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Uvogovine

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  1. Uvogovine

    [Necromunda] Problèmes de règles

    Je ne vois pas trop le coup du double électro-fouet (mis à part la classe bien sûr), n'importe quelle arme avec choc ayant les mêmes effets non ? Par contre le bon effet kisskool d'une arme polyvalente, c'est qu'à moins d'être en contact avec un autre ennemi, ton combattant ne pourra jamais subir d'interférences au CàC, vu qu'il "peut" choisir les gars qu'il engage à distance.
  2. Uvogovine

    [Necromunda] Problèmes de règles

    Si vous voulez Mais il y a un prix à payer : à son tour, l'adversaire n'est pas engagé et peut vous tirer dessus ou vous charger comme il le souhaite
  3. Uvogovine

    [Campagne Necromunda] A l'Assoc "L'Haÿ Chevaliers".

    Techniquement y'a de la place encore pour une personne de plus Les règles de la campagne Dominion permettent de faire autant de parties qu'on le souhaite, il n'y a pas d'obligation à synchroniser tous les joueurs entre eux. Bien sûr ça peut poser problème si deux joueurs font 10 parties alors que les autres une, mais tant que l'écart est raisonnable, ça peut se faire
  4. Uvogovine

    [R&N] Les nouveautés pour Necromunda

    Tu peux toujours faire des bots qui attaquent au hasard, notamment dans le scénario "Archéochasseurs". Par contre l'ambot est une brute que tu peux acheter dans ton gang
  5. Uvogovine

    [Necromunda] Problèmes de règles

    Bon, j'ai repris les termes en anglais Engaged : "if the base [...] is touching the base of an enemy fighter, they [...] are Engaged" avec la précision que tu évoquais "a fighter may be able to Engage an enemy fighter they are not in base to base contact" Charge : A charging fighter can move to within 1" of one or more ennemy fighters [...] but if they do move to within 1", they must hase sufficient movement to get into base to base contact with [...] enemy fighter, becoming Engaged. If they do not have sufficient movement to get into base to base contact, they must stop 1" away. If they are Engaged at the end of this move, they can immediately make a free Fight action. Versatile : The wielder of a Versatile weapon does not need to be in base contact with an enemy fighter in order to Engage them in melee during their activation, so long as the distance between their base and that of the enemy fighter is equal to or less than the distance shown for the versatile weapon's long range characteristic. Donc : Si un combattant (A) équipé d'une arme polyvalente (2) charge un combattant ennemi (B). Il peut se déplacer en contact socle à socle avec un adversaire, mais rien ne l'oblige à le faire. La seule contrainte étant qu'il doit dans ce cas être à au moins 1" de lui. Pour mon exemple, (A) va s'arrêter à 1,5" de (B). Maintenant, comme son arme lui permet d'être Engagé avec un adversaire à 2" ou moins, il peut bénéficier de l'attaque gratuite offerte par la charge. Pour finir l'exemple. (A) va pouvoir frapper (B) et si ce dernier n'a pas d'arme polyvalente (2), il ne pourra pas riposter. Par contre lors de son activation, ou pour n'importe quelle autre raison (tir etc ...), (B) et (A) ne sont pas considérés comme Engagés et peuvent jouer normalement, se faire tirer dessus sans malus etc ...
  6. Uvogovine

    [Necromunda] Problèmes de règles

    Je suis partiellement d'accord avec toi Le dernier paragraphe stipule bien qu'en dehors de l'activation du combattant, versatile n'a aucun effet. On peut donc en déduire que si son adversaire n'est pas en contact socle à socle avec le porteur de l'arme, lors de sa propre activation, il ne sera pas consideré comme engagé. Ce qui résout mon interrogation initiale. Par contre je ne suis pas d'accord avec l'interprétation des premiers paragraphes. Autant je suis d'accord qu'il faudrait normalement être en contact socle a socle pour réussir sa charge. Autant il est bien indiqué dans la description du trait de l'arme que le combattant n'a pas à être en contact socle à socle avec son adversaire pour l'engager. Sinon ça voudrait dire qu'une arme versatile n'a d'intérêt que si le combattant s'est fait engager précédemment et encore, s'il réussit à se replier...
  7. Uvogovine

    [Necromunda] Problèmes de règles

    Non justement, et c'est tout l'intérêt de ce type d'arme : il est écrit noir sur blanc que tu n'as pas besoin d'être au contact socle à socle. Au contraire tu es considéré comme engagé, et ton adversaire aussi, à partir du moment où tu es à la portée longue de l'arme. L'adversaire étant engagé, il n'a accès qu'à deux actions : - faire une attaque, mais qui ne peut pas être réalisé s'il n'a pas lui même d'arme versatile et qu'il n'est pas à porté - se replier Si l'adversaire se replie, il ne peut plus charger car c'est une action double...
  8. Uvogovine

    [Necromunda] Problèmes de règles

    En fait les règles des armes polyvalentes sont incomplètes. Ok tu peux charger et engager en étant à X" de l'adversaire. Sauf s'il dispose d'une arme polyvalente de même portée il ne peut pas riposter, très bien. Mais ensuite ? L'adversaire étant engagé, il ne peut plus charger et aucune règle ne permet de se déplacer dans un CaC... Ça me paraît vraiment violent qu'il ne puisse pas se rapprocher pour engager l'adversaire...
  9. Uvogovine

    [Campagne Necromunda] A l'Assoc "L'Haÿ Chevaliers".

    Comme on dit dans le dauphinois, on va tâcher moyen
  10. Uvogovine

    [R&N] Les nouveautés pour Necromunda

    Tu peux tabler sur du 15€ grosso modo, c'est le prix d'un kit de casques typés pour une legion
  11. Uvogovine

    [R&N] Les nouveautés pour Necromunda

    Un petit Retex sans prétention du nouveau bouquin de règles Globalement Ahhhh ça fait du bien des règles correctement écrites ! Elles ont clairement été refaites, repensées, et ça fait du bien. Là j'ai le niveau de publication de GW. Personnellement j'ai apprécié la lecture de ces deux bouquins. Y'a aussi du fluff que je n'avais pas lu avant, genre une chronologie etc ... Bref je ne regrette pas l'achat. La structure du bouquin peut paraître étrange, genre le chapitre "principes généraux" avant les règles à proprement parler ... Mais dans l'ensemble ça m'a paru logique en lisant, faut dire qu'avec les GW avant donc bon, je suis peut être encore infecté ^^ Il y a quelques rappels quand il y a des règles qui en impactent d'autres, genre qu'il faut prendre en compte les murs quand on mesure la distance entre les combattants pour l'effet de compétences ou d'activations. C'est pas mal, ça serait encore mieux de mettre la page en rapport avec la règle, mais c'est déjà pas mal. Règles générales Pour l'essentiel, il s'agit de clarifications. Il y a par exemple des statuts secondaires qui apparaissent. Un combattant peut être "Debout et Actif", "Au tapis et bloqué". Ça a l'air lourd, mais en réalité c'est juste un formalisme pour être précis et ça ne choque pas à la lecture. Pareil pour la règle "incendiaire", c'est clair maintenant. Liste pas forcément exhaustive : On peut réaliser "jusqu'à 2 actions" par activation, et pas être obligé de frapper le colosse qui vous a engagé votre novice VanSaar juste pour lui donner un round de CàC en plus Charge réussie seulement si on arrive au contact socle à socle, pas à 1". Mais tjs le coup de grâce à 1". De même la charge se fait toujours par le chemin le plus court. un combattant n'est jamais bloqué par un tir s'il est engagé Armes à dégâts multiples et PV corrigé. Gros changement d'ailleurs ! On enlève 1 PV par dégât de l'arme. Si la cible tombe à 0, on jette 1 dé de trauma, plus un dé par dégât en plus au delà de 0. Enfin, on applique TOUS l'effet de tous les dés de trauma ! un couvert partiel donne +1 en svg contre les gabarits, +2 pour le couvert lourd les tests de nervosité, si un combattant allié est mis hors de combat ou gravement blessé à 3", affectent TOUT les combattants alliés et plus seulement ceux qui étaient debout. En cas d'échec, le combattant doit fuir, même s'il avait déjà joué ou qu'il était au contact. Les tests de fuite sont tous faits au début du tour suivant après un test de cran raté, pour l'ensemble des combattants, et plus à l'activation. La fuite est traitée comme une action double (enfin !) et ils ont prévus tous les cas, si le combattant est engagé, bloqué etc ... Typiquement ils peuvent se prendre des coups comme s'ils quittaient un CàC. GROS CHANGEMENT par contre, les tests de nervosité se font systématiquement par rapport à l'équipe DE DEPART ! Cela signifie ni plus ni moins que dans les "petites" parties à 5/6 combattants + renforts, la moindre perte peut signifier la déroute Y'a encore quelques problèmes non faqué la règle de la balle perdue n'a pas changée, on peut toujours tirer sur un combattant la règle "à court de munition" a une formulation maladroite, on peut comprendre que l'arme n'a automatiquement plus de munition lorsque le dé apparaît. Mais c'est clairement indiqué ailleurs. idem pour la compétence "Etat d'Alerte", on peut faire une action Tirer (Basique). Qu'en est-il des armes encombrantes ? Campagnes Dominion Rien sur le choix des scénario par les gangs de plus "faible" valeur. Par contre rien n'est indiqué sur quel joueur peut en défier un autre. Aussi à titre personnel je laisserai toujours cette initiative à un joueur, qui aura plus de chance d'être attaquant et donc de choisir ses combattants. Possibilité se dégonfler volontairement Une fois dégonflé, à n'importe quel moment, le joueur peut faire fuir l'ensemble de ses combattants. Ils quittent automatiquement le champ de bataille, sauf s'ils étaient engagés auquel cas il y a un test pour voir s'ils ne se font pas frapper dans le dos d'abord. Scenarios Les scénarios sont triés entre Mortalis, Mechanicus & Arbitrator Les règles de sentinelles sont légèrement changées, le défenseur peut en activer une de son choix en plus à la fin du tour La taille des gangs est précisée en fonction du nombre de dalles en zone mortalis (6 pour 4 dalles, 10 pour 6 dalles)
  12. Uvogovine

    Très (trop) bourrin?

    C'est vrai que cette formulation n'est pas bien tournée mais je suis d'accord Tu as une action tirer (élémentaire) possible, pas tirer (double) Pr le coup des décors &co, arrangez vous pour bloquer les ldv au centre de la table avec plusieurs gros décors. Ou jouer en mortalis Depuis qu'on fait ça, on apprécie vachement plus les parties ! Et pourtant je joue Van Saar !
  13. Uvogovine

    Adeptus Titanicus - Nouveautés

    Pour le moment ça rage à mort sur la page Facebook de FW car il semblerait qu'il ne soit pas prévu que les nouvelles armes soient dispo sans le warlord
  14. Uvogovine

    Petites questions de règles

    Effectivement il y a un consensus qui se dégage autour de la réponse A. Le fait que la cible du tir soit en contact socle à socle avec un adversaire fait qu'il ne peut pas se retrouver bloqué. Par contre merci beaucoup @Kommandork pour ta remarque, contre-coup pouvant te faire reculer, tu ne seras plus à 1" et donc plus engagé. @Hari Seldon heu je ne suis pas sûr de comprendre ^^ Typiquement je vois ce cas de figure : mon combattant se jette à couvert derrière une barricade / tonneau pour ne plus pouvoir être pris pour cible par l'ennemi. Il est contre la barricade, l'ennemi est de l'autre côté, potentiellement à longue ou courte portée. Mais si mon ennemi n'est pas lui même à terre, est ce que je peux tenter de lui tirer dessus tout en restant caché derrière ma barricade ? Ok il y a un -2 pour toucher, mais c'est toujours mieux que de se prendre la misère par la puissance de feu adverse ^^ Ça, c'est vraiment le cas de règles qui n'a pas été pensé par les concepteurs ... Merci en tout cas pour vos réponses Uvo
  15. Uvogovine

    Petites questions de règles

    Hello les gangers du Warfo Pour lancer une campagne avec des potes, on se relit les 5 bouquins de règles de Necro version 2017, bonjour les noeuds au cerveau ... Forcément il y a des questions qui arrivent et j'aurai bien besoin de votre aide pour y répondre : Question 1 : Si deux combattants sont engagés au début du tour, et que l'un se fait toucher au tir. A ) La cible du tir ne peut pas être bloqué car elle est en contact avec un adversaire B ) La cible est bloqué, son adversaire n'est plus engagé et peut agir librement lors de son activation ==> mon intuition voudrait que ce soit la réponse A Rien n'est précisé dans les règles lorsque le ganger se fait bloquer au tir, et dans la description de l'état bloqué, il est mentionné qu'un combattant bloqué se relève si un adversaire "entre en contact", facilement compréhensible s'il charge, mais quand il y est déjà ? Question 2 : Si un combattant est bloqué derrière une barricade (ou un autre couvert léger), peut il utiliser l'action "Tirer à l'aveuglette" pour tirer par dessus cette barricade tout en restant caché ? A ) Oui B ) Non ==> A) me semblerait logique, mais je n'en suis pas sûr Question 3 : Lorsqu'un combattant devient démoralisé, doit-il : A ) Se déplacer immédiatement selon la règle "Courir à couvert" (p62 du livre de règle) ? B ) Ne plus rien faire durant le tour, et seulement se déplacer s'il rate le test de ralliement à la fin du tour C ) être activé normalement mais ne pourra faire que "Courir à couvert" ? ==> "Courir à couvert" semble être considéré comme une action élémentaire mais sans l'être vraiment ... Question 3-bis : Comment que ça se passe si le combattant démoralisé est : - blessé gravement - bloqué - engagé au contact avec un adversaire ? ==> Là, c'est le flou artistique ... Question 4 : A quoi sert le Commandement et la Volonté ? J'ai bien vu que le Sang Froid était primordial, l'intelligence sur certains tests de pièges, mais les deux autres ? Auriez vous des idées ? Merci à vous !
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