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      Facebook, Twitch et Youtube Warfo!   29/01/2017

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Isenheim

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À propos de Isenheim

  • Date de naissance 30/11/1985

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  • Lieu
    Taverny [95]

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  • Jeux
    Warhammer 40k : Dark Angels, Tau, Nécron et Eldars

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  1. Est-ce que tu te rappelles de quelle armée ? Il y avait des fausses triplettes sur le tournoi. Par exemple, 2 escouades tactique et 1 escouade de crusaders. Ou une unité de 3 Wyverns.
  2. [Kharadron]Choix des Armes

    C'est pas trop mal. Je n'aime pas trop le deuxième Khemist. Pour te donner une idée et comparer, je joue actuellement ça en Barak-Morhnar : - Amiral [140] - Khemist [140] - 30 Arkanauts, 9 Skyhooks [360] - 30 Arkanauts, 9 Skyhooks [360] - 10 Arkanauts, 3 Skyhooks [120] - 3 Skywardens, 1 drillcanon, 1 gathling, Pretorian avec arme de càc [100] - 3 Skywardens, 1 drillcanon, 1 gathling, Pretorian avec arme de càc [100] - 3 Skywardens, 1 drillcanon, 1 gathling, Pretorian avec arme de càc [100] - 3 Skywardens, 1 drillcanon, 1 gathling, Pretorian avec arme de càc [100] - 3 Skywardens, 1 drillcanon, 1 gathling, Pretorian avec arme de càc [100] - 3 Skywardens, 1 drillcanon, 1 gathling, Pretorian avec arme de càc [100] - Frégate, canon [280] Total= 2000 points Je suis à 3 poses. Les Wardens sont là pour ajouter des tirs et empêcher les ennemis de rentrer dans mes deux paves de 30 Arkanauts. En terme d'impact, les Wardens ne sont pas ouf. Surtout s'ils sortent de la bulle pour protéger les blobs. Je suis mitigé. Je réfléchi à mettre 6 Endrinriggers full armes de close pour donner plus de peps et faire repoussoir.
  3. [Kharadron]Choix des Armes

    La relance des touches chez Barak-Mornhar est un Trait de commandement. Cela permet de toujours utiliser l'Aptitude de commandement. Si tu optes pour ce Spatioport, je te conseille de prendre un Amiral en deuxième Héros. Car, pour profiter à fond du Trait, tu vas jouer avec plusieurs gros pâtés d'unités. Typiquement, des Arkanauts. Et dans ce cas, la fiabilisation du moral est vraiment forte. Pour le placement de l'Amiral, je le déploie dans ma frégate et je le fais débarquer vers l'arrière, de façon à ce qu'il soit loin de toute menace. Comme ce sont les figurines de Shyhooks qui ont un impact, ce sont les seules que j'avance. Les Arkanauts avec des pistolets servent juste à faire des "queues de nains" pour rester dans la bulle du capitaine. Si tu joues en Barak-Morhnar, c'est plutôt pour avoir un premier tour où tes unités vont aller chercher les menaces plus loin (4 de mouv + 1D6 de course + 24 de tir). Puis, en passant le reste de la partie à tirer sous relance. La relance est vraiment bien. Car, c'est un contre aux armées qui comptent sur un -1 pour toucher afin de résister. C'est très différent de Barak-Zilfin. Avec ce spatioport, tu tentes l'alpha-strike (et tu meurs si tu rebondis). Barak-Morhnar va jouer sur la durée de la partie. Un peu comme Barak-Urbaz. Barak-Zilfin permet de mettre plein de Endringgers au corps-à-corps et de tenter de plier la partie d'entrée de jeu. Par contre, j'ai un doute sur la fiabilité si l'adversaire connait le spatioport... Même avec les grappins, un adversaire qui se déploie en 'oignon' peut être problématique à dégager. Surtout si c'est une armée avec des lignes sacrifiables ou trop nombreuses. Contre ce genre de configuration, le largage de 20 Thunderers fusiliers depuis un Ironclad peut être un bon support aux Endringgers. Franchement, les Skyvessels sont moisis. Il faut dépasser le blocage psychologique qui veut que le joli bateau emblématique de l'armée soit bien. C'est juste un taxi hyper-coûteux, qui a une séquence de tir ridicule pour son coût et qui n'est pas particulièrement résistant. Pourquoi jouer un bateau ? Parce qu'il permet de réduire le nombre de poses sans passer par des formations. Ainsi, je préconise de prendre le modèle de bateau dont on a besoin pour sa stratégie globale et qui permet de gratter convenabelement les points sans trop de sacrifices. Ironclad : C'est 440 points, soit l'équivalent de 6 Endringgers et 6 Skywardens. Tout de suite, ça calme. Pourquoi je jouerai de cette saloperie ? Parce qu'il permet de passer la liste à 3 ou 2 poses. Ou parce qu'il permet de faire arriver 20 Thunderers avec Barak-Zilfin. Par contre, si c'est pour embarquer des hordes de nains-mongolfiers, la Frégate le fait mieux. Frégate : Pour moi, c'est le nouveau standard. La liste va faire le plus souvent 3 poses. La Frégate va embarquer tous les Héros, les nains-mongolfiers et la ligne d'Arkanauts par 10. Impact proche de zéro sur la partie. C'est juste un taxi qui coûte 280 points. Et une liste n'a jamais besoin de plus d'un bateau. L'Iron sky ne compense pas l'obligation de devoir une seconde frégate et de payer super cher la formation.
  4. Au cas où, il y a une estrade dans un côté de la salle. C'est la scène qui sert de piste de danse pour les mamies du club de country. On pourra ranger pour que vous puissiez poser vos plateaux.
  5. [Kharadron]Choix des Armes

    Et toi, merci de rester poli. Pour l'Ironclade, si ton trip est de payer 440 points un truc qui n'a aucun impact afin de véhiculer des unités qui tirent de 18ps à 24ps, libre à toi. Pourtant, en jouant intelligemment, tes unités auront une portée effective suffisante pour ne pas être ennuyée. Les bateaux ont désormais comme vrai intérêt de réduire le nombre de poses des nains mongolfiers. Et tu n'as pas besoin de payer un Ironclade pour ça. Tu économises une unité supplémentaire avec simplement une frégate. J'ai testé l'armée avec une seule frégate. C'est largement suffisant et ça tourne.
  6. [Kharadron]Choix des Armes

    @Requ'iem : Et dans 15 minutes, tu envoies aussi ma liste ? ? @Dromar : Maintenant que j'ai cogité sur le codex, je trouve la Frégate est supérieure à l'Ironclad. Mais c'est surtout pour réduire drastiquement le nombre de poses à moindre coût.
  7. [95]Tournoi "Inter région" - 1er édition

    J'annonce la participation de l'équipe Ile-de-France 1, "Méga Grenouille Wagner Arrive". Elle regroupe des joueurs réguliers des différents tournois AoS de Paname et au-delà.
  8. Oui. Pas de soucis. C'est même l'occasion de voir la facette événementielle de notre club.
  9. [vente] Empire Tau, peints et non-peints

    Up et baisse de prix. Si vous me prenez le lot 1, vous avez une photo dédicacée de mon chat !
  10. Intérêt de l inceptor squad

    Non, non. Ce n'est pas une reproche. Plutôt que dans une optique "tournoi" ou compétitive, je pense que les joueurs prendront soit Ultramarines (parce que Guilliman), soit Raven Guard (parce que Alpha-strike infiltrée + résilience de l'armée). Ces deux traits me semblent les plus forts. En mode 'mi-dur', ou Guilliman sera interdit régulièrement, les joueurs joueront donc RG. Et, quand tu prends les sujets SM, beaucoup de joueurs parlent de RG. C'est le Chapitre à la mode. Je trouve que les White Scars et les Imperial Fist sont aussi intéressants. Dans un autre domaine et pas pour faire l'ETC.^^ (Et je n'ai jamais kiffé les Salamenders. Cette édition ne fera pas changé d'avis)
  11. Intérêt de l inceptor squad

    Pour 3 ou 4 points de plus, tu as le Hellblaster qui se trimballe avec 2 PV. C'est plus cher. Mais, plus sécurisé. Et la figurine pète la classe. Le plasma, on aime ou pas. Mais, en V8, c'est devenu une arme polyvalente et qui fait vraiment mal avec le mode "surchauffe". Au début, je trouvais ça pourri. Mais, j'en suis venu à recruter systématiquement une unité qui en est bardée. C'est très marrant de faire imploser un truc d'un seul coup. Et c'est souvent porté par des unités moins cher que celles avec des canons laser.
  12. Intérêt de l inceptor squad

    Comme tout le monde a l'air de partir sur le trait de Chapiter Raven Guard, cela permet d'utiliser le stratagème à 1PC qui déploie une unité d'Infanterie au tour 1 à plus de 9ps d'un ennemi. C'est vraiment fort avec des Hellblasters ou des Agressors. Merci de me citer sans avoir lu mon post. Mais, tu aurais pu lire la suite, elle est franchement marrante. Je n'aime pas trop les vétérans pistoliers plasma. La portée est courte. Contre certaines armées, un petit cordon de figurines pas cher suffit à les bloquer. Par exemple, la Tau qui protège ses bonhommes avec des Kroots, ou le Nyd avec des Gaunts, etc. Les Hellblasters ont l'intérêt d'avoir une portée de 24ps en version "assaut" (ma préférée).
  13. Intérêt de l inceptor squad

    Le problème, c'est que tu veux lui vendre les Inceptors. Alors que, moi, j'explique que c'est moins bien parce qu'il y avait mieux à côté. Si je reprend ton exemple de 6 Interceptors RG, je lis 360 points pour une douzaine de SM tués. C'est nul. Pour 340 points, j'infiltre 10 Hellblasters d'assaut qui vont défoncer un char en one-shoot (un Land Raider y passe, avec un peu de résistance) ou tuer 10 Intercessors. A coût équivalent, l'alpha-Strike est clairement différente en terme de puissance. Idem, vous en étiez à comparer la F4 des Reivers avec la F5 des Inceptors. Le problème, c'est qu'on parle finalement de 2 ou 3 marines tactiques tués en plus. Ce qui est peanuts par rapport à ce que va apporter une alpha-Strike d'Agressors. Pire, tes Inceptors sont complètement inintéressants sur de la horde, là où les Reivers vont temporiser grâce à leur endurance et où les Agressors vont juste meuler. L'Inceptor a clairement le cul entre 3 chaises et 2 tabourets. Il est censé saturer. Sauf qu'il le fait moins que ses potes. Il est censé FeP pour prendre position. Sauf qu'il encaisse moins que ses potes. Il est censé agresser rapidement, sauf qu'il tape moins que ses potes. Tu veux une alpha-Strike qui tue l'élite ou les chars. Ce sont les Hellblasters qu'il faut acheter. Tu veux une alpha-Strike qui tue les hordes. Ce sont les Agressors qu'il faut acheter. Tu veux prendre et contrôler la table. Ce sont les Reivers qu'il faut acheter. L'Inceptor fera un peu de ces trois rôles. Mais, moyennement. Et de façon onéreuse. EDIT : Après, les Inceptors sont de très belles figurines. Je finirai par en acheter 6. Mais, j'en achèterai 6 pour le fun et parce que j'ai plein d'argent. Kif bifler un polo rouge avec des liasses de billets.
  14. Intérêt de l inceptor squad

    Achetez des Inceptors, si vous voulez les jouer. Après tout, ce n'est pas mon argent... Non. Tu ne comprends pas. Si tu veux rester dans un décor et avoiner de loin, les Reivers restent toujours meilleurs car ils tirent plus loin pour le triple de PV. Pour le reste de la comparaison F4 versus F5, c'est un peu débile. Dans les deux cas, les unités ne feront jamais de dommages significatifs. Le Repulsor ou les Hellblasters sont là pour ça. Les Reivers et Inceptors sont plutôt là pour faire une tête de pont loin du reste de l'armée. Et dans un jeu à objectifs, il faut pouvoir les conserver. Pour exemple, c'est pour cette raison que les Intercessors sont biens : ils sont super pour tenir un objectif longtemps. Les Reivers sont globalement dans ce style. Ils peuvent aller chercher loin et tenir une position sans assistance. L'histoire de la charge, c'est une option de jeu. Le seul moment où la charge est utile, c'est pour FeP et prendre un objectif à une unité isolée. Genre, à des Kroots ou équivalent. Tes Interceptors vont faire pareil. Mais, ils tiendront moins longtemps. Et ne peuvent de toute façon pas se jeter sur l'intégralité de l'armée adverse. Donc, on repassera pour l'alpha-Strike (et les Agressors sont mieux pour faire ça).
  15. [95]Tournoi "Inter région" - 1er édition

    Oui. C'était le cas. Clique sur le lien dans ma signature, si tu souhaites acheter mes Tau qui ont suivi ce coefficient.^^ Pour revenir à l'IR, le but n'est pas de copié-collé le règlement de l'édition 40k.
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