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Amiral Romulus

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    40 k - Inquisition Space Marine BFG - Flotte Impériale
  1. Yop je me permets un petit up car je suis toujours à la recherche d'adversaires sur Vassal, notamment avec cette sortie V8. (envoyez-moi un MP si vous êtes intéressés :p)
  2. Dans un terrain industriel : un incinérateur peut-être plutot ? (en scratch built, parce qu'on est des "ouf" !) avec des cadavres en attente et de l'autre coté un tas de cendres et quelques os non-carbonisés? J'pense qu'en combinant les nouveau décors armaggedon, un batiment méchanicum et les promethium pipes (+ forcément un peu de conversion) t'as moyen d'arriver à un truc pas trop mal je pense Edit: grillé par Alethia
  3. https://www.warhammer-community.com/2017/05/29/warhammer-40000-faction-focus-space-marines/ Résumé/traduction rapide : Actuellement on voit principalement 2 façon de jouer SM : Battle company avec du gravitons et des transports (parfois gratuits) & alliance Dark Angels/Space Wolves pour optimiser les capacités spéciales et effets... (euh perso je vois pas tellement de quoi ils veulent parler mais les habitués comprendront certainement). Désormais, ça va changer, et ce ne seront plus forcément les seules combinaisons optimisées dans les listes SM. Les Centurions ont désormais un "Lance-missile Centurion" au profil 1D3 Tirs, F8, PA -2, 1D3 dommages. Ils peuvent transporter deux canons lasers (donc pas un canon laser jumelé). Peuvent aussi être équipé de deux Bolter Lourds et deux Hurricane Bolter pour être plus orienté anti-troupes/masse. 3PV, sauvegarde 2+. Et là : traduction : "prévoyez de garder un Apothicaire à proximité de ces mecs pour les garder en vie" Peut-être que l'apoth redeviendrait (il me semble que c'était le cas, genre époque du Codex SM avec des Crimson Fists en couv) un choix indépendant (et non un choix ouvert uniquement dans une escouade de commandement) ? Canon Grav et Grav Amp. 24ps, Lourde 4 F5 PA-3 D1 - Si la cible a une svg de 3+ ou mieux, cette arme fait 1D3 dommages. Predators 4 canon laser (là encore plus de jumelage donc 4 tirs avec 1D6 Dégats potentiels chacun... soit 4 à 24 blessures ça pique ^^) ou autocanon/bolter lourd, 11PV, Endu 7. Je crois que les révélations sur Guilliman sont globalement ce qu'on avait déjà vu, Dreadnoughts: 8PV, Endu 7. Il est question du fait que les Dread auraient 4 attaques F12 PA -3 D3 et qu'ils ont toujours un lance-flammes lourd donc j'imagine qu'il s'agit du gantelet énergétique de base du Dread. Ils ont toujours la possibilité de prendre des armes lourdes (l'article parle du Canon Laser Jumelé). Enfin j'ai adoré cette dernière phrase sur les dread: "Il fait bon être un Dreadnought... enfin, en dehors du fait de devoir être horriblement blessé et enfermé dans un sarcophage mobile"
  4. Mise à Jour avec l'ajout des Règles Spéciales et de l'Arsenal (merci à NieLs pour son aide !), ne reste plus que les règles de missions et l'ouvrage sera intégralement traduit... Je pense que je m'occuperai pas de la relecture/correction/mise en page tout de suite par contre ^^ !
  5. Nope, l'article précise bien qu'il s'agit de "l'Elite de l'Elite", comme les Custodes: on pourra les jouer avec nos armées de l'Imperium, ou en jouer une armée complète etc... C'est bien des unités supplémentaires et non pas un remplacement des SM classique. L'article dit également qu'il y en aura plusieurs type (genre tactiques, deva, assaut...) et (mais là c'est mon interprétation) pour différents chapitres... Les figurines sont vraiment magnifique je trouve... Une petite unité ne sera pas de trop chez moi
  6. Je pense qu'ils veulent dire par là après toutes les phases, et non après chaque phase (ils auraient dis "at the of end of each of your phases" dans ce cas . Et puis si tu les fais à la fin de chaque phase c'est exactement le même fonctionnement qu'en V7, or ils disent juste avant vouloir se débarasser des 12 tests de moral effectués à chaque phase d'un tour... "toute unité ayant subit des pertes dans un tour doit faire un test de morale à la fin de celui-ci". Donc j'imagine qu'à chaque tour de joueur, chaque unité, amie ou ennemie, qui a subit des pertes, fait un test de morale.
  7. Peut-être pas la dispenser totalement, mais on peut facilement imaginer un bonus qui minimise l'impact. Par contre des pertes automatiques, je trouve ça rude. Sans compter que si je me plante pas, l'unité qui rate son test subit des pertes mais reste toujours "opérationnelle" sur le champ de bataille ? Là où une retraite faisait reculer des unités (voir carrément les faisait sortir de la table) et leur faisait perdre le contrôle d'un éventuel objectif à proximité... Là on a donc plus de figs qui y passent mais les autres restent tranquillement debout sur le champ de bataille à attendre de se faire faucher de plus belle ? Alors certes ça simplifie mais ça me paraît vachement moins réaliste du coup (je sais, c'est souvent comme ça que ça marche vous allez me dire ^^). Après effectivement on ne connait pas les règles spé, les formations etc... Mais étant donné qu'ils ne voulaient plus de super boost qui rendent certaines unités/armées invulnérables au moral; je pense pas que les nouvelles règles de formations viennent faire de même... Au mieu effectivement ça viendra atténuer les dommages mais ça restera très ponctuel je pense... A mon avis, les deux joueurs testent à la fin de chaque tour de joueur, sinon effectivement les unités seraient immunisées aux moments où elles prendraient le plus de dégats? Ou alors tu ne testerais qu'à la fin du tour de joueur adverse et donc aurait un avantage à prendre des pertes pendant ton tour... Dans les deux cas ça me paraîtrait bancal à souhait comme idée (bon je dis pas qu'un truc bancal c'est impossible de leur part hein...) ! Et pour les véhicules je suis pas certains que ça soit la fin des unités; exemple les Vindicator, Whirlwind et Predator en SM ont généralement une règle spéciale bonus si déployés en unité de 3. Donc tu pourras choisir de préférer 3 Predators indépendant immunisés au Moral ou une unité qui peut subir des test de moral mais dotée d'une règle spé (sans compter les limites de slots du schéma de structure d'armée et les restrictions de formations tt ça..)
  8. Yep', sans compter que désormais on n'a plus de tableau de dégats de véhicules ! En revanche le boost apporté sur les véhicules sera certainement équilibré par le système de PV qui font baisser les capacités de la figurine au fur et à mesure ! Du coup Véhicules plus puissant > grosse cible sur leur carcasse > PV qui descendent et véhicule qui perd en fiabilité (moins de F ou malus supplémentaire au tir etc etc...)
  9. Faut voir, -1 pour toucher sur toutes les armes au lieu de, par exemple, une arme à CT complète et le reste au jugé... ça me paraît plus intéressant . Pas mal les pistolet qui tirent même dans un CàC; et le coup de "tu ne tires pas si à 1ps d'une figurine ennemie" ça va créer de la guerre de position ahah ! Ben elles permettraient quand même d'ignorer ce -1 au tir, c'est pas négligeable ^^
  10. "Chaque codex contiendra les règles d'armée, 6 à 12 reliques, 6 traits de seigneurs de guerre et 6 pouvoirs psychiques; mais désormais, il est écrit que vous pouvez choisir de sélectionner ou de lancer un dé pour déterminer vos Traits de SdG/Pouvoirs Psychiques" Bon c'est à prendre avec des pincettes mais j'aimerais tant que ça soit vrai !!! Même quitte à ce qu'il y ait un bonus à les tirer au dé ou une pénalité en cas de choix. 6 pouvoirs psychique/armée donc ? ça réduirait énormément le choix (même si on garde des pouvoirs "universels" j'imagine qu'ils auront également été réduit"). C'est vrai que je pensais pas aux Traits de Seigneur de Guerre mais ça peut être intéressant de le choisir aussi; le fait de le tirer peut être intéressant dans une campagne mais sur une partie c'est un choix aussi stratégique qu'une tactique de chapitre ou qu'un pouvoir psy ^^ Que l'Empereur m'entende...
  11. Euh ouais... ? Et puis les Space Marine pourraient très bien avoir accès aux marques du chaos en restant loyalistes aussi... ahah Pour l'avantage aux armées blindées de psyker avec le Smite, on ne sait pas ce que donne le coût en point des psykers mais ils seront certainement un peu plus cher s'ils connaissent automatiquement ce pouvoir; peut-être aussi qu'il compte dans la limite de pouvoirs que peut connaitre le psyker et que les pouvoirs tirés dans les disciplines viennent les remplacer etc... Enfin on ne sait pas quoi ^^ !
  12. Malheureusement on a pas vraiment d'info là dessus, même si je crois que c'est la modif que tout le monde souhaiterait sur les pouvoirs psy (quitte à payer, et plus cher pour les races les moins aptes aux pouvoirs psy s'il faut). C'est vrai que les charges psy qu'on refile au meilleur psyker pour l'optimiser ça ressemlblait pas à grand chose. Pour les interrogations sur "les psykers confirmés" j'pense qu'on peut très bien voir des bonus genre "lance 3D6 et garde les 2 meilleurs" ou "relance les jets de pouvoirs" etc pour fiabiliser les plus habiles et puis tjrs la limite du nombre de pouvoirs / tour qui vient aussi "favoriser" les plus gros. J'trouve ça vraiment cool l'idée que chaque psyker connaisse un pouvoir offensif et un défensif "de base" (aligner des psykers qui connaissent que des pouvoirs inutiles parce que tirage pourri, ça frustre et niveau fluff... j'ai jamais compris l'idée ^^ ; du coup peut-être que les psykers sont largement fiabilisés dans cette V8 et peut-être peut-on espérer la fin des tirage aléatoires (c'est beau le rêve !). EDIT: Et encore plus cool le fait d'avoir un résultat encore plus dévastateur si on réussi particulièrement bien le test psychique ! Trad : "Nous serons de retour demain avec des news sur une des zones de guerre mises à jour [...] Samedi, nous nous pencherons sur la Phase de Tir" Ca va devenir concret on dirait Par contre, j'ai vraiment du mal à croire que ça va durer 2 mois à teaser comme ça mais chapeau à la com' ils savent "faire monter la sauce" !
  13. Bon alors mon anglais me dit "ajouté aux jets de sauvegarde", mais je ne saurais l'interpréter : On fait la sauvegarde puis le couvert (ou l'inverse, ce qui semble être la question posée) Ou un couvert offre x bonus qu'on ajoute à son jet de sauvegarde (genre une 3+ avec un couvert +1, je lance et fais 2, je réussi!)
  14. Deuxième solution : perd 1PC et subit un dégat sur le tableau de dégats de véhicules. "Touches Superficielles Un véhicule qui subit une touche superficielle perd 1 Point de Coque. Touches Pénétrantes Un véhicule qui subit une touche pénétrante perd 1 Point de Coque et subit un dégât supplémentaire. Après avoir déduit le ou les PC, jetez 1D6 pour chaque touche ayant excédé la VB du véhicule et reportez le résultat dans le tableau de Dégât de Véhicule, " Le "le ou les", si c'est ça qui pose problème, veut dire "si jamais il y a plusieurs touche pénétrante" mais pour chaque touche pénétrante il y 1PC de perdu et un jet sur le tableau des dégats.
  15. Plop, Ajout des Rites of War Spécifiques aux légions !