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Beregil

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  1. Beregil

    Orks [v9]

    C'est encore plus fort que ça, parce que si l'adversaire sauvegarde certaines des blessures avec une sauvegarde d'armure ou invulnérable, ton attaque n'est pas allée jusqu'à l'étape "Infliger des dégâts", et du coup tu pourras les refaire. Il n'y a que les FNP qui ne te permettront pas de refaire des attaques, puisqu'ils interviennent lors de l'application des dégâts. En somme, quand tu attaques avec ton SDG Brutal mais ruzé : 1) Tu fais tes jets de touche et met tes échecs de côté ; 2) Tu fais tes jets de blessure et met tes échecs de côté ; 3) L'adversaire fait ses jets de sauvegarde et met ses réussites de côté ; 4) Tu Infliges les dégâts et l'adversaure retire les PV perdus ; à ce stade, toutes les attaques "normales" ont été résolues ; 5) Tu reprends tous les dés mis de côté aux étapes 1, 2 et 3 et refais les attaques correspondantes
  2. Beregil

    [V9][Hymne]

    La mécanique est détaillée dans les fiches des figurines ayant accès aux hymnes (pour l'Adepta Sororitas, tu peux te référer au Missionnaire, Prêcheur, Dogmata, Dialogus).
  3. A l'obusier, ça fera 12 tirs si tu peux utiliser la règle Avance implacable ! Le stratagème est actif jusqu'à la fin de la phase, donc il s'appliquera aux deux tirs qui passeront de Lourde D6 à Lourde 6 chacun.
  4. Au final, j'ai l'impression que cette boite va être pour assembler uniquement les sergents et les armes spéciales, et pour les soldats basiques il va falloir prendre la boite de cinq à 8€. Sinon, à 35€ l'escouade de 10 ... Ca va revenir extrêmement cher.
  5. La preview indique "[...] until the end of your Shooting phase, [...]" donc à mon sens ça veut dire que le fait d'être Resté Stationnaire ne dure que pendant la phase de tir, et qu'une fois arrivé en phase de charge, on perd ce bonus et on ne peut donc pas charger si on a Advance. Cela permet "juste" de pouvoir tirer sans malus avec n'importe quelles armes à la phase de tir
  6. Merci pour tous ces rapports de bataille et ces retours roudairain, c'est très instructif ! Et le fait d'avoir une armée WYSIWYG full peinte, chapeau Je ne suis pas encore un joueur Soeurs de Bataille, j'étais Astra Militarum jusqu'à présent, et ça fait quelques temps que je comptais changer d'armée pour me lancer en jeu narratif/Croisade avec des potes. Ton topic a été un élément important de choix pour moi. Et les nouveautés de ce codex sont très alléchantes ! Par contre, j'espère qu'ils vont éditer la règle "Paragon Warsuit" pour ajouter un "(jusqu'à un minimum de 1 [dégât])", parce que sinon ça va être une unité vraiment fumée ...
  7. [quote name='Befa' timestamp='1397676999' post='2552797'] [quote name='Pasiphaé' timestamp='1397673986' post='2552778'] Et puis l'unité de 50 conscrit, même si elle impacte presque pas, c'est rare que l'adversaire l'ignore... C'est le genre d'unité qui a un énorme impacte sur la game par rapport à son prix. Pour peux que tu te face pas engluer ton pavé d'engluage (;D) par un dreadnought, ça risque fort d'être rentable en terme de bloquage. [/quote] C'est relativement dur/rare de se faire engluer son unité de glue. Mais note quand même que si tu est au CàC avec un Dread, si tu n'as pas de grenade antichar, ni arme de close F6 mini, tu ne seras pas englué avec la V6. Donc à priori le Conscrit n'aura rien un craindre d'un Dread. [/quote] Si tu as un prêtre, tu es Sans peur, donc tu ne peux pas bénéficier de la règle "Nos armes sont sans effet". Du coup, un Dread peut engluer une telle escouade. ^^
  8. [s]Une première petite remarque vite fait, je répondrai de manière plus développée plus tard : les Tempestus Scions ne se prennent que dans le cadre d'un peloton, avec une escouade de commandement et une escouade de Scions. [/s]EDIT : J'ai rien dit !
  9. Jouant souvent sur des tables 48x48, j'ai pris l'habitude de pouvoir mettre vite et souvent des coups F8 PA1 avec ou sans fusion, ce qui est toujours intéressant. Après oui, c'est pas la même portée que le reste, mais cette arme reste quand même la plus adaptée en tourelles latérales pour faire de l'antichar, et ce pour un surcoût modique (20pts).
  10. Deux petites remarques qui n'ont pas encore été faites ici, mais qui ont un intérêt : - L'ordre "Premier rang, feu !" permet d'avoir un tir supplémentaire avec un fusil laser, mais aussi avec un fusil radian laser (donc pour les Tempestus Scion, c'est tout bon) ; - Pour trois points, on peut équiper nos véhicules d'un Reliquaire, ce qui donne la règle Volonté d'adamantium à l'escadron, donc on peut abjurer sur 5+ pour un escadron pour 3pts.
  11. [quote name='Shas'O Lightbringer' timestamp='1397414344' post='2550963'] Du coup, je me pose les questions suivantes: - Quels sont les Leman Russ les plus rentables en soutien? - Les Russ en QG sont-ils rentables? - Quel(s) Leman(s) Russ pour un commandant de char QG? - Comment les équiper de façon optimale? Pour les leman classiques et le démo, la question ne se pose pas vraiment vu qu'en principe ils tirent CT1 avec les armes de coques et les tourelles latérales, mais pour les autres? [/quote] 1/ Le Leman Russ classique est très apprécié pour sa polyvalence : il peut facilement balayer l'infanterie légère/moyenne grâce à sa force élevée et sa bonne PA, et est une menace notable pour les véhicules légers et moyens. Le Demolisher est similaire, sauf qu'il est encore plus brutal, donc peut engager des blindés lourds et les Terminators. Le Punisher est très bon pour déblayer l'infanterie (légère et même lourde via sa saturation) ou les véhicules très légers type Eldars Noirs, de même que l'Executioner, encore que celui-ci doit avoir pour principale mission de carboniser tout ce qui porte une armure terminator mais pas de bouclier tempête. Les autres Leman Russ sont moins viables (Vanquisher) ou beaucoup plus situationnels (Eradicator/Exterminator), donc moins utilisés en général. 2/ Un escadron de commandement a des avantages et des inconvénients. D'abord, c'est potentiellement un gros sac à points, donc un investissement qui peut sembler colossal pour un QG GI traditionnel. Il a cependant deux avantages notables : c'est un potentiel Seigneur de guerre particulièrement résistant (jusqu'à 9PC avec du blindage 14/13, donc pour chercher ce point de victoire, faut s'accrocher), et il aura une efficacité/survie légèrement meilleure qu'un escadron en soutien grâce à ses ordres et à son éventuel trait de Seigneur de guerre. Un escadron de Leman Russ en QG est donc légèrement plus efficace pour un surcoût en point de 30/70 suivant si on met Pask ou non. A mon avis, si tu n'utilises pas tes deux slots de QG, c'est pas mal de mettre un escadron en QG plutôt qu'en soutien. En plus, cela peut permettre des combinaisons rigolotes (bonjour, je m'appelle Pask, je suis dans un escadron de trois Punisher dont chaque tank relance ses 1 pour toucher et qui déverse à chaque tour 40 tirs F5 CT3 et 20 tirs F5 CT4 perforants ...). 3/ A priori, un char qui bénéficiera au maximum de la CT3 => CT4 du chef de char. Cela influence la déviation des galettes, mais l'effet est plus marquant pour des tirs directs, comme pour le Punisher, qui passe de 10 à 13 touches en moyenne pour son canon principal (j'aime le Punisher, je ne sais pas si vous l'avez noté ?). 4/ Pour les Leman Russ/Demolisher, pas de tourelles latérales vu que CT1 et pas de gabarits de souffle. L'arme de coque est discutable, d'un côté un BL pourra toujours tenter sa chance en tirant au jugé, de l'autre un LFL sera potentiellement plus efficace si l'arme de tourelle venait à être détruite. A titre personnel, je préfère un BL. Pour les autres, il faut les équiper pour qu'ils soient en synergie avec leur arme de tourelle, pour que chaque char soit totalement efficace pour éliminer la cible qu'il se choisit. Le Punisher apprécie beaucoup le BL de coque et les BL en tourelles latérales pour faire pleuvoir la F5 à courte et moyenne distance. L'Eradicator sera bien complété par des LFL de coque et latéraux, de sorte à détruire tout ce qui est en 4+ dans un couvert. Le Vanquisher, pour traquer des chars, prendra un canon laser en coque et des multi-fuseurs latéraux.. Si tu aimes jouer avec le feu, tu mettras des canons à plasma latéraux sur ton Executioner pour brûler encore plus de Terminators. Pour l'Exterminator, avec l'optique de chatouiller l'infanterie, les grosses bêtes et les véhicules légers, j'opterai pour du BL en coque et en latéral.
  12. Le truc, c'est que dans la version de la mission commando utilisée par l'auteur du post, ils respectent le schéma d'armée, donc un QG et deux troupes obligatoires, et pas d'éclatement de la structure du peloton. Sinon, oui, pour les conscrits, il n'y a pas de problème à en jouer 50 pour 200pts, et entre les couverts et la saturation, on peut s'en sortir tout à fait honorablement ...
  13. [quote name='Spartan334' timestamp='1366127159' post='2345830']Bref je vais en discuter avec lui pour qu'on fasse quelque chose d'équitable.. [/quote] A priori et sans trop réfléchir aux conséquences pour lui, je dirai que d'un point de vue Garde, ce qui permettrait de rendre la partie bien plus jouable serait simplement de passer à un QG et une troupe obligatoires (au lieu d'un QG et DEUX troupes), ou de faire éclater la structure du peloton, et considérer du coup que chaque unité vaut un choix de troupe. Dans le premier cas, tu te retrouves avec 120pts réservés à l'achat obligatoire des troupes (QG à 50pts & vétérans à 70pts), ce qui te laisse 80pts pour les équiper "un peu" (genre sept fuseurs et une arme énergétique, ou des lances-plasma ...). Dans le second cas, tu as 110pts minimum (QG 50pts, 2x escouade de commandement de peloton 2x30pts), donc avec au moins 90pts à côté pour t'équiper.
  14. Hum, en respectant le schéma d'armée, la Garde n'est du coup pas avantagée vu que sa troupe de base est surclassée par les marsouins mutants tant qu'on n'a pas acheté d'arme adaptée ... Eventuellement, tu pourrais enlever les deux lances-flammes (-10pts) et mettre un pistolet à plasma au capitaine (+10pts) ou un fuseur à un vétéran (+10pts). Le premier, s'il surchauffe, a l'avantage d'être porté par un bonhomme ayant trois PV et une invu 5+, tandis que l'autre fait de la mort instantanée sur son Seigneur du Chaos. Dans les deux cas, c'est 12ps de portée, 3+ pour toucher, 2+ pour blesser, pas de sauvegarde d'armure. Dans tous les cas, à moins de gérer comme un Marbo les mouvements dans les décors (histoire d'avoir toujours au moins une 5+ contre ses bolters) et d'avoir du bol au dé (pour réussir la fameuse 5+ de couvert), je ne vois pas trop comment tu peux t'en sortir à 200pts avec le format standard de structure d'armée. :/
  15. [quote name='JutRed' timestamp='1366056205' post='2345357'] Je m'étonne de l'absence du psyker primaris avec le primaire de divination dans l'escouade QG pour relancer les jets pour toucher... [/quote] Simplement parce que le Psyker primaris a accès à tous les domaines sauf à la divination, qui lui est refusée. (Y'a eu un errata à la sortie de la V6 pour préciser les domaines accessibles au Psyker primaris) Sinon, je ne suis pas fan du peloton de vingt gardes. Je le trouve trop petit, pas assez résistant. En général, je joue toujours le peloton avec trente ou quarante gardes. En plus, ton second peloton n'a pas de commissaire ... Du coup, il va partir encore plus vite. ^^ J'aurai supprimé le second peloton (remplacé par une escouade de vétérans, avec des fuseurs par exemple, qui embarque en aéronef) et rajouté une escouade au premier, pour passer à trente gardes. Et avec les dix points qui restent, tu ajoutes un pistolet à plasma sur ton commandant de compagnie (si tu avais dix points de plus, tu aurais pu lui en mettre un second ; vu qu'il a trois PV, il peut se le permettre ).
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