Aller au contenu
Warhammer Forum

pop421

Membres
  • Compteur de contenus

    118
  • Inscription

  • Dernière visite

  1. Salut, Dans une optique dure, les psyker sont plutot moyen à cause de leur faible commangement: la moindre protection psy (coiffe, ombre dans le warp, rune) les rendra très peu efficace (je dirais que même avec toute tes unités tu passera que 1 pouvoir par tour...qui peu dévié). Si tu veux rester dans une optique dure il vaut mieux partir sur d'autres unités: soit plus de càc, soit du tir plus fiable (jokaero ou serviteur lance-plasma lourd)
  2. Après pas mal de test le psyocculum est a mon sens loin d’être un gadget. Les + : - Tirer a CT10 sur les pysker ou les unités contenant des psyker (pas de déviation des gabarit ou touche a 2+ relancable) - Capacité transmissible à l’unité rejointe pas l’inquisiteur (qui un PI) - Pas de limite de portée/utilisation Le gros avantage de cette règle est qu’elle est transmissible à une unité. C’est donc un plus significatif dans une armée full tir. Pour être optimisé il est utile d’avoir une arméee contenant des hommes de mains orientés tir (serviteur multi-fuseur ou plasma lourd, jokaero, acoltyte fuseur/plasma) et des unités CG itou (10 CG munition psy, unité de CG avec 2-4 psycanon). Cela permet de maximiser l’effet du psyocculum Les – - le cout (1 CG hallebarde) - ne marche qui si il y a des psyker. . L’utilité en fonction des armées adverses : - armées plein de psyker (tyty, CG) : c’est un énorme avantage dans la mesure où pour un cout modique on récupère une unité de tir qui va toucher systématiquement. Avec des Jokaero/Serviteur MF pour casser des véhicules ou faire de la MI, avec des serviteur plasma lourd pour poser des galettes qui ne dévie pas. Le psyocculum se rentabilisera avec une seule phase de tir…on est en effet sur d’avoir une phase de tir sur une unité intéressante. - Armées avec 1-4 psykers jouant un rôle central dans la stratégie de l’armée soit par leur pouvoir offensif (BA, SW, GI, SMC) soit par leur buff d’unités/ pouvoir de contre (Eldar, SM). Il y a 2 intérêt / faco de rentabiliser le psyocculum. D’une part, si l’on arrive à tirer sur une unit contenant le psyker (par exemple après une explosion de véhicule), le cout de l’objet sera rentabilisé en une phase de tir. D’autre part cela forcera l’adversaire à jouer ses psyker de manière à éviter d’être sous l’effet du psyocculum. Or perturber le déploiement / l’utilisation d’une pièce maitresse adverse me semble justifier le cout. - Armées sans psyker (BT, Tau, Orc, Eldar noir, nécrons, Sob) : bon là on a perdu les points dépensés ! Au final c’est à mon sens rentable sur plus de la moitié des codex. Par ailleurs, la plupart des codex où le psycocculum est inutile font partie des codex « faible » (Tau, nécrons, Orc) sur lesquels on peut se permettre de jouer avec quelques points de moins (surtout qu’alors on passera les pouvoir psy CG sans avoir de coiffe/rune/ombre dans le warp).
  3. Salut, Je viens vous produire une variante intéressante d’un combo « connu » à base de Coteaz. Il s’agit de : Coteaz Inquisiteur psyocollum 2 Jokaero + 3 serviteur MF + 3 acolyte en chimère ML+BL 3 Serviteur plasma lourd + 4 acolyte fulgurant en razorback CA jumelés Le tout pour 500 pts tout rond. On pour ce prix « modique » : - 2 escouades opé assez solide (10 PV avec l’inqui et Cmd10) - 2 chassis (bienvenu en V5) - Du tir qui couvre pas mal de besoin : de l’antichar (2 canon laser+3multifuseur), de l’anti-élite (3 plasma lourd) et de la saturation (multilaser+bolterlourd+canon d’assault) Au final c’est un choix qui de base est solide et rentable. Là ou le combo prends toute sa saveur, et fait la différence, c’est dans le croisement des règles spé des inquisiteurs (un pour tirer sur les unités qui rentre en réserve et un qui fait tirer a CT10 sur les psyker) avec les 2 unités d’homme de main. - Coteaz + Jokaero & serviteur multifuseur : très utile vs les armées souhaitant garder en réserve des véhicules (speeder en fep, full réserve si pas le premier tour, marcheur eldar en attaque de flanc, dread podé). L’unité étant embarquée dans la chimère on a une zone d’interdiction 24-30 ps que l’on peut positionner tour 1 avant l’arrivée des réserves. Cela peut aussi être utile en cas d’oblit/crisis en Fep avec la MI sur les endu 4 - Coteaz + 3 serviteur plasma lourd + 4 acolyte fulgurant (3 galette de plasma & 9-14 tir F4) : très utile vs les armées ayant des unités de troupes avec attaque de flanc ou entrant en fep (BA, termi SMC, scout SW, termi&incursion CG, full réserve premier tour,...) avec une zone d’interdiction similaire (ou le risque de se prendre 3 galette de plasma et de la saturation). Bien sur c’est la cerise qui écoeurera le joueur démon - Inquisiteur psyocculum + Jokaero & serviteur multifuseur : Utilisable vs les armées ayant des véhicules psyker (CG ou BA), ayant des psyker nombreux et craignant la MI (guerrier tyty, Paladins,...) ou des CM psyker (SMC, tyty,...) - Inquisiteur psyocculum + 3 serviteur plasma lourd + 4 acolyte fulgurant : utile vs les armées ayant de psyker PI rejoignant des unités en rhino/razorback (SMC, SM, SW,...) et qui devront gérer le déploiement des leurs psykers pour éviter les 3 galettes de plasma. C’est surtout très utile vs les armées ayant des unités de psyker / contenant des psyker et efficace à pied (conseil, garde fantôme, CG) Au final rare sont les armées contre lesquelles une de ces 4 configurations ne sera pas un « plus » significatifs (à l’exception de la garde ou le gain peut être plus mineur en fonction de la liste et de qui commence).
  4. Pour ma part le gros point fort du storm raven c’est le multifuseur jumelé. Ca veut dire 89% de chance de faire une touche F8+2D6 PA1 à 36ps du raven. C’est probablement l’antichar le plus fiable quelquesoit le blindé adverse. Quand on affronte du Blindage 13-14, et notamment du LR, c’est un superbe apport qui évite d’avoir à passer énormément de tir de psycanon/AC psy pour espérer faire un dégât impactant (en moyenne 6 psycanon statique pour faire un immo/détruit).
  5. Salut Shas’o, Quelques remarques sur les armes et leur utilité pour les [u]terminator CG:[/u] - [b]Marteau vs épée/hallebardes :[/b] comme dit précédemment 2 marteaux me semblent essentiels en milieu dur si on joue les termi en soutien de CG. D’une part la redondance évite de perdre le marteau sur une saturation un peu poussée et de voir les termi perdre leur statut d’unité de close menaçante. D’autre part le marteau permet menacer au close les blindés, les unités multiPV endu4, les CM ce qui est essentiel. - [b]Epée vs Hallebardes :[/b] Le mix idéal auquel je suis arrivé est de 1 épée/le reste en hallebarde. Sur du SM like, quand il s’agit de finir un gantelet avant qu’il tape, init 4 ou 6 ne change rien (donc pas d’impact du mix). On fait juste perdre quelques attaques non énergétique avant qu’elle frappe (et avec la 2+ derrière on n’augmente pas la survivabilité drastiquement). Le principal gain due aux hallebardes se situe vs les unités SM like charge féroce (berkos/BA) ou tuer 2-3 pitou adverses avant qu’il tapent peut permettre de sauver 1 termi. Sur les unités de close à hautes init (EN, eldar et Stealar), un mix 1 épée/reste hallebardes est pour moi optimal. Il permet de sacrifier l’épée en lui allouant tout les perfo/NRJ quand c’est possible tout en assurant un minimum de réplique à coup sur à init6 grace aux hallebardes. Une orientation full épée ou full hallebarde ne le permet pas. Sur les unités multiPV non différentiées (oblit, guerrier tyty, crisis similaire,…) taper a 2 init différentes permet de maximiser les effets de armes de force. - [b]Sceptre vs Epée :[/b] le gain de la 2+ invu par rapport a son cout (1/2 termi) ne rend pas cette option rentable sur les termi. Au final le principal intérêt est limité à donner un résultat de close favorable et non de rallonger le durée de vie de l’escouade. En effet sur de la CM on se prendre de toute facon 1-2 save aussi des le reste des termi par phase de close. Sur des unités de saturation (même perfo) on a de bonne chance de voir le sceptre mourir sur un 1 (pour peu qu’il ait 3-4 save à faire). En petit aparté je rajouterais que le sceptre est par contre bcp plus utile sur des paladins. Le gain sur les gantelet / arme de force est plus important (évite la MI). Le surcout / au cout de la fig a sauver / PV a rajouter est bcp plus favorable. Enfin on est moins tributaire du 1 malchatte en cas de saturation grace au 2PV des pal.
  6. [quote name='Seigneur Kratus' timestamp='1308133064' post='1934817'] Alors je jette un pavé dans la marre, je vais me faire sans doute lincher Je n'aime pas les terminator CG pour plusieurs raisons : - Plus cher que 5 incursion avec psycannon/marteau en Razorback. Alors que cette unité est bien meilleur en mobilité, puissance de feu et résistance ( tout ce qu'on demande à une troupe ). En plus elle dispose d'un pouvoir bien sympa. - Moins bon que les Purificators à tout les niveaux. Donc si on récapitule : - Moins bon que la troupe de base CG - Moins bon que l'élite de base CG Donc, AHMA, autant privilégier des Incursions embarqué et des Purificators, plutôt que miser sur les Terminators. [/quote] Entièrement d’accord avec ton analyse. Sur le papier les incursions sont supérieure niveau troupes au CG. 2 points a prendre en compte néanmoins qui sont plutôt bien pour les termis : - le psycanon des termi est très dur à supprimer. Sauf à beaucoup saturer et/ou mettre bcp de canon laser plasma le psycanon des termis sera difficile à faire taire avant le tour 3-4. - Le close : avec 2 attaques de base, des armes spé de close gratuite (hallebardes/marteau) et une bonne résistance à la saturation ils constituent une unité de close plus que potable. Les 10 termis 4 marteau, 2 hallebardes 2 psycanon, bannière et 1 sceptre constitue AMHA une alternative valable a 3 incursion psycanon en razorback BL. Le potentiel de tir, contestation, prise d’objo est inférieur, mais on gagne une grosse unité de close qui peu servir de repoussoir contre-charge. C’est une unité qui a un impact bien plus important que des incursions.
  7. Autant, autant j’en met « que » 2 pour 5 pitou . Les avantages du marteau : - multiplier les dégâts sur des véhicules immo/sonné qui trainent. En l’absence de PA1 c’est un plus utile et évite de passer toute une phase de tir de psycanon pour casser un véhicule contestataire. - Faire taper les CM a init 1 si elles ont perdues 1PV sur une phase de close - MI sur les Endu4, voie endu 5 (Big boss, Cavalier tonnerre, tyty prime. - de manière générale augmente l'impact pur au close Le gros désavantage est la résistance moindre des termi qui soit ne finiront pas la menace avant qu’elle tape, soit sauvegarderons moins bien. Perso je joue les termi en soutien de troupe d’incursion. Ces dernière ayant une meilleure mobilité et une meilleure capacité à survivre grâce aux transports, je préfère sacrifier/envoyer au charbon les termi. Leur but est alors tour 3-4 des faire des charge sur ce qui me gène. Le plus important est alors le résultat (casser un véhicule, tuer une grosse unité de close,…) plutôt que de permettre au termis de vivre un tour de plus. Dans une armée full termi je verrais aussi plutôt 2 marteau pour 10 termi.
  8. [quote name='KaiserGG' timestamp='1308060563' post='1934131'] [u]Commentaires sur les termit :[/u] Aussi il faudrait que tu rajoutes à quoi seront destinées les compo de termit' que tu notes. Je rebondis là dessus pour donner mon avis . [quote]5 termi 2 hallebardes, 1 épée, 2 marteau un psycanon [/quote] Je pense que c'est la version embarquée ça, ou qui accompagne un PI. Je sais pas si 2 marteaux sont nécessaire, un me semble suffisant. [quote]10 termi 4 hallebardes, 1 épée, 4 marteau, 2 psycanon, munition psy, bannière.[/quote] Là je suppose que c'est la version "escouade de combat" ou globe troter. Je pense qu'un marteau par tranche de 5 suffit à faire le boulot. [/quote] En fait je donne aux 2 unités la même utilité. Les 10 pouvant être splité et embarqué dans la chichi. Le choix se porte plus sur la volonté de jouer 5 termi ou plus. Si on veux jouer 10+ termi je recommanderais la 2 qui donne la flexibilité Opé/KP et permet aussi de booster pour pas trop cher les performance de l'escouade. [quote name='KaiserGG' timestamp='1308060563' post='1934131'] [u]Commentaire sur les incursions : [/u] Perso je pense qu'il faut rajouter la version 7-8 en rhino ou en Fep, avec une config pour attendrir la viande et charger (2-3 hallebarde, 1 marteau, 1 psycanon et munition psy). Cette version présente l'intérêt de pouvoir faire quelque chose si le transport a été ouvert (ou immobilisé). En Fep on peut abandonner toute options d'arme de càc (sauf un marteau au cas où) et de tout miser sur une bonne phase de tir à F5. Avec la version 5 en razor, il faut préciser que tu peux prendre une escouade de 10, lui mettre munition psy et 2 psycanon, et on a une escouade de combat gardienne qui fait une zone d'exclusion pour les Fep autour de l'objo.[/quote] J'ai jamais trop testé ces 2 configuration...je laisserais donc d'autres gensse plus expérimenté commenter! [quote name='KaiserGG' timestamp='1308060563' post='1934131'] Une dernière chose, je pense pas qu'elle puisse rentrer dans la catégorie des "très rentable", ou alors avec une précision > sans perso spé. Car, comme la tactique SM, elle est bonne à peu près partout mais n'excelle dans rien. Bien joué cependant, elle peut être rentable je pense. [/quote] Personnellement je trouve les incursion supérieurs au troupes standard du jeu* (SM tactiques, SMC, Gdf, Vengeur,...) de part leur polyvalence et leur rapport qualité prix. Je les positionne au niveau de chasseur gris / BA d'assault, i-e dans les meilleures troupes du jeu...Après c'est clair qu'ils sont moins rentable que les élites/soutien comme c'est très souvent le cas dans les codex. Au passage je ne les ais pas dissociés du razorback car, même si le razorback pourrais avoir un article a lui tout seul,le fait qu'ils débloquent le razorback les positionne dans la catégorie de rentabilité. * Les 5 CG psycanon razorback BL jumelés psy me semble bien supérieur au 5 SM sergent gantelet combi-fuseur en razorback jumelés. Le potentiel de tir anti-char et troupe est meilleur, le potentiel de close est meilleur et le trasnport supérieur en terme de fiabilité et puissance de feu.
  9. Salut, J’ai testé une fois 2 palouf seuls…ca m’a tellement convaincu que je me suis inscrit au tournoi de Bourgouin avec 2*1 ! Quelques retour sur mes parties : - Le marteau et bien mieux que l’épée/hallebarde. Il permet d’aller chercher du véhicule (que ca soit pour faire du KP ou pour casser un rhino contestataire). Au close taper avant l’adversaire et/ou avoir une 4+ reste souvent moins important que blesser a 2+. En effet soit l’adversaire a une moufle et sa sent pas bon quelquesoit ton arme, soit il n’en a pas et taper avant ne change pas la donne de manière significative. - Niveau résistance c’est loin d’être pourri! Au final pour son cout, et comparé a des unités de couts similaires (blindés 10-11, 5 SM, 10 GI), on ne meurt pas plus facilement (i-e soit bcp de tir de bolter, soit un tir de fuseur) ! - La communion psychique est excessivement utile pour gérer l’arrivée des palouf. L’idéal est de les faire arriver quand les transports sont cassés (et que l’on maitrise les portée de charge / fuseur adverse). Il faut aussi essayer de les faire arriver le plus possible ensemble pour limiter le tuage au compte goutte. - Le vindicare est assez sympa en synergie. Il permet de casser du blindé puis de sniper les gantelet fuseur qui sont les principaux prédateurs du Paladin ! - Multiplier les cibles nécessitant le PA2 et/ou la F8 est aussi très bien pour assurer la survie d’une partie de l’armée ! Sur ton armée niveau modif je verrais bien : - Virer les hallebardes de l’unité n°1 de purificator, - Transformer l’unité de de purificator n°2 en 5 purif 2 psycanon en razorback, - Transformer l’unité de de purificator n°3 en Vindicare, - Rajouter 5 paladin 2 psycanon Tu perds de l’impact niveau purif mais tu t’oriente plus dans une optique prur palouf. L’escouade de 5 sera dure a dézinguer (surtout avec Draigo pour absorber les fuseur/CL/plasma)…et nécessitera que ton adversaire expose plus ses fuseurs en début de partie (pour casser le land et les palouf) et donc te permet de plus rallonger la durée de vie des palouf seul. Ca permet aussi de rentrer un 5ème troupe…la brillante stratégie peux alors être utiliser pour gagner contre-attaque ou relancer les 1 pour blesser (super contre la masse avec le pouvoir des purif !) sur tes purif et la grosses squad de palouf !
  10. Allez histoire d’enchainer je continue avec les troupes : - [b]Escouade terminator :[/b] Rentable. Du termi en troupe (et sans perso spé) c’est un des privilèges du codex CG. Ca reste une très bonne option avec comme mot clé versatilité. Ca se défend au tir (8 tir de fulgu + 4 de psycanon) en antichar et antimasse. Idem au close avec pas mal d’attaque énergétique et la possibilité d’avoir des marteaux. C’est aussi leur principal défaut car ils ne rivaliseront ni avec des unités de close, ni avec des unités de tir. Ils gardent aussi leur cout élevé sans bouclier, ce qui nécessite de les mettre à l’ abri des unités farcies d’attaque énergétique et ou de moults plasma/fuseur. 2 points à noter : les escouades de combat & les chimères. Les escouades de combat permettent d’optimiser le ratio KP/Opé en fonction des scénar et de maximiser certains boost (munition psy) ou certains appariements. La chimère est aussi un mode de transport cheap pour redéployer les termis a bonne porté de l’adversaire. Au final ils doivent être jouée AMHA comme une troupe de soutien au reste de l’armée (en close et/ou tir). L’erreur a ne pas commettre est de vouloir les jouer en mode termi marteau/bouclier alaSM…ils ne peuvent pas le faire ;-). Version optimale : 5 termi 2 hallebardes, 1 épée, 2 marteau un psycanon ou 10 termi 4 hallebardes, 1 épée, 4 marteau, 2 psycanon, munition psy, bannière. - [b]Escouades d’incursion[/b]: Très rentable. C’est principalement une unité de tir polyvalente et pas chère. Ils ont aussi comme avantage d’être « solide » (5 SM qui ne craignent pas la peur), ce qui un un must have quand on parle de troupe preneuse d’objo. Au niveau des avantages ils peuvent aussi se défendre au close vs les unités faible (Tau, GI), les unités MEQ affaiblies (en gros charger si on est en supériorité numérique) ou les véhicule (si on a un marteau). Enfin, cerise sur le gâteau, ils disposent de 2 règles spé (tremblement warp et fep) qui perturbe le déploiement / jeu adverse. Leur seul point faible semble être le cout pour 5 SM…mais quand on compare aux autres unités du jeu MEQ (5 berkos, 5 SM sergent gantelet, 5 chasseur+GL combi-fuseur) on voit que l’on est dans les mêmes ordres de prix. Il donne aussi accès au meilleur transport de troupe du jeu : le razorback munition psy. La version bolter lourd coute a peine plus cher que son cousin marines pour une efficacité bien plus important. Le passage a F6 augmente très significativement son potentiel antichar léger (bl10-11) et ses chances de blesser (+MI sur les endu 3). Il ne faut pas négliger non plus la résilience qui lui permet de rester mobile et dangereux là ou un razor marines sera facilement « nullable » avec un dégât superficiel. La version canon d’assault a aussi son utilité. Une des premières taches du razorback sera de positionner tour 1 les CG dans les 24ps de l’adversaire, i-e a portée de canon d’assaut. Les 4 tirs F7 jumelés et perfo en font alors un appui feu plus qu’intéressant que ce soit en anti-char ou en anti-troupe. De manière générale je recommanderais un mix bolter lourd / canon d’assaut pour avoir un bon ratio portée (par exemple pour saturer des dev adverses) / puissance de feu. A ajuster en fonction des unités autour. De manière générale je dirais que le CG se débarque assez vite de son transport pour profiter au maximum de ses capacités de tir à 30ps (6ps de mvt+24 de tir) et multiplier les cibles à gérer pour les adversaires. Version cheap : 5 CG Psycanon + razorback BL munition psy => A spammer pour multiplier les cibles. La redondance de tir F7-6-4 permet alors d’avoir un potentiel de tir anti-troupe et blindé léger important. Le volume de tir est alors la clé et le reste de la liste doit être conçu pour créer une zone de mort à 12-24ps. Les CG pouvant finir les quelques survivant au close. Un minimum de tir longue portée est nécessaire pour juguler les unités de soutien longue portée le temps de raser méthodiquement ce qu’il y a entre elles et le gros de la masse de psycanon. Version deluxe : 5 CG Psycanon & marteau + razorback CA jumelés. Impact plus fort avec un potentiel de destruction (CA jumelés mobile et marteau) très important mais fragile. Face à des armées de close pur ils se jouent comme l’unité précédente (rester dans les 24 ps mais or de portée de charge)…ils sont alors moins rentable. Face des armées mécanisées et/ou de tirs ils peuvent avancer pour aller taper au marteau les véhicules et/ou charger leurs occupants. Les razorback peuvent avancer pour contester / chercher les flancs des véhicules adverses.
  11. Salut Pour apporter ma pierre a l’édifice sur les différentes options de soutien disponibles par ordre d’utilité AMHA : - [b]Le cuirassier piéton avec psycanon lourd[/b] : Pas rentable. Au niveau des choix de soutien au tir il souffre de la comparaison vs le dread double autocanon psy. Pour plus cher qu’un dread le cuirassier est nettement moins efficace en anti-blindés (au mieux une touche F7perfo vs 3 touches 8 en moyenne pour un dread) et similaire en anti-troupes (3-4 touches qui blesses a 2+ la piétaille). - [b]Le cuirassier piéton incinérator lourd : [/b]Peu rentable. Légèrement mieux que le précédent. Il a un effet similaire en antichar, voire meilleur vu qu’il fait sauter les saves de couvert. Il est surtout plus efficace en anti-troupes 4+ et moins. - [b]Le cuirassier téléporteur [/b](avec ou sans espadon) : Rentable. Il devient intéressant si on a déjà prévu de prendre un grand maitre (genre Draigo) avec la possibilité de devenir opé. Il gère beaucoup de choses au close et apporte une mobilité / capacité de contestation bienvenue. - [b]Landraider[/b] : Rentable. Il permet d’amener de manière fiable une troupe de close là où il faut. Couplé à des cultistes (fort impact au close et peu cher - donc permet de limiter l’effet sac a point) il est utile. La version CL jumelés + Bolterlourd + multifuseur peut avoir son utilité en fond de court. Elle apporte un appui feu intéressant sur 2 cibles, de la PA1 dure à avoir en CG et permet de protéger une troupe en lui servant de couvert. - [b]Dread Bi-autocanon psymunition [/b]: Très rentable. Il est de base un des meilleurs antichar du jeu. Il est fiable avec 4 tir CT4 jumelés, dispose d’une force intéressante (8), est « facile » à utiliser car il peut bouger de 6 ps avant de faire feu avec toutes ses armes et dur à empêcher de tirer (Bl12+résilience). Bref que des qualités pour un coup modéré. Quand on le compare aux autres antichar réputé dur (Pack de 5 lonc-croc LM, exorciste, 2 hydre,…) on voit qu’il est similaire sur de nombreux points avec souvent un petit plus (mobilité / long-croc, fiabilité / exo, Force accrue/2 hydre). Par ailleurs il apporte en terme de synergie avec les CG 2 choses cruciales. D’une par il amène des armes à longue portée (pas d’arme lourde en troupes ou élites – seul les razorback F6 peuvent spammer du tir longue portée). D’autre part il renforce les défenses psy avec son Aegis renforcé (surtout si l’on ne joue pas d’archiviste). Du coup c’est pour moi un must have dans toute liste CG optimisée. A noter qu’il sort renforcé de la FAQ avec la possibilité d’être opé : cela permet de maximiser la puissance de feu de CG en laissant des opé résistante (Dread) sur des objo éloignés de combat et d’amener les CG et leur psycanon là ou il y a besoin.
  12. Salut, Suite a quelques parties en chevalier 2 questions sont ressorties concernant les mines neuronales empyréennes : 1/ Quelle initiative prendre quand la figurines ennemies est aussi affectées par une grandes psy ou hallucinoigènes (« ou l’initiative de l’adversaire passe a init 1 ») ? C’est en fait 2 questions en une : 1/simultanéités des effet des grenades/mines et 2/ Vu l’intitulé ou l’adversaire passe a init 1 (et pas frappe a init1) doit-on utilisé cette init ou pas) 2/ Les mines sont-elles utilisables a chaque phases de càc ou seulement le tour de charge ?
  13. Salut, Pour la version véhicule je ne suis pas convaincu de sa rentabilité pour plusieurs raisons : - on perd à minima une phase de tir. Au final le gain de résistance lui permettra de survivre 1-2 phases de plus du coup le gain en terme de nombre de tir n’est pas exceptionnel. - Pour 10 pts de plus on peu transformer le rhino en razorback avec munition psy. Ca permet de rajouter une menace supplémentaire / un véhicule contestataire de plus. - Ca limite la zone de déploiement du Vindicare en lui faisant perdre certaines options d’infiltration. Le techmarine est un petit plus très sympa…a condition que l’on ait besoin de lui par ailleurs. Au final j’aime bien le vindicare tout nu. Il coute déjà pas mal cher (avec le rhino on peut avoir pour le même prix un dread vénérable double autocanon psymunition plus efficace AMHA) et ne nécessite pas l’ajout de goodies pour fonctionner. Son déploiement en infiltration lui permet de se mettre à l’abri de pas mal de menaces adverses tout en présentant une zone de mort importante en jouant sur les couverts. Dans les combos sympas pour aussi l’optimiser il y a l’utilisation du razorback / landraider. Le Vindicare peu se cacher derrière ses 2 véhicules. Ca permet de le mettre hors d’atteinte d’une partie de l’armée adverse tout en lui conservant à chaque tour des cibles. Le fait que ces 2 véhicules puissent bouger de 6 ps en tirant permet d’ajuster la couverture/ouverture aux cibles a chaque tour sans pour autant mobiliser des points « que pour » protéger le vindicare. En bonus si on est prêt d’un objo on peu aussi laisser dedans une troupe opé^^.
  14. Salut, Perso j’aurais tuné les LR en leur mettant les munitions psy pour augmenter ton antichar qui est autrement faible. La puissance ne me semble utile que si tu es locké vs un dread ou si tu peux faire une charge multiple pour rester engagé au close. Sinon charger une ligne de transport chimère / rhino me semble une mauvaise idée. En l’état la grosse faiblesse de ton armée reste ta très faible résistance à la saturation. Un rafale de tir rapide de marines te fais très mal (6 cultistes de mort si pas a couvent, 4 dans un couvert). Du coup il faut vraiment gérer pour rester engagé au close ou limiter les effets tirs rapide des unités embarquées chez ton adversaire (et casse ses véhicules avant si possible). Bref ton armée a la résistance d’une liste orc tri-chariot…mais en plus cher !
  15. Salut, Merci pour le commentaire. [quote name='Andrometon' timestamp='1306404714' post='1921121'] j'aime beaucoup, j'ai une liste un peu similaire en préparation avec 1 dread vénérable en plus. Par contre bcp diront que c'est assez moche comme roster, mais enfin ... [/quote] Si par moche ils entendent optimisé/dur, pas de soucis j’assume et je sais aussi jouer mou^^. Au passage on notera que niveau fluff, a part peur être le QG, il n’y a rien d’abusé [quote name='Andrometon' timestamp='1306404714' post='1921121'] Sinon j'essaierai peut être de caser une escouade purgator à la place de qql CG de base. Le pouvoir de visée est vraiment chouette notament pour débusquer du venomtrope et autres joyeusetés en fond de cours. [/quote] Tu a testé? Ca fait parti de mes interrogations…D’un coté je les trouve assez cher (180pts pour 5 avec 2 psycanon en rhino) comparé au dread pour une efficacité similaire et le fait qu’ils ait besoin de passer un test psy me fait peur…. Par ailleurs le dread me permet d’être plus efficace en antichar bl12-13 et en duel de tir a longue portée contre de la GI ou du spam de deva LM. Par contre c’est vrai qu’une des faiblesse de cette liste est de gérer les unités cachée derrière un décor (artillerie, troupe tenant un objo, booster d’unités,…) et pour le coup les purgator m’aide a gérer ce problème…
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.