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      Facebook, Twitch et Youtube Warfo!   29/01/2017

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Khamor

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À propos de Khamor

  • Date de naissance 15/03/1994

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    Seigneur des anneaux le jeu de batailles : mordor, isengard, harad et elfes, rohan gondor ; W40K : garde impériale , eldars noirs.

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  1. dark eldars

    Tu arrives en frappe. En partie tour 1 ou tour 2 puis tour 3 pour finir. Prends quelques ravageurs pour la résistance et le rapport points/puissance de feu intéressant... Hors tourmenteur, le dark eldar sera tjs fragile et se fera tjs déchiré, y'a pas de miracle... :/
  2. dark eldars

    Les cultes Cérastes sont clairement tournés vers le CaC alors que la cabale est plutôt dans le tir. Les tourmenteurs visent la résistance et les armes ésotériques avant tout. C'est assez schématique mais c est plus clair ainsi.
  3. dark eldars

    Bonjour, bienvenue à Commoragh ! Vers où souhaites tu t'orienter déjà ? Tourmenteur ? Culte Céraste ? Ou rester sur une kabale ? Si tu continues sur ta lancée kabalite, pense aux ravageurs et aux fléaux. Bonne puissance de feu et meilleure résistance, meilleure équipement. Vu tes adversaires, le canon désintégrateur me parait mieux pour les ravageurs (rapport aux termi CG et a la règle blindage quantique des véhicules nécrons) même si je le trouve un peu cher. Pour les fléaux, même si tu perds le côté mobilité (quoique), les lances des ténèbres seront parfaites vs un stormraven ou autre véhicule CG et contre un éventuel monolithe. Sinon un volant ca peut être bien. Le razorwing est pas mal. Mais chez les voisins tourmenteurs et Cultes, y'a des choses amusantes aussi
  4. Les immaculés et les Hekatrix, je ne sais tjs pas à quoi ca sert... Ca m'a l'air tellement nul au premier abord ! Les immaculés gagnent 1 en attaque et en cd mais ca ne leur sert pas tant que ça, surtout que niveau cac, le +1 d attaque est négligeable car ils ne sont pas armés pour du cac, et on ne peut leur mettre que deux lances des ténèbres au final. Certes +4 dislo mais le D3 me gêne beaucoup... Pour les Hekatrix, le constat est bien pire je trouve, même nombre d armes spéciales que les Cérastes, +1 d attaque évidemment mais tjs le prob de la f3... on peut le résoudre avec la drogue, mais c'est pareil pour le Cérastes au final. Et aussi peu résistant. Peu d'utilité, surtout au vu de la différence de points... EDIT : Rantanplant, je suis assez d'accord, même si je suis assez intéressé par les mandragores pour le cac...
  5. Mp pour des arlequins
  6. Il sera toujours exposé vu sa taille. C'est vrai qu'il est plus résistant mais pour environ 40 points de moins que le monolithe, tu as 2 night scythes... Après j'ai testé les guerriers, les immortels et les overlords notamment. Vraiment pas mal, mais si ton adversaire est un poil futé, tu utiliseras pas beaucoup le protocole... sinon très bonne puissance de feu, les rend de -1 pour les guerriers sont fort utiles. Mais rien contre les mortelles donc ca peut partir vite :/
  7. Le monolithe me parait cher, surtout qu'il ne peut plus redéployer les unités Nécrons. Après, il gagne le «tir de contre-charge» du portail. Mais vu la hausse du coût en points, je suis sceptique. J'opterai davantage pour des night scythes. A confirmer avec des parties tests cependant
  8. En 1000 points, 2 choix de ligne suffisent. Cf le MdG.
  9. Har Ganeth a toujours formé de meilleurs guerriers que Naggarond ;p
  10. Les Gardes Noirs aussi. Carré 20mm ou rond 25mm je crois.
  11. Le garde noir, c est pas mal mais trop classique. Pas mal d'autres armées ont des unités similaires du style 2 attacks, 3+/3+/-1/1 avec une paire de règles spé (MdE, Gardes des Cryptes, etc) Personnellement je ne suis pas fan, ils sont bons certes, mais ils ne te changeront que rarement le cours d'une partie. Après, c'est une question de point de vue
  12. Le dragon est pas mal c est sûr, il s'en sortira bien contre un dragon haut elfe ou un magmadroth, etc. Mais contre du «lourd» en face (style Spirit of Durthu, terror ou Dragon Zombie surtout avec un ghoul king dessus) il va pas faire le fier longtemps... Mais ca reste la seul grosse bête de l'armée qui s'en sort je te l'accorde. Les assassins très bon choix. Surtout avec un objet, ils sont une bonne épine. Shadowblade est ultra pratique mais son coût en points risque de monter avec le MdG v2. Le tenebrael Shard de silver tower est utile aussi (peu de dégâts mais tp) pour un coût similaire. En troupe rapide c est pas évident mais j aime bien les chevaliers. De belles figs. Et surtout résistants ! Les seuls à allier svg 4+ et le bouclier. Ajoute un bouclier mystique et tu peux tanker avec. La seule unité elfe noir à pouvoir le faire raisonnablement. 10 feront un peu de degats sur une unité de base avec peu de svg et pourront servir de pivot, de fer de lance ou de troupe de débordement pour ton armée, suivant la bataille. Pour les nains ca peut etre pas mal. Mais tu as déjà les balistes pour couvrir ton armée et puis c'est du nabot sacrebleu ! On peut leur faire confiance uniquement pour voler la couronne du phénix ^^ Bon, pourquoi pas poir un pavass d'arquebusiers ou un ingénieur avec une paire de canon mais au final je ne suis guère convaincu. Après, je ne m'y connais que sommairement en nains donc je laisserais le plaisir à d'autres de mieux te conseiller. Sinon, une petite alliance avec des kurnoth hunters équipés d'épées, ca dépote pas mal :-)
  13. Joueur elfe noir depuis pas mal de temps, je vais essayer de t'aider au mieux. Pas mal de choses ont déjà été dites (tranches de 10 pour les lanciers, armée peu compétitive, etc.) En gros : - les lanciers c est cool, mais les épéistes, c'est mieux plus rentables globalement surtout si tu as un peu de chance. - armée peu compétitive hormis les unités se reposant sur les blessures mortelles (exécuteurs, soeurs du massacre, méduse) - baliste fiable et puissante si tu as un peu de chance aux dés. - unités peu résistantes hormis les chevaliers. - pas de gros héros badass. Les héros sur dragon sont bien mais sans plus, et moins bons que les autres généralement. Quant à ta liste : Elle est équilibré même si elle manque d'une unité rapide. Mais tu n'as pas pris les unités les plus fortes (ou les moins nulles : lanciers bof, hydre avec des griffes en mousse) ou alors pas en assez grand nombre (je pense aux exécuteurs... 10 ce n'est pas assez. Avec 20, tu peux survivre à une phase de tir et one shot quasiment tout). Globalement les elfes noirs font parties des armées faibles car non refaites mais plusieurs de leurs unités frappent fort. Si tu frappes avant de trop perdre tu feras très mal. Suffisamment pour gagner beaucoup de parties hors milieu ultra compétitif évidemment, ou leur faiblesse globale les condamne malheureusement