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Peredhil

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  1. Peredhil

    Site internet Middle Earth France

    En fait le problème c'est seulement que Fiefs & MT devraient être dans une liste commune "Gondor" d'un point de vue fluff. Je pense qu'ici il y a du y avoir trop peu de communication au sein de l'équipe chargée du livre de règles parce que c'est très ambigu.
  2. Peredhil

    [SDA V6] Nains retour d'expérience

    C'est dans la ligne du fluff : Balin est vieux à cette époque et même au temps du Hobbit c'est un conseiller et un guetteur plus qu'un guerrier.
  3. Peredhil

    Cumul d'effets tambour, marches et multiples Tambours

    Tu sais ce que je veux dire : un fantassin avec tambour ne devient pas plus rapide qu'un cheval sans !
  4. Peredhil

    Cumul d'effets tambour, marches et multiples Tambours

    Dans un affrontement classique non mais si l'objectif c'est de traverser la table ? Théoriquement si on peut cumuler Tambour + Marche Héroïque ou plusieurs Tambours on peut traverser la table au Premier Tour. C'est absolument anti-jeu mais avoue que les règles devraient le préciser. Un autre problème que j'ai avec ça c'est celui du réalisme : le SDA est un jeu relativement réaliste (qui comporte moins d'abstraction que Battle, AOS, ou 40k) et l'idée qu'un piéton puisse aller plus vite qu'un cheval me pose problème.
  5. Peredhil

    [sda V6] combat multiple lance et valeurs de combat

    J'étais plutôt d'accord avec Roteidon mais en vérifiant les règles c'est assez simple (p. 47) : on utilise la meilleur valeur de Combat de chaque camp. Donc si le lancier contribue au Duel avec sa Force et sa valeur de Combat alors en cas d'égalité c'est celle-là qui est prise en compte (si c'est la meilleure). Par ailleurs c'est aussi plus pratique.
  6. Peredhil

    Cumul d'effets tambour, marches et multiples Tambours

    Moi je ne suis pas du même avis ! J'ai tendance à penser que le cumul [Marche Forcée + Maraudeurs] ou [Tambour + Maraudeur] est possible : ce sont juste les Maraudeurs qui sont considérés comme plus rapides du fait de leur entraînement. Et ils coûtent des points en plus pour ça. C'est le cumul [Marche Forcée + Tambour] ou [Tambour + Tambour] qui me pose problème parce que c'est lui qui permet d'atteindre des vitesses indues. Pour ma part je considère que le tambour est une Marche Héroïque gratuite et qu'une figurine ne peut pas bénéficier de deux Marches Héroïques par tour.
  7. Peredhil

    Discussion Nouveautés Gammes alternatives

    Sinon si tu as envie de faire plus original, les Hommes du Pays de Dun s'inspirant des Celtes des Îles Britanniques, tu peux te tourner vers des figurines de Gaulois comme ceux de Victrix : Pour comparaison des Guerriers du Pays de Dun d'après Turner Mohan : Si tu veux rester dans l'esprit des films il y a les Guerriers de l'Âge Sombre de Gripping Beast mais il faudra rajouter de la fourrure à la Green Stuff :
  8. Peredhil

    Questions campagne narrative

    Bonjour et bienvenue en section Création & Développement ! Pour ce qui est des scénarios la communauté n'en a pas produit pour recréer l’entièreté de la trilogie mais tu peux trouver des scénarios de campagne dans les anciens livres de règle (sortis en même temps que les films) : La Communauté de l'Anneau, Les Deux Tours, et Le Retour du Roi. Tu trouveras également des scénarios inspirés des livres et des films dans les suppléments du même noms sortis une dizaine d'années après. Dans ces derniers les scénarios étaient liés par une règle nécessitant la récupération des points de Vie/Puissance/Volonté/Destin par les héros d'un scénario sur l'autre. Sur un 1-3 le point n'était pas récupéré et sur un 4-6 il l'était. Le vainqueur du scénario précédent a droit à une relance. Il était aussi possible avec cette règle de "ressuciter" les héros tués et certains héros avaient des bonus. Si tu te motive pour créer les scénarios je t'aiderais volontiers !
  9. Peredhil

    Discussion Nouveautés Gammes alternatives

    Merci beaucoup pour cette trouvaille ! On est entre Warhammer et Weta dans le style. Les Nains sont trop grossiers à mon goût (comparé à la finesse de ceux de GW) et leurs armes et celles des humains sont disproportionnées mais les Elfes et les Orques sont d'excellente facture.
  10. Peredhil

    Site internet Middle Earth France

    Intéressant que le fluffiste et le tournoyeur soient d'accord sur cette V6 ! J'en ferais une review bientôt... Après pour moi La Comté et Les Bandits de Sharkey n'ont pas pour vocation d'être joués à une échelle de tournois. Ce sont des armées de mini-escarmouches comme dans le supplément Le nettoyage de la Comté. Quant aux Aigles et surtout aux Woses ce sont des armées qui ne devraient fonctionner que comme alliés. Il aurait fallu leur interdire des troupes sans héros. Attention ! Une phrase pas très élégante en début d'article : " Pour le coupe GW n’était pas très inspiré sur ce coup… " Je ne savais pas que les Woses avaient des lances. Je pensais que c'était des javelots. C'est assez ridicule qu'un bout de bois avec un silex au bout permette à des tirailleurs de former une phalange... les règles de lance ont vraiment un problème.
  11. Peredhil

    Site internet Middle Earth France

    En même temps on n'est pas obligé de chercher à bénéficier des bonus d'armée ! On ne peut pas faire du super optimisé et en même temps bénéficier des mêmes avantages que les listes plus "fluff". Je trouve au contraire que c'est un très bon compromis car il autorise toute forme d'alliance mais récompense les joueurs qui respectent l'historique. C'est plus compliqué que ça : le Gondor arrive trop tard (après la Chute). Une solution pourrait être d'autoriser une alliance Arnor (sans héros nommés) / Rivendell / Gondor (sans héros nommés). Honnêtement la Chute d'Arnor m'avait beaucoup déçu : il apportait des héros sans intérêt (Burdhur) ou un peu farfelues même si je n'ai rien contre (Gûlavhar) mais était en-dessous des profils non-officiels proposés dans le White Dwarf (qui intégraient notamment Eärnur le prince du Gondor) et surtout plus pauvres en terme de scénarios.
  12. Peredhil

    Site internet Middle Earth France

    Dommage pour l'absence d'alliances pour Arnor. Il n'aurait pourtant pas été absurde de leur permettre une alliance avec Rivendell. Félicitations pour ton site au passage. Attention une petite coquille : préfère les double parenthèses ('') aux guillemets (") pour marquer les pouces car ton site les transforme en guillemets français en chevrons (>>). 😕
  13. Formidable ! Nos messages se sont croisés ! 🤣 Pour l'essentiel nos postulats sont les mêmes. Je vais donc partir directement sur les différences... On est d'accord cependant je pensais passer à 9 qui laisse une bonne latitude par rapport à des troupes de 12 et évite que les formations soient décimées avant le contact tout en incitant à concentrer ses tirs dessus. Je pense aussi qu'il faut revenir sur les effets de la lance mais je pensais à quelque chose de moins puissant : recul doublé (2"/4 cm) ou +1 pour blesser les cavaliers ayant chargés. Ou enfin (comme je le proposais dans le sujet sur les Armes) la possibilité de désarçonner automatiquement les cavaliers (moins bourrin). L'idée étant de rendre les phalanges particulièrement redoutables aux cavaliers. Si on veut appliquer ton idée (+1 dé lors du Duel) alors peut-être le conditionner à l'usage de la seule lance (le lancier perd alors le bonus du bouclier) ? Je vois un pb (qui ne se pose pas avec la mienne) : elle doit être perdue en cas de présence dans une formation (sinon le guerrier de base montre à 2-3 attaques). J'y suis favorable : pour fonctionner une formation doit compter au maximum un Héros (ou plus de Guerriers que de Héros ?) et un seul type de guerrier de la même liste. Seule exception : les Héros indépendants qui peuvent constituer des formations ensembles mais ne peuvent alors accueillir qu'un seul type de héros supplémentaire (permettant ainsi une formation de Rôdeurs même si le cas risque d'être rare). Je ne pense pas que ça soit nécessaire : l'association arc / hache, bouclier / lance, et même arc / lance (cf : Uruk du Mordor) est fréquente dans le livre. Les règles d'encombrement limitent les abus, de même que l'impossibilité de faire partie de deux formations à la fois. D'accord sur le principe (sauf sur la possibilité de faire des formations mixtes : je préfère que ça soit impossibles pour toutes ou pas du tout). Tu veux dire que le bonus offert par un bouclier serait doublé (ou triplé) quand on se protège derrière ? Pourquoi pas (surtout si on adopte ce que tu propose pour les lances). J'aime bien la limitation proposée. Je ne sais pas... les Dunlendings sont capables de mettre en place un mur de piques et les Orques de pratiquer le tir de volée. Ça laisse quand même peu de latitudes. Au vu de ce que tu propose pour le mur de boucliers je me dis que le Thangail Numenoréen (accessible aux Noldor et peut-être aux Sindar car il semble d'origine elfique) pourrait combiner les deux effets lance / bouclier. J'aime bien par contre l'idée du bonus en Bravoure.
  14. Ultime relance de ce sujet ( 😛 ) pour proposer les règles suivantes : LANCE (arme à une main) Grâce à la longueur de cette arme, un guerrier à pied peut stopper net la charge d'un cavalier en le cueillant directement lors de sa course. Si une figurine d'Infanterie armée d'une lance frappe un Cavalier qui a chargé et ne parvient pas à le blesser, celui-ci est cependant Jeté à Terre. Ce bonus ne fonctionne pas contre les cavaliers montés sur des Monstres. Si le fantassin a chargé le bonus est perdu. Une figurine d'Infanterie armée d'une lance peut aussi participer à la formation Mur de Lances. Une figurine de Cavalier armée d'une lance reçoit un bonus lorsqu'elle charge, même si elle est à son tour chargée durant la même phase de Mouvement. La lance lui confère un bonus de +1 sur ses jets pour blesser. Un résultat de 2 comptera comme un 3, un résultat de 5 comme un 6, etc. Si deux jets sont normalement requis pour réussir à blesser (par exemple 6+/5+) le bonus est ajouté aux deux jets. Un jet de 6 reste le résultat maximum et ne peut pas être augmenté. Ce bonus est ajouté aux autres que reçoit la Cavalerie en charge, et s'applique également contre la Cavalerie ennemie. Il n'est pas perdu si le combattant est engagé par de la Cavalerie ennemie. Lors d'un combat multiple il faut différencier les figurines utilisant une lance des autres : lancez les dés séparément ou utilisez des dés de couleurs différentes. Si un Cavalier portant une lance ne charge pas le bonus est perdu et il devra se battre normalement, sa lance compte alors comme une arme de base (à moins qu'il ait une autre arme à disposition). Un Cavalier porteur d'une lance qui se retrouve à pied bénéficie alors des effets des lances bénéficiant à l'Infanterie. _________________ PIQUE (arme à deux mains) Grâce à la longueur de cette arme, un guerrier à pied peut stopper net la charge d'un Cavalier en le cueillant directement lors de sa course. Si une figurine d'Infanterie armée d'une pique frappe un Cavalier qui a chargé et ne parvient pas à le blesser, celui-ci est cependant Jeté à Terre. Ce bonus fonctionne contre les cavaliers montés sur des Monstres. Si le fantassin a chargé le bonus est perdu. Une figurine d'Infanterie armée d'une pique peut aussi participer à la formation Mur de Piques. Une figurine de Cavalier armée d'une pique reçoit un bonus lorsqu'elle charge, même si elle est à son tour chargée durant la même Phase de Mouvement. La pique lui confère un bonus de +1 sur ses jets pour blesser. Un résultat de 2 comptera comme un 3, un résultat de 5 comme un 6, etc. Si deux jets sont normalement requis pour réussir à blesser (par exemple 6+/5+) le bonus est ajouté aux deux jets. Un jet de 6 reste le résultat maximum et ne peut pas être augmenté. De plus si un Cavalier armé d'une pique frappe un autre Cavalier en ayant chargé et ne parvient pas à le blesser, celui-ci est cependant Jeté à Terre. Un seul Cavalier peut ainsi être Jeté à Terre dans un combat. Ce bonus est ajouté aux autres que reçoit la Cavalerie en charge, et s'applique également contre la cavalerie ennemie. Il n'est pas perdu si le combattant est engagé par de la Cavalerie ennemie. Lors d'un combat multiple il faut différencier les figurines utilisant une pique des autres : lancez les dés séparément ou utilisez des dés de couleurs différentes. Si un Cavalier portant une pique ne charge pas le bonus est perdu et il devra se battre avec la hampe, sa pique compte alors comme un bâton (à moins qu'il ait une autre arme à disposition). Un Cavalier porteur d'une pique qui se retrouve à pied bénéficie alors des effets des pique bénéficiant à l'Infanterie. _________________ J'ai ajouté la possibilité d'utiliser les piques à cheval car ça me semblait amusant pour représenter le Kontoi des cavaliers byzantins (on peut penser aux Gondoriens, aux Orientaux, ou même à certains Norrois comme ayant utilisé ce type d'arme) mais je ne sais pas si c'est pertinent. Ce qui m'importe plus sont les effets des lances pour l'infanterie. Il s'agit d'un effet secondaire car le réel intérêt des lances résidera dans la possibilité de former un Mur de Lances (pour bénéficier des règles de soutien habituelles). Le but est de limiter le soutien aux formations (aux formations pures-lances d'ailleurs) ce qui limite largement le rôle actuel des phalanges. Actuellement omniprésentes sur le champ de batailles. Vous me direz... Deux autres équipements sur lesquels on ne s'était jamais mis d'accord mais auxquelles les nouvelles règles de Héros (rang et marche héroïque) viennent apporter une simplification bienvenue : COR / TROMPETTE Un cor ou une trompette permettent à la figurine qui en est équipée de Sonner du Cor au début de la Phase de Mouvement, si un Héros de la même Liste d'Armée déclare un Élan Héroïque dans un rayon de 3''/8 cm. Une figurine qui Sonne du Cor peut ensuite agir normalement durant le reste du tour. Tout Héros d'un Rang inférieur à celui qui a déclaré l’Élan Héroïque et appartenant à la même liste, , ou n'importe quel Héros de cette liste si celui qui a déclaré l’Élan Héroïque est le Général de l'armée, dans un rayon de 12''/56 cm d'une figurine alliée en train de Sonner du Cor peut immédiatement déclarer un Élan Héroïque gratuit. Tous ces Élans Héroïques peuvent être contrés selon les règles normales des Actions Héroïques. Notez que si le Héros à l'origine du premier Élan Héroïque se voit précédé par l'ennemi, alors non seulement son Point de Puissance est perdu mais les autres Héros ne bénéficient pas d'un Élan Héroïque gratuit puisque leur allié n'a pas pu Sonner du Cor. Si un porteur de cor est tué ou doit se débarrasser de son cor pour une raison, ou pour une autre, le cor est perdu dans le tumulte de la bataille. _________________ TAMBOUR Un tambour permet à la figurine qui en est équipée de Frapper la Cadence au début de sa Phase de Mouvement, si un Héros de la même Liste d'Armée se trouve dans un rayon de 3''/8 cm, et seulement si aucune figurine n'est à portée de charge. Un porteur de tambour qui Frappe la Cadence peut alors faire bénéficier tous les membres de sa Liste d'Armée dans un rayon de 6"/14 cm (y compris le Héros mentionné précédemment) d'une Marche Héroïque. _________________ J'évalue le cor à 30 pts (pour la similarité avec les bannières et parce que j'estime que le coût de six Élans Héroïques est une bonne estimation : il peut certes permettre d'en faire plus mais il y a tout de même une limitation de distance (peut-être à revoir) et le risque que le porteur soit tué et le cor perdu. Je met le tambour à 20 pts (il est moins intéressant). La limitation sur la charge permet d'éviter que le tambour serve à ordonner une retraite ce qui ne me semble pas adéquat. Edit : J'ai oublié d'ajouter les règles de ramassage du tambour et celles du tambour en combat. Identiques à celles de la bannière.
  15. Peredhil

    [Mordor] pour parties 500/600 points

    D'autant que fluffiquement c'est une armée qui peut facilement s'agrandir : déjà avec un Nazgûl qui vient "inspecter" la garnison (comme ça a été suggéré) ; éventuellement des spectres ou des Numénoréens Noirs comme escorte (idem) ; et ensuite on peut enchaîner sur les armées de Morgul : Orques, Uruks, Rôdeurs, Chevaucheurs, Gothmog (éventuellement des Trolls mais jamais évoqués à Morgul : ni dans les livres ni dans les films ce qui est une bonne façon de les distinguer de la Morannon) et enfin les alliés humains du Mordor (plutôt Haradrim par le Sud mais Gothmog commande aussi à des Hommes de Khand et d'extrême Harad). Et bien sûr le RS !
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