils doublent le coût des tojets) et fragiles (1PV, ça part vite, même avec une 3+/4++) mais du coup, un second gp, est-ce bien nécessaire? quel rôle donnes-tu à celui avec le manteau? 160 pts pour buffer le chevalier (les serpents étant déjà jumelés), est-ce vital? perso, je resterai avec un seul GP. pour les dragons, l'exarque pique tir éclair est excellent mais cher. très cher. je le réserve généralement pour les unités piétonnes, afin de jouer avec la transe et la portée. pour une unité véhiculée, il est dispendable (amha) les AS, par 5 c'est très bien, d'autres les jouent en plus grand nombre, tout dépend du rôle que tu souhaites leur allouer. en fep, 5 à poil c'est parfait pour chercher les blindages arrières (et pas cher).. en plus grosses unités, ils commencent plutôt sur la table afin de tirer au plus vite. la main de moire est pas mal avec son PA1 de base, mais ça coûte.. 3 serpent rayolaz/canonshu t'assutent une grosse saturation te permettant de nettoyer le ciel sans y monter (et sans attendre plusieurs tours qu'ils n'arrivent). chaque serpent fait 4 tirs de rayolaz jumelés, ce qui assure au moins un 6 et permet donc de jumeler le reste de son armement (soit 1D6+1 de F7 et 3 de F6 grèle). maintenant que les faibles PA ne font plus exploser les véhicules, il faut miser sur la saturation (encore et toujours^^) voilà pour moi, en espérant t'avoir été utile.. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img]
  6. Salut. je ne suis ni super_fan du manteau du dieu moqueur, ni de l'accompagnement des tojets par un prescient.. question de gameplay ou de coût, mais ça n'engage que moi ^^. personnellement, je préfère jouer le minisquad de 3 prescients motards accompagnés d'un GP, le tout avec des lances. ça reste prenable, coûte moins de 300pts et ça peut tout faire [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img] ça te libère les motojets qui peuvent ainsi poper à la F6 puis ninjater tranquillement (comme d'habitude) et ça t'ajoute un pion cac/glue hypermobile et résistant, qui [size="2"] marche très bien en liaison avec le chevalier.[/size] de même, en passant à 2X5 vengeurs, tu dégages assez de points pour payer un serpent aux scorpions. Avec l'attaque de flanc, ça t'ouvre des possibilités tactiques intéressantes, et tu pourrais alors passer tous les serpents en raolaz/canonshu, pour avoir de la saturation F6 et avoir une solution AA enfin, voilà, c'est grosso-modo un serpent de plus et le miniconseil, [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img] [size="2"]c'est comme ça que je jouerai ([/size][size="2"]le reste de la liste, dragons, serpents, AS, servira à l'ajustement en points)[/size]
  7. raisonnons par l'absurde: une unité avec 4 prescients et 2GP fournirait 1CW, car c'est une unité... est-ce sérieux? une unité, ça veut dire UN un quoi, ça dépend des constituants: généralement, c'est un groupe (une unité de 5 space marines), mais ça peut aussi être un individu (un pi dans la pampa est une unité, que je sache) en écoutant certains raisonnements, [size=2]Eldrad seul serait sensé fournir une seule CW, car, même si c'est un psyker N4, seul, il constitue une unité psyker (donc 1CW)[/size] [size=2]ce n'est pas le cas (Eldrad fournit 4CW car son niveau est 4).. de même un conseil de 10 fournit 10 CW car il contient 10 niveaux de maîtrise..[/size] [size=2]ça me parrait clair, pas vous?[/size]
  8. kracoucas

    [Eldars] Conseil liste

    Salut^^ chouette, le thème fantôme^^ vu que tu t'autorise du forge dans ta liste, pourquoi ne pas prendre un prophète fantôme (avec canon D à l'épaule) en second QG? on le trouve dans l'IA11 et pour pas super cher il rentre en parfaite synergie avec une liste fantôme sans chevalier (qui ne bénéficie pas de ses boosts) il baisse le couvert face aux tirs des fantômes proches, peut avoir une insensible 5+). avec le spirit à côté ils font une bonne équipe. et que dirais-tu de passer au moins une troupe (voir les 2) de gardes en faux à distortion (+50pts/unité) pour calmer les masses: pour le lourd, t'as déjà les lances ardentes des serpents pour la distance et les CM au contact.. d'ailleurs, mettre un (voir les 2) serpent en rayolaz/canonshu pour plus de daka est une bonne réponse à ton manque d'anti troupe (et en AA, t'as pas grand-chose). .. ensuite, que rajouter... déjà, équiper le SF d'une épée et de 2 armes lourds [size=2](et 2 lance-flamme gratuits aux bras) [/size][size=2]peut être sympa [/size] [size=2] [/size] [size="2"]un second SF et des motards? ça ferait 3 CM épaulées de 2 serpents +/- froucheurs avec 3 ninjà pour rigoler, en plus des spectres[/size] ou alors 2 packs d'AS et des motards? histoire de rajouter un peu de saturation et palier la lenteur du corps principal. moi c'est dans cette direction que je chercherais [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img] en tout cas, tu peux grapiller des points sur les holo-champs s'il t'en manque^^ je n'en met jamais et la majorité des fois où ils tombent, un holochamp n'y aurait rien fait (ignore les couverts, contact, etc..)
  9. Salut^^ le thème ranger est sympa que penserais-tu de partir sur 3 pack de rangers: un pack de 5 dans un bastion, pour tenir l'objectif fond de court, 2 packs de 9 en attaque de flanc (=6 touches=un pc ou un pv pa2 au pistoshu) c'est loin d'être ultime, mais c'est pour prendre, contester les objos adverses et se déporter des zones chaudes pour ensuite choisir ses cibles 276 pts les 23 rangers[size=2], 386 en comptant un icarus sur le bastion et te voilà avec 3 troupes et une fortif.. et plein de points disponibles^^[/size] pour accompagner le tout, je verrais bien des popeurs en pagaille (AS, éperviers, tojets de tout genre, marcheurs, scorpions) afin de réellement jouer à "tu m'vois, tu m'vois pas" avec ton adversaire. les choix ne manquent pas^^ les scorpions (ou les faucheurs noirs de l'icarus, pour 141pts de plus avec 3LME TE vision nocturne) t'ouvrent les serpents si tu souhaites en mettre.. côté QG c'est au choix: un autarque fiabilise les réserves, un GP n'est jamais mauvais... pi tu as quelques seigneurs phénix disponibles. genre que dirais-tu de 2 packs de 6 éperviers et Baharoth, afin de mettre 3 galettes pa4 sans couverts à la troupaille et charger les blindages lourds 387 pts pour 1 QG+2 attaques rapides, 386 les 3 troupes + fortif, 141 les faucheurs, tu es à 814 le tout.. 875 pts si tu rajoutes 3 tojets canonshu (et donc une 4eme troupe popeuse ninja style) Il te reste plein de points pour mettre ce qui te manque .. mais t'as déjà quelques atouts dans ta listes ^^
  10. merci pour cette synthèse [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]
  11. Bonjour à tous.. un sujet qui met le feu à mon groupe de joueur: comment équiper un bastion eldar (ou tout autre bastion, genre empire Tau) . partant des règles du GBR, j'ai bâti un bastion de 4 faces.. entre 6X6 et 9X9 avec un rampart, une porte, 4 BL et des postes de tir. selon la p116, l'emplacementt des bolters lourds est mobile (généralement un par face). j'en ai donc mis 2 sur la face principale, un sur chaque face connexe et aucun face porte. cette remarque (généralement un par face) légitimise à mon sens la possibilité de convertir son bastion à sa convenance, la pièce originale étant monobloc et les BL inamovibles en ce qui concerne les postes de tir, la p 116 dit "comme sur la figurine". j'avais commencé à en mettre 4 (un près de chaque BL) et cette phrase me fait dire que l'on peut en mettre plus, que c'est la figurine en jeu qui fait foi. donc tout content, je dis que je vais en rajouter (mais que ce ne sera pas efficace en terme de jeu, mon bastion recevant 5 ou 6 rangers, cantonnés à la face principale et obligés de tirer en snapshot en cas de changement de face) et là, c'est le blocage.. certains dans mon groupe s'enflamment, allant jusqu'à dire que la figurine dont ils parlent est celle correspondant à l'image de la p116, la figurine officielle de GW (qui n'en montre que 2) et ne les dénombre pas ils vont même plus loin en affirmant que mon bâtiment doit être identique à celui de GW, soit 2 facades avec 2 postes de tirs, 2 sans aucun changement (ce qui est en contradiction avec la règle p106 pour les BL) bref, on s'enflamme.. à ma remarque que le bastion d'un joueur GI avec 2 portes et 3 facades de meurtrières (faisable avec 2 boites, par exemple) serait en tout point conforme à l'image du GBR, avec 6 postes de tir, on ne me répond pas.. sinon qu'on se réjouira de voir ma figurine bannie des tournois... on en est là.. même si je propose de voir avec les orgas le nombre qu'ils tolèrent et définir d'entrée des quels il s'agit pour la partie, je tord et joue avec les règles selon eux (anciens tournoyeux qui pètent leur grade)... mais on est incapable de me citer la ligne qui dit qu'on se réfère à la grappe GW et que c'est elle qui fait foi (ce qui ne m'étonne pas du tout). Alors, les postes de tir, en quel nombre et en quelle configuration? mon point de vue est wysiwyg et RAW (entre 2 et 7 si on se réfère à l'image p116), le leur copie de grappe, 2 faces avec 2 et 2 sans, en se référant au site commercial GW donc, sages entre les sages, quel est votre avis, mais surtout à quelle page se référer pour le justifier
  12. kracoucas

    [Eldar] conseil a moto

    personellement, j'aime beaucoup la "petite" configuration: un GP et 3 prescients, le tout avec lance... mais je crois l'avoir déjà dit ailleurs. je pourrai les monter à 5, mais 3 reste à mon sens le meilleur rapport coût-empreinte au sol-nuisances potentielles..^^ c'est une unité à fort potentiel parfait en boost/contre-charge: rien qu'avec les 3 primaris, il y a moyen de faire des trucs sympas et cela pour 285pts seulement. 285 pts le QG mobile, avec 4 tirs F9 à 24ps (12+12), capable de s'occuper de lui et des autres avec 6 sorts au total 285pts seulement, du coup, en cas d'antipsy adverse (tytys, par exemple), il te reste toujours un beau paquet de points à mettre dans de la saturation F6 (serpents, marcheurs, vypers, etc..) passé 1500pts, j'y ajoute un autarque lance masque de banshee pour lui adjoindre des capacités offensives (grenades, pa3, I-5) et fiabiliser les réserves (AS, volants). à côté, j'ai 2X3 tojet canonshu... en gros, tout comme toi et tout est bon^^ en version defensive, je les joue avec un bastion Faucheurs/rangers/icarus , un chevalier et un spinner. parfois un spirit dans un serpent froutcheur sinon, ils vont très bien au milieu d'un spam de CM l'avantage, c'est que ça ne grève pas le budget, est capable de déssouder n'importe quoi (ou du moins l'engluer), représente des points difficiles à prendre (chef de guerre) ou à empécher de nuire (briseur de ligne, contestation d'objos) par contre, je leur adjoint toujours une ou deux unités capables de les soutenir au cac, de préférence en marteau de fureur (CM, éperviers lance, LdL), rarement du cac pur (snif les élites:() [size=2] [/size] [size=2]en gros, ce que j'en retiens face à du Tau, du Tyty démons, SM ou du SMC, c'est que c'est une super unité, super fun à jouer, dont l'utilisation optimale dépendra des sorts que tu tirera [/size][size=2]mais qui reste une poignée de pv seulement: faut pas trop les exposer quand même au risque de les voir disparaitre bien trop vite[/size] [size=2] [/size] [size=2]have fun^^[/size] [size=2]. [/size]
  13. Salut si tes adversaires acceptent le Forge World, je te conseillerai de poser un wraithseer en 2nd QG et chef de guerre (5+invu et feel no pain avec un canon D à l'épaule, miam) et de poser au moins un SF en escorte. avec le chevalier et des froutcheurs en serpent pas loin, ils se combinent parfaitement mais font exploser les prix^^ quelques motojets en ninja compenseront, sinon tu peux économiser en changeant une troupe de GF par des gardiens de base (faut bien nettoyer les temples). enfin voilà, si tu cherches à maximiser les choix fantômes, en voilà 2 que tu n'utilises pas^^
  14. personnellement, mon choix de QG actuel se compose d'un conseil de 3 prescients lance avec un GP lance et un autarque lance laser, masque de banshee. le tout coût 385 pts, ce qui n'est pas excessif et constitue un groupe QG solide et polyvalent à l'extrème: capable de buffer les tireurs de fond et assurer la contre-charge, ou mettre la pression sur un flanc. ....tout en ne prenant pas trop de place au sol (en effet, les couverts ne sont plus forcément sûrs) et en ne grévant pas le budget, permettant de réellement multiplier les menaces après, le choix d'un QG dépend grandement de la liste qu'il commande. l'avantage de ce groupe, est que quelle que soit l'armée autour et/ou en face, ils pourront tirer leur épingle du jeu, pour peu qu'on ne les expose pas trop directement à la saturation^^
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