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Kaelis

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À propos de Kaelis

  • Date de naissance 11/09/1991

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    Clermont-Ferrand

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    Warhammer 40k: --> World Eaters Necromunda: --> Orlocks Warmachine: --> Mercenaires

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  1. Kaelis

    [Necromunda] Cultes du Chaos

    A chaque fois que tu réussis un rituel, tu peux désigner un combattant: - si tu fais un double 1 ou arrive à un résultat de 2 une fois les modificateurs employés -> ton bonhomme devient un Enfant du Chaos - si tu fais entre 3 et 8 -> rien ne change - si tu fais 9+ -> ton bonhomme gagne d6 XP en plus. Donc pour moi l'intérêt c'est de te caler ton dieu tutélaire puis de continuer à faire des rituels sur tes bonhommes avec le moins d'XP pour les booster. Le risque, c'est de faire un double 1 à un moment, ce qui te fait perdre ton bonus et un bonhomme qui devient un Enfant du Chaos. A priori, rater un rituel tant que tu ne fais pas un double 1 ne te fait pas perdre la faveur de ton dieu. Pour l'histoire de la désignation du Démagogue, en fait t'as le choix de mettre ou non un mec au centre du rituel. Donc ça peut être le Démagogue, ce qui t'offre un bonus. Les intérêts de mettre un mec au centre: si c'est le Démago, t'as +2 pour le test. Si c'est n'importe quel bonhomme et que le rituel réussit, il gagne d6 XP. Le défaut: sur un double 1 ou un résultat final de 2, il devient un Enfant du Chaos. Sur le Culte... Bah y a des trucs mais je suis un peu déçu. En gros: - peu d'équipements et pas d'équipement exotique genre démon mineur dans une arme ou autre. Pas de lance-flammes, pas d'armes laser,... - pas de règles spécifiques à une bande dédiée à un Dieu, allié au fait que la règle de Faveur des Dieux va nous pousser à choisir un Dieu, n'en plus changer et utiliser le rituel pour booster nos bonhommes. Le fait que le rituel se passe en après-bataille et non juste avant brise un peu l'intérêt du truc. Il aurait pu être intéressant de l'avoir avant pour se donner une polyvalence (Khorne pour Goliath, Nurgle sur un scénario où on est défenseur, etc...). - des pouvoirs psychiques calculés pour du combat de souterrain qui n'auront que peu d'impact en Necro 3D. Le bouclier et le lance-flammes léger sont les seuls pouvoirs vraiment intéressants. Bref, c'est rigolo mais c'est très limité je trouve... Du coup j'attends de mettre les mains sur les règles du Culte Genestealer pour voir si ça ne conviendra pas davantage à mes Cultistes de Nurgle.
  2. Kaelis

    Warhammer Underworlds : Shadespire

    Je me sens obligé de réagir. Je suis loin d'être un grand chantre de GW, je trouve les prix chers malgré la qualité certaine de la came à chaque fois. Mais là quand même... Pour 140€, tu as l'intégralité du jeu. Pas genre 1 faction, non, tu en as 8 + toutes les cartes pour les jouer. C'est un des jeux les moins chers du marché, surtout si on parle de GW. Enfin j'sais pas, vu que tu joues à AoS, pour 140€, t'auras quoi? 2 héros (2x20€) et 3 unités (3x30€) d'1 seule faction? Wahou, ça suffira pour faire quoi, deux-trois parties? Après ça va tourner en rond super vite. Là, tu peux jouer ta bande en prise d'objectifs, en poutre, en contreur, etc... Et le jour où tu en auras marre de tester plein de trucs avec tes Stormcasts, tu as 7 autres factions avec des gameplays différents à tester. Ah et oui, tu as tout le matériel pour jouer avec un pote, il n'a pas à acheter une seconde armée pour pouvoir jouer avec toi. Si vraiment t'es fan d'hyper compétitif, photocopie 5 cartes et c'est bon, vous serez à égalité. Comme le souligne IGH, t'as toujours la solution d'acheter qu'une seule boîte et de photocopier tes cartes... On a un pote comme toi qui va sûrement faire ça, lui aussi a ce blocage du "Oh mon dieu 140€ le jeu complet, je préfère acheter deux unités pour mon 40k" Après, ça me fait toujours rire de voir GW et compétitif dans la même phrase. Perso, j'y crois pas 5 minutes, ça n'a jamais été la spécialité de GW d'équilibrer ses jeux. Là où je suis, on y joue comme à Blood Bowl, on se donne à fond pour faire nos decks et quand on joue, on gueule pour avoir un critique, on souille nos adversaires et on renverse nos bières (c'est pour l'image, en vrai on les boit). Y a des jeux qui sont vraiment tournés sur le compétitif, et c'est vers eux qu'on se tourne à ce moment-là, ça fait quelques années qu'on associe plus GW et tournoi ^^
  3. Kaelis

    Warhammer Underworlds : Shadespire

    Les pages du WD en plus lisibles:
  4. Kaelis

    strategie [Death Guard V8] Stratégie

    Bon, testé Necrosius hier, comme prévu, trop bon comparé à un Malignant. Je le rejouerai qu'avec l'accord de mon adversaire, ou genre en lui donnant un PC gratuit en gage de bonne foi. Sinon, je lis en ce moment le codex Demon, et je me demandais si la différence de points entre les Bêtes de Nurgle s'harmonisait autour de la dernière version (34 points) ou si on continuait à les payer 38 points. Je ne retrouve plus la phrase sur les unités qui ont le même nom et l'effet entre datasheets récentes.
  5. Kaelis

    strategie [Death Guard V8] Stratégie

    Hello! Je lis de temps en temps les avancées de ce topic de loin, je suis désormais plus joueur du dimanche qu'optimisateur. Cependant, pour revenir sur la question du Plague Surgeon, perso je ne pense pas l'acheter, à part pour le plaisir de peindre un fidèle lieutenant de Mortrion dans le fluff depuis que... Bah j'ai lu le profil de Necrosius dans l'IA Chaos. Pour 10 points de plus qu'un Malignant Plaguecaster (qui est déjà un excellent QG), il fait la même chose avec de meilleures stats (+1 A, +2 PV, 4++ de save, deux pouvoirs et trois abjurations par tour, etc...) et surtout, apporte la relance des 1 sur les FnP aux Poxwalkers à 6". Le FW est interdit dans vos parties ou il est passé sous les radars? Ou vous préférez le Surgeon parce qu'il coûte moins cher/booste tout le monde?
  6. Kaelis

    Jouer un ratling à Necromunda

    [quote name='Harvey Walters' timestamp='1419859307' post='2684690'] Voici un petit retour d'expérience sur le recrutement de deux Ratlings dans mon gang. J'ai inventé les règles en partant du profil codex GI. Il en existe peut-être déjà pour nécro mais je ne les ai pas trouvées.[/quote] Expérience intéressante. De mon point de vue, mieux vaut en faire des Mercenaires, au même titre que les Desperados ou les Chasseurs de Primes, plutôt que de les intégrer directement dans ton gang. Si jamais tu es intéressé pour monter une liste de Ratlings, jette un oeil au "Vault" de [i]Yaktribe[/i], une communauté qui a fait beaucoup de règles/propositions d'amélioration pour Necromunda. [quote name='Harvey Walters' timestamp='1419859307' post='2684690'] M 4 WS 2 BS 4 S 2 T 2 W 1 I 4 A 1 LD 7[/quote] Le profil en lui-même ne surprend pas, je le trouve très correct, si ce n'est que j'aurai passé son Mouvement à 3. [quote name='Harvey Walters' timestamp='1419859307' post='2684690'] Fusil+viseur+balles tueuses Coût total: 125[/quote] C'est sur cette partie là que le bât blesse. Effectivement, le viseur qui le passe virtuellement à CT5, c'est déjà bien trop fort à Necro. Tu lui mets de base une capacité de tir qui est à +2 du Ganger classique et +3 du Kid, c'est vraiment trop. Et ça devient pire si tu peux en plus l'améliorer derrière. Le fusil, pourquoi pas, même si un fusil laser serait plus approprié: meilleure portée et pas trop de polyvalence. Le choix du fusil dépendra du coût en points que tu veux donner à ton Ratling. Le coût total semble important à 125 points, mais un Ganger 5 étoiles à CT5, ça les vaut largement/c'est très rentable. [quote name='Harvey Walters' timestamp='1419859307' post='2684690'] Bilan après 4 ou 5 parties: C'est trop bourrin. Si c'était à refaire, je ne leur mettrais pas le viseur de base. En effet l'un de mes halflings s'est retrouvé avec l'expérience avec une BS à 5 et tir rapide et l'autre avec deux attaques, oeil de lynx et tir éclair... Du coup le Nécro s'est transformé au tir au pigeon, sans intérêt.[/quote] Ce que je te propose pour ré-équilibrer la chose: ton Ratling devient un Mercenaire, que tu payes 25 ou 30 crédits/partie, avec une valeur de 125 ou 150 (5 fois sa rénumération). Tu gardes le profil, tu retires le viseur, et tu t'accordes sur le fusil. Je dirai 25 crédits le fusil laser, 30 le fusil avec toutes les munitions. Il ne gagne pas d'expérience (Mercenaire quoi) et ne tire pas de progressions de base. Je pense que déjà, tu seras sur quelque chose de plus équilibré et plus jouable. [quote name='Harvey Walters' timestamp='1419859307' post='2684690'] En revanche, je pense qu'on peut ajouter leur compétence spéciale de moral à couvert pour l'ambiance.[/quote] J'aime bien l'idée! [quote name='Harvey Walters' timestamp='1419859307' post='2684690'] Ah, oui au fait, ils ont accepté d'être pris en photo...[/quote] Sympas comme tout, félicitations
  7. Kaelis

    [GENERAL] Choisir le bon jeu

    De passage ici, je vais en profiter pour répondre à tes questions sur ce que je connais: [quote name='Talagan' timestamp='1419617766' post='2683701'] [b]Concernant WarHordes: [/b] Je dois avouer que je ne suis pas 100% fan des figurines, mais si le jeu est vraiment cool ça peut le faire. J'ai quelques questions: - Les règles sont facilement assimilables? J'ai ouïe dire qu'au moins, elles étaient claires et bien faites et qu'il est difficile d'avoir des malentendus. - Warmachine et hordes sont le même jeux ou deux jeux différents? J'ai cru comprendre que c'était la même base. Peut-on jouer une armé d'Hordes contre une armée de Warmachine? - Les armées et unités sont bien équilibrés? Je prends ce jeu au sérieux car il me semble l'un des vrais concurrents de Warhammer et 40K.[/quote] Les figurines ne sont effectivement pas au niveau de Games Workshop, le passage GW -> PP est une étape dure à franchir au début. Il y a quelques semaines, je peignais des figurines de Pirates sortis en 2008-2009, et je me faisais la remarque que la qualité de sculpture était la même que celle de mes figurines de Necromunda de... 1995. Mais bon à côté de ça, on entre quand même dans un jeu qui te fait vite passer les jeux GW pour de l'éveil. C'est riche, c'est réfléchi, t'as des milliers de combo et les règles s'assimilent très vite et très instinctivement. Et effectivement, adieu les "Ah bah c'est pas marqué dans le bouquin de règles et les 15 pages de FàQ, jette un dé sur 4+ t'as raison". On est sur un jeu précis, avec un vocabulaire précis. Depuis que j'ai commencé sérieusement Warmachine, je n'ai plus rejoué qu'à regret/pour faire plaisir à un pote à 40k. Et ça me paraît à chaque fois chiant à mourrir quand tu vois à quel point tu t'éclates le cerveau à Warmach'. C'est vraiment plaisant. Warmachines et Hordes se basent sur le même tronc commun de règles, et peuvent donc être joués l'un contre l'autre sans soucis. La différence (grossièrement) entre les deux, c'est qu'à Warmachine, ton chef (warcaster) contrôle ses robots (warjacks) d'une manière différente du chef à Hordes (le warlock) qui gère ses monstres (warbeasts). Et ça se retranscrit dans les règles. Les armées sont assez bien équilibrées, les unités à l'intérieur d'une faction moins. Autant je pense que n'importe quelle faction a sa chance, autant toutes les figurines dans la faction ne sont pas jouées dans tous les tournois, dû à un rôle de niche ou qui n'a plus lieu d'être en milieu dur. Après, honnêtement, ça empêche pas de les jouer et de s'amuser avec. [quote name='Talagan' timestamp='1419617766' post='2683701'] [b]Eden[/b]: En effet c¡est un jeu qui me plait pas mal. Je vais voir s'il y a des joueurs dans le coin, sinon je peux toujours être un "pionnier" comme vous l'avez dit />[/quote] J'ai pas encore joué mais ça a l'air très technique et stratégique, même si comme dans tout jeu de dés il y a sa part d'aléatoire. Les figurines sont par contre vraiment superbes, autant on peut ne pas être fan du style/délire derrière, autant faut reconnaître qu'elles sont magnifiques. [quote name='Talagan' timestamp='1419617766' post='2683701'] [b]Alkemy/Drakerys[/b]: Deux jeux qui me semblent assez similaires pour le format. Peu d'unités, pas mal de scénario... Ton résumé d'Alkemy est assez sympa [b]Laerthis[/b], je vais voir si je trouve plus d'info. Sinon, [b]Durgrim l'Ancien[/b], pourrais-tu me parler un peu plus de ce jeu, Drakerys; les figouzes me semblent bien jolies.[/quote] Attention sur ces jeux, je crois que ça n'a pas encore été mentionné, mais ce sont comme Eden des jeux à petite communauté donc mêmes problèmes qu'évoqué pour Eden. Surtout pour Drakerys qui n'est pas encore sorti. Je me permets de rajouter un dernier jeu à la liste: Necromunda. Alors oui, c'est à la base une production GW, mais le livre de règles est accessible gratuitement et tu peux acheter tes figurines dans des gammes alternatives (Crilest prépare un compendium justement là-dessus en section dédiée). Donc pas une roupie pour GW Necromunda, c'est pas Eden ou Warmach' ou n'importe quel jeu d'escarmouche. C'est Necromunda. C'est le genre de jeu que tu joues peinard un soir avec tes potes, une bière/un coca à la main, en se vannant, en faisant n'importe quoi et en déconnant comme des boeufs. Le système de jeu de Necromunda est un système GW classique: tellement de d6 à jeter que de toute façon, mieux vaut le prendre comme un jeu "lol" que chercher l'optimisation à tout prix. Alors oui, tu perds des persos sur des jets de dés bidons, oui, ta sous-crotte peut balayer le chef ennemi sur un gros jet. Mais c'est là tout le fun de ce jeu. Il retranscrit bien l'ambiance sombre de la cité-ruche d'ailleurs où tout peut arriver. J'ai l'occasion de faire des campagnes Necro 1 à 2 fois par ans, et franchement, c'est toujours un bon moment à passer entre potes. Le jeu (en V2) est très riche, rien ne t'empêche d'aller piocher dans ce qu'à fait la communauté pour l'étoffer si tu veux jouer des choses un peu différentes, etc... Je pense qu'un grand nombre de mes meilleurs moments "détentes" autour d'une table, je les dois à Necromunda. Les moments "réflexions intenses" à Warmachine ^^ Bref, bon choix à toi, et bonne continuation!
  8. Kaelis

    Compendium Necromunda

    Yop ! Du coup, voilà mes remarques. Je n’ai mis que ce qui ne me semblait pas pertinent/sur lequel j’avais une expérience différente, pour le reste je suis amplement d’accord avec ce que tu dis. [b]« Les territoires, c’est tout ce qui compte »[/b] Si vraiment le jet sur la table des territoires est mauvais, mieux vaut s’accorder 1 ou 2 relances plutôt que de se dire qu’on va « investir » dans des Pisteurs Ratskins car : [b]1°)[/b] Il n’y a qu’une chance sur six pour que le Ratskin trouve un territoire (et encore là, on n’est pas sûr d’avoir un truc potable). [b]2°)[/b] Il faut avoir gagné le scénario pour lancer le d6 d’exploration. [b]3°)[/b] Les Ratskins ont un coût, or si le gang souffre d’un manque de revenus, ça ne va faire que creuser le déficit un peu plus. [i]Necromunda[/i] est un jeu fun, à jouer en campagne avec des amis, pas dans un milieu compétitif. Dès lors, si un joueur fait un tirage handicapant, je pense qu’il peut demander à faire une ou deux relances sur le tableau des territoires si les autres joueurs s’accordent à dire qu’il part bien mal. [b]« Mais jetons un œil au recrutement »[/b] Ta sélection de base me semble très bien, pense à la mettre un peu plus en avant avec la typo qui va bien. Je ne suis pas forcément d’accord avec toi sur le mercenaire dès le début, mais j’explique un peu plus loin pourquoi. Pour les Kids, mon avis diffère également, mais c’est du à – je pense – une expérience de jeu différente. Hors chemin chaotique lors des jets de compétences, on arrive toujours à orienter un Kid vers un archétype : tir ou corps-à-corps. Et bien souvent, un Kid va être ultra-spécialisé, et avoir accès (plus tard) à un équipement de Ganger qui va le rendre intéressant. Exemple dans la campagne en cours avec mon Kid Orlock devenu Champion, Francisco : [img]http://image.noelshack.com/fichiers/2014/51/1419074669-francisco.png[/img] Armement : Fusil laser avec silencieux, poignard. Compétences : Tir puissant, Tir Eclair, Tir Rapide. Blessures : Vieille Blessure. Avec 80 points d’xp, Francisco a fait du chemin, mais il s’en sort bien. Il a eût des bonus aléatoires (la F4 notamment, ne sert pas des masses), mais à chaque fois qu’il a pu choisir son arbre de compétence, j’ai pris le tir pour le spécialiser vu qu’un de ses premiers bonus fut un +1 en CT. Necromunda restant un jeu très aléatoire, il se peut qu’il perde ses bonus de CT à un moment donné. Mais pour le moment, il est largement au-dessus de n’importe quel Ganger pour la même valeur. Sur les Mercenaires, je rajouterai qu’ils volent aussi l’XP, et ça c’est pas rien. C’est pourquoi, hors gros coup du sort, je les déconseille en début de partie. Et l’argent économisé permettra au bout de deux-trois parties d’investir dans l’arme du second balaise. Ma revue des Mercenaires : [list] [*][u]Desperados:[/u] A recruter quand les choses vont mal (sous-effectif de votre gang) ou lorsque vous devez faire face à un scénario où vous allez forcément prendre des coups (j’ai [i]Sauvetage[/i], le scénario le plus guet-apens de l’histoire de l’humanité, en tête). [*][u]Chasseur de Primes:[/u] Il augmente de manière énorme la valeur de votre gang mais offre des capacités qui éclipsent tous vos gangers dans les premiers tours de la campagne. Comme il va souvent faire le boulot plus vite et mieux que vos gangers, il risque manger toute l’XP qu’aurait pu récolter l’équipe. Je déconseille fortement. [*][u]Pisteur Ratskin:[/u] Avec son profil de ganger et ses capacités de survies accrues, le Ratskin peut servir à attirer le feu de l’adversaire ou le contourner pour le surprendre. Un des rares que l’on peut prendre de base dans son gang si l’on est disposé à payer 15 crédits tous les tours plutôt que d’acheter des armes/améliorations. Sa possibilité de trouver un Territoire reste pour moi anecdotique. [/list] Une astuce pas chère : le Chef a souvent accès à des armes un peu spéciales au début. Rien n’empêche de les acheter avec le Chef puis de les donner au premier venu. Ce qui permet de diffuser facilement dès le début du jeu : le bolter (Orlock, Delaque, Escher), l’épée tronçonneuse (toutes les maisons), le pistolet à plasma (Van Saar, Escher), et le fuseur (Orlock, Van Saar, Delaque Cawdor). [b]"Choisir son arme lourde"[/b] Le [b]Canon Laser[/b] est effectivement une vaste arnaque en termes d’efficacité de jeu, il est plus là pour le clin d’œil à 40k et le délire de jouer une arme complétement démesurée. Et peut-être sans doute aussi pour le délire d’avoir « la plus grosse arme » sans que ce soit la plus compétitive. L’[b]Autocanon[/b] a 1d3 tirs donc il peut potentiellement toucher plusieurs figurines et pas forcément « une cible unique » comme tu le dis. L’Autocanon est une arme de scénario : placez un Balaise en hauteur avec un Autocanon et vous couvrez toute la table. Dans le cas d’un scénario avec un objet de grande taille à détruire, si votre opposant ne prend pas très vite des mesures pour le réduire au silence, vous l’emporterez très vite. Son coût est aussi démesuré que celui du canon laser mais pour le coup, mieux vaut prendre un autocanon qu’un canon laser, pour 100 crédits de moins vous aurez quand même le tir soutenu en plus. Sur le [b]Lance-Plasma lourd[/b], peut-être ajouter une ligne comme quoi son possesseur a tout intérêt a tiré toute la partie en basse énergie avec F7, c’est bien suffisant contre les Gangers « de base ». Complétement d’accord sur le [b]Bolter Lourd[/b] et la [b]Mitraileuse[/b]. Le [b]Lance-Missiles[/b] est un choix stratégique qui se fait au début de la campagne, là où il sera le plus polyvalent. Il est d’ailleurs notable qu’il n’est accessible qu’aux Orlocks au départ. Soi le gang investit dans une mitrailleuse/un bolter lourd et garde des crédits pour jouer la sécurité, soi il paye directement le lance-missiles avec missiles à fragmentation pour 220 crédits plus le coût du Balaise. C’est extrêmement cher et place tous vos œufs dans le même panier, mais également très efficace. A utiliser pour : [list] [*]Pilonner l'adversaire depuis une position surélevée dès le tour 1. [*]Couvrir une compo basée sur le corps-à-corps. [/list] Par la suite, vous investirez dans le missile anti-char pour les missions et surtout one-shot des pièces-clés de l’adversaire. Ne pas détailler davantage les armes spéciales est dommage selon moi. Quelques pistes : - Le [b]lance-flammes[/b] peut sembler déplacé dans un jeu d’escarmouche, mais pour éviter les blocages, beaucoup de combattants se déplaceront par groupes de deux ou trois. Si vous disposez en plus de Tunnels ou de Conduits de ventilation, armer votre second Balaise d’un lance-flammes peut être une très désagréable surprise pour votre adversaire. - Le [b]lance-grenades[/b] est une arme assez déséquilibrée de Necromunda en termes de coût en crédits puisqu’elle oscille entre une arme spéciale classique et une arme lourde. Elle coûte plus cher qu’une mitrailleuse et autant qu’un bolter lourd avec de simples grenades frags. Si vous aimez balancez des gabarits ou devez affronter des gangs nombreux axé mêlée ou fusillade, vous pourrez apprécier. Sinon, peu d’utilité. - Le [b]lance-plasma[/b] est, comme le lance-flammes, une excellente arme spéciale. Servant sur les fusillades essentiellement, elle permet au début du jeu de coucher très vite un ganger ennemi en puissance minimale, ou de cribler l’adversaire de tirs dévastateurs en puissance maximale. Le lance-plasma a l’avantage d’être utile même lorsque la campagne a bien avancé. [b]"Gangs disponibles dans le livre de base:"[/b] Je pense qu’avant même de détailler chaque maison, une brève description pourrait expliquer qui fait quoi même si finalement, les différences ne sont pas trop marquées. Genre : - [b]Goliath:[/b] Maison qui encaisse et riposte avec des armes de corps à corps ou de tirs dévastatatrices. Peu d’armes de longue portée mais quand ça touche, ça fait sacrément mal. - [b]Orlock:[/b] Maison polyvalente qui se distingue surtout dans sa capacité à aligner du tir à courte/moyenne portée et du corps à corps de qualité. - [b]Cawdor:[/b] Maison qui mise sur le tir, à très courte portée surtout, et dénuée d’armes de corps-à-corps en contre-partie. - [b]Escher:[/b] Maison basée essentiellement sur le corps-à-corps et l’esquive surtout, peu de puissance à longue portée. - [b]Van Saar:[/b] Maison s’appuyant sur le tir longue distance et les armes à feu de manière générale, disposant de peu de solution de contact. - [b]Delaque:[/b] Maison tournée scénario, avec agilité et discrétion comme mots clés. Capables de se défendre si les choses tournent mal. Si je peux me permettre, j’aimerai détailler la section « Orlock » puisque j’ai joué ce gang lors de deux-trois campagnes. La Maison Orlock est la plus polyvalente de Necromunda, et vous propose un accès facile à de nombreuses armes, offrant des possibilités de gameplay très variées. Cependant, attention, il est des domaines où d’autres Maisons sont plus spécialisées qu’elle, et donc plus performantes. De manière générale, les Orlocks offrent de bonnes performances dans les fusillades à moyenne portée (12 à 24ps) et dans les corps-à-corps. Si on analyse de près les bonus/malus de la maison, on en arrive à ceci : - : Pas d’accès aux armes à bolts. - : Pas d’accès aux armes à plasma. + : Seule maison ayant accès directement aux lance-missiles de base. + : Accès à une grande sélection d'armes différentes + : Accès au fuseur, lance-flammes et lance-grenades. La sélection de vos unités va dépendre de ce que vous souhaitez faire sur le terrain. Comme la maison est assez polyvalente, elle vous offre de nombreuses possibilités. N’oubliez pas que vous êtes une des rares maisons à pouvoir poser un lance-missiles très tôt dans la partie, mais également que cela reste une option très chère. L’une des meilleures combinaisons lorsque vous commencez le jeu, c’est de mettre un peu de tout pour voir ce qui vous botte le plus, et pour ça, les Orlocks sont très bons. Un petit groupe de corps-à-corps mené par le Chef (2 Kids, 1 Ganger, Chef) peut être soutenu par un groupe de tir à moyenne portée (3-4 Gangers équipés de fusils de différents types), lui-même protégé grâce à un groupe de soutien (Balaise avec mitrailleuse ou bolterlourd et 2 Gangers avec fusil laser). Si vous obtenez un Tunnel ou un Conduit de Ventilation, un groupe alternatif de courte portée peut voir le jour (Balaise avec lance-flammes, 2 Gangers de corps-à-corps). L'immense avantage des Orlocks, c'est d'avoir accès à un matériel diversifié très tôt pour pouvoir optimiser les situations de jeu. Les écueils à éviter sont les suivants : le fuseur et le lance-grenades. Ce sont des armes très spécialisées qui nécessite un peu d’expérience de jeu pour être utilisées à plein potentiel, et même à ce niveau, reste difficiles d’utilisation.
  9. Kaelis

    Compendium Necromunda

    Je m'imprime le fichier et je relis ça avec attention. Je te ferai un retour ici. Je t'ai envoyé un message également sur Facebook en réponse au tien d'il y a 2 semaines (je m'excuse du retard!).
  10. Kaelis

    Regles, Quelle version est la bonne?

    Je pense que c'est ça oui. Ma version est la même que celle de GW et c'est bien la dernière après vérification auprès d'un collègue. Tu as également un livre de règles modifié par des fans sur "Yakromunda", un peu plus complet et rééquilibré si tu veux pousser plus loin. Outlanders date de la V1, mais doit pouvoir être encore utilisable en V2. Dans mon cercle de jeu gerzatois, on utilise les règles en lignes de "Yakromunda" pour tous les clans outlanders donc je peux pas te dire ce qu'il en est. J'espère avoir répondu à tes questions
  11. Kaelis

    Regles, Quelle version est la bonne?

    Hello Crilest. La première version de l'équipementt Goliath est la bonne normalement. J'ai le bouquin sous les yeux, c'est page 78? Si mes souvenirs sont bons, c'est bel et bien la dernière version, nommée "Underhive". L'image de la couverture est la suivante: http://1.bp.blogspot.com/-zRyUXhbdwOA/TaIvHQ9bPNI/AAAAAAAAGAA/wm_KzTbKcfA/s1600/necromunda__underhive.jpg Je ne sais pas si ça répond à ta question...? Bienvenue dans la Sous-Ruche en tout cas
  12. Kaelis

    Kaosball

    [quote name='babouche' timestamp='1372544657' post='2391086'] Comme tous les pledgers de Zombicide j'ai reçu le mail d'info. Mais c'est peu dire si le jeu a l'air pourri. Alors certes pleins de gurines pas chères. Mais en même temps si c'est pour qu'elles prennent la poussière à la cave... Raging bombasses et/ou Escape me paraissent de bien meilleures options pour mes neurosous ! [/quote] +1 Deux types de sculpture par équipe, la qualité ne semble pas au RDV comme pour Dreadball. Faut espérer qu'ils mettront suffisamment en valeur leurs règles de jeu pour décoller.
  13. en réponse a ce que tu ma dit si j'écris en gras c est pcq j ai des problème de vue quand j écris voila tout et quand aux photos que j ai promis elle ne rende pas comme je veux mais des qu'elle seront présentables je les posteraient

  14. Kaelis

    [Guillotinegames] Zombicide

    [quote name='Ajax' timestamp='1371059623' post='2381694'] Sinon, Hasslefree a une petite gamme survivants/zombies pas dégueu... http://www.hfminis.co.uk/shop?category=miniatures~modern-adventurers [/quote] A la base, je souhaitais partir sur ça, jusqu'à ce que je tombe sur ce topic: http://boardgamegeek.com/thread/912462/proxy-survivor-size-comparison Le soucis démontré ici, c'est que la taille et la corpulence des figurines ne concorde pas. Notez d'ailleurs que les figurines HM sont montées sur des socles GW plus haut que les Zombicides. Je sais que Minus en a acheté quelques unes, peux-tu nous en dire plus si tu passes par là ?
  15. Kaelis

    [Guillotinegames] Zombicide

    Je reviens très vite sur le message de Paps du dessus où il proposait comme alternative aux survivants du KS les figurines de chez Wargames Factory, avec cet article: http://thecolorblindmodelpainter.blogspot.fr/2013/05/wargames-factory-survivor-scale.html Grosso modo, dur de se faire un avis. La première photo semble montrer qu'on est sur le même ordre de taille alors que je suis bien plus réservé sur les suivantes, notamment la comparaison Phil/Policier. Difficile de se faire une idée, mais j'ai commandé la boîte (certains d'entre vous ont une idée du temps d'attente nécessaire depuis WGF à la France?)et je vous ferai un petit débrief dessus. A priori, je pense que les figurines seront trop petites et nécessiteront de découper un morceau de carton fin (genre celui des boîtes GW, si ce n'est encore plus fin, et de le coller sous les chaussures des survivants. Si nécessaire, j'en rajouterai aussi un entre la ceinture et le ventre des figurines. Hâte d'avoir ça entre les mains!
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