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      Facebook, Twitch et Youtube Warfo!   29/01/2017

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Barbecue

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    Seigneur des Anneaux / Le Hobbit
  1. Seuls face au Morannon

    Normal ce sont des photos orques Quelques prises de vue supplémentaires : Vue d'ensemble "Ils ont fait une brèche dans la muraille !" "Entrez dans la cité, et tuez tout sur votre passage !" La charge des cavaliers, qui se présentait bien pourtant J'ai eu beaucoup de bol là-dessus, j'ai fait 5 fois 5+ avec 6 dés. C'est le tournant de la partie, si la porte avait tenu ne serait-ce qu'un tour de plus, ça aurait laissé plus de temps aux hommes du Gondor pour contenir l'assaut dans la cour. Finalement, cela a précipité la chute d'Alansar En fait je n'ai pas gagné un seul centimètre sur les remparts, même avec le capitaine Uruk du haut de son échelle. Et les Trolls, qui ont fait la diff en ravageant la porte puis la cour intérieure, ont passé la partie sur un fil, très vite réduits tous deux à 1PV. Bref ça aurait pu tourner très vite ! En tout cas on s'est bien amusé avec ce superbe décor, réaliste et impressionnant Je pense qu'il rendra encore mieux dans une partie à plus gros format, avec un assaut de toutes parts et des défenseurs se réfugiant jusque dans les étages de la tour. Peut-être dans un prochain rapport de bataille !
  2. [92] Tournoi ORM - 7ème édition - 29/10/2017

    La suite avec les scénarii de la journée : Scénario 1 : L'Impénétrable Smog Deux armées rivales ont installé leur camp sur un même territoire. Et sans le savoir, à proximité de nouvelles fonderies de Saruman. Alors que les belligérants se préparent à en découdre - d'une charge draconique - un terrible smog, mélange de brume et de fumée, vient perturber les hostilités. Dimension de table : 48" x 48" Format : 500 contre 500 Durée : 1h30 Déploiement : ° Chaque joueur s'assoit sur son siège et ne présente PAS ses troupes à l'adversaire. En effet dans ce scénario, le smog sera représenté par de grands cartons disposés tels des murs sur la ligne médiane, de sorte qu'on ne puisse pas savoir où sont placées les figurines ennemies. Le déploiement des armées se fait ainsi simultanément, à moins de 8"/20cm de la ligne médiane, une de vos troupes mise à part (précision ci-dessous). ° Avant d'enlever le carton, vous placerez votre camp de base où vous voulez dans votre propre moitié de terrain, à 6"/15cm de tout bord de table, et en terrain dégagé. Ainsi que la troupe (de votre choix) n'ayant pas été déployée avec le reste de l'armée. Il faut bien qu'un détachement protège les vivres au camp. Les figurines de cette troupe détachée sont déployées au contact du camp. En parlant du camp, il sera représenté par un socle de Troll. Vous pouvez amener votre camp de base personnalisé si vous le souhaitez, sinon nous vous fournirons un gabarit. Règles spéciales : ° L'objectif principal de la partie est de faire un maximum de dégâts à la base ennemie, tout en empêchant l'adversaire d'en faire de même. ° Pour effectuer des dégâts au camp adverse, il suffit d'être socle à socle avec lui à la fin de la phase de Combat. La figurine en contact saccage alors le campement et est retirée du jeu (ne compte pas comme ayant été tuée cependant). Elle rapporte 1 point de dégâts, et même 2 points de dégâts si elle vaut plus de 50 points, 3 si elle dépasse les 100 points, 4 si au-delà de 150, et ainsi de suite. On peut saccager plusieurs fois (avec des figurines différentes bien entendu) dans un même tour. ° On ne peut pas stationner sur un camp. Il compte comme un obstacle (de la hauteur d'un muret) et est inamovible. Points de classement : ° Victoire majeure : obtenir au moins le double du score ennemi et un minimum de quatre OU au moins un point de dégâts à zéro. => 10 points et 0 point pour l'adversaire. ° Victoire mineure : faire plus de dégâts à la base ennemie. => 7 points et 3 points pour l'adversaire. ° Egalité : faire le même nombre de dégâts que l'adversaire. => 5 points pour chaque joueur. ° Objectifs bonus : avoir démoralisé l'armée adverse. => +1pt avoir démobilisé l'armée adverse. => +1pt ne pas être démoralisé en fin de partie. => +1pt avoir tué le général adverse. => +2pts (et pas simplement l’avoir fait fuir suite à une fin de partie due aux -25%, ou par un test de bravoure manqué) - - - Scénario 2 : Trouvez le Semi-Homme ! Des rumeurs parcourent la Terre du Milieu. L'Anneau de Pouvoir a été retrouvé. Il serait dans les mains d'un Hobbit. Mais lequel ? Dimension de table : 48" x 48" Format : 500 contre 500 Durée : 1h30 Déploiement : ° Les joueurs déterminent aléatoirement lequel se place en premier, ainsi que leur bord de table respectif. Le déploiement s'effectue troupe par troupe (en alternant un camp puis l'autre). ° Chaque joueur présente à son adversaire la composition de ses troupes (et leur meneur). ° Avant de déployer les premières troupes à moins de 8"/20cm de leur bord de table, les joueurs disposent 4 Hobbits sur la ligne médiane à équidistance autant les uns des autres que des bords de table. Vous pouvez amener vos propres Hobbits si vous le souhaitez. Règles spéciales : ° L'objectif principal est de trouver l'Anneau sur les Hobbits et le donner à votre général. ° "Fuyez, pauvres fous !" : les 4 Hobbits ne font plus confiance à personne (#Boromir), au 1er tour, ils paniqueront (de 4"/10cm) dans une direction aléatoire ou seront simplement paralysés de peur (lancez un jet de déviation pour chaque semi-homme). Aux tours suivants, chaque Hobbit fuira à l'opposée de l'ennemi le plus proche. De plus, ils obtiennent toujours l'initiative. ° "Puissent ces capes vous protéger totalement des yeux hostiles." : les capes elfiques qu'ont reçues les Hobbits ne sont pas communes. Ainsi, on ne peut pas les prendre pour cibles à moins de 6"/15cm. ° "Amenez-les moi vivants. Ne les abîmez pas." : que ce soit pour les capturer ou les protéger, vous avez pour consigne de ne pas blesser les Hobbits. Pour ce faire, vos guerriers (uniquement, pas les héros) devront gagner un combat contre l'un des semi-hommes (chaque Hobbit a 1 Attaque, Combat 3 et Force 2) et au lieu de porter leurs coups, le porter (traité comme un Objet Léger, donc un cavalier devra mettre pied à terre). Puis l'amener à l'un de vos héros pour qu'il l'inspecte (contact socle à socle entre le porteur de Hobbit et le héros). C'est seulement là que vous saurez s'il s'agit bien du porteur de l'Anneau. Appelez alors l'arbitre, qui confirmera ou infirmera, et retirera ce Hobbit du jeu. (Les organisateurs auront noté au préalable pour chaque table lequel des 4 Hobbits est réellement le Frodon du jour). Si vous avez fait mauvaise pioche, continuez jusqu’à ce que l'Anneau soit découvert. ° Le détenteur de l'Anneau doit l'apporter à son général (ou à un général de substitution s'il n'y en a plus, dans l'ordre : héros le plus coûteux, puis héros restant, enfin fig la plus coûteuse). Le porteur de l'Anneau, qu'il soit général, héros ou autre, ne l'utilisera jamais à son plein potentiel (invisibilité et autres règles habituelles), par crainte d'attirer le regard de Sauron. Il bénéficie tout de même d'une relance des ses points de Destin (réussis sur 3+ si vous avez déjà un anneau elfique) et de l'équivalent d'une Aura de Terreur canalisée (test à 3 dés en supprimant le plus haut résultat). Un porteur de l'Anneau ne cédera son précieux objet qu'à un adversaire l'ayant vaincu en duel (au lieu de porter ses coups, ce dernier s'empare de l'Anneau). Si le porteur meurt à distance, l'Anneau tombe par terre. Points de classement : ° Victoire majeure : votre général (le vrai ou celui de substitution) est porteur de l'Anneau. => 10 points et 0 point pour l'adversaire. ° Victoire mineure : l'une de vos figurines a l'Anneau OU personne ne l'a mais vous avez inspecté plus de Hobbits. => 7 points et 3 points pour l'adversaire. ° Egalité : personne n'a l'Anneau et vous avez inspecté le même nombre de Hobbits. => 5 points pour chaque joueur. ° Objectifs bonus : avoir démoralisé l'armée adverse. => +1pt avoir démobilisé l'armée adverse. => +1pt ne pas être démoralisé en fin de partie. => +1pt avoir éliminé la ou les bannière(s) ennemie(s). => +2pts (si votre adversaire n'en a pas, vous gagnez automatiquement ces 2pts bonus) - - - Scénario 3 : Double Marche Forcée Un scénario de traversée, placé sous le signe de la coordination tactique, privilégiant les déplacements, leurres et stratégies de contournement. Dimension de table : 48" x 48" Format : 2 contre 2, 500+500 contre 500+500 Durée : 2h00 Déploiement : ° Les joueurs déterminent aléatoirement lequel se place en premier, ainsi que le bord de table de chaque camp/équipe. Le déploiement s'effectue armée par armée (en alternant un camp puis l'autre). ° Chaque joueur présente aux autres la composition de ses troupes (et leur meneur). ° Le déploiement des armées se fait à moins de 8"/20cm de son bord de table. Règles spéciales : ° L'objectif principal est de traverser la table, tout en empêchant l'adversaire de faire de même. ° Toutes les armées sont sous marche forcée pour cette partie : à l'image d'une marche héroïque ou de l'effet tambour, les fantassins peuvent ajouter 3"/8cm à leur mouvement s'ils ne chargent pas ce tour, les cavaliers 2"/5cm, les créatures volantes n'ont pas de bonus. Pour ne pas abuser, les marches héroïques sont interdites lors de ce match et les tambours octroient un boost minimum, +1" pour les fantassins et les cavaliers normaux (mais les volants gardent leur +3" comme ils n'ont pas de bonus de marche forcée). ° Une figurine est considérée comme sortie si elle touche le bord de table ennemi (elle est alors retirée du jeu mais ne compte pas comme perte). Chaque figurine sortie rapporte 1 point de traversée, et même 2 points si elle vaut plus de 50 points, 3 si elle dépasse les 100 points, 4 si au-delà de 150, et ainsi de suite. ° Dans cette partie, le Scribe gobelin ne peut faire venir des gobs que par son bord de déploiement. ° Bien que les armées d’un même camp soient alliées, elles doivent se comporter séparément en ce qui concerne le seuil de démoralisation (je ne totalise pas les figurines de mon partenaire et les miennes pour établir les 50% de mes effectifs de départ); les tests de démoralisation (en d’autres termes les tenez-bon ne se partagent pas); et pour le soutien au corps à corps (on peut combattre côte à côte mais pas soutenir l’allié avec des lances ou des piques). Cela n’empêche aucunement de faire profiter l’allié d’une action héroïque, d’un pouvoir magique, d’une bannière, ou d’un quelconque autre effet ou aura d’une figurine. ° Autant que possible, une armée du Bien sera couplée avec une autre du Bien, et une du Mal avec du Mal, mais cela dépendra de la répartition des forces et du choix d’armée de l’ensemble des joueurs. Les paires seront formées en fonction du classement après le 2ème scénario. Cependant, si vous voulez absolument un partenaire en particulier, nous essayerons d’arranger les couples ! Points de classement : ° Victoire majeure : mon camp a au moins le double du score ennemi et un minimum de six OU mon camp a au moins un point de traversée à zéro. => 9 points pour chaque vainqueur et 1 point pour les adversaires. ° Victoire mineure : mon camp a plus de points de traversée que l'ennemi. => 7 points pour chaque vainqueur et 3 points pour les adversaires. ° Egalité : mon camp a le même nombre de points de traversée que l'ennemi. => 5 points pour chaque joueur. ° Objectifs bonus : un des adversaires démoralisé. => +1pt les deux adversaires démoralisés. => +1pt un des adversaires démobilisé. => +1pt les deux adversaires démobilisés. => +1pt les deux généraux de mon camp restés en vie. => +2pts - - - Scénario 4 : Héros de Légende saison 2 C’est la bataille finale, l’occasion pour les plus valeureux champions de briller ou de tomber les armes à la main. Dimension de table : 48" x 48" Format : 500 contre 500 Durée : 1h30 Déploiement : ° Les joueurs déterminent aléatoirement lequel se place en premier, ainsi que leur bord de table respectif. Le déploiement s'effectue troupe par troupe (en alternant un camp puis l'autre). ° Chaque joueur présente à son adversaire la composition de ses troupes (et leur meneur). ° Le déploiement de l'armée se fait à moins de 8"/20cm de son bord de table. Règles spéciales : ° Comptez le nombre de morts (ennemis) faits par votre général : Au bout de 2, il devient terrifiant (s’il l’est déjà, il obtient l'équivalent d'une Aura de Terreur canalisée). Au bout de 4, il compte comme bannière (si c’est déjà le cas, le rayon d’action est étendu de 3"/8cm). Au bout de 6, il peut désormais dépenser un point de Puissance gratuit par tour ou un point de Volonté gratuit par tour (au choix). ° Faites de même pour chacun de vos héros : Au bout de 2, le héros améliore d’1 sa capacité de Combat, de Tir ou la portée (+3"/8cm) de l'un des ses sorts (au choix). Au bout de 4, le héros a désormais +1 sur ses jets pour blesser (cumulable avec d’autres bonus) ou sur les lancements de ses sorts (au choix). ° Notez que l’on compte bien ici le nombre de morts faits par les héros (= figurines retirées du jeu) et non les blessures infligées. Points de classement : ° Victoire majeure : avoir démobilisé l’ennemi (-25%) et ne pas être démoralisé (+50%). => 10 points et 0 point pour l’adversaire. ° Victoire mineure 1 : avoir démobilisé l’ennemi (-25%) mais être démoralisé (-50%). => 7 points et 3 points pour l’adversaire. ° Victoire mineure 2 : avoir démoralisé l’ennemi (-50%) et ne pas être être démoralisé (+50%). => 6 points et 4 points pour l’adversaire. ° Egalité : même situation pour les deux armées s’affrontant: aucune n'est démoralisée, aucune n'est démobilisée, ou les deux le sont dans le même tour. => 5 points pour chaque joueur. ° Objectifs bonus : mon général a atteint le statut d’héros légendaire (6 morts). => +1pt à la fin de la partie, au moins la moitié des figurines restantes de mon armée est dans le camp adverse. => +2pts avoir éliminé la ou les bannière(s) ennemie(s). => +2pts (si votre adversaire n'en a pas, vous gagnez automatiquement ces 2pts bonus) Après cette bonne lecture, bonne chance à tous ! Et n'oubliez pas la date du 24/10 pour obtenir des points bonus en remettant à temps liste et paiement
  3. Salut à tous, Vous l’attendiez avec impatience, encore plus hype que l’Ombre de la Guerre, la convention annuelle de l’ORM (92) est de retour à la fin du mois, avec en point d’orgue le tournoi SdA/Hobbit le dimanche 29 octobre ! Pour cette 7ème édition consécutive, on retrouve un tandem organisateur des plus solides (Imrahilovic et moi-même). En bref, le tournoi se fera en 4 parties au format 500 points, prix d’inscription de 10€, à la salle de spectacle de l’Atrium de Rueil-Malmaison (si vous prévenez, on peut même venir vous chercher à la gare RER de Rueil le matin – c’est le RER A direction Saint-Germain, 20 min du centre de Paris). Pour plus d'infos (horaires, règlement, contact) et pour s'inscrire, vous avez tout ce qu'il vous faut sur la page T3 du tournoi. Un peu de visuel, l’année dernière cela avait donné ceci, avec des joueurs venus des quatre coins de l’hexagone et unE vainqueurE de tournoi : Plus de photos et de rapports de bataille du tournoi 2016. Pour les nouveaux, le tournoi ORM qu’est-ce que c’est ? - un système d’alliances et de règles additionnelles pour donner ses chances à toutes les armées (avec un peu de logique fluff) - des scénarios originaux, fruits de l’esprit tordu des organisateurs, parfaits pour tester tes méninges - des points de peinture et de modélisme (optionnels), pour tester ta créativité - une partie de double pour l’esprit de groupe, l’adversaire du match précédent peut devenir ton prochain coéquipier - des lots pour tous les participants, pour repartir avec le sourire même quand on s’est fait plier toute la journée - une ambiance détendue, avec un peu d’enjeu tout de même (des points pour représenter l’équipe de France ETC à gagner) - et si tu hésites encore c’est normal, rappelle-toi que tous les héros résistent à l’appel de l’aventure avant d’y céder. Joue-la comme Bilbon : On vous attend nombreux ! PS : pour les habitués, en termes de mise à jour du règlement, j’ai inséré les profils du There And Back Again aux listes d’armée, mis un coup de boost aux factions un peu en retrait (2nd Âge, Hommes de l’Ouest et de l’Est) et rendu plus accessibles les magiciens et les monstres pour le Bien.
  4. C'est un peu dommage de la jouer défensive avec un perso qui a un +1 pour blesser comme Gil-galad. Avec un lancier en soutien, les points de Puissance et une bannière éventuelle, tu peux y aller franco. Je laisse Sylvebarbe répondre
  5. Merci de ces premiers retours positifs, ça fait plaisir @Malhakie et @Pi3rr0t, j'avoue que je ne m'étais jamais posé la question, je me disais armure à 10 points = armure lourde. Finalement, c'est bien précisé dans la version d'origine : Mmh, je suis d'accord Glorfindel est sans doute entre les 2 colonnes, mais pour moi il reste plus proche d'un Elrond complément que d'un Gil-Galad valeur sûre. Principalement parce qu'il ne tape pas assez fort pour son coût. Il n'a pas le +1 pour blesser d'Aeglos ni les Attaques cumulées des 2 jumeaux, qui servent à chaque tour ou presque, mais simplement la lame elfique, qui sert très peu, une fois par partie peut-être. Mais si d'autres habitués de Glorfindel réclament sa promotion, je ne m'y opposerai pas
  6. Salut les oreilles pointues, Bienvenue dans ce guide stratégique pour apprendre à bien construire ses armées au SdA/Hobbit. Ce premier épisode (d’une série de 6) concerne les elfes de la Terre du Milieu. Tous les épisodes seront structurés de la même manière, en 3 points principaux : style de jeu de la faction, évaluation des profils, exemples de listes. Mis bout à bout, les différents volets du guide vous permettront de construire les listes les plus performantes pour toutes les factions du jeu. (1/6) Elfes : Hauts Elfes / Lorien / Mirkwood (2/6) Monts Brumeux : Gobelins / Armée d’Azog et Bolg / Angmar (3/6) Nains : Khazad-Dum / Erebor / Collines de Fer (4/6) Royaumes Déchus : Isengard / Harad et Umbar / Orientaux / Smaug (5/6) Hommes : Gondor et Numenor / Rohan et Fangorn / Arnor et Comté / Lac-ville et Dale (6/6) Mordor : Barad-Dur et Porte Noire / Minas Morgul et Cirith Ungol / Dol Guldur Intro : Prendre le temps de concevoir sa liste, quel intérêt ? Évidemment la liste d’armée ne décide pas tout dans un match, mais c’est le point fixe au milieu d’un océan de variables (adversaire, scénario, décors, réussite) qui arriveront au fur et à mesure de la partie. Alors autant partir avec un avantage solide. Élément à souligner, il n’y a pas de faction outrageusement dominante dans ce jeu, ce n’est pas en alignant la dernière nouveauté sortie ou la figurine la plus puissante que vous gagnerez. Ce qui veut dire que vous pourrez toujours jouer les personnages que vous préférez, en les entourant comme il faut. Ce guide est destiné à tous, débutants comme confirmés. Pour ceux qui sont motivés à s’y mettre ou à s’y remettre, j’espère qu’il permettra de vous éclairer un peu, tel un Gandalf dans la Moria, à travers une importante galerie de profils sortis depuis La Communauté de l’Anneau. Et qui peut paraître un peu déstructurée quand on mixe les bouquins suivant les films et les suppléments GW. On essayera d’y mettre un peu d’ordre et n’ayez crainte, il vous suffira simplement de (re)lire les règles de base du jeu (livre ci-dessous), pour comprendre la suite. Pour les joueurs plus confirmés, n’hésitez pas à apporter votre pierre à l’édifice, à réagir sur les armées et figurines que vous avez l’habitude de jouer, à enrichir les analyses proposées. Il y aura sans doute une nouvelle mouture du jeu en 2018, l’objectif est que ces écrits soient actualisés régulièrement, et cela passe par votre contribution. Petite précision au passage, ces analyses s’inscrivent dans une optique compétitive, les armées proposées en fin de tactica seront en effet au format ETC (800 points, règles du Hobbit, alliances illimitées, bonus d’armée). C’est le dernier objectif avoué de ce guide, vous montrer que la compétition est accessible en fin de compte. Trêve de contexte, passons à nos amis mangeurs de lembas ! Style de jeu elfe Certains diront qu’il s’agit du fond de table. Avec les meilleurs arcs du jeu et une valeur de Tir pour toucher pouvant descendre jusqu’à 2+, pourquoi s’en priver ? Mais attention à ne pas trop camper si les objectifs sont à l’autre bout de la table… Outre le Tir, les elfes disposent également des plus hautes valeurs de Combat et de Bravoure du jeu, leur permettant de contenir les meilleurs héros adverses et de garder leur ligne en formation de bataille même en cas d’ennemi terrifiant ou de démoralisation. L’élégance et la discipline. Ce sont également des maîtres de leur environnement, pouvant jouer des éléments naturels pour se camoufler ou lancer des sorts magiques. Mais tout cela à un coût (je parle de la valeur en points bien entendu et non de votre portefeuille, qui de toute évidence prend cher en tant que joueur de wargames). Même le guerrier en tenue légère, le fameux elfe en slip à Défense 3, est coûteux. Et cela se répercute aussi sur le prix des héros, profitant des atouts similaires de Tir, Combat et Bravoure, ils sont tout sauf abordables. Du coup, une armée elfe se trouve très souvent en infériorité numérique. Autre faiblesse, tous les guerriers de ce peuple ont une Force 3 standard. Au corps à corps, vous manquerez de punch et devrez compter sur les rares Chevaliers de Fondcombe et leur lance de cavalerie, et surtout sur les héros, puissants, pour faire la différence. Ainsi, dans la construction de liste elfe, le piège consiste à vouloir placer trop de ces héros attractifs mais drainant tout le budget points, et à se retrouver avec peu de guerriers, noyé sous la marée adverse. Quelques conseils pendant la partie, multipliez les phases de tir pour rétablir au mieux l’équilibre numérique. Puis en combat rapproché, si le sous nombre persiste, profitez de vos boucliers et lances sylvestres pour vous protéger derrière, en particulier bloquez les héros ennemis avec de simples guerriers, pendant que vos propres héros enchaînent les scalps. Évaluation des profils D’abord qu’est-ce que j’entends par armée elfe, à quelles listes officielles cela correspond et où les trouver ? J’ai découpé les elfes en 3 ensembles : Hauts Elfes = Eregion et Fondcombe (Gens Libres), La Maisonnée d’Elrond (Voyage Inattendu) et Elrond Seigneur de l’Ouest (Histoire d’un Aller et Retour). Lorien = Lothlorien et Mirkwood (Gens Libres), Galadriel Dame Protectrice de Lothlorien (Gens Libres) et Galadriel Dame de Lumière (Histoire d’un Aller et Retour). Mirkwood = Lothlorien et Mirkwood (Gens Libres) et Les Halls de Thranduil (Histoire d’un Aller et Retour). Ensuite, j’ai étudié les profils de la faction, héros et guerriers, et les ai répartis en 3 catégories : Les valeurs sûres : des profils bons dans toutes les situations, à prendre les yeux fermés. Les compléments : plus contextuels, avec de gros atouts mais aussi pas mal de faiblesses, à ajouter avec modération. Les dispensables : il y a mieux dans les deux autres catégories, à éviter à mon avis. Pour finalement, les classer dans ce tableau (analyse profil par profil en-dessous) : Hauts Elfes : Gil-galad Sa force n°1, son Combat exceptionnel de 9 (sur un maximum de 10). Il domine ainsi les plus gros héros (et monstres) du jeu, est à l’abri des frappes héroïques des plus petits et même Paralysé, conserve 2 attaques de Combat 5. Une terreur en un contre un. Autre atout majeur, le Haut Roi des Elfes possède la lance magique Aeglos, qui lui octroie un bonus de +1 sur son jet pour blesser. Unique au sein de son peuple. Et d’autant plus meurtrier s’il est monté sur son destrier caparaçonné. Gil-galad peut aussi améliorer des Guerriers Hauts Elfes à Combat 6 (devenant des Gardes du Roi), utile pour des lanciers en soutien de combat contre des monstres ou des héros d’élite, comme outil anti-Projeter et anti-combat héroïque. Au rang des faiblesses, 1 seul point de Destin, même si cela est compensé par la Défense 8 (avec bouclier). En outre, GG est un héros qui attire l’attention, il est cher, dangereux et connu, attention notamment aux Contraintes qui pourraient l’isoler du reste de votre armée. Si vous sentez qu’il y aura beaucoup de magie en face et qu’il est votre général, mettez-le à pied au cœur de vos troupes pour augmenter ses chances de survie, plutôt que de l’exposer à cheval. Elladan et Elrohir Les jumeaux d’Elrond ont tout simplement des stats offensives parfaites, 3 Attaques (à pied) de Combat 6 avec 3 points de Puissance chacun, et ce pour un prix modique (surtout dans le milieu elfe). Ils sont également modulables à souhait, avec de nombreuses options. Mon avis sur ces dernières, à prioriser dans cet ordre en fonction de votre budget points : 1) l’armure lourde pour atteindre une Déf 6 ; 2) les arcs, vous gagnez 2 tirs modifiables pour le prix d’un guerrier ; 3) les capes elfiques, chères mais précieuses en cas de harcèlement magique ; 4) les chevaux, pour la mobilité mais déconseillés, vous retombez à 2 Attaques de base. Les jumeaux ont cependant l’inconvénient de fonctionner systématiquement par paire. À eux deux, ils ne mènent qu’une seule troupe, ce qui ne facilite pas la problématique elfe du sous-nombre. De plus si l’un meurt, le second peut poursuivre le meurtrier jusqu’à l’autre bout de la table. Ainsi évitez de les perdre à distance. Au corps à corps ce n’est pas tellement un problème, le jumeau survivant vengera son frère en chargeant dans la mêlée, ce qui est la meilleure façon de les jouer de toute manière. Capitaine des Chevaliers de Fondcombe Vous connaissez les pubs vantant les mérites de telle ou telle voiture suréquipée ? Et bien, c’est ce à quoi me fait penser ce profil. Équipement de base : armure lourde, cheval, lance de cavalerie, lame et arc elfiques + bouclier en option. Pour un coût pas si démentiel, à peine plus qu’un capitaine elfe à pied classique. Grâce à sa monture et à sa lance, le Capitaine des Chevaliers apporte le tonus qu’il manque souvent aux elfes. Mais à l’heure actuelle dans la liste GW, il ne peut mener que ses congénères Chevaliers de Fondcombe, il lui fallait bien une faille. Glorfindel Le Seigneur de l’Ouest n’est qu’un complément au sein du tableau. Car malgré ses 3 Attaques à Combat 7, il manque d’impact offensif comparé à Gil-galad ou aux deux jumeaux, pour une valeur en points similaire (et élevée). Le monter sur Asfaloth l’améliore un peu mais pas suffisamment à mon avis. Là où il excelle cependant, c’est en tant que général défensif. Avec ses 3 points de Volonté, son armure de Gondolin résistante à la magie (à lui mettre absolument), sa Défense 7, ses 3 PV et Destin, c’est un bon paratonnerre de sorts et un tank des plus endurants. Elrond Dans une fourchette de prix (en points) un peu plus élevé que Glorfindel, l’hôte de Fondcombe a des stats quasi-identiques à son compère et donc les mêmes qualités et défauts, poussif offensivement mais royal défensivement. S’il n’a pas d’armure de Gondolin, Elrond possède l’anneau elfique Vilya permettant la relance de points de Destin. Il existe deux entrées pour cet Elrond classique, une au SdA (Gens Libres) menant des fantassins, et une au Hobbit (Voyage Inattendu) menant des cavaliers. Les profils sont des copié-collés, mis à part que le Elrond du Hobbit peut ôter son armure lourde (inutile) et monter à cheval (bien plus utile). Le petit plus d’Elrond par rapport à Glorfindel, ce sont ses deux sorts magiques, particulièrement Colère de la Nature, capable de mettre à terre tout un pan de l’armée adverse. Un bon moyen de faire un trou, même avec la Force 3 des elfes (mettez quelques lames elfiques à deux mains pour plus d’efficacité). Mais avec seulement 3 points de Volonté, la magie d’Elrond est limitée, sauf si on lui adjoint Lindir (voir ci-dessous). Lindir Pris seul, le conseiller d’Elrond est un héros de soutien disposant d’une aura de Résistance à la Magie lorsqu’il bouge. Si vous voulez casser les pieds des magiciens adverses, c’est un bon choix. Il a aussi une valeur en points abordable, comme Arwen ou le Maître des Orages, ce qui est une vraie force pour grossir votre armée. On peut l’équiper d’une armure lourde pour le renforcer. Le mettre à cheval aussi, mmh non oubliez, c’est un coup à se le faire dégommer. Et c’est tout sauf un combattant, 1 Attaque et 1 de Puissance au compteur. Là où Lindir va prendre toute sa valeur, c’est quand il est joué en duo avec Elrond. Ce dernier dispose alors d’un point de Volonté gratuit par tour (si à 3 pas de Lindir), tels les meilleurs magiciens du Bien, idéal pour enchaîner les Colères de la Nature et/ou résister aux Nazgûls. Arwen La fille d’Elrond a l’avantage d’être une meneuse de guerriers à bas coût (pour des elfes). À l’image de Lindir, c’est purement une héroïne de soutien, fragile, avec 1 d’Attaque et de Puissance, et 3 de Force et Défense. L’option cheval est une mauvaise idée, cela la mettrait trop à découvert, la cape elfique elle, peut la protéger un temps. Son atout principal est le sort Colère de la Nature, couplé avec ses 3 points de Volonté, elle peut peser grandement sur le cours de la partie si bien placée, alors que son coût est modique. Gare toutefois aux sorts de Volonté Sapée, qui ruineront son potentiel magique. À 800 points, il y a de fortes chances d’en avoir dans une armée du Mal, mais aucune dans une armée du Bien. À vous de voir si vous prenez le pari. Gildor Héros à coût intermédiaire, Gildor est telle Arwen un petit magicien, doublé d’un combattant correct. Côté magie, il dispose de 4 points de Volonté et de l’un des sorts les plus utiles du jeu, la Paralysie. Ce n’est pas un sort de zone comme Colère de la Nature mais bien un sort à cible unique, à même de neutraliser la plus puissante des figurines. Côté combat, Gildor dispose de 2 Attaques à Combat 6, avec juste 1 point de Puissance. On apprécie sa cape elfique de base, qui l’empêchera de prendre un tarif à distance (tir ou magie) et compense un peu sa faible Défense 4. Jusque là, notre Gildor est pour ainsi dire moyen, mais il possède un autre atout dans sa manche. Il a le droit d’inclure des Guerriers Elfes Sylvestres dans sa troupe, intéressant si l’on veut gagner en nombre. Il peut même les améliorer en Exilé Noldorin, au mouvement de 8 pas. Sympa lorsqu’on veut appliquer la célèbre technique du repli elfe tout en tirant. Erestor C’est un profil que j’apprécie beaucoup, original. Ce proche conseiller d’Elrond est un héros combattant à coût intermédiaire, sa grosse faiblesse est de n’avoir qu’un seul point de Puissance, un peu embêtant pour une figurine de corps à corps. À côté de cela, il dispose de 2 Attaques à Combat 6, jusque là classique. Sa spécificité réside dans ses dagues Noldorin, à la fois armes de jet et de combat, autorisant la relance des jets pour blesser ratés. Erestor n’est pas un perce-muraille comme Gil-galad, mais un attaquant régulier, qui apparaîtra comme menace mineure pour l’adversaire. En outre, il est suffisamment solide pour en faire son général : Défense 7, 2 PV et 3 de Destin + la cape elfique en option pour la jouer en sous-marin. Capitaine Haut Elfe À partir de là, on entre dans les dispensables des héros Hauts Elfes. Honnêtement, le Capitaine Haut Elfe n’est pas si mauvais, il a les 2 Attaques à Combat 6 de tout héros elfe combattant, une très bonne Défense de 7 avec son bouclier et 2 points de Puissance. Il est juste commun. C’est le genre de héros à taper dans le vide toute la partie, par manque d’impact. Il n’a pas la charge puissante du Capitaine des Chevaliers, ni les relances d’Erestor, pour une valeur en points identique. Bref, il n’est pas mauvais, mais il y a franchement mieux. Elrond Seigneur de l’Ouest et Elrond Maître de Fondcombe Deux versions d’Elrond venues du Hobbit. Elrond Seigneur de l’Ouest est celui qui se bat contre les Nazgûls à Dol Guldur dans le film. C’est le même profil que le Elrond normal vu plus haut, pour 10 points en plus, il gagne une frappe héroïque gratuite par tour. Génial me direz-vous ! Oui mais non, car il est placé dans une liste Conseil Blanc, par conséquent il ne peut pas mener de guerriers, et il est très cher. Typiquement le héros attractif qui va vous plomber l’armée. Elrond Maître de Fondcombe est la version robe de chambre d’Elrond, il culmine à plus de 200 points. Certes il obtient l’équivalent d’un Colère de la Nature canalisé (nécessite normalement la dépense d’un point de Puissance) avec son Courroux de Bruinen, touchant d’une Force 2 tous les ennemis mis à terre, et est capable de modifier les jets d’initiative. Mais encore une fois c’est un trompe-l’œil, il coûte un bras, ne peut mener que des Chevaliers de Fondcombe, pas donnés non plus, et retombe à Défense 4, ce qui en fait un général beaucoup moins solide que le Elrond classique. Maître des Orages Haut Elfe Petit magicien très moyen. Seul son Appel aux Vents est intéressant, sort à cible unique pour embêter un héros monté. Mais c’est tout, autant prendre une Arwen ou un Gildor si vous voulez un peu de magie. Cirdan Le clown du spectacle. À se demander pourquoi ce profil a été conçu. Cirdan est un héros de soutien. Mais vraiment de soutien hein, pas question d’aller au corps à corps, il est même désarmé avec 1 Attaque, Défense 4 et 1 seul point de Destin (alors qu’il me semble bien qu’il a traversé les âges mais passons). Cirdan « brille » en lançant des auras autour de lui, Aura de Vaillance pour faire réussir les tests de Bravoure, Aura de Lumière pour protéger des tirs et Aura de Confusion pour rendre terrifiants à 6 pas autour. Problème : vous n’avez que 4 de Volonté en stock, et 1 doit rester en permanence en réserve pour que les auras perdurent. Hum, bonne chance quand on sait que l’Aura de Lumière ne dure qu’un tour et que l’Aura de Confusion se passe sur 5+… Le pire c’est qu’il est dans la fourchette intermédiaire de prix, même supérieur à un Gildor ou à un Erestor. Guerrier Haut Elfe C’est un guerrier d’élite, l’unique choix de fantassin chez les Hauts Elfes (exception faite des sylvestres de Gildor). En plus des qualités de Tir, Combat et Bravoure, le guerrier Haut Elfe possède une bonne Défense, ce qui en fait une unité fiable en 1ère comme en 2nde ligne. Pour un guerrier il est coûteux, mais dans la norme des élites du Bien. Concernant l’équipement, mettez un maximum de boucliers, essentiels en 1ère ligne pour atteindre la Déf 6 et ainsi contrer la Force 3, qui est la plus répandue dans le jeu. En 2nde ligne sur vos lanciers, le bouclier est une question de goût, soit vous en prenez pour assurer soit vous économiser des points. Les lames elfiques, pourquoi pas quelques-unes sur des guerriers sans bouclier, pour frapper à deux mains des ennemis à terre ou Paralysés. L’elfe est fourbe. Les arcs elfiques, à mettre sans hésiter jusqu’à la limite max (1 guerrier sur 3 généralement). Pour finir la bannière, et cela vaudra pour toutes les unités elfes, en mettre au moins une à coup sûr au vu de votre capacité de Combat dominante. Chevalier de Fondcombe Les seuls cavaliers dispos chez les Hauts Elfes, encore de l’élite. À l’image de leur capitaine, les Chevaliers de Fondcombe ont tellement d’équipement qu’on se demande comment cela tient sur leur cheval : lance de cavalerie, arc et lame elfiques + bouclier éventuel. Avec leur règle Cavalier Expert, ils peuvent ramasser des objets sans mettre pied à terre (utile dans certains scénarios) et surtout bénéficie tout de même du +1 de Défense du bouclier même en maniant un arc. Ils ont une valeur en points élevée, le double d’un guerrier Haut Elfe à pied. Mais cela est justifié, ils ont une facilité à gagner les duels pour des cavaliers, grâce au Combat 5 elfe, et une facilité à blesser avec la lance de cavalerie (bonus de +1 au dé en charge) rare chez les oreilles pointues. Bonus si vous les jouez dans une liste Maisonnée d’Elrond, les Chevaliers de Fondcombe ne comptent pas dans votre limite de tireurs. Lorien : Galadriel Dame de Lumière C’est la Galadriel bannissant le Nécromancien, vue dans La Bataille des Cinq Armées. Elle a deux énormes faiblesses : sa Défense 3 et le fait qu’elle ne mène aucun guerrier. Pour le reste, son profil est extraordinaire. La Dame de Lumière est d’abord une bonne héroïne de soutien, avec une aura défensive (automatique) protégeant des tirs et une aura offensive (automatique aussi) infligeant un malus de -1 en Bravoure. Autant la 2nde aura est un peu cosmétique, autant la 1ère est essentielle dans une armée Galadhrim, dont les guerriers n’ont pas accès à la Déf 6. C’est ensuite une redoutable combattante : Combat 6, 3 Attaques de Force 4, jamais désarmée et avec 3 de Puissance. Sa Défense famélique est compensée par 3 PV et 3 Destin relançables (anneau elfique Nenya). Et surtout, c’est une magicienne unique en son genre, en fait une bloqueuse de magie. Avec sa Volonté Renforcée elle se rend presque insensible aux sorts ennemis (donne 2 dés gratuits pour résister à chaque fois) avant de répliquer le lancement (très facile à 2+) sur vos autres figurines majeures, libres alors de se déchaîner à plein potentiel. En outre, son 2ème sort bannit les esprits (perte d’un PV). Si vous tombez contre du Nazgûl, Ombre, Spectre, très répandus dans les armées du Mal, Galadriel est leur meilleur contre. Et avec 6 points de Volonté + 1 gratuit par tour, vous avez de quoi bannir en masse. Pour finir, son coût en points est élevé certes, mais reste en-dessous d’un Gil-galad ou d’un Glorfindel, en étant largement rentable vu le profil multi-usages. Galadriel La version plus posée de la Reine des Galadhrims, celle qu’on retrouve dans Le Seigneur des Anneaux. Cette Galadriel est une magicienne de soutien. Elle se distingue par 3 sorts efficaces. L’Aura de Lumière pour la protection aux tirs, importante pour les Galadhrims on le sait. La Paralysie (ou Immobilisation c’est selon) parfaite pour figer même la figurine la plus dangereuse du jeu. Et la Contrainte (ou Domination ou Injonction c’est selon), sans doute le sort le plus dangereux au SdA/Hobbit, une Paralysie permettant en plus de déplacer la cible, pour l’isoler et lui infliger de lourds dégâts. Tout cela avec des valeurs de lancement simples 2+, 3+ et 4+, et avec 6 points de Volonté + 1 gratuit par tour. Galadriel est en outre une bonne générale, plus adaptée que le profil précédent car elle est vouée à rester en retrait (1 Attaque, désarmée, Défense 3, 3 PV et 3 Destin relançables). Et pour continuer la comparaison avec la Dame de Lumière, elle a la même valeur en points, tout en étant elle une leader de troupe. En somme, cela fait d’elle une vraie alternative aux Istari, beaucoup joués en 800 points, avec moins de diversité de sorts mais pour moins cher et menant des guerriers. PS : l’option Miroir de Galadriel, pour le prix d’une bannière, est à mon avis un mauvais investissement. Un adversaire malin ne viendra jamais là où se trouve le miroir, immobile. Rumil Superbe profil. Le frère d’Haldir pèse le même nombre de points qu’un Capitaine Galadhrim avec bouclier, sauf qu’il a en plus une lame elfique, un 3ème point de Puissance et une excellente règle spéciale Parade Rapide, faisant relancer les 6 adverses lors des jets de duel. Pénible. Et si on y ajoute son Combat 6, Rumil devient très difficile à prendre un contre un, même par un héros deux fois plus cher. Il sera ainsi laissé tranquille et enchaînera les guerriers de base. C’est LE héros combattant à inclure d’office dans votre liste de la Lorien. Côté équipement, évitez l’arc qui lui enlèverait le bonus de Défense du bouclier, la cape elfique par contre, peut être une bonne idée. En effet, Rumil est vulnérable à la magie – un seul point de Volonté – et surtout vulnérable au Paralysie, qui l’empêche alors d’effectuer ses Parades Rapides (errata british). Pour y remédier, la cape elfique donc, ou la Volonté Renforcée de la Dame de Lumière, ou plus simplement profiter du bonus d’armée des Galadhrims qui, nous le verrons plus bas en exemple de liste, donne une Résistance à la Magie à toutes les unités. Haldir et Haldir Défenseur du Gouffre de Helm Les 2 versions d’Haldir sont des Capitaines Galadhrims améliorés, un peu moins abusivement que Rumil tout de même. Pour 10 points, Haldir Défenseur du Gouffre gagne une lame et un arc elfiques, un 3ème point de Puissance et une règle spéciale s’il meurt (touche de Force 4 aux ennemis). Pour 15 points tout équipé, Haldir classique gagne une lame et un arc elfiques, un 3ème point de Puissance et un 2nd tir par tour comme règle spéciale. Les 2 ont également l’option cape elfique. Capitaine Galadhrim Si vous désirez un héros de corps à corps de qualité, prenez en priorité Rumil. Si vous préférez qu’il soit talentueux à l’arc, prenez Haldir. Et si vous voulez de la mobilité, prenez le Capitaine Galadhrim. C’est bien à cela qu’il doit sa place dans les héros de complément, ce capitaine est le seul héros monté de la Lorien, et un très bon héros éclaireur au sein des elfes en général. Car son coursier Galadhrim bouge de 12 pas, aussi vite qu’une Ombre Ailée. Vous pouvez l’équiper d’un arc, d’un bouclier ou même des deux, comme il est Cavalier Expert. Maître des Orages Galadhrim Petit magicien intéressant, au coût faible pour un héros elfe. Comme expliqué pour Arwen, il vaut mieux qu’il tombe sur du Bien que sur du Mal pour exprimer son plein potentiel, 3 points de Volonté au compteur. Possibilité : utiliser la Volonté Renforcée de la Dame de Lumière et/ou la Volonté de Fer de Gandalf le Gris pour gagner en endurance magique. Car les sorts du Maître des Orages version Galadhrim en valent la peine. L’Appel aux Vents à 2+ est telle la Panique de Radagast, parfait pour harceler les héros montés, particulièrement les Ombres Ailées. Et son 2nd sort, on en a déjà fait l’éloge chez les Hauts Elfes, Colère de la Nature (cf. Elrond et Arwen), toujours aussi déstabilisant. De plus, le Maître des Orages a pour spécificité de récupérer la Volonté dépensée s’il lance son sort d’un 6 naturel. Alors claquer toute sa Volonté d’un coup ou dépenser au compte-goutte ? À vous de décider. Celeborn Le Seigneur de la Lorien n’est pas si mauvais que cela mais je le sanctionne pour être moyen partout. Déjà il commence désarmé, avec une Défense 4, donc vous êtes obligés de l’équiper lourdement. Il devient alors le héros le plus coûteux des Galadhrims, similaire à un Glorfindel des Hauts Elfes. Celeborn a les stats d’un tank robuste, Défense 7 (au max), 3 PV et de Destin, mais sans la Résistance à la Magie de Glorfindel ou les relances de Destin d’Elrond. De plus à la différence de ces 2 derniers héros, Celeborn n’a pas de cheval en option, limitant l’impact de ses 3 Attaques. Bref, un peu mou du genou. Un bon duo fraternel Rumil-Haldir enverra bien plus de pâté, pour le même budget. Il pourrait être sauvé par ses 2 sorts magiques. Mais non. Seule sa Paralysie est intéressante, mais avec 3 de Volonté il n’ira pas loin. Préférez-lui la Galadriel magicienne si vous comptez neutraliser du personnage massif. Quant à son bonus d’amélioration aux troupes Galadhrims, donnant +1 de Bravoure, cela frise l’inutilité. Galadriel Dame Protectrice de Lothlorien C’est la Galadriel du Conseil Blanc, version SdA cette fois-ci, une combattante avec aura. Son coût est inférieur de quelques points aux autres Galadriel. Problème, la Dame Protectrice fait tout moins bien que la Dame de Lumière. 3 Attaques de Force 3 seulement (et Défense 4). Les 2 mêmes auras, mais une est à lancer. Juste 3 de Volonté au compteur, sans +1 gratuit par tour. Pas de Volonté Renforcée ou Bannissement. Et elle ne mène pas non plus de troupes. À oublier. Guerrier Galadhrim L’unité de base de la Lorien, de la semi-élite. Les Guerriers Galadhrims sont des elfes en armure (légère) pouvant monter jusqu’à Défense 5. Ils formeront une bonne 1ère ligne, un peu moins coûteuse que des Hauts Elfes. La Défense 5 au lieu de 6 vous expose plus à la Force 3 standard du jeu mais garde le même jet de blessure (5+) par rapport à la Force 4, celle des héros et des guerriers bourrins (souvent du Mal). Niveau équipement, comme pour les Hauts Elfes, un max de boucliers, un max d’arcs (mais pas sur les figs avec boucliers hein) et minimum une bannière. Pour la 2nde ligne, vous pouvez soit mettre des Galadhrims avec lances, boucliers optionnels, soit mettre un mix de Guerriers Elfes Sylvestres (moins bonne Défense mais moins chers, nous les étudierons avec Mirkwood) et de Gardes de la Cour Galadhrim (voir ci-dessous). Garde de la Cour Galadhrim Élite de la Lorien, le Garde de la Cour est un piquier en armure lourde à Combat 6. Il est cher, au même point qu’un Garde du Roi de Gil-galad avec lance et bouclier, mais sans avoir besoin du héros. Ses avantages : la pique sylvestre, pour combattre sur 3 rangs et se protéger derrière au besoin tel un bouclier, et surtout le soutien à Combat 6. Vous l’apporterez au combattant de 1ère ligne à des endroits stratégiques. Particulièrement là où il y aura des monstres, les empêchant de gagner le combat et donc de Projeter. Une telle attaque brutale dans vos rangs de Galadhrims à Défense 5 max, est vraiment à éviter. S’il n’y a pas de monstres, le Garde Galadhrim pourra toujours égaliser ou surpasser le Combat des héros et elfes ennemis. Chevalier Galadhrim Le cavalier de la Lorien, qui coûte un peu plus du double d’un fantassin et n’a pas la lance de cavalerie d’un Chevalier de Fondcombe. Par contre, si ce n’est pas un super attaquant, c’est un excellent éclaireur, à l’image de son capitaine, il bouge de 12 pas, idéal pour les prises d’objectif et traversées de table. On peut lui adjoindre un bouclier, un arc ou les deux à la fois, il est Cavalier Expert. Mirkwood : Legolas version SdA et Legolas version Hobbit Le prince blond est en or. Ses 2 profils sont en réalité les mêmes, à part que la version Hobbit inclue l’amure de base et non en option, et peut manier Orcrist, lui donnant un peu plus de consistance au corps-à-corps. Mais ce n’est pas là son meilleur registre, bien qu’il surfe très bien sur un bouclier à ce qu’il parait. Vous vous en doutez, le tir est son domaine de prédilection, c’est un Maître Archer. Il peut soit tirer 3 fois par tour, soit « sniper » une figurine sans avoir besoin de jet pour toucher. Cette dernière capacité est unique dans le jeu, et c’est ce qui rend Legolas si précieux ou si pénible selon votre camp. Il peut ainsi éliminer à longue portée des cibles habituellement inaccessibles (y compris celles au combat) : une bannière, une monture de héros, un Nazgûl, un Spectre, … Tout en contournant les bloqueurs de tir comme Galadriel ou le Seigneur des Ombres. Monté à cheval, il aura de meilleures lignes de vue sur ses cibles et pourra ponctuellement charger avec ses bons Combat 6, 2 Attaques, 3 de Puissance et de Destin. Avec une cape elfique, il se destinera plus à la discrétion et au tir uniquement. Thranduil version SdA et Thranduil version Hobbit Contrairement à son fils, Thranduil a 2 profils diamétralement opposés, et tout aussi sympa l’un que l’autre. Le Thranduil du Hobbit représente bien le roi colérique que l’on voit dans les films. C’est un redoutable attaquant à Combat 7, Déf 6, 3 Attaques de base et 3/3/3 en Puissance/Volonté/Destin. Il tire également à 2+ si on lui ajoute l’option arc et possède lames et cape elfiques de base. À pied, Thranduil est un monstre, il gagne 1 Attaque par unité en contact socle à socle avec lui. En le mettant sur son cerf, vous lui permettez de charger à Force 5, pas mal non plus, mais vous perdez les Attaques supplémentaires ainsi que l'usage de la cape elfique, dommage. En tout cas, ce Thranduil est fait pour décimer des guerriers en grande quantité, un profil recherché parmi les elfes. Sa valeur en points est en conséquence élevée, à hauteur de Gil-galad. Le Thranduil du SdA apparaît comme un roi plus tranquille, un magicien à coût intermédiaire, un peu moins cher que Legolas, en plus de rester un bon combattant. Il est très fourni en équipement de base, avec lame, arc et cape elfiques. Il tire toujours à 2+ et peut en plus améliorer des Guerriers Elfes Sylvestres pour qu’ils fassent de même. Le Roi de Mirkwood a un peu perdu en combat, 2 Attaques à Combat 6, Déf 5 et 3/2/2 en P/V/D. Mais il a gagné le Diadème des Rois et ainsi 2 sorts réussis automatiquement quand il le souhaite. Et non des moindres : la très bonne Colère de la Nature (cf. Elrond et Arwen) et la toute aussi casse-pied Aura de Confusion, rendant terrifiant à 6 pas (voire 12 si canalisée) autour de Thranduil. Deux sorts idéaux pour limiter qu’une ligne de bataille plus nombreuse ne pèse de tout son poids sur vos précieux elfes. Tauriel Une redoutable attaquante, à coût intermédiaire. Elle a les mêmes réserves de P/V/D que Legolas, 3/2/3, avec une règle similaire à Thranduil pour augmenter son nombre d’Attaques : 3 dés de base + 1 par ennemi socle à socle à partir du 2nd. Ajouté à cela son Combat 6 et son Tir à 3+ en lui achetant un arc, Tauriel devient capable de rétablir à elle seule une bonne partie de votre retard numérique. Attention à sa Défense 5 toutefois, qui l’expose à une blessure facile, comme beaucoup de héros et guerriers de Mirkwood. Elle conserve 2 PV, 3 Destin et la cape elfique de base pour limiter la casse. Capitaine Ranger de Mirkwood C’est un mini-Tauriel, et c’est en se penchant sur son profil que l’on se rend compte des stats fumées de l’elfe rousse. Pour 15 points de moins, il perd 1 de Puissance, Volonté, Destin, Défense et Attaque, et ne peut monter « que » jusqu’à 5 Attaques en ayant plusieurs ennemis à son contact. Le Capitaine des Rangers de Mirkwood n’en reste pas moins un héros offensif apprécié, avec arc et cape elfiques de base. De plus, il est l’un de ceux qui peuvent mener une troupe 100% Rangers de Mirkwood, sans se soucier de la limite habituelle d’archers. Vous verrez cela en exemple de liste. Capitaine Garde du Palais Il mène la garde rapprochée de Thranduil. Il a un profil qui tranche avec le reste des héros de Mirkwood, on tient enfin un lieutenant défensif. Il ressemble beaucoup à un Capitaine Haut Elfe, avec une règle Garde du Corps et +1 de Combat s’il se trouve à 3 pas de Thranduil. Avec ses Défense et Combat culminant à 7, le Capitaine des Gardes du Palais est un complément sécurisant. Capitaine de Mirkwood Pas terrible. Le Capitaine de Mirkwood est un Capitaine Garde du Palais qui est resté bloqué à Combat et Défense 6, pour un prix équivalent. Sa spécificité : manier une vouge elfique, à la fois lame elfique et lance sylvestre. Bof. Capitaine Elfe Sylvestre En retrait également des héros cités précédemment. Sa Défense 4 fait peur. Il n’est pas si cher de base mais une fois équipé, il rejoint le coût d’un Capitaine Ranger de Mirkwood, sauf que ce dernier a potentiellement des Attaques en plus. Préférez-lui le Ranger donc, voire Tauriel si votre budget points le permet. Guerrier Elfe Sylvestre C’est l’unité elfe la moins chère, le célèbre elfe en slip. Sans armure, il n’a pas non plus accès au bouclier ce qui lui donne une immuable et fragile Défense 3. On ne peut décemment pas le mettre en 1ère ligne, cela lui vaut sa place en guerrier de complément. A contrario en 2nde ligne, bien planqué, le Guerrier Elfe Sylvestre est très intéressant car il apporte son Combat 5 de soutien au plus bas coût possible. On le voit ainsi beaucoup dans des armées cosmopolites, derrière un nain ou un homme en armure lourde. Côté équipement, la lance sylvestre est à mettre absolument sur tous vos guerriers, elle permet de soutenir et de se protéger (doubler ses dés comme avec un bouclier). Les arcs et la bannière comme d’habitude, sans hésiter pour des elfes. La cape elfique, pourquoi pas sur un porteur de bannière. Et les dagues de jet pour finir, je dirai non, à part si vous avez des points en rab, en 2nde ligne vous n’en lancerez pas beaucoup. À noter, j’ai placé les Guerriers Elfes Sylvestres à Mirkwood mais ils sont aussi en Lothlorien. Sentinelle Elfe Sylvestre Un guerrier d’élite à double Attaque, cape et arc elfiques de base + 3 pouvoirs sympathiques. Une fois par tour, en chantant, la Sentinelle peut devenir terrifiante, ou faire réussir ses tests de Bravoure à une figurine amie, ou bouger contre sa volonté un ennemi s’il rate un test de Bravoure. Le dernier cité est certainement le plus intéressant, similaire au pouvoir des Spectres, pour mener en bourrique un monstre, un Maraudeur Warg ou même un héros à faible Bravoure. Cependant, la Sentinelle n’est pas donnée, l’équivalent d’une bannière, et reste une figurine à 1 PV, Défense 3. En inclure une ou deux dans vos listes, pour donner des options tactiques supplémentaire, mais pas plus, sous peine de réduire fortement votre nombre. Elfe de Mirkwood Une unité en armure lourde, idéale pour faire la 1ère ligne de votre armée de la Forêt Noire ? Oui et non. C’est vrai que la Défense 5 voire 6 avec bouclier est attractive, mais ces Elfes de Mirkwood ont l’inconvénient d’avoir une lame elfique de base. Ainsi, ils auront toujours un surcoût de 1 point par rapport à des Hauts Elfes ou des Galadhrims avec boucliers. En les équipant d’arcs cependant, ils abandonnent leur lame et ressemblent ainsi parfaitement à des archers Hauts Elfes, stats comme valeur en points. Ce qui est certain c’est que ce ne sont pas des figurines de 2nde ligne : pas de lance mais une vouge elfique en option (double fonction lame et lance), qui coûte l’équivalent de 2 points, pas folichon. Ranger de Mirkwood Ce sont les archers d’élite de la Forêt Noire, avec une cape elfique de base et la même règle que leur capitaine (jusqu’à 3 Attaques supplémentaires pour 4 ennemis au contact). Niveau points, un Ranger vaut le double d’un elfe sylvestre de base, et a la même Force 3 et Défense 3. Comme une Sentinelle, ce sont des élites qui peuvent partir en un coup de vent. Prudence donc. Leur vrai plus intervient lorsqu’ils sont menés par Legolas version Hobbit, Tauriel ou un Capitaine Ranger, ils ne comptent alors plus dans le pourcentage de tireurs. Ainsi mon conseil, n’en jouez aucun, ou jouez-en au moins une troupe complète voire une armée entière. Quitte ou double. Cavalier de Mirkwood Un cavalier défensif, qui ne soulève pas les foules. Oui il compte Thranduil (version Hobbit) comme une bannière à 6 pas, mais sinon il n’a ni la célérité du coursier Galadhrim ni la charge dévastatrice du Chevalier de Fondcombe. Trop banal. Garde du Palais Censé être la crème de la crème de l’infanterie de Mirkwood, c’est surtout une indigestion de points. Le Garde du Palais est en fait un Elfe de Mirkwood (déjà en surcoût avec sa lame elfique) qui paye une règle Garde du Corps dispensable (déjà Bravoure 5) et un +1 en Combat en présence de Thranduil version roi colérique (encore faut-il le jouer et encore faut-il rester dans les 3 pas autour). Exemples de listes Pour rappel, les armées proposées sont montées à 800 points, au format ETC. Même si les alliances y sont libres, j’essayerai de profiter au maximum des bonus de listes pour faire des armées thématiques (donc souvent sans alliance). Les bonus de listes / bonus d’armées sont, soit précisés dans les livres, soit décrits ici (en anglais) pour ceux non publiés. (Ces derniers bonus étant en phase de test dans les tournois outre-manche, ils sont susceptibles d’évoluer). Autre précision, les affrontements ETC ne sont pas systématiquement du Bien contre Mal, vous pouvez tomber sur tout, même une armée miroir. Hauts Elfes Ici on va profiter du bonus de liste Fondcombe (Rivendell en VO dans le pdf ci-dessus). En soi, il n’est pas si terrible, il permet des relances pour toucher au tir quand on se trouve à 3 pas du général d’armée tout en n’ayant pas bougé. Contraignant. Cependant cette liste Fondcombe a le grand intérêt de ressembler à notre découpage Hauts Elfes, c’est-à-dire d’avoir fusionné la liste SdA Eregion et Fondcombe avec celle du Hobbit La Maisonnée d’Elrond (ce qui aurait dû être fait officiellement depuis belle lurette). Voici donc l’exemple d’armée, en vous laissant le soin de répartir les troupes : Gil-galad avec bouclier (général) Elladan et Elrohir avec armures lourdes, arcs et capes elfiques Lindir 12 Guerriers Hauts Elfes avec boucliers 8 Guerriers Hauts Elfes avec lances et arcs elfiques 8 Gardes du Roi avec lances et bouclier 1 Garde du Roi avec lance, bouclier et bannière 3 Chevaliers de Fondcombe avec boucliers 36 figs, 800 points, 10 PP. Les valeurs sûres Gil-galad, Elladan et Elrohir sont les fers de lance de cette compo. En boostant leur équipement au max, et en leur adjoignant Lindir, on espère être endurant vis-à-vis de la magie et ainsi faire de lourds dégâts en continu. Les 3 Chevaliers de Fondcombe apportent leur mobilité en vue d’objectifs lointains et la possibilité de ravager un flanc non défendu. Le reste de l’armée est un bloc compact de fantassins en armure lourde, avec une capacité de Combat diablement élevée (6 pour les Gardes du Roi) + une bannière en soutien, en mesure de museler les monstres ennemis. Au total, les 13 tirs elfiques par des archers à haute défense vous donnent de bonnes chances de dominer les duels à distance, contre les habituels elfes sylvestres, hobbits et Rangers du Gondor. Groupez vos artilleurs sur 2 rangs autour de Gil-galad si le scénario se prête à camper, pour optimiser le bonus d’armée. Et finalement avec 3 troupes quasi-complètes, vous ne serez pas tant que cela en infériorité numérique, et bénéficiez d’une bonne réserve de 10 points de Puissance pour forcer la décision avec vos héros. Lorien Le bonus dont nous allons bénéficier est celui de la liste Lothlorien, donnant une Résistance à la Magie à toutes les figurines de l’armée. Cela va bien faire cogiter les magiciens adverses, car vos guerriers et aussi vos petits héros à 1 point de Volonté, auront toujours un dé pour annuler un sort les ciblant : Galadriel (générale) Rumil Haldir avec armure et arc elfique Capitaine Galadhrim sur cheval avec bouclier et arc elfique 18 Galadhrims avec boucliers 10 Guerriers Elfes Sylvestres avec lances et arcs elfiques 2 Guerriers Elfes Sylvestres avec lances 5 Gardes de la Cour Galadhrim dont 1 avec bannière 1 Sentinelle Elfe Sylvestre 2 Chevaliers Galadhrims avec boucliers et arcs elfiques 42 figs, 800 points, 11 PP. Le duo fraternel Rumil-Haldir mène la ligne de bataille, tandis que le Capitaine Galadhrim et ses 2 acolytes montés ont pour mission le contournement de l’infanterie ennemie, allant chercher ses points faibles ou des positons stratégiques. Les 3 héros que l’on vient de citer sont en temps normal vulnérables à la magie, ils bénéficieront pleinement du bonus de liste. Galadriel se tiendra à l’écart de tout ce chahut, et secondée par la Sentinelle, elle paralysera et déplacera contre leur gré les adversaires les plus menaçants. Au cœur de l’armée, les Galadhrims avec boucliers sont suffisamment nombreux pour assurer la tenue de la 1ère ligne. Sans oublier le soutien à Combat 6 et la bannière des Gardes de la Cour, qui finissent de solidifier l’ensemble. Avec 42 unités, dont 16 tirs à 3+ alors que votre opposant vous touchera sur 6+ (Aura de Lumière de Galadriel), vous détenez une armée elfe à même de tenir la distance. Mirkwood Je vous propose une armée de Rangers de Mirkwood, possible grâce au bonus de la liste Halls de Thranduil : des Rangers menés par Legolas version Hobbit, Tauriel ou des Capitaines Rangers de Mirkwood ne comptent pas dans la limite de tireurs. Bien que ce ne soit pas mon style de liste, une armée full Rangers a gagné un tournoi de qualif ETC l’année dernière en France, donc cela fonctionne. Voici le concept : Legolas version Hobbit avec cape elfique (général) Tauriel 2 Capitaines Rangers de Mirkwood 30 Rangers de Mirkwood 1 Elfe de Mirkwood avec bannière 36 figs, 800 points, 10 PP. C’est une armée très spécialisée, tout pour le tir (jusqu’à 37 au total). N’hésitez pas à camper et à reculer élégamment, comme la tradition elfe l’impose, pour un déluge de flèches sur l’ennemi. Et usez des décors pour que les capes elfiques vous protègent de la riposte. Au combat aussi la prudence est de mise, vous n’avez pas de lanciers en 2nde ligne donc restez près de la bannière au début puis encerclez au fur et à mesure l’armée adverse. Un Ranger de Mirkwood est excellent en contournement, faites les charger 2 lanciers à chaque fois pour gagner des Attaques, et s’il se retrouve encerclé, il en gagnera encore plus. Répartissez bien vos 3 héros combattants, Tauriel et les 2 capitaines, sur la largeur du front, pour qu'ils fassent des trous à divers endroits, compensant ceux de votre côté, inévitables avec de la Défense 3. Legolas, lui, jouera fond de court au maximum, à sniper les ennemis du haut d’un décor par exemple. C’est votre général et il n’est pas un duelliste de talent alors ne l’exposer sous aucun prétexte. Pour la mobilité, votre autre point faible avec la Défense, vous avez les points de Puissance nécessaires pour effectuer des marches héroïques. De plus, vous arriverez normalement à éliminer les chevaux adverses ou autre figurine rapide avant qu’elle ne vous passe dans le dos. Mix elfe Pour finir en beauté, on va construire une liste d’alliances elfes, sans bonus, mélangeant des troupes Hauts Elfes, de la Lorien et de Mirkwood. J’ai choisi des héros non encore utilisés dans les compositions ci-dessus, pour varier les plaisirs : Erestor avec cape elfique (général) 8 Guerriers Hauts Elfes avec boucliers 4 Guerriers Hauts Elfes avec lame et arc elfiques Thranduil version mage (SdA) Maître des Orages Galadhrim 5 Guerriers Elfes Sylvestres avec lances et arcs elfiques 3 Guerriers Elfes Sylvestres avec lances 1 Sentinelle Elfe Sylvestre 3 Guerriers Galadhrims avec lames elfiques 3 Guerriers Galadhrims avec boucliers 1 Guerrier Galadhrim avec lance et bouclier 6 Gardes de la Cour Galadrhim dont 1 avec bannière 2 Chevaliers Galadhrims avec boucliers et arcs elfiques Galadriel Dame de Lumière 40 figs, 800 points, 8 PP. La Volonté Renforcée est essentielle dans cette liste, elle permet d’assurer qu’Erestor et Galadriel elle-même enchaînent les morts au combat, sans entrave, et protège la Volonté des deux autres petits magiciens : le Maître des Orages, mais aussi Thranduil (qui perd son Aura de Confusion s’il tombe à 0 de réserve). Canalisez votre aura avec le Roi de Mirkwood, ainsi une armée à Bravoure faible (et sans chaman) sera en grosse difficulté pour vous charger sur toute la ligne, d’autant plus que la Dame de Lumière dispose de son malus de -1 à 6 pas. Le Maître des Orages et Thranduil ont de quoi faire 2-3 Colères de la Nature dans la partie, et vous aurez noté les quelques lames elfiques disséminées parmi les guerriers, espérant trancher à 2 mains les ennemis à terre. Pour le gros de l’armée, on profite de la Défense élevée des Hauts Elfes en 1ère ligne. Les Galadhrims viennent la compléter. Au 2nd rang, on a mélangé des elfes sylvestres abordables et des Gardes de la Cour pour leur Combat 6. La bannière est fidèle au poste. Les Chevaliers et la Sentinelle offrent diverses options tactiques en fonction des scénarios. Finalement vous obtenez un nombre solide de 40 unités, 8 points de Puissance (un peu léger), et 13 tirs alors que Galadriel vous protège des flèches ennemies. Complet.
  7. bolg

    Bolg est très puissant en effet, il peut éliminer quasiment n'importe quel personnage en 1 contre 1. Ce qui est d'habitude réservé aux gros héros du Bien ou aux monstres. Revers de la médaille, il est forcement coûteux en points. Il vaut bien 3 voire 4 héros du Mal standards. Cela signifie qu'une fois inclus dans ton armée, il ne faudra pas être trop gourmand sur ce avec quoi tu l'entoures, sous peine de se retrouver en sous nombre criant. 2è faiblesse à mon avis, sur les parties avec limite de chrono et contre des adversaires très tactiques, tu atteindras tardivement les 10 morts et donc sa règle spéciale ultime (point de Puissance gratuit par tour). L'idéal c'est de le mettre sur Warg des Ombres, d'arriver le plus rapidement possible au corps à corps, puis de multiplier les combats héroïques. Mais tu te doutes que ce ne sera pas si facile, Bolg va attirer toute l'attention de l'adversaire. Pour ses points forts, il a tout simplement des stats parfaites offensivement, encore plus une fois sur Warg et avec sa règle ultime. Soit pour éliminer des guerriers d'élite à haute défense, soit pour tuer en un tour les héros les plus résistants. Le cumul de son combat 7, de ses 3 attaques, de sa force 5 + la pique à 2 mains sans malus est énorme. Poussé à son maximum, Bolg peut infliger 8 touches de force 10 à une figurine à pied !
  8. ETC Middle Earth 2018

    Il est sympa le nouveau site, bien plus agréable que celui précédent. Globalement, le règlement évolue dans le bon sens : diversification des scénarios, surcoût des haches et bonus pour les armées fluff. Même si sur ce dernier point, je pense qu'on n'en verra pas beaucoup plus, la synergie des libres alliances reste plus intéressante.
  9. Commencer SDA/Hobbit pour tournoi ?

    En plus c'est le bon moment pour se lancer dans le compétitif en SdA, il va y avoir bien 7 tournois de septembre à février (dont une bonne moitié en région parisienne), tous rapportant des points en vue de l'ETC. Et la compétition est assez ouverte, cf. l'année dernière avec des joueurs qui sont allés à Hambourg sans trop d'expérience, et bien entourés, les résultats ont suivi. Je finirai, le gros avantage de ce jeu en tournoi, c'est que tu n'as pas besoin d'une connaissance encyclopédique des règles et des profils pour t'en sortir. La compo d'armée te donnera plus ou moins de marge mais c'est grandement la gestion pendant la partie qui fera la différence.
  10. Sinon tu fais comme Gandalf, tu attends jusqu'au petit matin qu'ils se changent en pierre ! Blague à part, pour bloquer les trolls tu peux déjà utiliser la frappe héroïque (pas sur le Chef Troll, trop risqué), même avec un petit héros ça les empêchera de gagner le combat. Ensuite, ils ont vraiment 2 grosses vulnérabilités : la magie et la bravoure. Un Paralysie sur la bête et ensuite à toi de la finir. Et pour profiter de leur courage vacillant, utilise des Sentinelles elfes sylvestres, elles bougeront les trolls contre leur gré après un test de bravoure manqué, ton adversaire va en faire des cauchemars !
  11. [Sda-Gondor] Les Fiefs en 750pts

    Comme tu as vu avec la réponse de Pi3rr0t, l'aura d'Imrahil marche même s'il est caché. Pour les Lossarnach pas de soucis, tu peux tout à fait cumuler la taille avec la prise à 2 mains. Cela te fait un petit groupe capable de blesser de la haute défense, mais il faudra bien choisir ton moment pour tailler, c'est à double tranchant si je puis dire Mais c'est dommage, tu as près de 50 figurines et seulement la moitié bénéficie de l'effet bannière du prince de Dol Amroth !
  12. [Sda-Gondor] Les Fiefs en 750pts

    Belle phalange de Fiefs ! Dans mes souvenirs, il n'y a pas besoin qu'Imrahil soit visible pour que son effet bannière fonctionne. Tu pourrais ainsi le mettre à pied, il serait plus en sécurité, moins exposé à la magie. Avec ces quelques points en plus, tu peux mettre un cheval à Forlong et à un de tes chevaliers de DA, ça te fera une petite compagnie d'éclaireurs. Pour le reste de l'armée, je remplacerais juste les Lossarnach par des DA, pour profiter au maximum de la relance d'Imrahil et former un bloc encore plus compact
  13. La suite et fin : Dimanche matin Après le buffet avec toutes les équipes la veille et une bonne nuit de sommeil (enfin disons un peu plus longue que la dernière ^^), la journée décisive peut commencer. Il s'agira pour la France 2 de se racheter après la contre-performance espagnole, face à la Suède, et pour la France 1 l'occasion de confirmer face aux Pays-Bas 1. Les hollandais sont dans la même situation que nous, outsiders et bien placés dans la course au podium. Je suis assez content des appariements, 2 matches apparaissent franchement à notre avantage ; tandis que ce ne sera pas si simple mais jouable pour Imrahilovic et moi, qui affronteront respectivement une horde de la Moria avec 7 Maraudeurs Wargs et une horde du Gondor. Partie 4 contre Faan (Pays-Bas 1) et son alliance Gondor/Elfes Je défie ainsi le capitaine hollandais Faan, proposant 3 troupes populeuses de Minas Tirith - Denethor, Beregond et Damrod menant 23 gardes de la Fontaine et 12 Rangers - 1 troupe d'elfes sylvestres / piquiers Galadhrims menée par Rumil et Saruman sur cheval en tant que général (Saruman identique au mien). Le scénario de bataille est celui de La Traversée, il faut sortir par le bord de déploiement ennemi. Faan a de quoi me déborder avec sa masse de figs importante mais j'ai la mobilité pour moi. En toute honnêteté, c'est un scénario que je n'apprécie pas, trop d'évitement et pas assez d'hémoglobine à mon goût Les premiers tours ne sont pas passionnants, cela se résume en une avancée vers le centre du terrain de part et d'autre. À noter ma troupe de nains qui arrive sur la table après tout le monde, bien entendu, et ce malgré le bonus de déploiement de Madril. Cela se voit sur la photo, ils sont à la traîne. On observe aussi que le Saruman batave a déjà effectué quelques Impacts Magiques efficaces, le tricolore est moins en réussite (il se cache derrière la ruine en bas). De plus, un chevalier de Minas Tirith est déjà mort de mon côté, éliminé au tir par un Ranger néerlandais plein de réussite, avec obstacles multiples sur la trajectoire. Un autre va rapidement perdre son cheval d'un trait de Beregond. Ma patrouille mobile prend du plomb dans l'aile. Mais il me reste encore quelques atouts dans la manche pour effectuer une percée. Comme vous le voyez sur l'image, je ne peux pas passer en haut, la ligne de bataille gondorienne est bien trop dense. En bas cependant, une brèche s'est ouverte, et le duo Saruman - dernier chevalier de MT restant va s'y engouffrer, à coup de magie et d'actions héroïques. Ils vont faire leur possible pour esquiver le Saruman adverse, ainsi que les Rangers restés en retrait. Pendant ce temps-là, au centre, je passe d'excellentes phases de combat avec les nains soutenus + Madril, face à Denethor et sa garde rapprochée. Et heureusement, car cela va me permettre de dépeupler petit à petit cette zone pour m'occuper des contournements persistants de Faan. Si je domine bien tactiquement les 3/4 de la partie, le dernier quart va être à son avantage. À force d'insister, Damrod et quelques comparses vont prendre un peu d'avance sur mon flanc gauche, jusqu'à arriver proche d'un marais. Là ils se feront rattraper puis cueillir par Galadriel et 2 piquiers Galadhrims venus lui prêter main forte. Vous ne passerez pas ! Sur le flanc droit par contre, Floï est vraiment en infériorité numérique face aux hommes de la Cité Blanche. En fin de partie, Rumil et Beregond réussissent par un combat héroïque à faire un trou dans mon dispositif défensif. Legolas viendra jouer les pompiers, tantôt de son triple tir, tantôt en chargeant glorieusement, il limitera les dégâts mais ne pourra empêcher un elfe hollandais de sortir de la table, au dernier tour. Avant cela, à l'avant-dernier tour précisément, la percée française a fait son effet. Le Saruman tricolore traverse vaillamment les lignes ennemies, au nez et à la barbe du Saruman oranje, ou multicolore c'est selon : Au passage, mon Saruman manque de peu de blesser son homologue, à court de Destin, ce qui m'aurait donné 1 point de scénario décisif (blessure du général). Car le chevalier de Minas Tirith français qui accompagnait le magicien a fini par se faire croquer par les Rangers. Pourtant bénéficiaire d'une résistance à la magie à 2 dés (sort Volonté Renforcée de Galadriel), il fut paralysé par le Saruman oranje puis victimisé par les cruels patrouilleurs de l'Ithilien, tel un Gollum des mauvais jours. En somme, ni Faan ni moi ne marquons de points d'objectifs secondaires, et nous sortons chacun 1 figurine par le bord de table ennemi. Score final 0-0 au niveau du scénario, grosse égalité, 2-2 pour le classement. À la fin de cette partie, très tactique, serrée, je suis rincé ! Mais je retrouve vite le sourire, car les coéquipiers ont gagné leurs trois batailles, avec des scores minimalistes certes mais l'essentiel est là. Nous remportons ainsi cette confrontation 3 victoires à 0, 14 points à 2 au classement. La France 2 relève la tête face aux Suédois, qui décidément nous réussissent bien, 16-0. Dimanche aprèm Le repas du midi est moins typique que la veille, c'est tout simplement de la soupe ! Un peu trop léger pour des gaillards solides comme nous La France 2 étant remontée au classement, elle se retrouve contre l'Allemagne 2, tirage compliqué. Et c'est encore plus chaud pour la France 1 ! On est désormais sur le podium, bien en évidence, on ne peut plus la jouer en sous-marin. Ce n'est rien d'autre que les Hussards Polonais, les leaders du classement, invaincus, qui se dresseront sur notre route. Avec pour scénario le Combat à Mort. Partie 5 contre Rafal (Hussards Polonais) et son alliance elfes/nains Nous retrouvons le coach Adam pour les appariements. Cette fois-ci, la gestion est meilleure de notre côté (comparée à la partie contre les autres polonais j’entends), les matches s'annoncent serrés mais nous avons nos chances dans chacun d'eux. Je suis opposé à Rafal, qui aligne une force quasi-miroir à la mienne, avec en héros principaux Galadriel, Floï et Legolas ! La Galadriel est également sa générale, c'est cependant celle des Gens Libres. S'ajoutent un Maître des Orages Galadhrim, Beregond, ainsi que quelques Rangers du Nord montés. En termes de troupes c'est du classique, guerriers nains avec arcs ou boucliers et elfes sylvestres en soutien, pour un total de 43 figurines. Jouable. Oui jouable, mais ils ne sont pas premiers pour rien. Les Hussards et leur coach ont remarqué que 3 de nos listes sur 4 avaient fait l'impasse sur la bannière. Or elle rapporte 2 points sur ce scénario si vous en avez une à la fin de la partie et votre adversaire non. Ils vont ainsi établir une véritable stratégie d'équipe pour en profiter à l'extrême, c'est-à-dire jouer fond de table puis même coin de table en attendant que nous venions les chercher C'est sale, mais très efficace. Pi3rr0t, le seul de notre équipe à avoir une bannière, va se la faire tuer rapidement et se retrouver à courir derrière celle polonaise comme le reste de la team. Cela va donner sur nos 4 tables une première heure assez frustrante, une nouvelle traversée, mais celle là un poil forcée. L'expérience et le vice font partie intégrante de la réussite à ce niveau-là. Pour ma part, Rafal a été très sympa tout du long, évidemment il prenait soin de bouger toutes ses figurines et ne se pressait pas pour tirer, mais c'est le jeu, il gérait son avance. Sur la table à côté de moi, @Imrahilovic avait un adversaire bien moins fairplay. Pour la petite histoire, il a prétexté être au bord de la crise d'épilepsie en milieu de partie justifiant ainsi ses mouvements lents, et est même allé jusqu'à demander un medical time out.. vous savez comme au tennis où le joueur qui vient de se faire breaker fait appel au kiné pour casser le rythme adverse. Une pépite ! Pour finir l'aparté, dans les 20 dernières minutes, notre bon vieux Imrahilovic repasse devant au scoring et là tout d'un coup, l'ami polak se met à jouer super vite, plus de soucis de santé, et reprend finalement l'avantage au dernier tour... C'était tellement tendu sur la fin qu'ils avaient un arbitre attitré à leur table, sans rire. Revenons à nos Wargs. Et à une partie plus fun, où on a en effet bien rigolé avec Rafal, surtout de mes jets de dés calamiteux ^^ Voyant qu'il ne me reste que la moitié du timing en arrivant proche de son armée, je sens que le démoraliser, objectif principal, sera très difficile à réaliser. Et sa bannière est bien au chaud dans le coin de table, entourée par de multiples guerriers (à l'arrière-plan de la photo plus bas). Seul moyen de gagner restant : tuer sa Galadriel, cela m'octroierait 3 points de scénario. J'ai déjà préparé un peu le terrain aux tours précédents, Legolas lui a enlevé un point de Destin, Saruman réussira à lui en faire perdre un aussi par la suite, soufflée par un Impact Magique. Mais Rafal est bon sur les jets importants, il réussit ses jets de Destin à 4+ sans sourciller, tandis que j'en crame 3 d'un coup, pourtant relançables (anneau elfique Nenya), sur la seule occasion que son Legolas a de sniper ma Galadriel. Cela va me pousser à la cacher pour le restant de la partie, couchée sous la magnifique ruine de @Bababibel, spéciale dédicace. Mais ce n'est pas la seule de mes héros à galérer. Oui Saruman a fait 1 blessure à la Galadriel polonaise, génial, le problème c'est qu'il n’en fera qu’une seule de toute la partie, en ciblant pourtant la reine elfe (ou plutôt la fig devant elle) dès que possible. Malchanceux ? Un terrible triple 1 au lancement d’Impact Magique, un 1 obtenu sur la distance de projection alors qu'un 2+ suffisait pour toucher Galadriel et le soi-disant chef du Conseil Blanc va même arriver à se faire désarçonner par un Appel aux Vents (gratuit au passage car 6 obtenu) du Maître des Orages. Une victimisation en règle, on le voit d'ailleurs sur la photo plus haut le nez dans le gazon. Le pompon revient au Legolas tricolore, face à une Galadriel polonaise se couchant derrière la colline (il a perdu son cheval auparavant), le blondinet décide de prendre de la hauteur. Il grimpe ainsi au dessus de la ruine où se trouve ma Galadriel, là où vous voyez Madril sur l'image. Un nain avec bouclier se met en protection devant lui. Et là, faille inter-dimensionnelle des statistiques, sur la quinzaine de tirs de Rafal de ce tour, mon Legolas prend 4 blessures. 6+ pour toucher (aura de Galadriel), obstacle nain à 4+, blessure sur 5+, what else. Je réussis heureusement les points de Destin, avec un peu de Puissance à la clé. Au tour suivant, je perds la main neutre du tir héroïque, et Legolas rend son dernier souffle, sans avoir pu décocher une seule flèche de son perchoir. Je suis sûr que Bababibel a marabouté sa ruine Mes 2 elfes sylvestres restants (oui les 2 autres sont déjà morts..) essayeront de venger leur prince en se hissant également sur le toit, mais vont se faire cribler de flèches tout pareil. Comparez avec la photo précédente qui manque à l'appel : Seul Madril, improbable, va réussir à blesser une dernière fois la Galadriel ennemie, fuyant toujours plus vers le coin. Mais son Destin passe sans encombre, une nouvelle fois. Quand ça veut pas ! Bref, je perds le scénario 0-2, ce qui équivaut à une défaite majeure 0-4 pour les points de classement. Dommage de perdre uniquement sur un objectif secondaire. Si j'avais continué sur mon rythme d'une blessure par tour faite à Galadriel, après que Legolas et Saruman aient commencé la saignée, Rafal aurait été pris à son propre jeu, il n'aurait pas pu me démoraliser non plus dans le temps imparti. Nous subissons 4 défaites frustrantes sur ce tour, une absence dans nos listes parfaitement exploitée par les Hussards, futurs champions, pragmatiques et expérimentés. Seul regret, un autre scénario aurait sans doute donné des affrontements plus épiques ! Score final 0 victoire à 4, 1-15 en points de classement. Notre unique point est gratté par Imrahilovic. La France 2 se fait aussi tataner par les Allemands, 4-12. Comme quoi les 2 équipes françaises sont tellement soudées par les liens de la bière à 1€ de l'amitié, que quand la France 1 prend une déculottée, la France 2 l'accompagne, telles des lames elfiques jumelles. Partie 6 contre Byron (Allemagne 2) et son mix du Bien C'est la dernière bataille de cet ETC 2017, à nous de finir fort après le 5è acte poussif. En plus à titre personnel, je n'ai toujours pas gagné du dimanche ! Comme on est un peu descendu au classement, j'espère tomber sur une équipe prenable et avec un gros score, aller chercher le podium. Mais le sort nous réserve encore du lourd : l'Allemagne 2 ! De son côté, la France 2 est plus tranquille a priori, elle se mesurera aux Suisses. On joue le dernier scénario restant Les Maîtres de Guerre, basiquement il faut faire plus de blessures à l'adversaire. Les appariements se goupillent idéalement, on a selon moi l'avantage dans chacune des confrontations, petite fierté en tant que capitaine. Même si c'est une grosse équipe en face, on est en bonne position. Je suis opposé à Byron, le capitaine de cette Allemagne 2. C'est assez drôle en y repensant, j'ai eu droit à tous les capitaines d'équipe (sauf les polonais mais qui avaient un coach à la place). Alors que les appariements étaient choisis en fonction des armées, que ce soit par nous ou par nos adversaires, sans savoir les joueurs derrière. Le hasard a voulu le choc des brassards Byron propose une armée hétéroclite à 55 figs : Merry (général), Pippin sur poney, Fredegar Bolger, Dori sur poney, Champion du Roi (nain), Rumil et Saruman le Sage, à la tête de 24 hobbits, 12 nains et 12 elfes (moitié sylvestres moitié Galadhrims). Le fourre-tout, avec des haches partout.. Mode rage on : au passage on nous avait demandé, dans le règlement du tournoi, des conversions d'armes de base propres, directement dans la main ou en bandoulière. Là les haches allemandes étaient mochement patafixées dans le dos... Mode rage off. Son armée ne me fait pas si peur que cela sur ce scénario, étant donné sa défense faible je vais la dominer à distance. Et en effet, pendant la 1ère heure, mon Saruman déverse sa Volonté sur les elfes et hobbits teutons, Legolas abat les poneys de Pippin et Dori, tandis que Galadriel protège le reste de mon armée des tirs. Je mène 8 blessures à 1. Nous ne jouons pas beaucoup de tours, la partie est très hachée, il faut dire que Byron est un adversaire un peu particulier alors que lors des affrontements précédents j'avais eu des personnes chaleureuses en face, lui c'est un glaçon, un glaçon fourbe qui plus est. Je m'explique. Notre table était collée à celle de la partie d'Imrahilovic. Donc il y avait un bord difficilement praticable, celui commun aux 2 tables, si on jouait dans le sens de la largeur. Alors qu'à côté de nous Imrahilovic et Ahmos ont choisi le sens de la longueur pour ne pas être embêtés, Byron choisit la largeur, le bord de table tranquille pour lui et donc le casse-bonbon pour moi. Ça peut paraître anodin mais cela perturbe bien la vision d'ensemble, et oblige à de belles contorsions pour les déplacements et les lignes de vue. Byron veut en fait me sortir de ma zone de confort. Il va continuer dans la même veine à me tester une bonne partie de la bataille, en mettant en doute dès que j'effectuerai un tir décisif, une action héroïque ou utiliserai une règle spéciale. Ah bon t'es sûr que Legolas peut cibler directement les montures ? Ah bon t'es sûr que Galadriel a sa Volonté Renforcée à 12" ? Au début je lui montrais la règle de bonne foi. Mais c'était bizarre, ça collait pas trop avec le personnage, ultra organisé : feuille plastifiée avec cases à cocher pour les stats de ses héros, anneaux de plastique à mettre sur les figurines à terre et même un super laser qui projetait verticalement une ligne rouge, idéale pour les trajectoires de tirs ou d'Impacts Magiques. Au top de la préparation, mais sans connaître la moitié des règles ? Pause photo pour couper le pavé de texte, prise en plein cœur de la Partie 5 Puis au bout d'une heure, je comprends son petit jeu, il veut me déstabiliser, jouer la psychologie. Je l'ai su plus tard dans la voiture en rentrant d'Hambourg, Matheor (France 2) qui venait de l'affronter au tour précédent, a eu droit au même cinéma, et mieux, à la même question sur Galadriel et la Volonté Renforcée. Ce dont Byron ne se rend pas trop compte, c'est que ça joue en ma faveur, le chrono continue de tourner, checker les règles et appeler les arbitres pour des broutilles lui font perdre un temps précieux. Et quand j’affronte un adversaire pénible, pressant, j’aime bien tester ses nerfs à mon tour Alors je vais régulièrement parler en français à Imrahilovic à côté de moi, car je vois que ça agace Byron. Je vais au fur et à mesure reculer mon armée "à la polonaise" jusque dans le coin de table derrière une maison du Rohan, et ralentir le rythme autant que possible. Jusqu'à que le glaçon allemand fonde À la fin de partie, il jouait limite sous frénésie, essayant de bouger le plus rapidement possible et enchaîner les combats. Malgré une bonne remontée de sa part, notamment grâce à ses tailles de haches et à son Saruman enfin à l'ouvrage (il l'avait caché des tirs auparavant), il ne parvient pas à refaire complètement son retard. Il fait même 2 erreurs dans la précipitation : Rumil charge Floï + Galadriel, se fait paralyser puis tuer par les 2 soutiens elfes (double 6) ; le Champion du Roi revient à la charge contre Galadriel, taille alors que c'est inutile, perd la frappe héroïque et se fait one-shot par ma générale. À l'arrivée, je l'emporte 16 blessures à 12. Ce ne fut pas du beau jeu, ni une partie de plaisir - même pas de photos prises - mais cela fait 3-0 en points de scénario (aucun objo secondaire atteint). Victoire majeure 4-0 pour le classement. Sur la table limitrophe, c’est finalement Ahmos et ses chasseurs orques qui remportent une victoire majeure, Imrahilovic s’est trop précipité au combat à mon avis. GaryHole bloque aussi, d’une défaite majeure, alors qu’il avait été notre meilleur élément lors des tours précédents. A contrario, @Pi3rr0t finit fort et obtient une victoire mineure à la clé. Nous faisons ainsi une égalité 2 victoires partout, 7 points à 9 en termes de classement. La France 2 fait un beau finish, avec un 12-4 contre la Suisse. C’est la fin du week-end de compétition, la France 1 termine 5ème et la France 2 7ème. Pas si loin du podium, les uns comme les autres ! Pour ce 1er tournoi international à notre actif, c’est un super résultat d’ensemble. On se classe même juste derrière la Pologne, intouchable, au classement des meilleures nations ayant amené deux équipes. Bilan de mon armée, 3 victoires – 1 égalité – 2 défaites. Les champions du week-end étant @gary hole et Bababibel avec 4 victoires chacun. Ma ligne nains/elfes a très bien tenu le choc, jamais démoralisée. Par contre, les cavaliers de Minas Tirith ont été moins décisifs que ce que j’espérais. En piste d’améliorations, je dirais un peu plus de nombre et surtout l’ajout d’une bannière (ça je retiendrai la leçon !) Au niveau des héros, le fait que j’ai affronté 6 armées du Bien a rendu Floï peu utile. Legolas a été lui excellent, tandis que Madril et Galadriel ont bien tenu la baraque. Saruman fut le baromètre de mes parties, quand il était en réussite avec ses Impacts, je gagnais, quand il était aux fraises, j’étais moi-même en difficulté. Peut-être un investissement trop important pour un rendu si aléatoire. En conclusion, j’espère que ces rapports détaillés vous ont plu. Il y en aura certainement de la part d’autres membres de l’épopée, mais cela prend un certain temps à écrire. En tout cas, on repart avec plein d’enthousiasme d’Hambourg. C’était un week-end riche en émotions, on a pu discuter avec des joueurs venant de toute l’Europe et s’apercevoir que le jeu reste vivace et très apprécié qu’importe le pays. Tous n’ont pas la structure et l’ampleur des tournois des ligues allemandes et britanniques, mais on partage tous le même délire. Souhaitons bonne chance et encore plus de réussite à la France pour l’ETC 2018 ! Le trophée à la maison ?
  14. Il y a peut-être eu des quiproquos, on avait peut-être mal compris les réponses aux questions posées à l'avance. Mais j'en doute, j'ai entendu un anglais râler à la fin de son match également car il n'avait pas pu faire lâcher la relique avec Domination. Visiblement, il avait les mêmes infos... Bref, tout s'est bien goupillé finalement pour nous contre la Suède, donc on n'a pas trop ragé
  15. Merci de vos encouragements ! Avec une armée plus nombreuse, ou plus mobile, dans laquelle tu as une troupe "sacrifiable" je dis oui, c'est même une très bonne stratégie pour ralentir l'adversaire. Samedi aprèm La pause déjeuner arrive à point nommé après cette matinée à succès : bière, saucisse et Kartoffelsalat, un repas des plus typiques ! En ayant bien commencé le tournoi, les 2 équipes tricolores tombent sur du lourd au second match l'Angleterre pour la France 2 et la Pologne 2 pour la France 1. Les Polonais sont réputés coriaces dans les wargames, à ne pas prendre à la légère. Ils disposent même d'un coach, Adam (qui au passage est l'un de ceux qui s'occupent d'Unreleased Miniatures) et cela se voit sur les appariements, bien maîtrisés. On se retrouve avec 2 confrontations très chaudes pour Imrahilovic et moi, et 2 où il y a un coup à jouer, pour Pi3rr0t et GaryHole. De plus, le scénario tiré est celui à mon avis où notre équipe est la moins performante, Domination. Il faut ainsi occuper 5 objectifs disséminés sur toute la table, et nous ne sommes dans l'ensemble ni nombreux, ni mobiles. Partie 2 contre Bogusz (Pologne 2) et son alliance hobbits/elfes Vais-je réussir à contenir la horde de Bogusz dans cette partie ? Le joueur polonais aligne en effet 66 figurines Galadriel Dame de Lumière (générale), Legolas monté, Thranduil version SdA, Merry, Pippin et Paladin, menant 36 Hobbits soutenus par 24 elfes sylvestres. Certes la défense est faible, mais quel nombre ! Plus du double de mes effectifs, sacré défi. La première heure est à mon avantage, Bogusz se déploie proche des 2 objectifs dans son camp et compte sur ses tirs, d'arcs et de cailloux, pour me faire plier. Quant à moi, j'ai mis le gros de mon armée en protection du pion central, bien groupé autour de Galadriel. Saruman et les cavaliers de Minas Tirith s'occupent de couper les débordements par la gauche et Legolas et les archers sylvestres (les miens), ceux par la droite. La situation me va très bien, je tiens 3 objectifs et lui 2, il semble s'entêter aux tirs et ceux-ci sont peu efficaces, grâce au rempart de défense 7 nain et à l'aura protectrice de la reine des Galadhrims. À noter durant ce round d'observation, chacun de nous blesse la générale ennemie avec son Legolas, ce qui donne 1 point de scénario partout. Je perds aussi les chevaux de Saruman et Legolas, snipés par le Legolas boosté à la Zubrowska. Par contre, je tiens bien le contournement de Bogusz, mon Saruman n'est pas très heureux dans ses Impacts mais cela suffit à ralentir les 5-6 sylvestres tentant de passer par la gauche, à droite le Legolas tricolore abat l'éclaireur polonais, un chevalier Galadhrim, venu contester les objos de mon camp. Là intervient le coach Adam, qui secoue son poulain pour qu'il passe à l'offensive. Les débordements polonais se font plus pressants et surtout Bogusz vient tenter sa chance frontalement au centre pour déloger le bloc nain. Mince, la partie se corse, il fait enfin peser sa supériorité numérique. Le tournant du match intervient sur cette phase de charge : Thranduil lance son Colère de la Nature et met à terre une bonne partie de ma première ligne. J'avais pourtant anticipé le coup en renforçant la Volonté de Floï et en le plaçant au milieu de ses congénères. Mais malgré 4 dés pour résister et 1 de Puissance pour éventuellement rehausser, je ne fis pas plus haut qu'un 4 (il fallait un 6). Bien malheureux, Floï meurt ce tour, ainsi que la moitié de mes nains.. Reprenant confiance, commence alors une course contre la montre pour mon adversaire : continuer à grignoter au centre et venir contester les 2 derniers objectifs. Au prix d'une résistance farouche au milieu de terrain, à base de protection derrière le bouclier / la lance et de l'envoi au charbon de tous mes héros, je limite les dégâts, évite la démoralisation, mais finalement perds le contest de l'objectif. Et en faisant cela, je n'ai plus grand chose pour protéger mes flancs et les 2 pions dans mon camp : 3 cavaliers et 2 elfes sylvestres pour être précis. Qui ne vont finalement pas trop mal s'en sortir face à 3 hobbits à gauche et 7-8 à droite : conservation de celui de gauche et égalité sur celui de droite. À l'arrivée, c'est Bogusz qui l'emporte fort logiquement, 3-6 sur le scénario, ayant conservé ses 2 objectifs, pris celui du centre et blessé ma générale, contre un seul objo et la blessure au leader de mon côté. Il est pile au double de points, c'est donc une défaite majeure 0-4 en faveur de la Pologne. Un peu déçu de ne pas gratter au moins un point pour l'équipe mais en y repensant j'aurais pu prendre une dérouillée bien plus importante si Bogusz avait attaqué dès le départ. L'équipe a pas mal souffert sur ce scénario, seul GaryHole a su tirer son épingle du jeu, nous perdons 1 victoire à 3, 4-12 pour les points de classement. Solidaire, la France 2 prend un sacré tarif contre l'Angleterre 0-16, la marche était trop haute ! Partie 3 contre Oscar (Suède) et son armée full elfes sylvestres La France doit rebondir pour bien finir la journée ! Elle en a l'occasion, la France 2 défiera l'Espagne 2 et la France 1 se mesurera aux Suédois. La Chasse au Trésor nous tend les bras, c'est le scénario (inédit) où il faut trouver une relique en fouillant les différents pions objectifs répartis sur le terrain, après déploiement éclaté. Nos appariements sont très bons, la confiance repart de l'avant. Je joue le capitaine suédois Oscar qui propose une armée de 50 elfes sylvestres très axée sur le tir. À leur tête, on retrouve Galadriel des Gens Libres (générale), Legolas, Haldir et un capitaine. Tout à fait prenables. Au déploiement, je m'en sors mieux qu'à la première partie, avec "seulement" 4 points de Puissance dépensés, et reste fidèle à ma stratégie d'arriver d'un seul bloc. D'autant plus nécessaire au vu du nombre d'archers en face. La progression vers les sites de fouille s'annonce cependant compliquée, car je commence dans un coin de table et aurai à traverser un véritable champ de ruines. Oscar, lui, préfère économiser sa Puissance et laisse Haldir et ses suivants esseulés à l'opposée du reste de son armée des bois. Tour à tour, Oscar et moi échouons à trouver la relique dans les sites de fouille. Grâce à quelques marches héroïques et un joli slalom parmi les obstacles, j'arrive quasi en même temps que lui au centre du terrain, prêt à contester le dernier objectif, qui contiendra forcément la relique tant convoitée. Entre temps, comme on peut s'en apercevoir sur les photos, Oscar est pas mal resté en retrait pour tirer avec Legolas et une tripotée d'elfes, sans grand succès. Quant à moi, je matraque petit à petit la troupe d'Haldir, blesse sa générale Galadriel avec mon Legolas (+1pt de scénario) et élimine sa bannière d'un gros Impact Magique de Saruman (empêchant ainsi Oscar de marquer des points). L'armée suédoise est dispersée sur le terrain, je la croque bout par bout, et finit par la démoraliser (+2pts de scénario). Mais cela ne suffit pas pour assurer la victoire, c'est bien la possession de la relique qui va faire toute la différence. Et là, la gestion de fin de partie n'est pas tellement celle que j'avais imaginée Disons simplement, ce scénario étant nouveau, on se doutait qu'il y aurait quelques éclaircissements à apporter par les organisateurs/arbitres. Donc nous avions obtenu quelques réponses à l'avance de la part des orgas, pour lever les doutes. Mais finalement le jour J, les arbitres n'étaient pas tous d'accord et nous nous sommes retrouvés avec des décisions contradictoires. Exemple, on avait compris que les araignées et Wargs ne pouvaient pas fouiller et récupérer la relique, le jour J les aigles suédois qu'affrontait Pi3rr0t le pouvaient. Autre exemple qui nous ramène à la partie, on nous avait indiqué à l’avance qu'on pouvait faire tomber la relique au sol par une Domination (la relique étant un objet léger). Vous me voyez venir, Oscar récupère la relique en 1er au milieu de terrain. Je domine l'elfe porteur et veut lui faire lâcher le précieux artefact. Un 1er arbitre confirme mais n'est pas sur, en appelle un 2nd puis un 3è. Ils tergiversent, et la partie se tend, pas entre Oscar et moi, mais sur l'enjeu de cette décision. Finalement les arbitres tranchent, la relique ne peut pas être lâchée par son porteur, même contre sa volonté. Bon je l'ai un peu mauvaise, mais passant outre, arrive à isoler l’elfe se prenant pour Frodon, le tue et récupère l'objet avec Madril. La bataille pourrait se terminer là, il reste à peine une minute de temps de jeu effectif. J'ai la relique tranquille avec Madril. Mais je suis là pour le jeu. Et je ne crains pas grand-chose avec un nouveau tour, enfin c’est ce que je pensais. Nous relançons une initiative, Oscar obtient la main neutre de l'élan héroïque et commence ses mouvements. Je fais remarquer qu'on n'a pas fait le jet pour savoir si la partie s'arrête étant donné qu'il est démo (règle de fin de scénario). Lui soutient que ce serait au tour prochain. On a du mal à se comprendre, le suspens des décisions auparavant nous a vidés. Nouvel appel à un arbitre. Ce dernier indique que le jet est bien à faire ce tour-ci mais des figs ayant déjà bougé, c'est trop tard pour le faire. Et les tests de bravoure ? Trop tard aussi. Même Oscar est surpris. Et moi un peu amer… Mon sentiment, les arbitres, bons sur le reste de la compétition, n’ont pas bien maîtrisé leur sujet sur ce scénario Dommage que tout cela pourrisse la fin du game, Oscar est un adversaire valeureux, qui se bat jusqu'au bout. Il domine Madril à son tour, s'il le tue et a plus de figs que moi autour de la relique, il arrache l'égalité. Mais le brave Ranger ne l'entend pas de cette oreille et gagne avec brio son combat face à deux elfes. (Au pire j'avais assuré avec plus de monde qu'Oscar autour de l’artefact). +6pts de scénario dans la besace. Enfin la partie arrive à son terme, 9-0 après prolongations, ce qui permet une victoire majeure, 4-0 pour le classement. Toute l'équipe est à l'unisson pour cette confrontation, 4 victoires majeures à 0, 16-0 au classement. La France 2 connait une fortune diverse, elle se loupe face à l'Espagne, 2-14. Ce qui donne à la mi-parcours : La journée de dimanche bientôt...
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