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Souterrien

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  1. Souterrien

    Blood Bowl 2

        Le portage du jeu du tableau vers le jeu vidéo a fortement mis l'accent sur l'aléatoire. Du coup, en l'état actuel,cela ouvre la possibilité de faire du gagnant d'un match et du perdant du même match des rageux potentiels.       Encore faut-il pouvoir définir mauvais esprit pour le jeu blood bowl dont la thématique est la violence poussée à outrance.   Sachant qu'une partie prend 1 heure et qu'il faut environ une trentaine de partie pour monter une équipe au niveau 4 (on ne parle pas des niveaux ultérieurs), certains pourront trouver qu'un joueur du chaos qui a équipé son terrain du revêtement en astro granite, qui va garer son joueur sur le point de marquer dans un coin du terrain, pour pouvoir infliger le maximum de blessures voire tuer les joueurs adverses (et récolter le max d'xp ce faisant) joue une équipe du chaos comme il le faut, bien vicieuse. D'autres trouveront que c'est du mauvais esprit.
  2. C'est tout à fait possible.  Ce type de communication n'est pas disponible: les moyens de soutien dont disposent GW proviennent du produit des ventes et donc de la collectivité des joueurs. En filigrane, on trouve l'idée d'un lâchage par la collectivité des joueurs et ça, c'est une constatation que GW ne peut pas permettre d'émettre. D'autant plus que, plus ou moins, le transfert de ressources est plus ou moins validé. Si du temps de WM, jeu qui n'a jamais atteint son point d'autonomie, GW pouvait envisager de prélever sur 40k et VM, aujourd'hui, il ne reste plus que 40k sur lequel prélever. GW a déjà probablement prélevé sur les ventes du jeu 40k pour assurer le développement et le lancement d'AdS, car il est douteux que le VM dégageait suffisamment pour permettre ce type de projet de grand envergure qui prolonge l'aventure VM...   C'est faire dans l'"écoutez ce que je dis, ne regardez surtout pas ce que je fais" à l'excès. Une fois encore, les actes pèsent plus que les mots. Et GW, qui a pour cible la classe moyenne ne peut surtout se fier à la parole de la collectivité des joueurs, vu la propension de la classe moyenne à s'organiser en société basée sur le factice.  Ici, on trouve sans peine des témoignages de membres qui annoncent ne vouloir donner aucun sou à GW, préférant passer par le marché de l'occasion etc Alors, le soutien en mots de la collectivité des joueurs, ce que voit GW, c'est surtout le soutien en acte. VHB, sous l'impulsion de la collectivité des joueurs, a grossi et grossi au point de devenir semblable à une grosse bagnole dont les frais d'entretien sont astronomiques. Sauf que la collectivité des joueurs n'avait pas le désir d'encaisser les frais d'entretien, les joueurs kévin devaient le faire. On ne met rien au pot, on ne met pas assez au pot mais on attend que la bagnole tourne nickel. Sauf que GW n'arrive plus à trouver ses joueurs kévin qui, eux, banquent pour ne jamais conduire la voiture. Arrivé à ce stade, GW a suivi la décision de la collectivité des joueurs: elle ne voulait plus de cette grosse bagnole dont les frais d'entretien étaient astronomiques, GW l'a mise à la case. GW ne peut pas se payer de mots. GW vit des actes de la collectivité des joueurs. On veut tout mais sans en assumer le coût. Déjà mis en lumière ce truc, qui, au passage, se prolonge par la validation du transfert de ressources. En bout de ligne, GW devrait emprunter pour permettre à la collectivité d'avoir les avantages pour lesquels la collectivité ne veut pas payer. En quoi est-elle niée? Rien n'empêche les joueurs de s'affronter sur les scénarios. Rien n'empêche à ces joueurs de développer leur propre sens de l'équilibre, leur propre lecture du jeu. Si on s'en tient à ce qui est écrit, AdS permet de jouer des parties équilibrées. Donc le jeu est lui-même équilibré. Toutes les parties d'un jeu de ce type sont-elles équilibrées? Non, elles n'ont pas à l'être pour qu'un jeu de ce type soit équilibré. D'ailleurs, un système à points ne dit pas autre chose: les parties mettant face à face des armées de nombre de points différents ne sont pas équilibrées. Si AdS permet de mettre en place des parties équilibrées, alors ce jeu propose un système d'équilibrage. Qu'il n'y a pas de guide de lecture tiers pour permettre une approche accessible à tous, c'est une autre histoire. Le plus amusant dans l'affaire est(si on s'en tient à la proposition qu'AdS permet des parties équilibrées) alors la présentation telle qu'elle est faite est celle qui convient à une scène compétitive. Déjà, en tant que joueur, déléguer le type de décision qui permet d'accéder à des parties équilibrées est une honte. Mais alors, un compétiteur? Comment peut-on justifier la demande d'une béquille? Le jeu permet des affrontements équilibrés. Si un joueur rate sa compo d'armée et se défavorise par rapport à son adversaire, c'est son problème et c'est ça la compétition, le joueur montre qu'il connaît moins bien le jeu que son adversaire, le joueur montre un écart de niveau. On est en plein dans la compétition.
  3. Un nouveau produit passe par une période d'essai pour voir si les clients en veulent ou n'en veulent pas. Ca ne présage en rien d'un arrêt ou d'une poursuite. C'est seulement au bout de la période d'essai que l'on sait. Pour WM, la collectivité des joueurs n'en a pas voulu. Conformément au désir de la collectivité des joueurs, GW l'a retiré.  Quelle rentabilité? C'est une histoire de marge et le 10mm plaide pour des marges importantes. Le truc, c'est que la collectivité des joueurs a beaucoup moins acheté WM qu'elle n'a acheté les autres produits GW, que WM n'a pas atteint le seuil nécessaire pour autoriser un développement sans ponctionner sur les recettes des produits que la collectivité des joueurs.    GW ne suit tellement pas la collectivité des joueurs que GW n'a pas arrêté un jeu dont la collectivité des joueurs ne voulait plus et ne fait pas aussi une offre autre. La collectivité des joueurs n'achète plus WHB, la collectivité des joueurs lorgne sur des jeux qui n'ont rien à voir avec WHB, à part ça, GW n'a fait ce que la collectivité des joueurs voulait. Pour la remarque, quand on prend l'article et que l'on regarde les critères émis, quelle offre sur le marché y correspond? L'offre Mantic. Et on ne peut pas dire que cette offre a soulevé l'enthousiasme.  Qui dit que le jeu vient sans système d'équilibrage? A l'heure actuelle, le seul truc que l'on puisse dire, c'est qu'il y a pas de grille de lecture pour accéder aux résultats d'un système d'équilibrage, s'il y en a un. Le client a toujours raison et comme le client voulait l'arrêt de WHB...    Chacun a le loisir d'être accord avec des propositions qui sont contraires à ses propos. Tout jeu n'a pas le potentiel de soutenir une scène compétitive. Nintendo en a sorti plein. Pour ces jeux, Nintendo n'en a rien à foutre des joueurs qui veulent une scène compétitive, Nintendo ne conçoit pas ces jeux pour ce type de public.
  4. L'analyse est plus que biaisée, elle arrive à aligner tout et son contraire dans la même foulée. C'est souvent ce qui arrive lorsqu'on part d'une conclusion pré-déterminée et que l'on bâtit un argumentaire pour arriver à cette conclusion.  La conclusion étant ici que la responsabilité de la situation échoit à GW alors que GW n'a fait que répondre à la demande de la collectivité des joueurs. Pour éviter l'impasse, GW aurait dû ignorer la demande de la collectivité des joueurs. C'est dans l'absolu faux.   La présence d'un système de liste à points n'équilibre pas un jeu. Les causes d'équilibre d'un jeu se trouvent ailleurs. La liste à points est une grille de lecture commode, ne reposant sur aucune connaissance de la mécanique de jeu, qui permet de repérer les points d'équilibre existant dans le jeu.   Sur ce point, si on part sur l'hypothèse (infirmée) que les précédentes versions du jeu étaient équilibrées, alors le simple retrait du système à points ne change rien, à part la possibilité facile de repérer les points d'équilibre. Rien n'empêche des joueurs, se lançant dans une partie sans référence au système à points, de trouver les listes qui correspondent à un équilibre. Une fois passées à la lecture du système à points, on pourra confirmer l'équilibre des parties en question.   Le gros changement, par rapport aux versions précédentes, est que GW n'a pas (encore) fourni le moyen d'accéder (facilement et sans connaissance de jeu) aux points d'équilibre qui peuvent exister dans AdS. GW pourrait, au passage, réussir le tour de magie, de refourguer le dit moyen, ce qui, d'une perspective de joueur, ou pire encore, de compétiteur, serait la bonne blague.   On peut se rappeler l'état de fait des versions antérieures. Un système de listes à points devait garantir l'équilibre de la partie entre deux listes de même nombre de points. Fait connu et reconnu, les joueurs connaissant la mécanique de jeu, en profitaient pour prendre en défaut le système, et proposer des listes déséquilibrées en leur faveur. D'autres joueurs profitaient de ce système pour cacher leur ignorance du jeu en se fiant à un système pris en défaut. Les deux se cachaient derrière GW: l'un cachait son inclinaison à gruger (aligner consciemment une liste pétée tout en sachant qu'elle est pétée), l'autre son absence de connaissance. Tous les deux pointaient du doigt GW.   Avec AdS, GW s'est retiré du milieu et ne se trouve plus au centre des disputes de la collectivité des joueurs.   Le point d'orgue de cette affaire, comme déjà signalé, GW refourgue une grille de lecture et reprend sa place de bouc émissaire.   L'ajout d'une grille de lecture ne changera rien à AdS, le jeu peut être équilibré comme il peut ne pas être équilibré. Par contre, la grille de lecture permettra de fournir le coupable idéal, c'est-à-dire une personne extérieure à la collectivité des joueurs.
  5. Le jeu n'est pas narratif. Il y a, par contre, une confusion des genres pratiquée allègrement qui fait confondre jeu stratégique, jeu de rôles et jeu narratif. AdS n'est ni du jeu de rôles, ni du jeu narratif. C'est du stratégique scénarisé, comme de tradition. Traditionnellement, ce type de jeu, qui visait à émuler la réalité, venait avec un scénario pour les confrontations. Dans le sous-genre historique, quand on faisait la bataille pour Tobrouk, le scénario qui établissait le scénario de la bataille est déjà tout établi et fourni. Il y a un scénario pour habiller la bataille, pour en expliquer les causes, les enjeux, la bataille n'existe pas suspendue dans le vide, mais s'inscrit dans un fil narratif. D'ailleurs, aux débuts, GW conseillait vivement de scénariser les engagements et les rapports de bataille publiés, souvent, partaient d'une base scénaristique.   Plus tard, la tendance de la poutre pour la poutre, de se foutre sur la gueule pour se foutre sur la gueule, s'est établie. De là, l'aspect scénarisé, naturel au genre, a disparu. Il n'y avait rien derrière. GW fait un retour aux sources et replace ce genre de jeu stratégique dans son contexte habituel de scénarios, de campagne.   Du coup, il y a une évolution possible du récit, le joueur placera ses batailles dans un contexte général narratif dynamique. Par exemple, dans ce première partie, le contexte pourrait être l'établissement d'un front nouveau par Sigmar.   L'ancien système de jeu ne convenait pas, trop lourd, non adapté à la campagne. Si on en croit le scénario qui avait fait surface, GW propose du lourd en termes de campagne, avec un système en parties liées et non dissociées. Ce qui fait qu'une campagne pourrait avoir un intérêt à être joué et rejoué.   Le problème, c'est que dans ce contexte de confusion des genres, où l'on confond sans vergogne le jeu de rôles, le jeu stratégique et le jeu narratif, GW doit bien trouver un moyen de poser des mots sur ce qui fait la spécificité de son nouveau système. On serait resté sur les bases sémantiques anciennes, l'annonce simple d'un système de campagne en parties liées aurait suffi. Mais aujourd'hui, bof, ça parle pas, ça dit rien. Donc, GW reste sur la  confusion des genres, parle de narratif pour souligner une  rupture par rapport à l'ancien modèle , qui est l'appui sur une base scénaristique forte. Le monde de Warhammer est en pleine évolution, le récit y prendra une large part, les batailles se verront fournis un contexte scénaristique important et en correspondance avec l'actualité du monde.   Ca sera un peu, comme démarrer un jeu historique en mode campagne, avec pour fond la seconde guerre mondiale. Sauf qu'au lieu de jouer en 2015, le joueur se trouverait en 1940 et le système de jeu, son contexte scénaristique, se trouverait actualisé au fur et à mesure.
  6. C'est sur la base de la relation client/ société que Warmaster fut arrêté. Le développement, le lancement de Warmaster furent financés comment? En prélevant sur les recettes produites antérieurement (ici, en gros, sur les recettes de 40k et VM) Warmaster fut l'objet d'un soutien appuyé pendant une période au bout de laquelle GW a pu vérifier si la collectivité des joueurs voulait ou ne voulait pas du jeu. Résultat: la collectivité des joueurs n'en voulait pas, le jeu n'atteignit pas le seuil d'autonomie pour permettre des phases de développement plus avancées. Avancer que la cupidité de GW est à la base de la décision exclut tout autre conclusion: si la collectivité des joueurs avait fait de WM un succès, alors cette même cupidité aurait poussé GW à passer à la vitesse supérieure pour ce jeu, puisque cela leur aurait rapporté plus de sous. Comme la collectivité des joueurs n'en voulait pas, alors GW a respecté la relation client/société en prenant en compte ce rejet. L'alternative aurait été de prélever sur les recettes de 40k ou VM pour continuer le développement. Dans l'affaire, GW n'a pas imposé sa volonté à la collectivité des joueurs, c'est la collectivité des joueurs qui a imposé sa volonté à GW. Clairement, la collectivité des joueurs ne fit pas de WM un succès, il est contradictoire de présenter ce jeu comme ce qui a fait le succès de GW. Les dirigeants ne sont pas déconnectés lorsqu'ils agissent en conséquence du désir de la collectivité des joueurs.   Les deux dernières lignes sont mal pensées et manquent de tact. Dans un contexte général, bien qu'il soit commun d'annoncer qu'il y a une hausse de la diversité dans l'activité ludique, en fait, lorsqu'on s'y penche catégoriquement, on observe le contraire, de moins en moins de diversité. On passe vite sur ce point car pour le cas actuel, il s'agit de dire à des personnes qui mettent en avant des spécificités comme la bataille de masse dans un univers fantastique que la disparition d'un des seuls fleurons du genre n'a pas d'impact. Manque de tact.   Un jeu qui doit soutenir une scène compétitive doit présenter certaines propriétés que le concepteur doit bien penser. Par exemple, il faut permettre l'expression des capacités avec une très grande divergence de résultats. Autrement, le processus d'optimisation a un rendement trop faible pour justifier une scène compétitive Par exemple, Nintendo livre un paquet de jeux où, bien que l'affrontement soit de mise et l'aspect compétitif indéniable, il n'y a pas possibilité de greffer une scène compétitive, car, au final, les écarts qui apparaissent entre joueurs ne sont pas suffisants pour justifier une scène compétitive. On ne monte pas une scène compétitive à partir de n'importe quel jeu.   Joueurs occasionnels? Il faudra voir. Au contraire, GW pourrait bien s'adresser à des joueurs réguliers, très réguliers car le moteur principal semble avoir été déplacé vers le récit. Les joueurs suivront le jeu pour connaître l'évolution de l'univers. On est sur du procédé épisodique qui demande de l'assiduité.
  7. il y a une image linké en section rumeurs ou l'on voit un de ces saint guerrier avec des battle damage; il a un peu le même schéma de couleur en plus ^^   Je viens de la voir. Elle valide le concept utilisé sur la figurine. Les guerriers de Sigmar, bien que nouvellement forgés, portent des armures déjà usagées.
  8. Sur des cas comme ça, il y a souveraineté sur le porte-monnaie. Ce déterminisme est très relatif. Warmaster fut lancée en 2000, en 2013, GW annonçait la fin de la provision des figurines. 13 ans, ça ressemble plus à un produit qui a été soutenu jusqu'au bout, à un produit qui est mort de sa belle mort, plus qu'un produit dont l'abandon était planifié à l'avance.   Le lancement d'un produit s'accompagne aussi d'une période d'essai pour voir si le produit va dégager suffisamment pour permettre de l'investissement pour développer plus avant le produit. A la fin de la période d'essai, GW avait de bons éléments. On passera vite sur ce point puisque l'idée de transférer d'un produit profitable vers un produit en pertes est plus ou moins avalisé par certains commentaires. Le seul truc valable à ajouter dans cette optique: GW n'est pas coupable d'avoir sabordé Warmaster, GW serait coupable de ne pas avoir sabordé WHB pour imposer Warmaster. C'aurait été imposer Warmaster puisque la collectivité des joueurs avait deux offres en face d'elle et a privilégié l'offre WHB. Si la collectivité des joueurs avait voulu WM, elle aurait acheté WM et pas WHB. Liquider une collection de figurines pour entrer dans un nouveau produit est une pratique courante. Parfois, même, il y a des membres de la collectivité des joueurs qui liquident une armée pour entrer dans une nouvelle armée. La possibilité était là.
  9. On peut discuter sur l'adaptation de telle ou telle échelle à tel ou tel format de jeu. Une fois une option prise, on se doit de s'y tenir. Dans ce cadre, si on adopte l'idée que le 10 ou 15mm est plus adapté que le 28mm pour les batailles de masse, il est difficile de voir comment GW a sabordé la gamme Warmaster. Une entreprise, même faite par des passionnés, doit dégager un profit pour perdurer (inutile de venir avec la diversion sur l'ampleur du profit, ce qui faut faire du profit etc ) Dans le cas énoncé, GW, avec Warmaster (ou d'autres) et WHB, avaient deux offres similaires en concurrence, dont l'une, était supposément plus adapté par son échelle. A partir de là, c'était bien à la collectivité des joueurs de choisir, sachant qu'à terme, les deux offres étant en concurrence, l'une pouvait disparaître, éclipsée par l'autre. C'est ce qui est arrivé, la collectivité des joueurs a choisi. Il n'appartenait pas à GW de continuer à imposer une offre dont la collectivité ne voulait pas, rejet montré en n'achetant pas l'une au profit de l'autre.   Pour la question de la rentabilité, on peut se la poser car les figurines en 15mm peuvent permettre de dégager une marge plus importante, par l'effet du prix plafond que les clients acceptent de payer. Par exemple, dans la restauration, si les clients acceptent de mettre 15€, on peut faire une offre type McDo avec un coût élevé en matières premières, ou une offre crêpe à l'eau d'un coût bien plus faible. En conséquence, on peut se sucrer sur la marge, les consommateurs acceptant de payer aussi cher que le McDo. En d'autres termes, si l'offre privilégiée avait été celles basées sur le 15 ou 10 mm, GW aurait pu très bien pratiquer des prix procurant des marges plus intéressantes.   Il faut plus regarder du côté de l'esthétique et se rappeler que le 28 mm est l'échelle reine sur ce plan, qu'une armée en 15 ou 10 mm, ça un impact visuel moins important qu'une armée 28mm (même si à l'époque, GW avait fait son possible pour travailler l'esthétique des grosses pièces proposées dans les échelles inférieures)
  10. Ne pourrait-on pas se fier à la tendance? D'un côté, on pourrait, par exemple, dire que GW ne va pas améliorer les règles avec AdS parce qu'ils ont déjà fait de la merde avec l'adaptation des anciennes références. Ca, c'est suivre la tendance. Ici, on pourrait dire que Mantic ne va pas aller dans un chemin différent, continuer à sortir en franglais parce qu'ils ont déjà fait le franglais auparavant. On peut aussi invoquer la tendance pour GW et la repousser pour Mantic, ça serait faire du deux poids deux mesures.    Cette proposition n'aurait-elle pas comme conséquences d'alourdir le premier aspect. La peinture, ça se passe aussi sur des automatismes, quand on sait peindre des références, on va plus vite. Du coup, en sortant principalement des persos spéciaux, on évite aux gens d'avoir à ré apprendre à peindre des bataillons qui sont gourmands en temps de peinture.   Au passage, difficile de voir pourquoi on ne pourrait pas jouer sans peindre AdS.
  11. Contrairement à certains qui affirment mordicus qu'on peut trouver sans problème mieux que GW et moins cher, pour ma part, le niveau de qualité de GW a toujours été reconnu. D'ailleurs, au point de d'écrire que GW n'avait pas de concurrence. La concurrence, c'est quand on court dans la même course, ce qui donne la possibilité de se frotter les coudes. Courir dans une autre course ne suffit pas. Il y a d'autres boîtes que GW, oui, mais elles courent à part, dans une autre catégorie.   Cependant, une direction artistique, c'est aussi une question de moyens. Avoir la possibilité d'une équipe de créatifs qui bossent à plein temps sur l'unité visuelle d'un univers, c'est indispensable quand on vise un certain niveau de qualité. Et ça coûte des sous. Avec le soutien des mécontents de GW, Mantic pourra se permettre une telle dépense. Quelques KS à 5 millions, et Mantic pourra proposer toute une nouvelle gamme de figurines, dotés d'un visuel original et percutant. Le talent artistique, ça s'achète aussi. L'autre considération à prendre en compte, c'est que les mécontents de GW viennent avec leur haut degré d'exigence et que, pour les satisfaire, Mantic devra forcément élever son niveau.
  12. Rien ne dit que Mantic va faire du franglais à part la clientèle à laquelle Mantic s'adresse et les version des jeux que Mantic a déjà versé en franglais. Une fois retiré, en effet, rien ne dit que Mantic va faire du franglais. D'autres pourraient penser que rien ne dit que Mantic va sortir du franglais, déjà adopté pour les jeux Mantic déjà traduits, conformément à la demande de la clientèle. Sur cette base, soyons fous, on pourrait même avancer que le franglais donné par Mantic ne sera pas traité de la même manière que celui de GW: on fermera les yeux sur le franglais Mantic tant en sortant le fouet pour le franglais de GW.
  13. Ca a de la gueule. Le traitement des couleurs est particulièrement adapté à la thématique, le bleu du bouclier répercute bien l'idée de la tempête qui vient en fond de la création de ces guerriers. Le traitement usé de l'armure,bien qu'une demande récurrente lue ici, semble venir en opposition au récit, les refoulés de la tempête étant une armée neuve, sortie des forges.
  14. A Mantic, ils seront très contents de recevoir le soutien des mécontents de GW. Vu le nombre, cela permettra à Mantic de réaliser plusieurs KS à plusieurs millions de dollars pour refaire leur gamme de figurines. Il suffit que les mécontents de GW se prennent (enfin!) au mot. Pour la traduction, Mantic, comme les autres, restera dans du franglais et n'opérera qu'une traduction partielle de ses produits. Mantic, il faut le rappeler, c'est une offre taillée sur mesure sur les dires de la collectivité des joueurs: objectif de règles équilibrées, soutien au tournoi, masse de figurines en bataillon etc Il ne reste plus qu'à joindre l'acte à la parole: leur envoyer les sous. Si, en plus, ça pouvait aboutir à un KS qui leur permette de refaire la gamme des nains du chaos...
  15. C'est pas comme ça qu'il faut voir (dans l'hypothétique car le jeu n'a pas été testé dans ce sens) Un joueur A fait une composition d'armée A. Une composition qui a ses forces et ses faiblesses. Le joueur B, qui connaît le je, peut présenter une composition d'armée B qui lui donne ses chances face à la compo A. L'équilibre, la perception de l'équilibre, ça vient des joueurs. Si, d'entrée, on sent que sa composition ne donne pas de chances, bah, on la modifie jusqu'à ce qu'on sente qu'on a ses chances. Dans l'hypothétique, c'est comme ça que ça fonctionne. Maintenant, un truc à essayer pour arriver un équilibrage sans tomber dans la surenchère (en fait, si le joueur B modifie sa compo, alors le joueur A va modifier sa compo etc cercle vicieux), c'est l'équilibrage par manches.   On choisit un format court (en fixant le nombre de figurines pour avoir un temps de résolution de partie permettant d'enchaîner les parties)   La première partie se fait sur la base d'une composition aveugle, les deux joueurs partent sans savoir ce que le joueur adverse a. Dans ce cas là, si le jeu est ce qu'il pourrait être, alors les joueurs vont partir sur des compositions polyvalentes ou pour parler comme cette institution de la classe moyenne, l'Armée française, des compositions versatiles, qui doivent permettre de contrer un peu tout ce que pourrait faire l'adversaire. On joue la partie. A l'issue de la partie, et pour les autres parties à venir, on applique les règles suivantes au début de chaque partie: Le vainqueur prend les bonus de victoire, peut modifier sa composition, la présente à son adversaire. Le perdant prend connaissance de la composition adverse et peut modifier sa composition en conséquence On joue des manches :au meilleur des trois, au meilleur des cinq etc   Si le jeu est ce qu'il pourrait être, alors on aurait une rencontre équilibrée sur le nombre de parties jouées.   A essayer.   Remarque: il se pourrait que la possibilité de refaire sa compo donnée au vainqueur soit trop avantageuse (cas par exemple d'un jeu où les  les paris dangereux, les grosses prises de risque sont récompensées) alors on pourrait geler la composition du vainqueur. A voir.
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