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capitaine tanuki

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  1. Très chouette jeu que j’aime beaucoup malgré sa difficulté. Ça me fait plaisir de le voir peint . Félicitations !
  2. Très sympa ce CdA. Jolie peinture, jolis décors, bravo !
  3. Pas forcément (les héros ont 7 points de vie) mais le prochain tour va être clef - parce que comme il va y avoir un nouveau spawn, s’il y a de nouveaux lieutenants, ils risquent de se faire noyer sous la masse.
  4. Super ! Félicitations d’avoir fini à temps ! (j’ai rien lu parce que j’ai rushe pour finir le mien mais je lirai demain sans faute parce que a) c’est très beau b) je suis intéressé par le jeu c) je supporte les collègues de CdA)
  5. Tout pareil, fini a 23h48 ! Deux candidats qui finissent à trois minutes d’intervalle , c’est pas mal bon, comme les autres, quelques trucs à retoucher à gauche à droite sans doute (et puis j’ai encore plein de bonus à faire mais ce sera pour une autre fois, j’ai un peu ma dose de peinture de myth). ouchie pas de chance Archange. Bon rétablissement - on suivra la fin de ton CdA. Et le mot de la fin : je dois dire que je me suis vraiment bien amusé, surtout avec le compte rendu de partie
  6. Je tire les nouvelles cartes (on discarde sa main précédente, chaque joueur peut en garder une en main s'il a envie, mais ici, je préfère tout changer). L'acolyte tire 5 cartes de m....., il ne va pas pouvoir faire grand chose. Par contre, les deux autres tirent des trucs pas mal. Le brigand pourrait tenter de jouer cette combinaison : La charge suicidaire lui permet de frapper tous les ennemis dont il traverse la case. Avec ses deux cases gratuites (mv de base) + les 2 cases de la charge suicidaire + 2 cases si je combine avec la carte de course, ça me fait 6 cases. Je peux donc frapper le gobelin, l'insecte, le deuxième gobelin et le lieutenant ! Top ! Oh, euh, attends euh.... il me faut quoi pour toucher : 4 pour l'insecte, 5 pour les gobelins et 7 pour le lieutenant. Pas évident. Donc minimum trois dés (il ne faut qu'un dé par catégorie d'adversaire, donc mêmes'il y avait dix gobelins sur mon trajet, il ne me faut qu'un dé à 5+ pour tous les tuer). Et j'ai ... euh deux dés. Bon, il me faut que quelqu'un me donne un dé supplémentaire. Je vérifie les autres. Pas de carte de boost. Mince de mince. Je pourrais ne pas faire mon mouvement gratuit, du coup je gagne un dé 10 (cf en haut à gauche, le cercle vide qui signifie bonus si je n'ai pas bougé avant, avec +1d10, mais alors je n'e fais pas assez de cases pour atteindre le lieutenant). C'est fichu, ce n'est pas le brigand qui tuera le lieutenant (de toutesfaçons, niveau dés, c'était chaud). Je regarde les autres : A la base, j'aurais tenté l'attaque de zone (harvest of bones),, celle en bas à droite. Mais je voudrais vraiment avoir le lieutenant, parce qu'il cogne dur (on voit ça à la ligne attaque de sa carte) : il lance 2d10 pour toucher, touche sur un 5, et a deux attaques.Et son dé spécial renverse son adversaire sur sigle des ténèbres (bon, une chance sur 6, ça va). Le scorpion a les mêmes scores, et en plus il empoisonne. Par rapport aux petits qui n'ont qu'une attaque qui touche sur un 7, ils me paraissent nettement plus redoutables. Du coup, je rejouerais bien le coup de la charge en ligne droite. Je me décale d'une case vers la droite (mouvement gratuit), et puis paf, je charge . Par contre, c'est trois cases, donc je tombe trop court, sauf si j'ajoute unpoint de rage pour faire une case supplémentaire et donc atteindre le gros orque. En plus, comme j'ai bougé avant, j'aurai le dé de bonus, ça me fera trois dés. Je balance le battle roar avant, histoire de diminuer la difficulté . La rage, c'est facile : je tire une carte supplémentaire de mon deck, face cachée, et je la mets dans mon premier slot d'action, et je reçois un point de rage en plus. Je perds donc définitivement une carte (je ne sais pas laquelle) et je mobilise une de mes 4 actions (on ne peut jouer que 4 cartes par tour par personnage), mais soit, pas grave. C'est parti. La plaquette du soldat ressemble à cela : Premier slot pris par la carte de rage (retournée), deuxième par mon action de battle roar et troisième par ma charge. Grâce à mon battle roar, j'ai besoin d'un 3 pour toucher l'insecte, d'un 4 pour les gobelins et d'un 6 pour le lieutenant orque. Les dés roulent, le soldat charge et ..... : c'est raté........... 2, 7, 7..... 2 < 3 ...... seuls deux attaques touchent..... Le soldat tue les petits, mais s'arrête pitoyablement devant le lieutenant. C'est magnifique. Ça tombe bien, ça va être bientôt à lui de taper, il n’aura même pas à se déplacer pour distribuer ses baffes (en réalité , on n’est qu’a Deux AP, donc le brigand peut encore agir et éventuellement générer plus de menace que le soldat , auquel cas, le lieutenant ira sur lui, car il a comme première priorité la menace et non la proximite. Ha, je me rends compte que j'ai oublié de générer les TRESORS ! Elémént clef du jeu vu que comme on garde ses personnages de scenario en scenario, ben ils accumulent des compétences et des trésors. Pour chaque groupe de trois petits tués, je génère un trésor. Donc il y en a deux sur le pont et un près du soldat. On place les marqueurs, et si quelqu'un passe par la case, il le ramasse et tire une carte. L'acolyte qui ne sert à rien va aller sur le pont et ramasser avec ses mouvements les deux trésors qui trainent. Ca, c'est la phase préférée de mon fils, il pioche dans la petite bourse noire (non, je déconne, c'est moi qui tire, mon fils, à 23h39 un mardi, il dort, non mais, vous me prenez pour qui, y a école demain, y a pas marqué geek irresponsable sur mon front - ok, y a marqué geek), et tire malheureusement deux piècettes de bronze, qui correspondent à des cartes blanches, le niveau le plus bas. Je pioche dans la pile des cartes blanches et j'obtiens une carte de deux pièces d'or et une potion d'ombre qui permet de baisser la menace. Super, directement, là, on sent que ça va tout changer Avec l'or et cet objet inutile ,, je pourrai aller chez le marchand une fois la tuile nettoyée pour acheter et vendre des objets, mais dans l'immédiat, l'acolyte a d'autres soucis, genre ne pas vivre assez vieux pour rencontrer encore un marchand..... Voilà, il est 23h48, le CdA se termine dans moins de 12 minutes, je crois que vous avez une bonne idée du jeu, en tous cas, moi j'ai hâte de me lancer dans une campagne avec les enfants (qui ont louché avec envie sur le plateau de démo pendant la moitié de la soirée) mais ce sera pour demain, après le CdA ... Bonne nuit !
  7. Première chose à vérifier : est ce que les ténèbres s'activent vraiment ? Pour ça, il faut qu'un monstre soit à portée et se sente menacé. On vérifie : C'est l'acolyte qui a généré le plus de menace, en tuant les 4 monstres sur le point. On voit que sa petite flamme noire est sur 5, donc il génère de la menace à 5 cases de distance. A priori, il n'y a aucun monstre à portée, mais les orques voient à 4 cases, donc si l'acolyte est à moins de 5+4 =9 cases des orques, ils s'activent, et c'est le cas. Bonne nouvelle pour ma démo ! (et mauvaise nouvelle pour mes héros....). On tire la carte : Bon, event, pas très grave, threat penalty, on y est pas encore. Activation, ce sont d'abord les minions (les petits orques et insectes), donc on les fait bouger de leur mouvement en direction de leur priorité (c'est mis sur leurs cartes : les orques choisissent les cibles à menace plus élevée, les insectes les ennemis les plus proches, bref, dans les deux cas, l'acolyte), ils ne sont pas encore à portée, donc ils ne peuvent pas frapper. Ensuite, on génère les nouveaux monstres Aie, heavy spawn. Je regarde ce que ça fait (c'est mis en bas de leurs cartes) : ça génère deux grubbers et un lieutenant orque (mucker) pour les orques, et deux petits plus un scorpion pour les insectes. (j'ai rajouté les cartes des deux nouveaux monstres en dessous). Et voilà la situation après spawn : Tout de suite, c'est plus peuplé !
  8. Non, on ne peut malheuresement pas échanger sa main. C'est un peu ennuyeux. Bon, en gros, le principe est le suivant : on a d'abord le tour des héros. Il joue leurs cartes, et certaines des cartes utilisent des points d'action (AP). Quand on atteint 6 AP, la ténèbre s'active et c'est au tour des monstres. Chaque personnage peut bouger de deux cases gratuitement, le reste doit se faire exclusivement par carte. L'acolyte bouge en premier et décide de nettoyer le pont. Il a la chance d'avoir une de ses meilleures cartes de zone, et envoie son espèce de croix de lumière sacrée qui grille 4 monstres du pont (on voit la zone d'effet en bas à droite de la carte). Comme il a bougé de deux deux cases, il utilise la case à gauche de la carte (avec le cercle rempli). S'il avait moins bougé, il aurait utilisé le demi-cercle (si seulement 1 case), et aurait un dé d'attaque supplémentaire. Bon, il lance ses dés d'attaque (il en a 2) et touche, les 4 monstres meurent, ça dégage bien. Seul défaut : il a généré deux AP (ce sont les espèces de courbes rouges en bas à droite de la carte, vous voyez, il y a 2 grises et 2 rouges). Et comme il a infligé 4 points de dégâts , sa menace monte à 5 (1 de départ +4), j'y reviendrai. Ensuite, on décide de jouer le soldat. Lui aussi a une assez bonne carte, qui est la charge en ligne droite : Là aussi, ça consomme deux AP, mais ça vaut le coup, car comme on le voit, après avoir ses deux cases gratuites, le soldat est en situation idéale pour nettoyer les derniers monstres du pont : Les monstres ont les caractéristiques suivantes Les 2monstres ont respectivement 4 et 5 en défense (le score sur le petit bouclier). Cela veut dire que le soldat doit obtenir au moins un 4 et un 5 pour les tuer tous les deux. Il a 2 dés d'attaque, plus 1 grâce à la carte. Il lance les dés et obtient 1, 4 et 10. Cela fait deux succès, et les deux derniers monstres sont morts. Les deux dernieres actions sont des mouvements qui permettent d'atteindre le pont, et après le sprint du brigand, on atteint le seuil de 6 AP, au tour des ténèbres ! Les héros ont l'air bien partis, le pont est vide et l'autel à détruire est tout proche ! Hop, zoom sur la carte des ténèbres : (c'est une photo du livre des règles, parce que je ne retrouve plus la carte). Bon, donc, il va falloir tirer la carte des ténèbres.
  9. Très chouette ! J’etais Très curieux parce que j’ai le jeu mais je n’ai jamais joué . Vivement la suite.
  10. peinture finie, soclage fini, partie entamée (et retranscription entamée aussi). Ça devrait le faire, mais genre à 23h59
  11. Rapide présentation : Pour la partie de démo, j’ai choisi le scenario “fury of the fire borne ”. Le scenario est en 3 chapitres, assez bien détaillé, ça se joue un peu comme un petit scenario de jeu de rôles. Il faut savoir qu’il est possible de jouer de manière non scénarisée ( un peu style les random maps pour les jeux video), mais je trouve cela moins intéressant. Le but de la partie est de nettoyer les 6 tuiles, de libérer Sir Achéron et de vaincre Ragog le féroce. La défaite se produit si Sir Acheron est tué, ou si le marqueur de pénalité de ténèbres s’active 4 fois. Ici, pour la partie de démonstration, je vais me borner à jouer la première tuile. La voilà : Point de vue personnages, on part sur le bandit, l’acolyte et le soldat. Chacun de ces personnages à ses capacités spéciales et surtout son deck de cartes d’actions propres. Voilà une fiche de personnage (le brigand) : On a les cartes de matériel (en brun, matériel de départ, forcément pas très balaise), et à gauche (en brun avec une illu de voleur ) les cartes d’actions. Chaque personnage à son deck de 25 cartes spécifiques à sa classe. A chaque tour, il en tire 5 (je les ai mises en-dessous). Il y a des actions de mouvement, de combat, ou autre. Et oui, si vous n’avez pas de bonne main, vous ne pourrez pas faire l’action que vous souhaitiez (genre, je veux attaquer, mais pas de bol, je n’ai que du mouvement). Un personnage peut jouer jusqu’à 4 actions en tout par tour (plus il a joué de cartes, plus il génère d’aggro). Il a également deux jauges, une de vitalité, l’autre de menace. Plus le score de menace est élevé, plus il risque de se faire taper dessus (en fait, ça dépend, chaque type de monstre sélectionnant ses adversaires selon différents critères spécifiques – distance, menace, classe, âge du capitaine ....) bon suite demain...
  12. Hop, les socles sont faits. Photo de classe : promotion jeunes toujours verts (et héros): Promotion des vieilles gloires d’il y a un ou deux siècles : promotion rampants : Et pour finir, la photo Tous ensemble :
  13. Hop, peinture terminée : et la photo de famille du dernier groupe : restent le soclage transparent et le rapport de partie. Chaud 🥵
  14. Bon, les 4 spectres sont passés du bon côté de la force : faut que je peigne le héros rat et le roi squelette en virant le rouge. puis tout resocler, retoucher et puis partie test. Pour mardi. Ouaip, faut pas que je traîne
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