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Khutulus

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À propos de Khutulus

  • Date de naissance 26/05/1972

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    http://jcphobbies.over-blog.com/

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    W40K - Dark Angels W40K - Sœurs de Bataille

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  1. Khutulus

    [40k-DA] Proxies pour Dark Angels

    Très sympa cette gamme, surtout avec l'arrivée des Custodes ;-)
  2. Khutulus

    [40k-DA] Proxies pour Dark Angels

    Effectivement. Un grand merci pour ces suggestions de conversions.
  3. Khutulus

    [40K-SMarines] Projet Primaris

    Je ne me lasse pas de regarder tes photos... hâte d’en voir plus...
  4. Effectivement, je m'a mal relu lol En fait cette escouade n'avait que le canon d'assaut. (je vais corriger le texte) Excellente idée que de passer le LR en Deathwing... Merci de ces conseils avisés.
  5. Merci :-) C'est clair que les pouvoirs psy c'est une vraie horreur. C'est grâce à cela et à une ou deux erreurs de ma part qu'il a pu gagner... OK, je note.
  6. Khutulus

    [SMarines - Chaos] Imperial Fist Japonais.

    Moi je dis Bravo... Vraiment une bonne maitrise du schema, du pinceau et juste ce qu'il fait de details pour donner un côté vraiment classe.
  7. Ton armée rend super bien. Du bon tabletop. Je dois avouer qu'au début je n'aimais pas trop, mais la vie d'ensemble est genial et surtout tu as un style bien a toi, qui donne une armée vraiment personnalisée et charismatique. bravo... Très inspirant.
  8. Une putain de fucking bannière... Wouaouuuu... bravo (et désolé pour mon dérapage verbal :-)
  9. Khutulus

    [40K-ToE] Legio Custodes

    tes rouges sont vraiment magnifiques, profonds et intenses. Bravo.
  10. Khutulus

    [40k-Eldars] Eldars de Mraelha

    Tout pareil... :-) j'adore
  11. Khutulus

    [40k] Tau - Contact perdu

    Superbe. Un schema entr traditionnnel et original, j'aime beaucoup le bleu royal et le blanc crème. les battle Damages sont au top...
  12. Khutulus

    [40K-SMarines] Luna Wolves, les Cthoniens sont plein d'avenir.

    tes socles sont superbes :-) Ils font très lunaires... Bravo. Et bravo pour le travail du blanc.
  13. Khutulus

    [40K-SMarines] Thousand Sons

    Excellent... Vraiment un superbe schema, un très bon, rendu, des dégradés juste comme il faut, des socles qui réhaussent bien la figurines et donne un theme vraiment charismatique. Hâte d'en voir plus :-)
  14. Khutulus

    [40K-SMarines] Projet Primaris

    Très chouette... Schéma vraiment sympa, peinture proper pour moi du tabletop++ les socles rendent vraiment bien, et j'aime bien le schema des plasma, ça change du bleu. bravo. Vivement d'autres photos...
  15. Et hop, une nouvelle partie de notre hobby préféré ! Pourquoi, d’un coup on a voulu jouer ce soir ? Ben, déjà parce qu’on adore ça, et on joue dès qu’on peut, Ensuite parce que mon vieil ennemi venait tout juste d’acquérir le nouveau Codex Craftworld et que nous voulions voir ce qu’il avait dans le ventre, Et aussi, parce que mon vieil ennemi (encore lui) venait tout juste de terminer de peindre un magnifique Shadowseer, et j’avais envie de le pulvériser. Nous sommes donc partis sur du Maelström of War – Connection Interrompue avec un détachement de bataillon Craftworld alliés à des Harlequins contre un détachement d’élite Dark Angels principalement constitué de Deathwing. Liste d’armée Carftworld QG Eldrad Ulthran (150 points) Lame Sorcière / Bâton d’Ulthamar / Pistolet Shuriken Lien Spirituel / Haume Spectral / Armure de Runes Ultimes / Runes de Farseer Fléau Ancestral / Transe Guerrière Spirit Seer (45 points) Pistolet Shuriken / Bâton Sorcier Armure de Runes / Marque Spirituelle Fléau Ancestral / Transe Guerrière Shadowseer (134 points) Pistolet Shuriken / Sceptre de Brume / Lance-Grenades Hallucinogènes Bouclier d’Illusions / Crescendo Irresistible / Ceinture Anti-Grav / Holo-Combinaison Troupe Master Harlequin (78 points) Neurodisrupteur / Caresse Harlequin / Grenade Prismatique Chorégraphe de la Guerre / Crescendo Irresistible / Ceinture Anti-Grav / Holo-Combi Troupes 8 x Harlequins (272 points) Neurodisrupteur / Caresse Harlequin / Grenade Prismatique Crescendo Irresistible / Ceinture Anti-Grav / Holo-Combi 5 x Dire Avengers (87 points) Elite 5 x Wraithguard (200 points) Canon Wraith / Poing Wraith Fléau Ancestral / Implaccable Attaque rapide 2 x Vyper (145 points) Canon Stellaire / Canon Shuriken – Rayonneur Laser / Canon Shuriken Lame de Vent / Explosion Support 5 x Dark Reapers (108 points) Lanceur Reaper Fléau Ancestral / Précision Ineluctable Liste d’armée Dark Angels QG Captain (77 points) Troupes 5 x Scouts (96 points) Fusil Sniper / Lance Missile Cape de Camouflage Elite 5 x Deathwing Terminator (255 points) Canon d’Assaut / Lance Flame Lourd / Gantelet Energétique / Poing Tronçonneur 5 x Chevalier Deathwing (250 points) Masse d’Absolution / Fléau des Impardonnés / Bouclier Storm Guetteur des Ténèbres Soutien Land Raider Crusader (287 points) 2 x Bolter Hurricane / Canon d’Assaut Jumelé Fortification Bastion Impérial (222 points) 4 x Bolter Lourd / Quadritube Déploiement Les Eldars remporte le choix du terrain et décident un déploiement en Fer de Lance, pour profiter de la double rangée de muraille. Les Dark Angels commencent à se déployer. Au final, l’host Carfworld est regroupée derrière la première muraille, tandis que les Dark Angels ont choisi de mettre une unité de Terminators Deathwing dans le Teleportarium, puis toute l’infanterie (Chevaliers Deathwing, Captain, Champion et Chaplain) dans le Land Raider et enfin les Scouts dans le bastion qui est positionné juste à côté de l’objectif 3 afin d’assurer son contrôle. Les DA commencent le 1er Tour de jeu. Tour 1 Les Dark Angels tirent un premier objectif : Honneur aux Dark Angels qui débutent le Tour 1. Le Land Raider avance, avec à son bord l’unité de Chevaliers Deathwing, le Champion de Companie, le Chaplain et le Captain Seigneur de Guerre. Ces 2 derniers débarquent et permettent au LR de déployer toute sa puissance de feu sur la masse d’Harlequins planqués derrière la muraille (Relance des 1 et relance des jets pour toucher ratés : miam, miam)… Ca dépote et l’unité d’Eldars bariolés est réduite de moitié. Le Jetfighter survole, quant à lui, la muraille et arrose aussi les Harlequins. Résultat : il ne reste plus qu’un Harlequin vivant et le Troupe Master. Depuis le Bastion Impérial, la puissance des bolter lourds se déchaine sur les Dark Reapers et en tue 4 sur 5, tandis que les scouts tentent de sniper Eldrad Ultrhan. En vain. Le Tour commence bien, mais je n’arrive pas à atteindre la zone de déploiement adverse et ne pourrait donc pas obtenir mon 1er objectif tactique. En revanche, j’occupe bien la table et je devrai pouvoir tirer des objectifs tactiques intéressants au prochain tour. Aux Eldars de tirer leur premier objectif : Ils ripostent tout d’abord en faisant apparaître l’unité de Wraithguards directement à 9 pas du Land Raider, bloquant la passe entre les 2 murailles. Les psy dégomment le jetfighter à coup de Châtiment tandis que les Wraithguard détruisent le Land Raider avec leurs puissants tirs. Je viens de perdre près de la moitié de mes points d’armée… Aille ! Tour 2 Je tire un nouvel objectif : Défendre l’objectif 6. Le Tour 2 est assez laborieux pour les Dark Angels qui restent très sensibles aux capacities des psy adverses. Les terminators Deathwing se téléportent sur l’objectif 6 afin de le prendre pour le défendre durant 2 tours (et obtenir des points de victoire), de le controler pour tirer une carte d’objectif supplémentaire et d’asmater les Wraithguard restant. Les Wraithguard se font charger par les Chevaliers Deathwing qui les ravagent. Les Eldars tirent 2 objectifs supplémentaires : Ils continuent de déchainer des Châtiments et ce satané pouvoir psy issu du Codex : Executeur. Purée, ils enchainent les 10 sur les jets de Châtiment, faisant des D6 de Blessures Mortelles à la pelle, suvis de D3 + D3 avec l’Executeur. Le Shadowseer fait aussi pas mal de dégâts avec ses grenades hallucinogènes. Un grand moment a faille survenir lorsque un des psyker Eldar a fait un double 6 sur un Châtiment. Heureusement aucun déchainement de Warp n’est survenu sinon, il aurait surement emporté quasiment toute l’armée amassée autour de lui, à savoir le Shadowseer, les Dire Avengers et éventuellement quelques Terminators !) Il ne reste plus qu’un petit groupe de Dire Avengers autour des psy, ainsi que les vipers qui se ruent sur l’objectif 3 pour tenter de le sécuriser et d’obtenir de nouveaux objectifs au tour suivant. Tour 3 Le Tour 3 sera plutôt à mon avantage, car je tire : Sécuriser l’obectif 6 (que je suis déjà en train de défendre pour le second tour) ainsi que détruire un <Volant>. Je devrai pouvoir remplir en faisant avancer mon Chaplain pour le rapatrier dans ma zone de déploiement. Le Maître des Chevaliers se rue sur l’objectif 6 pour maintenir sa défense pendant que les Terminators se déplacent vers l’entrée de la nace pour arroser les Dire Avengers puis les charger au CaC : un massacre, mais les psy réussisent à survivre ! Le Chaplain charge les Vyper comme un brave et en détruit un directement au CaC, donnant aux DA le point de victoire suite à la destruction d’un <Volant>. Les scouts sortent du bastion et se précipitent sur l’objectif 5 au Coeur de la forêt afin de le contester aux Eldars qui le tenaient avec l’Harlequins survivant et le Troupe Master. Ainsi, les Eldar n’auront ni le benefice de cet objectif, ni la possibilité de tirer une carte additionnel d’objectif. Eldrad se replie derrière sa ligne de déploiement, accompagné de son petit toutou psy, et massacre les Terminators à coup de Châtiment, malgré un double 1 (saloperie de relance d’Eldrad !). Les Eldars réussissent à bien occuper le terrain avec le peu de monde qu’il leur reste. Les DA n’ont plus que 2 personnages et le Bastion Impérial ! Tour 4 Le Tour 4 tourne à l’avantage des Eldars en terme de pioche d’objectifs. Les DA doivent tuer le psyker… Hélas, il ne me reste plus grand monde (les scouts engagés dans la forêt, le Captain et le Chaplain… Infaisable donc. Tandis que les Eldar tirent « Régicide » ! 2 châtiments et 1 Executeur plus tard, le Captain DA disparait et donne de nouveaux points de victoire aux Eldars. Ils tirent aussi un objectif nécessitant de détruire une unité et massacrent les Scouts au CaC. On en est à 9 vs 8 en faveur des habitants Craftworld et les DA n’ont plus la possibilité de remplir le moindre objectif. La partie s’arrête là ! Debriefing Victoire sur le fil des Eldar par rasage quasi total de l’armée adverse. Cette partie nous a servi à tester de nouvelles configurations et de nouvelles unités. Les Eldar ont commencé à utiliser les stratagèmes du Codex, ainsi que les nouveaux pouvoirs psy et même si un seul stratagème a été choisi, il a vraiment fait le job (Les Eldars sont trop contents de pouvoir enfin faire de la Frappe en Profondeur depuis la Toile). Pour ma part, j’ai mieux compris coment utiliser mon Land Raider et mes Chevaliers Deathwing. Le Bastion Impérial fait le job, car il tenait à lui tout seul un objectif et protégéait les scouts embarqués. Ainsi, ces derniers pouvaient arroser le champ de bataille et faire des trous par-ci, par-là. En revanche, je vais arrêter d’utiliser les fusils sniper sur Eldrad Ulthran. Ce dernier possède tellement de protection, qu’ils ne lui font rien. Je pense qu’il faut plutôt le chopper avec de l’assassin anti-psy, ou bien le rendre moins nuisible avec des Soeurs du Silence. Pour cette partie, l’Alpha Strike a été clairement déterminante et j’ai fait l’erreur de ne pas saturer suffisemment l’unité d’Harlequins au T1 et les Dark reapers au T1 et T2. En laissant une figurine vivante dans chaque unité, j’ai effectivement réduit la capacité de nuisance de mon adversaire, mais je lui ai laissé l’opportunité d’aller chercher des objectifs et donc d’avoir ensuite des opportunités de faire des points. Châtiment est un truc immonde… 3 Châtiments par tours, c’est indécent. On peut clairement dire que la partie a été remportée grâce aux psy, et surtout grâce aux Châtiment. Que vous ayez de l’invulnérable, de la grosse armure ou encore plein en Endurance ou de PV, le psy n’en a que faire. Et puis avec Eldard qui relance les périls du Warp, et le trait de Seigneur qui faut, c’est 12 à 18 Blessures Mortelles qui tombent à chaque tour ! Ajoutez à ça, une saloperie d’Executeur (un pouvoir psy tiré du Codex Craftworld) qui fait D3 BL (donc un Châtiment) et qui ajoute D3 BL si une figurine est tuée lors du jet precedent…) Non, mais Allo quoi ! Enfin, la « Frappe en Profondeur » des Wraithguards venus planqués dans la Toile a fait des ravages. Bon ça a couté les 3 points de comandement des Eldars, mais ils ont été très largement rentabilisés. Non seulement, ils sont arrivés au bon endroit, mais avec leur arme, pas besoin de charger, ils sont direct à portée pour faire très mal, contrairement aux Chevaliers ou aux Terminators Deathwing dédiés au CaC, qui eux doivent tenter une charge à 9+…Chaud, chaud, chaud… Les Wraithguard restent donc un must have qui tirent fort, relancent lorqsu’ils sont accompagnés du chti psy et qui tient le coup au CaC. Les Dark Reapers ont une forte capacité de nuisance (avec leur arme à Dégats 3 !), mais ils sont assez fragiles et n’ont qu’un point de vie, donc avec une bonne saturation en Alpha Strike, ça semble gérable. Le Jetfighter Nephilim est intéressant avec sa grosse puissance de saturation, mais il reste aussi fragile car seulement 10 PV et face à des Châtiments multiples, il ne tient pas 1 tour. Le Land Raider reste un must have pour transporter et saturer au T1, mais là aussi, un bon gros tir des Wraithguards ou du Chatiment à repetition, et il aura du mal à arriver au contact pour décharger les Chevaliers. Il faudrait éventuellement le protéger par des Soeurs du Silence ? En revanche, le faire suivre par un Captain et un Chaplain, ça fait un bon combo pour relancer les 1 et les jets pour toucher rates… Pour plus de details ou pour nos autres rapports de bataille, vous pouvez aller sur notre blog. http://khutulushobbystudio.wordpress.com/2017/12/11/dark-angels-vs-craftworld-connexion-interrompue-1200-pts/ Merci de vos commentaires et conseils, tous sont bienvenus.
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