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Khamor

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About Khamor

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    AoS : DoK, LoN, NH, FEC, Fyreslayers, Elfes Noirs

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  1. Bonjour, les warscrolls ont été remplacés par ceux du battletome "Nighthaunt". Cependant, ils restent sélectionnables dans une armée "Légions of Nagash", ils ne sont pas retiré du battletome.
  2. Au final sur la liste, il n'y a que les deux packs d'executeurs. En se plaçant bien on peut essayer d'éviter ce fameux retour de bâton. Je ne sais pas trop, j'essayerai avec et sans et on verra bien. Merci
  3. Le 14/7/2019 à 22h34 Up et baisse de prix !
  4. Le privilège de Shyish fonctionne quelque soit le Royaume où la partie se déroule (heureusement pour nous !). Shyish étant le nom du Royaume de la Mort, cela explique cette appellation. t4loch3, bien joué ! Tu as une bonne liste, plutôt aggressive. À 2000 points, c'est assez sympa de tester Vhordrai + un seigneur vamp sur dragon. Le premier nommé fait attaquer le second à la phase des héros
  5. Jolie liste, je la testerai bien à l'occasion. Le Purple Sun pourrait avoir sa place dans cette liste, non ? Il permettrait de rajouter facilement une couche de mortelles contre de la DoK, du Beasts of Chaos, etc., tout en n'étant pas trop difficile à lancer avec le sacrifice des Sorceress (+2 au lancement si je ne m'abuse).
  6. En réponse à ta question, non, il n'existe pas de "potentiel maximum". Les limites d'unités ne sont là que pour la sélection initiale de l'armée. Donc si tu ne fais réapparaître que 26 guerriers squelettes sur 40, tu ne pourras l'agrandir ultérieurement. Tu ne peux relever QUE des figurines tuées. Si tu en places par exemple 26, tu n'en a aucune qui a été tué à proprement parlé. Donc tu ne peux en faire revenir davantage par un autre moyen. Concernant la cape, si tu parles de celle d'ombre de l'allégeance Death, elle sert a fuir AU LIEU DE TAPER. Un perso Grosbill n'a pas vocation à fuir. L'artefact des Gloomspite Gitz permet de taper et de fuir après. Mais le nôtre ne servant qu'à fuir, je le mettrai sur un perso qui doit survivre. Type un nécromancien. Si ton adversaire ne le tape pas en premier quelque soit la raison, tu pourras lui échapper ! Si tu parles de la cape du Chiroptère de la Legion of Night : sur un perso imposant, qui va forcer l'adversaire a envoyer un gros pack avec de multiples attaques (stabbas, furies, bestigors, etc). Tu peux même provoquer le massacre en chargeant toi même l'unité cible, mais mieux vaut un gros socle afin d'obliger un maximum de figurines à taper, car l'adversaire fera sans doute tout son possible pour limiter le nombre de figurines attaquantes. Sur un petit perso suicide, il n'attirera pas suffisamment les gros packs et tu n'engagera pas assez de figs ennemis en les chargeant.
  7. Alors, reprenons dans l'ordre : - l'allégeance Death dont tu parles est bien celle que j'ai traité succinctement. En résumé, cette règle des faqs précise qu'en cas d'impossibilité de jouer une allégeance de faction précise (par exemple Legion of Blood ou encore Soulblight, tu dois prendre l'allégeance de ta Grand Alliance. En ce qui nous concerne : l'allégeance Death). Par exemple, si tu joues 600 points de Roi des Tombes, 400 points de Goules et 1000 de Legions of Nagash, tu ne peux prendre aucune des allégeances de faction (les Rois des Tombes n'en ont pas, et celle des FEC ou des LoN ne sont pas sélectionnables car tu ne respectes pas les limitations d'alliés). Par conséquent tu te rabats sur l'allégeance de ta Grand Alliance. Quant aux artéfacts : - la cape est sympa mais s'utilise au lieu de taper. Traduction : si ton adversaire t'a chargé, alors c'est a lui de choisir une unité qui frappera. Et toi tu ne pourras fuir que si tu survis. Ça peut être pratique c'est sûr, mais je ne le classerais pas dans les meilleurs artéfacts. - Concernant la lame : elle est bien et je l'ai souligné. Néanmoins tu ne peux prendre un objectif à l'autre bout de la table avec car l'invocation se fait à 12" du héros. La placer à 3" d'un ennemi est plutôt fort oui, mais pour quel résultat. Comme au tarot, on peut tenter de l'emmener au bout et garder cette invocation comme un joker pour prendre un objo en fin de game... si le héros survit. Un bon artéfact sans nul doute, comme la cape (même si je préfère celui-ci). Néanmoins, pour le choisir, tu sacrifies une allégeance de faction qui sera presque toujours bien meilleure, avec même des artéfacts et autres traits de commandement plus puissants et plus utiles. Est ce que ces artéfacts valent réellement le coup ? Je ne pense pas personnellement, mais ça peut se débattre. Qu'en pensent ceux qui lisent ces lignes ? - enfin, quant à ton point de règle : il n'existe aucune notion de potentiel maximal ou autre. L'invocation funeste ne sert qu'à relever des figurines mortes. En l'occurrence, si tu invoqués disons 7 figurines, tu ne pourras en relever que s'il y a des pertes, jusqu'à son maximum d'origine c'est-à-dire en l'espèce 7. J'espère avoir été assez clair et pas trop rapide, n'hésite pas si cela n'a pas été le cas ! Khamor
  8. Bonsoir, l'allégeance Death a été abordé... Succinctement il est vrai. Je ne comprends pas la suite de ton message par contre. Pourrais-tu être plus clair ? Quel est selon toi le meilleur artefact de ce battletome que tu évoques ? Je ne verrai dans l'allégeance Death que la Lame d'invocations Obscures/des Sombres Invocations et l'anneau d'immortalité. De là à dire que l'un de ces deux là est le meilleur du battletome, il y a un grand pas. Pourrais tu argumenter un petit peu s'il te plait ? Je suis curieux
  9. Bonsoir, merci pour ton commentaire. Je n'avais sciemment pas mis la Légion du Deuil dans ce Tactica car, contre toute attente, les Faqs récentes, notamment les commentaires des designers concernant Pouvoir Interdit, déclarent que la Légion sous les ordres de Lady Olynder ne fait pas partie des Legions of Nagash et à ce titre n'apportent pas le bénéfice, entre autres, des domaines de magie. Cependant, je rajouterai une analyse en addenda, afin de satisfaire et d'informer les curieux Je n'ai pas avancé autant que désiré aujourd'hui, mais je vais essayer d’accélérer afin que le tout soit terminé pour la semaine prochaine.
  10. Merci pour vos commentaires. Je rajouterai une partie demain, ce soir je n'en ai pas le temps malheureusement.
  11. Bonjour à toutes et à tous ! Je vous soumets cette ébauche de tactica car j'ai remarqué qu'il n'y en avait guère sur le plus gros battletome de la Mort, alors que de nombreux sujets épars fleurissent au sujet de cette armée ! Cette hérésie envers Nagash devant cesser immédiatement, je prends la liberté de le débuter. Je ne rédigerai pas tout aujourd'hui (n'en ayant pas le temps) mais je le compléterai au fur et à mesure que j'écrirai, aidé, espérons-le, par vos contributions. De même, ce tactica reflétera du moins dans un premier temps, ma vision. Cependant, je souhaiterai que ce projet soit collaboratif : ainsi, les remarques pertinentes de chacun d'entre vous seront au fur et à mesure inscrite dans ce premier post qui servira de synthèse récapitulative de vos débats. Le but étant d'avoir un tactica aussi complet que possible qui fera part de tous les avis pertinents et constructifs, et surtout divergents ! (Car si nous étions tous d'accord, le monde serait d'un ennui !). Je compte donc sur vous pour faire vivre ce sujet dans la bonne humeur ! (ou l'enterrer si vous le trouvez nul...) Je précise notamment dans cette optique une chose essentielle : lorsque viendra l'analyse des allégeances et unités, la critique se fera selon le format général de 2000 points, hors mention contraire. De même, elle ne visera que le jeu égal, pour un milieu mi-dur/dur (bien que les contours de telles notions soient difficiles à cerner), sans partir dans l'ultra-compétitif type ETC, car la majorité des joueurs ici n'iront pas, je pense, disputer de telles compétitions internationales. En conséquence, notons que chaque critique sur la qualité d'un warscroll se fera en prenant en compte sa valeur en points afférentes. Enfin, afin de ne pas alourdir le sujet qui promet déjà d'être gigantesque, les règles précises de chaque artefact ou autre aptitude de battalion ne seront pas rappelées. Munissez-vous donc de votre battletome ! Je vous propose le plan suivant : I/ Jouer les légions of Nagash a/ Forces et faiblesses du battletome b/ La règle commune : les fosses II/ Les allégeances : (avec à chaque fois traits de bataille (hors fosses), traits de commandements et artefacts) a/ Grand Host of Nagash b/ Legion of Sacrament c/ Legion of Blood d/ Legion of Night e/ Autres : Soulblight et Death III/ Les domaines des Morts : a/ Le domaine des Mages de la Mort b/ Le domaine des Vampires IV/ Les unités : a/ Unités Deathlords b/ Unités Deathmages c/ Unités Deathrattles d/ Unités Nighthaunts e/ Unités Soulblights f/ Unités Deadwalkers g/ Unités Monsters V/ Les Warscrolls Battalion : a/ Les battalions communs b/ Les battalions spécifiques VI/ Construire une armée des Legions Of Nagash : a/ Choisir son orientation b/ Créer sa liste VII/ Addenda : Legion of Grief Commençons donc, si vous le voulez bien ! I/ Jouer les légions of Nagash : a/ Forces et faiblesses du battletome : La force des légions de Nagash repose sur leur flexibilité et leur diversité. Vous pouvez jouer hordes ou élites, lent ou rapide, avec uniquement des petits personnages ou bien que des gros (même jouer un dieu !). Vous disposez donc d'une grande rejouabilité. La magie est omniprésente. Impossible de jouer les Légions sans magie, ou alors vous êtes bien téméraires ! Cela dit, une telle liste serait un défi intéressant. En parallèle, vous disposez de peu de tir, et de courte portée. Néanmoins, quelques combos peuvent le rendre intéressant (cf. Banshee et Terrorgheist notamment). Le tir n'est donc pas à négliger ! Ainsi donc, vous pourrez jouer sur toutes les phases du jeu, et ça, vous pouvez en être fiers (de hache !). Le manque de sorts persistants liés au battletome n'est pas si dérangeant, du fait des multiples choix offerts par "Maléfices" et "Pouvoir Interdit". Vous disposerez ainsi d'un large choix initial, bien que l'on ne refuserait pas des sorts supplémentaires ! De même, l'impossibilité intra-battletome de gagner des points de commandement supplémentaires est une limite. Cependant, cela est sans doute mieux car limitant ainsi l'invocation à outrance (cf. le prochain paragraphe sur les fosses) Le battletome en lui-même se place bien dans la méta actuel. Il n'est certes pas le meilleur mais s'en sort très bien. Son équilibre interne est correct, même s'il existe quelques bémols tels que l'allégeance Legion of Night ou le déséquilibre entre les deux domaines de magie. Une petite doléance supplémentaire pourrait concerner le nombre d'unités de ligne : on aurait pu espérer qu'il existât différentes lignes suivant la Légion choisie. A l'exception des Morghasts et des Gardes des Cryptes pour le Grand Host of Nagash, il n'en est rien ! b/ La règle commune : les fosses : Attention, ce trait de bataille n'est commun qu'aux Légions, et ne concerne donc pas les allégeances Death et Soulblight ! De même, la version à jour de l'aptitude de commandement se trouve dans la Faq ! C'est la règle qui donne le caractère et l'orientation du battletome, couplée au mot clef Invocable dont disposent nombres d'unités du Battletome. Pour résumer, il s'agit de la possibilité de poser une unité, placée en réserve lors du déploiement, sur le champ de bataille entièrement à 9" d'une des quatre fosses, elle-même à 9" d'un Héros, et à plus de 9" des ennemis. De surcroît, vous pouvez, au début de votre phase des héros, soigner D3 points de vie à une unité Invocable à 9", ou à défaut lui restituer un nombre de figurines dont les caractéristiques de PV sont inférieures ou égales au résultat de votre D3. Par exemple, en présence d'une unité de squelettes avec 1PV chacun, si le résultat de votre D3 est 2, alors vous pourrez ressusciter deux guerriers tombés plus tôt dans la bataille. S'il s'agit d'une unité de chevaliers noirs avec 2PV par tête, vous ne pourrez en relever qu'un, si bien sûr tous ses collègues étaient sains et saufs ! En parallèle, une aptitude de commandement ("Légions sans fin" ou "Légions innombrables" selon la traduction) vous permet de faire revenir en jeu vos unités détruites disposant du mot clef sus-nommé contre un point de commandement. C'est a priori très fort. Et ça l'est ! Vous pouvez retourner le sens d'une bataille en un clin d’œil. Mais il existe toute une série de conditions visant à limiter un potentiel abus, qui fait qu'aujourd'hui, cette invocation n'est pas la plus forte du jeu malgré sa puissance évidente. - Cela nécessite un point de commandement, chose rare et précieuse dans ce battletome ! Priez qu'il n'y ait pas un Kurdoss Valentian ou un fourbe skaven prêt à vous détrousser... - Seul votre général peut l'utiliser (choisissez le bien !). S'il venez à mourir, bye bye l'invocation ! - Il doit être à 9" d'une fosse inoccupée par des ennemis (laissez-en une derrière, vous comprendrez avec la dernière condition). - Que pour une unité invocable (loups funestes, guerriers squelettes, chevaliers noirs, zombies, les deux unités de chauves-souris, étonnamment les gardes des cryptes, les hexwraiths, les spirits hosts, les chainsrap, les stalkers et surtout les Grimghasts Reapers) - L'unité invoquée doit se positionner ENTIEREMENT à 9" de la fosse et à plus de 9" de tout ennemi. Ainsi donc, si une figurine ennemie se positionne sur une fosse, lorsque notamment celle ci se situe sur le lieu d'un affrontement, vous pouvez dire adieu à votre résurrection. Placez vous bien ! Ainsi, il s'agit d'une "invocation" qui est contrable par l'adversaire. Ce dernier n'a pas à attendre patiemment de se faire marcher dessus, il pourra agir pour vous contrer et un bon général adverse arrivera toujours à vous limiter (plus ou moins selon ses talents et les vôtres) dans vos réanimations. A vous de réagir pour pouvoir en placer une ou deux ! II/ Les allégeances : (avec à chaque fois traits de bataille (hors fosses), traits de commandements et artefacts) Toutes les allégeances du battletome dispose de la règle Laquais/Séides de la Non-Vie, octroyant à toute unité Death à 6" ou moins d'un Hero Death de votre armée d'ignorer la perte d'un PV sur un 6+. Il s'agit d'un équivalent à l'ancienne insensible à la douleur (Feel no Pain en anglais). Ainsi, si vous ratez votre sauvegarde, vous pourrez lancer un dés par dégât subi (ex : pour 3 attaques à damage 2 non sauvegardés, vous lancerez 6 dés) et sur chaque 6, vous ignorerez la blessure ! Pour rappel, les allégeances Grand Host of Nagash, Legion of Sacrament, Legion of Blood et Legion of Night disposent du trait de bataille "Les Morts sans Repos" (c'est-à-dire les fosses sus-mentionnées) ainsi que de l'aptitude de commandement l'accompagnant. Passons maintenant aux traits de bataille spécifiques à chaque allégeance. a/ Grand Host of Nagash : Si votre armée inclut Nagash, il SERA le général de votre armée, et vous ne pourrez choisir une autre légion. En plus des traits de bataille "Les morts sans repos", "Laquais de la Non-vie"et de l'aptitude de commandement "Légions sans fin", cette allégeance présente deux traits particuliers : - Gardiens Elus : +1 att pour les Morghasts de cette allégeance. Idéal si vous souhaitez aligner le Warscroll battalion "First Cohort" (cf. V). Nous verrons plus bas que des Morghasts avec Hallebardes qui gagnent une attaque chacun, et plus une potentielle avec le Seigneur Vampire, ça ne rigole plus du tout... - Légions Innombrables : ce trait permet de lancer un dé pour chaque unité invocable. Sur 5+, vous bénéficiez du même effet qu'une fosse. Un bon moyen de renforcer la régénération d'une allégeance qui, vous le verrez, mise beaucoup sur les unités populeuses de Deathrattles. Quant aux traits de commandement : - Maître de la Mort : sympathique trait qui permet de renforcer de nouveau la régénération, avec une bonne portée de 12". Pas le meilleur mais un bon choix - Champion Élu : anecdotique. On privilégiera les traits qui renforcent les unités à proximité, au lieu d'un qui concerne uniquement un général qui, bien souvent, devra rester derrière afin de ne pas risquer sa vie. N'oubliez pas qu'un personnage nommé ne peut avoir de trait de commandement. De même, ces traits ainsi que les artefacts n'affecteront pas les éventuelles montures. - Fléau des Vivants : De même, et encore moins bien que le précédent. A choisir uniquement si vous êtes un aventurier ! - Aura des Ages : Ne concerne que le général également, mais malgré tout pas mauvais si vous le mettez à un gros thon de CàC du genre Seigneur Vampire sur Dragon Zombie. Soyons fous ! - Vénérable Stratège : L'un des deux meilleurs traits avec le prochain. Exceptionnel ! Porté courte (9"), mais pas de "entièrement à". Concerne les Morghasts et Deathrattles, c'est-à-dire les unités qui seront jouées avec cette allégeance. Donc assez fort, surtout combiné avec des Morghasts, qui souvenez-vous, auront +1 attaques voir +2, et qui chargent à 3d6, relançables grâce à ce trait... - Seigneur de Nagashizzar : L'autre meilleur trait. De la brutalité. Pour monter le nombre d'attaques de vos Deathrattles, c'est parfait. Encore plus de violence ! Enfin les artefacts : - Chaîne de Mort Forgée : sympa mais pas fou. Mais la régénération est toujours bienvenue sur un nécromancien par exemple. - Lanterne de Feu Maudit : Le premier effet est très fort. Le second nécessite d'aller au plus près des Sorciers ennemis(portée 6" seulement...) mais est aussi très fort. A mettre sur un gros thon qui fonce dans les lignes ennemies, ou sur une figurine de chasseur (un personnage avec un petit socle, une grande vitesse, le vol, et une bonne frappe, qui chassera les héros adverse. Typiquement un seigneur vampire ailé). - Sablier de Sable Sépulcral : Pourquoi pas, afin d'abattre un personnage que vous savez caché bien au fond, inatteignable par des moyens conventionnels. Genre un sorcier sur le vortex... - Diadème Ossifiant : La crème si vous jouez des pavés de deathrattles. Une unité de chaque côté d'un général avec "Seigneur de Nagashizzar" et cet artefact, et c'est brutal ! Se cumule avec "Laquais de la Non-vie". - Éclat d'Améthyste : Pourquoi pas pour un gros thon ou un chasseur, mais clairement pas dingue. Vu les autres artefacts, éviter celui-ci ! - Manteau de Terrorgheist : Bon contre des armées à faible bravoure. Il faut savoir qu'on va rencontrer une telle armée. Privilégiez plutôt des artefacts qui synergisent. Conclusion : Comme vous le verrez, chaque Légion vise des unités ou un style de jeu en particulier. Celle-ci est très clairement en faveur des Morghasts et des Deathrattles. N'oubliez pas que si Nagash est dans votre armée et est donc votre général, les Morghasts passent en ligne. De même, même sans jouer le Dieu de la Mort, les Gardes des Cryptes passent en ligne également. Gros potentielle donc de bourrinisme pour cette allégeance, avec une bonne régénération des unités. Sans doute le plus simple et le plus efficace pour commencer à jouer les Légions, si vous aimez les squelettes bien sûr ! b/ Legion of Sacrament : Si vous incluez des Mortarchs dans votre armée, Arkhan doit faire partie d'eux, et il sera alors votre général. Ne peut pas inclure Nagash. Aucune unité de "Ligne" supplémentaire. En plus des traits de bataille "Les morts sans repos", "Laquais de la Non-vie"et de l'aptitude de commandement "Légions sans fin", cette allégeance présente deux traits particuliers : - Les enseignements du Maître : Possibilité de faire ré-apparaître une unité détruite lors de l'extermination d'une unité ennemie. Semble excellent au premier abord, car cela vous fait l'économie de vos points de commandement. Cependant, la faible portée (6") et le fait que c'est votre adversaire qui choisit quelle figurine il va retirer en dernier compromet la réelle efficacité de ce trait. De plus, quand bien même vous réussiriez à piéger votre adversaire entre 2 ou 3 fosses, vous n'aurez qu'une chance sur deux (4+) de faire revenir votre unité. Fort quand vous réussirez à l'utiliser, si votre plan fonctionne... - Les disciples Noirs : +1 aux jets de lancement de vos Sorciers. Vraiment très bon dans un battletome qui, en dehors d'Arkhan et de Nagash, dispose de quelques boosts en terme de lancement (Machine mortis, Charette Macabre, etc.). Les cumuler peut se révéler puissant. Quant aux traits de commandement : - Émissaire du Maître : Petite portée (6") mais toujours pas de "entièrement à". Et surtout touche toutes les unités Death, contrairement au trait de commandement de l'allégeance précédente. 9/10. - Marque de l’Élu : Beaucoup trop aléatoire (6+) pour un effet limité (1 Blessure Mortelle (BM)) et uniquement au CàC. Dommage. - Sombre Acolyte : Sympathique si vous manquez de Sorcier, ou si vous voulez plus de diversité dans vos sorts. Problème : si vous mettez ce trait à un personnage autre que Deathmage, Deathlord ou Vampire, alors il n'a pas les mots-clefs nécessaires pour pouvoir choisir dans l'un des deux domaines de sorts, qui sont réservés aux figurines avec ces mots-clefs. Malgré tout, ce trait précise qu'on peut choisir un sort dans l'un des domaines. Quid ? On passe outre les restrictions des mots-clefs ? Pas de réponse dans les Faqs... - Maîtrise de la Mort : Extrêmement fort. Un mouvement en phase des héros, qui permet de faire avancer plus vite ses si lents squelettes, de se repositionner, de se mettre à portée de sorts, etc. 10/10 ! - Commandant sans Égal : Extension sympathique de la distance d'invocation. Peut être pratique mais pas ultime. Intérêt limité. - Lié au Maître : Sympathique. Cependant, utiliser l'aptitude d'Arkhan nécessitera un précieux point de commandement qui ne pourra être investi dans de l'invocation ou un boost offensif. Qui plus est, le trait "Maîtrise de la Mort" ci-dessus vous permet in fine de gagner gratuitement 3" de portée avec vos Sorciers, et en plus de bouger même quand vous n'avez pas besoin de portée. Beaucoup plus couteau suisse que le présent trait. Néanmoins, "Lié au Maître" n'est pas inintéressant, mais peut-être un peu trop situationnel. Enfin les artefacts : - Cage Spirituelle : Sympa, mais il faut tuer un héros avant de frapper avec ses unités à côté, alors que ce ne sera pas toujours l'ordre qui nous avantagera. Difficile à caser, mais un effet plutôt fort. - Suaire des Ténèbres : Superbe objet anti-tir, vraiment fort, alors que le tir commence à revenir très fort dans AoS. Néanmoins, il faut que l'arme de tir nécessite un jet de touche (je vous maudis les Warp-lightning Cannons Skavens !). - Asylumaticae : Effet trop diffus pour être réellement intéressant, qui plus est à usage unique, et ne réfléchissez pas, vous ferez 1. Vendez-moi ce coffret maudit sur Ebay ! - Bracelets d'Os Noir : Encore une très bonne défense anti-tir, et là, rien ne peut le contrer. Cela marche même contre une arme du style "cri de la Banshee", sans jets de touche. Une blessures, mortelle ou non, ignorée sur deux (statistiquement parlant). De plus, cela se cumule avec "Laquais de la Non-vie". Vraiment appréciable ! - Étendard du Fléau d'Azyr : L'équivalent de la Lanterne de Feu Maudit de l'allégeance "Nagash", mais la relance des lancements de sorts ne fonctionne que vis-à-vis des Sorciers de l'Ordre. Très bon quand même sur un personnage qui sera près de l'ennemi (cachez ce nécromancien que je ne saurais voir !). Se combine bien avec les débuffs du domaine des Mages de la Mort. - Gemme Noire : Usage unique. Très aléatoire. Courte portée. Mais si ça marche, surtout sur un gros personnage type Archaon, vous êtes le Roi/la Reine du monde !! Conclusion : Cette légion favorise avant tout le soutien magique, avec les Nécromanciens en premier lieu, et Arkhan si possible, qui est une réelle plus-value, un monstre de magie tout simplement ! Une bonne allégeance pour les apprentis sorciers. Très intéressante lorsque vous incluez les Nighthaunts V2 (cf. la Faq du battletome "Legions of Nagash"). Entre les débuffs, le soutien magique et la violence des Grimghasts Reapers, ça peut être sympa. Si vous cumulez le trait de commandement "Maîtrise de la Mort" ci-dessus, le sort du Guardian of Souls avec Sablier, et le mouvement des Reapers, vous avez une unité de tueurs qui bougent de 17" avant de charger une pauvre unité ennemie baignant dans les débuffs... Annihilation assurée ! Si vous vous dirigez vers du squelette Deathrattles, l'allégeance "Grand Host of Nagash", au vu des bonus apportés, semble tout de même plus intéressante. Malgré tout, la présente demeure très intéressante. La magie est essentielle pour réveiller les morts ! c/ Legion of Blood : Si vous incluez des Mortarchs dans votre armée, Neferata doit faire partie d'eux, et elle sera alors votre général. Ne peut pas inclure Nagash. Aucune unité de "Ligne" supplémentaire. En plus des traits de bataille "Les morts sans repos", "Laquais de la Non-vie"et de l'aptitude de commandement "Légions sans fin", cette allégeance présente deux traits particuliers : - Majesté Immortelle : Un malus à la bravery intéressant, surtout lorsqu'il est couplé à celui des bannières, au sort "Terreur abyssale", etc. Un bon bonus. La version française laisse penser que ce malus pourrait être à lui seul cumulable, mais la version anglaise est très claire : peu importe le nombre de vos unités à 6" de l'unité ennemie cible, ce ne sera que -1 en Bravery. - Serviteurs Favoris : Le trait de type "bourrin" de l'allégeance : +1 att pour les Blood Knights et les Vampire Lords de la Légion. Clairement, cette allégeance vise l'utilisation de ces soulblights. Notez que conformément aux dispositions de la page 242 du livre de Règles d'Age of Sigmar, ce bonus d'attaques s'applique aux montures : les chevaux des Chevaliers de Sang évidemment, mais aussi un Dragon Zombie d'un Seigneur Vampire monté... Vous avez dit sympa ? Quant aux traits de commandement : - Frappes Fulgurantes : On préférera un trait qui synergise, surtout que les traits de commandement ne s'applique pas aux éventuelles montures. Bof. - Mépris Écrasant : Encore un -1 de Bravery. Pourquoi pas mais il ya tellement mieux ! - Aristocratie de Sang : Cette allégeance est faite notamment pour jouer les Chevaliers de Sang et les Vampire Lord, qui sont justement Soulblight... Le meilleur. Validé ! - Aura de Sombre Majesté : Sympathique pour un général de CàC qui foncera droit devant, mais ne synergise pas contrairement au trait précédent. - Mort Ambulante : Assez intéressant également pour un général offensif, mais même critique. - Brume de Sang : Toujours pareil. Idem que pour les deux précédents traits. Enfin, les artefacts : - Anneau de Domination : Un peu aléatoire, mais pour un Vampire Lord sur Dragon Zombie, cela fait une potentielle ligne d'attaque de plus, qui peut être d'une puissance non négligeable. Néanmoins, outre l'aléatoire et les limitations incluses directement dans la règle, l'errata vient préciser que les aptitudes, modificateurs ou relances ne sont pas utilisables. Oubliez donc l'idée d'utiliser à pleine puissance l'épée d'Archaon contre son légitime porteur - Carafe d'Ombreverre : Un peu gadget mais pour blesser un héros bien planqué qui ne se régénère pas, pourquoi pas ? - Orbe d'Enchantement : Pour un héros qui va aller au contact. Usage unique mais effet assez puissant. Néanmoins assez situationnel. Dommage. - Étoffes des Âmes : Un effet que l'on peut avoir facilement autrement (Bouclier mystique, aptitudes de commandement entre autres). A éviter. - Geôle des Arcanes : Très (trop ?) aléatoire, mais puissant, et tellement amusant de voir la tête de son adversaire quand l'on réussit le 6+ ! Soyez joueur ! Peut vous sauver la mise sur un coup de chance. - Amulette Hurleuse : Usage unique et même pas automatique (même si c'est un 2+, vous sentez venir le 1 ?). Malgré tout, une dissipation quasi-automatique ne se refuse pas comme ça. Conclusion : Une allégeance sympathique, mais qui ne sera pas axé sur les principaux atouts de ce battletome comme les deux précédentes. Néanmoins, si vous voulez jouer du Vampire, cette allégeance sera sans nul doute plus intéressante que celle Soulblight que nous analyserons plus bas, hormis pour les choix de ligne (cf. II. e.). Un seul trait de commandement semble réellement pertinent, même si les autres ne sont pas tous à jeter. En artefact, les deux derniers se démarquent sans être exceptionnel, quoique la geôle mérite une petite mention. De plus, depuis le Manuel du Général 2019, les Chevaliers de Sang ne coûtent "plus que" 200 points les 5... Neferata n'est pas mauvaise non plus. En aucun cas l'allégeance la plus forte, mais elle demeure intéressante. Testez là d/ Legion of Night : Si vous incluez des Mortarchs dans votre armée, Mannfred doit faire partie d'eux, et il sera alors votre général. Ne peut pas inclure Nagash. Aucune unité de "Ligne" supplémentaire. En plus des traits de bataille "Les morts sans repos", "Laquais de la Non-vie"et de l'aptitude de commandement "Légions sans fin", cette allégeance présente deux traits particuliers : - Le Leurre : +1 de save pour les unités Deathrattles entièrement dans votre territoire. Tous les six scénarii de Jeu Égal du Livre de Règles Age of Sigmar et sept sur douze scénarii de Jeu Égal du MdG 2019 définissent votre territoire comme la moitié de la table. Intéressant pour rendre vos Guerriers Squelettes, Chevaliers Noirs et autres Gardes des Cryptes plus résistants ! - Ruse Millénaire : Permet de placer jusqu'à 3 unités en réserve et de les faire arriver à 6" d'un bord de table (et bien sûr à 9" d'un ennemi). Une option parfois utile dans certains scénarii, bien qu'aisément contrable par l'adversaire. C'est gratuit donc on prend. Quant aux traits de commandement : - Au-dessus de Tout Soupçon : Appréciable pour joindre un général avec une aura afin de booster les unités arrivant des réserves. - Forme Véloce : Bonus personnel pour le général. On préférera des auras. - Volonté Inébranlable : Une aura. Vu la bravoure des unités Death, pas la meilleure, mais après tout, cela peut atténuer un coup dur sur des Vargheists par exemple, ou des Chevaliers Noirs. - Chasseur Impitoyable : Dommage que ce ne soit pas une aura. - Élan Impie : Plutôt intéressant même si pour ce faire, il faut faire frapper le personnage en premier, ce qui ne sera pas toujours le meilleur choix. Faible portée (3"). - Visage Terrifiant : Qu'on aimerait l'avoir dans la Legion of Blood celui-là, à la place du "Mépris Écrasant". Appréciable mais ne synergise que peu avec le reste de l'allégeance. Enfin les artefacts : - Flacon de Sang Pur : Pourquoi pas mais pas le meilleur. Usage unique. - Écharde de Nuit : Protège des tirs. Un bon artefact qui renforce la résistance à distance d'un personnage. - Gemme d'Exsanguination : Usage unique et aléatoire, mais bonne probabilité de faire quelques mortelles (D3). - Cape de Chiroptère : J'aime beaucoup celui-là pour sa fourberie. Votre héros s'est fait avoir par 30 furies/bestigors/etc. ? Aucun problème, il paiera cher le massacre de votre jouet favori Fonctionne encore mieux avec des malus à la touche ! - Griffe de Morbheg : Très bon s'il y a besoin de fiabiliser les lancements de sorts de personnages en arrière des lignes. Validé également ! - Lame Maudite : Amusant mais un peu gadget. Conclusion : Peu d'intérêt pour les traits de commandement, ce qui vous permet de jouer un personnage nommé en général. Mannfred von Carstein ? Malgré sa récente baisse de points, il demeure le moins fort des Mortarques. Une paire de bons artefacts. Somme toute, je trouve assez difficile d'estimer à sa juste valeur cette allégeance. D'un côté elle semble être la moins intéressante des Légions. Et pourtant, elle a quelques arguments à faire valoir. Néanmoins, lesdits arguments ne vaudront pas toujours selon l'adversaire et le scénario joué. Une allégeance à l'intérêt trop aléatoire donc. Mais pourquoi pas à l'occasion ? De plus, pour une armée à thème, ce cadre réglementaire permet de tenter de belles choses. On l'aurait préféré plus compétitif. e/ Autres : Soulblight et Death. RAPPEL : ces deux allégeances jouissent de la règle "Laquais/Séides de la Non-vie" (Insensible à 6+). - Allégeance Soulblight : Pour les lignées, les "Nécromantiques" et la "Mort Véloce" se détachent du lot, suivant l'orientation de votre liste. "Les Seigneurs de la Nuit" est pratique bien que moins forte si vous maîtrisez la gestion des auras. En traits de commandement, la Paralysie et surtout la Forme de Brume se détachent du lot, assez pauvre, notons-le. Les artefacts ne font guère mieux : le Symbole du Trône Sanguin ressort clairement et colle parfaitement à l'allégeance. Le reste n'est pas foncièrement mauvais mais trop anecdotique. En conclusion, force est de constater la supériorité de la Legion of Blood si vous souhaitez jouer du Chevaliers de Sang ou des Seigneurs Vampires. Seulement deux intérêts à cette allégeance : les autres Soulblights (Vargheists, Bat Swarms, Fell Bats, Coven Throne, etc.) bénéficient des avantages de la lignée choisie. En second lieu, les Vargheists et le Chevaliers de Sang deviennent des unités de "Ligne". Est ce que cela suffit à rendre cette allégeance plus intéressante que la Légion de la Mortarque du Sang ? Difficile de répondre par la positive. Cependant, pour l'avoir déjà jouer, elle est à tester, ne serait-ce que pour le plaisir d'une liste full vampire, en espérant, qui sais, un battletome spécialement dédié aux suceurs de sang ! - Allégeance Death : L'allégeance générique. Intérêt limité hormis pour nos amis Rois des Tombes (nous ne vous oublions pas !). Nul trait de bataille spécifique, seulement "Séides de la Non-vie". Plusieurs traits de commandement intéressants malgré tout : hormis Prédateur des Ombres, tous présentent un intérêt relativement honorable. Les artefacts suivent la même voie : exception faite de la Lame de la Tombe, dont l'effet est trop anecdotique, le reste est correct, avec une petite mention pour l'Anneau d'Immortalité mais également la Lame des Sombres Invocations, qui permet le petit effet surprise de 7 Gardes des Cryptes (en moyenne !) surgissant du sol afin de protéger votre héros. Nous aurions aimé avoir plus de petits tricks de ce genre dans le battletome. En conclusion, cette allégeance n'est que le dernier recours si vous ne pouvez choisir aucune des autres en raison des unités que vous avez choisi dans votre armée. Sinon foncez vers une autre allégeance. A noter que la présente allégeance ne vous donne pas accès aux domaines de sorts que nous allons étudier à présent (quelle transition messire !). III/ Les domaines des Morts : Ces deux domaines des Morts sont sélectionnables pour les allégeances du Grand Host of Nagash ainsi que les trois Légions. Le domaine des Vampires est utilisable également avec l'allégeance Soulblight. Privilège de Shyish : Lorsque vous lancez un sort d'un de ces domaines, et seulement l'un ces douze sorts (donc ni les sorts génériques, ni les sorts des warscrolls !), si vous obtenez un jet de lancement de 9+ hors modificateurs, alors si votre adversaire ne parvient pas à le dissiper, vous pourrez appliquer deux fois les effets, soit sur la même unité, soit sur une deuxième unité. Génial ! N'oubliez pas cette règle dans l'appréciation des différents sorts analysés ci-dessous. Le premier domaine est pour les Sorciers Deathmages. Le second pour les Sorciers Vampires. Les Deathlords (Nagash et les trois Mortarques) peuvent choisir dans les deux. a/ Le domaine des Mages de la Mort : - Terreur Abyssale : Facile à lancer, bonne portée, un malus à la touche et à la Bravery, potentiellement doublable avec "Privilège de Shyish". Combinez cela avec la Legion of Blood pour le malus à la Bravery, avec Neferata pour un malus à la touche supplémentaire et vous obtenez un combo à l'efficacité redoutable ! Un bon moyen d'endiguer l'impact de 30 Hearthguards Fyreslayer... - Vigueur Vacillante : Facile à lancer, bonne portée. -1 attaque pour chaque armes de mêlée de l'unité : très fort déjà. Mais en plus, l'unité ne lancera qu'un seul dé en charge ! Et ça c'est de la crème, en plus d'être la raison pour laquelle vous viserez deux unités distinctes en cas de 9+ au lancement. - Étreinte Spectrale : Facile à lancer et bonne portée aussi. Potentiellement fort si l'adversaire a packé plusieurs de ses unités autour d'un décor. Pas forcément le premier choix et on préférera peut-être le sort persistant des Soulsnare Shackles afin de ne pas être dépendant du placement des décors. Mais appréciable et très bon effet : AoS est un jeu de placement et de mouvement (merci Pride) ! - Prison de Douleur : Lancement un peu plus compliqué mais qui reste abordable. Un effet très fort mais malheureusement très aléatoire. Trop diront certains. Pas fiable, dommage. - Décrépitude : lancement relativement facile et bonne portée aussi. -1 pour blesser et -1 au damage. Très fort contre des Héros gros thons à fort damage. Combiné aux deux premiers sorts, vous annihilez l'impact d'un gros monstre monté sans même avoir besoin de le tuer. Gordrakk ? Morathi ? Allarielle ? Archaon ? Ne tremblez pas ! Dommage que ça ne vise que les Héros. - Moisson d’Âmes : Un sort correct, pratique pour Nagash notamment. Maintenant, les autres Héros qui pourraient connaître ce sort (les Mortarques et le Nécromancien) ne survivraient sans doute pas à une phase de combat (voire davantage !) contre suffisamment d'ennemis pour rentabiliser ce sort. Peut-être Neferata... Si vous voulez tenter le coup pourquoi pas, ce sort n'est vraiment pas mauvais. Mais vous avez dans ce domaine bien plus utile si vous ne jouez pas les personnages sus-nommés ! b/ Le domaine des Vampires : - Lames de Shyish : Bien que les Héros Vampires aillent régulièrement au combat, ce sort facile et à la portée moyenne (12") à lancer n'a qu'un faible effet et est assez aléatoire. Passez votre chemin. - Vent Spectral : Facile à lancer, portée moyenne (12"). Meilleur effet que le précédent mais très aléatoire. Ce sort n'est que de la loterie, et le gain n'est que rarement celui espéré. Dommage. Vous pouvez évidemment prier pour jouer deux fois à ce loto et maximiser vos chances de faire quelque chose. - Vil Transfert : Lancement plus difficile mais abordable (7+), portée moyenne (12"). Sympathique pour soigner un personnage en danger. Ce n'est pas le sort de l'année mais il peut se révéler pratique. Attention, on ne peut que soigner des points de vie et non ressusciter des morts. - Ailes d'Améthystine : Lancement facile mais ce n'est que pour le mage. Tous les vampires peuvent déjà voler (le Vampire Lord peut recevoir une aile, option que je conseille vivement (cf. IV. e.)). Ne sert donc qu'à gagner 5" de mouvement. Intéressant sur un Vampire Lord sur Dragon Zombie pour se projeter extrêmement vite au combat. A défaut d'une véritable concurrence, on prendra ! - Empalement Mental : Valeur de lancement relativement basse (6+) et meilleure portée que les autres (18"). Sympathique contre des unités avec de gros bonus de charge, surtout si vous l'appliquez deux fois. Intéressant même s'il y a mieux. - Orbe d'Amaranthine : Lancement moins facile (7+) et portée moyenne (12"). Très aléatoire (sur du 4+ seulement et après c'est D6 BM) et surtout cela touche vos unités. Attention donc à votre placement ! Néanmoins, lorsque les planètes s'alignent, cela devient vraiment très intéressant, surtout sur un ennemi regroupé. A mettre plutôt sur un Vampire Lord sur Dragon Zombie qui n'aura pas peur de se projeter devant vos lignes. Conclusion : Il y a plusieurs constats à tirer : - Globalement une meilleure portée pour les sorts Deathmages. - Le premier domaine vise en majorité des débuffs lorsque le second est plus aggressif (Blessures Mortelles, boost de mouvement). - De fait, il y a fort à parier qu'un puissant magicien de type Arkhan le Noir (Ouiiii Maîîîîîîîître !) opte pour le domaine des Mages de la Mort. Il fiabilisera sensiblement le lancement de ces sorts tellement handicapants... - Un déséquilibre de puissance entre les deux domaines : les sorts de débuff du domaine des Deathmages sont globalement meilleurs, que ce soit en portée, en facilité de lancement, en fiabilité et même souvent en terme d'impact potentiel sur la partie, par rapport aux sorts intéressants de l'autre domaine. Cependant, tout n'est pas à jeter dans le domaine des Vampires ! Un petit conseil de jeu : Lorsque vous voulez absolument passez un sort puissant (typiquement de débuff sur une unité bien embêtante en face), commencez par lancer un autre sort dessus, si possible un autre sort de débuff qui aura cependant moins d'impact sur l'unité cible, afin de forcer l'adversaire à gâcher une dissipation auto/avec bonus. Ce faisant, vous forcez l'adversaire à faire un choix : risquer de prendre le premier handicap quitte à ce que vous visiez ensuite une seconde unité, ou bloquer le premier sans pouvoir s'opposer au second avec efficacité. Si de surcroît vous lancez le second sort à 9+, alors ce sera le jackpot ! IV/ Les unités : EN COURS DE REDACTION Pour rappel, l'ensemble des unités suivantes peuvent être sélectionné dans l'une des quatre Légions, à l'exception de Nagash qui vous forcera à jouer son Grand Host. Bien entendu, toutes sont également jouables avec l'allégeance générique de Grand Alliance Death. Quant à l'allégeance soulblight, seules les unités avec ce mot-clef seront alors sélectionnables, hors choix d'alliés évidemment. Ne seront pas traité ici : la Sepulcral Guard de Shadespire et le Mourngul (cf. les commentaires des designers à leur sujet). a/ Unités Deathlords : - Nagash : Un dieu. Tout simplement. Un monstre de magie, résistant (qui peut l'être encore davantage avec le battalion "First Cohort"), qui tape bien, qui ressuscite très bien vos troupes. Sa capacité à connaître tous les sorts des Sorciers Death sur la table lui donne un rôle de fiabilisateur extraordinaire, avec ses 8 sorts par tour. Sa récente hausse de 50 points ne lui porte pas un coup fatal bien qu'elle ne fasse pas plaisir. Cependant, vu son coût (850 points), votre liste et votre stratégie tourneront autour de lui. C'est un choix donc. Mais un choix viable ! - Arkhan le Noir : Le meilleur des Mortarchs. Une bête de magie lui aussi, qui bénéficie de la même règle que Nagash pour ressusciter plus efficacement (relance du D3 de l'Invocation Funeste). Peut monter facilement à +4 pour lancer les sorts (allégeance + Battalion). Sa vitesse, sa capacité à lancer efficacement entre 2 et 3 sorts par tour, sans compte ses 2 précieuses dissipations à +2 et sa connaissance des sorts des Sorciers Death à 18" le rendent indispensable à toute liste axée magie qui n'incorporerait pas Nagash lui-même. Son sort est également excellent. Certes vous n'avez pas de grandes chance d'aller au bout, mais si vous y parvenez, votre adversaire vous maudira sur mille générations ! N'oubliez d'ailleurs pas de consulter l'errata à ce sujet, une erreur sur le nombre de dés à lancer s'est glissé dans le battletome. Même si vous ne souhaitez pas laisser reposer votre liste sur la magie, aligner Arkhan vous permet de jouir d'un sublime para-tonnerre magique contre les Sorciers de tous poils. Comme Neferata et Mannfred, il jouit d'une résistance assez moyenne. Cependant, vu son rôle de soutien, il n'aura que rarement à s'exposer. Eviter les Jezzails ou autre Canon à Malefoudre skavens cependant... - Neferata : Moins intéressante qu'Arkhan, son rôle est plutôt hybride. Son sort est très bon, mais c'est surtout pour son aptitude de commandement qu'elle vaut le coup. Attention néanmoins, son tableau dégressif est assez punitif, surtout combiné au fait qu'elle est très peu résistante, même avec son sort. Sa dague de Jais peut créer la surprise, mais mieux vaut ne pas tout parier dessus. Combattante correcte mais sans plus. Combo avec le sort Terreur Abyssale appréciable. Un peu trop chère en points, mais il y a de bonnes choses à faire en terme de malus à la touche avec elle. Testez-la ! - Mannfred von Carstein : Sorcier correcte, de niveau 2 ; tape plutôt bien mais moins qu'un seigneur vampire sur Dragon Zombie. Des petites règles sympathiques mais peu impactantes au final. Difficile de justifier son coût en points trop important... Il a néanmoins sa place dans un bon Battalion ("Nightfall Pack"), alors pourquoi pas. La seule chose qui peut le sauver est sa lignée : c'est un von Carstein !! Mais on regrette Vlad et Isabella... Trop peu de résistance pour un héros de cet acabit, qui a en plus vocation à rejoindre la mêlée. Dommage car il est charismatique. Le moins bon des Mortarchs. - Morghasts Harbingers : Une bonne unité, avec de sérieuses chances réussir les charges avec 3D6. Les hallebardes damage 3 flat sont impitoyables, surtout avec le bonus du Grand Host of Nagash et l'aptitude de commandement du Vampire Lord : 5attaques à damage 3 par Morghast. Joli non ? Il y a cependant un "mais" : leur coût en point est important pour 12 PV avec save 4+. La moindre saturation ou avalanche de BM éteindra votre si chère unité. De plus, depuis la baisse en points des Chevaliers de Sang, la concurrence entre les deux met à mal nos amis volants. Difficile à rentabiliser donc. Quant au choix d'équipement, les hallebardes seront à privilégier pour le rend -2 et le damage 3 fixe. Le profil des épées n'est pas si éloigné des Gardes des Cryptes, bien plus performant malgré leur lenteur (cf. infra). Le -1 en bravoure se cumule avec les bannières des différentes unités en disposant. Dommage qu'ils soient plus intéressants en Grand Host of Nagash qu'en Legion of Blood. Cependant, ne les jetez pas à la poubelle trop vite. - Morghasts Archaï : Critique identique à celle ci-dessus. Le seul changement concerne leur règle spéciale : ceux-ci perdent la charge à 3d6 et jusqu'à 18" pour la remplacer par une sauvegarde à 5+ contre les mortelles. Pratique mais un peu moins bien, je trouve, que le bonus de charge. Conclusion : Nagash est une entrée spéciale, de par son coût en points et son profil de dieu. Les Morghasts restent des choix respectables sans être totalement convaincants. Quant aux Mortarchs, on regrettera qu'hormis la puissance magique d'Arkhan, les profils ne correspondent pas à la stature que devraient avoir les premiers lieutenants d'un dieu. Mention spéciale donc à Arkhan, qui tire son épingle du jeu. b/ Unités Deathmages : - Necromancer : un incontournable du battletome, pour son sort et son accès aux sorts Deathmages. Il a toute sa place dans la Légion du Sacrement, et bien sûr dans le Battalion 'Lords of Sacrament". Sa capacité à de protéger avec des unités Invocables lui permet de rester en vie un peu plus longtemps malgré sa très faible résistance. Sa récente augmentation (+20 points) ne change pas son caractère incontournable. Doubler la létalité d'un pack de squelette ou de Gardes des Cryptes, c'est juste génial ! - Mortis Engine : pour 180 points, vous avez un engin qui régén, booste vos Sorciers, complète la formation "Lords of Sacrament", affaiblit les Sorciers adverses, et distribue des blessures mortelles. De plus, il résiste plutôt bien. Sans être un incontournable, la Machine Mortis est un très bon choix. Conclusion : Deux très bons choix. Profitez ! c/ Unités Deathrattles : - Wight King avec lame sépulcrale de l'Enfer : Un profil intéressant, avec une bonne résistance. La plus faible "Invocation Funeste" du battletome cependant, avec une létalité moins forte que le Vampire Lord, et une aptitude de commandement plus limitée. Ne peut pas non plus avoir le vol. Pour 20 points de moins ça fait quand même beaucoup. Cela dit, l'aptitude de commandement est cumulative avec celle du Vampire Lord... Pourquoi pas. Entrée nécessaire pour le Battalion "Deathmarch", au choix avec l'entrée suivante. - Wight King avec hache noire : Même constat que ci-dessus, à deux exceptions près : celui-ci ne peut avoir de cheval, donc sera toujours moins mobile. Secondement, l'effet kisscool de la hache noir. Sur un coup de bol, vous annihilez le big boss d'en face. Même si c'est trop aléatoire pour être fiable, c'est toujours sympa quand ça passe. - Black Knights : des cavaliers relativement efficaces, surtout par rapport à leur coût, avec du damage multiple fixe en charge, le mot clef Invocable qui leur donne accès à la double frappe du Nécromancien ainsi qu'à la régén des fosses et des personnages. Rapide pour du Deathrattle. Un bon choix. Un seul défaut, il manque de "rend". A envoyer contre des ennemis peu armurés et il feront très bien leur travail ! - Grave Guards : L'unité brutale des Deathrattles. Une puissance de frappe écrasante, une résistance correcte, l'accès à quasiment tous les boosts du Battletome du fait des mots clefs Deathrattle et Invocable. Leur seul véritable défaut réside dans leur lenteur. Cependant, il y a des moyens de contrer cela (Battalion "Deathmarch", trait de commandement "Maîtrise de la Mort", etc.). Avec armes à deux mains pour plus de brutalité, ou avec bouclier pour mieux encaisser. - Skeleton Warriors : Une unité peu chère mais dont la qualité n'est pas à négliger. Certes leur résistance est faible (quoique contre une unité sans rend, des guerriers de la Légion de la Nuit dans leur territoire auront une sauvegarde à 4+), mais ils font une parfaite unité tampon, que ce soit pour amortir une charge, engluer une unité ennemie, ou tout autre basse besogne. De plus, malgré leur absence de rend, ils peuvent délivrer une pluie d'attaques entre le trait de commandement Seigneur de Nagashizzar, les aptitudes de Cdt du Vampire Lord et du Wight King, le sort du Nécromancien, etc. Pas mal pour 280 points les 40 guerriers... Les épées sont bien (avec le +1 pour toucher par rapport aux lances) mais les lances sont bien pratiques si vous souhaitez jouer un gros pavez de 40, avec la portée d'arme de 2". Conclusion : Le cœur des Legions of Nagash ! Les Wight Kings ne sont peut-être pas le premier choix en terme de Heros, mais ils ne sont pas à jeter. Les 3 unités de squelettes sont bien, et formeront une ossature respectable, voire qualitative pour votre armée. Vous disposerez de troupes fiables qui sauront littéralement se relever d'une erreur de votre part ! d/ Unités Nighthaunts : ATTENTION : pour ces entrées, les profils à jour sont ceux du Battletome "Nighthaunt", exception faite du "Legion Black Coach". - Cairn Wraith : Un héros respectable pour 60 points, qui peut distribuer quelques mortelles, et éventuellement devenir Sorcier avec le bon trait de commandement. Il propage l'aura de "Laquais de la Non-vie". Intéressant s'il vous manque des Heros, sinon pensez aussi aux sorts persistants... - Tomb Banshee : Trouve toute son utilité contre des armée à faible bravoure, notamment dans une "Legion of Blood" où son cri fera des ravages couplé aux malus de Bravery. A ne pas sous-estimer. - Hexwraiths : Il ne leur manque pas grand chose pour être bien. Leur récente baisse de coût en points les rend plus abordables, mais sans autant convaincre. Pourquoi pas, à tester. Leur aptitude "Chasseurs Spectraux" paraît très intéressante mais est difficile à placer en jeu. - Legion Black Coach : Souvent méprisé, parfois au profit du nouveau Black Coach des Nighthaunts. Malgré l'aléatoire de son aptitude "Vision de Mort", pour 120 points, le Legion Black Coach n'est pas à condamner. Il manque de synergie cependant, et c'est dommageable. Ne survivra peut-être pas à une réédition du battletome. - Spirit Hosts : Une excellente unité de tank, qui fait désormais des mortelles sur du 6 non modifié à la touche. Dispose de davantage de synergie avec les autres Nighthaunts. L'"invocation Funeste" marche difficilement sur eux, mais la relance d'Arkhan ou de Nagash permet de fiabiliser un tant soit peu leur régénération. Selon l'errata du Battletome "Legions of Nagash", ces unités peuvent être sélectionnées dans une des quatre Légions de ce livre. Les warscrolls se trouvent dans le battletome "Nighthaunt". - Knight of Shrouds sur Ethereal Steed : Pour 120 points, vous avez un héros assez résistant, mobile, volant, qui frappe à damage 2 avec 4 attaques. De plus, il dispose d'une aptitude de commandement tout à fait honorable. Appréciable ! Peut servir à accompagner la ligne de front, ou bien en tant que chasseur, m^me si l'on verra que le seigneur vampire excelle dans ce dernier domaine. - Knight of Shrouds : - Lord Executioner : - Spirit Torment : - Guardians of Souls avec sablier de mortalité : - Guardian of Souls avec lanterne de cauchemar : - Chainsrap Hordes : - Glaivewraith Stalkers : - Grimghast Reapers : e/ Unités Soulblights : correspond aux unités sélectionnables dans l'allégeance Soulblight. - Mannfred von Carstein : voir ci-dessus (cf. IV. a.). - Neferata : voir ci-dessus (cf. IV.a.). - Prince Vhordrai : - Vampire Lord sur Dragon Zombie : - Vampire Lord : - Bloodseeker Palanquin : - Coven Throne : - Blood Knights : - Vargheists : - Bat Swarms : - Fell Bats : f/ Unités Deadwalkers : - Zombies : - Corpse Cart avec bourdon maudit : - Corpse Cart avec brasero infernal : - Dire Wolves : g/ Unités Monsters : - Terrorgheist : - Dragon Zombie : V/ Les Warscrolls Battalion : EN COURS DE REDACTION a/ Les battalions communs : b/ Les battalions spécifiques : VI/ Construire une armée des Legions Of Nagash : EN COURS DE REDACTION a/ Choisir son orientation : b/ Créer sa liste : VII/ Addenda : Legion of Grief :
  12. Salut Bienvenue de nouveau donc ! Le Grand Alliance Chaos n'est pas un battletome à proprement parler, c'est un Grand Alliance justement. C'est-à-dire une compilation des warscrolls de toutes les armées disponibles dans un Grand Alliance donné (Chaos en l'espèce) à un moment donné (la sortie initiale d'AoS). En théorie, il est encore valable, sauf pour les armées qui ont reçu entre-temps un (voire des) battletome. À titre d'exemples, les Slaves to Darkness ont encore leurs warscrolls dans le Grand Alliance vu qu'ils n'ont pas encore reçu de battletome. En revanche les skavens, les Beasts of Chaos ou encore Khorne, Nurgle, Slaanesh ou Tzeentch, si ! Sans parler des Everchosen... Bref ! Le Grand Alliance contient peu d'informations encore à jour. Cela dit, pour les premières parties tests, il peut suffire dans un premier temps. Tu as dit que tu avais la première boîte de base (Khorne vos Stormcast). Par conséquent, j'en déduis que tu souhaites jouer Khorne. Donc pour avoir les profils mis à jour, en plus de tout le reste, tu as son battletome dédié flambant neuf. Et plutôt bon en plus ^^ il tabasse le vilain
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