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Gotgrox

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À propos de Gotgrox

  • Date de naissance 02/12/1995

Profile Information

  • Lieu
    Rueil-Malmaison

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  • Jeux
    Warhammer 40k : Space marines du Chaos, Orks, Blood Angels
  1. Non effectivement je dirais la même chose. Comme quoi être immunisé contre presque tout ne suffit pas toujours.
  2. Après relecture je change d'avis, désolé. Sans la partie stipulant qu'il faut réussir un jet de réserve ça aurait marché.
  3. Gotgrox

    Le plasma

    Comme cela a déjà été dit par certains, le plasma semble bon quand on débute mais on déchante vite. Sans reprendre toute l'analyse ci-dessus avec laquelle je suis d'accord ( de Gold Arrow, Isenheim et comp), j'aurais tendance à l'expliquer tout simplement par un fait bien connu de W40K : la polyvalence c'est nulle et archi-nulle. On ne croule pas sous les unités (en règle général) et dans un jeu à facteur chance élevé, il faut assurer ses attaques. Surtout que les unités spécialisées sont souvents plus économes et qu'une partie est tellement rapide qu'une unité polyvalent n'aura jamais (je parle en général bien entendu) le temps de rentabilisé toutes ses armes. Demandez aux termicides et co, ils vous diront pourquoi ils sont dans autant de listes. PS : je parle pour le tir bien entendu
  4. C'est vrai que pour conseiller sur une liste, l'optique de dureté ainsi que ton style sont obligatoires, savoir ce que t'affrontes aide aussi. Mais là, même pour une liste mi-dur ça coince. Il va te falloir beaucoup d'autres figurines pour la durcir (véhicules principalement mais de l'infanterie également (au hasard, spectres)). De base, n'envisage même pas de sortir du GQ sans scarabées psychophages.
  5. Gotgrox

    [DDC] 1500 pts - mes débuts

    Tu ne peux pas avoir de duc en choix de soutien mais des PD. Le reste à l'air pas mal, même si les 3 bêtes de slaa vont vite mourir à coup de missiles. Tu peux les revendre pour jouer 2*3 incendiaires en mode suicide et booster les hurleurs ou carrément sortir un deuxième héraut.
  6. Gotgrox

    [DDC] Kairos?

    [quote name='Astaroth' timestamp='1408569277' post='2618582'] Ouai j'ai vu enfet le combo infortune + feu de tzeench, enfet tu rases nimporte quoi avec cà ...Donc c'est confirmé la regle anti-aérien s'applique aux attaques de tirs psychiques également ? [/quote] Note que le choix de tirer en AA ou non se fait au début de chaque phase, tu peux donc utiliser tes pouvoirs psys contre des volants par exemple et arroser les piétons avec tes armes de tirs (ce choix est rarement utile chez les démons mais assez agaçants chez les Tyrans des ruches par exemple...).
  7. Salut à toi frère noir, je crois qu'il te manque également une lecture approfondie du livre de règles qui répondrait aux 3/4 de tes questions. 1- Il n'y a pas d'objet qui donne cette règle dans le dex vanilla (hormis l'icône de slaa mais dans ce cas pas pour un nurgleux), là je ne vois que le combo avec un sorcier lvl 3 en biomancie. Peut être dans un des suppléments. 2- Regarde dans le livre de règle, il est en effet désormais possible de jouer plusieurs détachements (du même ou de plusieurs dexs). 3- Tu dois choisir au début de chaque round. Toutefois comme il s'agit de deux armes de spécialistes, tu aura un bonus de +1 attaque. 4- Regarde le livre de règles [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img], les motos sont implacables donc oui. Une faq est disponible sur internet indiquant précisément le nombre de PC pour chaque véhicule.
  8. C'est bien ça, si tu disposes d'une figurine avec icône dans l'unité que tu souhaites invoquer, tu peux la compter comme telle avec les effets habituels. Il faut juste respecter la limitation du nombre d'options (une de chaque pour un total de trois) afin de ne pas avoir d'unité composée de dix bannières.
  9. [quote name='cypher le dechu23' timestamp='1408741349' post='2619704'] merci pour le renseignement en plus je viens de voir aussi que je peux relancer les jets pour blesser raté avec le lance flamme lourd avec laceration. [/quote] Ça par contre je ne crois pas, de mémoire ce sont les stats de l'arme de cac qu'est la griffe du tyran qui comportent lacération. Au tir il ne s'agit que d'un simple lance-flammes lourd.
  10. [quote name='Téka' timestamp='1405275143' post='2601177'] Hébé non : c'est par tranche complète, car il n'est pas écrit "par fraction de tranche de 10". Pour 9 grots, pas de fouettard. Pour 29 grots, deux fouettards. Comme avant, pasque c'était mieux avant [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img] [/quote] Cette compréhension est incorrect : 19 figurines ne sont pas une tranche de 10 mais bien deux tranches de 10, la seconde étant incomplète. Ils prennent soins dans les dexs (du moins auparavant) de différencier "tranches" et "tranches complètes" pour éviter ce malentendu.
  11. [quote name='hallalkimiste' timestamp='1405425952' post='2601843'] Perso j'aurais mis tous les méga nobz dans des trucks et les Tankbuster dans le chariot de guerre de la première escouade de Méganobz. Les méga nobz doivent foncer au CàC, les trucks sont plus rapide et ne craignent pas trop de se rapprocher du front, ... enfin quand je dis pas trop faut comprendre "pas plus qu'autre chose". Les Tank busta dans le Chariot peuvent rester plus loin et tirer en étant protégé et le chariot de guerre est plus loin des armes à fusion et des grenades antichar et des closes plus généralement [/quote] Sauf que si l'adversaire à le premier tour et qu'il explose ton trukk (ce qui est loin d'être impossible dirons nous) tes ganobz vont se balader pendant au moins 2 tours. et le fait d'être dans un chariot encourage encore plus l'ennemi à gaspiller des tirs dessus (d'où la nécessité du CFK).
  12. Gotgrox

    [NECRON] Liste 1000pts

    Tout dépend pour quelle optique cette liste est construite : pour du mou qui tend vers du mi-dur, ça devrait le faire. Le moisso est un transport assigné donc tu dois le filer à une tes unités (la première escouade de guerrier à vue de nez je dirais si tu veux une armée rapide). Sans plus de précision sur tes attentes ça va être dur de te conseiller (hormis le fait que les fauchards et les scarabées psy sont de série sur les tétrarques/dynastes).
  13. Pour une fois qu'on peut répondre à une question sans entraîner un débat de 3 pages aussi long qu'ennuyeux, ravi d'avoir aidé !
  14. Pour 21 grots il te faut bien 3 Runtherds : il s'agit de "tranches de 10" et non pas de "tranches complètes de 10".
  15. Même pour une liste amicale ça va être vraiment juste : tu n'as qu'un trukk comme véhicule rapide qui va mourir tout de suite, précédant de peu ses passagers nobz. Ça pourrait passer à la rigueur si tu avais des renforts mais là... 10 boyz c'est vraiment de la cruauté gratuite (bon d'accord, j'exagère peut être un peu). Les boyz sont le cœur de l'armée (les grots étant... ce qu'ils sont) et là ils ne vivront pas le temps d'appuyer sur la gâchette. Je serais donc d'avis de revendre les grots et une des unités de marcheurs pour les renforcer. Sans durcir ta liste de beaucoup, ça t'évitera de mourir dans un claquement de doigts. Les méganobz sont prioritaires sur les nobz pour les transports donc il vaut mieux que ce soit eux qui aient un trukk. Et en revendant les zoutils du pro (avoir plus de chance de rendre 1 PC sur un marcheur n'est pas aussi impactant que sur un chariot fourré aux nobz/méganobz) et la planche d'abordage (cher pour un trukk qui meurt avec un éternuement) tu peux avoir un second trukk. De la rapidité et du boyz en somme. Manque plus que des dakkas !
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