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Warhammer Forum

Tidus74

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    Warhammer battle: haut elfe

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  1. Tidus74

    Point Escarmouche fyreslayers

    Bonjour a tous. Avec un groupe d'amis on s'essaye à l'escarmouche et je voudrais être sur que la vf soit bien traduite pour les couts en points. En effet les Auric Hearthguard et les Hearthguard Berserker on un coût en point de 3. Pour 20pts la figurine en jeux égale. Alors que pour un ardboy par exemple le coût est de 4points pour 18pts la figurine en jeux égale. Forcément sur le terrain ça se ressent et C'est qu'un exemple car il y a le meme soucis d'equilbrage chez la Death et nurgle. Du coup les fyreslayers sont trop avantagé a mont goût. Je songe à passez le coût en point de mes deux unités fyreslayers a 4pts la figurine pour équilibrer. Votre avis ?
  2. Tidus74

    Sylvaneth: Tp et forêt

    Un bout du socle suffit
  3. Tidus74

    [FEC] Courtisans de la non vie

    Il est à 6 pouce de lui même. y’a eu un errata qui précise que ça fonctionne
  4. Tidus74

    Mouvement d'engagement

    Ouais ok C'est du pignolage un peu. En gros a la charge tu te mets à 0.5pouces au lieu de coller le socle. Puis tu agences ensuite en optimisant. Merci en tout cas pour l'eclaircissement.
  5. Tidus74

    Mouvement d'engagement

    Bonjour à tous, Je n'ai pas trouvé de réponse à ma question, je me permets donc de la poser ici. Lors de la phase de combat, nous pouvons engager la figurine la plus proche jusqu'a 3pouces (et plus si regles spé) Ma question est : - Si je suis déjà au corps à corps (contact socle à socle), puis-je me servir de ces 3 pouces pour glisser le long du socle adverse (donc je reste toujours au contact de l'ennemie le plus proche) afin de laisser la place d'insérer un autre socle d'une figurine rester derrière ? Ceci dans le but de permettre à la figurine derrière de taper dans l’hypothèse ou contourner son allié ne permets pas d'aller au contact de l'ennemie car supérieur à 3pouces de distance. Je ne sais pas si je suis clair, merci d'avance pour vos réponses.
  6. Tidus74

    [AOS] Campagne sur 6 tours

    Merci pour les commentaires, ça fait plaisir, voici la suite de la campagne avec le tour 2. Rapport de Bataille, campagne Tour 2. Buldgrim, Runeson en quête de gloire pour succéder au Runefather, entrepris la mission qui lui eu était confié, en effet des messagers Humain avait engagé la Loge Bluefire afin de les escorter jusqu'à leurs ville fortifié. Les messagers détenaient un message concernant les comètes tombées auparavant. La mission était au yeux de Buldgrim bien facile, mais il se devait de l'honorer, un contrat est un contrat, mais quelle ne fut pas ça surprise quand son chemin croisa une horde d'Ironjawz. Le combat était inévitable, ce chemin était obligatoire pour atteindre la ville fortifié, le moindre détour aurait pris des jours et les messagers ne pouvaient pas se le permettre, c'est donc avec leurs accords que Buldgrim mis au point sa stratégie afin de passer se rideau d'Ironjawz qui n'avait pas l'air commode. Objectifs : 2 messagers alliés doivent traverser le terrain pour sortir par le bord de table adverse, les 2 messagers adverses doivent être tué (les deux messagers humains sont représenté par des hommes lézard car j'ai oublié mes messagers à la maison ...) Les listes : Fyreslayers : 1 Runeson à pied 80Pts Buldgrim 1 Runesmiter sur Magmadroth 200Pts 1 Runesmiter à pied 80Pts 20 Vulkites 240Pts 6 Hearthguard Berserker 120Pts ( j'ai ajouté 1 berserker pour m'aligner sur les 720Pts de mon adversaire en commun accord) Total : 720Pts Ironjawz : 1 Orruk Warchanter 80Pts 1 Megaboss 140Pts 3 Gore Gruntas 140Pts 10 Orruk ‘Ardboyz 180Pts 5 Brutes 180Pts Total 720Pts Déploiement, pour le scénario, le plus haut jet de dé permet de choisir de choisir son camp, le plus petit commence à déployer la 1er unité; puis déploiement chacun son tour. Malgré une pose d'avance je termine plus vite (4poses vs 5poses). Photo à la fin du déploiement : Buldgrim accompagné de 6 Berserkers garde le flanc droit, le Runesmiter sur Magmadroth avec son mouvement de 12" garde le flanc gauche, les vulkites sous terre avec le Runesmiter attendront le moment opportun pour TP et tirer, puis charger. Buldgrim qui avait été plus rapide à se mettre en place décide de laisser les Ironjawz s'avancer les 1ers, en effet n'ayant jamais affronté ces créatures il préfère se montrer prudent et ne pas se découvrir trop vite. Puis en laissant avancer son ennemie il espère que le Runesmiter et les Vulkites pourront avoir une brèche pour encercler l'ennemie. Tour 1 : Initiative Ironjawz Les Ironjawz cours tous en ligne droite, pas de tir, pas de sorts, donc pas grand chose à signaler, les aptitudes du Warchanter permette d'augmenter de 1 le jet pour toucher et il utilise la présence exaltante tout de même. Au tour des Fyreslayers, Buldgrim choisi de faire activer la Rune de Prévoyance afin de donner la force à toute l'armée de tirer les haches de jets à 16 pouces au lieu de 8. Les Berserkers et Buldgrim avance vers les Gore Gruntas bien décidé à en découdre, laissant les 2 messagers derrière eux (pas de tir et pas de magie, pas de risques pour eux pour le moment) Le Runesmiter sur Magmadroth s'avance également pour être à porté de tir avec son torrent de feu rugissant sur les Brutes. Le runesmiter Tp de l'autre coté des Brutes avec 20 Vulkites prêt à faire pleuvoir des haches de Pyracier. Pas mal de point de vie perdu un peu partout pour les Ironjawz, les gores gruntas sont touché, les brutes aussi (22 tirs de hache + feu rugissant D3pv) (2mort + 1pv) S'ensuit une charge des Vulkites qui avec la réussite des 9 pouces de charges arrive au contact des Brutes, des messagers, des Ardboyz, du megaboss ainsi que du Warchanter, le Runesmiter sur Magmadroth vient en renfort et grâce un un jet de charge correct sur les brutes pour essayer d'en finir vite. Les Brutes ne résisteront pas au déluges d'attaques, et un messager perd la vie sur les deux, ainsi que quelques PV perdu pour les Ardboyz et le megaboss De l'autre coté les Berserkers n'ont pas réussi le jet de charge et reste donc sur place. Buldgrim est en colère (et prie pour prendre l'initiative au Tour 2) ! Tour 2 : Initiative Fyreslayers (stratégie payante d'avoir laisser l'initiative aux Ironjaws tour 1) Buldgrim active la rune de vif-Acier afin d'améliorer les puissance d'impact des armes de mêlées (Rend améliorer de 1) Les Berserkers s'avance à 3 pouces des Gore Gruntas avec Buldgrim à leurs coté, cette fois la charge a intérêt à réussir ! De l'autre coté le Runesmiter sur Magmadroth qui après le retrait des pertes ennemies n'est plus engagé avec personne se décale sur le milieu de table Phase de tir encore très bonnes pour les Fyreslayers, un gore Gruntas meurs ainsi que des PV enlevé sur le Mégaboss et les Ardboyz Les berserkers charge les gore Gruntas Le runesmiter sur magmadroth charge de plein front les Ardboyz Les vulkites utilise leurs 3 pouces d'engagement pour optimiser le placement et maximiser les contact pour taper Les coups pleuvent pendant la phase de combat, en commençant par la mort des deux Gore Gruntas restant, le mégaboss contre attaque sur les vulkites, les Vulkites enlève des PV au mégaboss, le messager restant est tué ainsi que quelques Ardboyz au passage. Les Ardboyz tape sur le Magmadroth, le Magmadroth contre attaque. Le warchanter n'est pas à porté pour taper ni pour être tapé ! Clairement la fin est proche pour les Ironjawz, il reste au début de leur tour 2 une poignée de Ardboyz, le Warchanter ainsi que le Mégaboss avec quelques PV, ce dernier tape sur les Vulkites, infligeant quelques mort, les Vulkites riposte et enlève encore quelques PV au Mégaboss, le Warchanter engage et tape le Magmadroth et le magmadroth élimine encore quelques Ardboyz restant. Tour 3 : Initiative aux Fyreslayers Buldgrim active la Rune de Zéle implacable afin d'avancer au maximum avec les Berserkers pour rejoindre le milieu de table et laisser la place aux messagers pour courir tout droit par la suite. La phase de tir enlève encore quelques point de vie par ci par là, il reste après la phase de tir, le Mégaboss avec 2 PV, le Warchanter avec quelques PV aussi et 2 Ardboyz Pas de surprise, à la fin de la phase de combat Fyreslayers tout le monde est mort chez les Ironjawz, la table étant rasé. Ayant deux tours restant, je mesure la distance entre les 2 Humains et le bord de table adverse, 17 pouces, les humains ayant un moove de 5, je lance 2 dés pour simuler 2 tours de course, résultat 9, soit 19 pouces d'avancé total, les deux messagers passe le bord de table adverse. Victoire Majeure avec seulement 6 morts coté Vulkites. Buldgrim, fier de la bonne réalisation du contrat, mais surtout d'avoir pu affronter un ennemi puissant commença le chemin du retour vers la loge Bluefire afin de ramener le chariot d'or promis par les humains après les avoir accompagné à la cité fortifié.
  7. Tidus74

    [AOS VIDEO] Rapport de bataille de la BBT

    J'ai également regardé l'ensemble des vidéos cette semaine, c'est du beau travail les gars ! Hâte de voir un rapport avec des Fyreslayers un jour, ayant débuté cette armée ça me donnerait des idées vu que vous avez l'air de maitriser. J'ai également pu voir ce que l'armée de démons de Tzeentch est capable de faire, ça évitera de me faire surprendre, cependant cette mobilité est dingue !!
  8. Tidus74

    [AOS] Campagne sur 6 tours

    Dans le cadre d'une campagne avec d'autres joueurs je me permets de vous partage ce rapport de bataille (mon 1er soyez indulgent) 1er tour de campagne : Fyreslayers VS death (vampire) Liste en 600pts qui évoluera avec du fluff en fonction des résultats (plus on gagne moins on ajoute de points d'armée pour les parties suivantes) Ma liste : 1 Runesons (Buldgrim) 80pts 20 Vulkites avec 2 haches 240pts 1 Runesmiter sur Magma 200pts 1 Runesmiter à pied 80pts Les vampires : 1 trône de sabbat 5 chevaliers vampires 10 squelettes 1 lord vampire (j'y connais rien en vampire il a 600pts pile et les noms que j'ai mis ne sont peut être pas les bons ^^) 1er tour de campagne : Fyreslayers VS death (vampire) (Les vulkites finissent le déploiement en 1er et décide de prendre l'initiative) Buldgrim était assez proche pour constater que les forces en présence était égal et qu'il se devait de nettoyer la zone avant que la comète n'arrive, il ordonna donc au Runesmiter sous terre d'arriver avec les vulkites. Déploiement après TP : Ainsi déployer les Vulkites purent puiser dans le pouvoir de l'Ur-Or gravé dans leurs runes afin d'augmenter leurs puissance pour lancer les haches de Pyracier (porté 16pouces mais 12pouces max pour le scénario) sur les squelettes qui ne purent que constater avec effroi la puissance de l'impact : Le Runesmiter sur Magmadroth décida d'aider les Vulkites en envoyant un torrent de Feu Rugissant sur les Vampires sur chevaux (pendant la phase de tir, bilan 1 mort) L'ennemi déjà bien affaibli le Karl des vulkites booster par le rituel de l'éveil du Runesmiter sur Magmadroth (relance des jets pour blesser raté) ordonna la charge (11 pouces) afin d'engager les squelettes restant mais aussi les 4 vampires sur chevaux. S'en suivi une déferlante d'attaques des vulkites annihilant les squelettes et abattant 2 vampire sur chevaux tout en blessant un des deux restants. Les vampires contre-attaque faisant un mort chez les Vulkites. De l'autre coté le Runesmiter du Magmadroth avancé pour tirer pu constater la présence d'une trône de Sabbat des comtes vampires ainsi qu'un vampire Lord, il était à faible porté mais rata sa charge, en effet a la vue du trône le Magmadroth sembla effrayé... Fin du tour pour les Fyreslayers et début du tour 1 pour les Vampires Les Vampires se devait de réagir et le Lord vampire ainsi que le Trône de Sabbat n'allait pas laisser le Runesmiter sur Magmadroth esseulé rejoindre ses compagnons, ils se mettent donc à 3pouces du magmadroth avec un but simple, le charger et le tuer. Avant cela un sort fut lancer afin de protéger le trône de toutes attaques physique et tir (jusqu'au prochain tour). Le lord Vampire frappa le premier et infligea de gros dégâts au Magmadroth, le Magmadroth contre attaqua et cibla le Lord vampire. Ce fut au trône d'attaquer, ce dernier laissa le Runesmiter avec 3 points de vie, mais les éclaboussures de sang vinrent à bout du Lord Vampire et infligea de léger dégâts au trône (aptitudes donc a priori le sort ne protège pas contre ça). Le lord vampire ressuscita plus loin grâce à son aptitude (ou un artefact je ne sais plus) mais avec un seul point de vie... De l'autre coté les vampire sur chevaux ayant deux invocations réussi en début de tour tuent deux Vulkites, et la riposte laissent deux vampires à cheval en vie seulement Début du tour 2, initiative aux vampires Coté vampire il ne reste donc plus que le trône et le lord vampire ainsi que 2 vampires à cheval, le lord vampire décide d'avancer vers le Runeson seul (qui n'a encore rien fait de la partie) et le trone ne bouge pas et compte bien venir a bout des quelques PV du Runesmiter sur Magmadroth, chose vite réglé avec la multitude d'attaque, les éclaboussure de sang font un dmg supplémentaire sur le trône. De l'autre coté les Vulkites viennent à bout des 2 vampires sur chevaux restant : fin du tour 2 Début du tour 3, initiative aux vampires. Les choses s'annonce bien pour les Fyreslayers malgré la perte du Runesmiter sur Magmadroth (qui soit dit en passant s’échappe à bout de force par un tunnel pour le fluff ^^); la comète s'écrase pile là ou se trouve les Vulkites. Le trône s'approche du Runeson, le lord vampire aussi, le trône arrive à charger le Runeson, pas le lord. Le trône attaque le Runeson et enlève 2points de vie en tout, le Runeson contre attaque et enlève quelques points de vie à nouveau. Les Fyreslayers débute leur tour 3, avance vers le trône (avec 4pouces supplémentaire grâce à la rune de zèle implacable), tir avec les haches de Pyracier pour gratter quelques pvs sur le trône, réussissent la charge et viennent à bout du trône. (tout en préservant l'objectif en étirant l'unité) (photo après avoir retiré le trône) Début du tour 4, initiatives aux vampires : Se rendant compte qu'il ne pouvait pas gagner le Lord Vampire décide de mourir avec les honneurs en tentant de venir à bout du chef Runeson, il s'avance, réussi sa charge mais ne parvient pas à tuer le Runeson, le Runeson contre attaque et vient a bout du Lord vampire, attirant sur lui la gloire sous le regard des Vulkites restait en arrière. Table Rase ! Bilan, la loge BlueFire mené par Buldgrim ramène le butin de la comète, ainsi que la tête du Lord Vampire afin de gagner des points dans la course à la succession, ravi le Runefather lui promis un défi encore plus grand, lui promettant aussi des renforts supplémentaires pour accomplir de plus grands objectifs (mais pas trop sinon c'est trop facile !
  9. Tidus74

    Auric Heartguard

    J'aime bien ton argumentation sur l'arkanaut compagny aussi, n'ayant pas encore acheté les irondrakes je vais y penser, mais c'est surtout le runelord en allié qui me donne envie de prendre les irondrakes et non pas l'inverse. En revanche si tu comptes sur la TP j'ai déjà vu 20 Auric en Tp tirer 20 hachettes + 40tirs et effectivement en T1 ça fait très mal, mais ensuite ils se font vite exterminer...
  10. Tidus74

    Débat sur le bonus du Kinband des FS

    Cool, même si cela paraissait logique une FAQ permettra d'éviter toute confusion. Merci d'avoir relayer l'info !
  11. Tidus74

    Débat sur le bonus du Kinband des FS

    Du coup vous avez décidé de la jouer comment cette règle ? quelqu'un à déjà eu le cas en tournoi ? Parce qu'il est vrai que souvent dans les règles on trouve le mot "figurine" ou "unité", c'est quasiment toujours précisé, là dire "les Vulkites Berserkers" ça laisse place au doute. Cependant je pense que ça désigne l'unité, par logique car il est dit "sous le regard vigilant d'un Runeson", le Runeson en question il regarde pas la moitié d'une unité... (enfin on m'a déjà expliqué que la logique et les règles ça fait deux ^^)
  12. Tidus74

    Auric Heartguard

    Les Irondrakes pour le même prix en allié sont plus résistant (save 4+ contre 5+) tir un poil plus loin (16" vs 15"), accompagné d'un Runelord qui leur donne sur 2+ une rend -2 permanente. Le runelord donne en plus une possibilité de dissiper les sorts (ce que les fyreslayers ne peuvent pas faire sauf artefact 1 fois par partie) le tout pour 280pts (10 irondrakes + runelord).
  13. Tidus74

    Fyreslayers Runefather a pied

    Liens vers un tactica en anglais : https://1d4chan.org/wiki/Age_of_Sigmar/Tactics/Edition_1.1/Fyreslayers Runefather je cite : "Auric Runefather: Aside from not having a Magmadroth, the Auric Runefather exchanges his defensive-minded Command Ability for a more offensive one that allows your guys better pile-in moves and gives a sort of Look Out, Sir! to the Runefather because, you know, he doesn't have a huge fucking lizard to soak up damage (as written, unlike similar abilities, this one lets the unit protecting the Runefather still take their saves/saves-after-the-save, so most times you'll avoid the wound completely). Other than that, even without the Magmadroth, the Runefather is a beast in combat who can trade blows with the best of them. " Alors je ne suis pas le meilleur qui soit en anglais, mais de ce que je comprend, l'unité qui protége le Runefather (donc les unités à 3") peuvent utiliser leur sauvegarde, mais qui plus est le runefather aussi, ça donnerait dans l’ordre : Le runefather subit une blessure Puis tente la sauvegarde si réussi fin de la phase, si échec alors sur 4+ il peut rediriger la blessure sur une autre unité L'autre unité peut tenter la save + une capacité spéciale si elle en a une. Auquel cas, ok ça vous donne raison sur le fait que la capacité du Runefather s'utilise après qu'il ai tenté sa save (ce qui ne me semble pas logique mais soit) mais si il réussi son 4+ alors l'unité ciblé vers qui est redirigé la blessure peut tenter elle aussi sa save et sa capacité spéciale (ce qui là me semble tout à fait logique car je ne vois pas au nom de quoi l'unité pourrait utiliser sa capacité spéciale et pas sa sauvegarde de base, c'est ou tout ou rien)
  14. Tidus74

    Fyreslayers Runefather a pied

    Je suis assez d'accord avec toi pour le fluff, effectivement la logique n'est pas toujours le meilleur moyen d'expliquer une regle, cependant me dire que je troll ça m'agace dans le sens ou ma question est loin d’être bête. Le pire c'est que je ne joue meme pas le Runefather à pied ! Mais j'aime bien comprendre les choses, et là me dire c'est comme ça car on en à débattu sur le forum ça n'a pas de valeur car sur d'autre forum anglais certain utilise la capacité du Runefather avant la sauvegarde. Donc pour faire clair en anglais ok c'est flou, mais en français y'a pas de débat, subir une blessure ce n'est pas subir un dommage...
  15. Tidus74

    Fyreslayers Runefather a pied

    Troll ? non je ne crois pas, jusqu'a maintenant j'ai eu juste ton interprétation de comment jouer la règle et non pas un communiqué GW à ce que je sache... Vu que t'as pas l'air de comprendre ce que j'exprime, en français : Si on te touche tu subit une touche Si on te blesse tu subit une blessure Si tu sauvegarde pas tu subit un dommage On m'explique que blessure et dommage c'est la même chose en anglais, jusque là ok Mais en quelle honneur cela signifie que la règle du Runefather s'applique après ça propre sauvegarde et non pas avant si c'est le même mot ? Sa règle dans le fluff représente les unités autour de lui qui vont s'interposer pour qu'il ne soit pas blesser, ça n'a donc aucune logique d'utiliser la sauvegarde du Runefather puis de lancer le 4+ après et de "rediriger les PV perdu"... Qui plus est si tu me dis qu’après avoir rediriger les PV perdu on peut encore utilisé une capacité spéciale d'une unité pour ignorer la blessure. C'est du bon sens, je suis débutant certes, mais je sais lire, si en tournoi on me dit de "faire comme ça" alors je ferais avec, mais c'est pas logique c'est tout j'y peux rien.
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