Aller au contenu
Warhammer Forum
  • Annonces

    • Crilest

      Facebook, Twitch et Youtube Warfo!   29/01/2017

      Facebook, Twitch et Youtube Warfo! N'hésitez pas à vous abonner! (Cliquez pour avoir les liens directs) :
      Twitch https://www.twitch.tv/warfo_ // Youtube https://www.youtube.com/channel/UCdfGqlNnp_NRXtUkD9zB1Uw // Facebook https://www.facebook.com/groups/28144942833/

hénuel

Membres
  • Compteur de contenus

    1 583
  • Inscription

  • Dernière visite

Previous Fields

  • Jeux
    WH40k: Thousand sons theme Epic: Thousand sons Hordes: Legion of Everblight
  1. [Thousand sons] review du codex

    Les avantages termis/Rubrics... -La frappe ouais c'est sur -Puissance de feu ok en comparant avec du rubricae inferno bolter, LFW Par contre point pour point les rubric s'en sortent mieux. -Les termis résistent mieux aux tests de moral... -Durabilité ben ça dépend contre les armes à Pa nulle D1 non, 1+ ça existe pas donc 2+ comme les rubric, puis a PA équivalente allé ils auront un bonus de 1, a forte PA ils ont la même invu que les rubric, Au cac qui va les envoyer au CAC personne! ce sont des tanches... -Le tir de contre-charge Termis est ridicule, Rubric en LFW là ça pique -Le spam sorcier coûte moins cher avec des rubricae -Si on spamme du rubric leur transport coûte moins cher. Et mon avis perso: -Et si on joue multi détachements ben je prend surtout pas de Scarab mais des termis CSM Combi-plasma/Plasma Slaanesh pour un alpha-strike avec plus d'impact...et surtout versatilité accrue face au vehicules avec d'autres armes. -Donc contre des armées CAC du rubricae+LFW, contre des élites ben je prend du termis CSM, contre du vehicule pareil... Même en full TS je prendrai toujours pas les termis, je préfère prendre d'autres élites pour d'autres fonctions(Tzaangors ou du FW Decimator/contemptor).
  2. [Thousand sons] review du codex

    Ouais la synergie TS/SMC/Démons peut donner des trucs sympa, le codex est bien mais certains déjà disent qu'il est OP et ce n'est pas le cas...y'a moyen de faire de bonne listes de contre...
  3. [Thousand sons] review du codex

    Bonjour à tous les joueurs thousand sons ont enfin leur codex...On l'aura attendu, ce codex sorti assez rapidement à fait une petite polémique concernant la mise an avant des tzaangors et le manque de nouveauté niveau armure énergétiques et vehicules...On va en reparler plus tard... Le Fluff: Bon le fluff des Thousand sons s'est vu un peu gonflé niveau évènements, les ajouts sont sympa un nouveau personnage "Hasophet" est mis en avant(figurine à venir?! ha ben non > Mutalith), et des rubricae/sorciers qui sont effectivement immortels...Les rubricae/scarab peuvent être réanimés et joints de nouveau à leur armures, et Magnus peut réanimer ses sorciers bref une armée de spectres(Qui a dit légion des damnés?!).Je vais pas trop m'étendre sur le fluff je vous laisse lire ça tranquilou... Y'a aussi une dichotomie entre le fluff du codex et les listes d'armée qu'on va en sortir dans le fluff l'utilisation de tzaangors est marginale...Le gros de l'armée est composé de sorcier et de rubricae...alors qu'en partie y'aura du tzaangors par pavé de trente... L'explication pour la présence de hellbrute dans le codex est un peu facile mais y'en a une, et c'est acceptable...Tout le monde voulais un petit dread psy Façon BA! FW va peut être nous rendre l'osiron disponible(et oui lui n'a pas été réduit en poussière.) Les retcons: -Magnus réorganise les 9 cultes de la légion en cultes de Tzeentch dès l'effacement d'Ahriman fini les Corvidae/Athanéens et compagnie...Alors ouais ça j'aime moins pas besoin de mettre du tzeentchy tzeentch a toute les sauces, les anciens cultes étaient très biens même si leur utilité en partie v8 est discutable... -Les thousand sons créent de nouveau sorcier, donc en gros des astartes full warp...bon y'a du dechet mais leur rangs sont maintenus... -Fini l'armée brisée et dispersée sous forme de warbands, nous avons ici une légion populeuse et très structurée...Composée au moins de 65.610 astartes et affiliés + tzaangors...d'ailleurs les anciens chef de warband exilés se sont fait exécutés... -Les Tzaangors ne sont plus une seule et même variante d'une race, mais un patchwork d'humains/expériences/homme bêtes muté par tzeentch ou les Thousand Sons...Bon Ok! -Introduction des mutaliths ouais ok, la planète magique avec du TGCM... -Alignement du fluff 40k avec 30k tous les Thousand sons Originaux sont des psykers...Dans les tests effectués par les astartes de la legion sur prospero y'avait le "vol éthérique" pour réintégrer leur corps... Les règles: Niveau règle GW s'en est bien sorti et nous a sortie un codex qui est solide(avant la FAQ du moins!) Les règles de base: -Mort au faux empereur: bon de base sur du 6 contre les unités impériale Avec un stratagème pour en faire sur du 4+ face aux loulous -Rituel démoniaque: pareil basique pour invoquer du démon de tzeentch...Petit stratagème pour ajouter un dé et on prend pas de Blessure Mortelles en cas de double ou triple. Les règles spécifiques(détachement battleforged): Là c'est sympa mais ça va profiter a peu d'unités -Confrérie de sorcier + 6" à tous les pouvoirs, gros up! On aime même si du coups peu d'unités en bénéficient. Contrairement au autres traits de légions. -Disciples de Tzeentch: objectif sécurisé classique pour les troupes... Les unités(Sauf les unités démons): -Ahriman: Notre sorcier préféré(avec Khayon!) a reçu un petit up par rapport à l'index il a désormais une 4+ invu et son trait de seigneur ajoute +1, il a toujours son bonus de 1 au test psy, et son baton noir fait plein de dégâts, ce qui en fait un perso de cac pas dégueu mais pas ultime...Son coup en point nous le fera prendre à chaque partie en tant que seigneur de guerre. -le prince démon: un très bon personnage avec lui aussi un 4+ invu, et il peut prendre le même trait qu'Ahriman pour une 3++, le deuxième QG à prendre dans chaque liste, il n'a accès qu'a trois reliques(les trois seules utilisables). Donc là on est sur du Prince classique, qui va pouvoir aller jouer les gros bras est caster quelques sorts, le choix du traits ajoute une petite customisation bien sentie...Il pioche dans les trois disciplines du bouquin...Ouais ça c'est vraiment pas mal. -Les sorciers exaltés: lors là je comprend pas bien ce que GW nous a pondu, Baton de force ok, épée énergétique(non merci!), une ligne de stats très correcte, mais un coup en point qui va systématiquement nous faire prendre Ahriman à leur place...Ouais c'est con mais du coup ils sont pas si exaltés! -Le sorcier: bon gros classique sorcier du chaos mais qui a accès à du stuff TS comme le Warpflame pistol, et une épée de force...possibilité de caster 2 abjurer 1...et une touche sur du 3+ n'a pas de bulle de buff...Mais pas cher! -Le sorcier en armure termi: Là nous avons une entrée intéressante, qui coûte cher mais qui a quand même pas mal de qualités, on peut le faire frapper, et il peut avoir un petit famillier(pourquoi pas les autres??) qui lui donne un bonus de +1 au premier sort qu'il lance(+2 avec le trait qui va bien, et +4 donc avec le stratagème qui va bien aussi), niveau armes rien de rare, il remplace son bolter par une épée énergétique(ouais pas une épée de force!). Mais on le prendra en config standard car c'est le perso à sortir pour faire un alpha strike réussi est caster ce sort dont vous aurez besoin au moment opportun! -Les rubricae: En v8 les rubricae sont devenus enfin utiles GW ayant corrigé leur principal défaut: Succomber au tirs de bolter comme tout le monde...C'est terminé, donc armement classique qui coûte pas très cher, un rubric + bolter tappe à 20 points...Par contre petit nerf du lance flamme qui a vu son coût augmenter, ce qui est normal vu son utilité, se faire charger par des berkos et tout cramer ça n'a pas de prix(soyons honnêtes!), Grâce à ce codex et aux stratagèmes il est possible d'en faire une death star d'alpha strike bien senti...Oui oui une deathstar de troupe c'est possible, même si ça coute cher! -Les tzaangors: bon déjà pour leur coût ils sont pas dégueux, résistants comme du marine sauf une 6+...Mais une 5++ qu peut être buffé, et surtout des statagèmes et règles qui s'accumulent pour en faire aussi une unité incontournable des listes, en effet le codex est plus centré sur eux que sur les astartes d'où la grogne de certains joueur, bref moyen aussi de faire un petit alpha strike avec ces bestioles...ça peut piquer! Toujours leur filer des armes de CAC. -Les cultistes: pour du remplissage de liste, sont moins intéressants qu'en version CSM, n'ayant pas le stratagème qui les fait revenir à la demande, pour le coût c pas mal honnête donc moyen, pour les buffs on ira plutôt coté tzaangors. -Le Shamane tzaangors: En élite, le personnage qui donne +1 pour toucher aux tzaangors à 6"(on le prend auto du coups), et le petit élixir qui lui permet de relancer le premier lancer de sort raté, pas mal! 1 sort 1 abjuration c'est correct! -Les scarab occults: Ouais du termi costaud, qui peut frapper, qui à son bonus au sauvegarde comme les rubrics, qui est lent, trop lent, les tirs sont sympa, mais le CAC non merci, ils souffrent trop de la comparaison avec les termis CSM qui peuvent faire très mal aussi bien au CAC qu'au close...Passez votre chemin! -hellbrute: Comme le csm, seule unité qu'on peut équiper vraiment en antichar...Mais un peu fade, pas dans le thème, et une hérésie fluffique...allez acheter du contemptor...vite! Vais pas m'étendre sur cette unité tout a déjà été dit sur le warfo. -Les tzaangors enlightened: La petite unité d'attaque rapide parfaire pour le harcèlement, leurs arcs sont correct (Assaut 2 PA-1), leur lance de divination les rend très correct en charge, et avec le startagem pour les faire combattre une seconde fois c'est vraiment pas mal...et les buffs éventuel du mutalithe qui peut les faire passer en PA-2 c pas dégueux. -les enfants du chaos: Bon là on est sur du classique, mais on a un petit stratagème qui fiabilise leurs capacités, donc c'est sympa de pouvoir orienter cette unité en fonction de l'ennemis. -Le mutalith: Un monstre correct qui coûte un peu cher pour ses stats, qu'on prendra de toute façon pour ses buffs sur toutes les unités marquées tzeentch, ideal sur les tzaangors, mais aussi sur les horreurs rose/flamer dont les tirs dépendent de leur force par exemple, un bon aimant à tir quand même qui va tomber assez vite, donc a utiliser dès le premier tour(alpha strike centré tzaangors). -Les vehicules sont les mêmes que le codex CSM tout a été aussi dit sur eux, j'ai rien à rajouter... -Magnus le rouge: Si vous avez le premier tour Magnus est une brute, malgré l'augmentation du coup en point et la perte du reroll des 1 niveau invu, mais sa bulle accorde un reroll des jets pour toucher de toutes les unités TS à portée, ce qui est sympa, mais aussi reroll des 1 lors des test psy(il bénéficie aussi de cet effet) Donc avec le stratagem il bénéficie d'un +4 ce qui fait au minimum un 6+ au test(en cas de double 1) et donc avec le re-roll la majorité des sorts auront 8 au lancer...Euh c'est beau! Après au cac c'est une masse qui va pas tomber supervite...Par contre une armée de tir si vous avez pas le premier tour il va prendre la foudre et disparaître tour 2, et contre les eldars qui peuvent spam pas mal de sorts aussi c'est très dur! je voulais le mettre en rouge car il faut y penser quand on joue, c'est pas vraiment un défaut sachant que si en plus c'est pas un aimant à tir il serait trop ultime...On peut pas tout avoir! Les traits de seigneur de guerre: -Arrogance des Eons: Reroll des abjurations, très situationnel, peut être utile contre les eldars, mais pas d'autre bonus pour abjurations dans le codex c bien dommage! -Corp inaltérable: Réduit tous les domages subit de 1(jusqu'a 1), ça peut être utile pour garde du prince démon en vie... -Marche éthérique: Le seigneur peut advance et charger le même tour...toujours utile aussi sur un PD. -Seigneur du savoir défendu: Notre seigneur connait un pouvoir supplémentaire, pareil toujours utile celui de Magnus -Préscience d'outre-monde: Amélioration de l'invu bon celui là est très bien utile sur toute les unité...celui d'Ahriman -Haut Magister: +1 au test psy marche très bien sur le sorcier termi, et sur tout le reste avec le stratagème qui va bien pour un +3 min au premier lancer de chaque phase psy...Très bien! Les reliques: -Le fléau du devin: C'est de la merde mélée PA-3 Dommage D3 et double votre force quand vous combattez un psyker... -Crystal de matière noire: Permet une fois par partie de redéployer une unité ou son porteur à 12" du porteur n'importe ou sur la table...ça peut être très sympa sur un PD ou sur une deathstar -heaume du troisième oeil: Permet de recup sur un 6 pardon un 5 un PC chaque fois que votre adversaire en dépense 1...Trop situationnel -Coruscator: c'est encore de la merde un pistolet 3 PA-2 D3...Euh non! -Papyrus athénéen: Si vous obtennez des doubles au test psy, personne peut vous abjurer(même pas Magnus!). -Le baton pragmatique: C'est toujours de la merde un baton qui vous permet de battre en retraite et charger le même tour...la seule unité qui pourrait en avoir l'utilité(PD) ne peu pas le prendre! La discipline spé(discipline du changement): 1)Tzeentch firestorm: en moyenne 1,5 BM sur une unité à 18 pour un CW de 7 2)don de mutation: vous permet d'activer les mutations sans stratagème 3)Glamour de tzeentch: l'unité ciblée bénéficie d'un -1 pour la toucher... 4)Doombolt: Un smite amélioré avec en plus un malus au mouvement 5)Manipulations temporelles: D3 Heal très utile sur un DP/Sorcier mais aussi sur tous les vehicules Thousand sons, de quoi rendre un léviathan imbuvable...Sur Magnus vu l'aimant à tir qu'il est c'est à mon avis pas super utile! 6)Weaver of fate: +1 à l'invu/5++ si pas d'invu, toujours utile sur une unité de tzaangors ou rubric Les stratagèmes: Pas grand chose à dire donc je fais faire une sélection, mes coups de coeur et mes coups de gueule et un avis global: -The great sorcerer(1cp): peut vous rendre service en autorisant votre Sorcier à lancer un sort supplémentaire, c'est fluff on aime! -CABALISTIC FOCUS: Permet de lancer un sort avec +2 si votre psyker est à 6" de deux autres psykers...Alors je pense que ça va être faqué car: Tous les rubrics on la règle psyker pas seulement l'apprenti sorcier donc si vous l'utilisez sur un apprenti ben vu qu'il sera en cohésion avec toute son unité ben le +2 est automatique, pareil pour n'importe qu'elle unité proche d'une unité de rubrics! -Fire frenzy: On pourrait penser à un simple port du codex CSM et ben non le wording est changé(FAQ?!): les mots thousand sons et helbrute étant en gras donc font référence à des keywords...De toute façon Thousand sons helbrute n'est pas le nom de l'entrée helbrute du codex...Dévastateur si vous jouez du FW...Un leviathan double soulburner ribaudkin...AIE! -Warpflame gargoyles: permet d'envoyer un vehicule en suicide, en infligeant à chaque unité à 3" D3 blessure mortelles sur un 4+ pas de <Helbrute> et heldrake. -Chaos familiar: permet d'échanger un sort toujours utile. -Sorcerous pact: invoc sur 4dés pas de blessure mortelles sur doubles et triples -Webway infiltration: Permet de Frapper deux unités d'infanterie à 9" des ennemis, parfait pour un alpha strike, must use dans notre armée! -Fleshchange: remplace votre sorcier qui va surement crever par un enfant du chaos n'importe ou dans les 6" sans restrictions de distance par rapport à l'ennemi! -fated mutations: Permet de choisir les mutations des Enfants du chaos, et en plus de relancer leur nombre d'attaques...permet d'aligner les augures et rend cette unité assez interessante -Baleful vortex: permet de lancer automatiquement un des pouvoirs du mutalithe choisi aléatoirement...Toujours bien! -Cycle of slaughter: Bon ben deuxième phase de combat pour vos tzaangors...Non mais prenez-en tous! -Vengeance of prospero: Fun mort au faux empereur contre les SW sur du 4+ -Inferno bolter: Ouais transormer un combi bolter en inferno combi c'est cool! Mais pourquoi pas tous ceux d'un vehicule...Pour 1PC sur un Contemptor ça aurait pu être super vu qu'on a pas possibilité de les équiper dans le codex...Ben non juste un seul. Conclusion: On a un codex V8 qui à l'air solide, le meta nous dira si c'est vraiment le cas, un certain déséquilibre dans les stratagèmes soit très biens soit useless, les reliques y'en a la moitié à jeter, les sort sont pas mal, avec 1/3 qui balance de la BM, possibilité de varier les plaisirs. Par contre au vu de tout ce qui marche on aura beaucoup de listes similaires, avec tous les must have qui sont dans le codex...Petite pensée sur les exaltés qui vont pas sortir souvent...Des listes CAC et Tir même si en tir on a pas d'unité spé antichar, mais bon helbrute/predator...jetez le vindic/le crabe, achetez un Leviathan/Scorpius, quelque soit vos ennemis vous pourrez leur offrir une liste solide sauf peut être les Eldars qui vont être compliqués à gérér en dur. Personnellement il me manque; -Un Rubric dreadnought +armes inferno -Un dreadnought psy(n'importe quel chassis) -Un sorcier en armure Cataphractii -L'unité de sekhmet en armure cataphractii, avec pourquoi pas un chois plus étoffé niveau arme sans forcément tomber dans le inferno à tout va, un petit plasma/melta pour de l'antichar -Trop de tzaangors pour moi Les retcon du fluff sont pas uber dérangeant mais un peu trop tzeentchy...tout le monde sait que pas besoin d'avoir écrit tzeentch sur la tête pour le servir... Kiffez bien les amis, si vous avez du FW c'est une très bonne addition à notre armée! Amusez vous bien! -Des armes de forces pour tous les sorciers en remplacement des batons...Pas de l'arme de tir... PS: Ceci est un premier jet, promis je corrige les fautes demain, la suis claqué!
  4. Taille socle chaos

    Ben si tu vois pas le problème faur revoir un peu les cours de géométrie... Un gars sur un 25mm avec une armé de 24pouces peut toucher des cible dans un cercle de 24"+1.25 cm de rayon, tu le met sur un socle de 60mm sa zone de tir passe de 24"+3cm de rayon soit 25"...Donc tu passe d'un cercle de tir de diam 25" a 26" t'ajoute à ça la cohésion d'unité sur un cordon par exemple t'en gagne des pouces...Et non c pas anodin!
  5. Taille socle chaos

    Si tu tire un avantage d'un soclage c'est pas fair play...T'as un guide de soclage pour les tournois ou y'a toutes les tailles...Socle plus grand = avantages sur la portée des armes, sur les aura, et ça désavantage les ennemis quand l'unité est en cohésion...Donc non! par exemple to prince démon tu le met sur le meme socle que le PD de GW et tu le surélève jusqua la même hauteur(celle du haut du backpack du pd) en v8 toutes les parties visibles compte.
  6. [TS] Discussion codex V8

    J'ai pas encore trop d'avis sur la liste, mais clairement les TS font de bonnes listes de piétons, qu'on aime ou pas les tzaangors(j'aime pas!) y' moyen de bricoler des trucs sales avec, le synergie avec les CSM/Démons est fantastique...Donc ouais on peut bricoler de la horde et un peu de tir bien senti...Mais pas trop d'antichar/monstre en codex only...Les blessures mortelles suffiront pas. Mais ouais côté psy on est presque au niveau des eldars! J'ai hâte de tester ce petit codex!
  7. Thousand Sons

    Non...les kits se vendent comme des petits pains. pour le sorcier en armure termi il est sympa, on peut en faire un caster fiable(+que ahriman), pour un alpha strike au petits oignons.
  8. ForgeWorld - Nouveautés

    Dorn est bien sculpté le niveau de détail est ouf, Simon egan est un maitre ça c'est sur, par contre la pose est un peu trop "à la cool" pour moi, un peu le seigneur de guerre qui regarde un bon gros "As planned", je pense qu'on va voir des conversions de cette pose, comme on en a vi avec morty... Constantin Valor lui est superbien sculpté la fig est belle mais...La sobriété bonsoir, on dirait une danseuse du moulin rouge, ou un fan de sanguinius...C'est féerique!
  9. Thousand Sons

    oula les avantage ne s'arrête pas là, possibilité de feel no pain, c'est un personnage donc aimant à tir c'est mort, le snipe vu son endu ça va aller, quickening marche très bien sur lui aussi, ainsi que l'invu...et pour finir possibilité de soif rouge... Sinon avec Dark hereticus et la discipline du changeemnt un dread psy peut être sympa à jouer...pour peux qu'il ait du stuff spé TS(twin heavy warpflammer/twin soulreaper) ça peut être très intéressant...
  10. Thousand Sons

    Après si FW est sympa on pourrait avoir des unités bien cool...Osiron, Scarab en cataphractii, Sorcier en cataphractii...on pourrait ajouter un dreadnought typique TS(inferno/warpflamer) Après les reliques franchement GW s'est pas cassé la tête... -Helm of the thrid eye: Un impact de loutre à pédale -prismatic staff: qui va charger une unité avec un sorcier TS... -Seer's bane: une hache de rage sous prozac...que contre les psykers... -Corruscator: moins bien que certains équipements vanilles et SMC... Donc les listes vont spammer le crystal et le scroll athanaeen...en QG prince démon et Ahriman...le reste bof...un sorcier en cataphractii serait tellement bien senti!
  11. Thousand Sons

    Voilà t'as raison en attendant la faq...les rubric SMC sont meilleurs dans tous les aspects...
  12. Thousand Sons

    Ben le -1 en AL permet de t'approcher à distance de cuisson assez sereinement, si t'arrive en dessous des 12" tu va tellement cramer de connards que la phase suivante t'es assez serein...Mon propos dans la comparaison c'est que les rubricae sont meilleurs dans les autres légions...de toute façon un bloc de 20 flammeux personne les charge... C'est plus facile de jouer des rubricae avec des bonus gratuits et fiables(pas de lancer à faire) que en tant que TS...J'ai croisé des rubricae night lord full flammes quand ils font du dommage...je te garantis que le test de commandement suivant ça déblaye...Et tu peux facilement bosser des combos avec certaines légions(NL/AL)
  13. Thousand Sons

    Sorcerer est sorcier...Pas apprentis sorcier...Pour filer warptime à l'apprentis il faut l'échanger avec le pouvoir qu'il connait...Donc pour une unité de rubricae pas de -1+Warptime...Alors qu'en AL ouais...quid erat demonstrandum... On peut faire un petit bilan des légion ou les rubricae sont globalement meilleurs que chez les TS: IW: Ignore les couvert...très utile contre la DG/Nurgle...et switch possible comme les TS NL: Avec les dégâts occasionnés par les warpflammer le malus de CD peut faire assez mal...et switch possible comme les TS Al: On peut infiltrer si on veut, avec -1 pour toucher...et switch possible comme les TS TS: bonus à la distance de cast...si on joue du flammer on sera de toute façon assez prêt et si on utilise Warptime c'est sur nous...en dehors pas de bonus donc ouais c mieux chez les autres...
  14. Thousand Sons

    Euh ouais comment tu fais pour arriver à portée de flammer vu que tu dois te mettre à 9" de l'ennemis à la fin de ta phase de mouvement...et que les lances flammes ont 8" de portée????? Manque toujours le warptime... Réponse: utiliser le stratagème familier sur l'apprentis mais tu perd le pouvoir -1 pour toucher...
  15. Thousand Sons

    Là ou c'est fun c'est que leur penchant SMC peuvent piocher dans dark hereticus(avec un stratagem) et avoir accès à warptime...le truc qui est assez fun ou pas sachant que les rubricae du codex SMC on plus d'impact et ce gratuitement et de manière fiable que ceux des thousand sons...Le -1 pour toucher avec un trait de légion et warptime pour toaster avec le warpflamer... 20 rubricae full flamer en AL infiltré + warptime = alphastrike assez sympa...En TS le stratagem de la toile est en comparaison assez inutile, car tout comme le stratagème AL on peut faire entrer l'unité sur la table...mais le -1 pour toucher doit être casté...Et pas de warptime donc pas de lance-flammes...J'ai du mal avec ce concept de rubricae moins impactants dans leur legion mère...
×

Important Information

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.