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Uvogovine

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  1. Uvogovine

    Liste Cawdor Gang pour début Campagne

    C'est clair que cette liste a l'air bien sympathique, va falloir qu'on teste ça ! Les deux champions sont ceux qui me font le plus peur. Leurs tirs portent loin et sont plutôt efficaces contre de la troupaille... Va falloir jouer sur les couverts !
  2. Uvogovine

    [Vente] Figs & Règles Kill Team

    Up ! Et mise à jour des ventes !
  3. Uvogovine

    [Vente] Figs & Règles Kill Team

    Mp répondu Poulpator Le livre de règles est déjà vendu Les deux lots du culte sont réservés Il ne reste que le lot skitarii
  4. Hello le Warfo ! Pour vider un peu les étagères, je me sépare des éléments suivants pour le jeu Killteam : Lot Skitarii sans jetons, mais avec cartes & co (voir photo) ==> 25€ FDP IN Vendu : Lot livre de règles ==> vendu Lot culte Genestealer avec jetons, cartes & co ==> vendu Lot culte Genestealer sans jetons, mais avec cartes & co ==> vendu Remise en mains propres à Paris ou Sud Parisien Les photos présentent les différents lots mais en cas de doute, n'hésitez pas à me demander. Règlement préféré par Paypal, sinon par chèque, espèces en cas de remise en mains propres Lot Skitarii +++
  5. Uvogovine

    WHJDR 4e édition

    Voilà une petite revue rapide du nouveau système V4 Ce n'est pas parfait j'ai lu le livre de règles sans forcément m'arrêter sur tous les détails. De même j'ai l'habtude de la V2 mais avec pas mal de modifications maison, donc il peut y avoir des écarts. Par contre jamais testé la V3 donc je ne pourrais pas comparer avec son mécanisme ... Vu de loin, V2 et V4 se ressemblent : On retrouve un profil similaire composé des mêmes caractéristiques ou presque, des compétences qui reposent sur ces caractéristiques et des talents qui améliore ces compétences. Mais 3 choses diffèrent beaucoup : le combat, la magie et la mécanique de jeu. ++++++++++++++++++++ Mécanique de jeu ++++++++++++++++++++ La mécanique du jeu repose toujours sur des tests avec des D100 comparés au niveau de la compétence requise. Cependant, le jeu a été beaucoup retravaillée pour permettre à des personnages débutants de "réussir" (!) quelque chose. Plusieurs éléments y contribuent : Les bonus des tests faciles ont été doublés (20/40/60 contre 10/20/30), les tests difficiles restent inchangés (-10, -20, -30) Les compétences de "base" (genre baratin, perception ...) utilisent les caractéristiques correspondantes sans malus. C'est énorme et ça évite à Piere le PJ guerrier bourrin de ne servir à franchement rien lors des phases d'enquête/discussion. Enfin beaucoup de tests reposent sur des tests opposés au lieu de tests simples. Qu'est ce que ça change ? Tout ! Typiquement si un PJ cherche à détecter un adversaire caché. - En V2, le PJ devra faire un test de perception (~30% au départ) et s'il réussi, l'adversaire devra faire un test de dissimulation. Là seulement on comparera les degrés de réussite. - En V4, les tests sont simultanés et on compare directement les degrés de réussite, ce qui veut dire ... qu'on peut foirer son test et réussir quand même son action si l'adversaire est encore plus mauvais ! Cela change énormément la donne ! Enfin, les avantages (voir plus bas) peuvent permettre de réussir beaucoup plus facilement certains tests. Pour finir, la progression des personnages est ralentie par rapport à la V2. Il faut acheter 1% par 1% pour les améliorations de compétences/caractéristiques, et si au départ chaque % coûte pas grand chose, genre 25XP, les coûts deviennent prohibitifs au delà de +20, genre 70XP le +1 en CC au delà de +20 (et 520XP au delà de 70 ^^) Cela peut sembler limitant, mais avec les changements proposés plus haut, cela me semble plus équilibré qu'en V2 où un PJ haut niveau est genre quasiment aussi puissant qu'un démon majeur ... -------------------- J'en profite pour faire un petit layus sur les carrières Il est possible de se tirer un personnage complètement aléatoirement ou au contraire en choississant tout de son profil à sa carrière, ou même un mix entre les deux ! L'effort est louable, et plus un PJ aura utilisé la méthode aléatoire, plus il aura d'XP à dépenser à sa création. De plus, il est assez simple de changer de carrière si finalement on s'en lasse, même s'il faudra toujours l'accord du MJ. Enfin, il est également possible d'acheter, sous conditions, des compétences extérieures à sa carrière. Ca passe toujours par l'accord du MJ mais ça laisse plus de liberté pour un PJ qui voudrait faire quelque chose qui n'était pas explicitement prévu par les règles (quoi un danseur de guerre ???) -------------------- Dernier détail, les règles incluent également une gestion des "temps morts". Genre si vous êtes dans une phase d'enquête et que Piere le bourrin n'a franchement pas envie de jouer les gentils petits canards suiveurs, il peut aller "bosser" ! Oui, en général un PJ avait un "vrai" boulot avant d'être aventurier et il peut s'en servir pour utiliser ces temps morts pour gagner de l'argent :) C'est bien pensé Le système est même un peu plus étendu pour gérer les moments "entre campagnes" par exemple. -------------------- Chance, Résolution et Résiliance Quelques nouvelles caractéristiques refont surface La Chance est identique à la V2, la résolution permet d'ignorer temporairement certains malus La Résilience est plus puissante dans la mesure où elle permet d'éviter une corruption ou de forcer la réussite d'un test. Mais elle est plus rare, comme les points de destin. ++++++++++++++++++++ Combat ++++++++++++++++++++ Le combat a beaucoup changé par rapport à la V2, avec j'imagine un objectif d'efficacité. En V2, une attaque était résolue sur un test simple de CC (30% pour un PJ débutant), s'il touche l'adversaire a droit à une parade/esquive et enfin on jette 1D10 pour voir quels dégâts sont effectués. Il y avait toute une ribambelle d'actions possibles (attaque brutale, feinte ...) pour varier un peu et tenter un peu de s'en sortir face à des PNJ (ou PJ) trop burnés. Typiquement j'ai le souvenir navrant de combats de débutants en V2 où aucun coup n'était porté car les tests de CC à 35 ou moins sur 1D100, c'est pas facile ... Et inversement de lutter en tant que MJ pour ne serait-ce que toucher un PJ guerrier avec une CC de 60, bouclier et esquive, avec de braves gobelins à 4 contre 1 ... En V4, déjà, il n'y a plus d'"Attaque" dans le profil des personnages. A chaque round, il n'est possible que de faire 2 choses : un mouvement puis un combat, qui est résolu comme un test en opposition ! Ainsi, les 2 adversaires jettent les dés, on compare le degré de réussite et le meilleur l'emporte ... Même s'il s'est complètement foiré ! Genre Piere le PJ avec sa CC de 30 effectue un jet de 55, il a -2 degrés de réussite ... mais il l'emporte si son adversaire avec une CC identique fait 60 ou plus ... Les dégâts sont directement liés au dégré de réussite, plus le Bonus de Force et celui de l'arme, moins le Bonus d'endurance et l'armure de l'adversaire. Dans mon exemple, Piere le PJ commencera donc avec un malus de -2 sur ses dégâts mais il fera forcément au moins 1 blessure, quelque soit le résultat final. Deux ajouts modifient aussi le comportement : les coups critiques / fumbles les avantages --------------------- Coups Critiques Tout double sur le jet d'attaque/défense produit un coup critique si le jet est réussi (ou au contraire un fumble s'il est foiré) Dans mon exemple Piere peut donc toucher sa cible mais il subit aussi un fumble ! Les fumbles infligent des malus mineurs et temporaires, alors que les coups critiques peuvent être beaucoup plus dangereux. Ils se rapprochent des coups critiques de la V2, mais qui n'apparaissaient que quand l'adversaire (ou le PJ !) arrivait à 0 PV -------------------- Avantages Il s'agit de bonus qu'on peut accumuler au combat en réussissant certaines actions (comme gagner un test opposé de CàC) On peut utiliser un avantage pour un +10 sur un test, et il est possible d'en utiliser plusieurs à la fois. Par contre les avantages sont perdus si on perds le moindre PV. ------------------- Je ne me suis pas attardé outre mesure dans ma première lecture sur les profils des différentes armes Cependant il y a quelques points qui m'ont plus. Par exemple, il est possible de laisser encaisser un coup critique par son armure plutôt que de le prendre soi même (même si ça l'abîme et peut la détruire) Ou encore qu'il soit possible pour un gobelin équipé d'une lance de passer outre l'armure d'un chevalier en attaquant un point faible ! ++++++++++++++++++++ Magie ++++++++++++++++++++ La Magie a été elle aussi simplifiée. Il s'agit d'un test (de prière ou de langage magique) et si le degré de réussite est supérieur ou égal à celui requis pour lancer le sort, c'est fait ! Les sorts de bases/faciles nécessitent 0 ou 1 degrés de réussites mais les versions les plus violentes nécessitent 6 ou 8 degrés (de mémoire) Pour cela, une autre compétence permet de "canalyser" pendant plusieurs tours la magie nécessaire pour le lancer. Bien pensé et plutôt simple à mettre en oeuvre La dissipation fonctionne différemment qu'en V2 (où elle était buggée). Là si on est suffisamment proche du sorcier, il est possible d'agir directement au moment du test pour lancer le sort/prière en transformant le test en test opposé. Je n'ai pas regardé le détails des sorts par contre. Un certain nombre de prières et de sorts sont en commun à tous les domaines. Un peu dommage mais tous les domaines disposent d'au moins 6 sorts spécifiques. Pas mal pour un livre de règles. A voir comment ça évolue. ++++++++++++++++++++ Impression globale ++++++++++++++++++++ ----------------------- fluff Je ne m'y suis pas franchement attardé, mais il y a plusieurs pages remplies que de ça. Tout un chapitre est consacré au Reikland, plutôt cool ! ----------------------- femmes/minorités visibles (humour) Effectivement, un point intéressant, on voit beaucoup d'exemples ou d'illustrations de femmes et de personnes de couleurs. Il y a même un chevalier maure ! Ca peut surprendre au départ, venant de la V2 qui se voulait assez proche d'un contexte "historique" où les hommes et les européens sont sur-représentés dans la vision que l'on se fait de cette période via notre éducation. Cela dit, je trouve ça plutôt bien de leur part. Il s'agit d'une nouvelle édition, d'un nouveau monde avec ses propres codes et personnellement je n'ai jamais vu quoi que ce soit qui disait que les armées humaines ou elfes de battle étaient constituées uniquement d'hommes ! De même, certaines zones comme l'arabie n'ont jamais été bien utilisée dans cet univers et permettent complètement d'y inclure d'autres apparences / civilisations (on en parle de Cathay ?) Bref, personnellement j'apprécie cette variété et ce n'est pas ouvert au débat. Enfin, n'importe quel MJ est libre de changer sa vision du monde, après tout, il est MJ ----------------------- J'ai également apprécié l'effort qui a été fait pour beaucoup détailler / illustrer les compétences, donner des exemples ... Ca facilite la compréhension de l'ensemble ----------------------- Le bestiaire est assez réduit, mais "pratique" pour meujeuter. Les monstres/PNJ ont un profil mais pas de compétences aussi détaillées que les PJ mais sont directement utilisables. Par exemple il aura une compétence Tir(+8) indiquant que lorsqu'il tire, il fera +8 en dégats etc...
  6. Uvogovine

    Adeptus Titanicus - Nouveautés

    Y'a quelques retours déjà http://lordnapalm.blogspot.com/2018/08/adeptus-titanicus-2018-test-des-regles.html?m=1 c'est old-school !
  7. Uvogovine

    Adeptus Titanicus - Nouveautés

    Après tu auras de quoi jouer à deux avec un pote dans cette boîte là Ce qui me fait le plus peur, personnellement, c'est justement les règles Y en a t'il quelqu'uns parmi vous qui ont lu les règles des premiers AT ? J'ai le souvenir d'un système assez lourd, surtout comparé aux mécanismes d'aujourd'hui comme Kill team ou Nécro. Et il a été clairement annoncé que le nouveau AT reste fidèle à ces premières versions... Pour moi c'est ça, avant tout, qui va déterminer le nombre de joueurs...
  8. Uvogovine

    Adeptus Titanicus - Nouveautés

    Ce n'est pas limité à 1000 exemplaires Simplement les 1000 premiers recevront une pièce (coin) exclusive...
  9. Uvogovine

    WHJDR 4e édition

    Release d'une première version du pdf hier soir Version finale sans certaines cartes Possibilité de faire des retours pour corriger les éventuelles fautes avant l'envoi à l'impression
  10. Uvogovine

    WHJDR 4e édition

    Merci pour l'info ^^ Faut vraiment surveiller tous les canaux de communication !
  11. Uvogovine

    WHJDR 4e édition

    À priori ça a été décalé, je ne sais pas pourquoi ni jusqu'à quand Rien reçu personnellement
  12. Uvogovine

    [Nécromunda] Campagne en IdF

    Je n'ai fait que lire les règles des deux versions et certains amis me recommandent chaudement l'ancienne version que la nouvelle. En tout cas pas de problème pour moi, il faut bien tester ! J'attaque le montage des Van Saar
  13. Uvogovine

    Des légions et primarques perdus

    Il y a deux points mentionnés dans les bouquins noirs FW qui avaient retenu mon attention : - l'empereur faisait passer une épreuve à ses fils (il me semble sur Terra). Épreuve que tous n'aurait pas réussi - la source de recrutement initiale, sur Terra, de l'une des légions disparue était une population "tained", ce qui peut s'appliquer pour des humains touchés par le chaos ou des mutations génétiques
  14. Uvogovine

    [Nécromunda] Campagne en IdF

    Hello Sur le principe ça pourrait m'intéresser J'en connais quelques uns qui pourraient être aussi tentés Niveau règles j'aurai plutôt été lancé sur la V1, ça t'irait?
  15. Uvogovine

    Forgeworld

    À noter que certaines pièces pour les solar auxilia sont aussi en "while Stock last" ... Sans avoir été prévenus ! https://www.forgeworld.co.uk/en-FR/Solar-Auxilia-Surgeon-Primus-Aevos-Jovan-Medicae-Orderlies
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