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Darkntwist

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Messages posté(e)s par Darkntwist

  1. Bonjour Miles,

     

    Votre réponse n'est pas décevante, bien au contraire !

    Je ne demandait pas autant d'éléments pour lesquels un joueur peut apprécier un jeu. Je dirai même que ça donne envie de retester ou tester certains jeux et de faire rouler les dés.

    En tout cas, merci pour cette réponse exhaustive.

    J'espère que vous trouverez des trésors dans Le Grenier de la Chance :)

     

    En vous souhaitant une bonne journée et bonne chance !

  2. Bonjour,

    J'espère que tout le monde a passé un joyeux Noël et a été gâté par le monsieur vêtu de rouge.

     

    Je vous écris ici en tant que maître de la boutique Le Grenier de la Chance. Et c'est une question que je pose pour les passionnés et pousseurs de figurines que vous êtes : quels sont les jeux fantastiques auxquels vous jouez ?

    Vous pouvez y répondre directement sur le site : https://grenier-de-la-chance.fr/blog/quels-sont-les-jeux-fantastiques-auxquels-vous-jouez/

    Ou on peut échanger sur différents jeux ici. Du pourquoi du comment et à quel point on les aime.

    Le but est d'avoir plusieurs pistes pour écrire des articles sur ces jeux en vue d'échanger avec vous.

     

    Merci d'avance pour vos réponses.

    Bon réveillon à tout le monde !

     

    PS : il ne vous reste plus que quelques jours pour profiter de -10% sur les figurines et les mallettes de la boutique avec le code promo NOEL10.

  3. Bonjour à tous,

     

    Certains d'entres vous avaient répondu à mon questionnaire en août dernier. Merci à vous !

    Je vous annonce que c'est aujourd'hui le jour J, le site du Grenier de la Chance est lancé !
    Vous pouvez le consulter sur le lien suivant : https://grenier-de-la-chance.fr/

    Je vous propose de découvrir ou redécouvrir les figurines pour Blood Bowl et autres jeux fantastiques des marques suivantes : Fanath, Starplayer, Punga miniatures, Fireforge Games, Galladur's 3D printed Models et Mom miniaturas.

    Au total c'est plus de 200 références pour jouer à Blood Bowl, Age of Sigmar, 9eme Âge, Saga, Kings of War et autres jeux fantastiques.
    Vous trouverez également des accessoires en mdf de Mon petit laser : boîtes de rangement, socles, réglettes aimantées…
    Mais aussi des figurines d'occasion peintes et non peintes.

    Je vous invite à y faire un tour et si ça vous plait de vous inscrire à la lettre d'information.
    Ainsi, vous pourrez suivre les actus et recevrez les codes promos du Grenier de la Chance.

     

    Si vous avez des questions, n'hésitez pas.
    Portez-vous bien et n'oubliez pas : avoir la tête dure c'est bien, avoir un casque c'est mieux.

    A bientôt j'espère !

  4. Salut à tous !

    Merci à celles et ceux qui ont répondu au questionnaire, pour tous vos conseils et vos encouragements.

    En ce qui concerne 40K, ce n'est pas un oubli mais l'absence du choix était volontaire. Sans boutique physique, on ne peut avoir Games en tant que fournisseur.

    Et dans les marques alternatives, il y a peu de choix (par rapport à Blood Bowl ou AoS/Battle), ce ne sera donc pas une priorité pour moi. Mais sachant que vous êtes nombreux à y jouer, j'aurai pu le mettre quand même, c'est vrai :)

     

    Il y a 9 heures, Desru a dit :

    N'hésite pas à me contacter au besoin pour échanger.

    Je serai ravi d'échanger avec toi, je te contacte prochainement.

     

    Pour les intéressés, je vous tiendrai au courant des avancées.

    A bientôt !

  5. Bonjour à tous,

     

    Je suis actuellement en train de peaufiner la création de mon site de vente spécialisé dans la commercialisation de figurines. Je proposerai également des services peinture.

    Afin d'affiner la qualité et l'orientation des figurines qui seront proposées, je vous demande de bien vouloir répondre en quelques minutes à ce questionnaire :

    https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdbONsMfMzeQuA1gK9Kl8tImAf9MTjU1qvDpv6b0D-cVgxAmQ/viewform?usp=sf_link

     

    Je vous remercie de votre participation.

    J'ajoute que les joueurs qui seront inscrits dans une association auront un tarif préférentiel.

     

    A bientôt

    Edouard Cid, du Grenier de la Chance

     

  6. Salut amis peaux vertes, fils de la Mauvaise Lune !

     

    Je voulais savoir ce que vous pensez des Trolls et notamment du Dankhold Troggoth.

    Certes il est gros et beau mais je ne suis pas persuadé de son efficacité.

    - 3 attaques à 3+/3+, un mauvais jet et c'est foutu.

    - La rend à -2 est bienvenue :)

    - 1D6 dommage c'est quitte ou double !

     

    Avec 10 PV à 4+, malgré la régénération, il tiendra pas longtemps un focus.

     

    A 220 points le bestiau, est-il vraiment rentable ?

    Est-ce que quelqu'un l'a testé ?

  7. Salut,

    Merci à Isma-33 d'avoir lancé le sujet et d'avoir partagé la vidéo.

     

    Il y a 23 heures, Isma-33 a dit :

    Les Stabbas/Shottas

    Peut-être à séparer, à mon avis ils n'ont pas le même rôle.

    Pour ma part je pense jouer (dans un format de 1500 pts) 40 lanciers, 5 snufflers et un Loonboos, ce qui donne :

    A 2 pouces on tape sur 3 rangs, admettons qu'il y a 10 mecs devant :

    - 30 mecs qui tapent > 60 attaques > 20 touches > 16,7 blessures

    + 3 BM 

     

    En unité caché, 5 fanatiques avec les boulets à piques. Ce qui donne 5D6 à 4+/3+, soit 6 blessures rend -2 et 1D3 PV. 

    Et on frappe en premier car on tourne dans tous les sens, ça peut piquer !

     

    Tout ça pour un coût de 540 pts, plus du tiers de l'armée.

     

    Pourquoi par 40 ?

    - Pour pas mettre tous les œufs dans le même panier,

    - Être plus facilement sous les 12 pouces 

  8. il y a 9 minutes, Kikisscool a dit :

    C'est peut être pas une super stratégie mais à 1000 points j'avais du mal à organiser tout ça  ?

    La stratégie est pas mal et effectivement à 1 000 points c'est compliqué d'avoir une liste viable, à mon humble avis.

    Au total ça fait quand même peu de points de vie avec une sauvegarde pas terrible.

     

    En tout cas, comme dit Kob, pour ta deuxième liste tu n'as qu'une ligne et il t'en faut 2.

     

  9. Salut Kikisscool,

     

    Quelle est ta stratégie ? Important !

    Quelles lignes est-ce que tu comptes ? Car avec le Loonboss sur squig géant tu peux avoir les squigs hoppers en ligne.

    Avec le Loonboss tu peux avoir les squigs à pieds en tant que ligne.

     

    A 1000 points, tu dois avoir 2 lignes, 3 c'est trop^^ Le but est de pas en avoir trop car c'est avec les gros que tu vas cogner fort.

    Quand je dis "gros" il y a les monstres, les trolls, les fanatiques tapent fort au moins une fois :)

  10. il y a 16 minutes, L'Grot Patrouilleur a dit :

    Et puis l'unité de squiggs cavaliers qui colle une BM sur 4+ par fig ennemie en charge, ça peut faire mal...!

    Le retour des bretonniens ! :) 

    Perso je ferai pas d'armée Boing boing mais ça peut toujours être très drôle. Une unité de quelques gugus me suffira.

     

    il y a 11 minutes, Slendy75 a dit :

    Combiné à la dopplganger cloak (artefact de  malefice)

    J'ai pas encore le livre d'armée... :crying:

  11. Il y a 2 heures, Tallarn's Men a dit :

    Mono neural, on joue globalement avec une seule phase

    Je dirais plutôt 2 voire 3. Car pour obtenir les objectifs et surtout bien taper, il faut maîtriser son mouvement.

    Mais c'est sûr que c'est une armée accès sur le corps à corps.

     

    Les gobelins de la nuit (oui pour moi ce sera toujours les Gobelins de la Nuit !) sont aussi très accès corps à corps avec des trucs plus fun et variés et beaucoup de magie mais peu de tirs.

    Ceci dit je réitère mon amour pour les machines de guerre gobelines. Elles sont vraiment bien par 2. Tant qu'on peut encore les jouer, jouons les ! :)

    Sinon, niveau tir il y a le thundertusk mais il faut jouer destruction. 

    A toi de voir selon tes goûts.

     

  12. Il y a 15 heures, grom la panse a dit :

    Mais mon problème est la crainte que en juillet avec la sortie du nouveau manuel du général elles ne soient plus dispo et donc plus jouable . 

    Je comprends bien ouai. Elles finiront peut-être par prendre la poussière dans la vitrine ou elles serviront un général du 9e Âge... on verra le sort que GW leur réserve.

    D'ici là je vais en user, en abuser et m'amuser ! :)

     

  13. il y a 47 minutes, grom la panse a dit :

    J’avais 2 balistes, 1 lance roc et 1 catapulte plongeur de la mort. Et je c’est pas quois faire avec.

    Tu peux prendre tes 2 balistes pour 240 pts les 2. Par 2 et collées car elles s'apportent des bonus mutuels : relance des jets de touche si ma mémoire est bonne. +1 pour toucher contre les héros, -2 de rend et 1D3 dommages, ton adversaire va serrer les fesses ! Dans un format de 1500 ou 2000 points ça peut éliminer (ou bien affaiblir) une grosse menace du genre héros, monstre ou héros monté. Et tu le finis sous la masse verte ! :devil:

     

    Le lance-roc et la cataplonge sont pas mal mais mieux à deux. Je pense quand même que les balistes sont mieux taillées pour gérer les grosses bébêtes armurées.

  14. Bonjour à tous,

    Je suis un nouveau venu dans le monde de BloodBowl, oui j'ai craqué sur la nouvelle boîte et la funitude du jeu.

    Je me tourne vers les vétérans car j'aimerai savoir, d'après vous, si Games compte vendre des compléments aux équipes de base ?

    Par exemple, 2 blitzers ou 4 linemen ou 1ogre/troll... 

     

    C'est dans l'esprit de Games ou faudra-t-il se tourner vers des figurines alternatives ?

  15. @Kozokus Concernant ton dégât moyen, plus ça va plus je me dis que ça sert à rien en fait. J'ai pas trouvé de moyen plus gentil de le dire.

    On se fiche que telle figurine tape plus fort que l'autre parce qu'elle a un kikoup' et pas une lance. Ce qui compte c'est ce que l'unité entière va faire, le nombre de blessures quelle va pouvoir infliger, ça ça correspond à quelque chose sur la table. Quand on calcul ces blessures on voit bien qu'à 10 orques ou plus c'est plus avantageux d'avoir des lances que des kikoup', ce qu'on voit pas avec le "dégât moyen"... 

    Et puis prendre une save à 4+ est totalement arbitraire. Certaines unités vont être plus efficaces contres pleins de figurines avec une save de 6+ que contre quelques figs mieux protégés à 4+, et inversement.

     

    Le 17/10/2016 à 16:42, Kozokus a dit :

    situations improbables (7 de front? pourquoi?)

    Pourquoi 7 ? Parce que j'ai remarqué que les joueurs mettent leurs figurines en ligne de 5 mecs, puis, après activation à la phase de combat et la règle des 3", ils en mettent 1 sur chaque côté (s'ils ont la place) soit 2 de plus ce qui nous donne : 5+2=7. Pas si improbable la situation.

     

    Le 17/10/2016 à 16:42, Kozokus a dit :

    la hache tape plus fort que le bouclier

    Je crois pas avoir dit ça lol

    Le problème avec les stats c'est que c'est bien d'en avoir mais on est vite frusté puisqu'on se dit "ha mais ça colle pas à cette situation, ni celle là". Du coup, il faut en faire pleins pour voir comment elle se comporte dans toutes les situations et ça devient imbuvable. Alors juste milieu oui, mais on le place où ?

     

    Si tu veux je rajouterai les coûts et quelques stats si ça peut te calmer ? :)

  16. Salut salut,

    Super qu'il y ait de nouveaux commentaires, merci à eux et aux lecteurs bien sûr :)

     

    Pour répondre à certains, je me suis focalisé sur les unités Greenskinz en mettant en avant quelques synergies même si tout le monde ne les a pas vues.

    Je souhaitais simplement montrer les rôles de chacun, leurs forces et faiblesses sans vraiment rentrer dans des statistiques longues et fastidieuses. Mais puisque vous aimez ça, je vous en ai concocté quelques unes héhé. Pour ce qui est des sauvages, je m'étais limité à ceux du livre de la Grand Alliance. Ceci explique cela.

     

    Mais d'abord :

    Le 09/10/2016 à 15:26, Kozokus a dit :

    Pour la suite on va parler de dégâts moyens (cad Attaque X probabilité de toucher X probabilité de blesser X probabilité de passer une sav a 4+) La sav a 4+ est purement arbitraire pour les besoins de l'exercice.

    ça correspond à quoi exactement ?

     

    Le wounds effectifs je comprends mieux, ça correspond au nombre d'attaques qu'il faut pour venir à bout de l'unité ou du personnage. Cependant, il diminue selon le rend de l'adversaire. Est-ce si important ? Pourquoi pas après tout.

     

    Voici les stats Orruks

    J'ai pris une unité de 10 et une de 30 (car ces deux configurations ressortent) qui tirent ou frappent sur des unités avec une save de 6+ et de 4+. Rappelons que toutes les figurines de Warhammer n'ont pas une save à 4+, heureusement. Et que le chef orque a une attaque supplémentaire, ça fait la dif' !

    Tir

    Par 10 vs save 6+

    + de 3” en bougeant ou - 3” : 11 attaques et 1,52 dommages

    + de 3” sans bouger (+1 pour toucher) : 11 attaques et 2,29 dommages

     

    Par 10 vs save 4+

    + de 3” en bougeant ou - 3” : 11 attaques et 0,91 dommages

    + de 3” sans bouger : 11 attaques et 1,37 dommages

     

    Par 30 vs save 6+

    + de 3” en bougeant ou - 3” : 31 attaques et 4,3 dommages

    + de 3” sans bouger : 31 attaques et 6,45 dommages

     

    Par 30 vs save 4+

    + de 3” en bougeant ou - 3” : 31 attaques et 2,58 dommages

    + de 3” sans bouger : 31 attaques et 3,87 dommages

     

    Corps à corps

    Vous verrez "front de 5", cela veut dire qu'il y a 5 figs qui peuvent frapper. Cela sous-entend qu'il y a 5 lanciers supplémentaires qui peuvent aussi frapper.

    Tout ça pour essayer de coller à des configurations que vous verrez sur le champs de bataille, chose pas évidente.

     

    Par 10 vs save 6+ (front de 5)

    Kikoup’ + bouclier : 6 attaques et 1,5 dommages

    Lance + bouclier : 11 attaques et 2,29 dommages

    Double kikoup’ : 6 attaques et 1,75 dommages

    Arc : 6 attaques et 0,83 dommages

     

    Par 10 vs save 4+ (front de 5)

    Kikoup’ + bouclier :  6 attaques et 1 dommages

    Lance + bouclier : 11 attaques et 1,37 dommages

    Double kikoup’ :  6 attaques et 1,16 dommages

    Arc : 6 attaques et 0,5 dommages

     

    Par 10 vs save 6+ (front de 7)

    Kikoup’ + bouclier : 8 attaques et 2 dommages

    Lance + bouclier : 11 attaques et 2,29 dommages

    Double kikoup’ : 8 attaques et 2,25 dommages

    Arc : 8 attaques et 1,1 dommages

     

    Par 10 vs save 4+ (front de 7)

    Kikoup’ + bouclier : 8 attaques et 1,33 dommages

    Lance + bouclier : 11 attaques et 1,37 dommages

    Double kikoup’ : 8 attaques et 1,48 dommages

    Arc : 8 attaques et 0,66 dommages

    Loi dl’a bande ! (+1 attaque par tête)

    Par 30 vs save 6+ (front de 7)

    Kikoup’ + bouclier : 15 attaques et 3,75 dommages

    Lance + bouclier : 29 attaques et 5,8 dommages

    Double kikoup’ : 15 attaques et 4,25 dommages

    Arc : 15 attaques et 2 dommages

     

    Par 30 vs save 4+ (front de 7)

    Kikoup’ + bouclier : 15 attaques et 2,5 dommages

    Lance + bouclier : 29 attaques et 3,6 dommages

    Double kikoup’ : 15 attaques et 2,8 dommages

    Arc : 15 attaques et 1,25 dommages

     

    Par 30 vs save 6+ (front de 10)

    Kikoup’ + bouclier : 21 attaques et 5,25 dommages

    Lance + bouclier : 41 attaques et 8,54 dommages

    Double kikoup’ : 21 attaques et 6,1 dommages

    Arc : 21 attaques et 2,9 dommages

     

    Par 30 vs save 4+ (front de 10)

    Kikoup’ + bouclier : 21 attaques et 3,5 dommages

    Lance + bouclier : 41 attaques et 5,1 dommages

    Double kikoup’ : 21 attaques et 3,83 dommages

    Arc : 21 attaques et 1,75 dommages

     

    Petite question : On va faire ça pour chacun de nos warscrolls ? :o

    Je laisse @Kozokus comparer l'unité avec les orques sur sangliers, les gobelins, les gobelins de la nuit, les ardboyzs, les brutes, les trolls et pourquoi pas les stormcast, les guerriers du chaos puisque de toute façon on va pas se battre simplement contre des figurines de la destruction mais des autres alliances aussi. :)

     

    Trêve de plaisanterie, personnellement je pense que déblayer tous les warscrolls à disposition, voir les rôles de chacun, forces, faiblesses et les synergies assez évidentes sont un bon début. Les comparer tous selon leur nombre de points est beaucoup plus long déjà. Ensuite il apparaîtra des combos un peu plus originaux peut-être.

  17. Salut,

    Merci BurningMap, j'espère que c'est utile vu qu'il n'a pas beaucoup de réponse... Il y a quelqu'un ? :)

    Je me pose la question, a-t-on le droit de mentionner la valeur en points de chaque unité ? Je crois pas, c'est pour ça que j'ai pas mis de points.

     

    D'ici quelques temps et parties je modifierai des trucs, l'expérience ça fait voir les choses différemment.

    Et surtout je continuerai dans les tacticas de la Destruction.

     

    A+ !

     

     

  18. Nos alliés

    “Quand le chef cri et qu’les masses d’orques partent en guerre, nous sommes sûrs que des tas d’gros viendront se joindre au carnage.”

    S’il peut être marrant de voir vos dizaines d’orques charger à tout va sur le champs de bataille, il est certain que les Greenskinz ont des lacunes. Voici quelques idées d’alliances et coalitions pour atteindre une certaine polyvalence ou tout simplement ajouter à votre force de frappe :

    • Ironjawz : en voilà une bonne de force de frappe. Ces petites boîtes pourront venir à bout de ce que les orques auraient du mal à faire tomber. Ils ont aussi une bonne sauvegarde, ce qui manque aux Greenskinz. Ils feront un bon fer de lance pour votre armée. En plus, et c’est très important, les unités Ironjawz ont la keyword Orruk. Cela veut dire qu’elles profiteront toutes des bonus accordés par vos héros. Je vois déjà vos petits yeux qui brillent.


     

    • Bonesplitterz (sauvages) : je ne les connais pas très bien mais j’ai l’impression que c’est plus ou moins les mêmes un peu plus dénudés. Si quelqu’un peut faire un tactica sur eux :) Ils ne combleront pas vraiment les points faibles de l’armée.
      Cependant, eux aussi ont la keyword Orruk et pourront donc profiter des bonus accordés par vos héros.

     

    • Gitmob Grots (gobelins) : du nombre, du nombre ! Les gobelins n’ont pas de warboss et sont relégués au rang de soutien (pour le moment). Plusieurs choix s’offrent à vous, vous donnant une plus grande polyvalence. Des pavés pour écraser l’ennemi sous le poids du nombre. Des gobelins sur loup rapides pouvant servir de soutien à vos orques sur sanglier par exemple. Ou encore pleins de machines de guerre placées en batteries pour plus d’efficacité. La très ancienne alliance Orques et Gobelins fonctionne toujours, héhé

     

    • Moonclan Grots (gobelins de la nuit) : la drogue est interdite, mais les champis non ! Comme leurs homologues sains (à peu près), vous pouvez les recruter en nombre. Vous aurez surtout le choix entre des boules plus ou moins grosses avec de grandes dents. Elles peuvent faire très mal mais je trouve leur efficacité assez aléatoire. Ce qu’on ne leur enlèvera pas, c’est leur côté fun.

     

    • Spiderfang Grots (gobelins des forêts) : si tu as peur des araignées, cette armée n’est pas faite pour vous. Blague à part, vous avez 3 entrées donnant un peu plus de mobilité (8’ pour une araignée) pouvant grimper sur les bâtiments et autres décors. L’élément le plus intéressant reste la grosse bête à 8 pattes. Un monstre qui vous apportera une bonne force supplémentaire, ça ne se refuse pas.

     

    • Aleguzzler Gargant (géant) : voir ce qu’a écrit Arcoss. Un bon gros géant comme on aime qui envoie des patates dans le tas. Il peut faire de gros dégâts comme tomber devant l’ennemi comme un gros bêta, ça dépendra de sa forme. Il apporte du punch et du fun, un bon ce gars là.

     

    • Troggoths (trolls) : nos vieux copains ! Les trolls sont capables de faire de gros dégâts (s’ils ne jouent pas avec un poisson ou dans leur vomi) et de se régénérer. Chaque sorte de troll à un petit avantage sympathique.

     

    • Gutbusters (ogres) : des gros tas de muscles en plus, ça vous dit ? Ils me font un peu penser aux trolls mais en plus disciplinés, si on peut dire ça comme ça. En plus, vous pourrez jouir d’une artillerie capable de dégarnir les rangs adverses.

     

    • Beastclaw (chasseurs ogres) : ça c’est la crème de la crème ogre, les gros parmi les gros, eux ils défonceront tout en chargeant droit devant. C’est du lourd qui iront bien avec petits orques. Un monstre flanqué sur un flanc et vous serez tranquille.

     

    • Firebellies (cracheur de feu ogre) : un magicien capable de faire de bons dégâts, à la magie mais aussi au tir ou au corps à corps. En plus, il va pouvoir tenter de dissiper les sorts adverses.

     

    • Maneaters (mangeurs d’homme) : ces voyageurs ogres sont un peu le couteau suisse de la Destruction. Ils pourront choper pas mal d’adversaires, et même à distance.


     

    Donc si vous voulez :

    • D’autres orques : Ironjawz, Bonesplitterz

    • Plus de mecs : Gitmob Grots, Moonclan Grots

    • Du solide : Ironjawz, Beastclaw

    • De la frappe : Ironjawz, Troggoths, Gutbusters, Beastclaw, Maneaters   

    • Des monstres (ça frappe aussi) : Spiderfang Grots, Aleguzzler Gargant, Beastclaw

    • Des unités rapides : Gitmob Grots

    • De l’artillerie : Gitmob Grots, Gutbusters

    • De la magie : Ironjawz, Bonesplitterz, Moonclan Grots, Firebellies  

    • Du fun : Moonclan Grots, Aleguzzler Gargant

     

    J’ai fait un tactica warscroll par warscroll et j’en suis bien conscient. C’est pas figé, chacun peut donner son avis sur telle ou telle unité.

    Il serait judicieux qu’on propose tous des combinaisons, des tactiques en ayant une vision plus globale de l’armée. Je pense qu’on peut parler pendant des heures de qui va bien avec qui, ça peut être plaisant mais le but sera de tester nos idées et d’en faire des retours.

    A vous !

  19. Orruks

    “C’est nous ! On est nombreux et on va vous faire la fête !”

    Voilà le gros de vos troupes, un tas d’orques indisciplinés qui formeront la Ligne de votre armée. Plus vous en avez et mieux ce sera.

     

    La phalange

    Vous pouvez faire une très belle phalange. Un peu comme les grecs dans l’antiquité, mais avec des orques à peau verte et qui puent. Les boucliers permettront de sauver pleins de boys et donc de tenir plus longtemps. Quant à la lance, elle permet de frapper sur 2 rangs, soit de porter deux fois plus d’attaques.

    Et si on veut optimiser toujours plus, mettez les par 30 ou 40 pour profiter de l’aptitude Loi d’la bande. Les 2 rangs qui frappent auront une attaque en plus. C’est ça la phalange :)

     

    Les bloqueurs

    Ceux là ont troqué la lance pour un kikoup’. Le bouclier permet toujours de tenir mais seulement les orques en première ligne pourront attaquer. Je les préconiserai en petit groupe de 10 pour protéger un flanc ou à mettre devant de l’artillerie. Ils ralentiront l’ennemi mais feront peu de dégâts.

     

    Les tabasseurs

    Les amateurs de double kikoup’ feront nécessairement plus de dégâts avec la relance des jets de blessure ayant donnés 1. Par contre, j’ai peur qu’ils partent très vite au corps à corps. Quel effectif ? Par 10 pour soutenir une autre unité ou par 30 pour bénéficier de l’aptitude Loi d’la bande et augmenter les chances de blesser.

     

    Les zarchers

    J’ai toujours trouvé ça bizarre, un orque avec un arc… Vous vous méfiez peut-être aussi mais ils pourront tirer avant d’engager le corps à corps. Ils toucheront quand même difficilement, que ce soit avec un arc ou un couteau (5+ pour les deux). Sauf dans le cas où ils ne se déplaceront pas. Un petit +1 pour toucher avec leurs arc à plus de 3”.

    J’aimerai que ceux qui les utilisent me disent comment.

     

    Etat-major :

    • Chef : Une attaque supplémentaire, c’est toujours bien.

    • Musicien : Le tambour Waaagh ! Ajoute 2 aux jets de charge, de quoi bien les fiabiliser. L’avantage de charger est de pouvoir frapper en premier.

    • Vous avez les choix entre une bannière orruk et une îcone de crâne :

    Bannière orruk : Ajoute 2 à la bravoure tant que vous êtes à 3” ou moins d’une figurine ennemie. Je vous le dis, faut les envoyer dans le tas ces gars là.

    Icône de crâne : sur un 6, la figurine qui voulait fuir reste au combat. Je pense qu’il est préférable d’avoir une bannière, on est sûr d’en garder 2 en cas de perte.

    Aptitude

    Loi d’la bande

    Plus de 20 boys et ils se sentent plus. Une attaque par tête supplémentaire, votre bande d’orques devient tout simplement enragée. Si vous souhaitez faire profiter vos boyz de cette aptitude, prenez-en 30 voire 40.

    Points faibles

    • Profil très moyen, pour 20 attaques 5 blesseront en moyenne

    • Besoin d’être en nombre

    • Sensibles aux tirs, sauvegarde de 5+

     

    Points forts

    • +1 attaque à plus de 20

    • Sauvegarde convenable au corps à corps (bouclier)

    • Charge fiabilisée grâce à la bannière

    • Waaagh ! Ne l’oubliez pas, ça va booster vos boyz

    Utilisation

    • Par 30 ou 40 au centre de vos lignes, ils feront l’ossature de votre armée. Équipés de lances et de boucliers ou de deux kikoup’, ils tiendront et renverront pas mal de patates. Avec des arcs ils pourront cribler l’ennemi de flèches.
      N'oubliez pas le chaman et le général doivent être proches, c'est la synergie orquoïde.

    • Par 10, avec des boucliers et lances de préférences, ils sont multifonctions : protection de l’artilleri, protection d’un flanc, gardiens d’objectifs…

     

    Orrucks boar

    “Eux, ils ont choisi de monter sur des sangliers pour aller plus vit’ au combat. Et ça tabass’ !”

    La cavalerie lourde orque. Enfin faut pas trop s’emballer non plus. Ils formeront la deuxième Ligne si vous prêtez allégeance aux Greenskinz.

     

    Les zenfonceurs

    Équipés d’une lance et d’un bouclier, vos orques sur sanglier pourront taper sur deux rangs. Tâchez d’en avoir au moins deux pour pleinement profiter de cette arme. Je préconise une unité d’un minimum de 10 figurines.

     

    Les bastonneurs

    Encore un nom très prometteur. Au lieu d’avoir des lances, les orques peuvent sortir leur kikoup’ préféré. Ils perdent l’avantage de pouvoir frapper sur deux rangs mais ont un rend de -1 (et pas 0).

    Aptitudes

    Boucliers dentés

    Relance la sauvegarde au corps à corps. Permet à vos orques sur cochon d’être beaucoup plus résistant. Car au final ça fait 2 points de vie chacun avec une sauvegarde à 5+ relançable. Alors sortez couverts !

     

    Charge avec défenses

    Vous pouvez relancer les jets de blessure ratés des sangliers si vous avez chargé le même tour. Ça tombe bien, le musicien fiabilise vos charges. Cette aptitude permet de faire quelques dégâts en plus mais c’est pas la folie.


     

    Etat-major :

    • Chef : Une attaque supplémentaire, c’est toujours bien.

    • Musicien : Après le tambour, voici le cor de la Waaagh ! Ajoute 2 aux jets de charge, de quoi bien les fiabiliser. L’avantage de charger est de pouvoir frapper en premier.

    • Porte-glyphe : comme pour la bannière orque, Ajoute 2 à la bravoure tant que vous êtes à 3” ou moins d’une figurine ennemie.

    Points faibles

    • Force de frappe moyenne

    • Sensibles aux tirs

     

    Points forts

    • Bonne protection au corps à corps

    • Charge fiabilisée

    • Waaagh ! Ne l’oubliez pas, ça va booster vos boys.

    Utilisation

    • Par 10 ou plus, le bus de sangliers va faire mal. Avec lances et boucliers évidemment, pour que plus de mecs puissent frapper. Au centre ou sur un flanc, ils fonceront tout droit. N’oubliez pas de rester à portée du cri du général.

    • Par 5, avec un kikoup’ et un bouclier, ce sera plus avantageux de faire plusieurs petites unités de 5 figurines. Vous pourrez menacer différentes unités et vos orques pourront tous frapper quand ils chargeront et plus fort qu’avec des lances. Une unité pas chère et mobile qui vous permettra de chasser plus petits que vous, chercher un objectif et soutenir le gros de vos troupes au moment opportun.

    Char

    “3 bouts de planches, quelques cordages et deux sangliers et ils étaient parti.”

    Notre fameux char à faux à balancer sur les rangs adverses.

     

    Roues à faux

    Touche d’impact sur du 4+. Soit 1 chance sur 2 de faire des dégâts en charge. C’est quand même pas beaucoup…

     

    Charge avec défense

    Améliore la charge de vos sangliers. Ça fera peut-être 1 ou 2 points de vie en moins avec un peu de chance. C’est pas foufou non plus.

     

    En fait je suis assez déçu par ce char, j’ai l’impression qu’il est en mousse. Il est peut-être bon pour protéger le flanc de votre phalange d’orques ou vos orques sur cochon :)

    Points faibles

    • Force de frappe bof même en charge

     

    Points forts

    • Bonne sauvegarde

    • Pas cher
    • Rapide (par rapport à avant)

     

    Récapitulatif Greenskinz

    “Waaagh !”

    Synergie est le maître mot. Les Greenskinz tirent leur force du soutien entre les différentes unités. Car l’union fait la force, vous devrez faire attention à les garder proches les unes des autres. Ainsi, vous profiterez pleinement des bonus qu’apportent les aptitudes de vos orques.

     

    Nos orques préférés sont taillés pour le corps à corps et vous avez moyen de les y envoyer vite. Sur cochon ou sur Wyvern, vous foncerez droit sur vos ennemis. Même à pied, grâce aux avantages de la destruction et vos bannières, vos orques peuvent vite engager les festivités.

     

    Comme je l’ai dit plus haut, il n’y a que trois unités différentes. Je trouve ça peu mais peut-être que nous aussi on aura notre propre livre d’armée, tout comme les Bonesplitterz. Et j’espère plus étoffé :)

    Points faibles

    • Sans bonus, ils ont une force de frappe moyenne

    • Bravoure faible sauf au corps à corps

    • Les boyz sont sensibles aux tirs

    • Tirs faibles

    • Magie pas tip top

     

    Points forts

    • Multiples bonus d’attaque au corps à corps

    • Bonne sauvegarde au corps à corps

    • Relativement mobile

    • De bonnes chances de charger

    • Waaagh ! Une aptitude de commandement géniale

    • Un monstre volant

     

    la suite...

  20. Salut à tous,

    ça fait plusieurs années que je joue à Warhammer battle et après l'avoir délaissé quelques temps je m'y remets et je plonge dans le nouvel âge. Je trouve qu'Arcoss le démembreur a eu une bonne idée de lancer ce tactica, alors je propose le mien et je vous présente les Greenskinz.

     

    Greenskinz

     

    Je vais détailler ici chaque warscroll de nos orques préférés. Au total six entrées dont trois héros et trois unités. Ensuite je vous ferai un petit récapitulatif et on finira sur la partie Alliés. Qui peut bien nous donner d’autres avantages dans les forces de la destruction ?

    Orruk Warboss on Wyvern

    “On le voit peut, il vole haut dans le ciel. Mais quand il y a un en’mi, il fonce droit sur eux, et on entend pleins de cris de souffrance. Nous ça nous motive.”

    Le monstre des Greenskinz, avec un boss dessus. S’il peut balancer 6 pains, ses stats ne sont pas folles non plus. Avec ses 11 points de vie, il aura un peu de mal face aux autres monstres et monstres/leaders.

     

    Vol

    Votre Monstre/Leader peut voler. Ce qui en fait une unité très mobile pouvant frapper là où il faut quand il faut.

     

    Le protégé de Mork (ou Gork)

    Mettez un bouclier à votre boss et vous pourrez relancer tous les jets de sauvegarde ratés, de quoi considérablement rallonger sa vie et celle de la wyvern.

     

    Le double tranchant

    Votre boss préfèrera peut-être partir avec deux kikoup’. Ce qui fera passer son nombre d’attaques de 6 à 8 pour faire plus de dégâts. C’est bien, mais les avantages de cette option me paraissent minimes par rapport au bouclier. Je pense qu’il est préférable qu’il vive plus longtemps pour taper plus et faire profiter son aptitude de commandement à tous les orques alentours.

    Aptitudes

    Venin atroce

    La wyvern peut blesser même si la blessure a été sauvegardée, ça fait une petite surprise sympa pour votre adversaire. En fait, votre wyvern a un plus fort potentiel dégât que l’orque qui s’agite dessus.

     

    Waaagh ! :

    Votre Warboss a une très bonne aptitude de commandement, un bon général celui-là. Toutes les unités Orruck ont 1 attaque supplémentaire. Cependant, votre Warboss devra être proche de ses troupes, ce qui n’est pas forcément le cas quand on peut voler sur tout la carte.

     

    Traits

    Les traits et objets ont déjà été passés en revu par Arcoss le démembreur. Si je les reprends ici c’est pour les analyser en fonction de notre général sur wyvern ici présent.

    1 - Que rien de reste debout : pour découper du petit bois ça peut être pas mal (notamment les forêts sylvaneth). Sinon à vous de profiter des couverts. Je trouve que c’est assez bof.

    2 - La Loi du plus fort : +1 pour blesser. Très bon puisque votre wyvern va en profiter aussi.

    3 - Fureur sauvage : plus vous perdez des points de vie plus votre général est fort. Pourquoi pas, vous en profiterez assez longtemps au vu du nombre de points de vie de votre gégé.

    4 - Tyran Beuglant : un bonus de +1 pour toucher pour une unité amie à 6”. Il vous faudra être prêt de vos unités, tout en volant…

    5 - Gros et grossier : un petit point de vie en plus, pourquoi pas.

    6 - Ravageur : +2 au résultat au trait de bataille. C’est vraiment cool si vous voulez aller rapidement au corps à corps.
     

    Objets

    1 - Battoir météorique : avis aux amateurs de cuisine. Tâchez d’être seul face à tout le monde car sinon vous allez blesser vos propres unités. Remplace l’utilisation de votre kikoup’, c’est plus pour le fun à mon humble avis.

    2 - Talisman de protection : protège des blessures mortelles, ça c’est sympa ! Votre perso est encore mieux protégé.

    3 - Gemme de vision : un orque visionnaire, du jamais vu ! Utile pour infliger plus de dégâts.

    4 - Lame de vitupération : la clé du succès : insultez votre adversaire. Bon, si ce dernier a plusieurs héros à portée.

    5 - Collier de domination : utile seulement contre les monstres. Permet de les faire replier, mais ça veut dire quoi exactement ? Il marche en sens inverse ?

    6 - Brouet de bataille : pourquoi prendre une gemme de vision quand on a un brouet de bataille ? Il permet de bien survitaminer votre général pour le corps à corps, tout simplement génial.

    Points faibles

    • 11 points de vie, c’est peu quand même

    • Potentiel dégât moyen pour un monstre/leader

    • Doit rester prêts de ses boys pour profiter de l’aptitude de commandement

     

    Points forts

    • Il vole

    • Une très bonne aptitude de commandement

    • Une sauvegarde à 4+ relançable (avec le bouclier)

    • Il vaut moins de la moitié d’un Mégaboss sur Maw-krusha. Vous laissant les points nécessaires pour d’autres choses ou un deuxième warboss sur wyvern. Votre adversaire risque de fortement loucher. N’oubliez pas qui est le général.

     

    Utilisation

    • Si c’est votre général : au centre de votre formation pour booster les Orruck proches. Le vol vous permettra de taper là où vous voulez. Attention aux autres leader/béhémoth, ils seront souvent plus forts que le votre.

    • Sinon sur le flanc de votre armée. Ce sera une menace non négligeable pour votre adversaire. Le warboss pourra rapidement faire un trou dans le flanc, chasser les petites unités, chercher un objectif puis soutenir vos troupes.

     

    Orruk Warboss

    “Lui faut pas le toucher, sauf si tu veux avoir ta tête et tes six pieds sous terre... Ou quelque chose comme ça”

    Pas mal d’attaques, 6 points de vie, une sauvegarde à 4+. Votre Warboss n’est pas le meilleur des cogneurs/héros, malheureusement.

     

    Le P’tit tank

    Choisissez lui un kikoup’ et un bouclier et voilà un boss qui va rester longtemps. Des sauvegardes relançables ça aide. Mon choix préféré pour qu’il tape et crie Waaagh! plus longtemps (voir ci-dessous).

     

    Le Trancheur

    Voilà le petit énervé, un warboss avec un kikoup’ en plus, soit 2 attaques supplémentaires pour découper plus d’ennemis.

     

    Le Défonceur

    C’est celui avec une “Massive Choppa”, entendez un gros kikoup’ à deux mains. S’il a moins d’attaques, il peut faire de gros dégâts sur des unités à grosse sauvegarde d’armure ou des monstres.

     

    Le Porteur de nos couleurs

    Si vos orques ne voient rien derrière lui, c’est parce qu’il a une grande bannière, les couleurs de votre armée. C’est beau et en plus ça motive vos orques (Orruck) à 16’, leur permettant de relancer leur jets de blessure ayant donnés 1.

    Aptitudes

    Waaagh ! :  

    C’est là qu’est la véritable force de votre Warboss. Toutes les unités Orruck et il y en aura beaucoup, ont 1 attaque supplémentaire. Hé oui, ça change la donne.

    Alors n’oubliez pas de crier “Waaagh !” toute la partie.

     

    Sur cochon

    Pour 0 point en plus, votre chef est plus mobile. Attention à le garder près de vos troupes.

     

    Traits

    1 - Que rien de reste debout : voir plus haut

    2 - La Loi du plus fort : très bon aussi mais moins efficace que pour un général sur wyvern.

    3 - Fureur sauvage : bon mais vous en profiterez moins longtemps.

    4 - Tyran Beuglant : voir plus haut, lui il restera aux côtés de vos boyz.

    5 - Gros et grossier : voir plus haut

    6 - Ravageur : idem
     

    Objets

    1 - Battoir météorique : voir plus haut

    2 - Talisman de protection : idem

    3 - Gemme de vision : idem

    4 - Lame de vitupération : idem

    5 - Collier de domination : idem

    6 - Brouet de bataille : idem.

    Points faibles

    • Potentiel dégât moyen voire bof pour un porteur de la Grande bannière

    • Durée de vie assez limitée (surtout sans bouclier)

     

    Points forts

    • Une très bonne aptitude de commandement

    • Bonne défense (avec bouclier)

    • Anti-bonne sauvegarde (massive choppa)

    • Mobile (sanglier)

    • Améliore encore vos orques (porteur de la Grande bannière)

     

    Utilisation

    • Si c’est votre général : au centre de votre formation pour booster les Orruck proches. Avec un bouclier de préférence, il doit rester en vie longtemps.

    • Si c’est un porteur de la Grande Bannière : il doit toujours être assez proche de vos orques, 16’ c’est long et court à la fois. Attention à ne pas s’attaquer à trop fort, il ne résistera pas longtemps. Pour 140 points, je le trouve un peu cher quand même.

    • Dans les autres cas : c’est toujours bon d’avoir un petit cogneur supplémentaire, à envoyer dans le tas mais pas face à trop gros non plus. De même que pour le porteur de la GB, un poil cher. Pour le même prix vous avez de bonnes frappes dans l’alliance de la Destruction.

     

    Orruk Great Chaman

    “Souvent, il y a de la fumée verte qui sort de ses yeux et de l’autre côté du champ de bataille, il y a des mecs qui tombent. C’est dingue !”

    Il est musclé certes, mais évitez de l’envoyer au corps à corps. Ce n’est tout simplement pas son rôle même s’il peut créer des surprises avec D3 dommages.

     

    Energie Waaagh! :

    Le chaman puise sa force chez ses congénères pour taper sur l’adversaire. Un petit +1 pour lancer un sort pour une unité de 20 Orruck à 8”. Vous saurez où le placer, mais attention il reste fragile.

    Sort

    Regard de Mork

    Un sort pouvant infliger quelques dommages à 3 unités différentes et plutôt facile à lancer (grâce à l’énergie Waaagh!). C’est utile pour amoindrir les forces de l’adversaire mais ne vous permet pas de faire de gros dégâts à un gros machin qui fait peur. Un monstre par exemple, et dans Age of Sigmar il y en a à foison.

    On notera ses 20” de portée. Il peut donc lancer son sort sans qu’un magicien adverse ne vous fasse *****. Héhé

     

    Sur cochon

    On connaît les affinités entre les orques et la classe porcine. Ne vous privez pas de jucher votre chaman sur un sanglier pour une meilleure mobilité et sans point supplémentaire. Vous pourrez lancer vos sorts d’où bon vous semble.

    Points faibles

    • C’est pas un cogneur

    • Encaisse plutôt mal les coups

    • Peu de dégâts sur une même unité

     

    Points forts

    • Bonus des copains, +1 pour lancer les sorts

    • Dégâts sur plusieurs unités

    • Sort à longue portée

    • Mobile (sanglier)

     

    Utilisation

    • Jamais très loin de vos boyz, toujours à l’arrière et toujours proche de votre unité d’orques ayant un effectif supérieur à 20 pour profiter de -l’Energie Waaagh ! (si vous en avez une). Il doit éviter au maximum le corps à corps et aura assez de portée pour lancer le Regard de Mork.

     

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