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Warhammer Forum

Zugrub

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    WHB : Empire, Orcs & Gobelins, Comtes Vampires. W40K : Orks, Spaces Marines, Death Guard, World Eathers

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  1. Et face aux courageux Sylvaniens, la force brute enfin déployée en masse ! Et voilà les deux camps, pour ce qui promet d'être enfin une vraie bataille rangée, et certainement des plus sanglante pour la possession du fameux pont qui sera au centre ! L'affrontement sera prévu mi juin, et d'ici là, pour continuer à planter le décor, je vous partagerai deux trois règles spéciales supplémentaires qui viendront pimenter tout ça et en faire un affrontement unique. Naturellement je vous présenterai dans la rubrique Modélisme décors, mes nombreuses sections de rivière faites pour l'occasion. Bon hobby à tous
  2. Bonjour les lecteurs. Comme coutume désormais, voici les belligérants de la bataille à venir. Comme il y a beaucoup de volume, je commence par les Sylvaniens. Les peaux vertes viendront par la suite. Suivra le masse de peaux vertes qui leurs seront opposés... En attendant, bon hobby
  3. Merci Karezeg. Oui pour les huttes orques, je me suis efforcé d’être plus sobre que pour celles des gobelins, car je trouvais cela approprié. Punaise ces sections de rivière, je me suis vraiment attaqué à du gros ! D’ailleurs faut que j’y retourne avant qu’il n’y ait trop d’eau qui passe sous les ponts héhé
  4. Bonsoir les lecteurs Et bien deux semaines sans nouvelle du front ni rien à se mettre sous la dent, c'est raide... Ce d'autant que la partie à venir n'aura pas lieu avant un bon mois (le projet décor en cour que je lui consacre est étalé sur deux mois car bien conséquent). Mais, histoire de nourrir la flamme en ce début de printemps bien froid et venteux en Sylvanie, voici un premier intermède qui je l'espère rendra l'attente moins rigoureuse. (Jahrdrung correspond plus ou moins à notre mois de mai). Merci à Torcanam pour ce bien joli texte de son cru, et cette nouvelle unité tirée entièrement de son imaginaire. Les Flèches d’Argent participeront à la bataille à venir en tant qu’archers mercenaires, dont les Sylvaniens auront bien besoin. Comme déjà encouragé plus haut à quelques reprises, si vous souhaitez "commanditer" une unité de l'Empire ou de Peaux Vertes dans le cadre de cette campagne, avec un texte inspiré de votre plume, vous êtes exhorté à faire le pas. En attendant, bon hobby à tous.
  5. Merci J-C Héhé tu as l’œil ! Le sanglier dont tu parles est une très vieille relique Citadel, en métal donc, qui attendait dans mes stocks depuis 25 ans ! Merci pour tes encouragements. Ah oui : que c’est agréable l’immersion dans ce cher Vieux Monde, avec toute son imagerie à la John Blanche et son background à la richesse incomparable… Pouvoir y puiser mes idées et projets est un bonheur, et vous les partager un plaisir. Je suis content que plusieurs apprécient. Bon hobby à touss
  6. Merci Thalantir. Haha : on va voir si les peaux vertes sortent la tête de l’eau !? C’est une phrase fort à propos pour la prochaine bataille, bravo. Celle-ci comprendra donc une rivière passant en son centre, avec possibilité éventuelle de la traverser ailleurs que sur le pont qui en sera l’objectif principal. Quant au fait que je sois un homme de goût, et bien pour le dire modestement, je suis un Kingsman Plus sérieusement, les grands peintres Néerlandais, à mon sens, culminent au sommet des artistes peintres. Le Grand Rembrandt est mon favoris inconditionnel, mais tant sont également extraordinaires ! Vermeer, Ruisdael et d’autres… Mais déjà deux siècles avant cette grande époque, avec Van Eyck, et Memling dont je suis oh combien admiratif… Hum, je crois que je dévie du sujet là ! Permet moi de te retourner le compliment quant à tes bons goûts en matière de peintres Thalantir. Merci Tortus Je suis encouragé par de tels messages, et t’en remercie même doublement ! Et en plus d’être encouragent, c’est plaisant de savoir que certains aiment à regarder, voir suivre mon hobby. Et si cela entraînent certains à trouver inspiration et une vision différente du « hardgaming » et du « full aéro » -toujours par deux ils vont !- qui se fait ailleurs, et bien ça sera le couronnement de mes efforts. Quant aux peaux vertes, comme saura le démontrer boss Wiffy, ils n’ont pas dit leur dernier mot, et ne le font jamais ! Bon hobby à touss
  7. Merci boss Wiffy Oui l’enclos à grouiks est assez typique pour du peau verte. Faut juste faire gaffe que les sangliers n’aient pas trop l’air de courir et sauter… ou sinon en faisant une scénette où ils ont défoncé leur enclos et s’en échappent ? Haha Merci pour l’idée du forum des Gueulards, mais entre mon site et le Warfo, ça me demande déjà bien assez de boulot ! D’ailleur je regrette de ne pouvoir passer du temps à zieuter tout ce qui peut se faire de sympa sur les sujets modélisme du Warfo. Cela dit, je ne doute pas du bon accueil de confrères peaux vertes. Allez je retourne à mon gros projet décor qui, heureusement, est sur les deux mois à venir ! Bon hobby à toi.
  8. Héhé très bon point de vue Jaguar Flemmard Dis moi, tu as vraiment la faculté de présenter les choses sous un jour des plus favorable, tout comme un gobelin avisé le ferait avec son boss orque haha Mais tu as bien raison : rien n'est encore joué ! D'ailleurs, le prochain affrontement sera tellement crucial à tous points de vue qu'en une seule bataille, les peaux vertes pourraient revenir à égalité ! Et, à défaut de Bosskila, il y aura bien un détachement de redoutables Balaizgobs... et avec une mission des plus spéciale ! !... A suivre avec intérêt Merci Boss Wiffy. Comme je le disais juste au dessus, effectivement, le Kom Bak peut être fulgurant ! Ce d'autant que cette fois -enfin !- les conditions météo seront favorable à une bonne bataille, et le scénario prévu sera pour le moins violent : tenir le pont au centre !! Donc oui : les peaux vertes n'ont pas dit leur dernier borborygme héhé. Et effectivement, les effrayants Zirons Skoullz d'Ironjaou tout fraîchement arrivés (et peints) seront de la partie ! ....mais pas seulement.... Quand aux squigs, il semblerait que les gobelins aient encore le plus grand mal à en acheminer sur longue distance, mais ils y travaillent ! Il va falloir vous armer de patience cela dit car j'ai d'abord plus de 3 mètres de sections de rivière à faire !!! Merci Thalantir. Effectivement : les Hommes de l'Empire font honneur à leur réputation de bravoure !! Mais les peaux vertes n'ont pas dit leur dernier mot ! Loin de là. Nous somme à quatre scénarios joués sur neuf, et surtout les suivants -le cinquième en particulier- sera déterminant car il offre au vainqueur (entre autre) 6 Points de Campagne ! Merci Sir Patatovitch... Venant d'un joueur tel que toi, ce compliment compte triple ! Pour l'expérience des unités et personnages, c'est totalement de mon cru. Et rien n'est dû au jet de dé ni au hasard hasardeux qui pourrait par exemple faire qu'une unité de berserkers qui a fait des carnages sanglants au corps à corps se retrouve avec +1 en CT, ou une cuisse de poulet en plastique qui fait pouet pouet (merci Tzeentch) ! Haha ! C'est tout simplement déterminé par la prestation sur la partie. Déjà il faut avoir accompli un fait d'arme, le minimum étant de vaincre et faire fuir un ennemi. Naturellement, plus le fait d'arme est important, plus la récompense le sera. Par exemple, une unité qui tient résolument un corps à corps sans fuir durant plusieurs tours (comme les Spadassins de Ramirez lors de ce dernier affrontement), gagnera +1 en Cd ou la règle spéciale Tenaces. Une unité d'archers qui fera une hécatombe au tir gagnera +1 en CT. Etc... La récompense est à la mesure et en rapport direct avec le(s) fait(s) d'arme(s) accompli(s). Allez, je retourne à mes sections de rivière (entre autre !!...) qui justement seront mises à l'honneur pour le prochain scénario. Bon hobby à tous
  9. Bonsoir mestre Karezeg Les mots me manquent ! C'est totalement excellent, mais -pour moi- c'est tout aussi effrayant !! Déployer une telle patience et un pineau si habile, ça me fait peur !! Style je regarde tes photos la bouche ouverte, les mains me cachant le visage, et les doigts espacés pour pouvoir y voir malgré tout ! Mais, je suis admirateur d'un tel travail tout bonnement génial ! Le dragon peint sur le blason a eu raison du peu de santé mentale que j'avais en réserve pour terminer la journée ! Un grand bravo pour ta patience et ton coup de pinceau totalement époustouflant ! De vrais chefs d'oeuvres que tu nous partage !! Bonne suitajassion
  10. Merci frenchy. Héhé, mais suis-je donc le seul ici à aimer les peaux vertes !!? ...J'aurais ma revanche !! C'est pas faux comte Miles.Mais, de mon point de vue, une figurine levée n'est pas nécessairement morte, juste hors combat. Sans doute sur la quinzaine de pertes, la moitié ont des blessures pas trop graves, le quart grièvement blessé et le dernier quart meurent (avec chance sans agoniser !). Bref, une partie des blessés réintègre les rangs (pour peu qu'ils pensent toujours qu'une "vie de mercenaire" est faite pour eux !). Quant au reste tu as raison : dans une nation telle que l'Empire, les combattants ne manquent pas. Mais pour des raisons de réalisme, les Spadassins de Ramirez devront attendre quelques mois pour réintégrer la campagne. Nous feras-tu le privilège d'un autre joli texte à leur sujet ? Si tu es d'accord je pourrais le joindre à la page du scénario sur mon site. Cela pourrait être un récit narrant un passage de l'affrontement déroulé -style dans le vif de l'action-, ou bien juste après la victoire, ou dans les quelques jours / semaines qui suivent... C'est comme tu le souhaites. Allez, le débriefing de ce quatrième scénario Selon les spécificités du scénario joué, le vainqueur choisit de commencer en premier (ou pas) lors du scénario suivant (Le Pont de la Rivière Quoi ?). Les Sylvaniens obtiennent donc ce bonus pour cette partie à venir qui sera déterminante pour La Campagne des Douze Mois. Remarque sur la partie Scénario déséquilibré ? Il semblerait que le scénario puisse être déséquilibré… Peut-être les conditions de jeu et règles spéciales étaient trop défavorables aux peaux vertes ? Difficile à estimer. Souvent une partie peut se perdre ou se gagner à peu de choses, et un massacre à l’arrivée n’est pas nécessairement synonyme de conditions défavorables pour le camp qui a perdu. C’est une des difficultés lorsque l’on crée des parties scénarisées : le danger qu’un camp soit déséquilibré par rapport à l’autre. Il faut bien peser les choses, les réfléchir en amont, et idéalement jouer au moins deux ou trois parties tests avant (ce dernier point n’a pas eu lieu ici). Mais qu’importe lorsque l’on aime jouer pour jouer et non gagner à tout prix ! Cette partie fut très plaisante à jouer de part et d’autre, et c’est là l’essentiel du hobby (selon moi). En outre, je pense que les choses auraient très bien pu se passer différemment et rien ne prouve que, malgré des règles moins favorables, les peaux vertes n’avaient pas leur chance. Si je devais apporter modification au scénario, je pense que j’octroierai un bonus de 15 % de budget au défenseur, ainsi que, pour chaque unité encerclée parvenant à quitter la table de jeu et / ou encore opérationnelle en fin de partie un bonus de points de victoire équivalent à son propre coût. Merci d'avoir suivi, et en espérant que cela vous donne envie de jouer avec une philosophie de jeu différente de celle qui pollue l'image du monde des joueurs de figurines ! ......Quant à ceux qui sont "choqués" par cette phrase, soyez assez indulgents pour prendre en compte le caractère d'un vieux hobbyste (bougon ?! ) qui soupire avec nostalgie en regardant des vieux dessins de John Blanche et des scénarios d'époque où, avec une poignée de bonnes figurines de plomb, l'on pouvait vivre des sagas dignes de ce cher Tolkien ! Bon hobby à tous
  11. Haha un peu de tenue messire comte Miles ! Du maintient, de la fierté ! On ne se laisse pas aller à manifester ce qui peut être interprété comme des regrets mais l'on garde le port altier ! Il semble que tu aies été trop bien habitué aux prouesses inégalables et écrasantes de tes serviteurs nettement plus... froids ! Plus sérieusement, au sujet de ce corps à corps interminable, pour ma part j'avais moi aussi commis l'erreur de jeter discrédit et piètre performance sur les troupes que tu as commandité, mais par la suite, avec le recul, j'ai réalisé que la prouesse avait été tenir tête à ces redoutable gobelins aussi longtemps sans jamais céder ! Car il faut bien réaliser que les Spadassins étaient confrontés à un contre trois, et que la présence des trois redoutables Zigouillards a fait carnage ! Probablement, n'importe quelle autre unité Impériale (à part la cavalerie lourde) aurait été vaincue par si redoutable, pléthorique et donc Indomptable adversaire... Tu vas enfin pouvoir découvrir le dénouement avec ... La suite et fin Tour 5 Profitant que les orques leur tournent encore le dos, Maître Pompadour et ses Templiers se rapprochent de la horde, alors que les ogres affamés les suivent de peu de leurs grandes enjambées. Les Dragons de Noailles parviennent enfin à charger les lanciers orques. Le mur de lances des orques s’avère aussi fébrile que leur mur de boucliers : sept d’entre eux sont mis hors combat par les coups verticaux meurtriers de hallebardes alors qu’un seul Dragon mord la poussière. Sous l’impact, les Dragons de Noailles disloquent la formation adverse, qui n’a pas le temps de tourner les talons avant d’être exterminée dans l’élan ! Non loin, le combat héroïque opposant les belligérants les plus coriaces qui soient se poursuit, malgré quelques nouvelles pertes. Les guerriers orques pivotent pour faire face à la nouvelle menace imminente. Au pied de la colossale idole, le corps à corps sans pitié touche enfin à son terme : les gobelins semblent faiblir face à l’expérience et la détermination des derniers Spadassins, qui, soutenus par les archers survivants parviennent enfin à les faire plier… Avides de venger tous leurs frères d’arme tombés, les Spadassins ne laissent aucune chance aux gobs qui sont massacrés dans leur fuite. Les quatre membres survivants des Flèches Noires se remettent difficilement de l’âpre combat. Tour 6 Décidé à ne laisser aucun survivant, les Templiers de la Lune Funeste, appuyés par les ogres, chargent le dernier régiment de peaux vertes. Le campement semble enfin avoir été débarrassé de ses vils occupants. Seules les tentes saccagées et les dépouilles éparses au sol sont là pour rappeler qu’il y a peu, ce champ de bataille était un camp de peaux vertes. Dans un beuglement tonitruant, les orques encaissent les charges avec ténacité. Sept d’entre eux finissent broyés par l’impact dévastateur de la cavalerie lourde et les solides coups des mercenaires ogres. Si les armures de plates s’avèrent trop solides, de multiples grands coups de kikoups viennent à bout de deux ogres et en blesse un troisième. La rigueur des combats contraint Herr Zigh et son dernier compère à se replier. Les Templiers quant à eux demeurent froids et inflexibles. Dans un déchaînement de violence, le corps à corps se poursuit. Maître Pompadour et ses Templiers de la Lune Funeste font un carnage. Malgré les pertes s’accumulant, les orques parviennent enfin à désarçonner un chevalier qui finira percé de toutes parts ! Les orques tiennent bon, et ne semblent pas prêts à abandonner le combat… Pourtant, la bataille est bel et bien remportée par les Sylvaniens, qui en plus de s’être débarrassés du grand chef orque noir, ont massacré la quasi-totalité des peaux vertes. Malgré de lourdes pertes, le raid audacieux est un franc succès, et les réserves qu’attendait le seigneur de guerre Grosstorgnoll ne sont pas prêtes d’arriver !
  12. Mmh, toujours aussi fan de tes textes comte Miles, aussi courts soient-ils (il en faudra davantage pour la suite )..... Mention très spéciale pour "le jeune Pompadour" !! ...surtout quand on sait...ce que l'on sait !! ...Excellentissime !!!! La suite Tour 3 Jugeant enfin le moment opportun, Maître Pompadour mène la charge sur les archers orques qui ne parviennent pas à trouver la moindre faiblesse dans les armures des Templiers. Dégainant courageusement leurs épées, les Flèches Noires chargent le flanc des gobelins qui tiennent tête aux mercenaires. Empêtrés au milieu des tentes et de tout ce qui jonche le sol du camp peau verte, le régiment compact de hallebardiers ne parvient pas à atteindre les orques en fuite. Les ogres traversent le campement désormais quasi désert à la recherche d’ennemis. Johann Akop ne parvient pas à rallier sa garde, qui s’éloigne du cœur des combats. Rarement un défi fut aussi inégal : le Maître Templier occis séant le misérable Ooglook. Sous l’impact de la charge de cavalerie lourde, les corps des orques désarticulés volent littéralement ! Près de la moitié des archers sont massacrés, et l’autre moitié tente de prendre la fuite… …Mais les fuyards sont irrémédiablement piétinés jusqu’au dernier, sans que le moindre Templier ait été inquiété. Le massacre des archers protégeant leur flanc ainsi que l’arrivée soudaine de la cavalerie lourde sur leurs arrières fait plier le moral des guerriers orques qui fuient, espérant trouver une échappatoire à la situation qui tourne au désastre. Le combat sans merci se poursuit entre les épéistes et les guerriers gobelins, qui malgré la charge de flanc des archers tiennent hardiment le terrain. Les deux Ziguillards restants continue à faire des ravages dans les rangs humains. Seul Ramirez parvient à faucher des adversaires à chacune de ses estocades, ce qui reste insuffisant pour prendre le dessus. Comprenant que rien ne va plus, la horde de gobelins ainsi que le Skroudj' le chaman s’éparpillent à la faveur de la nuit, laissant leurs congénères encore sur place défendre leur peau. De ses hurlements, Kassarass parvient à rallier ses boyz, menaçant à nouveau les arrières des hallebardiers en fuite. Mais la situation semble bien mal engagée pour le boss et ses guerriers, qui se retrouvent désormais seuls et menacé sur leurs arrières. A l’opposé, les derniers orques poursuivent leur fuite. Seuls les gobelins tiennent encore et toujours furieusement tête à leurs divers assaillants, provoquant des pertes tant chez les épéistes que les archers sur leur flanc. Malgré quatre partes dans leurs rangs, les peaux vertes tiennent ! Probablement galvanisé par la présence de l’idole derrière eux, les Gars d’la Pègr font preuve d’une âpreté farouche exceptionnelle pour des gobelins ! Tour 4 Blessée dans son orgueil, la Garde Sigmarite se retourne pour faire face à son destin. Ayant localisé la cible principale, à savoir le général orque noir, Maître Pompadour fait pivoter ses Templiers, tout en haranguant les ogres mercenaires à s’adjoindre au combat. Une fois de plus, le régiment des Dragons de Noailles ayant pris en chasse les lanciers orques en fuite ne parviennent pas à manœuvrer pour s’extirper du camp. Cette fois les Spadassins de Ramirez, aidés par les Flèches Noires, parviennent enfin à prendre véritablement le dessus sur les gobelins tout de noir vêtus. Quatre tombent hors combat, et le second assassin termine embroché par la lame meurtrière efficace du maître duelliste. Pourtant, et contre toute attente, les gobelins semblent vouloir combattre jusqu’au dernier !! Enfin, les Sparssiats se rallient et pivotent en abaissant leurs lances pour faire face au régiment de hallebardiers qui les traque. Dans un déferlement de violence primale, la horde d’orques se jette sur les hallebardiers en atours de parade ! Conscients que la responsabilité d’éliminer le boss orque -cible prioritaire du raid- est sur leurs épaules, les hallebardiers d’élite serrent les rangs. Akkk, le champion de l’unité défi Johann Akop en combat singulier, mais, le prêtre guerrier s'avère plus redoutable que prévu en lui écrasant le crâne d’un grand coup de marteau ! Rage bestiale faisant face à haine farouche : une fois de plus nombre de combattants des deux camps sont sauvagement massacrés ! Mais surtout, les hallebardiers disciplinés ciblent le colossal Kassarass déjà blessé au premier rang, et parviennent à l’achever ! Malgré les prouesses guerrières de la Garde Sigmarite et l’élimination du général ennemi, les pertes considérables mettent en déroute les hallebardiers qui sont fauchés sans pitié dans leur fuite, ainsi que le prêtre guerrier. A l’autre extrémité, la guerre d’usure prélève encore son tribut dans chaque camp. Deux gobelins succombent, dont le dernier Zigouillard, alors qu’un nouvel épéiste tombe au combat, quant aux archers sur le flanc, ils ne sont désormais plus que quatre ! Une fois encore, et malgré les pertes accumulées de part et d’autre, aucun des opposants n’est prêt à céder dans ce combat à mort ! Ouf, la suite et fin dès que possible
  13. Merci boss Wiffy Héhé oui cet orque là –avec les deux kikoups- est bien sympa, avec sa pose dynamique. Je lui ai d’ailleurs rajouté la couette sur la tête afin augmenter encore la notion de gestuelle rapide. Mais personnellement, rien ne m’amuse plus qu’un grand benêt avec l’arme la plus lourde qui soit haha. Manier deux kikoups demande déjà nettement plus de neurones ! En tout cas, l’unité va bientôt connaître le champ de bataille, car elle participera au prochain scénario de ma campagne en cours. Là, chaque brute pourra s’en donner à cœur joie ! Mais avant ça, j’ai plus de trois mètres de sections de rivière à faire !!! …entre autres !! Bon hobby à toi :
  14. Héhé, niveau action, tu ne vas pas être déçu comte Miles !.... La suite : Tour 2 C’est l’hallali : de toutes parts les unités Impériales chargent les peaux vertes encore désorganisés, et contraints de faire face au mieux ! Les redoutables Hallebardiers d’élite se retrouve face au troll qui parvient tout juste à ce mettre debout avant l’impact. Les mercenaires démontrent leur expérience en parvenant à assaillir les premiers peaux vertes. Les ogres engagent une immense unité de gobelins qui grouillent en tous sens en couinant ! Juste à côté ce sont les Spadassins de Ramirez qui chargent une autre unité de gobelins, plus restreinte mais toute aussi désorganisée. Les Templiers ne parviennent pas à engager les peaux vertes encore au sol plus loin, mais dans une lenteur funeste se rapprochent de leurs victimes. Les Flèches Noires, ne trouvant aucune cible dans la pénombre nocturne, avancent prudemment. A l’opposé, le gros régiment des Dragons de Noailles, peu rompu au combat nocturne, préfère avancer avec précaution. Johann Akop et que son escorte abattent le troll avant qu’il ait pu comprendre ce qui lui arrivait (certes il n’en fallait pas beaucoup pour cela !) Le choc frontal de la charge des ogres fait voler toute la première ligne gobeline, mais ceux en retrait sont si nombreux qu’ils parviennent à éliminer l’un de leurs colossaux agresseurs de leurs sournois coups de lances. Mais des conditions si défavorables et contre de tels adversaires réveille l’instinct craintif des gobelins, qui malgré leur grand nombre fuient comme ils peuvent au travers des orques, qui se moquent de leur couardise habituelle. Ramirez le duelliste défi le champion gobelin, et l’abat promptement d’une estocade en plein cœur ! Trois redoutables assassins gobelins surgissent des rangs arrières pour se mêler au combat ! Surpris par la présence des Zigouillards gesticulants au premier rang, les épéistes ne parviennent à éliminer qu’un gobelin, alors que deux des leurs tombent sous les coups vicieux de lames empoisonnées. Le combat se solde ainsi par une égalité. Alors que la plupart des orques sont encore au sol, empêtrés dans leurs couvertures, se chamaillant ou à la recherche de leurs armes, le reste des peaux vertes semble en bien mauvaise posture ! Enfin, le boss orque noir Ik’Kassarass parvient à organiser ses troupes, et prend la tête de tous les guerriers orques restant, tandis que sur leur gauche les archers se mettent en position. Kassarass prend connaissance de l’ampleur de la situation, et fait face à la menace la plus imminente. Encore ensommeillés, les archers d’Ooglook sont toujours à rassembler carquois et flèches ! Incapables de reprendre courage, malgré la présence du champion chamane au premier rang, ou même du boss orque noir vociférant plus loin, la multitude de lanciers gobelins poursuit sa fuite loin du carnage qui s’annonce. A peine mis en unité, Kassarass conduit ses boyz à l’assaut des hallebardiers tout proches. Plus loin, les Sparssiats’ se ruent sur les Dragons de Noailles en rangs compacts. Les Zarchés d’Ooglook tirent une volée de flèches sur la cavalerie lourde menaçante, mais les pointes des quelques rares projectiles qui atteignent les Templiers viennent se briser sur leurs solides armures. Mêlant courage et fanatisme religieux, le champion de la Garde Sigmarite défie le général orque noir, cible prioritaire de la mission, et parvient même à le blesser, avant que le colossal Kassarass, furieux, le tranche en deux comme un vulgaire snot ! Le combat sans merci fait des ravages dans les deux camps, cinq combattants étant massacrés de part et d’autre. Malgré la haine farouche que leur avait insufflé le prêtre guerrier, les Sigmarites sont contraints de se replier face au poids du nombre. A l’opposé, les Spadassins de Ramirez ont bien du mal face à la pléthore de guerriers leur faisant face, en particuliers les trois assassins au premier rang. Seul Ramirez en personne parvient à décapiter l’un des Zigouillards, tandis que quatre de ses hommes sont éliminés. Mais ces mercenaires d’élite en ont vu d’autres, et poursuivent le combat. Non loin, les Dragons de Noailles font pleuvoir les coups de hallebardes avec densité, fracassant neufs orques. Ces derniers ne parviennent à éliminer que six hallebardiers. Face à des ennemis si nombreux, efficaces et disciplinés, le courage des orques flanche. Dans la fuite au travers des ogres, un lancier peau verte est véritablement -et littéralement- happé au passage ! Après une telle débauche de violence, une petite pause s'impose A bientôt pour la suite... Et bon hobby !
  15. Tous ces éléments ont déjà eu leur propre background individuel présenté page précédente, voici donc uniquement les aspects feuille d'armée en termes de jeu : P : Maître Pompadour, joué comme un Capitaine de l'Empire, avec arme de base, armure de plates complète, bouclier et chevauchant un destrier caparaçonné. Il possède une Hache de Puissance (F+1) Maître Pompadour est le général de l'armée Sylvannienne. 1 : Les Templiers de la Lune Funeste : 9 Chevaliers de l'Empire du Cercle Intérieur, avec lance de cavalerie, arme de base, armure de plates complète, bouclier et chevauchant un destrier caparaçonné ; dont un porte étendard et un musicien. A : Johann Akop, Prêtre Guerrier de Sigmar, avec deux armes de base, Armure lourde. 2 : La Garde Sigmarite : 20 Hallebardiers, avec hallebarde, arme de base, armure légère ; dont un porte étendard et un champion : le sergent-chef Lucius. Il s'agit d'Hallebardiers d'élite, et possèdent CC+1 et Cd+1. 3 : Les Dragons de Noailles : 50 Hallebardiers, avec hallebarde, arme de base, armure légère ; dont état major complet, avec le sergent Ruprecht. 4 : Les Spadassins de Ramirez : 20 Epéistes, avec arme de base, armure légère et bouclier ; dont état major complet. Les spadassins sont des vétérans qui en ont vu, et possèdent Cd+1. Ramirez remplace le champion d'unité. Il est un maître duelliste, et possède les bonus suivants : CC+1, I+1, Cd+1, ainsi que la règle spéciale Coup Fatal. De plus, tant qu'il est en vie, l'unité est Tenace. 5 : Captain Herr Zigh et ses Ogres : 5 Ogres, avec arme de base et armure légère, dont un porte étendard et Captain Herr Zigh. Captain Herr Zigh possède le profil d'un Cogneur Ogre avec deux armes de base et armure légère. Toute l'unité est sujette à la Rège spéciale : Crève la dalle ! : Les Ogres sont toujours affamés, ceux-là en particulier, surtout après de longues journées de marches avec très peu de pauses, afin de surprendre les peaux vertes sur leurs arrières. Lorsqu’enfin le moment de passer à l’assaut est donné de nuit : ils ont la dalle !! Si cette unité parvient à mettre en fuite des ennemis, ou les détruit, ils doivent passer un test de Cd. Si c’est un échec, ils se mettent alors à manger les victimes au sol et ne peuvent plus rien faire d’autre ! Au tout début de chaque tour de l’Empire, un autre test doit être passé. Si c’est un nouvel échec, ils poursuivent le repas ! ….(suite page suivante) Si le test est une réussite, ou si les Ogres se font attaquer (que ce soit au Corps à Corps comme au Tir, Magie ou autre), ils redeviennent libres pour la bataille. 6 : Les Flèches Noires : 12 Archers, dont un musicien et Robert Hod le tireur d'élite, avec arc et arme de base. L'unité a acquit de l'expérience lors de la première bataille de la Campagne, et possède la Règle spéciale : Mortellement précis (CT+1 s’ils ne se déplacent pas pour tirer) A noter que tous les bonus, changements dans les profils et règles spéciales ont été évalués et pris en compte pour les coûts d'unité. Tous ces éléments ont déjà eu leur propre background individuel présenté page précédente, voici donc uniquement les aspects feuille d'armée en termes de jeu : G : Ik'Kassarass, Grand Chef Orque noir avec Vaste arsenal d’armes, armures lourdes et bouclier. Kassarass est le général des peaux vertes, et c'est lui qui est la cible de l'armée Impériale. 1 : Lé Boyz à Kassarass : 50 Guerriers Orques, avec arme de base, armure légère et bouclier, dont état major complet avec Akkk le champion. S : Skroudj', Chaman gobelin de la nuit. Il possède les sorts Feu d'Artifiss' et Gork y s'en charge ! 2 : Lé Sparssiat’s : 30 Orques Guerriers, équipés de lance, arme de base, armure légère et bouclier, dont état major complet avec Gludrud le champion. 3 : Lé Zinombrabs : 80 Gobelins, équipés de lance, arme de base, armure légère et bouclier, dont état major complet avec Gikkly le champion. 4 : Lé Gars d’la Pègr : 42 Gobelins, équipés d'arme de base, armure légère et bouclier, dont état major complet avec Snuget le champion. De plus l'unité possède 3 zigouillards cachés dans les rangs. 5 : Lé Zarchés d’Ooglook : 18 Orques archers, équipés d'arc, arme de base, armure légère et bouclier, dont état major complet avec Ooglook leur chef. 6 : Gro : 1 Troll. A noter que la force peau verte possède un bonus de 100 points pour avoir remporté la partie précédente. Voici quelques règles spéciales propres à la partie : Durée de la partie : Le scénario se joue en 6 tours de jeu. Qui gagne ? : La partie se joue aux points de victoire (1 point de valeur = 1 point de victoire). Si le commandant orque est mis hors-combat l'Empire reçoit un bonus de 500 points de victoire. Mais pour se faire il doit être retiré comme perte véritable. S'il sort de la table ou est en déroute en fin de partie, il n'est pas considéré comme hors combat. - Combat nocturne : L'attaque se déroule à la faveur de la nuit. Aucun tir ou sort ni aucune attaque d'aucune sorte ne peut excéder les 12ps de distance. De plus, un malus de -1 à la CT est appliqué à tous les combattants. Enfin, les deux camps reçoivent aussi un malus de -1 en Cd pour représenter la crainte, dans un camp comme dans l'autre, que d'autres forces bien plus grandes se joignent au combat. - Incertitude situationnelle : Les Impériaux n'ont pu bien identifier les positions précises des groupes de peaux vertes épars au sol ; quant aux orques et gobelins, naturellement ils ne s'attendent pas à être assaillis ! Pour représenter ceci, le joueur peaux vertes note sur des bouts de papiers le nom de ses unités et les places là où il veut, faces cachées, dans sa zone de déploiement, c'est à dire à un maximum de 12ps du centre du campement. Ensuite, le joueur de l'Empire peut déployer ses unités comme il l'entend, mais aucun élément ne peut être à moins de 18ps d'un bout de papier ni du bord du campement. Pour terminer, le joueur peaux vertes dévoile un après l'autre ses bouts de papiers, en tirant pour chacun un dé de déviation et 1D6 pour déterminer l'emplacement exact des unités concernées (en cas de Hit, l'unité est à cet endroit précis). En tous les cas, une fois opérationelle, elle doit être orientée vers l'ennemi le plus proche. Si des unités se chevauchent, c'est la dernière arrivée qui doit reculer dans la direction opposée à la flèche du dé, jusqu'à ce qu'elle puisse être placée. - Un sommeil de peau verte : Lorsque le raid nocturne est lancé, la plupart des peaux vertes présents sont en train de roupiller. Voilà pourquoi, chaque élément orque & gobelin n'est pas opérationnel d'entrée. Pour se faire, chaque unité doit réussir un test de commandement avec un malus de -1 pour le tour 1. (N'oubliez pas que chaque figurines possède déjà un malus additionnel de -1 en Cd pour toute la partie !). Tant que ce test n'est pas réussi, l'unité ne peut rien faire. Si elle est attaquée dans cet état, quel qu'en soit la manière, les figurines de l'unité auront un malus de -1 CC et -1 Cd pour le tour en cour. Ensuite elle sera considérée comme opérationnelle pour le reste de la partie. Pour en savoir davantage, c'est ici : Raid is Dead. Le Camp peau verte de Morkkibrill’, entouré de bosquets, retiré au sud-est de la Sylvanie, dans les contreforts des Montagnes du Bout du Monde. Les huttes et tentes des chefs orques et gobelins entourent la colossale statue à l’effigie de Mork, à moins que ce ne soit Gork ? ...mais le raid a lieu de nuit ! Seuls les boss possèdent une hutte, l’écrasante majorité des peaux vertes du rang dorment sous leur couverture à la belle étoile, recouvrant ainsi le sol de tout le camp. Selon les modalités du scénario, seule une figurine de chaque unité est placée, afin de représenter les quelques peaux vertes montant la garde, mais aussi le lieu où se trouve le reste de l’unité. A noter que les figurines ne correspondent pas aux dites unités, mais au placement de l’une d’elle, de sorte à ce que le joueur adverse ne sache pas où est placé telle ou telle unité. La correspondance est tenue secrète sur une feuille à part par le joueur orques et gobelins. Par exemple le lancier gob peut représenter n’importe quel élément de l’armée peaux vertes, et ceci est noté et tenu secret jusqu’à ce que l’unité alertée se réveille et s’organise ou qu’elle soit chargée dans son sommeil ! A la faveur de la nuit, le piège des Sylvaniens se referme, encerclant tout le campement sans que les peaux vertes ne se doutent de quoi que ce soit ! Note importante : Dans les éléments de décors, seuls la grande lune du Morkkibrill’ au centre, l’énorme élément regroupant les huttes orques d’un côté, et la hutte avec le Totem en pierre à l’autre extrémité sont inamovibles et impraticables. Tous les autres éléments de tentes sont là juste pour l’aspect visuel afin de représenter le camp, et n’ont donc aucune incidence en termes de jeu (ils peuvent être déplacés au besoin, comme ce sera le cas bien souvent au cour de la partie). Tour 1 Le signal de l’assaut est donné par Maître Pompadour, à la tête de ses Templiers de la Lune Funeste. Les Flèches Noires qui ont guidé l’armée Sylvanienne jusqu’à ce lieu prennent position. Comme coutume Impériale : les mercenaires sont regroupés sur un flanc. Alors que les Spadassins de Ramirez couvrent leur avance en progressant dans un bosquet, Captain Herr Zigh est ses Ogres ne prennent aucun détour ! Alertés par une sentinelle, les Lanciers orques sont les premiers à réagir, et se mettent en formation face au danger décelé. Le reste du camp demeure encore désorganisé et la grande majorité des peaux vertes, bien que plus ou moins alerté d’un danger, ne parviennent pas à former les unités dans la pagaille qui y règne ! Les Sylvaniens poursuivent leur avance inexorable de manière à bloquer toute échappatoire. Et voilà pour ce début, qui annonce un carnage en règle ! ...Car non : ça ne sera pas comme les petites escarmouches qui ont précédées !... En attendant, bon hobby
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