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Eretz

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Tout ce qui a été posté par Eretz

  1. Sauf qu'envoyer une compagnie de 100 marines prendre le bunker ultra protégé du gouverneur d'une planète ou massacrer à l'épée tronçonneuse les chambres des parlements continentaux c'est plus brutal certes mais surtout plus rapide et plus efficace que de larguer les 57 régiments de la Garde Impériale nécessaire. Bien souvent pour pacifier une planète, les Space Marines et les Crimson Fists non pas besoin de plus que cibler des objectifs bien précis : gouvernement local, QG des forces armées etc Un Space Marine c'est fort mais ce n'est jamais déployé seul. 100 ou 400 Space Marines c'est assez comme argument (dans le genre très très violent) pour mettre au pas le commun des mortels qui se bat avec un fusil laser. Voir une salve d'une compagnie de gardes être encaissée par des armures énergétiques et en retour se faire découper à la rafale de bolter ... on hésite avant de rejoindre la résistance ! Les Space Marines sont envoyés seuls pour faire plier une planète, la Garde Impériale arrive ensuite pour l'occupation et la transition dans le giron de l'Impérium. Et comme il y a pas assez de Chapitres dans la Galaxie, quand on veut obtenir le même résultat (prendre un monde) on envoie la Garde : des centaines de régiments, des milliers de gardes et on peut s'attendre à des mois de conflits.
  2. Le blanc ne contraste pas il tranche carrement !! Pour la tenue j'aurais choisit quelque chose comme du vert Scaly Green éclaircit avec du Hawk Turquoise pour rester dans le thème marin et se fondre avec l'armure. La collerette je l'aurait peinte en rouge / orangé qui contraste pour le coup très bien avec le vert ou le bleu en petite quantité ! Sinon c'est une superbe armée !!! La piraterie il y a que ça de vrai dans Warhammer et tout un équipage de zombis c'est encore mieux. J'adore le thème et les idées de conversions promettent de belles pièces. En commençant par ta Charrette macabre !
  3. Je trouve que ton char de Khorne est magique !!!
  4. Dans le LA V6 la terraformation de la planète à l'aube des temps à fait pousser de multiples jungles dont celles de Cathay et de Kuresh qui abritaient des cités,temples alors mais aujourd'hui on peut douter de la présence HL sur place. Tout d'abord les changements climatiques opérés par les Anciens ont fait disparaitre dès jungles au profit des forêts, ensuite avec l'effondrement des Portails et l'invasion des démons, ces cités-temples ont du être abandonnées. Après comme tu le lira dans le BG rien n'empêchera un Slann d'envoyer un tupac skink sur place pour assurer la sécurité des artefacts et autels ou ferra lui même le déplacement s'il juge nécessaire telle place pour sa méditation (avec escorte armées). On pourrait aussi y trouver des saurus primitifs et belliqueux appuyés par les prophètes skinks des anciens dieux bactracien des étoiles. Une armée sauvage façon orcs ou hommes bêtes mais en moins ''vilaine''
  5. Dans une nouvelle un tupac skink est envoyé dans une cité en ruines où il voit un Prince démon. Il monte dans le plus haut hall du temple pour entamer les rituels d'invocations nécessaire aux renforts. On peut donc dire qu'il existe des moyens de télédéportation. Sur les conflits entre cité-temples il y a 2 références dans le LA : - 2 élans qui s'opposent sur le réalignement tzlurique mais c'est plus un duel spirituel qui mene à la mort de l'un d'eux - des prêtres skinks s'opposent sur l'interprétation d'un vol de mouches autour d'un Pretre Relique est le conflit dégénère en affrontement armée entre les 2 factions Mais rien de majeur, les HL sont une race unie.
  6. J'aime bien l'introduction des élémentaires dans la liste Nains du Chaos, ça colle bien avec ces esclavagistes industrieux. Par contre je trouve que l'armée manque cruellement de variétés !! On ne sait pas si c'est un choix qui correspond aux figurines prévues, à un manque d'imagination des concepteurs, un manque de temps ou de moyens (limites imposées par GW par exemple) ou du baclage mais il donne l'impression d'inachevé. Enfin bon les codex Necrons, Rois des Tombes et Royaumes Ogres avaient un peu cette dimension aussi dans leur première version. J'espère juste que ça va donner envie de jouer cette armée !! Très bon podcast, comme d'hab'.
  7. Eretz

    Fonds marins.

    Le livre d'armée Homme-Lézard V7 rajoute :[quote] "Alors que le dernier d'entre eux [palanquin] s'éloignait, un mur d'eau apparut à l'horizon et voilà le soleil. L'océan revenait sous la forme d'un tsunami de plusieurs centaines de mètres de haut qui engloutit non seulement Chupayotl, mais aussi la plus grande partie de sa population. Les eaux s'enfoncèrent de plusieurs kilomètres dans la jungle et dévastèrent tout avant de se retirer. Le niveau de l'océan finit par se stabiliser mais plus haut qu'auparavant, si bien que Chupayotl avait disparu, et avec elle des milliers de ses habitants. Encore plus tragique, les prêtres-mages de Chupayotl périrent également ce jour-là, rattrapés par la vague qui s'était abattue sur la côte." [/quote] On peut penser que les Slanns ont lancé un ultime sort au moment de se faire engloutir qui a transformé leur colonne en créature maritime. Mais j'en doute fortement sinon ils se seraient téléporter ou mis en lévitation. Je pense donc plutôt que les bassins de frais à continué à produire des skinks, des kroxigors et des saurus mais que les générations nées après le cataclysme furent amphibies.
  8. Les Hommes Lézards voyagent-ils ? Oui, ils sont capables d'envoyer des armées aux quatre coins de la planète pour mener à bien le Grand Dessein, leur devoir sacré. Ils ont prit une part très importante lors de la campagne d'Albion pourtant située très loin de leurs cité-temples. Comment font-ils ? On imagine que les Slanns sont suffisamment versés dans les arcanes pour téléporter des troupes sur une zone de conflit. On peut supposer qu'il existe aussi des portails magiques reliant certains lieux de pouvoirs mais 'en doute fortement car les Slanns ont souvent recours aux Tupac Skinks sur Téradon pour élargir leur champ d'action, sans oublier qu'avec une telle technologie ils n'auraient pas perdu aussi facilement contacts avec leurs homologues des autres continents. Habitués à domestiquer les bêtes de la jungle, on peut également considérer que les Hommes-lézards peuvent avoir recours à des créatures marines géantes pour transporter leurs forces armées. Une tortue géante ou un serpent de mer par exemple. Je pense que les joueurs de Man O War pourront mieux te renseigner. [quote]Ulha'ep - Le voyageur des Gouttes d'eau de pluie de l'éternité : Le seigneur Ulha'ep était un slann aux pouvoirs prodigieux mais il était aussi fou à lié. Il décida de parcourir le monde et de répandre avec ses serviteurs la parole des Anciens. Il pensait que le reste du monde était corrompu physiquement et mentalement, et que s'il touchait n'importe lequel de ses objets, ses propres pouvoirs seraient amoindris et déformés. C'est pourquoi il se déplaçait toujours sur son palanquin, suivi par un long convoi emmenant son train de bagages. Lorsque son trône fut endommagé au cours d'une bataille, ses gardes du Temple le portèrent sur leurs épaules, puis une litière constituée de branches prises sur les plus hauts arbres lui servit de couche. Ulha'ep ne s'est plus manifesté depuis longtemps dans la sublime communion, si bien qu'aucun prêtre mage ne sait où il se trouve et s'il est encore en vie. Peut-être reviendra-t-il un jour en Lustrie après avoir répandu la parole des Anciens aux quatre coins du monde, mais les autres slanns en doutent.[/quote] A propos des orcs : Les orcs sont une des races les plus répandues dans le monde avec les skavens et les hommes bêtes. Une fois qu'ils se sont établis dans une région, il devient très compliqué de s'en débarasser. Les étendues sauvages qui séparent les cités temples de Lustrie aux cités fortifiées de Naggaroth sont parcourues par des tribus de peaux vertes. La plupart du temps elles sont asservies par les Elfes Noirs mais il en reste encore assez pour exploiter un historique dans la région. Les orcs des Terres du Sud vivent directement dans les jungles et sont souvent des ennemis des Rois des Tombes et des Hommes-Lézards. [quote]La Ziggourat de l'Aube : Cette pyramide vertigineuse perce la canopée et est visible à des lieues à la ronde. A son sommet se dresse un fanal éblouissant qui brûle nuit et jour. on raconte que ceux qui touchent la flamme et survivent à son contact se voient accorder les pouvoirs du soleil lui-même. Cette légende conduisit le prince elfe noir Kharondhel à mener une parodie blasphématoire du rituel de la Flamme d'Asuryan. On ne peut savoir ce qu'espérait cet être dément, mais il n'obtint qu'une mort particulièrement douloureuse. [/quote] [quote]Les Etangs d'Emeraude : A plusieurs centaines de lieues au nord d'Itza se trouve un lieu de pouvoir légendaire appelés les Etangs d'Emeraude. Il se présente sous la forme d'une dizaine d'étangs paisibles, couverts de lotus, dont les eaux luisent d'une radiance intérieure verte qui leur a donné leur nom. Les prêtres-mages tiennent ces bassins pour être particulièrement sacrés. Aucun homme-lézard autre que les slanns n'a le droit d'entrer dans l'eau des étangs; les saurus, les skinks et les kroxigors ont pour ordre d'attendre leur maître à bord de l'eau. Un slann peut passer plusieurs jours dans les étangs, dont les eaux bénies régénèrent leur corps et rafraîchissent peut-être leur âme millénaire.[/quote] Ces deux textes devaient t'aider pour ta fontaine de jouvance. Soit pour la situer à partir d'élément existant soit pour l'inventer. Comme tu peux le voir, le principe n'est pas farfelu dans le folklore de Lustrie. A propos des armées à thèmes : Oui il y en a plein ! Tu peux avoir un ost de guerre de Sotek composés que de skinks principalement et mené par son prophète Tenhuinan Les Hommes-Lézards des Terres du Sud sont coupés des autres cités temples de Lustrie, les bassins de frais qui donnent naissance aux saurus sont taris et n'en sortent que des Gardes du Temple : voilà une armée menée par un slann et composée majoritairement de skinks et kroxigors (et bestioles associées) Il y a aussi les Iles du Dragons dans la Baie des Etoiles vers les Terres du Sud, Naggashizzar, Lahmia et le Temple du Crâne : tous les slanns sont morts et les Hommes-Lézards ont régressé à un statut primitif bien qu'ils vénèrent encore les anciens dieux : une force brute menée par un saurus et ses guerriers. Tu peux faire aussi la suite d'un Prêtre-mage slann en vadrouille ou en pélerinage dans un lieu de pouvoir (genre la fontaine de jouvance) qui se déplace avec ses soldats. Ou la garde de la Fontaine menée par un Kurak Kaq et ses assistants skinks. Les thèmes sont vastes ! A propos des créatures de la jungle de Lustrie : Les Terres du Sud et la Lustrie étaient jadis rattachés ensemble en un même continent. Avec la création de la Flaque, les skinks des Terres du Sud ont continué d'élever et d'exploiter les mêmes créatures : stégadons, razzordons, teradons, salamandres etc. Si bien qu'il est encore courant de les voir sous la canopée de ce côté ci de l'océan. Ce n'est certainement pas le cas de toutes les créatures, disparues ou ayant évoluées depuis la séparation. Par exemple le Cornu, une variante du Sang Froid plutôt rare en Lustrie serait assez courante dans les Terres du Sud.
  9. [quote name='Shagal' timestamp='1326703796' post='2065313'] Bah vente de figurines beaucoup plus cher, cibles de vente plus large et surtout plus jeune (on se croirait sur un MMO ONLINE quand je vais dans un GW... ça piaille de partout :/) etc... Bref, je ne suis qu'à moitié étonné. Shag. [/quote] Les jeunes hobbystes d'aujourd'hui sont les hobbystes aigris de demain ? Faut bien que les vieux croutons qui ralent soient renouvelés ! Sommes nous si rares ceux qui ont commencé à jouer et peindre à 8-12 ans ou faut-il avoir 30 ans pour apprécier le hobby ? Ca piaillait déjà il y a 15 ans !
  10. Non les Vaisseaux Mondes ne voyagent pas par la Toile, ils sont bien trop volumineux ! Ils dérivent dans les immensités spatiales à vitesse sub-luminique et leur position dans le monde réel n'est pas très important car c'est à travers la toile que vont se déplacer leurs flottes et leurs forces. La Toile est certes en certains endroits en ruines, elle en demeure pas moins un moyen de voyager des plus sur ! Aucun risque de se retrouver dans le Warp en prenant ses boyaux les plus larges. Mortarion aurait surement préféré empunter la Toile que de se retrouver avec ses Champs de Geller en panne !
  11. [quote]Et, oui, le problème des forces du Chaos, ce n'est pas le background, fort riche, mais tout simplement le faible nombre d'entrées pour certaines légions spécialisées ou la faible différenciation entre factions. Moi qui joue chaque Légion, je peux t'assurer qu'il est assez ardu d'arriver à des listes cohérentes et variées pour chaque force, à moins d'une petite entorse au fluff justifiée via Rogue Trader ou une bonne histoire. Celtic_Cauldron "Alors, pour mon armée Thousand Sons, pour les troupes, j'ai le choix entre des escouades TS avec sorcier ou... ben non, en fait"[/quote] C'était exactement de ça dont je voulais parler. Un codex ou des pages supplémentaires au sein d'un codex peut apporter cette diversité qui fait défaut.
  12. Je pense que les Vampires de Battle sont comme ceux de Buffy. Ils ont une beauté hors du commun qui leur permet de briller en société ou d'imposer leur volonté aux mortels. Après tout, il est dit qu'ils vivent parmi les cités et les palais des hommes. Mais au combat nul besoin de masquer leur véritable nature. Ils donnent libre cours à leur cruauté et leur sauvagerie d'où la déformation de leurs traits.
  13. La raison pour laquelle les Arlequins viennent sur les Vaisseaux Mondes et à Commoragh est pour fédérer les efforts de guerre eldar dans un but ultime et souvent mystérieux qui dessert la race dans son ensemble et les intérêts du Dieu Moqueur plus particulièrement. Et si le fait de se représenter devant des foules d'eldars est une motivation en sois qui revêt une autre énigme, les Eldars Noirs ne seront jamais négligés car ils sont peut-être plus nombreux que les habitants des Vaisseaux Mondes.
  14. Je pense que les Arlequins savent à quoi s'attendre en venant à Commoragh : un coupe-gorge infâme où aucune lois ne prévaut sur celle du plus fort. Mais n'en est-il pas de même pour chaque habitant ou voyageur de la Sombre Cité ? Même si un Eldar Noir sait que le spectacle offert par une troupe d'Arlequins vaut aussi bien que les exécutions des cultes cérastes, il y en aura toujours pour vouloir s'en prendre à eux ou les capturer pour une multitude de raisons et bien d'avantage encore ! Je pense pas que les Arlequins bénéficient d'un traitement de faveur en venant à Commoragh même si des cabales peuvent rechercher leur talents pour accroître leur prestige, et plus celles-ci sont puissantes, plus la sécurité (toute relative) doit être assurée.
  15. Il n'y a pas de dieux dans Warhammer. Jamais. Juste des entités puissantes capables d'influencer le cours de la vie des races mortelles. Les Anciens entrent dans les mythes d'une foule de races à travers toute la galaxie qui les ont érigés en divinités majeurs. Et ce n'est pas loin d'être la vérité vu tout ce qu'ils ont accompli. Pourtant ce n'était qu'une race xenos très évoluée dans une dimension sujettes aux lois de la physique. Et les Dieux du Chaos ? Ba c'est pareil des entités qui peuplaient une dimension parallèle et ont finit par se nourrir des émotions et des âmes agitées par la Guerre Céleste. En quoi les C'tan étaient-ils en dehors du BG du jeu ? Au contraire ils figuraient un nouveau type de pouvoir qui ne soit pas issu du Warp, capables de la pire méchanceté et d'intrigues à grande échelle. Une bonne alternative pour la galaxie. J'aimais l'idée qu'ils aient infiltré l'humanité jusqu'à ces instances les plus anciennes avec l'Adeptus Mechanicus ou jusque dans ces gênes avec la création des "Sans Âmes". Avec leur disparition il faudra se contenter des corruptions du Chaos. Et rien d'autre. Des consciences nées à l'aube des temps dans le vide spatial et les explosions solaires amenés à la matière par la technologie des Necrons. Ok certes leurs pouvoirs étaient grands mais pas si abusés par rapport à ce que peuvent faire les Anciens "juste" en puisant dans une dimension parallèle. On accepte que des créatures puissent accéder à la magie et en faire tout ce qu'elles veulent comme ça mais pas que d'autres soient capables d'altérer leur environnement par un autre procédé ? Oui, je fais partis de ceux qui ne se sont pas dit "Mon dieu est-ce vraiment un concepteur de jeu qui a écrit ça" pour la version précédente. Mais je me la suis posée pour la dernière mouture. Ce qu'on pouvait lui reprocher c'était un BG distillé dans le codex qui peut en troubler plus d'un et surtout d'avoir trop accès l'intrigue et le jeu sur les C'tan, laissant peu de place au QG cad aux Seigneurs Necros aka les joueurs sur la table. Mais le reste était très bon : un conflit apocalyptique qui ramène aux origines de la galaxie donnant d'entré aux Necrons toute la patine et la terreur qu'ils peuvent représenter, les graines de corruption lâchées dans le multivers avec l'influence des C'tan, et les prémisses d'une menace énorme pour l'Imperium. Des créatures qui ont fait plier les Anciens et dévorer toute forme de vie ça pouvait être intéressant de les voir s'opposer aux humains. Mais ce bon petit Mat Ward en a décidé autrement, les Necrons sont devenus qu'une simple gêne pour Terra. En v3 à la suite de la Guerre Céleste il y a peu de races vivantes et des démons lâchés sur la galaxie. Les quatre derniers C'tan décident de prendre leur faim en patience et de se plonger dans le sommeil en attendant un réveil plus propice. En v5 les Nécrons sont les vainqueurs de la Guerre Céleste, ils ont tués les Anciens, asservis les C'tan et refoulés les Eldars mais décident d'aller dormir des millions d'années pour reprendre leur empire en main. J'insiste, ils sont immortels à la pointe de la technologie, innombrables et ils préfèrent laisser les Eldars à bout de souffle prendre le contrôle de la galaxie. Pour sortir de leur léthargie des millions d'années plus tard pour l'heure de la reconquête (c'est important, fallait pas attendre des milliards ou des milliers d'années) et constater que : - ils sont moins nombreux qu'avant - ils sont plus divisés qu'avant - ils sont plus éparpillés qu'avant - ils sont plus défectueux qu'avant - les humains sont moins puissants mais plus nombreux que l'Empire eldar qu'avant - bref le constat est fait de lui même ce nouveau codex est plus de la merde qu'avant ^^ Vous avez aimé Grimgor qui dit à Archaon "je suis plus fort que toi" puis s'en va ? Vous aimerez le Roi Silencieux qui dit "je suis plus fort que toi" puis s'en va ! Puis les Pharaons heu Phaërons pardon c'est juste une blague. Après les Voïds Eldars Noirs égocentriques et mégalomanes, découvrez les Phaërons égocentriques et mégalomanes en version 2.0 (avec circuits intégrés). Encore plus méchants, plus machiavéliques, plus intriguants, plus retors, moins pervers et moins sadiques ! Quel gachis ! Alors qu'avec un même codex on aurait pu représenter les factions Nécrons fidèles aux C'tan et celles qui se sont rebellés à la veille du cataclysme et de la Longue Veille. Le Codex Eldar Noir permet d'aligner trois factions différentes, pourquoi pas en faire autant avec les Nécrons ? Bref pour en revenir au sujet initial, les Eldars étaient protégés par la Toile dans la mesure où ils n'étaient pas trop marqués par la souillure hédonique de la Chute. Mais maintenant c'est terminé car les Trop Puissants Phaërons Méchants peuvent venir les y chercher directement !
  16. Revenir sur 10 ans de fluff et surtout sur les C'tant, c'est ce que j'aurais le plus de mal à digérer avec la nouvelle version du Codex surtout pour l'histoire pondue à la place. Mais bon c'est fait.
  17. Il en ressort deux choses : - A leur mort, l'âme des Arlequins et absorbée par le Dieu Moqueur - Les Arlequins passent l'essentiel de leur temps dans la Toile Quand est-il donc tout au long de leur vie pour que leur âme ne soit pas aspirée par Slaanesh ? On pourrait dire que la Toile protège les Eldars de la prédation de l'Assoifée. Ce qui colle avec l'ancien fluff Eldar Noir. Mais alors pourquoi à Commoragh sont-ils encore obligés de sustenter leur âme par crainte qu'elle ne leur échappe ? Soit parce que l'actualisation du fluff est unilatérale, soit parce que les Eldars Noirs sont de tous les représentants de leur race les plus marqués par le Prince du Chaos. Certains continuent de lui échapper depuis la Chute. Ou encore, soit parce que les Arlequins ont trouvé un autre moyen : comme lier de leur vivant leur âme au Dieu Moqueur. A propos du Dieu Moqueur il est l'exemple même du flou qu'il existe entre les lignes du background et les récits mythiques qui forment le fluff eldar. En effet, pendant la Guerre Céleste il est fait mention dans leurs mythes que c'est le Dieu Moqueur qui a ligué les uns contre les autres les Yngirs (ou C'tan) en poussant l'imprévisible (ou Celle qui reste en dehors) à dévorer son engeance. Or l'historique Nécron nous dit que c'est le Deceiver qui est à l'origine de cette trahison en suggérant l'idée au Nightbringer . Le même Deceiver que les Eldars appellent le Dieu Chacal. Pourtant les Eldars distinguent bien les 4 derniers C'tan (supposés en vie en V3) : le Dragon, l'Imprévisible, Kaelis Ra le Porteur de Mort (Nightbringer) et le Dieu Chacal (Deceiver). Des similitudes follement confuses qui m'ont souvent fait penser que le Dieu Moqueur était en fait le Deceiver (ça plus sa figure moqueuse sur les fresques des Sylvae). En tant que dieu assoiffé d'âmes, je ne serais pas étonné qu'il ait trouvé le moyen de les tromper pour se les approprier tout en les utilisant pour combattre son pire ennemi : le Chaos. Les mythes eldars sont pleins de troublantes confusions : - Khaine qui s'allie aux Yingirs pour démarrer la Guerre Céleste contre Vaul (avec à la clef la liberté d'Ysha et Kurnous) - Asuryan qui décide de chasser les Eldars de son royaume et séparant les dieux des mortels par une barrière invisible / Le Dragon qui tente de priver les Anciens et leurs serviteurs mortels du soutien des magies du Warp en renforçant la séparation entre le Warp et la réalité - Khaine qui rassemble les Eldars pour aller faire la guerre aux Yngirs / Les Anciens qui arment les Eldars contre les C'tans Mais bon c'est un autre sujet.
  18. J'ai lu les Index Astartes paru dans les WD il y a une dizaine d'année et j'avais l'ancien codex post Renégats. La question que je me posais c'est que nous avons aujourd'hui des Marines du Chaos qui utilisent le même codex et la même liste générique pour constituer leurs forces. Ils ont accès à toutes les options du codex. Pour personnaliser sa force en Légion fluffique on peut mettre d'avantage de Rapaces, ne prendre que des Noise Marines etc. Mais rien qui ne soit strictement propre à une Légion. Oui on connait les doctrines telles qu'elles sont parues dans les 4 pages consacrées dans le WH ou le demi paragraphe du Codex mais rien qui ne permet d'étoffer autant qu'un Codex propre. Prenons en exemple les Loyalistes. Le Codex est conçu pour monter une force Codex Astartes type Ultramarines. Pour personnaliser son armée en Blood Angels ou en Raven Guard selon les donnés de l'historique (disons en ouvrant Rogue Trader) on sait qu'en prenant un maximum de Marines d'Assaut avec réacteur dorsal peints dans les tons appropriés, l'armée serra très à thème. Mais avec un Codex Blood Angels on peut introduire les règles de la Soif Rouge et de la Rage Noire, la Compagnie de la Mort, et la Garde d'Honneur et si on sort une nouvelle version, on peut lui adjoindre la Garde Sanguinienne. Puis des chars ou des Stormreavens propres à la doctrine du Chapitre. Pourtant dans l'ensemble on ne dévie pas trop du Codex Astartes : 10 compagnies, la 1er de vétérans, la 10eme de scouts, des Assauts, des Tactiques et des Devastators. Pourtant en terme de jeu c'est bien plus flagrant. Et pour le Codex Raven Guard, il n'y aurait pas alors des unités spéciales ? Des règles spéciales ? Ou juste un choix d'attaque rapide en plus et deux choix de soutien en moins ? Pour les Marines du Chaos je vois ça pareil. Un Codex Légion générique qui représente la Black légion avec tout ce qu'on peut trouver dans ses forces : des Possédés, des Obliterrators, des Berserks etc Tu veux personnaliser ta Légion en Emperor's Children ? Tu ne prend que des Noise Marines. Tu joue Night Lords ? Passe à la trape 2 choix soutien et prend une escouade de Rapaces en plus. C'est maigre. Je reste donc persuadé qu'avec des codex propres à chaque Légion on aurait une autre mouture et version de ce qui se fait actuellement. Des unités de marines de Slaanesh bien moins rigides et plus diversifiées. Et pour les Night Lords ? Certainement des choix QG et d'Elite qui épuraient les Princes Démons et les Possédés dont ils se gaussent. On l'a suffisamment vu, quand un aspect du Background fait l'attention d'un ouvrage de règles, son BG se voit étoffé (avec les modifs qui suivent).
  19. Pour rajouter une couche : les Gorghons sont des Eldars qui ont volontairement cherché à se mettre au service des Tourmenteurs parvenue plus rien n'arrivait à satisfaire leur désir de sensations et dans ce cas la transformation ne se fait pas sous anesthésie. Autant dire qu'une race assez dépravée pour rechercher la douleur se rira des tortures ... Un texte à la sortie de Cruelagh en 99 parlait de l'interrogatoire d'un Eldar Noir : il était tellement imbus de lui même, méprisant et mégalomanie qu'il se vantait lui même de la supériorité de sa race.
  20. Eretz

    Les chroniques d'Yggdrasil

    Salut, En lisant ton introduction je me suis enthousiasmé ! Les mythes Eldars ont toujours été ma source de BG préférée dans toute la création de GW d'autant qu'elle se mêle avec celles du Chaos, des Anciens et Necrons. L'énorme flou qui persiste associé à une histoire qui se perd dans des légendes apportent une grande flamme à l'imaginaire. Etant fan du Silmarion pour ce qu'il constitue la plus grande genèse et épopée elfique à ma connaissance, j'ai toujours rêvé tenir une version semblable pour les Eldars. Imagine donc comme ton histoire pouvait m'intéresser. Or aux premières lectures, j'ai été navré par la paraphrase et les trop grandes références à peine voilées du Silmarion. Peut-être parce que je connais trop bien ce livre, mais j'avais plus l'impression de retrouver les passages du conte que les mythes des origines des Eldars. Puis au fil des lignes je me suis rappelé ton introduction et mes propres motivations et je me suis finalement prêté au jeu ! Et voilà que défile une belle histoire qui mêle ces deux races uniques et montrent comme leur destinée est semblable. Qu'il faut de la poésie pour raconter les gloires et les malheurs des eldars et que le style de Tolkien s'y prête très bien. Je pense tout de même que le chapitre sur la Chute traite trop de la mort des dieux et qu'il mériterait une longueur pour adjoindre ce qu'il en a été du peuple d'Yggdrasil. A quand la suite ou l'ajout de la partie manquante ?
  21. Dans la première version Eldar Noir (WD 69, nouvelle Les Contes du Tortionnaire de Gavin Thorpe) Asdrubael Vect explique que l'exil dans la Toile s'imposait comme la solution pour garder leur âme hors de portée de Slaanesh, la souffrance imposée aux autres était alors la continuité de leur mode de vie et une façon de lui livrer des âmes à la place des leur. La nouvelle version est plus étoffée, maintenant les Eldars Noirs continuent de se nourrir des âmes mais aussi de la souffrance qu'ils infligent. C'est le renouvellement de leur âme qui l'éloigne de la griffe de Slaanesh. La Toile y prend une autre place : c'est le cœur original du mal qui a rongé leur civilisation, là où on commencé les cultes des Muses Noires. Qu'est ce qui fait que l'âme d'un Eldar Noir est aspirée par Slaanesh et pas celle d'un Eldar d'un Vaisseau Monde ? Quand les émotions des anciens eldars se sont agglutinés dans le Warp pour former l'Assoifée avant son éveil, celui-ci a en retour nourris les rêves de ses créateurs avec ses propres sentiments. Plus un eldar s'enfonçait dans la décadence et plus il se liait avec Slaanesh. Aujourd'hui encore leur psychisme est maudit. Tous leurs rêves, passions, sens etc convergent vers le Prince des Plaisir car leur nature intrinsèque en a fait le fanal de leur race. Qu'il soit né il y a 10 000 ans ou 15 ans, qu'il se soit vautré dans le luxe ou s'est astreint à la plus ascète des vies, un eldar est condamné à être dévoré par Slaanesh à sa mort. C'est pour ça que parmi ceux a s'être enfuis à bord des vaisseaux mondes les plus éloignés de l'épicentre de l'Oeil de la Terreur, certains sont quand même morts tels des coquilles sèches à l'éveil de Slaanesh (voir la nouvelle Renaissance, WD année 1998-2000), l'âme aspirée. La Voie de l'Eldar va permettre de combattre la nature impulsive de l'individu et de lui éviter que son âme finisse aspirée au cours de sa vie. En revanche comme rien ne le protège à sa mort, il va s'en remettre à sa Pierre-Esprit. Tant qu'il ne cède pas au bouquet de ses pulsions, aucune raison que son âme aille ailleurs que dans sa gemme. La Toile est un labyrinthe créé par les Anciens pour mêler le warp et la réalité sans faire parti ni de l'un ni de l'autre afin de relier les différents points de la galaxie. Elle est protégée des invasions démoniaques pour en sécuriser l'usage. On peut même dire qu'elle se trouve entre de multiples dimensions et que toutes n'ont pas été mentionnées (ou crées). Spéculation >>> les C'tan se sont certainement servis de la Toile pour renforcer la séparation entre le warp et la réalité, reléguant le champ d'influence des entités du warp à leur seul royaume. De source officielle par contre (dernier codex Nécron) on apprend que la Toile peut réagir aux intrusions et mettre en place des systèmes immunitaires de défense. Les eldars enfants des Anciens font partis des créatures autorisées et donc elle devient un havre, un refuge naturel. Depuis la Chute, la Toile est certes effondrée mais reste majoritairement intègre. Si certaines voies sont infestées de démons et d'autres forcées par les marines du Chaos, dans son ensemble on peut dire que l'influence des 4 Dieux y est moindre. Les Eldars Noirs sont si profondément marqués par Slaanesh que leur âme est condamnée. Tout ce qu'ils peuvent faire c'est gagner du temps. Torturer ou vampiriser ne leur font seulement gagner du temps. A leur mort définitive, quand les âmes eldars se retrouvent dans le Warp, elle sont dévorées par Slaanesh. Alors qu'ils parcourent les étoiles ou restent dans Commoragh, le résultat est le même. Ils ont juste à subir les effets physiques du temps réel hors de la Toile (et encore ils continuent de l'emprunter pour leurs voyages sidéraux et leur vie est si longue ...) Un Errant Eldar continuera toujours de porter sa Pierre-Esprit. Qu'il devienne gladiateur dans les arènes de Commoragh, prince pirate dans les étendus spatiales, ranger sur un monde sentinelle, mercenaire assoiffé de sang dans une ceinture d'astéroïde ... il aura toujours la sécurité de voir son âme préservée de l'Assoifée grâce à sa gemme. On peut en plus imaginer que la souffrance, les stimuli, les pulsions et l'avalanche d'émotions suscités par une vie d'aventures et de débauches aient le même effet que sur un Eldar Noir, mais comme il finira toujours par revenir sur son Vaisseau Monde et retrouver la Voie de l'Eldar, son destin est plus enviable. Les éléments de réponses seraient plus complets en parlant des Arlequins mais on ne sait rien sur la manière qu'ils ont trouvé pour se soustraire à Slaanesh. Ils exploitent certainement les effets de la Toile qui est leur royaume mais tout n'est pas dit. On dit "leurs âmes appartiennent au Dieu Moqueur" or on conviendra que c'est trop ésotérique pour suffire ! Ils ne portent pas de Pierre-Esprit, ne suivent pas la Voie de l'Eldar et ne se complaisent pas dans la Souffrance et la Voie de l'Errant.
  22. Les Eldars Noirs sont des pionniers de l'exploration des sens et en tant qu'eldars ils sont très sensibles aux moindres stimuli. Ils vont s'enivrer de l'effet chimique et neurologique qui constituent la douleur. Néanmoins ils ne sont pas immunisés aux conséquences physiologiques. S'écorcher les jambes avec des rivets d'armure pour accroître leurs réflexes d'accord, mais mourir d'une hémorragie en cas d'artères perforées non. S'ils sont aussi friands des élixirs et autres drogues c'est justement pour que l'effet pharmacocinétique agisse pour maintenir leurs paramètres vitaux, probablement pas pour atténuer la douleur. Une torture conventionnel n'aura pas les objectifs recherchés sur un Eldar Noir puisqu'elle est source de stimuli et gardera son esprit en alerte. L'apathie, la privation d'infliger la souffrance sont certainement plus efficaces.
  23. Je me suis toujours demandé si les Night Lors ou l'Alpha Legion avaient accès à leur propre codex façon Blood Angels ou Black Templar, si leur liste d'armée contiendrait des Princes Démons et des Possédés ou des versions plus poussées de vétérans. Ils me semble que se sont les deux seuls légions à ne pas s'être aventurés dans l'Oeil de la Terreur et non sans raison. D'autant qu'elles n'ont pas eu à subir l'influence pernicieuse du Chaos. On dit que la prochaine version de W40K proposera de tels codex dédiés aux Légions, on en serra peut-être un peu plus sur leurs doctrines, dogmes et forces militaires.
  24. Dans le codex Necron de l'édition précédente, il est fait référence au monde d'origine des Eldars qui avait trois lunes. Mais nul ne connait son nom. Toute l'antiquité de cette race n'a d'ailleurs jamais fait l'objet d'un ouvrage ou d'une histoire détaillé, pour mieux renforcé l'aspect mythologique perdu dans les brumes du temps. On sait que le coeur de leur empire galactique se situait autrefois dans la bordure nord ouest de la galaxie, et qu'ils ont été engloutis par l'Oeil de la Terreur. Pourquoi si éloignés du centre galactique et de sa profusion d'étoiles et de mondes ? Parce que se sont les Anciens qui les ont créé (comme grands nombres d'espèces intelligentes, tels que les humains) au cours de la Guerre Céleste. C'est le conflit qui opposa les Anciens aux C'tans (Yngirs) à l'aube des temps et qui vit la chute de la civilisation des premiers. Les C'tan triomphaient des Anciens partout dans la galaxie et se nourrissaient des races qu'ils ont créé. Pour espérer renverser le cours d'une guerre aux proportions titanesques aussi bien dans le temps que dans l'espace, les Eldars virent le jour sur un monde isolé. La suite est mêlée de légendes et de vérités contradictoires qui constituent la mythologie des Eldars. Les Eldars ont été menés à la guerre par les Anciens ou bien leur expansion les a mené aux contacts des C'tan. Ou alors, les C'tan ont traqué les survivants de la galaxie jusqu'à arriver aux mondes eldars. Les Anciens vivaient encore ou sont identifiés aux dieux Eldars. Ceux si les accompagnaient avec des lances et des arcs ou sont équipés du dernier cri de la technologie d'armes à rayon, c'est assez flou dans leurs récits légendaires. Dans le dernier livre Nécron en date, les Eldars avaient déjà acquis des flottes de guerre pour le combat spatial. Avancée technologique fulgurante au cours du conflit ou préparation avant celui-ci ? Après la fin de la Guerre Céleste, la destruction des C'tan et l'Eveil des Nécrons, ont dit que les forces du Triarchat se sont retranchés dans les forteresses qui formaient le coeur de leur Empire dans la bordure nord-orientale notamment pour fuir l'attention des Eldars. Ce qui devait les mettre assez à l'abri d'une futur extension de l'hégémonie eldar dans la galaxie. Voilà, le background des premiers-nés (ou premiers survivants du plus apocalyptique des conflits) est distillé dans quelques lignes par ci par là, répartis dans des textes ou des pages pendant 25 ans. Pas étonnant qu'au final on en sache si peu à l'inverse de l'Impérium par exemple. C'est clairement une décision collégiale de GW qui aime entretenir le mystère et le flou sur les origines des temps.
  25. Eretz

    Ytlantis

    Nice, je vais suivre ça. Les campagnes des autres sont toujours une bonne source d'inspirations et de motivations pour les nôtres.
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