Aller au contenu
Warhammer Forum

Barbecue

Membres
  • Compteur de contenus

    193
  • Inscription

  • Dernière visite

Previous Fields

  • Jeux
    Seigneur des Anneaux / Le Hobbit

Visiteurs récents du profil

Le bloc de visiteurs récents est désactivé et il n’est pas visible pour les autres utilisateurs.

  1. Salut les trolls, Bienvenue dans le 6ème et dernier épisode de ce guide stratégique, pour apprendre à bien construire ses armées au SdA/Hobbit. Dans ce tactica, le volet final de la série, on s'attaque à l'Ennemi des Peuples Libres, à la source du Mal, au Seigneur des Anneaux en personne, j’ai nommé Sauron, et à ses sombres sbires. Pour rappel, tous les épisodes sont structurés de la même manière, en 3 points principaux : style de jeu de la faction, évaluation des profils, exemples de listes. Mis bout à bout, les différents volets du guide vous permettront de construire les listes les plus performantes pour toutes les factions du jeu. (1/6) Elfes : Hauts Elfes / Lorien / Mirkwood (2/6) Monts Brumeux : Gobelins / Armée d’Azog et Bolg / Angmar (3/6) Nains : Khazad-Dûm / Erebor / Collines de Fer (4/6) Royaumes Déchus : Isengard / Harad et Umbar / Orientaux / Smaug (5/6) Hommes : Gondor et Numenor / Rohan et Fangorn / Arnor et Comté / Lac-ville et Dale (6/6) Mordor : Barad-Dûr et Porte Noire / Minas Morgul et Cirith Ungol / Dol Guldur Intro : (cf. début de l'épisode 1 sur les elfes) Style de jeu du Mordor On n'y entre pas si facilement. Le Mordor, cette terre désolée, faite de lave et de poussière noire, est peuplée de créatures peu avenantes : orques crasseux, trolls brutaux, hommes à l'esprit corrompu, morts à l'intérieur quand ils ne le sont pas déjà à l'extérieur, et j'en passe. Aux Royaumes Déchus, on pouvait se réfugier derrière l'attrait du pouvoir ou de l'argent, poussant à rejoindre le côté obscur. Aux Monts Brumeux, on pouvait se dire qu'on jouait simplement des bêtes sauvages défendant leur territoire. Mais là au Mordor, ou à Dol Guldur par extension, vous êtes l'envahisseur, vous êtes le Mal incarné, plus d'excuse. Exit les chevaliers blancs, pour représenter les séides de Sauron, il faut indéniablement un peu de vice, et aimer jouer les antagonistes. Un petit ricanement intérieur quand l'Aragorn d'en-face mord la poussière au premier tour ? Allez, lisez la suite pour participer à l'extinction des bisounours. Le style du Mordor, en quelques mots, consiste à contrôler les grosses figurines ennemies, à les éliminer une par une et à saper le moral de l’adversaire par la même occasion. On est ainsi moins déterminé par les guerriers que dans d’autres factions, plus par les héros, ou plutôt les anti-héros. En ce haut lieu de sorcellerie, la neutralisation par la magie est reine, on pense au Seigneur Noir (forme combattant ou Nécromancien) et bien sûr à ses plus fidèles servants, les Nazgûls. Ensuite, grâce à la profusion de monstres en tout genre et de quelques gros héros combattants, on parvient à se débarrasser de ces proies faciles. Mode prédateur activé. C’est cette combinaison magiciens-monstres qui fait tout le sel des armées de Sauron. Outre ces héros très coûteux, on dispose aussi de petits meneurs pour compenser et apporter de la masse. Les chamans sont également présents pour soutenir le bloc d’armée. À l’arrivée, on manque d’une seule chose, de héros intermédiaires. On devra jouer sur les extrêmes, ce qui est plutôt cohérent quand on est au service d’un tyran. Au niveau des guerriers maintenant, le choix est vaste. Il y a les petits orques pour jouer sur le nombre, des fantassins un peu plus élitistes (hommes, spectres, uruks et orques boostés aux phéromones) pour gagner en qualité, de la mobilité diverse (wargs, chevaux et effets tambours), des monstres dont on a déjà parlé et même quelques tireurs corrects. Donc assez difficile de trouver une ligne directrice là-dedans, les Force, Défense et Bravoure sont variables, ce sera à vous de bien agencer ces unités en fonction de leurs forces et faiblesses. Pour composer sa liste, on vise ainsi en premier lieu à caser de la magie et du monstre. Au moins un de chaque, deux idéalement. Un Nazgûl sur Ombre Ailée faisant double emploi, il est particulièrement apprécié des joueurs Mordor. Ensuite on complète avec les héros à bas coût, car notre budget meneurs est déjà bien entamé, et il nous faudra de l’effectif pour occuper la phalange ennemie. En première ligne on positionne de l’élite, là c’est à vous de voir ce que vous privilégiez (Combat 4 ? Force 4 ? Terreur ? Défense 6 ?) et derrière généralement des lanciers orques normaux pour économiser des points. Cela constitue notre base. Autour, on peut ajouter des Spectres pour toujours plus de sorts à lancer, quelques archers pour des tirs d’opportunité et/ou de la cavalerie pour accompagner les monstres rapides. En cours de partie, ne restez pas trop longtemps dans le duel de tirs, mais profitez de cette phase d’approche pour commencer le travail de sape magique sur les héros adverses. Le but : réduire à néant leur réserve de Volonté afin qu’ils puissent être cueillis par vos soins dès les premiers tours de combat. Puis, vous déroulez, l’assassinat progressif des figs menaçantes d’une part, et la tenue de la ligne de bataille avec le gros de votre force d’autre part. Le rôle des monstres est alors primordial, à vous de décider à quel moment ils éliminent des cibles particulières et à quel moment ils aident plus largement l’armée avec leurs puissants Projeter. Progressivement, vous allez maîtriser le tempo de la partie, votre adversaire manquant de plus en plus de forces vives, héroïques et mentales, et une nouvelle victoire se dessinera à la gloire du véritable Seigneur des Anneaux ! Évaluation des profils D’abord qu’est-ce que j’entends par armée du Mordor, à quelles listes officielles cela correspond et où les trouver ? J’ai découpé les forces de Sauron en 3 ensembles : - Barad-Dûr et Porte Noire = Mordor (Mordor). - Minas Morgul et Cirith Ungol = Mordor (Mordor). - Dol Guldur = La Reine des Araignées et le Castellan de Dol Guldur (Mordor), les Sombres Pouvoirs de Dol Guldur et les Sinistres Créatures de Mirkwood (Histoire d’un Aller et Retour). Ensuite, j’ai étudié les profils de la faction, héros et guerriers, et les ai répartis en 3 catégories : - Les valeurs sûres : des profils bons dans toutes les situations, à prendre les yeux fermés. - Les compléments : plus contextuels, avec de gros atouts mais aussi pas mal de faiblesses, à ajouter avec modération. - Les dispensables : il y a mieux dans les deux autres catégories, à éviter à mon avis. Pour finalement, les classer dans ce tableau (analyse profil par profil en-dessous) : - Héros de Barad-Dûr et de la Porte Noire Immortel Le meilleur des Nazgûls nommés et sans doute le meilleur général du jeu. Précisions ici que les Nazgûls dit nommés, l’ont été par GW sauf le Roi-Sorcier et Khamûl, ils n’ont donc pas beaucoup de background en Terre du Milieu. On en a déjà parlé en Angmar et aux Royaumes Déchus, les Servants de l’Anneau ont un profil très particulier. Ils n’ont qu’une seule Attaque, un unique PV (attention à la moindre flèche ou perte de combat) et la Volonté est leur source de « vie » (banni s’il tombe à 0), ce sont là leurs criantes faiblesses. Pour le reste, ce sont les contres parfaits des héros, monstres et autres magiciens, avec des sorts très ciblés et hautement incapacitants. Si les Traits des Ténèbres et Drains de Bravoure sont contextuels, le trio Volonté Sapée, Paralysie et Domination est, lui, à spammer allègrement. Et les lancements sont faciles, 3+ et 4+. Jouer les Nazgûls par paire les rend encore plus efficaces, l’un se charge d’annihiler la Volonté de la cible (Volonté Sapée) afin que l’autre puisse la clouer sur place sans opposition (d’un Paralysie si elle est déjà bien exposée) ou mieux encore, l’extraire de la ligne de bataille (Domination) pour l’éliminer sauvagement. En outre, les Nazgûls possèdent une aura maléfique, -1 de Bravoure à 12ps. Alliée aux Spectres ou à la Terreur, qu’ils provoquent également, c’est une règle spéciale qui pèse plus qu’on ne pourrait le croire sur l’issue de la partie. Ah et on peut aussi les faire monter sur Ombre Ailée, dans ce cas, on obtient des figs très chères mais qui savent tout faire : magie, déplacement volant, exécution (Déchiqueter) et impact de zone (Projeter). Une horreur dans les mains d’un joueur plein d’expérience et de vice. Et l'Immortel dans tout ça ? Eh bien il a gagné, pour seulement 10 points par rapport à un Nazgûl standard (poussé à 2/14/2 en Puissance/Volonté/Destin) deux règles exceptionnelles : utiliser ses points de Volonté comme des points de Destin, en commençant avec 2/20/0 en réserve, c'est cadeau, et en regagner (de la Volonté) quand des sorts magiques sont lancés avec succès à 6" autour de lui. Vers l'infini et au-delà ! Vous avez compris le principe, mettez lui des sorciers à proximité et sa Volonté restera stable, qu'il fasse de la magie, combatte ou encaisse de nombreux coups. Un pilier du Mordor. Concernant ses options, il est tellement fort qu'il s'en sortira qu'importe ce que vous lui mettez. Je le préfère personnellement sur Ombre Ailée avec son endurance soviétique, mais à cheval en soutien, lançant des seaux de dés pour ses sorts, il est aussi performant. Seigneur des Ombres Ah un autre Spectre de l'Anneau très populaire. Si ses P/V/D sont classiques, 2/14/2, et sa Bravoure un poil en-dessous du Nazgûl normal (B5, ceci dit déjà très haut pour du Mal), le Seigneur des Ombres est avant tout un bloqueur de tirs. Le seul du côté maléfique de la Terre du Milieu. Ainsi à 6" de lui, les tirs ennemis ne touchent que sur un 6+, un cauchemar pour les elfes ! Et globalement une sécurité pour votre armée. Son utilisation optimale est à cheval derrière les lignes je pense, si vous avez déjà suffisamment de monstres, augmentant la portée de ses sorts et sa ligne de vue tout en restant relativement fixe pour protéger votre force de son aura ténébreuse. D'expérience avec une Ombre Ailée, vous aurez tendance à vouloir trop le bouger, en mode électron libre, et il perdra de son influence. Chevalier d'Umbar Lui n'est pas exclusif au Mordor comme les deux affreux ci-dessus. On l'a déjà présenté aux Royaumes Déchus, donc on fera court. Le Chevalier d'Umbar a 3/14/2, une capacité énorme à enchaîner les duels (ne dépense 1 point de Volonté que s'il perd un combat dans le tour, contrairement aux autres Nazgûls) et une facilité à éliminer en un contre un (copie les stats non modifiées d'en face). Sûrement le meilleur Servant de Sauron sur Ombre Ailée. En revanche il lance un peu moins bien les sorts, à jouer accompagné si possible. Dwimmerlaik Là aussi on l'a déjà vu, en Angmar cette fois. À l'opposé du Chevalier d'Umbar, le Dwim est à jouer à cheval ou à pied, en support. Son 0/16/2 en P/V/D le rend fragile à l'impact, même si les Nazgûls ont toujours une très bonne Déf 8. Et il est surtout déterminé par cette règle spéciale dotée d’un rayon monstrueux, 12", qui fait doubler les points de P/V/D adverses dépensés sur un 4+ et annule même leurs effets, si plus aucun point adéquat en réserve. L'antihéros par excellence, pour lequel il faudra tout de même faire attention aux Volontés Sapées canalisées, face auxquelles il est plus vulnérable encore que ses compères. Capitaine de la Garde Noire Un capitaine uruk d’élite, gardant la tour de Barad-Dûr, autrement dit le QG de Sauron. Il gagne une Bravoure hallucinante (6) quand il est combiné avec un Nazgûl. Et c’est du bonus (en termes de points) par rapport à un capitaine uruk normal, d’Isengard par exemple. Il a aussi de superbes stats, uruks, à la mêlée : Combat 5 pour dominer les guerriers d’élite, Force 5 pour percer même les nains et les Gardes de la Fontaine, Déf 7 (armure lourde et bouclier) pour tanker même la Force 4 ennemie, et le classique 2/1/1 en P/V/D des capitaines. Sa valeur en points restant peu élevée, vous êtes quasiment sûr de le rentabiliser. Kardûsh le Pyromancien Un chaman orque génial (qui a bien 1 Attaque 2 PV et non l’inverse cf. errata), pouvant regagner de la Volonté (1D3, en sacrifiant un orque alentours) et ayant à nouveau une belle synergie avec les Spectres de l’Anneau : Kardûsh peut lui-même se sacrifier pour leur redonner 1D6 points de Volonté, en cas d’urgence. Par la première règle citée (prenez garde à bien la déclarer au bon moment, avant les jets d’initiative), le Pyromancien gomme la principale faiblesse des chamans dans le jeu, leur vulnérabilité aux Volontés Sapées, les rendant inutiles quand ils tombent à 0 de réserve. (Car ils perdent alors leur Frénésie). Kardûsh peut lui, a priori, en lancer à l’infini. Pour rappel, la Frénésie est un sort à aura (6’’) permettant la réussite auto des tests de Bravoure (avec les orques à Bravoure 2 c’est diablement utile) et donnant une sauvegarde à chaque blessure subie, 6+ normalement et 5+ en cas de canalisation héroïque (recommandé, surtout que le Pyromancien peut au pire, relancer son sort version basique au tour suivant). Et ceci pour l’espèce indiquée, ici les orques. En outre, Kardûsh a échangé la Paralysie (5+) du chaman standard, pour un second pouvoir magique des plus sympathiques, Boule de Feu (3+), infligeant une touche de Force 6. Comme un mini Trait des Ténèbres, plus facile à lancer, moins facile pour blesser. Plein de petites améliorations, qui n’augmentent son coût que de 10 points ! (Comparé à un Chaman Orque). Capitaine du Morannon La solidité d’un capitaine orque poussé à son maximum. Les orques du Morannon sont en effet les gardiens de la Porte Noire, triés sur le volet pour leur brutalité, et mieux équipés que la moyenne. Cela se ressent sur leur meneur, Force 5 et Défense 7, costaud des deux côtés. Sa faible Bravoure 3 peut être compensée par la Frénésie, au hasard celle de Kardûsh. Quant à son Combat 4, bon mais sans plus, c’est là la seule contrepartie de son coût en points absolument ridicule, à peine 5 points de plus qu’un Capitaine Orque ordinaire. Ce qui fait de lui un héros extraordinaire ? Maître de Discipline Oh la saleté, la figurine de soutien essentielle à une armée Mordor misant beaucoup sur les sorts canalisés et les combats héroïques de ses monstres. Pour 20 points supplémentaires (sur la base d’un Capitaine Orque), vous obtenez un fouet (mini arme de jet) et surtout de possibles actions héroïques gratuites sur 4+, pour le Maître et ses alliés à 6ps autour. Ce père fouettard devient ainsi le préposé aux élans et marches héro, tout en permettant, typiquement, à un Nazgûl sur Ombre Ailée de faire deux Projeter dans le même tour (combat héro) ou d’envoyer un sort surpuissant (canalisation héro). Après, il ne faut trop se griser et balancer la Puissance par la fenêtre, cela reste une chance sur deux de réussite. Mais quelle influence il peut avoir sur une partie ! Nazgûl Le Spectre de l'Anneau générique, ancien Roi des Hommes maintenant asservi à la volonté de l'Anneau, est à la limite de la valeur sûre, n’ayant pas les règles spéciales arnaques de ses congénères nommés. En revanche il est bien plus modulable, démarrant à un faible prix et à 0/7/0 en P/V/D, jusqu'à un coût élevé dépassant la barre des 100 points, à 2/14/2 max. À 800 points, en mettre un petit, à pied ou à cheval, pour ajouter une menace supplémentaire est une bonne idée. À format plus modeste, il viendra remplacer les Nazgûls nommés, si vous désirez toujours jouer avec de multiples sorciers. Son gros avantage est qu'il neutralisera souvent des figurines bien plus onéreuses que lui, tout en apparaissant négligeable pour l'adversaire. Bouche de Sauron L'émissaire du Seigneur Noir, juste en-dessous des Nazgûls dans la hiérarchie du Mordor. Dans une scène coupée du 3ème film on le voit railler Aragorn roi devant la Porte Noire, un peu trop peut-être, à l'arrivée c'est un prank qui tourne mal. La Bouche de Sauron est un Numenoréen Noir initié aux arts occultes par son maître : 4 de Volonté et tout de même Paralysie + Volonté Sapée en sorts de qualité. Équivalent en points à un Nazgûl 1/7/0, avec à son crédit 2 Attaques et 2 PV, c'est une bonne pioche en tant que complément magique, tout en pouvant taper décemment au combat, particulièrement une fois monté sur cheval. En mode couteau suisse, polyvalent mais excellent nulle part (Combat 4, Déf 5, 1 en Puissance et en Destin). Chaman Orque Un autre petit sorcier, pas offensif tel un Nazgûl, plus dans un registre support avec sa Frénésie déjà évoquée. Mieux vaut recruter Kardûsh, doté de sa Volonté renouvelable, mais en cas de manque de budget, le Chaman Orque simple fera l’affaire. Tambour Orque Lui aussi a un rayon d’effet qui ne s’applique qu’aux orques, leur donnant l’équivalent d’une marche héroïque gratuite (+3’’ de mouvement) chaque tour à 12‘’ ( !) Déterminant sur tous les scénarios de déplacement, d’autant plus que c’est un meneur à prix mini. Ceci étant, il vous contraint au full orque, sans quoi les hommes et uruks présents ne suivront pas la cadence infernale. Grishnak Un Capitaine Orque avec un 3ème point de Puissance. À ce prix-là extrêmement bas, il sera bien utile pour faire les élans et marches héroïques collectives, sans avoir à piocher dans la précieuse réserve d’un plus gros héros. Chef Troll Un héros-monstre bien bourrin, qui a l’inconvénient d’être moins mobile qu’une Ombre Ailée, mais qui encaisse à merveille : 3 PV à Défense 8. En tant que général il sera rarement pris à défaut, même Paralysé. Et il écrase sévèrement également, avec sa Force 7 et ses 2 points de Puissance (1 en Volonté et en Destin), garantissant des Attaques tout à fait Brutales. En bonus, il peut aussi envoyer des rochers (5+, 12’’). Sa Bravoure (4) par contre, est moyenne et peut le pénaliser face aux ennemis terrifiants ou aux Spectres. Sauron le Seigneur Ténébreux Arf le grand Sauron se retrouve en dispensable. Ce n’est pas sa ligne de stats qui est en cause : C9, F8, Déf10, 3Att, 5PV, B7 et 3/6/Destin éternel sur 2+ avec l’Anneau. Ni ses sorts tous faciles à lancer (max 4+) et de longue portée 18’’. Mais il est affreusement cher, avec l’Anneau il culmine au prix de deux Nazgûls nommés sur Ombres Ailées + un générique poussé à fond à pied. Il ne vaut clairement pas trois sorciers à lui seul, car une fois engagé au combat il lui faudra absolument l’initiative pour lancer la magie, sans oublier que ce n’est pas un monstre. Traître Autant il était en complément au Harad car sans grande concurrence, autant ici au Mordor, ses règles spé ne sont pas assez tranchantes comparées aux références Immortel ou Seigneur des Ombres, ni assez avantageuses pour le détacher d’un Spectre de l’Anneau générique (et il lance moins bien ses pouvoirs). Khamûl l’Oriental Il ne bouge pas trop vis à vis de sa position aux Royaumes Déchus, pas assez bon magicien par rapport aux autres Nazgûls, seulement 12 de Volonté et combattant moins régulier que le Chevalier d’Umbar. Vous avez pléthore d’autres choix sur Ombre Ailée. Innommable Comme en Angmar, il reste à sa place tout en bas de l'échelle. Car avec 1/12/1 seulement et des règles difficiles à exploiter (même si celle empêchant de profiter des actions héroïques et Tenez-Bons a du potentiel), on lui préférera n'importe quel autre Nazgûl. Capitaine Orque Oui il n’est pas cher mais souffre trop de la concurrence en termes de petits meneurs, Capitaines du Morannon et de la Garde Noire si vous souhaitez du combattant, Kardûsh et Maître de Discipline si vous recherchez de l'aura. Tambour de la Garde Noire Le tambour de Barad-Dûr. Problème, il ne donne le rythme qu'aux uruks, limitant. - Guerriers de Barad-Dûr et de la Porte Noire Orque du Morannon LE guerrier adoré des joueurs Mordor. Bien que son prix soit intermédiaire, il possède une Force (4) et une Défense (6) de choc, une fois équipé d'un bouclier. Cette combinaison F4D6 permet à la fois de casser plus facilement les armures lourdes (sur 5+ au lieu de 6+, sans compter les éventuelles tailles de hache) et de se protéger de la F3 standard (6+). Sauf que vous payez bien moins cher qu'un Guerrier Uruk, économisant sur le Combat (3) et la Bravoure (2). Cette dernière peut être compensée par la Frénésie, tandis que le Combat 4 est rattrapable aux côtés de Numenoréens Noirs ou d'Uruks du Mordor. Pas beaucoup de faiblesses finalement, ce qui en fait un idéal pour occuper votre premier rang. Et il est possible d'en faire un lancier, afin de solidifier un maximum la seconde ligne. J'aime en mettre quelques uns particulièrement pour sécuriser les flancs. La bannière par contre, me paraît bien optionnelle, eu égard du faible Combat. Pisteur Orque Déjà abordé en Angmar, un archer ultra bon marché, qui se rentabilise en un rien de temps. Pour le coût d'un gob avec arc, le Pisteur combat (3) et surtout tire mieux (4+). En revanche il a perdu son armure (Déf 3). Qu'importe il n'est pas là pour endurer les coups, juste garder les objectifs dans votre camp ou apporter du surnombre une fois que les blocs d'armée se sont déjà bien entrechoqués. Il est toujours utile d'en avoir une poignée. Et les monter sur Wargs est une bonne astuce pour les transformer un mini chasseur d'objectifs, mais attention aux flèches ! Guerrier Orque Le standard des légions de Sauron. Il est là pour gagner en nombre, c'est en effet un simple Guerrier Gob avec +1 en Combat (3). Cet orque est plus à l'aise muni d'une lance derrière les solides Morannons, éventuellement avec un bouclier pour monter à Déf 5. Ses autres équipements possibles, arme à deux mains, bannière et arc (surtout quand on le compare au Pisteur) apparaissent moins utiles. Chevaucheur de Warg Une alternative au Pisteur sur Warg, un peu plus coûteuse mais avec une Déf pouvant monter jusqu'à 5 avec bouclier. Toujours bon d'avoir un peu de mobilité ! Garde Noir de Barad-Dûr Une unité très puissante, bénéficiant des C4, Déf 6 et B3 de l'uruk en armure lourde et bouclier, et incroyable pour un guerrier, d'une F5 ! De quoi fracasser du nain en quantité. En contrepartie, il paye tout cela le prix fort, 50% de points en plus qu'un Orque du Morannon avec bouclier, ce qui le fait descendre dans cette catégorie des compléments. Catapulte du Mordor Ah vous savez ce que je pense des engins de siège au SdA/Hobbit, ils fonctionnent rarement en parties compétitives, à cause des trop nombreux jets aléatoires qui y sont associés. Cependant, la Catapulte du Mordor sort son épingle du jeu, elle apporte tactiquement à une armée dont la distance n'est pas le fort (les Pisteurs ne feront pas tout), en touchant décemment sur 4+ et en disposant de deux options uniques en leur genre : on peut lui adjoindre un Troll (à prix discount, -10%) pour tirer deux fois par tour, et aussi lui faire projeter des têtes coupées. "Envoyez-leur les prisonniers !" Comme dans la scène du film, ces projectiles acquis à un prix dérisoire obligent les cibles à réussir un test de Bravoure sous peine de quitter la table (en plus d'infliger des touches de F3). Sympathique et cinématographique ! Baliste du Mordor La Baliste locale, elle, n'a rien de folichon. Oui elle ne coûte pas grand chose, mais la touche à 5+ est une véritable galère. Difficile d'en sortir quelque chose. Troll du Mordor Il n'est pas nul honnêtement, avec son possible tambour de guerre affectant toutes les espèces (fait imaginer de jolis combos), son solide triple 7 en C, F et Déf, ainsi qu'un triple 3 en Att, PV et B. Néanmoins, cette Bravoure est bien pénalisante quand on rencontre un Spectre ou une Sentinelle, car on peut facilement partir en balade et perdre un tour, ou se retrouver isolé et boum frappe heroïque + encerclement ! De plus, à l'image de nombreux monstres sans Volonté ni Résistance à la Magie, le Troll se fait vite maîtriser par un Paralysie ou Domination. Et son socle est trop imposant par rapport à son mouvement basique. Investissez plutôt dans les Ombres Ailées des Nazgûls ! Ou même dans une Arachné, qu'on va voir un peu plus tard avec Minas Morgul et Cirith Ungol. Grande Bête de Gorgoroth Certains joueurs en sont fans et n'hésitent pas à en mettre 2-3 dans leur liste. Comme s'ils avaient la porte de Minas Tirith à enfoncer ! Je suis beaucoup plus mesuré sur le potentiel de ce bestiau. Certes c'est une plateforme mobile de neufs archers orques, ne comptant que pour une fig, et qui piétine tout ce qui entre à son contact d'une touche de F6. Mais, les vulnérabilités mises en lumière pour le Troll, Bravoure (2 seulement) et magie, sont encore plus criantes ici. Si l'adversaire en prend le contrôle, il peut tout à fait amener la Bête de Gorgoroth à se retourner contre son maître et à piétiner vos troupes. Sans compter la C3 faiblarde et le fait que les archers survivants à la mort de la Grande Bête compteront eux bien comme pertes pour la démo (cf. errata), des proies faciles rapprochant de la limite fatidique. - Héros de Minas Morgul et Cirith Ungol Roi-Sorcier Le chef des Nazgûls a bien évolué depuis sa rébellion fomentée en Angmar (même si son profil est exactement le même dans le jeu ^^). Depuis la forteresse de Minas Morgul, il est désormais le bras armé de Sauron dans sa lutte pour exterminer le monde des Hommes. Le Roi-Sorcier n'a pas de règles spéciales signatures contrairement aux autres Nazgûls nommés, mais il se distingue par une polyvalence du tonnerre. En fait sa modularité, de 0/10/0 jusqu'à 3/20/3, le rend bon à tous les postes : à pied en complément magique avec peu de P/V/D il profite d'être un excellent lanceur de sorts et d'avoir un pouvoir supplémentaire anti-Istari (les prive de leur +1 de Volonté par tour) ; à cheval en mode moitié soutien moitié combattant il est capable d'enchainer la troupaille et de one-shot les monstres avec la lame de Morgul, tout en augmentant son rayon de nuisance magique ; sur Ombre Ailée enfin, il tire au mieux partie de ses 3 points de Puissance et de sa large réserve de Volonté pour rivaliser d'efficacité avec le Chevalier d'Umbar dans ce domaine. Avant de songer à l'onéreuse Couronne de Morgul (passe à 3 Attaques), renforcez le bien en P/V/D. Et concernant les options restantes, fléau, cheval caparaçonné ou Ombre Ailée améliorée, elles sont peu recommandées. Shagrat Chef de Guerre et Shagrat Capitaine de Cirith Ungol Cet individu bestial est le chef de la garnison uruk de Cirith Ungol pendant les évènements du Seigneur des Anneaux. En constante rivalité avec son homologue orque Gorbag, ce qui permettra à Sam et Frodon de s'échapper, Shagrat existe en deux versions dans le jeu. En tant que Capitaine de Cirith Ungol, il est dépeint tel qu'on le voit dans le film. Shagrat est alors un capitaine uruk (C5, F5, B4) en armure avec un 3è point de Puissance. Tout à fait intéressant, mettez lui son bouclier pour assurer la Déf 6. Il est alors comparable au Capitaine de la Garde Noire vu en Barad-Dûr (même prix). En remontant dans ses jeunes années, en tant que Chef de Guerre de Cirith Ungol, Shagrat est encore plus tranchant, tel son hachoir de boucher en main. Il a doublé son coût en points mais a désormais l'armure lourde (Déf 7), 3/3/3 en P/V/D et un super bouclier permettant de renverser l'infanterie en charge. Imaginez cela lui fait jusqu'à 6 Attaques de F5 pour blesser une fois la fig adverse renversée, sans compter ses soutiens ! En plus de cette capacité à perforer, Shagratator est un tank défensivement, qui endurera bien des combats. Le choisir en général alors ? Peut-être, on peut aussi lui préférer un héros moins fonceur, qui ne s'expose pas tous les tours à une blessure. Maréchal Numenoréen Noir Une fois tout équipé, il est l'un des seuls héros intermédiaires du Mordor, et l'un des seuls véritables combattants sur cheval. Homme corrompu de longue date par Sauron, le Maréchal Num Noir peut compter sur la Terreur afin d'éviter les charges adverses et ainsi arriver lancé dans un maximum de combat. Grâce à sa C5, la monture caparaçonnée et la lance de cavalerie (+1 pour blesser en charge, option ajoutée dans les errata) le Maréchal, le voilà, fait de gros trous dans l'infanterie ennemie et est tout à fait capable de trucider les petits héros. Même isolé s'il se retrouve face à de la magie, il conserve l'aspect terrifiant et une solide Déf 7 (avec le bouclier, à lui mettre sans hésitation). Un capitaine de grande qualité ! Sénéchal Noir Dernier Nazgûl magicien que l'on aborde, le Sénéchal est bon sans être transcendant. Sa C6, surpassant les elfes et égalant les héros héros du Bien, nous donne très envie de le jucher sur Ombre Ailée. Mais on est assez vite calmé par ses simples 12 de Volonté. Il va exprimer son plein potentiel à cheval, en support, avec son effet bannière pour tous les guerriers alliés à 6" ! On peut penser toute une stratégie autour du Sénéchal, en l'accompagnant de guerriers à haute valeur de Combat et à multiples Attaques. Encore plus fort si accompagné d'une Ombre. Arachné Une figurine unique en son genre. Descendante d’Ungoliant, cette créature arachnéenne se terre dans la passe reliant Minas Morgul et Cirith Ungol, en quête de proies faciles. Un petit Frodon par exemple ? Elle est tout à fait déséquilibrée dans son profil. Héroïne indépendante (gare aux déploiements éclatés), dotée d’un gros socle, 0 en Puissance et en Destin, 1 simple Attaque de base, elle doit faire un test de Bravoure à chaque blessure subie sous peine de fuir le champ de bataille, voilà pour le négatif. Et d’un autre côté, elle renverse au combat tout ce qui est inférieur à sa F7 (y compris cavalerie et Ombre Ailée !), a le bonus de charge, une bonne B4, elle encaisse aussi bien que deux Trolls (6 PV à Déf 7) tout en étant moins chère qu’un seul, et est très mobile (10’’ sans pénalité de mouvement dans les terrains difficiles). Afin de l’utiliser au mieux, soit on la fait bondir sur un héros (idéalement Paralysé) et elle tape avec 4 blessures relançables de F7 (Venin), soit on la fait attaquer un flanc d’armée (même des elfes grâce à la C7) avec un bon angle de Projeter (facilité par les 10’’) et s’il y a de la Défense un peu faible dans le lot, cela va faire un carnage. J’ai en mémoire une partie mythique de sa part contre les Écossais à l’ETC 2018, résultat : plus de 20 hobbits et elfes sylvestres ravagés, en 3 tours. Après, vous êtes toujours tributaire des 6 pour gagner le combat (ah si elle avait un peu de Puissance) et il arrive que cette diablesse d’Arachné prenne rapidement ses multiples jambes à son cou. Elle reste un pari, mais pas si risqué que cela (merci la réserve de PV, et celle de Volonté pour stopper la magie, si entravante pour les monstres d’habitude). Capitaine Uruk du Mordor Un cran en-dessous d’un petit Shagrat, car il lui manque le 3ème point de Puissance, et un cran en-dessous d’un Capitaine de la Garde Noire, car il n’a pas accès à la Déf 7. Ce cran correspond logiquement à 5 points en moins. Le Capitaine Uruk du Mordor conserve la C5 pour dominer les guerriers d’élite et la F5 pour fracasser les meilleures armures de la Terre du Milieu. En lui mettant un bouclier, il monte à une bonne Déf 6, choix recommandé (au contraire de l’arc et de l’arme à deux mains, inutiles). Gorbag Un copié-collé du profil de Grishnak vu précédemment. Gorbag est un Capitaine Orque avec un 3ème point de Puissance. Et c’est là sa grosse qualité, bon marché, il économisera (marches et élans) la réserve héroïque des magiciens et monstres nommés alentours. Gothmog Déception pour le lieutenant de Morgul, qui se retrouve dans la colonne des dispensables. Je suis volontairement sévère, vu les attentes qu’on avait envers ce pilier du Mordor, dans la version cinéma du Retour du Roi. Sa capacité de mimétisme des actions héroïques adverses (Maître Stratège), trop circonstancielle, son Warg ou son 3/3/3 en P/V/D ne suffisent pas à le sauver, car il est tout simplement trop coûteux. Autant qu’un Chef Troll, mais manquant cruellement d’impact offensif, comparé à ce monstre, ou rien qu’à un Shagratator bien plus rentable (F5 et renversement, pour 30% de prix en moins). Que voulez-vous que je vous dise, il n’a tout simplement pas la tête de l’emploi ! - Guerriers de Minas Morgul et Cirith Ungol Numenoréen Noir Il garde Minas Morgul, la Cité de la Sorcellerie, le repaire du Roi-Sorcier lui-même. Forcément, il n’est pas très commode, homme ou ce qu’il en reste, engoncé dans une épaisse armure noire et terrifiante. On a déjà fait l’éloge de cette fig en Umbar, où une petite colonie subsiste. Sans se répéter, on peut juste dire que le profil est une arnaque complète. Seule sa F3 est normale dirons-nous, le reste est hallucinant à ce prix là (intermédiaire) : C4, Déf 6, B4 et comme on n’en avait pas assez, la Terreur en plus. Habituellement réservée aux monstres ou aux héros de grande renommée, elle peut figer sur place toute une ligne de bataille ennemie à faible Bravoure, ou au moins la désorganiser. Le Num Noir se positionne ainsi très bien au-devant de la mêlée ou sur un flanc pour arrêter net la cavalerie adverse. Enfin partout quoi, même si personnellement j’aime l’alterner avec des figs à F4 pour ne pas m’enfermer dans un schéma de jeu trop défensif (et chronophage avec les tests multiples). Il a également accès au cor de guerre, qu’on ne trouve pas autre part au Mordor, ce qui le rend encore plus précieux. Chevalier de Morgul La version montée du Numenoréen Noir, qui devient alors une cavalerie d’élite assez impressionnante. Déjà il n’y en a pas tant que ça dans le Mal, souvent on est plus dans le cavalier kamikaze, attaquant bien mais partant au moindre coup de vent. Là avec le Chevalier de Morgul, vous avez de quoi tenir, Déf 6 du Num Noir, Déf 5 du cheval caparaçonné et B4 en cas de Spectre/Sentinelle en face. Tout en étant efficace offensivement, C4 et le +1 pour blesser en charge de la lance de cavalerie. Sachant que la Terreur, encore elle, vous assurera de culbuter l’ennemi un peu plus souvent que la moyenne. Évidemment, tout cet attirail n’est pas donné, on paye deux fois un guerrier d’élite à pied pour recruter un Chevalier de Morgul, mais il les vaut largement. Spectre Là encore, on a déjà vu la qualité de cette entrée, c’était cette fois-ci en Angmar. Même au sein de la densité du Mordor, le Spectre tire toujours aussi bien son épingle du jeu. Car à l’aide de son pouvoir, il peut attirer à lui (en vue d’une élimination bien sûr), ou au contraire faire perdre un tour, à une fig adverse à faible Bravoure (test manqué = mouvement complet sous son contrôle). Très puissant, sur un troufion d’infanterie, pour provoquer un combat héroïque face à un ennemi qui ne veut pas avancer, sur un cavalier, qui bouge vite et est souvent fragile, sur un monstre, qui une fois isolé ne pèse pas grand-chose, ou même sur un héros, pour mettre la pression sur sa Volonté. Les applications sont multiples, et elles se couplent très bien avec des Nazgûls, profitant de leur aura de -1 en Bravoure tout en leur faisant économiser des Dominations. Il faut un peu de pratique pour maîtriser cette association de malfaiteurs, mais une fois bien en main, c’est terrible pour l’adversaire. Typiquement à l’Ardacon, j’en avais deux sur la table, qui ont fait se balader les deux Ogres espagnols toute la partie, à tel point qu’à aucun moment les monstres ibères n’ont été en mesure de me charger. Sachant que le Spectre n’est pas si cher que cela (1 Num Noir + 1 Guerrier Orque) et qu’il peut aussi se débrouiller au combat (tape sur la Bravoure d’en-face, Déf et B5). L’essayer, c’est l’adopter. Uruk du Mordor Sympa pour sa C4, complémentaire du Guerrier Orque, et surtout pour sa F4, complémentaire du Num Noir, mais moins sympa par sa Déf ne montant pas plus haut que 5 (avec bouclier). Alors qu'il est fait pour la 1ère ligne. Du pour et du contre donc. Niveau options, le bouclier est comme souvent à privilégier, l'arme à deux mains paraît risquée, l'arc pourquoi pas mais ça fait un archer moyen plutôt cher, et la bannière écoutez c'est une question de goût. Rôdeur de Morgul Nul, nul, nul. À maintes reprises aux Royaumes Déchus ou ailleurs, on a loué les guerriers à double Attaque. Enfin là, cela ne va pas, seulement C3, Déf 4 et B3, pour l'équivalent en points d'un Berseker Uruk (elle fait mal la comparaison) avec en seul point d'amélioration une pseudo cape elfique. Reste donc caché dans l'armoire à figs cher Rôdeur ! - Héros de Dol Guldur Reine des Araignées Déjà analysée dans le détail aux Monts Brumeux, cette héroïne unique (un seul exemplaire confirmé dans les errata) est la cheffe de file de toutes les araignées (et autres bestioles dans le jeu) que l’on voit envahir la forêt de Mirkwood dans le Hobbit. La Reine est résolument attaquante : C6, F6, jusqu’à 6 Attaques pour blesser (en charge) renforcées de relance des jets ratés (Venin), ce qui vous fera par moment hésiter avec les Attaques Brutales (particulièrement lors d’une élimination de héros), en balance avec une fragile Déf 4, 3 PV et 0 de Destin. Aïe, au moindre combat perdu vous allez le sentir passer, mais contrairement à Arachné, la Puissance x2 est là pour aider. Quant aux flèches, profitez de sa forme au ras du sol pour éviter toute ligne de vue en phase d’approche. Sinon pareil, vous allez douiller. Mettez-vous en tête que cet autre enfant d’Ungoliant ne durera pas forcément toute la partie, qu’elle est là pour impacter, exécutant les cibles primordiales ou réduisant un flanc à néant, tâche facilitée par son agilité arachnéenne (10’’ et mouvement normal en terrain difficile). La Reine est aussi excellente dans un autre registre, plus original, lui garantissant une place au panthéon. En dépensant sa Volonté (réserve de 3), elle donne naissance à des Nuées d’araignées (jusqu’à 3 donc) lors de sa phase de mouvement, qui peuvent agir le tour où elles arrivent ! Imaginez les applications : tout scénario de déplacement (traversée, attaque de camp, pions objectifs) dans lequel vous galérez d’habitude pour atteindre la terre promise, ou rien que pour passer dans le dos d’une phalange et encercler l’ennemi. En outre, elle dispose d’une bonne Bravoure 4, souvent le point faible des monstres, n’a pas un coût exorbitant (équivalent du Shagratator) et est même devenue une meneuse (liste des Créatures de Mirkwood). What else ? Capitaine Orque de Gundabad Ne me demandez pas ce qu’il vient faire à Dol Guldur, disons qu’il a suivi Azog et la logique de l’adaptation cinématographique. Le Capitaine de Gundabad est comme un Capitaine du Morannon (solides F5 D7) doté d’un +1 en Bravoure (4) pour +5 points. Utile vu qu’il y a moins de Chaman dans la région. Le Capitaine Gunda conserve ainsi les mêmes propriétés, costaud et meneur peu coûteux. Capitaine Chasseur Orque A migré avec Azog également. Le Capitaine Chasseur envoie du pâté, en étant résolument tourné vers l’offensive : 3 Attaques à pied (oubliez le Warg) pour un prix réduit, en-dessous des 50 points ! Il se rentabilisera très facilement sur des petits guerriers (petits hein, n’exagérez pas trop quand même, il n’a que C4 et Déf 4). Une pépite ! Gardien des Cachots Bien plus badass en VO (Keeper of the Dungeons), il fout une raclée mémorable à Gandalf, venu une fois de plus fourrer son nez là où il ne fallait pas. Une forteresse abandonnée, un nécromancien, Radagast l’avait prévenu pourtant ! Le tortionnaire des prisons de Dol Guldur est un orque brutal, il a d’ailleurs plus des stats d’uruk : C5 F5 Déf6 2Att 2PV B5(!) et 3/1/1 en P/V/D. Et il est équipé d’une pioche (taille possible) à deux mains en étant Costaud (donc +1 pour blesser) : il a le potentiel pour frapper d’une Force équivalente à 10 ! Outre sa règle fluff (+1 pour blesser, à nouveau, contre les porteurs d’Anneau Elfique), il fonctionne comme un mini Bolg (dont il était la figurine à l’origine), en gagnant de nouvelles capacités le plus il fait de victimes : 1 seule lui suffit à relancer les 1 pour blesser, 3 pour obtenir la Terreur et 5 pour relancer tous ses jets pour blesser ratés (tel un Venin d’araignée). Des scores bien plus atteignables que les prérequis de Bolg, et avec une valeur en points bien plus accessible, tout juste entrée dans les héros intermédiaires. Roi-Sorcier combattant Illustrant dans le Hobbit (film) la sympathique scène d’affrontement entre le Conseil Blanc et les Servants de l’Anneau, de nouvelles versions des Neuf sont apparues dans le jeu, très récemment. Et bien que ces « Nazgûls de Dol Guldur » conservent la Terreur et l’aura de -1 en Bravoure à 12’’ (Émissaire du Mal), ils ne sont pas du tout magiciens comme ceux du SdA. Plutôt des héros faits pour le combat et surtout capables d’endurer de nombreux coups : C5, F4, Déf 6, 2 Att, B6 (au top), 2/1/0 en P/V/D et cette règle des plus folles, résurrection sur 3+ à 6’’ de l’endroit de la mort. Qui passe à 2+ en présence du Nécromancien :o Certes ils n’ont qu’un seul PV, mais potentiellement infini, surtout si vous utilisez la Puissance à bon escient (et évitez les lames elfiques et pouvoirs magiques, pénalisant d’un -1 le jet de résurrection). Cela nous rappelle un peu la mécanique de l’Anneau de Sauron, sauf qu’en plus, les Nazgûls de Dol Guldur peuvent réapparaître dans le dos de l’ennemi ou au contraire fuir une zone dangereuse. Démentiel. Meilleurs pour enchaîner les troupes ou bloquer de gros héros pendant plusieurs tours ? À voir avec un peu plus de parties tests au compteur, leur utilisation optimale et leur rendement véritable. Au-delà de cette base commune – tous ont d’ailleurs la même valeur en points soit celle d’un Gardien des Cachots – chaque Nazgûl a ensuite sa petite particularité, même si GW ne s’est pas foulé des masses pour créer du vrai neuf pour les Neuf. Le Roi-Sorcier a pour sa part un 3ème point de Puissance, précieux. Khamûl combattant Lui a le droit à une alléchante 3ème Attaque. Enfin une version de Khamûl réussie ! Le Maudit (the Forsaken) Maniant une lance en forme de trident, ce Nazgûl relance ses jets pour blesser ratés, un tueur de guerriers de base. Assassin des Ombres (Slayer of Men) On peut en avoir deux (panne d’inspiration ?). Cette fois, plus des casseurs de grosse Défense : +1 pour blesser (arme à deux mains sans malus). Messager des Ténèbres (the Lingering Shadow) Ah une règle créative et un cauchemar à contrer : ce Spectre de l’Anneau peut bouger de 3’’ bonus, avant l’Initiative. Bourreau Noir (the Dark Headsman) Sacré nom de boucher, mais une règle signature un peu trop liée à la chance, sur un 6 naturel à la blessure, il exécute sa proie d’1D3 PV. Chevalier des Abysses (Abyssal Knight) N’est pas une carte Yu-Gi-Oh. Le Chevalier des Ténèbres du Chaos des Abysses se recrute x2. La paire fonctionne en synergie, l’un pouvant se téléporter à côté de l’autre avant l’Initiative. Fort sur le papier, mais utile en réalité qu’une à deux fois par partie, et oblige à prendre les deux à la fois. Nécromancien Mais qui est donc ce sombre personnage ayant pourri la forêt de Mirkwood jusqu’à ses racines ? Gandalf mène l’enquête et que de suspense, c’est Sauron, sous une forme spectrale, qui tente à nouveau de déstabiliser la Terre du Milieu. Le Nécromancien version Hobbit a complètement remplacé celui du SdA, si bien qu’on peut utiliser ce nouveau profil aussi bien dans une liste Mordor (SdA) que dans celle de Dol Guldur (Hobbit). Il a globalement été amélioré, donnant ce bonus de résurrection dont on a déjà parlé, aux Nazgûls locaux, et gagnant en variété de sorts. Le Nécro est à mi-chemin entre un Sauron et un Immortel. Il a du Seigneur Noir des stats très élevées (C7, F6, Déf 8, B6, 3 de Puissance), la Terreur, le Mal Ancien (-1 en Bravoure à 18’’) et une multitude de pouvoirs magiques (7 au total !) faciles à lancer (Paralysie sur 2+ par ex, ou Contrainte sur 3+). Et il a de l’Immortel pléthore de Volonté (25 points) qu’il peut utiliser comme Destin, la portée de ses sorts (12’’), la perte de Volonté à chaque combat et la possibilité d’être banni en tombant à 0 de réserve (Volonté du Mal), ainsi qu’un unique PV et une seule Attaque. Même si cette dernière est meurtrière dès qu’on subit une blessure de sa part (équivalent au Roi des Morts ou à la lame de Morgul), surtout si on a eu le temps au préalable de lancer son sort signature Malédiction (4+), faisant perdre les points de Destin de la cible. Alors comment se fait-il que le Nécromancien se retrouve en simple complément ? Et bien il reste très gourmand en points, équivalent de trois Nazgûls de Dol Guldur + un tiers, ou de deux Nazgûls nommés (magiciens) du SdA. Ces derniers s’en sortiront bien mieux dans une optique de contrôle des héros. De plus, une grande partie de son intérêt repose sur le sort qu’il est le seul à partager avec Sauron, le Regard de Glace (5+) canalisé : perte d’1PV à la cible principale et touches de F5 tout autour à 3’’. Associé à un Maître de Discipline (uniquement en Mordor), vous pouvez en faire 5-6 par partie, et réalisez de gros trous dans la phalange adverse, tel un engin de siège qui ne dévierait pas. Sacrément dangereux. Cependant, outre le prix du combo, on ne va pas y revenir, le sort devient alors à aura et pour peu qu’il y ait du double sorcier en face (courant à 800 points) ou simplement beaucoup de héros avec de la Volonté, capables de bien couvrir tout le bloc d’armée, le Regard de Glace se fera souvent contrer. Une fig multi-usages donc, à fort potentiel, mais qui ne marchera pas sur toutes les listes. Castellan de Dol Guldur Un autre habitant de la forteresse maudite, qui existait dans le jeu avant le passage au cinéma du Hobbit. Le Castellan est un faux héros, indépendant, sans Puissance, un unique PV et ne faisant pas bénéficier aux guerriers alentours de son Tenez-Bon. Par contre, tel un mini Nécromancien, il dispose de 12 points de Volonté utilisables en Destin (tout en devant en lâcher lors des combats, cf. la règle Volonté du Mal décrite ci-dessus). Sa force réside dans sa belle ligne de stats : C5 F5 (double picotement) Déf 7, B6 et surtout 2 Attaques. En option, on peut aussi lui mettre une lame de Morgul, faisant de lui un tueur de figs à PV multiples. - Guerriers de Dol Guldur Orque de Gundabad Les solides orques des légions d’Azog se retrouvent ici par la force des choses. Ce sont des simili Orques du Morannon, on ne va pas revenir sur leurs qualités, toujours au top avec leur F4 Déf 6, améliorés d’1 en Bravoure (3) pour +1 point. Ce sont les seuls guerriers avec armures lourdes et boucliers dispos à Dol Guldur, indispensables pour bien vous protéger des flèches, mais également les seuls lanciers. Vous me voyez venir ? Non ? Lisez la suite. Chasseur Orque Qu’on a déjà vu avec Azog également, 2 Attaques en tant que piéton, à F4, pour pas cher, l’un des guerriers les plus arnaques de la Terre du Milieu. En raison de sa Déf 4, il se positionnera parfaitement derrière un Orque de Gundabad durant la phase d’approche et puis pouf, je me mets devant une fois à la mêlée et je découpe tout ce qui bouge, soutenu par le Gundabad avec lance. Voilà l’idée du duo d’infanterie à Dol Guldur, sachant que le Chasseur peut aussi être équipé d’un arc ou d’un cor s’il vous reste des points. Warg des Ombres Un peu de mobilité maintenant, avec le retour du Warg des Ombres. Son socle de cavalier sans en être un (pas de bonus de charge ni de renversement) est un frein, mais sa capacité à charger (10’’) sans ligne de vue est une bénédiction. Du bon et du moins bon. Araignée Géante Les araignées du SdA sont des sortes de cavalerie d'élite (10’’, mouvement tout-terrain mais sans renverser) franchement tournées vers l'attaque : C4 avec 2 Attaques de F5 relançant les 1 pour blesser, belle capacité à éliminer. Cependant, seulement 2 PV à Déf 3, ouille la vicieuse flèche ou la perte de combat surprise. À utiliser avec précaution ! Araignée de Mirkwood Les araignées du Hobbit, infestant la forêt des elfes de Thranduil, sont au même prix que les Géantes (pour vous donner une idée, c'est un coût similaire aux Chevaliers de Morgul). Elles sont moins pratiques avec leur plus gros socle et moins à l'aise au corps à corps, tombées à C2 et B2. Néanmoins elles compensent par un jet de toile sur du 6+ (en bougeant) pouvant Engourdir l'ennemi. Génial si ça passe, incapacitant complètement une fig sur plusieurs tours. Réservé aux Maîtres des 6 ! Exemples de listes Pour rappel, les armées proposées sont montées à 800 points, au format ETC. Même si les alliances y sont libres, j’essayerai de profiter des bonus de listes (quand ils valent le coup) pour faire des armées thématiques (donc souvent sans alliance). Les bonus de listes / bonus d’armées sont, soit précisés dans les livres, soit décrits ici (en anglais) pour ceux non publiés. Autre précision, les affrontements ETC ne sont pas systématiquement du Bien contre Mal, vous pouvez tomber sur tout, même une armée miroir. - Barad-Dûr et Porte Noire Cette première armée n’est pas spécialement conçue pour bénéficier, dès le début du match en tout cas, du bonus « Mordor » : +1 en Bravoure et relance des 1 pour blesser au combat pour les guerriers, tant que vous êtes plus nombreux sur la table. En effet, on n’a pas axé la liste sur la populace, mais plus sur les auras et le contrôle magique, respectant le fameux adage « plus on a de sorcellerie, plus on rit ». Typiquement une armée que j’aurais pu aligner en tournoi, en vous laissant le soin de répartir les troupes : Immortel sur Ombre Ailée (général) Chevalier d’Umbar sur Ombre Ailée Seigneur des Ombres à cheval Maître de Discipline Kardûsh le Pyromancien 13 Orques du Morannon avec boucliers 10 Guerriers Orques avec lances 2 Guerriers Orques avec lances et boucliers 2 Pisteurs Orques 2 Pisteurs Orques sur Wargs 34 figs, 800 pts, 10 PP. La liste est pensée en deux parties : le bloc d’orques ultra protégé d’une part, et le pôle magie/élimination d’autre part, Kardûsh et le Maître de Discipline faisant office de charnière. On fait dans le classique niveau guerriers, une solide première ligne de Morannons F4D6 – avec un max de haches pour tailler sur les figs mises à terre par les Projeter – autant là pour encaisser que pour taper fort. Et un second rang plus léger, composé de lanciers orques standards, dans le but d’économiser des points pour les héros. Deux sont munis de boucliers, gardant les flancs d’un éventuel contournement. Les 4 Pisteurs espèrent avoir quelques tirs d’opportunité durant la partie, sinon ils s’occuperont des pions objectifs (je ne vous fais pas un dessin, les 2 à pied à l’arrière et les 2 montés à l’avant). Cet édifice est non seulement à l’abri des tirs grâce au Seigneur des Ombres, mais aussi immunisé aux tests de Bravoure et filtrant les blessures (sauvegarde à 5+) sous l’effet de la Frénésie canalisée de Kardûsh, elle-même facilitée par le Maître de Discipline. Et une fois au combat, vos troupes ont de grandes chances d’affronter des ennemis tombés sur leur séant, pris dans le feu croisé des Ombres Ailées. Ainsi que des héros incapables d’agir (3 Paralysies par tour), quand ils sont encore en vie. Bref, vos troupes sont dans un fauteuil, sécurisées, pas invulnérables mais presque une fois groupées (attention aux déploiements éclatés, dépensez la Puissance pour conserver les synergies). Vous allez en perdre très peu, et mécaniquement, le bonus d’armée arrivera bien vite, accélérant la chute de l’adversaire. Après, à vous de bien utiliser la triplette de Nazgûls. Pourquoi trois ? La norme à 800 points est au duo de magiciens, là vous les dominez, surtout avec la Maître de Discipline derrière octroyant des canalisations sans dépenser de Puissance. Vous pouvez même prendre le dessus sur les « flying circus », armées full Ombres Ailées prisées en Angleterre et en Pologne (pays de référence pour le compétitif). En temps normal, vous aurez surtout à votre main les héros et monstres adverses, tout le long de la partie, choisissant quand les éliminer. Exemple : le Seigneur des Ombres, soutien magique permanent, sape la Volonté de la cible, puis l’Immortel, le magicien infini, Domine le héros/monstre nuisible et l’engage pour exécuter la sentence, rejoint rapidement par le Chevalier d’Umbar, spécialiste de l’exercice, qui s’empresse de déclarer un combat héroïque, rendu gratuit par le Maître et son fouet. L’ennemi mord la poussière et les deux Ombres Ailées se repositionnent chacune sur un flanc de l’armée adverse, prêtes à Projeter. Quant à votre général l’Immortel, il est lui aussi bien confortable, entouré de sorciers, que ce soient par les sorts de ses compères Nazgûls ou les Boules de Feu à répétition du Pyromancien, il récupèrera de la Volonté en masse. En résumé, on est sur une armée à multiples combos, extrêmement puissante une fois maîtrisée. - Minas Morgul et Cirith Ungol Ici, pas de bonus, étant donné qu’on va jouer avec des Spectres, les grands exclus de la liste Mordor. On conserve un squelette similaire, avec deux magiciens et deux monstres, mais avec des variantes intéressantes à découvrir : Roi-Sorcier sur Ombre Ailée à 3/13/2 Nazgûl à 2/7/1 Shagrat Chef de Guerre (général) Maréchal Numenoréen Noir avec bouclier, cheval caparaçonné et lance de cavalerie Arachné 2 Chevaliers de Morgul 2 Spectres 7 Numenoréens Noirs 7 Uruks du Mordor avec boucliers 10 Guerriers Orques avec lances 2 Guerriers Orques avec lances et boucliers 3 Pisteurs Orques 38 figs, 800 pts, 10 PP. Cette fois-ci, nul sorcier ou monstre en tant que général, on a opté pour un héros piéton, au chaud au milieu de ses troupes, le terrible Shagratator. Si cela risque de diminuer un peu son potentiel offensif, car l’adversaire essayera de le piéger, cela permet de libérer le Roi-Sorcier dans un registre prise de risque et élimination. Secondé dans ce rôle par le Maréchal et/ou Arachné, autres héros mobiles et très embêtants une fois en charge. Voire par les 2 Chevaliers de Morgul, excellents en accompagnants avec leur lance de cavalerie. Vous voyez l’idée, toujours assurer le coup en s’acharnant sur une seule et même cible. Mordor style ! Et dans un scénario de déplacement, toutes ces figurines rapides pourront se disperser en divers endroits et étouffer la défense adverse. Comme le fait d’avoir deux monstres, au cas où l’un des deux se fasse dessus lors de son combat et ne puisse pas Projeter, il est toujours intéressant d’avoir un petit magicien support, garantissant une Paralysie cruciale, et ce même si le Roi-Sorcier est déjà engagé à la mêlée. D’où le mini Nazgûl. Et il sera bien aidé par les 2 Spectres, capables à la fois de désorganiser l’ennemi et d’extraire certaines proies, en vue d’une exécution sommaire. Le reste de l’armée ressemble à la liste proposée précédemment, du moins pour les lanciers et les archers. Ce qui change c’est l’arrivée de la C4 des Nums Noirs et Uruks, offrant une alternance de Force 4 et de Déf 6 / Terreur. Optimisez bien leur placement en fonction de ce que vous avez en face. Finalement, vous avez une liste polyvalente, avec des menaces réparties sur tout le front de l’attaque, un bon nombre de 38 figs et 10 points de Puissance pour forcer la décision. - Dol Guldur Pour cette dernière force à construire, on s’intéresse à un fief de Sauron en quelque sorte, un avant-poste du Mordor, de l’époque Hobbit. Son style diffère donc un peu de la maison mère, on sera alors plus tourné vers la qualité des troupes. Et on va profiter du bonus d’armée des « Sombres Pouvoirs de Dol Guldur » : à chaque fois qu'il jettera un sort, le Nécromancien ajoutera un dé bonus au(x) jet(s) de lancement. Allons-y : Nécromancien (général) Khamûl de Dol Guldur – le combattant Gardien des Cachots Capitaine Chasseur Orque 16 Chasseurs Orques 3 Chasseurs Orques avec arcs 20 Orques de Gundabad avec lances et boucliers 43 figs, 800 pts, 10 PP. On n’a pas de monstres à Dol Guldur, on dynamise ainsi la liste avec un maximum de Chasseurs et leur double Attaque à F4. Quelques-uns ont des arcs, on ne sait jamais si un petit cheval de héros passe par là. Problème des Chasseurs, leur Déf 4 est horrible, alors comme le Seigneur des Ombres n’est pas dispo ici, on gonfle notre nombre à 43 unités, acceptant de prendre un peu de pertes, et on essayera de les protéger derrière l’armure lourde des Gundabad. Pendant la phase d’approche, ces lanciers feront office de chair à canon et au moment des combats ils repasseront derrière les Chasseurs, apportant une 3ème Attaque de F4 dans la ligne de bataille. En termes de héros, même s’il est seul, le Nécromancien fait très mal à la magie, endurant et renforcé par le bonus d’armée. Et en tant que général, il n’a rien à envier à l’Immortel. Autour de lui, on aurait pu mettre uniquement des Nazgûls de Dol Guldur, utilisant leur règle de résurrection boostée à 2+. Khamûl et ses 3 Attaques, le découpeur de guerriers, va en profiter à fond. Ensuite, j’ai pensé au Roi-Sorcier, cependant déjà utilisé à Minas Morgul et auparavant en Angmar, je ne vais pas vous le servir à chaque fois. Et si on ajoute d’autres Servants de l’Anneau, j’ai peur que toute l’armée ne repose sur le Nécromancien. Varions donc ! Le Gardien des Cachots apporte une capacité à casser les grosses armures, celles des unités à Déf 7 ou des héros, complémentaire de Khamûl. Le Capitaine Chasseur est lui là pour faire un 4ème héros qui tape fort tout en restant bon marché, garantissant en effectif fourni. La seule chose qui peut manquer à cette armée de bourrin, c’est de la mobilité, mais vous avez la Puissance nécessaire pour compenser à coups de marches héroïques. Rouleau compresseur activé ! PS : c’est la fin de cette grande série de tactica, j’espère qu’elle vous a plu. Même si par moment, je n’en voyais pas le bout, j’ai pris du plaisir à passer en revue tous ces profils, et à créer des listes d’armée venues de tout horizon. Si ces écrits ont réussi à ouvrir votre esprit d’analyse sur le jeu, vous ont donné d’autres perspectives tactiques et que maintenant c’est vous qui imaginez de nouveaux combos, c’est que le pari a payé ! Désormais vous avez toutes les clés en main pour briller en V5, que ce soit à l’occasion d’une partie entre potes ou d’un tournoi, comme à Rouen samedi dernier. Petit à petit, les joueurs et les compétitions vont faire la transition vers la V6, cela va donner de nouvelles dynamiques. Mais lesquelles ? Difficile de s’en rendre compte, dans quelques mois peut-être, une fois que les profils mis à jour du Hobbit seront sortis. Allez checker en attendant l’excellent site de l’ami Pierrot https://middleearthsbgfrance.wordpress.com/ qui débroussaille les changements entre V5 et V6. Et surtout, faites-vous votre propre expérience de jeu, il n’y a que ça de vrai pour progresser. Enfin, soutenez les événements organisés autour de votre région, ou créez-en, c’est comme cela que le vieux Seigneur des Anneaux a été dépoussiéré, le réveil de GW a suivi le réveil des Communautés. Au hasard, venez donc nous rejoindre à la convention ORM ce week-end, 1ère étape de la V6 en France, que ce soit pour le tournoi record du samedi (36 joueurs) ou pour la bataille reconstitution d’Osgiliath le dimanche !
  2. Barbecue

    [92] Tournoi ORM - 8è édition et nouvelles règles !

    Quelles sont les nouvelles de l'Ouest ? - nous avons pu pousser jusqu'à 32 places, un record ! 😎 - les 4 scénarios seront Fog of War (déploiement modifié), Storm the Camp, Hold the Ground pour le double (déploiement alterné) et Capture and Control, ils seront dispos en détails et en français sur la page T3 avant la fin de la semaine. - pour le règlement de l'inscription, cela peut se faire par chèque, virement, PayPal ou mains propres, plus de précisions sur T3 ou en mp si vous avez un doute. - la deadline pour les listes + paiements est fixée au lundi 22 octobre avant minuit (points bonus en jeu, tout comme pour la peinture). - quelqu'un me l'a demandé une fois, le tournoi est bien sur un jour, le samedi 27, et le lendemain il y aura la bataille reconstitution d'Osgiliath (on s'ajuste encore avec le club à ce sujet) prévenez-moi pour ceux intéressés, que vous soyez tournoyeur du samedi ou non (gratuit). Qui du Gondor ou du Mordor défendrez-vous ?
  3. Barbecue

    [SDA V6] Orientaux 800 pts

    Tu peux toujours sacrifier quelques Cataphractaires pour des guerriers à pied 😉 La liste semble bien équilibrée !
  4. Barbecue

    [92] Tournoi ORM - 8è édition et nouvelles règles !

    En effet je modifie, merci ! 😉 Déjà 28 inscrits sur T3 c'est de la folie 😊 on est en train de négocier avec le club pour avoir des places supplémentaires ! Quant à la révélation des scénarios, cela arrive bientôt, soyez attentifs...
  5. Barbecue

    [SDA v6] Premiers jets Rivendell 800 points

    Je voterai pour la liste avec les jumeaux, toute façon le sous nombre c'est le fardeau de tout joueur Haut Elfe 😜 Elle t'octroie en plus une bonne réserve de Puissance, comparée à la deuxième armée qui est trop juste de ce côté là (6 à 800 points tu vas vraiment les compter). Et je mettrai Elrond à cheval, pour qu'il puisse taper plus fort au combat et te permette de choisir plus aisément l'endroit où lâcher son sort.
  6. Barbecue

    [SDA v6] Changements pour Rivendell

    Très sympa ce récap des évolutions pour Fondcombe ! Le rééquilibrage est intéressant, par ex les jumeaux rentrent un peu dans le rang tandis que Cirdan devient utile et que Glorfindel obtient un profil digne de ce nom. Et puis Lindir et les Chevaliers de Fondcombe enfin associés aux autres Hauts Elfes, une bonne chose de faite ☺️
  7. Barbecue

    [92] Tournoi ORM - 8è édition et nouvelles règles !

    Merci de la relecture, corrigé 😉 Oui dans la rue juste à côté (rue Gallieni), mais en général il y a suffisamment de places dans la rue juste devant la salle (rue des Bons Raisins). Oui on sera sur de la complète V6, autant au niveau des règles, que des armées et alliances. Les listes que j'ai mises plus haut sont exactement celles du livre (SdA) et du pdf (Hobbit) officiels, c'est pour ceux qui n'ont pas encore les bouquins ou ne parlent pas anglais, qu'ils puissent déjà s'y retrouver. PS : je vous ai ajouté les bonus d'armée et alliances historiques.
  8. Salut les hobbits, C’est le retour du tournoi ORM fin octobre ! Une 8ème édition très spéciale puisqu’elle verra l’arrivée des nouvelles règles sur la scène compétitive ! L’événement se déroule dans le cadre de la 16ème convention annuelle du club de wargames de Rueil-Malmaison (ledit ORM), en proche banlieue parisienne, le samedi 27/10/18 dans la salle de spectacle de l’Atrium. On organise ça comme chaque année avec mon compère Imrahilovic. Au format 500 points, 4 parties dans la journée dont un double. Pour s'inscrire dès maintenant, suivez le lien T3 TOURNOI ORM 2018. Et le lendemain on vous prépare une grande bataille reconstitution d'Osgiliath, sous la houlette de notre maître en fluff JB, histoire de prolonger la bonne ambiance du samedi tout en initiant de nouveaux joueurs à notre hobby. Le tournoi comme la grande table d'animation sont ouverts à tous, c’est autant l’occasion de rencontrer des joueurs venant de partout en France, que de marquer des points dans la course à l'ETC ! Pour une transition fluide vers les nouveautés en Terre du Milieu, je vous mettrai petit à petit ici le détail des listes d’armées officielles, puis leurs bonus et alliés historiques, et enfin un tableau récapitulatif des rangs de chaque héros ainsi que leurs actions héroïques spécifiques (sur une idée de nos amis polonais). Et si vous bugez toujours sur la construction de listes avec la récente édition, n'hésitez pas à poser vos questions ici ou sur facebook, et à aller faire un tour sur le site « Middle-Earth SBG France » qui vous proposera plein d’aides et de focus sur les évolutions du jeu. On vous attend nombreux comme une légion d'uruks ! --- Listes d'armées officielles (V6, avec alliances autorisées bien entendu) Bien : - La Communauté = Frodon, Sam, Merry, Pippin, Gandalf le Gris, Aragorn Grand-Pas, Legolas Vertefeuille, Gimli, Boromir du Gondor, Bill le Poney et Sméagol. Bonus d'armée : tant que Frodon est en vie, la Communauté ne peut être démoralisée et ses membres sont Sans Peur. Alliés historiques : Fondcombe, Lothlorien et Monts Brumeux. - La Comté (époque Bandobras) = Bandobras, Gandalf le Gris, Dunedains ; Miliciens, Archers et Shirrifs Hobbits. Bonus d'armée : les Hobbits deviennent Créatures des Bois. Alliés historiques : Rangers. - La Comté (époque Bilbon) = Bilbon, Paladin Touque, Maggot, Lobelia, Bolger, Gandalf le Gris, Dunedains ; Miliciens, Archers et Shirrifs Hobbits. Bonus d'armée : les Hobbits deviennent Créatures des Bois. Alliés historiques : Rangers. - La Comté (époque Frodon) = Frodon aux Neuf Doigts, Sam Gamegie le Brave, Merry Capitaine de la Comté, Pippin Capitaine de la Comté, Paladin Touque, Maggot, Lobelia, Bolger ; Miliciens, Archers et Shirrifs Hobbits. Bonus d'armée : les Hobbits deviennent Créatures des Bois. Alliés historiques : Rangers. - Les Rangers (époque Arathorn) = Arathorn, Halbarad, Dunedains et Rangers du Nord. Bonus d'armée : tous sont Créatures des Bois. De plus, les Rangers du Nord et Dunedains gagnent une 2è Attaque à pied et profitent des Tenez-Bons d'Arathorn et Halbarad. Alliée historique : Comté. - Les Rangers (époque Aragorn) = Aragorn Grand-Pas, Halbarad, Dunedains et Rangers du Nord. Bonus d'armée : tous sont Créatures des Bois. De plus, les Rangers du Nord et Dunedains gagnent une 2è Attaque à pied et profitent des Tenez-Bons d'Aragorn et Halbarad. Alliés historiques : Comté et Morts (en présence d'Aragorn). - Arnor = Arvedui, Malbeth, Capitaines d'Arnor ; Archers Hobbits, Guerriers et Rangers d'Arnor. Bonus d'armée : tous sont Sans Peur à 6" d'Arvedui. Aucun allié historique. - Numenor = Elendil, Isildur, Capitaines et Guerriers de Numenor. Bonus d'armée : +1 en Bravoure. Allié historique : Fondcombe. - Minas Tirith = Aragorn Roi Elessar, Gandalf le Blanc, Denethor, Boromir Capitaine de la Tour Blanche, Faramir, Pippin Garde de la Citadelle, Beregond, Madril, Damrod, Cirion, Chevaliers de la Tour Blanche, Capitaines de MT, Rois des Hommes ; Guerriers et Chevaliers de MT, Rangers du Gondor, Gardes de la Citadelle, Gardes de la Cour de la Fontaine, Vétérans d'Osgiliath, Trébuchets et Balistes à Répétition. Bonus d'armée : +1 en Bravoure. Alliés historiques : Fiefs, Rohan et Morts (en présence d'Aragorn). - Les Fiefs = Imrahil, Forlong, Angbor, Duinhir, Capitaines de Dol Amroth ; Chevaliers et Hommes d'Armes de Dol Amroth, Guerriers de Lossarnach, Guerriers de Lamedon et Archers de la Racine Noire. Bonus d'armée : les règles auratiques des héros nommés affectent toutes les figs des Fiefs. Alliés historiques : Minas Tirith et Rohan. - Les Morts de Dunharrow = Roi des Morts ; Guerriers et Cavaliers des Morts. Bonus d'armée : le Roi des Morts devient Émissaire du Mal et on peut recruter des troupes de Morts sans meneur à partir de 8 unités. Alliés historiques (en présence d'Aragorn) : Minas Tirith et Rangers. - Les Hommes Sauvages de Druadan = Ghân-buri-Ghân et Guerriers Woses. Bonus d'armée : tous sont Montagnards, annulent la Discrétion ennemie et on peut recruter des troupes de Woses sans meneur à partir de 9 unités. Allié historique : Rohan. - Rohan (époque Eorl) = Eorl, Capitaines du Rohan, Grands Veneurs du Roi ; Fils d'Eorl, Gardes Royaux, Guerriers, Cavaliers et Éclaireurs du Rohan. Bonus d'armée : +1 en Force en charge pour les figurines montées. Allié historique : Minas Tirith sans héros nommé. - Rohan (époque Théoden) = Théoden, Théodred, Éomer Maréchal du Riddermark, Éowyn, Merry Chevalier de la Marche, Erkenbrand, Gamling, Hama, Grimbold, Capitaines du Rohan, Grands Veneurs du Roi ; Fils d'Eorl, Gardes Royaux, Guerriers, Cavaliers et Éclaireurs du Rohan. Bonus d'armée : +1 en Force en charge pour les figurines montées. Alliés historiques : Minas Tirith, Fiefs et Lothlorien. - Lothlorien = Galadriel, Celeborn, Haldir, Rumil, Capitaines Elfes Sylvestres, Capitaines et Maîtres des Orages Galadhrims ; Gardes de la Cour, Guerriers et Chevaliers Galadhrims, Guerriers et Sentinelles Elfes Sylvestres. Bonus d'armée : tous gagnent la Résistance à la Magie. Alliés historiques : Fondcombe, Communauté et Rohan. - Fangorn = Sylvebarbe et Ents. Bonus d'armée : tous deviennent Sans Peur et sont immunisés aux sorts entravants ou mettant à terre. Aucun allié historique. - Eregion (Hauts Elfes époque Gil-galad) = Gil-galad, Elrond, Glorfindel, Erestor, Cirdan, Gildor, Capitaines et Maîtres des Orages Hauts Elfes ; Guerriers Hauts Elfes et Chevaliers de Fondcombe. Bonus d'armée : relances des 1 pour toucher au tir à 6" du général, sans avoir bougé. Alliés historiques : Conseil Blanc, Lothlorien, Numenor et Communauté. - Fondcombe = Elrond, Glorfindel, Erestor, Elladan & Elrohir, Arwen, Lindir, Cirdan, Gildor, Bilbon, Capitaines et Maîtres des Orages Hauts Elfes ; Guerriers Hauts Elfes et Chevaliers de Fondcombe. Bonus d'armée : relances des 1 pour toucher au tir à 6" du général, sans avoir bougé. Alliés historiques : Conseil Blanc, Lothlorien, Numenor et Communauté. - Les Monts Brumeux = Gwaihir et Aigles Géants. Bonus d'armée : +1 en Force en charge. Alliés historiques : Compagnie de Thorin, Alliance de Radagast et Communauté. - Les Vagabonds des Terres Sauvages = Tom Bombadil, Baie d'Or, Thrain l'Accablé et Murin & Drar. Aucun bonus d'armée. Aucun allié historique. - Le Royaume de Khazad-Dûm = Durin, Mardin, Rois Nains, Champions du Roi, Capitaines Nains, Porteurs de Bouclier ; Guerriers Nains, Gardes Khazâd, Gardes de Fer, Rangers Nains, Équipes de Gardiens des Portes et Baliste Naine. Bonus d'armée : relance des 1 pour blesser au combat. Aucun allié historique. - Le Royaume de la Moria = Balin Roi de la Moria, Ori et Oin Champions d'Erebor, Gimli, Floi, Rois Nains, Champions du Roi, Capitaines Nains, Porteurs de Bouclier ; Guerriers Nains, Gardes Khazâd, Gardes de Fer, Rangers Nains, Équipes de Gardiens des Portes et Baliste Naine. Bonus d'armée : relances des 1 pour blesser au combat. Aucun allié historique. - La Compagnie de Thorin = les 13 nains de la Compagnie, Bilbon et Gandalf le Gris. Bonus d'armée : relances des 1 pour blesser à 3" de Thorin. Alliés historiques : Armée de Lac-ville et Monts Brumeux. - L'Armée de Thror = Thror, Thrain, Thorin jeune, Balin jeune, Dwalin jeune, Capitaines Mornes-Martels, Capitaines d'Erebor ; Mornes-Martels et Guerriers d'Erebor. Bonus d'armée : Thror fait bannière à 6" pour tous les nains d'Erebor. Alliés historiques : Dale et Collines de Fer. - Les Collines de Fer = Dain Seigneur des Collines de Fer, Capitaines des Collines de Fer, Murin & Drar ; Chevaucheurs de Bouquetins, Guerriers, Chariots et Balistes des Collines de Fer. Bonus d'armée : Dain devient Maître Stratège [4+]. De plus, les troupes de cette armée ont le droit à +1/-1 sur les jets de déploiement. Alliés historiques : Armée de Thror, Halls de Thranduil et Survivants de Lac-ville. - La Reconquête d'Erebor = les 13 nains de la Compagnie de Thorin en mode Champions d'Erebor (tout en armure), Dain Seigneur des Collines de Fer, Capitaines des Collines de Fer ; Chevaucheurs de Bouquetins et Guerriers des Collines de Fer. Bonus d'armée : tous les nains d'Erebor gagnent la règle Du Bekâr ! Alliés historiques : Halls de Thranduil et Survivants de Lac-ville. - La Garnison de Dale = Girion, Capitaines et Guerriers de Dale. Bonus d'armée : les Capitaines et Guerriers de Dale voient leur Tir amélioré à 3+. Alliée historique : Armée de Thror. - L'Armée de Lac-ville = Maître de Lac-ville, Alfrid, Braga, Barde, Bain, Sigrid & Tilda, Capitaines de la Garde de Lac-ville ; Gardes de Lac-ville. Bonus d'armée : la règle Bourses d'Or du Maître de Lac-ville est étendue à 12". Alliée historique : Compagnie de Thorin. - Les Survivants de Lac-ville = Barde, Bain, Sigrid & Tilda, Alfrid, Percy, Hilda Bianca, Gandalf le Gris, Bilbon Maître Cambrioleur, Capitaines de la Milice de Lac-ville ; Miliciens de Lac-ville. Bonus d'armée : le Tenez-Bon de Barde affecte les autres héros. Alliés historiques : Collines de Fer, Halls de Thranduil et Reconquête d'Erebor. - Les Halls de Thranduil = Thranduil Roi du Royaume Sylvestre, Legolas Prince de Mirkwood, Tauriel, Capitaines des Gardes du Palais, Capitaines de Mirkwood, Capitaines des Rangers de Mirkwood ; Gardes du Palais, Sentinelles Elfes Sylvestres, Guerriers, Cavaliers et Rangers de Mirkwood. Bonus d'armée : les Rangers de Mirkwood ne comptent pas dans la limite de tireurs. De plus, tous les autres guerriers (sauf Sentinelles) et héros non nommés ont +1 pour blesser au combat à 3" autour de Thranduil. Alliés historiques : Collines de Fer, Reconquête d'Erebor et Survivants de Lac-ville. - L'Alliance de Radagast = Radagast le Brun et Radagast sur Aigle, Beorn, Gwaihir et Aigles Géants. Bonus d'armée : +1 en Force en charge. Alliés historiques : Monts Brumeux. - Le Conseil Blanc = Saruman le Blanc, Gandalf le Gris, Radagast le Brun, Galadriel Dame de Lumière, Elrond, Glorfindel et Celeborn. Bonus d'armée : +1 au jet de résistance à la magie à 6" d'un autre membre du Conseil. Allié historique : Fondcombe. Mal : - Barad-Dûr = Sauron, Roi-Sorcier, Nazgûls génériques, Maréchaux Numenoréens Noirs, Chefs Trolls, Arachné, Maîtres de Discipline, Capitaines, Chamans et Tambours Orques ; Guerriers et Pisteurs Orques, Chevaucheurs de Warg, Cavaliers de Morgul, Numenoréens Noirs, Balistes, Catapultes et Trolls du Mordor. Bonus d'armée : Sauron augmente sa troupe jusqu'à 24 guerriers et est la baromètre de la démoralisation (>=3PV non démo, <=2PV démo normale, 0PV démo auto). Aucun allié historique. - Angmar = Roi-Sorcier, Innommable, Dwimmerlaik, Gulavhar, Buhrdûr, Chefs de Meute Warg, Ombres, Êtres des Galgals, Capitaines et Chamans Orques d'Angmar ; Chevaucheurs de Warg et Guerriers Orques d'Angmar, Trolls des Cavernes, Wargs Sauvages et Spectres. Bonus d'armée : les orques d'Angmar gagnent la Terreur à 3" d'un héros Esprit. Aucun allié historique. - Mordor = les 9 Nazgûls (magiciens) nommés, Nazgûls génériques, Arachné, Gothmog, Guritz, Bras Droit de Gothmog, Bouche de Sauron, Shagrat Capitaine de Cirith Ungol, Gorbag, Grishnakh, Kardûsh, Maréchaux Numenoréens Noirs, Capitaines de la Garde Noire, Capitaines Uruks du Mordor, Tambours de la Garde Noire, Chefs Trolls, Grandes Bêtes de Gorgoroth, Capitaines du Morannon, Maîtres de Discipline, Chamans, Tambours et Capitaines Orques ; Orques du Morannon, Rôdeurs de Morgul, Chevaliers de Morgul, Numenoréens Noirs, Uruks du Mordor, Gardes Noirs de Barad-Dûr, Chevaucheurs de Warg, Guerriers et Pisteurs Orques, Balistes, Catapultes et Trolls du Mordor. Bonus d'armée : +1 en Bravoure et relances des 1 pour blesser au combat pour tous les guerriers, tant que l'armée est plus nombreuse. Alliés historiques : Orientaux et Horde du Serpent. - La Horde du Serpent = Suladân, Traître, Roi Doré, Hâsharins, Mûmaks du Harad, Maîtres de Discipline, Rois et Chefs Haradrims ; Gardes d'Abrakhân, Gardiens de Kârna, Gardes et Cavaliers Serpents, Guerriers et Pillards Haradrims. Bonus d'armée : droit à 50% de tireurs et les Pillards et Guerriers Haradrims obtiennent des Lames Empoisonnées. Alliés historiques : Mordor, Corsaires et Extrême Harad. - Les Corsaires d'Umbar = Dalamyr, Chevalier d'Umbar, Maréchaux Numenoréens Noirs, Hâsharins, Boscos et Capitaines Corsaires ; Numenoréens Noirs, Corsaires d'Umbar, Ravageurs et Arbalétriers Corsaires. Bonus d'armée : les figurines corsaires gagnent la règle Assassin. Alliée historique : Horde du Serpent. - L'Extrême Harad = Mûmaks de l'Extrême Harad, Rois et Chefs de Tribu Mahûds ; Demi-Trolls, Guerriers et Pillards Mahûds. Bonus d'armée : les guerriers de cette liste à 6" de héros Mahûds au combat sont Sans Peur. Alliée historique : Horde du Serpent. - Les Orientaux = Khamûl, Amdûr, Chevaliers Dragons, Guerriers-Prêtres et Capitaines Orientaux ; Cataphractaires et Guerriers Orientaux. Bonus d'armée : une fois démoralisé, +1 en Bravoure et relance possible du jet de fin de partie prématurée. Alliés historiques : Mordor et Khand. - Les Variags de Khand = Rois et Chefs de Khand ; Guerriers, Cavaliers et Chariots de Khand. Bonus d'armée : les Cavaliers et Chariots de Khand munis d'arcs ne comptent pas dans la limite de tireurs. Alliés historiques : Orientaux. - Moria = Balrog, Durbûrz, Grôblog, Drûzhag, Ashrâk, Chamans Gobs, Capitaines Gobs, Capitaines Boucliers Noirs, Chamans Boucliers Noirs, Dragons, Wyrms, Guetteur de l'Eau ; Guerriers Gobs, Boucliers Noirs, Tambours Gobs de la Moria, Tambours des Boucliers Noirs, Maraudeurs Wargs, Traqueurs Gobs, Nuées de Chauve-souris, Trolls des Cavernes et Habitants des Ténèbres. Bonus d'armée : les gobs ont +1 en Combat contre un ennemi encerclé. Aucun allié historique. - Isengard = Saruman, Grima, Lurtz, Ugluk, Sharku, Vraskû, Mauhur, Thrydan, Chefs du Pays de Dun, Capitaines Orques, Tambours, Chamans, Capitaines et Capitaines des Éclaireurs Uruks ; Berserkers, Uruks Sauvages, Trolls d'Isengard, Guerriers et Hommes Sauvages du Pays de Dun, Guerriers Orques, Chevaucheurs de Warg, Équipes de Démolition, Balistes de Siège Isengard, Guerriers et Éclaireurs Uruks. Bonus d'armée : les éclaireurs deviennent Créatures des Bois et la démoralisation passe à 66% de pertes. Aucun allié historique. - Les Bandits de Sharkey = Sharkey & Serpent ; Bandits. Bonus d'armée : le Tenez-Bon de Sharkey n'a pas de limite de portée et on peut recruter des troupes sans meneur à partir de 10 unités. Aucun allié historique. - Les Chasseurs d'Azog = Azog, Bolg, Yazneg, Narzug, Fimbul, Capitaines Chasseurs Orques ; Chasseurs Orques et Wargs des Ombres. Bonus d'armée : tous ont un Tir amélioré de 1 et la limite passe à 50% de tireurs. Alliés historiques : Légions d'Azog et Dol Guldur. - Les Légions d'Azog = Azog, Bolg, Capitaines de Gundabad, Capitaines Mercenaires Gobs ; Mercenaires Gobs, Chauve-souris de Guerre, Ogres, Brutes Trolls, Catapultes Trolls, Guertiers, Berserkers et Trolls de Gundabad. Bonus d'armée : Azog ou Bolg joué général devient Maître Stratège. Alliés historiques : Chasseurs et Dol Guldur. - Les Sombres Pouvoirs de Dol Guldur = Nécromancien, les 9 Nazgûls (combattants) de Dol Guldur, Gardien des Cachots, Castellans de Dol Guldur, Capitaines Chasseurs Orques, Capitaines de Gundabad ; Chasseurs Orques, Orques de Gundabad, Wargs des Ombres et Araignées de Mirkwood. Bonus d'armée : à chaque fois qu'il jette un sort, le Nécromancien ajoute un dé bonus au(x) jet(s) de lancement. Alliés historiques : Chasseurs et Légions d'Azog. - Les Viles Créatures de Mirkwood = Reine des Araignées ; Araignées de Mirkwood, Araignées Géantes, Wargs des Ombres et Nuées de Chauve-souris. Bonus d'armée : en présence de la Reine des Araignées, on peut recruter des troupes d'Araignées sans meneur à partir de 2 unités arachnéennes, des troupes de Wargs sans meneur à partir de 6 et des troupes mixtes sans meneur à partir de 10 unités. Aucun allié historique. - Gobelinville = Roi Gobelin, Grinnah, Scribe Gob, Gollum, Capitaines de Gobelinville, Capitaines Mercenaires Gobs ; Mercenaires Gobs, Guerriers de Gobelinville. Bonus d'armée : les héros gobs peuvent chacun mener 6 guerriers de plus. Aucun allié historique. - Les Trolls = Bill, Bert et Tom. Bonus d'armée : Feu de Camp gratuit, comptant comme bannière. Aucun allié historique. - Le Fléau du Nord = Smaug. Pas de bonus d'armée. Aucun allié historique.
  9. Les Minas Tirith et les Cataphractaires ont la règle Mur de Boucliers, les Orientaux ne se bloquent plus quand ils combattent sur 3 rangs et les Numenors ont Force 4 !
  10. Le bonus d'armée Mordor permet juste la relance des 1 pour blesser, pas de tous les jets, là ce serait abusé ! Ensuite, il faut aussi juger les bonus par rapport aux évolutions de profil. Par ex, les bonus Numenor, Minas Tirith ou Orientaux sont moins poussés que les autres mais leurs guerriers de base ont été bien boostés. À voir si ça s'équilibre !
  11. Salut les hobbits, Bienvenue dans le 5ème épisode de ce guide stratégique, pour apprendre à bien construire ses armées au SdA/Hobbit. Dans ce tactica, le dernier sur les armées du Bien, on s'intéresse de plus près aux Hommes, si aisément corruptibles et pourtant si héroïques, et à leurs plus fidèles alliés, qu'ils protègent ou qui les protègent (Istari et Hobbits notamment). Pour rappel, tous les épisodes sont structurés de la même manière, en 3 points principaux : style de jeu de la faction, évaluation des profils, exemples de listes. Mis bout à bout, les différents volets du guide vous permettront de construire les listes les plus performantes pour toutes les factions du jeu. (1/6) Elfes : Hauts Elfes / Lorien / Mirkwood (2/6) Monts Brumeux : Gobelins / Armée d’Azog et Bolg / Angmar (3/6) Nains : Khazad-Dûm / Erebor / Collines de Fer (4/6) Royaumes Déchus : Isengard / Harad et Umbar / Orientaux / Smaug (5/6) Hommes : Gondor et Numenor / Rohan et Fangorn / Arnor et Comté / Lac-ville et Dale (6/6) Mordor : Barad-Dûr et Porte Noire / Minas Morgul et Cirith Ungol / Dol Guldur Intro : (cf. début de l'épisode 1 sur les elfes) Style de jeu des Hommes Ah les Hommes, enfin on peut se représenter fidèlement sur le champ de bataille ! Et revivre les grandes épopées du Rohan et du Gondor façon Seigneur des Anneaux. Dans le jeu, finalement comme dans l'histoire de Tolkien, l'humain se révèle quand il joue la carte de la solidarité. En groupe. Pris individuellement, le guerrier humain est en effet un combattant moyen (entre C3 et C4). Et sa Force ne décolle pas plus haut que le standard (F3), il manque de peps. Il est en revanche très bien pourvu en armure (jusqu'à Déf 7 égalant le nain), a de nombreux Gardes du Corps (compensant la Bravoure 3), une belle archerie (à peine en-dessous des elfes) et sans doute la meilleure cavalerie du jeu, très diversifiée (de l'élite, du bon marché, de l'archer-cavalier). Complet donc. D'autant plus que s'il n'y a pas de monstres ni de magie aux Royaumes des Hommes à proprement parler, les Ents, Aigles et Istari leur sont venus en aide à de nombreuses reprises, et on va le représenter dans les armées à venir. Des ajouts de taille enrichissant encore l'éventail tactique. Au niveau des héros, pléthore de choix s'offre à nous. La spécialité des Hommes c'est le meneur à prix réduit, soldé parfois même à 1 Attaque 1 PV, qui permet de gonfler ses effectifs. Mais on dispose aussi de héros intermédiaires, personnalisables à souhait, et également de leaders légendaires, combattants comme supports, des faiseurs de différence. Quand on construit sa liste des Royaumes des Hommes, on va ainsi chercher à placer un ou deux de ces titans et à bien les entourer : avec une infanterie bien dense et populeuse pour occuper le gros de l'armée ennemie (particulièrement une 1ère ligne avec Déf 6 ou 7 voire 8 ) et avec des acolytes, que ce soit des plus petits héros, des cavaliers ou des monstres alliés, chargés de dynamiser la ligne de bataille. En cours de partie, profitez des tirs pour creuser la supériorité numérique acquise dans la composition de liste. Ou pour la créer contre des armées de horde. Une fois au corps à corps, jouez la défense à fond avec vos fantassins en armure et bouclier, et n'hésitez pas à sacrifier vos Gardes du Corps dans les pattes des monstres et autres grosses menaces. Pendant ce temps-là, la Force 4 des héros et les charges de cavaliers feront des trous (ou ils chasseront les objectifs si le scénario le demande). Petit à petit vous grignoterez et submergerez l'adversaire par le nombre. Style de jeu basique mais efficace. Évaluation des profils D’abord qu’est-ce que j’entends par armée des Hommes, à quelles listes officielles cela correspond et où les trouver ? J’ai découpé les Hommes en 4 ensembles : Gondor et Numenor = Minas Tirith, Les Fiefs et Numenor (Royaumes des Hommes), Gandalf le Blanc et Boromir de la Communauté (Gens Libres). Rohan et Fangorn = Rohan (Royaumes des Hommes), Les Vagabonds des Terres Sauvages et Saruman le Blanc (Gens Libres), Saruman le Sage (Histoire d’un Aller et Retour). Arnor et Comté = Arnor (Royaumes des Hommes), La Comté et Aragorn de la Communauté (Gens Libres). Lac-ville et Dale = L’Armée de Lac-ville, Les Survivants de Lac-ville, L’Alliance de Radagast et La Garnison de Dale (Histoire d’un Aller et Retour). Ensuite, j’ai étudié les profils de la faction, héros et guerriers, et les ai répartis en 3 catégories : Les valeurs sûres : des profils bons dans toutes les situations, à prendre les yeux fermés. Les compléments : plus contextuels, avec de gros atouts mais aussi pas mal de faiblesses, à ajouter avec modération. Les dispensables : il y a mieux dans les deux autres catégories, à éviter à mon avis. Pour finalement, les classer dans ce tableau (analyse profil par profil en-dessous) : Héros de Gondor et Numenor Isildur On commence par un célèbre ancêtre d'Aragorn. Fils d'Elendil (le Haut Roi de Numenor, anciens Gondor et Arnor unifiés), Isildur est celui qui arracha l'Anneau des doigts de Sauron lui-même, mettant ainsi fin à la Bataille de l'Ultime Alliance. Bon après il garda le précieux pour lui au lieu de le jeter dans les flammes de la Montagne du Destin. Du coup on peut dire qu'il eut moins de cran qu'une demi-portion aux pieds poilus, mais un peu de respect tout de même : sans Isildur, pas de Seigneur des Anneaux. Son profil reflète son manque de Volonté (1) et son Destin (2) à la fois brillant et tragique : je tue le Seigneur des Ténèbres mais je meurs dans une pauvre embuscade orque (pompeusement nommée Bataille du Champs aux Iris ou du Champs de Flambes dans la nouvelle traduction. Je précise au passage, je n’ai pas lu cette dernière édition, donc je serai calé sur les anciens noms). Le reste de ses stats soulignent également ses hauts faits martiaux : Combat 6, 3 Attaques et 3 points de Puissance. Un combo rare parmi les Hommes, surtout à cette valeur en points, élevée mais restant raisonnable. On peut lui donner un bouclier pour une endurance digne des héros nains (Déf 8, 3 PV) et le mettre à cheval pour le jouer en mode attaque. Cependant le laisser à pied en fait un général de choix, car Isildur est alors en mesure d'utiliser l'Unique, divisant par deux le Combat ennemi. Difficile de le prendre en duel, à part si vous êtes un Spectre de l'Anneau ! Capitaine de Numenor La fine fleur des armées d'Isildur et Elendil. Et cela se voit, on a affaire à un capitaine humain d'élite : Combat 5, Défense allant jusqu'à 7 et possibilité d'être monté avec une lance de cavalerie (et non une simple lance, erreur de traduction). De quoi découper tout ce qui bouge une fois en charge, pour un coût en points intermédiaire (en comptant tout l'équipement). Très rentable ! Beregond On revient au temps de la Guerre de l'Anneau et à Minas Tirith, avec Beregond, héros Garde de la Citadelle. On en avait parlé en introduction, Beregond est l'un de ces mini meneurs (il vaut la moitié d'un Capitaine Numenor de base) qui permet de grossir facilement les rangs gondoriens. Son profil est lui aussi minime en conséquence : Combat 4, Force 4, Défense 6, 1 Attaque, 1 PV et 1/1/1 en Puissance/Volonté/Destin. Comme il est Garde de la Citadelle, Beregond est en plus Garde du Corps, manie un arc long (arc elfique à Force 3) avec un tir amélioré à 3+ et a une option cheval cadeau à 6 points, tel un guerrier ! Un indispensable de la Cité Blanche. Damrod Le pendant de Beregond du côté des rangers de l'Ithilien, les éclaireurs forestiers menés par Faramir. Damrod est encore moins cher que Beregond, 20% en moins, avec des stats quelque peu réduites : Déf 5, arc normal (Force 2) et pas de monture éventuelle. Il reste un excellent recrutement. Forlong le Gros Le seigneur de Lossarnach, l'un des nombreux fiefs de Minas Tirith, capitale du Gondor. Cela a du bon d'être gros dans le jeu : le Roi Gobelin, Bombur, les Gardes Marchands et maintenant Forlong ! Ce vétéran de guerre, présent à la Bataille des Champs du Pelennor (et y laissant la peau), obtient en effet Force 5, unique chez les Hommes, et 3 PV, incroyable à ce format moyen (prix d'un capitaine Numenor avec deux équipements). Il dispose en outre de 3 points de Puissance, d'une bonne Déf 6 et du cheval en option. Il conserve en revanche Combat et Bravoure 4, dans la moyenne des héros de la faction. Un profil sous évalué dans tous les sens du terme. Duinhir Seigneur de la Vallée de Morthond, et chef des archers de la Racine Noire, Duinhir participe lui aussi à la Bataille du Pelennor pour défendre le monde des Hommes. Dans le jeu, il est légèrement plus cher que Forlong et a deux traits caractéristiques : un Combat 5, important on le rappelle car il permet de surpasser les guerriers d'élite adverses, et un tir (sur 3+) spécial monstre : relance des jets pour blesser et 1D3 blessures si réussite ! Si on ne joue pas en alliance avec un peu de magie, Duinhir et ses suivants de la Racine Noire sont un très bon moyen de gérer les monstres. À l'image de Forlong, Duinhir manie également une lance et a quelques limites dans son profil (Déf 5, Bravoure 3, 2 en Puissance) mais son efficacité n'est plus à prouver. Boromir de la Communauté et Boromir de la Tour Blanche On le connaît tous, fils aîné de Denethor et représentant du Gondor au sein de la Communauté de l'Anneau. Le grand frère de Faramir est un combattant exceptionnel, ce qui va se ressentir dans les deux versions existantes : Boromir de la Communauté, le standard, et Boromir Capitaine de la Tour Blanche, celui qu'on voit dans le flashback des Deux Tours au sommet de son art. Boromir version Communauté est une figurine à risque, portée sur l'attaque : Combat 6, 3 Attaques et 6 points de Puissance (réserve inégalée dans toute la Terre du Milieu) contre 3 PV, Déf 6, 1 de Volonté et 0 de Destin. Le mettre à cheval va accentuer cette tendance mais c'est ce qu'on recherche. On le cache bien de toute menace durant la phase d'approche naviguant de décor en décor et puis hop Boromir sort de sa boîte, enchaînant combat héroïque sur combat héroïque pendant quelques tours. Après advienne que pourra, s'il y a de la magie en face vous ne ferez pas long feu, mais aurez réalisé entre temps un écart de nombre conséquent. Il sera aidé en cela par son Cor du Gondor : en infériorité numérique il peut gagner automatiquement le combat si l'adversaire rate son test de Bravoure. Diablement utile. En mode Capitaine de la Tour Blanche, Boromir gomme ses faiblesses. Il devient un meneur de Minas Tirith, obtient l'armure lourde (Déf 7 max), une possible lance de cavalerie une fois monté et culmine à 6/3/3 en P/V/D. Mais il a quasiment doublé de coût (auparavant équivalent à Isildur), plus difficile à rentabiliser désormais. Je pense que sa meilleure utilisation est alors à pied en tant que général, et pourquoi pas avec l'onéreuse mais influente bannière de Minas Tirith (+1 en Combat à tous les alliés - cf. errata - de la Cité Blanche, Boromir compris, dans le rayon habituel 3"). Faramir et Roi des Hommes J'ai longuement hésité sur la place de Faramir. Il est moins puissant mais plus sage que son frère, parvenant, lui, à résister à la tentation de l'Anneau. Dans le livre il est même dépeint comme ayant la grandeur d'âme des Numenors. Il y a un peu d'Aragorn en lui, et ce n'est pas Éowyn qui dira le contraire. Cependant ce trait de caractère n'apparaît pas tellement dans le jeu, Faramir a en effet un profil plutôt lisse : C5, Déf 7 max, B5 et 3/2/2 en P/V/D, sans règle spéciale, si ce n'est Créature des Bois ajoutée dans les errata (tout comme ses camarades rangers Damrod et Madril). Sa force réside dans sa polyvalence : il peut être le leader des rangers de l'Ithilien avec son arc et touche à 3+, un bon général à petit format une fois en armure lourde et bouclier, et/ou encore mener la charge des cavaliers de Minas Tirith (pour reprendre Osgiliath ?) perforant les ennemis de sa lance de cavalerie. À votre choix. J'ai associé le Roi des Hommes à Faramir car ils partagent la même base. Le Roi des Hommes a simplement 10 points en moins, perdant 1 en Puissance et en Destin, et plus anecdotiquement l'option arc et le fait d'être Créature des Bois. L'avantage, il n'est pas nommé, on peut en mettre autant qu'on veut ! Denethor Dommage qu'on en ait fait un simple roi fou dans le film, alors qu'il a plus de profondeur dans le livre, il tient même tête à Gandalf dans mes souvenirs. L'intendant du Gondor et père des deux rejetons décrits ci-dessus est ainsi sujet à changer de camp sur un test de Bravoure raté (chaque tour, Bravoure 5, 3 de Volonté). Mais il reste tout à fait intéressant comme mini meneur (prix d'un Beregond à cheval), sans point de Puissance ni Destin mais avec 2 Attaques à Combat 5 (!) et 2 PV. Chevalier de la Tour Blanche Un des profils du Gondor les plus récents. Il est bon sur les stats, il ressemble à un Capitaine Numenor (donc Combat 5) avec armure lourde et une épée à deux mains particulière, infligeant deux blessures au lieu d'une seule, arme troquée contre un point de Puissance. Du coup c'est à la fois sa plus grande force et sa faiblesse, il doit toujours se battre à deux mains pour en profiter. Madril et Cirion Ce sont des capitaines de Minas Tirith améliorés, pour 5 points en plus. Même prix que le Chevalier de la Tour Blanche, moyen pour des Hommes, faible pour le Bien. Cirion a Défense 6 (pas d'armure lourde mais un bouclier), un 3è point de Puissance et un +2 en Bravoure (4 de base) quand il charge un ennemi terrifiant. Madril, qui on s'en souvient périt de la main de Gothmog dans la défense d'Osgiliath, est lui le bras droit de Faramir au sein des rangers. Il a ainsi juste Déf 5 mais un arc, tirant à 3+, un 3è point de Puissance et une règle spéciale circonstancielle sympa : +1 sur les jets de déploiement une fois qu'il est sur la table (à faire rentrer en premier donc). Leur limite, les deux n'ont que Combat 4. Imrahil Prince de Dol Amroth Dol Amroth, cité portuaire en constante rivalité avec Umbar, est sans doute la province la plus connue du Gondor. Et la renommée de ses guerriers d'élite n'est plus à faire : les chevaliers du Cygne Argentée, qui effectuèrent, menés par leur prince, une percée décisive en vue de porter secours à Aragorn devant les remparts de la Cité Blanche (livre). Imrahil a un coût élevé, très élevé même si on l'équipe à fond (cheval caparaçonné + lance de cavalerie), à mi-chemin entre les deux Boromir, mais des stats ultra complètes : C6, D7, B6 et 3 partout en Attaques, PV et P/V/D. Une fois monté c'est un sacré perforateur, 8 dés de blessures en charge à une Force équivalente à 6. Mais pas sûr que ce soit la meilleure façon de le jouer, sauf si vous avez de la magie en alliance pour le protéger. À pied en tant que général d'armée et bien entouré d'une belle phalange, on profitera au mieux de ses parfaites caractéristiques défensives tout en optimisant son énorme effet bannière (à 12" soit quatre fois la portée d'un étendard standard) pour tous les Dol Amroth alliés. Imrahil devient alors un excellent héros de support (il a déjà un Tenez-Bon étendu), à la condition, c'est ce qui le maintient dans les héros de compléments, d'avoir les figurines adéquates autour (exemple directement ci-dessous). Capitaine de Dol Amroth Un Capitaine de Minas Tirith avec bouclier, pouvant monter, comme tout bon Dol Amroth qui se respecte, sur cheval caparaçonné (avec lance de cavalerie cela va de soi). Il a la chance d'avoir la relance de bannière d'Imrahil, sans quoi je l'aurai descendu dans la catégorie inférieure, son Combat 4 pouvant être pénalisant. Bref intéressant avec Imrahil, dispensable sinon. Elendil Haut Roi du Gondor et d'Arnor S'unit avec son homologue elfe Gil-galad pour mettre un terme au règne de Sauron, la fameuse Ultime Alliance c'est eux. Comme son fils Isildur, Elendil possède une armure lourde ouvragée, il peut ainsi monter jusqu'à 8 en Défense avec bouclier, et est également un combattant d'exception (C7) : il manie la célèbre lame Narsil lui octroyant un combat héroïque gratuit par tour ! Avec ses 3 Attaques, 3 PV et 3/3/1 en P/V/D, il est costaud mais aura besoin du cheval pour lui donner plus de punch et optimiser Narsil. C'est un profil à jouer offensivement, comme Boromir de la Communauté, sa faiblesse étant sa valeur en points très élevée, tel un Boromir de la Tour Blanche. Aragorn le Roi Elessar On ne le présente plus, d'ailleurs il préfère rester discret d'habitude. Cependant cet Aragorn royal aura du mal à rester dans l'ombre : une fois à cheval il vaut tout simplement le prix d'un Mûmak. Autant dire tous les regards seront braqués sur lui, tirs, magie, monstres, et même l'Oeil de Sauron tiens. À 800 points c'est du suicide, et ce malgré le point de Puissance gratuit par tour (orgasmique), la Déf 7 et les blessures à 4+ permises par Anduril. Triste mais ses ancêtres ou contemporains Isildur, Boromir, Imrahil ou Elendil offriront plus de garantie. Faites pas la tête, d'autres profils d'Aragorn arrivent (Arnor et Compagnie Grise) et sont tout à fait jouables. Gandalf le Blanc Alala une autre grande figure du Seigneur des Anneaux dont le prix stratosphérique est rédhibitoire. Gandalf est un Istari, ces magiciens envoyés en Terre du Milieu pour veiller sur les Peuples Libres. Et c'est un peu notre papy à tous. M'enfin là il abuse, 30% de plus qu'un Gandalf le Gris alors qu'ils ont les mêmes sorts (sauf l'Impact Magique à 4+) et que ce dernier est devenu un meneur avec le Hobbit (des miliciens de Lac-ville), et 50% de plus qu'un Saruman le Blanc son ancien mentor, qui est la référence en sorts offensifs du côté du Bien. Vouuus pouvez passer, au suivant. Pippin Garde de la Citadelle Crétin de Touque ! Mais c'est quoi ce profil en carton ? Stats nulles (comparez à Beregond qui est au même prix) + héros indépendant. Pour les fans de Pippin, sa meilleure version arrive plus loin, c'est celle de son retour dans la Comté (cf. Arnor et Compagnie Grise). Capitaine de Minas Tirith Trop moyen partout à part en Défense. Et vous avez tellement d'alternatives dans ce style au Gondor, meneur à prix modique, qu'il ne vous sera d'aucune utilité. Angbor le Brave "Ah il est bien brave" Déjà quand on commence une phrase comme cela, ça sent pas bon pour la suite. Angbor, chef du clan de Lamedon, un autre fief du Gondor, a en effet du courage (B5 et 3 de Volonté) mais seulement Déf 5 et Combat 4. Trop léger, sans comparaison avec Forlong. Guerriers de Gondor et Numenor Garde de la Cour de la Fontaine Après le large éventail de héros, voici venir la variété de guerriers. On commence par la crème de la crème des armées de Minas Tirith, les gardiens de l'Arbre Blanc. Un peu chers forcément. Car ce sont les seuls hommes disposant d'une armure lourde ouvragée et atteignant ainsi, avec bouclier, la précieuse Défense 7. Précieuse car elle bloque la Force 4 des guerriers d'élite du Mal et des héros standards d'ailleurs (ils vous blesseront sur 6+ au lieu de 5+ avec l'habituelle Déf 6). Le Garde de la Cour de la Fontaine est ainsi idéal à mettre en 1ère ligne, bien qu'il possède une lance de base. Il est en plus Garde du Corps pour charger sans mal les ennemis terrifiants, et culmine à Combat 4. Outre l'option bouclier, on peut lui faire brandir une bannière, bonne idée avec son immunité aux pouvoirs des Spectres et Sentinelles. Ranger du Gondor Comparses éclaireurs de Faramir, Madril et Damrod, ce sont les snipers des hommes, touchant facilement sur 3+. Et ils se débrouillent bien dans la mêlée également (C4) même si leur armure légère (Déf 4) et leur lance (à ajouter) les feront plutôt se diriger vers le second rang ou les objectifs à tenir. Ils remplissent à merveille ce double rôle tir + soutien, en restant à un coût raisonnable en-dessous de 10 points. Les améliorer en Rangers de l'Ithilien juste pour gagner la règle Créature des Bois me paraît peu utile, sauf scénario spécifique. Chevalier de Dol Amroth Que ce soit à pied ou sur cheval caparaçonné, il combat vaillamment aux côtés de son prince Imrahil, bénéficiant, comme les Capitaines de Dol Amroth vus plus tôt, de la relance de bannière étendue (à 12"). Même sans ce bonus, le Chevalier du Cygne Argentée a gagné +1 en Combat (4) et en Bravoure (4) par rapport à son cousin de Minas Tirith, en échange d'un simple point supplémentaire. Avec sa Déf 6 (obligeant la Force 3 à vous blesser sur 6+) et son bouclier, il est à mettre au 1er rang des armées des fiefs. Et une fois monté sur cheval caparaçonné et muni de la lance de cavalerie, il fait figure de fig mobile de haute volée, encaissant bien (armure x2), ayant de la facilité à gagner le combat (C4 + bannière) et perforant sans mal une fois en charge (lance). Il double par contre son coût par rapport à la version à pied, donc à mettre par petits groupes. Plus accessoirement, car vous pouvez déjà avoir Imrahil d'un côté et des Gardes du Corps de l'autre, le Chevalier a accès à la bannière et au cor de guerre (+1 en Bravoure pour tous les alliés), malin dans une armée des hommes, qui ne sont pas toujours les plus courageux. Guerrier de Minas Tirith L'unité de base de la Cité Blanche, un peu moyenne partout sauf en Défense, jusqu'à 6 avec bouclier. Sinon C3, T4+, F3, B3 et coût médian. On l'utilise pour compléter les rangs, que ce soit devant pour économiser un peu de points par rapport à un Garde de la Fontaine ou un Chevalier de Dol Amroth, ou derrière avec la lance pour sécuriser les flancs, par rapport à un Ranger ou un Garde de la Citadelle. En termes d'options, oubliez l'arc (ne rivalise pas avec un Ranger tirant à 3+ ou un Garde de la Citadelle avec arc long) et l'évolution en Garde de l'Ithilien (Créature des Bois), mais envisagez la bannière et/ou le cor comme expliqué plus haut avec les Dol Amroth. Vétéran d'Osgiliath Un Guerrier de Minas Tirith un peu plus expérimenté, rehaussé d'un point, qui gagne la Bravoure 4 et +1 au Combat à 6" de Boromir ou Faramir. Sympa si vous voulez jouez thématique mais le Chevalier de Dol Amroth a la même amélioration, permanente. Garde de la Citadelle Un Garde du Corps, plus dans un rôle de support en comparaison du Garde de la Fontaine. Car il ne monte pas au-delà de Déf 5. Mais a les options lance, arc long (arc elfique) pour varier de l'arc F2 classique des Rangers, et cheval, idéal pour aller fixer un ennemi terrifiant ou apporter sa C4 en duo avec des Chevaliers de Minas Tirith. Chevalier de Minas Tirith Un cavalier bon marché, intéressant par sa Déf pouvant monter jusqu'à 6 et sa lance de cavalerie. Rentable par son punch et sa mobilité, mais exposé aux Spectres et Sentinelles avec sa B3. Et il a des fois un peu de mal à gagner les combats avec la C3, inférieure à un grand nombre de guerriers du jeu. Homme d'Armes de Dol Amroth Intéressant une fois équipé de pique et avec Imrahil dans les parages. On peut alors faire une belle phalange, gagnant un grand nombre de combats grâce au combo C4 + bannière systématique. L'Homme d'Armes reste cependant en-dessous du Chevalier de Dol Amroth, n'ayant pas accès à la Déf 6 ni à la B4. Guerrier de Lossarnach Les hommes de Forlong, polyvalents avec leur hache à deux mains pouvant également servir de lance. Tout en ayant la C4 et l'armure lourde. En le plaçant sur les côtés de votre bloc d'infanterie, dans un 1er temps derrière les figs à Déf 6 ou 7, le Guerrier de Lossarnach apportera ensuite un regain de peps précieux au Gondor. Archer de la Racine Noire Un Ranger un peu revu à la baisse, pas en termes de points (valeur identique) mais ayant perdu l'option lance et subissant -1 en Combat (3) et en Bravoure (2). Les suivants de Duinhir compensent tout de même en relançant les jets pour blesser au tir face aux monstres. Plus une menace psychologique qu'autre chose, à part si vous êtes spécialiste des 6. Il reste bon avec le tir à 3+ et si vous jouez full fiefs, c'est la seule entrée d'archer dispo. Baliste à Répétition Ah les engins de siège, toujours la même rengaine. Le profil de la Baliste partait d'une bonne intention, doter Minas Tirith d'une grosse arbalète (F7) capable de décimer toute une rangée de boucliers. Mais voilà, même avec le Rechargement Rapide, la Baliste reste trop aléatoire, 1D6 tirs par tour, puis il faut toucher, éviter le 1 de la déviation et encore blesser. Sans compter les éventuels obstacles si les décors ne vous sont pas favorables. Et elle coûte le prix d'un Faramir, donc non merci. Trébuchet Encore plus onéreux que la Baliste, le Trébuchet est surtout fait pour casser des structures à longue distance. Pas du tout adapté à des batailles compétitives. Guerrier de Lamedon À l'image de son leader Angbor, qui compte comme bannière pour lui à 6", il est trop porté sur la Bravoure (5) et pas assez sur la Défense (4). Les Dol Amroth ou les Lossarnach offrent plus de garanties. Guerrier de Numenor Est censé être très bien équipé, autant en arme qu'en armure, comme le sont Elendil, Isildur et les Capitaines, mais finalement ne monte pas au-delà de Déf 5. Et n'a pas d'avantage particulier par rapport à un Minas Tirith, mis à part la C4, courante chez les hommes. Malheureusement les seules unités disponibles en Numenor. Héros du Rohan Éowyn On passe au Pays des Seigneurs des Chevaux, avec Éowyn la guerrière au bouclier, la pourfendeuse de Roi-Sorcier. La sœur d'Éomer est la Beregond locale, elle permet de mener une troupe pour un coût minimum. Niveau stats, elle n'a qu'1 Attaque, 1 PV et F3 mais compense par un triple 5 en Combat, Défense (au max avec armure et bouclier) et Bravoure, et un triple 2 en Puissance, Volonté et Destin. En plus on peut la mettre à cheval pour seulement 6 points, faisant d'elle une formidable éclaireure ! (Les javelots par contre sont dispensables). Elle dispose également, comme tous les héros et guerriers du Rohan pouvant être montés, de la règle spéciale Cavalier Expert (sert pour sauter des obstacles, combiner arc et bouclier sans malus et ramasser des objets légers). Grimbold de Grimslade Descendant direct des pères fondateurs du Rohan, Grimbold est un Capitaine avec hache à deux mains, qui permet surtout de débloquer les puissants Helmingas à Force 4. Même si son profil n'a rien d'extraordinaire à côté, C4, D5 et 2/1/1 en P/V/D, il change tellement la face des fantassins locaux que cela lui assure une place ici. Erkenbrand Il est celui qui vient au secours des assiégés du Gouffre de Helm dans le livre (remplacé par Éomer dans le film). Sans doute le personnage du Rohan le plus sorti sur les tables de jeu, tellement il est sous-évalué et utile collectivement, même en alliance. Erkenbrand est en effet un Capitaine qui, pour 20 points en sus, a acquis la C5, la D7, le 3è point de Puissance, le Cor d'Hammerhand (un cor de guerre amélioré donnant +2 en Bravoure à tous les alliés !) et la possibilité de booster les Cavaliers du Rohan en Boucliers Rouges, gagnant le précieux Combat 4. Rien que cela ! Et même une fois mis sur cheval, Erkenbrand conserve un coût intermédiaire des plus rentables. Eorl le Jeune Figurine exclusivement montée, Eorl est l'ancêtre du Rohan tel que nous le connaissons et le premier à s'être allié au Gondor pour contrer l'Ennemi des Peuples Libres. Il est tout autant cheaté qu'Erkenbrand, dans un registre plus individuel. Eorl a les mêmes stats que le capitaine au bouclier rouge (sa Déf 7 est confirmée dans les errata) avec +1 en Bravoure, Volonté et Destin. Il a également des javelots, un cheval caparaçonné bougeant de 12" et un point de Puissance gratuit par tour sur 4+ (mini-Aragorn !) Une ribambelle d'équipements et d'améliorations qui ne le fait même pas passer au-dessus des 100 points ! Ghân-buri-Ghân C'est le chef des hommes des bois de Druadan, les Woses. Dans le livre, Ghan-buri-Ghan offre un raccourci par la forêt aux renforts du Rohan en route pour le Pelennor. Son alliance avec Théoden est décisive car elle permet aux Cavaliers de la Marche de surprendre l'armée du Mordor et de la charger complètement à revers. Il a un excellent profil, offensif. Le meneur des Woses a 4 en Combat, Force, Défense et Bravoure, jusque là rien de fou, mais déjà 3/1/1 en P/V/D, une superbe réserve de Puissance à ce faible coût. Avec sa discrétion (= cape elfique), sa sarbacane et sa lance, il peut facilement se cacher, tout en restant utile. Et il tape très fort grâce à sa haine des orques, gobs et uruks (+1 pour blesser). En plus il permet de mener ses compatriotes des bois, qui ont les mêmes règles spéciales que lui, des petites fouines à très bas prix ! Saruman le Blanc et Saruman le Sage Saruman dans ses bonnes œuvres, quand il était encore ami et allié du Rohan. Il est le plus haut placé dans l'Ordre des Magiciens, mentor de Gandalf, et préside le Conseil Blanc devant des sommités telles Galadriel ou Elrond. Son charisme et sa maîtrise magique sont sans égal, en attestent le Tenez-Bon à 12" affectant également les autres héros, et les sorts longue portée (18" pour Domination et Paralysie !) à valeur de lancement extrêmement facile (max 4+ pour le puissant Impact Magique). Saruman est ainsi le sorcier le plus efficace du Bien, tourné vers le contrôle des figurines adverses. (Pour rappel, Paralysie et Domination sont capables d'entraver le mouvement et les capacités combattantes de la fig ciblée, tandis qu'Impact Magique met à terre sur 1D6" avec un peu de dégâts). Ensuite son profil est celui d'un Istari classique, C5 F4 D5 1Att 3PV B7 et 3/6/3 en P/V/D, avec le Bâton de Pouvoir lui octroyant 1 de Volonté gratuit par tour. Il fera un parfait général. Le locataire de la Tour d'Orthanc existe en deux exemplaires, Saruman le Blanc, qui a le même coût que Radagast le Brun (élevé dans l'absolu mais le plus bas pour un Istari) et peut monter à cheval (= encore plus de distance pour les sorts), et Saruman le Sage, qui a le même coût que Gandalf le Gris et a gagné pas mal de bonus : Aura de Vaillance (= réussite auto de Bravoure à 6") remplaçant Aura de Terreur (personnelle) et le combo Résistance à la Magie + relances des jets de lancement et de résistance aux sorts. Ce qui le rend très difficile à prendre en duel magique, même pour les affreux Nazgûls. Par contre dans les deux cas, il ne mène personne. Un peu perso le type. Éomer Maréchal du Riddermark et Éomer Chevalier du Pelennor Un temps exilé, le neveu du roi Théoden prendra sa succession après ses exploits martiaux devant les murs de la Cité Blanche. Du coup le frère d'Éowyn a un profil correspondant à chaque époque. Le Maréchal du Riddermark est un Faramir du Rohan, avec les javelots disponibles à la place de la lance de cavalerie (dommage). Il est donc sympa pour son Combat 5, sa Déf pouvant monter jusqu'à 7 et son 3/2/2 en P/V/D. C'est un héros intermédiaire, en valeur en points et en valeur dans le jeu. Ensuite nous avons le Chevalier du Pelennor, à coût élevé, qui est le seul héros des Cavaliers de la Marche à 3 Attaques, 3 PV et 3/3/3 en P/V/D. Une fois monté, il a un gros impact, gagnant la Force 5 en charge. Théodred l'Héritier du Rohan Unique fils du roi, Théodred tombe dans une embuscade uruk sur les Gués de l'Isen. Ce qui lui vaut un 0 pointé au Destin. Pour le reste il ressemble trait pour trait à son cousin Éomer, 5 points en moins mais avec 3/3/0 en P/V/D. Gamling Un capitaine local avec armure lourde (C4, D6, 2/1/1) et le privilège de brandir l'Étendard Royal : une bannière qui redonne 1 point de Puissance à chaque héros du Rohan à portée, si celui-ci est à 0 de réserve. Cela fait saliver même si on aura alors tendance à les jouer très groupés. Le cheval est une bonne idée pour Gamling, non pas comme pour Éomer ou Théodred pour le faire gagner en impact, il est plus dans un registre de héros support, mais pour augmenter le rayon de l'Étendard et venir plus rapidement au secours des héros sans Puissance. Sylvebarbe Le gardien millénaire de la forêt de Fangorn, qui aide les armées du Rohan à se défaire des griffes de Saruman. Le vieil Ent a tout bonnement des stats monstrueuses : C8 F8 D8 3Att 3PV B7 et 3/6/3 en P/V/D. Il peut bien entendu effectuer des Attaques Brutales, ce qui avec sa Force 8 laisse imaginer des Projeter du futur et même des désarçonnements d'Ombre Ailée ! Surtout qu'il a ce qu'il faut en réserve pour éviter les Paralysies dès le 1er tour et modifier ses jets au besoin / faire des frappes héroïques. Difficile alors d'aller le prendre en un contre un à la régulière, sous peine de se faire Déchiqueter/Grishnaker. Et même si cela se passe mal, Sylvebarbe a une formidable capacité à encaisser, sans doute le général le plus solide du Bien, avec la Terreur en plus (et les jets de rochers). Après son coût est stratosphériquement proportionné, frisant les 200 points. C'est ce qui le fait descendre en complément. Le fait qu'il puisse mener des Woses est en revanche un plus. Théoden Roi du Rohan Mais il n'en a que le titre dans le jeu, vraiment à la traîne par rapport à son neveu Éomer ou son fils Théodred. Par exemple vis-à-vis de ce dernier il a tout bonnement -2 en réserve de P/V/D (2/0/2 contre 3/3/0), au même prix. Merry Chevalier de la Marche Comme son compère Pippin au Gondor, on se demande à quoi il sert (indépendant et statistiques très basses). Il a une version bien plus compétitive que l'on verra avec Arnor et les Hobbits. Hama L'inutilité d'un homme à son paroxysme : un capitaine en armure lourde, perdant 1 de Destin pour devenir Garde du Corps de Théoden, youpi ! Capitaine du Rohan À l'image de son homologue de Minas Tirith, le Capitaine du Rohan est trop basique pour espérer quoi que ce soit. Sa Déf 7 ne rattrape pas sa C4. Allez plutôt chercher les héros nommés qu'on a cités en valeurs sûres et en compléments. Grand Veneur du Roi On ne va pas y aller par quatre chemins, il est très limité. Héros indépendant, seulement 1 Att, C3 et Déf 5. Et il faut qu'il tue des monstres ou des héros pour récupérer de la Puissance (règle spé), la blague ! Avec un seul tir de Force 3, même en passant les obstacles sur 2+, je ne vois pas comment c'est possible. Guerriers du Rohan Garde Royal Protecteur d'Edoras, le Garde Royal est le fantassin d'élite du Rohan. Si on compare au Gondor, il se situe entre le Garde de la Citadelle et le Garde de la Fontaine, autant en termes de coût que de Défense (6). Il est fait pour occuper la première ligne de votre infanterie aux cheveux blonds, bloquant la F3 (6+), le standard des troupes adverses. Le bouclier, la C4 et la règle Garde du Corps raffermissent encore son profil. Au niveau équipement, le cheval est intéressant pour obtenir un cavalier insensible aux tests de Bravoure, mais peu complémentaire d'Erkenbrand (cor d'Hammerhand + Bouclier Rouge ayant déjà C4), le javelot est seulement utile si vous voulez jouer le harcèlement à fond, et la bannière est une bonne idée sur ce Garde du Corps à solide Défense. Helmingas de Grimbold De véritables forces de la nature ! Les Helmingas sont en fait des Guerriers du Rohan atteignant la Force 4 pour +1 point (amélioration par Grimbold). Et cela les change du tout au tout. Car la F4 est une formidable briseuse de ligne à Déf 6 (blessure sur 5+), quasi unique parmi les fantassins humains, sans compter la potentielle taille de la hache. Et ce à un prix très raisonnable, tel un Minas Tirith de base. Tourné vers l’attaque (max Déf 5), le Helmingas se joue très bien en duo avec le Garde Royal profitant de sa C4 et de sa propension à encaisser les coups. En options, on cherche à aller au combat donc bouclier à prioriser, arc et javelot peu recommandés, bannière sans doute plus en sécurité sur une autre figurine et cor de guerre à oublier (Erkenbrand et/ou Gardes Royaux). Éclaireur du Rohan Là on a affaire à l’archer d’élite du Rohan, le Ranger local. L’Éclaireur a ainsi un tir touchant sur 3+, ainsi qu’une belle Bravoure 4 et la possibilité de profiter des Tenez-bon des héros sans limite de portée. Parfait pour camper sur des positions / garder des objectifs, même en étant éloigné de la ligne de bataille. Et devinez combien vous payez ces boosts par rapport à un archer classique ? Zéro, ils sont gratuits ! Après, c’est un guerrier ultra spécialisé, qu’on peut également mettre à cheval pour plus de mobilité. Attention alors à ne pas trop attirer l’attention, les C3 et D4 ne sont pas faits pour la mêlée. Fils d’Eorl La cavalerie lourde des Seigneurs des Chevaux, au prix d’un Chevalier de Fondcombe muni de bouclier. Le Fils d’Eorl a des stats magnifiques : C4 F4 D6 2Att et B4, en plus d’être monté sur un cheval pur-sang (Déf 5) rivalisant de vitesse avec un Aigle ou une Ombre Ailée ! Autrement dit, il est très fort en reconnaissance, et éclate tout sur son passage une fois en charge, avec jusqu’à 6 dés pour blesser (+ la hache). Idéal pour accompagner un héros dans une mission d’élimination. Gare aux tirs vicieux tout de même, le Fils d’Eorl reste un guerrier, avec 1 unique PV. Guerrier Wose Ah le Wose, le lancier le plus sous-évalué de la Terre du Milieu ? Il est en tout cas le bienvenu au Rohan (alliance historique s’il vous plaît), car sinon on aurait manqué de troupes de 2nde ligne. À un coût équivalent à l’Éclaireur, le Guerrier Wose est une petite fouine (F3 D3) dotée d’une lance on en a déjà parlé, d’une sarbacane (3+) empoisonnée, de la Discrétion (cape elfique), de la règle Créature des Bois et surtout de la Haine des Orques. Un +1 pour blesser (contre les orques, uruks et gobs) des plus perforants surtout que vous n’êtes pas exposé directement à la riposte adverse. Un bijou ! Cavalier du Rohan La fierté de tout un peuple. Bon dans le SdA/Hobbit un petit peu moins, le Cavalier de la Marche est surtout fort dans le harcèlement, ne comptant pas dans la limite d’archers. On a vu à l’ETC des armées remplies de ces asticots, tournant autour des adversaires à n’en plus finir. Avec beaucoup de tact, d’entraînement et d’Istari, ils s’en sortaient très bien. On fera une proposition de liste entièrement montée pour illustrer ce style de jeu. Néanmoins, le Cavalier du Rohan n’a pas de lance de cavalerie ni accès à la Déf 6 comme son cousin de Minas Tirith. Et on aura besoin d’un Erkenbrand à ses côtés pour le rendre plus performant, en mode Bouclier Rouge, obtenant un Combat 4 déterminant pour gagner plus de duel et profiter au mieux de sa hache. En termes d’équipement à ajouter, nul besoin du javelot vous avez déjà l’arc, nul besoin du cor vous avez déjà Erkenbrand, et la bannière je la mettrais sur une fig plus costaude si vous êtes tentée d’en mettre une. Ent Déjà c'est un monstre, et rien que ce statut le rend précieux dans une armée du Bien. L'Ent est un Troll du Mordor amélioré avec +1 en Force (8) et Défense (8), +3 en Bravoure (6) et un meilleur lancer de rocher (4+, 18", F10). Pour seulement 20 points en plus, et en conservant la C7 et les 3Att et 3PV, on se dit qu'on est sur du lourd. Oui mais des fois un peu trop, l'Ent est lent, pour ne pas dire léthargique, et à cause de son gros socle il lui faut beaucouuuup de temps pour se frayer un chemin au combat. Après une fois en place, il plante ses racines et difficile de le déloger ! Autre faiblesse, comme tout monstre sans P/V/D, la magie est extrêmement efficace sur lui (la Paralysie en particulier). Guerrier du Rohan Pour finir la maison d'Edoras, on s'intéresse au guerrier lambda du coin, classe éco. Mais c'est le problème il est très quelconque : C3 T4+ F3 D5 (max) et B3. À part pour faire du nombre et encore, je ne vois pas trop. L'Éclaireur est meilleur si vous voulez un tireur, le Garde Royal ou l'Helmingas est plus intéressant pour tenir la ligne de bataille. Bref, passable. Héros d’Arnor et de la Comté Malbeth le Devin Conseiller du roi Arvedui, il avait prédit la chute d’Arnor et même le retour d’Aragorn ! Mais ses dons de voyance ne purent empêcher la corruption progressive des descendants de Numenor, fomentée par le puissant Roi-Sorcier venu s’installer dans la région voisine d’Angmar. Dans le jeu, Malbeth est un très bon héros de soutien, à prix intermédiaire, avec une sorte de Frénésie canalisée universelle, sauvant sur 5+ toute blessure à 6" subie par des alliés. Cette aura est unique dans les armées du Bien. Le reste des stats de Malbeth nous rappelle de ne pas trop l’envoyer au combat : C3 F4 D5 1Att 2PV et 1/2/1 en P/V/D. Mais on appréciera sa Bravoure 5, précieuse en Arnor où c’est souvent la débandade après la démoralisation. Capitaine d’Arnor Défendant vaillamment (ou pas) Fornost, le Capitaine d’Arnor a un superbe profil de meneur économique, tel son ancêtre le Capitaine de Numenor, avec -1 en Bravoure (3) et 5 points de moins. Il compte ainsi sur sa C5 et sa D7 max pour faire des petits trous dans la ligne et embêter les héros ennemis par son endurance. Pénible d’en venir à bout, surtout avec son bouclier (l’arc est dispensable) et Malbeth derrière. Arathorn Le père d’Aragorn était le chef des Dunedains avant lui, ces rôdeurs chargés de protéger les frontières de la Comté. Il a souvent combattu aux côtés d’Elladan et Elrohir, les fils d’Erlond, que vous pouvez retrouver dans le tactica elfe. Arathorn est un héros (à coût) intermédiaire tourné vers l’offensive, avec 3 Attaques à C5 (génial à ce prix !), un tir à 3+ et 3 points de Puissance, en balance face à une Déf 5, 2 PV et 1 de Destin (plus friable de ce côté-là). Et à l’image de Malbeth, la B5 et les 2 en Volonté permettent de sécuriser la démo. Bon à la mêlée, bon au tir, bon leader, il sait tout faire ! Halbarad Cousin d’Aragorn, il est celui qui reprend la tête des Dunedains et de la Compagnie Grise pendant que Grand-Pas vadrouille à ses occupations. Halbarad est similaire à Arathorn au niveau de nombreuses stats (C5 T3+ F4 D5 et 3/2/1 en P/V/D), a seulement perdu la 3ème Attaque et 10 points au compteur, mais a gagné dans le même temps la Bravoure 6 et surtout de la diversité au niveau des options : une lance (pourquoi pas c’est quasi gratuit), un cheval (excellent, il n’y a pas tant que cela de gros héros montés dans la région) et la Bannière d’Arwen (6" de rayon et réussite auto des tests de Bravoure, une aubaine pour les troupes d’Arnor à Bravoure 2 et 3). Merry Capitaine de la Comté Le retour des quatre héros hobbits dans leur Comté verdoyante ne s’est pas exactement passé comme prévu (livre). Les y attendaient les bandits de Sharkey (Saruman en exil). Il me semble que c’est plus Pippin qui s’illustre au combat dans cet épisode, mais c’est bien Merry dans le SdA/Hobbit qui a le meilleur profil. Il est un mini meneur, démarrant à la même valeur en points que sa compère Éowyn, avec un beau 2 Attaques & 2 PV, une Résistance à la Magie signature des semi-hommes et un cor de guerre donnant +1 de Bravoure aux hobbits. Ses autres caractéristiques sont plus modestes : C3 F2 D5(max) B4 et 1/1/2 en P/V/D. Il dispose en outre, si ce n’était pas suffisant à ce prix-là, de la possibilité de monter à poney (et avoir 6 dés pour blesser en charge), de revêtir une cape elfique (pour en faire un petit général à cacher à l’autre bout de la table) et d’améliorer des Miliciens Hobbits en Batailleurs Brandeboucs leur donnant +1 en Force. Dingue ! Arvedui Dernier Roi d'Arnor Il a tenté tant bien que mal de protéger sa capitale Fornost. Arvedui est pile entre Halbarad et Arathorn en termes de coût, et est de la même veine : C5 B5 P3 et V2. En différence, on notera une armure lourde pour notre roi (Déf 6), un Tenez-bon étendu à 12" (non négligeable en Arnor) et par contre 0 en Destin et moins de punch que ses plus ou moins lointains descendants : pas de cheval ni de 3ème Attaque. Ranger du Nord et Dunedain Des héros patrouilleurs de l'Eriador, indépendants, qui partagent le même profil : C4 T3+ F4 1Att 1 PV B5 et 1/1/1 en P/V/D (+ la lance en option). Le Ranger du Nord est plus intéressant avec sa meilleure armure (Déf 5) et surtout car il a accès au cheval, ressemblant alors à un Beregond non meneur pouvant être pris en plusieurs exemplaires, en vue de multiplier la Puissance et les menaces mobiles. En outre, les Dunedains et Rangers du Nord sont des prérequis pour jouer une Compagnie Grise avec 100% de tireurs. On n'en proposera pas en liste dans ce tactica, car c'est plutôt ennuyant à jouer, d'un côté comme de l'autre. (Mais ça fonctionne, tel à l'Ardacon cette année, une armée de Rangers s'est placée à la 2è place). Aragorn Grand-Pas et Aragorn l’Héritier d’Isildur Le grand, l’unique, le retour du rôdeur devenu roi. On a ici Aragorn en version Communauté et Aragorn en tant que meneur de la Compagnie Grise. (Quant à celui défiant les hordes de Sauron devant la Porte Noire, on l’a déjà vu plus tôt, dans la rubrique Minas Tirith). Le fils d’Arathorn a toujours la même base de profil, très complet : C6 F4 D5 3Att 3PV B6 et 3/3/3 en P/V/D, avec le point de Puissance gratuit par tour qui fait tout son intérêt. Car il offre cette possibilité d’élans et de marches héroïques à foison, en vue d’entraîner l’armée dans son sillage, tout en renforçant ses qualités martiales (combat héro, frappe, modificateur). Par contre niveau coût en points, notre Dunedain se situe au niveau de Boromir de la Tour Blanche, dans une fourchette bien haute. Aragorn Grand-Pas a l’inconvénient de ne pas être un leader de troupe, mais il brille par sa dimension personnalisable : arc pour la menace à distance, armure pour la Déf 6, cape elfique pour se protéger des sorts et surtout cheval pour la vitesse et l’impact. Ne lui mettez pas Anduril par contre, elle est abusivement chère. Tandis qu’Aragorn l’Héritier d’Isildur est d’office à pied (et avec arc) mais a l’avantage de mener des guerriers d’Arnor (enfin si on veut être réaliste ce sont plus leurs descendants). Et leur donne au passage des bonus, relances de bannière (3") et mouvement devenu normal dans les terrains difficiles (6"). En résumé, il est donc beaucoup plus jouable là, que dans sa variante Roi Elessar, après cela reste une fig qui se rentabilise sur le long terme. Pippin Capitaine de la Comté Le compère de Merry, qui botte les fesses des bandits de Saruman avec le soutien de tous ses cousins Touque. Pippin en mode héros de la Comté a le même profil que Merry (stats et coût), sans le cor cependant et sans l’option bouclier, ce qui le rend un petit peu moins fort. Son amélioration de guerriers est aussi moins intéressante (+1 en Combat pour les archers hobbits). Mais il reste un super meneur à très petit prix, avec 2 Attaques et 2 PV, la Résistance à la Magie et la possibilité de monter à poney pour lui donner du peps, ou au contraire une cape elfique pour se cacher. J’en profite, puisqu’on est dans les semi-hommes, pour évoquer les cas de Frodon et Sam, qui n’ont pas des profils taillés pour le compétitif (ils sont plus là pour des scénarios de reconstitution à mon avis), que ce soit dans leur version retour dans la Comté ou Communauté de l’Anneau. Au passage, les Merry et Pippin de la Communauté, ainsi que le Père Magotte, sont dans le même panier. Paladin et Bandobras Touque le Taureau Mugissant Deux anciens Touque. Des petits meneurs de la Comté rivalisant avec Pippin. Paladin est tout simplement le père de Peregrin, il n’a qu’une seule Attaque et un unique PV, mais a Bravoure 5 et un Tenez-Bon étendu à 12". Un poil moins cher (que son fils). Bandobras est lui un ancêtre plus lointain, dont Gandalf fait la louange dans le 1er volet du Hobbit. Le Taureau Mugissant est celui qui stoppa l’invasion des orques de Golfimbul à la Bataille des Champs Verts. Il est légèrement plus coûteux que Merry ou Pippin sur poney, ayant pour lui la F3, 2/1/1 en P/V/D et un cheval en tant que monture. Ce qui en fait un éclaireur fort utile. Et comme c’est un Vagabond des Terres Sauvages, il est aussi en mesure, au lieu de hobbits, de mener des Woses, des Aigles et des Ents. Allez chercher la logique ! Lobelia et Fredegar Bolger Alors là évidemment, on se demande ce qu’ils font ici. Eh bien, la mégère Sacquet de Besace et le « Gros Bolger » sont de minuscules héros indépendants, qui permettent, dans les scénarios où le déploiement de troupes est alterné, de temporiser. Et de ne révéler le positionnement de ses figs d’importance qu’à la toute fin. Vu et revu à l’ETC, notamment chez les allemands. Tom Bombadil Longtemps interdit en France à cause d’une mauvaise traduction, celui qui sauve les quatre hobbits des fantômes des Galgals (livre) ne redonne en fait, par sa joyeuse chanson (2+), qu’un P/V/D et PV par tour (un de chaque) et non la totalité des réserves. Après il n’est pas forcément dans l’esprit (^^) d’une partie de tournoi, on ne peut pas le cibler ou le charger et lui n’a pas le droit de taper. On en a pourtant vu un à Ardacon soutenant une Communauté de l’Anneau, et le combo fonctionnait bien. Sa valeur en points, telle un Istari, fait également réfléchir. Baie d’Or La compagne de Bombadil, qui pousse la chansonnette comme lui, mais est dépendante de son homme pour être recrutée. Bouh tellement rétrograde ! Roi des Morts Il prête serment à la catégorie des dispensables. En ayant du potentiel pourtant. Avec une F4 blessant sur la Bravoure et tuant quel que soit le nombre de PV, D8, B7, 6V et 3 en Destin. Mais seulement C4, 0P et 1Att (duur), à ce coût là ce n’est pas jouable. Mon petit doigt me dit que ce profil aura droit à son lifting dans la prochaine édition du jeu. PS : j’ai trouvé plus logique de mettre les Morts de Dimholt aux côtés d’Aragorn et de la Compagnie Grise, plutôt qu’avec Imrahil et les Fiefs comme cela est fait chez GW. Guerriers d’Arnor et de la Comté Guerrier d’Arnor Un des meilleurs fantassins du Bien, avec un coût moyen (tel un MT muni de bouclier) et néanmoins des stats d’élite. Il profite en effet de superbes C4, Déf 6, du bouclier et de la lance de base. Le Guerrier d’Arnor a ce qu’il faut où il faut si je puis dire, et économise sur sa faible B2, pervertie par le pernicieux Roi-Sorcier. À spammer sans modération ! (Bannière en option). Ranger d’Arnor Est exactement comme son cousin le Ranger du Gondor. Donc pour résumer, je ne vais pas vous réécrire deux fois la même chose, vous le mettez en seconde ligne avec une lance et son tir à 3+, par ex dans notre cas derrière les solides Guerriers d’Arnor. Archer Hobbit D’autres snipers qui sévissent aux abords de la Comté, petits formats (en points et en taille) et tout autant redoutables ! Car on peut finalement mettre deux archers hobbits pour un ranger, alors que les trois tirent avec le même arc (24", F2) et avec la même valeur pour toucher (3+ sans bouger). En outre, comme tout bon hobbit qui se respecte, on dispose de la Résistance à la Magie. Les archers hobbits sont donc des figs idéales pour grossir facilement ses effectifs et tenir les objectifs de scénario (en même temps avec 4" de mouvement ce ne sont pas eux qui vont déborder ^^). Loin des combats par contre je vous conseille, le prix mini donne en conséquence des caractéristiques mini : C2, F2 et D3 ! Ah et nul besoin du cor de guerre, Merry en a déjà un je vous le rappelle. Milicien Hobbit Ce sont eux qui se soulèvent pour repousser les manants de Sharkey. Leurs stats sont des plus minimalistes : C1, F2 et D3, mais leur prix aussi, à tel point qu’un Milicien Hobbit est l’unité la moins chère du jeu (Bien et Mal confondus). Et certains modèles sont équipés de hache, parfaits pour leur donner un coup de boost au moment de blesser, sachant que leur Défense est déjà si faible que la taille est à opérer systématiquement. Sans oublier l’amélioration +1 en Force disponible grâce à Merry. Après, si vous jouez une ribambelle de miliciens, pensez à les protéger des tirs adverses avec une aura comme celle de Gandalf ou Galadriel et veillez à bien bloquer les monstres pour éviter les Projeter, qui s’avéreraient terribles avec autant de Déf 3. Et croisez les doigts sur vos lancers de cailloux ! Guerrier des Morts Les briseurs du serment d’Erech, les parias qui n’avaient pas voulu aider Elendil lors de la Bataille de l’Ultime Alliance. Et qui finissent par garantir la victoire aux Peuples Libres sur les Champs du Pelennor, sous la mène d’Aragorn. La belle histoire ! Le Guerrier des Morts est une unité d’élite à mettre en ligne de front (oubliez la lance et la bannière), il défend dur (D8 avec bouclier, les Gardes de la Fontaine peuvent aller se rhabiller), il tape fort (sur la Bravoure adverse) et a même la Terreur. Unique guerrier du Bien dans ce cas ! S’il n’y a pas de chaman et une Bravoure de 2 ou 3 en face, vous pourrez choisir un grand nombre de vos combats (et les blesser facilement sur 4+ soit dit en passant, ce qui n’est pas négligeable aux Royaumes des Hommes, où le 6+ règne). En Bravoure justement, le Mort est aussi bien pourvu avec B6. Par contre, c’est un esprit, attention aux Bannissements de la Dame Galadriel, il est bloqué à C3, et sa valeur en points est élevée, deux fois un Guerrier d’Arnor. À vous de peser le pour et le contre. Cavalier des Morts Le modèle monté du Guerrier des Morts, qui présente moins d’intérêt. Le Cavalier spectral a en effet juste gagné un cheval pour 8 points. Excessif. Le potentiel est pourtant présent : Terreur + renversement avec la lame des Morts, mais encore faut-il gagner le combat avec la quelconque C3. Shirriff Hobbit Est en-dessous du Milicien, car sans hache et ayant simplement gagné de la capacité de Combat (3) pour 1 point supplémentaire. Cela le ramène à un niveau standard, bof. Surtout que ce point représente un gros pourcentage à l’échelle d’un semi-homme ! Héros de Lac-ville et Dale Gandalf le Gris Notre prophète à nous, qui reviendra d’entre les morts pour apporter la paix en Terre du Milieu. Mais avant cela, Gandalf le Gris a vécu maintes aventures : il est présent dans la liste Communauté de l’Anneau, Conseil Blanc du SdA, Conseil Blanc du Hobbit, Compagnie de Thorin et Survivants de Lac-ville. Son profil est le même à chaque fois (à un Gripoil ou à une charrette près). Il vaut le prix d’un Saruman le Sage. On va se concentrer sur le dernier Gandalf cité, celui de Lac-ville, qui devient un meneur de troupe. Un Istari meneur messieurs dames ! Alors que d’habitude les gros magiciens du Bien se la jouent solo, un casse-tête pour les intégrer à sa compo. Gandalf partage la même base que ses collègues Radagast et Saruman : C5 D5 1Att 3PV B7, 3/6/3 en P/V/D et le Bâton de Pouvoir (+1 de Volonté gratuit par tour). On distingue déjà un très bon général, encore plus grâce à son anneau elfique Narya qui lui octroie des relances de Destin. Ensuite, Mithrandir étant second dans l’Ordre des Magiciens derrière Curunir le Sage, il est un peu moins doué sur les sorts les plus puissants (Paralysie et Domination normales à 12" sur 3+ et 4+ ; Impact Magique à 5+). Tout en ayant, prend ça Saruman le perso, des pouvoirs de soutien : Volonté de Fer pour faire regagner de la Volonté aux alliés et Aura de Lumière pour les protéger des tirs à 6". Bref, Gandalf est plus complet mais moins spécialisé. Enfin, notre sorcier préféré sait aussi se débrouiller au combat, brandissant Glamdring (lui donne Force 5). Une fois en charge sur cheval, il fait de petits dégâts, d’autant plus si on l’associe à Alfrid qui lui donne le boost de Puissance nécessaire (aide aussi à la réussite des sorts !) Girion Seigneur de Dale L’ancêtre de Barde, qui ne put empêcher la destruction de sa cité par le terrible Smaug, lui enlevant tout de même une écaille dans la bataille. Girion est un héros intermédiaire qui se défend bien au combat (C5, D6, 3/2/1 en P/V/D), a une Bravoure au top pour un homme (6) et excelle au tir. Il manie en effet un grand arc à Force 4 et peut enchaîner jusqu’à trois tirs par tour tant qu’il touche (sur 3+). Évitez l’Arquelance, un énième engin de siège non designé pour une partie normale. Capitaine de Dale Un bon petit héros à C5, similaire à un Capitaine de Numenor de base ou à un Capitaine d’Arnor sans armure lourde mais avec B4. Il peut tout de même monter jusqu’à Déf 6 avec bouclier ou être équipé d’un sympathique arc long (F3). Se défend très bien dans les deux cas et sans coûter un bras. Barde l’Archer Le tueur de Smaug et leader des miliciens de Lac-ville. Barde a deux faiblesses principales, une Défense qui ne monte pas plus haut que 5, même avec armure, et un coût en points un peu trop élevé, deux fois Girion, dont il est le descendant direct. Il partage d’ailleurs avec lui la C5, la B6, le grand arc touchant à 3+ et le potentiel triple tir. Pas mal déjà. Pour compléter son profil, Barde dispose de 3 Attaques, 3 PV, 3/3/3 en P/V/D, d’un Tenez-bon étendu et offre une vaste zone de bonus (12") à destination des miliciens alliés (héros et guerriers) : +1 en Combat et relance de bannière, énorme rayon ! Il est un peu le symbole de l’armée de Lac-ville, où tout fonctionne en synergie. Ce qui est super tant que tout le monde est en vie, et moins fun quand les pièces tombent les unes après les autres. Barde a en outre l’option Arquelance, malgré la flèche noire elle est peu recommandée, et en plus pertinent le cheval (impact + aura agrandie) même si c’est aussi un risque de l’exposer au tir et à la magie. Sigrid et Tilda Les filles de Barde, qui sont pour ainsi dire des améliorations pour leur père (car héroïnes indépendantes), à l’image d’un Grima pour Saruman. Elles donnent la C6 (précieuse), voire un combat héro gratuit à Barde si les trois sont proches (6"). Mais peuvent aussi faire enrager leur père, tels les jumeaux elfiques, si l’une d’elles est éliminée. À double tranchant. Percy et Hilda J’avoue je ne les connaissais pas, apparemment des héros mineurs de Lac-ville. Qu’importe, ce sont deux meneurs pas chers et avec des règles spé sympas. Percy est un capitaine spécialisé dans l’archerie, tirant à 3+ avec 3 points de Puissance et donnant des relances pour toucher à tous les miliciens à 6". Au combat, il se débrouille mais ne fera pas le malin longtemps (C3, Déf 5 et 1 en Destin). Hilda Bianca est, elle, une sorte d’Éowyn (même prix et une seule Attaque). Mais plus dans un registre héroïne de soutien, qui booste ses jets de blessure (+1) et ceux des miliciens à 3" quand ils chargent. Esquivez tout de même le combat frontal au maximum (C3, D3, 2PV et 1/1/1 en P/V/D) en usant de votre lance. Alfrid et Braga À Lac-ville il y a deux camps qui s'opposent, la fronde rebelle des miliciens menés par Barde et le pouvoir en place personnifié par le Maître de Lac-ville. Alfrid est le conseiller du Maître, et aussi la caution comique pendant une bonne partie du Hobbit (hum chacun son humour). Dès sa sortie pour la Désolation de Smaug, Alfrid est vite devenu populaire auprès des joueurs compétitifs, grâce à sa règle donnant de la Puissance aux alliés. La réserve la plus précieuse qui soit ! Depuis There And Back Again, son pouvoir est restreint aux héros de Lac-ville, fort logiquement et heureusement pour l'équilibre du jeu. Ce sont principalement Gandalf et Barde qui en profitent désormais, doublant leur Puissance dès le premier tour, avant même le jet d'initiative. Et comme Alfrid use de Volonté (commençant à 3) pour activer sa capacité, Gandalf et sa Volonté de Fer sont en mesure de réitérer le process à l'infini. Combo juteux ! Aussi étonnant que cela puisse paraître, Alfrid est aussi un meneur, un des moins chers du jeu avec Damrod. Cependant, avec son 0 pointé en Puissance, son statut de désarmé, ses 3 en C, F et Déf, et ses 1 en Att, PV et Destin, il reste facile à éliminer pour l'adversaire et rarement au bon endroit lors de déploiements éclatés. Braga, quant à lui, est le bras droit du Maître de Lac-ville et le capitaine de la garde locale. Au même prix que Percy, et avec également 3/1/1 en P/V/D, Braga a l'opportunité d'effectuer des actions héroïques gratuites sur 4+ tant qu'il se trouve à proximité du Maître (6") et qu'il reste encore de la Volonté à ce dernier. Alléchant, mais sa C4 et ses 2 Attaques ne lui permettront pas non plus de grands exploits. Capitaine de la Milice Pas des stats de fou (C3, D6 max, B4) mais le capitaine générique le moins cher des armées du Bien. Et il a la lance de base. Pour une fois, réfléchissez-y à deux fois avant de mettre le bouclier, le but de ce capitaine étant d’économiser un max de points. Radagast le Brun et Radagast sur Aigle Le troisième et dernier Istari que l’on connaît, plus en retrait que Saruman et Gandalf. En même temps c’est ce qu’il recherche en tant qu’ermite au fond des bois ! Radagast existe en trois exemplaires, ou plutôt deux différents, car ses profils du SdA et du Conseil Blanc du Hobbit sont les mêmes. C’est le Radagast à pied, le Brun, qui a le coût d’un Saruman le Blanc et la base statistique commune aux Istari (pour rappel : C5 F4 D5 1Att 3PV B7, 3/6/3 en P/V/D et le classique Bâton de Pouvoir octroyant +1 de Volonté gratuit par tour). Notre magicien écolo se distingue par quelques règles spéciales traduisant sa proximité avec la nature. Il n’a pas besoin de ligne de vue pour ses sorts, génial, dispose en permanence d’une cape elfique et traverse les terrains difficiles comme des étendues dégagées. Un sorcier difficile à débusquer ! Et il est clairement orienté magie de soutien, perdant les puissants Impact Magique et Domination (ce qui lui vaut sa place dans les compléments), au profit de son sort signature Panique (2+) pour faire fuir les montures, extrêmement pénible pour les héros montés et les Ombres Ailées, de la Guérison (3+) pour soigner les alliés et de l’Aura de Confusion (5+) tel le Thranduil mage, pour rendre terrifiant les alliés alentours. En options, il peut monter à cheval, sympa pour augmenter la portée des sorts, mais on perd le bénéfice de la cape elfique. Dans sa version Hobbit, Radagast a aussi accès à Sebastian son hérisson (+1 mini Attaque, très cool) et à son traineau de lapins (apportant 4 Attaques) si vous voulez vraiment en faire une fig de combat. Folklorique ! Avec le traîneau, il devient un peu comme un Nazgûl sur Ombre Ailée, polyvalent (soutien, mobilité, mêlée). Néanmoins, l’option est coûteuse (presque au niveau d’une Ombre Ailée justement), ce n’est pas un monstre, et n’oubliez pas qu’une fois au corps-à-corps si vous n’avez pas l’initiative, pas de phase de mouvement, donc pas de sorts. Comme on parlait de spectre ailé, la figurine du Bien qui va s’en rapprocher le plus est Radagast sur Aigle. Illustrant son intervention à la Bataille des Cinq Armées (film). L’inconvénient est que le magicien Brun a perdu son bâton dans l’histoire (il le donne à Gandalf), il sera donc « limité » à 6 points de Volonté, alors qu’il a échangé la personnelle Aura de Terreur (l’Aigle est déjà terrifiant) pour le sort de zone le plus impactant du jeu : Colère de la Nature (4+), mettant à terre tous les ennemis à 6". Mince ! On aura donc besoin d’une Galadriel Dame de Lumière pour protéger sa Volonté et/ou d’un Gandalf pour remplir la réserve. Pour le reste du profil, la monture volante apporte énormément à Radagast, le mouvement de 12", le renversement en charge, les Attaques Brutales, une C7, une F6 et une grosse barrière pour les tirs, à Déf 8 et 3 PV. Et avec les 3 points de Puissance du magicien par-dessus, on peut imaginer de nombreuses applications, pour une valeur dépassant tout juste la barre des 200 points. Gwaihir Le Seigneur des Aigles Géants, ami de Radagast et Gandalf, qui sauve ce dernier de maints dangers, que ce soit dans le SdA ou le Hobbit. C’est un monstre du Bien, mobile qui plus est, ce qui en fait déjà une fig remarquable. Avec ses C8 F6 D8 2Att 3PV et B6, Gwaihir est costaud. Mais ce n’est pas une figurine de cavalerie, il ne bénéficie ainsi pas du bonus de charge et du renversement. Et n’a que 1/1/1 en P/V/D, avec des actions héroïques et un Tenez-bon qui ne se partagent pas. Un profil fait de hauts et de bas donc, et à un prix élevé (tel un gros Éomer) mais justifié. Bain fils de Barde N’est pas folichon, avec seulement 1 Attaque, C3, F3, Déf 4 et 1 en Puissance pour un coût entre Percy et Hilda. Préférez-lui ces derniers, ainsi qu’Alfrid, en petits meneurs des Survivants de Lac-ville. Maître de Lac-ville Désarmé, Déf 4, aura besoin d’Alfrid pour fiabiliser sa règle spéciale, n’ayant elle-même rien d’extraordinaire. Passable. Capitaine de la Garde Correct en petit leader de troupe, mais pas d’accès au bouclier et pas de lance de base, contrairement au Capitaine Milicien. Et puis il ne mène que les moyens Gardes de Lac-ville. Bilbo Maître Cambrioleur Le héros du Hobbit, et oncle de Frodon, aurait mérité de meilleurs profils. Dans le SdA il est juste là pour la déco et ici en Maître Cambrioleur il paye trop cher ses équipements (Dard et la Cotte de Mithril) approchant les 100 points, pour espérer quelque chose. Pourtant avec 3/3/3 en P/V/D et la possession de l’Anneau sans malus, il y avait de l’idée. Beorn Le changeur de peau, qu’on peut comparer en points à Radagast sur Aigle. Et bien il n’a pas le même impact. Pourtant avec la Résistance à la Magie, des stats dignes d’un Sylvebarbe une fois que Beorn s’est transformé, ça aurait pu. Mais il est plombé par cette règle l’obligeant à charger dès que possible, ce qui a tendance à le désolidariser du reste de l’armée. Et même la plus puissante des figs au SdA, une fois qu’elle est isolée, ne fait pas long feu. Guerriers de Lac-ville et Dale Milicien de Lac-ville Les gobelins du Bien, qui pour un point de plus, ont le Tir à 4+, la Bravoure 3, quelques haches de base et une règle bonus pour éviter les tests de démo (n’ont pas à les faire si un héros de Lac-ville combat à 6"). Magnifique ! Pour en faire toute une première ligne, avec Déf 5 max avec bouclier, il faudra vraiment compter sur l’effet de masse, et un Gandalf avec Aura Aveuglante, pour tenir la baraque. Au second rang pas de débat, ils seront excellents munis de leur lance, le petit dé supplémentaire à prix cadeau, et à l’arc ils se débrouilleront aussi. Il faut également prendre en considération que Barde, Percy et Hilda peuvent respectivement booster leur faible C2, leur moyenne touche à 4+ à distance et leur basique F3 au corps-à-corps. Garde de Lac-ville Moins intéressant que le Milicien, malgré sa C3, car il n’a pas accès au bouclier (bloqué à Déf 4), ni à la hache en arme de base, ni à de la synergie avec ses héros meneurs. Le Garde reste cependant un guerrier très bon marché, doué à la lance et/ou à l’arc. Aigle Géant Nichant dans les Monts Brumeux, les Aigles interviennent rarement dans les affaires du monde. Mais quand ils se décident, c’est spectaculaire. J’ai en mémoire leur sauvetage de la Compagnie de Thorin (film) et leur majestueux plané par la suite. On s’y croirait. Dans le jeu, l’Aigle Géant est à l’image de son leader Gwaihir, un monstre très rapide et facile à placer (Vol), pas si cher que cela (entre un Troll des Cavernes et un Troll du Mordor) et solide (C7 F6 D8 2Att 3PV et B5). Il reste vulnérable à la magie, notamment aux Paralysies et Dominations (l’adversaire le bougera de 6", dangereux) et n’a pas de renversement en charge. Dans la nouvelle version des règles peut-être ? Guerrier de Dale Ressemble à s’y méprendre à un Guerrier de Numenor : C4, T4+, une Déf qui monte max à 5 (avec bouclier) et une B3. Le Guerrier de Dale se différencie juste par l’option arc d’Esgaroth, un arc long (F3 tel celui des elfes) à 2 points. Pas de quoi soulever les foules, ni stopper un Smaug ! Exemples de listes Pour rappel, les armées proposées sont montées à 800 points, au format ETC. Même si les alliances y sont libres, j’essayerai de profiter des bonus de listes (quand ils valent le coup) pour faire des armées thématiques (donc souvent sans alliance). Les bonus de listes / bonus d’armées sont, soit précisés dans les livres, soit décrits ici (en anglais) pour ceux non publiés. (Ces derniers bonus étant en phase de test dans les tournois outre-manche, ils sont susceptibles d’évoluer). Autre précision, les affrontements ETC ne sont pas systématiquement du Bien contre Mal, vous pouvez tomber sur tout, même une armée miroir. Minas Tirith et Numenor Bouh il mélange les époques ! J’essaye surtout de mettre un maximum de profils étudiés en pratique, donc pardon aux amateurs de fluff. On va d’ailleurs présenter six listes pour ces Royaumes des Hommes car il y a beaucoup à couvrir. Et cela nous fera une moyenne de quatre armées présentées par tactica (trois chez les nains et trois pour le Mordor à venir). Revenons-en à notre alliance MT – Numenor, qui va s’articuler autour du classique duo gondorien Garde de la Fontaine / Ranger, avec le porteur de l’Anneau Isildur en grand général. Pas de regret à avoir pour les bonus d’armée, c’est le même pour les deux contingents et il est bien pourri (+1 en Bravoure à tout le monde youpi). Voici le concept, en vous laissant le soin de répartir les troupes : Isildur avec bouclier (général) 4 Guerriers de Numenor avec lances et boucliers 3 Guerriers de Numenor avec lances et arcs Boromir de la Communauté à cheval Faramir avec armure lourde, bouclier, cheval et lance de cavalerie Beregond à cheval Damrod 15 Gardes de la Cour de la Fontaine avec boucliers 3 Guerriers de MT avec boucliers 4 Chevaliers de MT avec boucliers 2 Guerriers de MT avec lances et boucliers 12 Rangers du Gondor avec lances 48 figs, 800 points, 14 PP. Alors pour cette armée, on joue un bloc compact de Gardes de la Fontaine avec leur Déf 7, soutenus par les snipers Rangers montés à leur nombre maximum. Les MT ainsi que les Numenor (honte à moi j’ai mis des dispensables) sont là pour gonfler le nombre et compléter la première et surtout la seconde ligne. Globalement vous avez les moyens d’avoir du Combat 4 partout, et une flopée de Gardes du Corps pour aller dans les pattes des monstres et gros héros adverses. Ils protègeront certainement Damrod, plus facile à cacher que Faramir (Beregond faisant lui-même partie de la Garde). Ce sera le seul héros que vous aurez à jouer prudemment, le reste est là pour dynamiser la liste à coups de Force 4 et de lance de cavalerie. Faramir justement, secondé par Beregond, est en charge de mener les cavaliers à la bataille. Essayez de vous débrouillez un petit peu mieux que lors de son assaut sur Osgiliath. Boromir aurait pu tenir ce rôle mais il est décédé il fera plus office d’attaquant kamikaze pour creuser l’écart de nombre dès les premiers tours de combat. Ce sera certainement la cible n°1 de la magie, des tirs ou des monstres ennemis, donc dépensez rapidement votre Puissance avant de mordre la poussière. Isildur le général se placera tranquillement au milieu des Gardes de la Fontaine, avec l’Anneau s’il n’y a pas de Nazgûls en face. Utilisez sa Puissance avec modération au cas où le Précieux lui monte à la tête, ou si le joueur d’en-face commence à s’exciter dessus. Auquel cas, la protection derrière le bouclier sera de mise. A priori, il y aura déjà beaucoup de menaces à gérer, avant que l’on s’attaque au fils d’Elendil. En somme, vous disposez d’une force nombreuse de 48 unités, très bien équipée à distance (17 tirs), en Puissance (merci Boromir !) et en mobilité (7 figs montées). Les Fiefs du Gondor Là on va profiter du bonus proposé, permettant à tous les modèles de l’armée de bénéficier de la bannière d’Imrahil à 12". Dans la même idée que pour Minas Tirith, on garde toujours du nombre et du tir, mais cette fois-ci avec de la profondeur sur trois rangs : Imrahil à pied (général) Duinhir Forlong le Gros à cheval 1 Capitaine de Dol Amroth monté avec lance de cavalerie 12 Chevaliers de DA à pied 6 Guerriers de Lossarnach 14 Hommes d’Armes de DA avec piques 9 Archers de la Racine Noire 5 Chevaliers de DA montés avec lances de cavalerie 50 figs, 800 points, 10 PP. Cette armée de fiefs est construite simplement. La pièce maîtresse, qui est aussi le général (risqué mais nous n’avons pas trop d’alternative), se nomme Imrahil. Bien positionné au centre de la phalange, à pied pour plus de sécurité, il fait profiter d’une relance de bannière à tout le monde. Même aux héros ! Sur un flanc chacun, Forlong et le Capitaine de DA, accompagnés par 5 Chevaliers de DA montés, en profiteront pour gagner plus de combats et laminer les ennemis sous leurs sabots. Duinhir et les Racines Noires ont un rôle plus fin, éliminer si possible mais plus vraisemblablement retarder l’arrivée au corps-à-corps des monstres, dans l’obligation de se cacher de ces maudites flèches aux blessures relançables. Ce sera autant de temps de gagner pour que la puissante cavalerie de Dol Amroth fasse son œuvre, sans être dérangée par les Projeter. Et ne laissez pas vos archers trop en retrait, faites-les bien accompagner le mouvement général, ce serait dommage de se priver de ce surnombre une fois la phase d’approche terminée. Et tout ce beau monde gravite autour de la phalange de DA, dotée d’une bonne dose de Chevaliers à pied devant, on aura besoin de leur Déf 6, que ce soit pour bloquer les tirs ou la F3 à la mêlée, et des classiques piquiers derrière. Les Lossarnach sont là pour varier, capables de soutenir les archers ou les cavaliers rejoignant la bataille, ou de foncer tête baissée avec arme à deux mains et taille, en vue de trouer les armures lourdes. Avec des piquiers et la bannière derrière, c’est un risque qui se prend, surtout quand on a 50 unités au total ! Rohan monté Au premier ETC à Hambourg en 2017, on avait découvert ces armées de Polonais full cavalier-archer, faisant des ravages pendant la compétition. Elles avaient toutes la même base, une vingtaine de Boucliers Rouges avec Erkenbrand, et puis deux Istari derrière (Saruman et Gandalf montés la plupart du temps). Mais si on veut profiter de l’alléchant bonus du Rohan, +1 en Force aux figs de cavalerie quand elles chargent, on doit se passer des magiciens. Soit, essayons : Éomer Chevalier du Pelennor sur cheval caparaçonné (général) Erkenbrand sur cheval Eorl le Jeune 32 Boucliers Rouges 1 Éclaireur du Rohan à cheval 2 Fils d’Eorl 38 figs, 800 points, 9 PP. La tactique est assez marquée pour une compo comme celle-là : vous jouez le harcèlement à fond, profitant des 33 tirs mobiles, et ne chargez qu’au moment opportun, quand l’ennemi fait une erreur de déplacement, par exemple expose une partie de son armée sans soutien possible derrière, ou plus généralement dans les derniers tours, subtilisant les objectifs au nez et à la barbe de votre adversaire ou le démoralisant d’une charge dévastatrice (en une ou plusieurs vagues) à laquelle il n’y aura pas de riposte, le temps imparti étant écoulé. Pour ce faire, la C4 des Boucliers Rouges d’Erkenbrand est essentielle, au cas où il y ait des égalités dans les jets de duel. Et en aide à la blessure, vous avez la taille de la hache ainsi que la Force 4 (minimum) sur tout le monde, permise par le bonus d’armée. J’aurai pu mettre une bannière mais j’ai préféré le duo de Fils d’Eorl, dans le but d’enfoncer un endroit où il y aurait de l’élite défensive ou à plusieurs PV. Et grâce au +2 en Bravoure du Cor d’Hammerhand, vous n’avez pas trop à vous soucier de la Terreur ou des Spectres/Sentinelles. Par contre, la magie et les monstres peuvent être pénibles. C’est là qu’Eorl le Jeune entre en scène par ses élans héroïques, parfois gratuits sur 4+, afin de faire reculer la cavalerie et continuer le harcèlement tant que vous le désirez. Enfin, il y a le gros Éomer, seul héros à 3PV et 3/3/3 en P/V/D au Rohan, fait pour encaisser, qui suivra le mouvement de va-et-vient avant de déchainera sa colère, d’une glorieuse charge à 8 Attaques de Force 6 ! Rohan en mode fantassin Il n’y a pas que la cavalerie dans la vie, même au Pays des Seigneurs des Chevaux. Pas de bonus ici, on a compensé l’absence de lanciers dans les armées de Théoden par une alliance historique avec les hommes de la Forêt de Druadan. Et on leur a adjoint deux renforts de poids, voisins du Rohan, qui on l’espère, arriveront à collaborer en paix : Grimbold de Grimslade Éowyn montée avec bouclier 9 Helmingas avec boucliers 9 Gardes Royaux du Rohan 6 Éclaireurs du Rohan Ghân-buri-Ghân Sylvebarbe (général) 15 Guerriers Woses Saruman le Blanc à cheval 44 figs, 800 points, 13 PP. La liste s’articule autour d’une base d’infanterie rohannesque, alternant en ligne de front les solides Gardes Royaux avec leur C4, Déf 6, règle Garde du Corps et bouclier, et les tracteurs Helmingas à F4 pouvant tailler à souhait. Une poignée d’Éclaireurs est également de sortie pour tenir les objectifs et offrir une menace longue portée. Car à plus courte distance, ce seront les 16 sarbacanes empoisonnées des Woses qui prendront le relais. Les Hommes Sauvages sont également là pour former le second rang, blessant facilement si on se retrouve contre leurs ennemis jurés orques, uruks et gobs. Pour les mener, on a choisi trois petits héros dans le but d’économiser des points, chacun apportant sa pierre à l’édifice, Grimbold avec ses Helmingas, Ghân-buri-Ghân avec ses 3 points de Puissance et Éowyn avec sa mobilité (un peu de cheval finalement), et cela nous permet de recruter un gigantesque général en la personne du doyen de la forêt de Fangorn : Sylvebarbe. En plus de ses qualités défensives exceptionnelles, on espère qu’il fera du mal dans la mêlée au moyen de ses lourdes Attaques Brutales. Et pour le protéger, s’il se retient de lui envoyer des boules de feu dans le dos, on retrouve l’ami et allié du Rohan, dixit le très fiable Langue-de-Serpent, j’ai nommé Saruman le Blanc. Il pourra même lui apporter de gentilles victimes sur un plateau usant de Domination, tout en balançant des Impacts Magiques en veux tu en voilà, guidant les cailloux du vieil Ent. Beaucoup de Puissance (13) en lice aussi ici, de quoi se faire plaisir ! Arnor, Compagnie Grise et Comté Un joli mix de la région Eriador, mélangeant sans complexe les époques (sans bonus donc). Je me suis même permis un petit écart vis-à-vis des règles, faisant mener des Guerriers des Morts par Aragorn. Comme ça vous voyez un peu de tout : Aragorn l’Héritier d’Isildur (général) 8 Guerriers des Morts avec boucliers 4 Rangers d’Arnor avec lances Halbarad avec cheval et lance Malbeth le Devin 16 Guerriers d’Arnor 8 Rangers d’Arnor avec lances Merry Capitaine de la Comté avec poney et bouclier 8 Miliciens Hobbits 4 Archers Hobbits 52 figs, 800 points, 8 PP. Vous pouvez remarquer, on a rempli à ras bord les quatre troupes de cette armée, misant sur la force du nombre et sur une ribambelle de tireurs (18, dont 2 avec de la Puissance). Mais pas que. On dispose de deux héros montés, Halbarad (préféré à Arathorn pour cette raison) et Merry, chargés d’aller chercher les objectifs de scénario, tandis que les quatre archers semi-hommes assurent la base arrière. Les autres hobbits, les Miliciens, seront soit derrière les Guerriers des Morts (Déf 8 !) pour se protéger des tirs, soit à leurs côtés au combat, formant de petites escouades, bien éparpillées si possible (éviter les Impacts Magiques et Projeter trop faciles), qui tapent très fort sur l’ennemi (tailles des haches et lames des Morts). Mettez leur bien des lanciers à C4 en soutien, comme les Rangers d’Arnor, pour optimiser leur chance de gagner le combat. Tout autour d’Aragorn, le général d’armée, massez les unités d’Arnor restantes, notamment les Guerriers à Déf 6, afin d’user au mieux de son effet bannière. L’Héritier d’Isildur sera très précieux avec son point de Puissance gratuit par tour, car la réserve totale du royaume n’est pas très élevée (8 PP). Si jamais il se retrouve en difficulté, la sauvegarde sur 5+ de Malbeth sera là pour lui éviter un funeste sort, tout en augmentant les chances de dominer le duel de tir et embêtant les combats héroïques des héros adverses. Je parie qu’il a prédit votre victoire ! Lac-ville On termine tranquillement par une armée centrée autour des Survivants de Lac-ville, similaire à celle qui a gagné l’Ardacon cette année. À ceci près qu’on esquivera Barde (trop d’auras à la noix à retenir) ainsi que le bonus de liste par la même occasion, sans grand intérêt (le Tenez-bon de Barde se transmet aux autres héros). À la place, on mettra de quoi former une doublette d’Istari : Radagast sur Aigle Gandalf le Gris sur cheval (général) Alfrid Percy Hilda 24 Miliciens de Lac-ville avec boucliers 2 Miliciens de Lac-ville avec arcs 14 Miliciens de Lac-ville avec lances et arcs 8 Miliciens de Lac-ville avec lances et boucliers Fredegar Bolger 54 figs, 800 points, 10 PP. On est un peu sur l’archétype d’une construction de liste aux Royaumes des Hommes. On a dépassé allègrement les 50 figs, mis le nombre max de tireurs (17 au total, sans compter le boost de Percy) et au niveau des héros, opté pour deux grands champions complétés par des mini meneurs. La spécificité des Miliciens, c’est que l’on a ne va pas forcément avoir une grosse Défense, donc la horde est nécessaire afin de tenir la longueur. L’aura de protection aux tirs de Gandalf fera ainsi le plus grand bien. Le magicien au chapeau gris est justement la pierre angulaire de cette armée, outre son rôle de général (tellement long à éliminer avec ses Destin relançables), il soutient l’effort à distance à coups d’Impacts Magiques, et combine parfaitement avec Alfrid pour obtenir toujours plus de Puissance. Mais aussi avec Radagast, lui permettant de lancer un maximum de Colères de la Nature et d’être moins embêté par les sorciers adverses (notamment par les Nazgûls sapeurs de Volonté). Radagast, entre ses sorts mettant à terre et ses Projeter, assure d’avoir une flopée de cibles faciles pour la taille des haches de nos Miliciens en première ligne. Qui seront aidés en cela par le bonus de +1 pour blesser de la vaillante Hilda Bianca. La surprise du chef pour finir, il me restait quelques points à caser et les troupes étaient pleines, c’est Fredegar Bolger qui s’invite dans cette reconstitution de la Bataille des Cinq Armées. En remplaçant Bilbo au casting par exemple ? Cette fois, pas sûr que le Hobbit s’échappe des cavernes de Gobelinville vu son embonpoint 😊
  12. C'est avec plaisir ! En fait l'arrivée des nouvelles règles m'a plutôt motivé à mettre un point final à ces tacticas version SdA/Hobbit (les Royaumes des Hommes arrivent dans quelques jours), pour proposer une photographie de ce qui marchait le mieux dans le jeu. Et en fin d'année ou début 2019, en fonction du rythme de parties tests dans mon cercle de joueurs et des tournois, je reprendrai les analyses pour une grosse mise à jour et on pourra voir les évolutions. La magie toujours aussi dominante ? Quels héros vont subir le plus gros lifting, dans un sens ou dans l'autre ? De nouvelles optimisations sur la construction de liste, les bonus d'armée ? Cela va être une super période de redécouverte du jeu pour tout le monde ☺️ J'encourage ceux qui le veulent à venir donner leur avis sur les nouveaux profils dès les premières lectures et batailles, que ce soit en commentaires sous les tacticas ou dans un sujet dédié, ce sera intéressant d'en débattre. Aragorn, Lurtz, Gandalf le Blanc, le Balrog vont-ils enfin avoir droit à leur quart d'heure de gloire ?
  13. GW n'a jamais été très axé marketing ou développement de la communauté, ils sont pragmatiques et s'ils n'ont pas fait de traduction en français, ni en espagnol ni en italien d'ailleurs (y a pas que nous qui sommes perdants), c'est qu'ils n'y trouvaient pas leur compte. Une anecdote pour étayer ce que j'avance : on était à la convention Ardacon avec quelques français le week-end dernier, organisée et arbitrée par la GBHL, la ligue britannique de SdA/Hobbit. C'était un énorme événement, sur 3 jours, le tournoi principal réunissait 220 joueurs. Y avait même un stand GW/FW et une conférence officielle sur l'avenir du jeu. Sauf que contrairement aux apparences, le soutien de GW à un événement de la GBHL c'est tout récent. La ligue a été créée en 2012, de manière indépendante, justement parce que certains joueurs locaux n'étaient pas contents de la direction que prenait "leur" jeu avec la politique GW pour le Hobbit. Eux aussi ont eu droit à des prix excessifs et à une disparition progressive des références en magasin. Oui oui, même au pays de Tolkien. Au départ la GBHL, c'était un petit circuit de 4-5 tournois dans l'année, avec rarement plus de 10 joueurs. Et puis ils se sont pris en main, ils ont grossi. Et des années plus tard, ils sont capables d'organiser une convention avec des participants venant de 24 pays différents (même d'Australie !), y avait bien sûr des joueurs qui venaient pour la compétition mais aussi plein de casual gamers, des cosplayers, un concours de peinture, ... Et GW donc, qui a fini par revenir. Ce que je veux dire, c'est qu'en Grande-Bretagne et en Allemagne, c'est d'abord la communauté qui a relancé la dynamique et ensuite GW qui a emboîté le pas, et pas l'inverse. Au passage, celui qui écrit maintenant les règles chez GW, est un membre actif de la GBHL (et un excellent joueur de tournoi). Donc si on a aujourd'hui une nouvelle mouture du jeu, c'est grâce à nos voisins qui ont montré que le jeu continuait à passionner. Après à nous de voir ce qu'on fait avec cet élan, si on embraye ou pas. Y a pas de VF ? Dans 3 semaines tout au plus y en aura une fan-made. Les bouquins sont trop chers ? La VF sera gratuite. Y a pas d'événements prévus proches de chez moi ? Et bien jeune hobbit, déplace toi pour y participer, comme les britanniques ou les allemands l'ont fait avant toi. En bref, si vous ne vous y remettez pas maintenant je vois pas ce qu'il vous faut de plus ! PS : les bonus d'armée qu'on a pu voir en extrait à Manchester sont en effet très proches de ceux du Throne of Skulls 😉
  14. Bien noté pour les Gardiens des Portes, cela fait plusieurs fois qu'on me le dit, donc si ça continue dans ce sens je changerai les positions. Comme le Chaman de la Moria dans le tactica Monts Brumeux, qui avait été soutenu par les fans gobs 😄
  15. @BlooDrunk j'ai remis à jour les photos, j'espère que cela ne sautera pas de nouveau (elles étaient bien sur un hébergeur pourtant), et aussi les liens pour aller sur les autres tacticas dispos à ce jour (les nains que tu attendais + les Royaumes Déchus récemment) ainsi que celui pour les bonus d'armée qui n'était plus disponible. Pour l'idée des tableaux récap forces/faiblesses de Malhakie, pourquoi pas, mais je pense qu'il suffit de lire l'intro avec le style de jeu de chaque faction. 2 minutes pour chaque et là on sait si on accroche aux uns ou aux autres 😉
×

Important Information

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.