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Niko74

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  1. Bonjour à tous, Petite question qui s'est posée lors de ma dernière partie : mon Hive Tyrant, doté de l'amélioration "Biologie Adaptative" qui confère un fnp 5+ qui passe à 4+ une fois blessé, est au close contre une unité menée. Lorsque c'est à cette dernière d'attaquer il me semble que les attaques sont résolues simultanément mais qu'en est-il du déclenchement du fnp de 5+ à 4+? Est-ce que par exemple si mon adversaire alloue les attaques de son meneur en premier et que le Hive Tyrant perds un ou plusieurs points de vie suite à cela, le fnp passe à 4+ pour les blessures du restant de l'unité allouées après cela ou est-ce que pour la durée de cette phase, le fnp du Tyrant reste à 5+?
  2. 4 : pourquoi attendre des autres? Je plussoie mon VDD : la hype est là dans mon cercle de joueurs mais on attend de faire au moins deux ou trois parties pour voir comment se comporte le jeu et se rendre compte de ce que les datasheets ont dans le ventre en jeu pour avoir suffisamment de recul avant d'avancer quelques "arguments". Le theoryhammer ça va bien un moment... Et puis, ce post ne s'appelle t-il pas "tactica V9"?
  3. Niko74

    [Tyranids V9] Stratégie

    Oui mais des Termagants, ça se planque très bine dans un obscurant donc si tu peux pas les voir, tu peux pas leur tirer dessus! Bien sûr les tirs indirects peuvent venir t'emmerder mais vu le nerf que la dataslate leur a mis, on en voit quand même bien moins sur les tables de jeu...
  4. Y'a aussi la forteresse Votann avec Ûthar dont il faudra se méfier : un bon gros coup de Magna Rail ça fait pas du bien par où ça passe entre l'ignore invulnérable et les BM... Tiens donc, au FWD dernier, t'es adversaires Eldars/Tytys, vous les avez rencontré à quelle ronde? Je me souviens qu'on avait joué contre du Tyty/Deathwing en première partie... Heureux hasard où coïncidence ?
  5. Niko74

    [Tyranids V9] Stratégie

    Oui, mais ce que tu dis ne s'applique pas à une liste Crusher Stampede... Donc bannir Crusher Stampede des tournois n'est pas la solution pour freiner le Tyty, au contraire je pense qu'on va revenir aux liste Leviathan plus "classiques" surtout avec les chasseurs de gros qui vont débarquer (Tau notamment). Il me semble que cela ne sera plus possible avec le CA 2022, vu que ça supprime les "soupes". Le Chapter Approved ne supprime pas les soupes mais les sous-factions inter armées (pas de Kronos/Leviathan par exemple dans une liste full Tytys mais une liste Tytys alliée GC ça passe surtout que les blips ne font pas partie des règles accessibles uniquement si toute ton armée est GC)
  6. Niko74

    [Tyranids V9] Stratégie

    Le Tyranid est pété, c'est devenu trop trop fort, les Hive Guards devraient être nerfés... Franchement je nuancerai un minimum tout de même : - Les Hive Guards peuvent être surboostés et sont chiants comme pas possible OK. Mais au vu des nouveaux scénarios, est-ce pertinent de mettre 2 à 3 unités en fond de cours? On est entre 600 et 900 pts qui font du dégât mais rien d'autre à côté (il faut commencer à sortir de sa zone de déploiement sur pas mal de scénarios). A voir déjà comment cela influe sur les listes à venir, - Cruscher Stampede trop fort? Regardez ce qui performe, c'est surtout du Forge World. Combien de listes "pétées" avez-vous vu truster les podiums et qui n'incluent aucune unité Forgeworld? Le seul "défaut" de Crusher Stampede c'est qu'il n'y a QUE dans ce build que certains monstres deviennent intéressants. Pour les autres, ça va du pas terrible à carrément pourri. Donc bannir le Crusher Stampede c'est tout bonnement dire aux amateurs de gros monstres : tant pis, passez votre tour... C'est dommage car pour une fois qu'on peut sortir une armée à thème qui puisse performer... Par ailleurs, là aussi faut voir ce que ça donne avec les nouveau scénarios..., En fait, le gros défaut en ce moment c'est l'accumulation de Crusher Stampede + Leviathan qui fait oublier tout le reste. En l'état actuel oui, un Dimachaeron qui dit fuck les décors, réduit les dégâts de 1, possède une 5+ invu, un très probable FNP 5+, ne peut être blessé que sur 4/5/6 et compte comme18 figurines super opé ben ouais, c'est juste débile. Enlèvez ça, les hiérodules et dites-moi si avec que des monstres codex, des Hive Guards et des Guerriers c'est toujours aussi fort quant il va falloir réaliser des actions...
  7. Niko74

    [Tyranids V9] Stratégie

    Je suis d'accord qu'avec le supplément, on est tentés d'utiliser plus de PC qu'avant. Par contre, je ne suis pas sûr qu'avoir un Exocrine et un pack de Hive Guards soit moins consommateur que simplement deux packs de Hive Guards : - Tu as deux packs donc de base deux "phases de tir" alors que si tu n'en as qu'un seul tu vas te sentir obligé d'utiliser le strata à 2 PC pour le faire tirer une seconde fois, - Le 6 explosif au tir... Mouais si on considère que tu n'as pas besoin de faire tirer deux fois ton unité alors peut-être qu'il y a mieux à faire (sur une devogaunt par exemple), - L'Exocrine, s'il veut être efficace va sûrement être déployé caché de peur de ne pas avoir le T1 donc utilisera 1 CP pour le faire bouger tout en le considérant comme étant stationnaire au moins au premier tour, - L'Exocrine avec sa force 7 et ses dégâts 2 n'est pas extraordinaire sans le buff pour le passer dégât 3 face à tout ce qui est armure gravis ou toutes les unités qui réduisent les dégâts de 1 (Buggys/Dreadnought, etc...). Vous me direz que c'est pareil pour les Hive Guards mais je rétorquerai que la force 8 met dans le vent la règle brinquebalant des buggys et a tout de même une chance de faire des dégâts 2 (sans compter que la force 8 permet de blesser plus facilement les endu 7 et 8, - L'Exocrine, de par sa nécessité d'avoir une ligne de vue peut 1°) ne pas réussir à viser ce qu'il souhaite , 2°) va sûrement devoir s'exposer. Malheureusement pour lui, un monstre endu 8 / 12 PV de nos jours c'est pas bien costaud. Tu seras donc tenté de lui donner une 5+ invu mais là encore ça te consomme 1 PC ou un trait de seigneur de guerre..., Tout à fait d'accord avec ça : un full reroll pour un pack, +1 touche grâce aux guerriers : ça bouffe rien de plus, rien de moins que la configuration 6 Hive Guards / 1 Exocrine. La différence entre les deux configurations consiste en 100 pts (pour le moment, pas sûr que le CA laisse les Hive Guards au même coût en points). Mais perso, je préfère payer 100 pts sur un budget de 2000 pour avoir deux sources de 12 tirs F8 ignore les lignes de vue/couvert léger qui peuvent au besoin faire des actions sans pour autant impacter leur létalité plutôt qu'un monstre qui nécessite des lignes de vue, n'encaisse pas tant que ça et me prive de polyvalence pour les secondaires.
  8. Niko74

    [Tyranids V9] Stratégie

    Je pense aussi à présent que la doublette de Hive Guards est bien plus efficace qu'un pack et un à deux Exocrines. En effet, l'Exocrine a bien trop perdu à mon sens par rapport à ce qu'ont gagné les Hive Guards et notamment les touches explosives sur du 5+ alors que deux packs qui touchent sur du 2+ l'une pouvant bénéficier d'une full reroll des touches (trait de Sdg) et l'autre d'une reroll des 1 (Strata pour les passer Kronos) bah ça fait pas rigoler. Sans compter que les Hive peuvent effectuer des actions tout en tirant grâce au bon strata qui va bien (bannières, ROD notamment)...
  9. Les scraptjet chargent pour profiter des spikked rame (qui mine de rien est assez craqué contre de la horde Oo) Attention, grosse coquille de la VF sur cette règle. J'ai fait un poste là-dessus en section régles. Ça peut retourner des games très facilement si on n'y fait pas attention...
  10. Je vous remercie tous deux pour ces réponses rapides et limpides. Il me semblait clair du point de vue VO que le sens de la phrase allait en ce sens mais, n'étant pas suffisamment "calé" en matière de grammaire anglaise je n'avais pas les explications pour aller avec^^ Enorme coquille s'il en est de la VF car la charge d'un seul buggy chargeant une unité de 30 figurines mono PV passe de 30 figurines max tuées (et ça c'est juste les jets "stats") à 3... Je suppose qu'en tournoi la VO prend le pas sur la VF?
  11. Bonjour à tous, Je ne sais pas si le sujet a déjà été mis sur le tapis mais malgré mes recherches je n'en trouve pas trace aussi désolé si ce n'est pas le cas... Je me permets de poser cette question qui concerne la règle "Bélier à pointes" que plusieurs buggies Orks possèdent. Il est écrit en VF que lorsqu'une unité possédant cette aptitude entre en contact avec une unité ennemie qu'elle a chargé, le joueur Orks lance un dé par figurine ennemie de l'unité impactée et sur chaque 4+ alors l'unité ennemie subit D3 blessures mortelles. Trouvant que cette règle ne correspondait plus à sa précédente itération issue du codex "V8" et la trouvant extrêmement forte jouée ainsi, je suis allé me renseigner sur la formulation de la Vo. Cette dernière est écrite ainsi : "Spiked Ram: After this unit makes a charge move, you can select one enemy unit within 1" of it and roll one D6 for each model this unit contains; for each roll of 4+, that enemy unit suffers D3 mortal wounds." La formulation me semble floue car "This unit" indique clairement l'unité Ork possédant l'aptitude Bélier à pointe ou (Spiked Ram en VO) lorsqu'elle est évoquée en début de phrase. Par contre la deuxième fois, "this unit" me semble pouvoir s'appliquer à l'unité sujet de la phrase tout comme à "the ennemy unit" qui est évoquée juste avant. En ce cas, je me tourne vers vous pour m'aider à trouver comment doit être résolue cette aptitude : 1°) Le joueur Ork lance un dé pour chaque figurine de l'unité ennemie chargée et chaque 4+ provoque D3 blessures mortelles? 2°) Le joueur Ork lance un dé pour chaque figurine de l'unité possédant cette aptitude (maintenant les buggies se jouent en escadron de 1 à 3 figurines alors qu'avant ils étaient séparés au déploiement) et chaque 4+ provoque D3 blessures mortelles? Merci de m'avoir lu et de m'aider à résoudre ce petit problème de formulation qui peut avoir de grandes conséquences en termes de jeu.
  12. Donc on ne joue que contre les trois codex les plus pétés du jeu... Ok, belle vision. À un moment faut juste arrêter de croire que parce que les gros joueurs jouent ça on ne voit que des sistas, des Drukharis et du Méchanicus... Tout ce que je dis c'est que la blessure mortelle ça reste fort et que c'est un moyen de s'en prémunir ce qu'on ne voit pas partout. Après si tu es "dégoûté" du trait de faction bah joue pas GK, joue TS. Sérieusement les mecs ils mettent à jour un codex et ça râle déjà sans même avoir fait une partie...
  13. Heu... Il me semble que les blessures mortelles c'est quand même le mécanisme le plus fort dans ce jeu non? Une protection sur toute son armée c'est loin d'être dégueu je trouve. Quand même faut pas pousser mémé dans les orties...?
  14. Je te remercie pour cette réponse très claire et limpide. Jusqu'à présent mon coéquipier et moi la jouions ainsi, pas de raison que ça s'arrête alors^^. Ce petit Dark Talon, malgré son coût, est peut-être finalement l'un des aérodynes les moins pire du jeu et c'est tant mieux!
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