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  1. Barbecue

    [92] Tournoi ORM - 8è édition et nouvelles règles !

    Quelles sont les nouvelles de l'Ouest ? - nous avons pu pousser jusqu'à 32 places, un record ! 😎 - les 4 scénarios seront Fog of War (déploiement modifié), Storm the Camp, Hold the Ground pour le double (déploiement alterné) et Capture and Control, ils seront dispos en détails et en français sur la page T3 avant la fin de la semaine. - pour le règlement de l'inscription, cela peut se faire par chèque, virement, PayPal ou mains propres, plus de précisions sur T3 ou en mp si vous avez un doute. - la deadline pour les listes + paiements est fixée au lundi 22 octobre avant minuit (points bonus en jeu, tout comme pour la peinture). - quelqu'un me l'a demandé une fois, le tournoi est bien sur un jour, le samedi 27, et le lendemain il y aura la bataille reconstitution d'Osgiliath (on s'ajuste encore avec le club à ce sujet) prévenez-moi pour ceux intéressés, que vous soyez tournoyeur du samedi ou non (gratuit). Qui du Gondor ou du Mordor défendrez-vous ?
  2. Barbecue

    [SDA V6] Orientaux 800 pts

    Tu peux toujours sacrifier quelques Cataphractaires pour des guerriers à pied 😉 La liste semble bien équilibrée !
  3. Barbecue

    [92] Tournoi ORM - 8è édition et nouvelles règles !

    En effet je modifie, merci ! 😉 Déjà 28 inscrits sur T3 c'est de la folie 😊 on est en train de négocier avec le club pour avoir des places supplémentaires ! Quant à la révélation des scénarios, cela arrive bientôt, soyez attentifs...
  4. Barbecue

    [SDA v6] Premiers jets Rivendell 800 points

    Je voterai pour la liste avec les jumeaux, toute façon le sous nombre c'est le fardeau de tout joueur Haut Elfe 😜 Elle t'octroie en plus une bonne réserve de Puissance, comparée à la deuxième armée qui est trop juste de ce côté là (6 à 800 points tu vas vraiment les compter). Et je mettrai Elrond à cheval, pour qu'il puisse taper plus fort au combat et te permette de choisir plus aisément l'endroit où lâcher son sort.
  5. Barbecue

    [SDA v6] Changements pour Rivendell

    Très sympa ce récap des évolutions pour Fondcombe ! Le rééquilibrage est intéressant, par ex les jumeaux rentrent un peu dans le rang tandis que Cirdan devient utile et que Glorfindel obtient un profil digne de ce nom. Et puis Lindir et les Chevaliers de Fondcombe enfin associés aux autres Hauts Elfes, une bonne chose de faite ☺️
  6. Barbecue

    [92] Tournoi ORM - 8è édition et nouvelles règles !

    Merci de la relecture, corrigé 😉 Oui dans la rue juste à côté (rue Gallieni), mais en général il y a suffisamment de places dans la rue juste devant la salle (rue des Bons Raisins). Oui on sera sur de la complète V6, autant au niveau des règles, que des armées et alliances. Les listes que j'ai mises plus haut sont exactement celles du livre (SdA) et du pdf (Hobbit) officiels, c'est pour ceux qui n'ont pas encore les bouquins ou ne parlent pas anglais, qu'ils puissent déjà s'y retrouver. PS : je vous ai ajouté les bonus d'armée et alliances historiques.
  7. Salut les hobbits, C’est le retour du tournoi ORM fin octobre ! Une 8ème édition très spéciale puisqu’elle verra l’arrivée des nouvelles règles sur la scène compétitive ! L’événement se déroule dans le cadre de la 16ème convention annuelle du club de wargames de Rueil-Malmaison (ledit ORM), en proche banlieue parisienne, le samedi 27/10/18 dans la salle de spectacle de l’Atrium. On organise ça comme chaque année avec mon compère Imrahilovic. Au format 500 points, 4 parties dans la journée dont un double. Pour s'inscrire dès maintenant, suivez le lien T3 TOURNOI ORM 2018. Et le lendemain on vous prépare une grande bataille reconstitution d'Osgiliath, sous la houlette de notre maître en fluff JB, histoire de prolonger la bonne ambiance du samedi tout en initiant de nouveaux joueurs à notre hobby. Le tournoi comme la grande table d'animation sont ouverts à tous, c’est autant l’occasion de rencontrer des joueurs venant de partout en France, que de marquer des points dans la course à l'ETC ! Pour une transition fluide vers les nouveautés en Terre du Milieu, je vous mettrai petit à petit ici le détail des listes d’armées officielles, puis leurs bonus et alliés historiques, et enfin un tableau récapitulatif des rangs de chaque héros ainsi que leurs actions héroïques spécifiques (sur une idée de nos amis polonais). Et si vous bugez toujours sur la construction de listes avec la récente édition, n'hésitez pas à poser vos questions ici ou sur facebook, et à aller faire un tour sur le site « Middle-Earth SBG France » qui vous proposera plein d’aides et de focus sur les évolutions du jeu. On vous attend nombreux comme une légion d'uruks ! --- Listes d'armées officielles (V6, avec alliances autorisées bien entendu) Bien : - La Communauté = Frodon, Sam, Merry, Pippin, Gandalf le Gris, Aragorn Grand-Pas, Legolas Vertefeuille, Gimli, Boromir du Gondor, Bill le Poney et Sméagol. Bonus d'armée : tant que Frodon est en vie, la Communauté ne peut être démoralisée et ses membres sont Sans Peur. Alliés historiques : Fondcombe, Lothlorien et Monts Brumeux. - La Comté (époque Bandobras) = Bandobras, Gandalf le Gris, Dunedains ; Miliciens, Archers et Shirrifs Hobbits. Bonus d'armée : les Hobbits deviennent Créatures des Bois. Alliés historiques : Rangers. - La Comté (époque Bilbon) = Bilbon, Paladin Touque, Maggot, Lobelia, Bolger, Gandalf le Gris, Dunedains ; Miliciens, Archers et Shirrifs Hobbits. Bonus d'armée : les Hobbits deviennent Créatures des Bois. Alliés historiques : Rangers. - La Comté (époque Frodon) = Frodon aux Neuf Doigts, Sam Gamegie le Brave, Merry Capitaine de la Comté, Pippin Capitaine de la Comté, Paladin Touque, Maggot, Lobelia, Bolger ; Miliciens, Archers et Shirrifs Hobbits. Bonus d'armée : les Hobbits deviennent Créatures des Bois. Alliés historiques : Rangers. - Les Rangers (époque Arathorn) = Arathorn, Halbarad, Dunedains et Rangers du Nord. Bonus d'armée : tous sont Créatures des Bois. De plus, les Rangers du Nord et Dunedains gagnent une 2è Attaque à pied et profitent des Tenez-Bons d'Arathorn et Halbarad. Alliée historique : Comté. - Les Rangers (époque Aragorn) = Aragorn Grand-Pas, Halbarad, Dunedains et Rangers du Nord. Bonus d'armée : tous sont Créatures des Bois. De plus, les Rangers du Nord et Dunedains gagnent une 2è Attaque à pied et profitent des Tenez-Bons d'Aragorn et Halbarad. Alliés historiques : Comté et Morts (en présence d'Aragorn). - Arnor = Arvedui, Malbeth, Capitaines d'Arnor ; Archers Hobbits, Guerriers et Rangers d'Arnor. Bonus d'armée : tous sont Sans Peur à 6" d'Arvedui. Aucun allié historique. - Numenor = Elendil, Isildur, Capitaines et Guerriers de Numenor. Bonus d'armée : +1 en Bravoure. Allié historique : Fondcombe. - Minas Tirith = Aragorn Roi Elessar, Gandalf le Blanc, Denethor, Boromir Capitaine de la Tour Blanche, Faramir, Pippin Garde de la Citadelle, Beregond, Madril, Damrod, Cirion, Chevaliers de la Tour Blanche, Capitaines de MT, Rois des Hommes ; Guerriers et Chevaliers de MT, Rangers du Gondor, Gardes de la Citadelle, Gardes de la Cour de la Fontaine, Vétérans d'Osgiliath, Trébuchets et Balistes à Répétition. Bonus d'armée : +1 en Bravoure. Alliés historiques : Fiefs, Rohan et Morts (en présence d'Aragorn). - Les Fiefs = Imrahil, Forlong, Angbor, Duinhir, Capitaines de Dol Amroth ; Chevaliers et Hommes d'Armes de Dol Amroth, Guerriers de Lossarnach, Guerriers de Lamedon et Archers de la Racine Noire. Bonus d'armée : les règles auratiques des héros nommés affectent toutes les figs des Fiefs. Alliés historiques : Minas Tirith et Rohan. - Les Morts de Dunharrow = Roi des Morts ; Guerriers et Cavaliers des Morts. Bonus d'armée : le Roi des Morts devient Émissaire du Mal et on peut recruter des troupes de Morts sans meneur à partir de 8 unités. Alliés historiques (en présence d'Aragorn) : Minas Tirith et Rangers. - Les Hommes Sauvages de Druadan = Ghân-buri-Ghân et Guerriers Woses. Bonus d'armée : tous sont Montagnards, annulent la Discrétion ennemie et on peut recruter des troupes de Woses sans meneur à partir de 9 unités. Allié historique : Rohan. - Rohan (époque Eorl) = Eorl, Capitaines du Rohan, Grands Veneurs du Roi ; Fils d'Eorl, Gardes Royaux, Guerriers, Cavaliers et Éclaireurs du Rohan. Bonus d'armée : +1 en Force en charge pour les figurines montées. Allié historique : Minas Tirith sans héros nommé. - Rohan (époque Théoden) = Théoden, Théodred, Éomer Maréchal du Riddermark, Éowyn, Merry Chevalier de la Marche, Erkenbrand, Gamling, Hama, Grimbold, Capitaines du Rohan, Grands Veneurs du Roi ; Fils d'Eorl, Gardes Royaux, Guerriers, Cavaliers et Éclaireurs du Rohan. Bonus d'armée : +1 en Force en charge pour les figurines montées. Alliés historiques : Minas Tirith, Fiefs et Lothlorien. - Lothlorien = Galadriel, Celeborn, Haldir, Rumil, Capitaines Elfes Sylvestres, Capitaines et Maîtres des Orages Galadhrims ; Gardes de la Cour, Guerriers et Chevaliers Galadhrims, Guerriers et Sentinelles Elfes Sylvestres. Bonus d'armée : tous gagnent la Résistance à la Magie. Alliés historiques : Fondcombe, Communauté et Rohan. - Fangorn = Sylvebarbe et Ents. Bonus d'armée : tous deviennent Sans Peur et sont immunisés aux sorts entravants ou mettant à terre. Aucun allié historique. - Eregion (Hauts Elfes époque Gil-galad) = Gil-galad, Elrond, Glorfindel, Erestor, Cirdan, Gildor, Capitaines et Maîtres des Orages Hauts Elfes ; Guerriers Hauts Elfes et Chevaliers de Fondcombe. Bonus d'armée : relances des 1 pour toucher au tir à 6" du général, sans avoir bougé. Alliés historiques : Conseil Blanc, Lothlorien, Numenor et Communauté. - Fondcombe = Elrond, Glorfindel, Erestor, Elladan & Elrohir, Arwen, Lindir, Cirdan, Gildor, Bilbon, Capitaines et Maîtres des Orages Hauts Elfes ; Guerriers Hauts Elfes et Chevaliers de Fondcombe. Bonus d'armée : relances des 1 pour toucher au tir à 6" du général, sans avoir bougé. Alliés historiques : Conseil Blanc, Lothlorien, Numenor et Communauté. - Les Monts Brumeux = Gwaihir et Aigles Géants. Bonus d'armée : +1 en Force en charge. Alliés historiques : Compagnie de Thorin, Alliance de Radagast et Communauté. - Les Vagabonds des Terres Sauvages = Tom Bombadil, Baie d'Or, Thrain l'Accablé et Murin & Drar. Aucun bonus d'armée. Aucun allié historique. - Le Royaume de Khazad-Dûm = Durin, Mardin, Rois Nains, Champions du Roi, Capitaines Nains, Porteurs de Bouclier ; Guerriers Nains, Gardes Khazâd, Gardes de Fer, Rangers Nains, Équipes de Gardiens des Portes et Baliste Naine. Bonus d'armée : relance des 1 pour blesser au combat. Aucun allié historique. - Le Royaume de la Moria = Balin Roi de la Moria, Ori et Oin Champions d'Erebor, Gimli, Floi, Rois Nains, Champions du Roi, Capitaines Nains, Porteurs de Bouclier ; Guerriers Nains, Gardes Khazâd, Gardes de Fer, Rangers Nains, Équipes de Gardiens des Portes et Baliste Naine. Bonus d'armée : relances des 1 pour blesser au combat. Aucun allié historique. - La Compagnie de Thorin = les 13 nains de la Compagnie, Bilbon et Gandalf le Gris. Bonus d'armée : relances des 1 pour blesser à 3" de Thorin. Alliés historiques : Armée de Lac-ville et Monts Brumeux. - L'Armée de Thror = Thror, Thrain, Thorin jeune, Balin jeune, Dwalin jeune, Capitaines Mornes-Martels, Capitaines d'Erebor ; Mornes-Martels et Guerriers d'Erebor. Bonus d'armée : Thror fait bannière à 6" pour tous les nains d'Erebor. Alliés historiques : Dale et Collines de Fer. - Les Collines de Fer = Dain Seigneur des Collines de Fer, Capitaines des Collines de Fer, Murin & Drar ; Chevaucheurs de Bouquetins, Guerriers, Chariots et Balistes des Collines de Fer. Bonus d'armée : Dain devient Maître Stratège [4+]. De plus, les troupes de cette armée ont le droit à +1/-1 sur les jets de déploiement. Alliés historiques : Armée de Thror, Halls de Thranduil et Survivants de Lac-ville. - La Reconquête d'Erebor = les 13 nains de la Compagnie de Thorin en mode Champions d'Erebor (tout en armure), Dain Seigneur des Collines de Fer, Capitaines des Collines de Fer ; Chevaucheurs de Bouquetins et Guerriers des Collines de Fer. Bonus d'armée : tous les nains d'Erebor gagnent la règle Du Bekâr ! Alliés historiques : Halls de Thranduil et Survivants de Lac-ville. - La Garnison de Dale = Girion, Capitaines et Guerriers de Dale. Bonus d'armée : les Capitaines et Guerriers de Dale voient leur Tir amélioré à 3+. Alliée historique : Armée de Thror. - L'Armée de Lac-ville = Maître de Lac-ville, Alfrid, Braga, Barde, Bain, Sigrid & Tilda, Capitaines de la Garde de Lac-ville ; Gardes de Lac-ville. Bonus d'armée : la règle Bourses d'Or du Maître de Lac-ville est étendue à 12". Alliée historique : Compagnie de Thorin. - Les Survivants de Lac-ville = Barde, Bain, Sigrid & Tilda, Alfrid, Percy, Hilda Bianca, Gandalf le Gris, Bilbon Maître Cambrioleur, Capitaines de la Milice de Lac-ville ; Miliciens de Lac-ville. Bonus d'armée : le Tenez-Bon de Barde affecte les autres héros. Alliés historiques : Collines de Fer, Halls de Thranduil et Reconquête d'Erebor. - Les Halls de Thranduil = Thranduil Roi du Royaume Sylvestre, Legolas Prince de Mirkwood, Tauriel, Capitaines des Gardes du Palais, Capitaines de Mirkwood, Capitaines des Rangers de Mirkwood ; Gardes du Palais, Sentinelles Elfes Sylvestres, Guerriers, Cavaliers et Rangers de Mirkwood. Bonus d'armée : les Rangers de Mirkwood ne comptent pas dans la limite de tireurs. De plus, tous les autres guerriers (sauf Sentinelles) et héros non nommés ont +1 pour blesser au combat à 3" autour de Thranduil. Alliés historiques : Collines de Fer, Reconquête d'Erebor et Survivants de Lac-ville. - L'Alliance de Radagast = Radagast le Brun et Radagast sur Aigle, Beorn, Gwaihir et Aigles Géants. Bonus d'armée : +1 en Force en charge. Alliés historiques : Monts Brumeux. - Le Conseil Blanc = Saruman le Blanc, Gandalf le Gris, Radagast le Brun, Galadriel Dame de Lumière, Elrond, Glorfindel et Celeborn. Bonus d'armée : +1 au jet de résistance à la magie à 6" d'un autre membre du Conseil. Allié historique : Fondcombe. Mal : - Barad-Dûr = Sauron, Roi-Sorcier, Nazgûls génériques, Maréchaux Numenoréens Noirs, Chefs Trolls, Arachné, Maîtres de Discipline, Capitaines, Chamans et Tambours Orques ; Guerriers et Pisteurs Orques, Chevaucheurs de Warg, Cavaliers de Morgul, Numenoréens Noirs, Balistes, Catapultes et Trolls du Mordor. Bonus d'armée : Sauron augmente sa troupe jusqu'à 24 guerriers et est la baromètre de la démoralisation (>=3PV non démo, <=2PV démo normale, 0PV démo auto). Aucun allié historique. - Angmar = Roi-Sorcier, Innommable, Dwimmerlaik, Gulavhar, Buhrdûr, Chefs de Meute Warg, Ombres, Êtres des Galgals, Capitaines et Chamans Orques d'Angmar ; Chevaucheurs de Warg et Guerriers Orques d'Angmar, Trolls des Cavernes, Wargs Sauvages et Spectres. Bonus d'armée : les orques d'Angmar gagnent la Terreur à 3" d'un héros Esprit. Aucun allié historique. - Mordor = les 9 Nazgûls (magiciens) nommés, Nazgûls génériques, Arachné, Gothmog, Guritz, Bras Droit de Gothmog, Bouche de Sauron, Shagrat Capitaine de Cirith Ungol, Gorbag, Grishnakh, Kardûsh, Maréchaux Numenoréens Noirs, Capitaines de la Garde Noire, Capitaines Uruks du Mordor, Tambours de la Garde Noire, Chefs Trolls, Grandes Bêtes de Gorgoroth, Capitaines du Morannon, Maîtres de Discipline, Chamans, Tambours et Capitaines Orques ; Orques du Morannon, Rôdeurs de Morgul, Chevaliers de Morgul, Numenoréens Noirs, Uruks du Mordor, Gardes Noirs de Barad-Dûr, Chevaucheurs de Warg, Guerriers et Pisteurs Orques, Balistes, Catapultes et Trolls du Mordor. Bonus d'armée : +1 en Bravoure et relances des 1 pour blesser au combat pour tous les guerriers, tant que l'armée est plus nombreuse. Alliés historiques : Orientaux et Horde du Serpent. - La Horde du Serpent = Suladân, Traître, Roi Doré, Hâsharins, Mûmaks du Harad, Maîtres de Discipline, Rois et Chefs Haradrims ; Gardes d'Abrakhân, Gardiens de Kârna, Gardes et Cavaliers Serpents, Guerriers et Pillards Haradrims. Bonus d'armée : droit à 50% de tireurs et les Pillards et Guerriers Haradrims obtiennent des Lames Empoisonnées. Alliés historiques : Mordor, Corsaires et Extrême Harad. - Les Corsaires d'Umbar = Dalamyr, Chevalier d'Umbar, Maréchaux Numenoréens Noirs, Hâsharins, Boscos et Capitaines Corsaires ; Numenoréens Noirs, Corsaires d'Umbar, Ravageurs et Arbalétriers Corsaires. Bonus d'armée : les figurines corsaires gagnent la règle Assassin. Alliée historique : Horde du Serpent. - L'Extrême Harad = Mûmaks de l'Extrême Harad, Rois et Chefs de Tribu Mahûds ; Demi-Trolls, Guerriers et Pillards Mahûds. Bonus d'armée : les guerriers de cette liste à 6" de héros Mahûds au combat sont Sans Peur. Alliée historique : Horde du Serpent. - Les Orientaux = Khamûl, Amdûr, Chevaliers Dragons, Guerriers-Prêtres et Capitaines Orientaux ; Cataphractaires et Guerriers Orientaux. Bonus d'armée : une fois démoralisé, +1 en Bravoure et relance possible du jet de fin de partie prématurée. Alliés historiques : Mordor et Khand. - Les Variags de Khand = Rois et Chefs de Khand ; Guerriers, Cavaliers et Chariots de Khand. Bonus d'armée : les Cavaliers et Chariots de Khand munis d'arcs ne comptent pas dans la limite de tireurs. Alliés historiques : Orientaux. - Moria = Balrog, Durbûrz, Grôblog, Drûzhag, Ashrâk, Chamans Gobs, Capitaines Gobs, Capitaines Boucliers Noirs, Chamans Boucliers Noirs, Dragons, Wyrms, Guetteur de l'Eau ; Guerriers Gobs, Boucliers Noirs, Tambours Gobs de la Moria, Tambours des Boucliers Noirs, Maraudeurs Wargs, Traqueurs Gobs, Nuées de Chauve-souris, Trolls des Cavernes et Habitants des Ténèbres. Bonus d'armée : les gobs ont +1 en Combat contre un ennemi encerclé. Aucun allié historique. - Isengard = Saruman, Grima, Lurtz, Ugluk, Sharku, Vraskû, Mauhur, Thrydan, Chefs du Pays de Dun, Capitaines Orques, Tambours, Chamans, Capitaines et Capitaines des Éclaireurs Uruks ; Berserkers, Uruks Sauvages, Trolls d'Isengard, Guerriers et Hommes Sauvages du Pays de Dun, Guerriers Orques, Chevaucheurs de Warg, Équipes de Démolition, Balistes de Siège Isengard, Guerriers et Éclaireurs Uruks. Bonus d'armée : les éclaireurs deviennent Créatures des Bois et la démoralisation passe à 66% de pertes. Aucun allié historique. - Les Bandits de Sharkey = Sharkey & Serpent ; Bandits. Bonus d'armée : le Tenez-Bon de Sharkey n'a pas de limite de portée et on peut recruter des troupes sans meneur à partir de 10 unités. Aucun allié historique. - Les Chasseurs d'Azog = Azog, Bolg, Yazneg, Narzug, Fimbul, Capitaines Chasseurs Orques ; Chasseurs Orques et Wargs des Ombres. Bonus d'armée : tous ont un Tir amélioré de 1 et la limite passe à 50% de tireurs. Alliés historiques : Légions d'Azog et Dol Guldur. - Les Légions d'Azog = Azog, Bolg, Capitaines de Gundabad, Capitaines Mercenaires Gobs ; Mercenaires Gobs, Chauve-souris de Guerre, Ogres, Brutes Trolls, Catapultes Trolls, Guertiers, Berserkers et Trolls de Gundabad. Bonus d'armée : Azog ou Bolg joué général devient Maître Stratège. Alliés historiques : Chasseurs et Dol Guldur. - Les Sombres Pouvoirs de Dol Guldur = Nécromancien, les 9 Nazgûls (combattants) de Dol Guldur, Gardien des Cachots, Castellans de Dol Guldur, Capitaines Chasseurs Orques, Capitaines de Gundabad ; Chasseurs Orques, Orques de Gundabad, Wargs des Ombres et Araignées de Mirkwood. Bonus d'armée : à chaque fois qu'il jette un sort, le Nécromancien ajoute un dé bonus au(x) jet(s) de lancement. Alliés historiques : Chasseurs et Légions d'Azog. - Les Viles Créatures de Mirkwood = Reine des Araignées ; Araignées de Mirkwood, Araignées Géantes, Wargs des Ombres et Nuées de Chauve-souris. Bonus d'armée : en présence de la Reine des Araignées, on peut recruter des troupes d'Araignées sans meneur à partir de 2 unités arachnéennes, des troupes de Wargs sans meneur à partir de 6 et des troupes mixtes sans meneur à partir de 10 unités. Aucun allié historique. - Gobelinville = Roi Gobelin, Grinnah, Scribe Gob, Gollum, Capitaines de Gobelinville, Capitaines Mercenaires Gobs ; Mercenaires Gobs, Guerriers de Gobelinville. Bonus d'armée : les héros gobs peuvent chacun mener 6 guerriers de plus. Aucun allié historique. - Les Trolls = Bill, Bert et Tom. Bonus d'armée : Feu de Camp gratuit, comptant comme bannière. Aucun allié historique. - Le Fléau du Nord = Smaug. Pas de bonus d'armée. Aucun allié historique.
  8. Les Minas Tirith et les Cataphractaires ont la règle Mur de Boucliers, les Orientaux ne se bloquent plus quand ils combattent sur 3 rangs et les Numenors ont Force 4 !
  9. Le bonus d'armée Mordor permet juste la relance des 1 pour blesser, pas de tous les jets, là ce serait abusé ! Ensuite, il faut aussi juger les bonus par rapport aux évolutions de profil. Par ex, les bonus Numenor, Minas Tirith ou Orientaux sont moins poussés que les autres mais leurs guerriers de base ont été bien boostés. À voir si ça s'équilibre !
  10. Salut les hobbits, Bienvenue dans le 5ème épisode de ce guide stratégique, pour apprendre à bien construire ses armées au SdA/Hobbit. Dans ce tactica, le dernier sur les armées du Bien, on s'intéresse de plus près aux Hommes, si aisément corruptibles et pourtant si héroïques, et à leurs plus fidèles alliés, qu'ils protègent ou qui les protègent (Istari et Hobbits notamment). Pour rappel, tous les épisodes sont structurés de la même manière, en 3 points principaux : style de jeu de la faction, évaluation des profils, exemples de listes. Mis bout à bout, les différents volets du guide vous permettront de construire les listes les plus performantes pour toutes les factions du jeu. (1/6) Elfes : Hauts Elfes / Lorien / Mirkwood (2/6) Monts Brumeux : Gobelins / Armée d’Azog et Bolg / Angmar (3/6) Nains : Khazad-Dûm / Erebor / Collines de Fer (4/6) Royaumes Déchus : Isengard / Harad et Umbar / Orientaux / Smaug (5/6) Hommes : Gondor et Numenor / Rohan et Fangorn / Arnor et Comté / Lac-ville et Dale (6/6) Mordor : Barad-Dûr et Porte Noire / Minas Morgul et Cirith Ungol / Dol Guldur Intro : (cf. début de l'épisode 1 sur les elfes) Style de jeu des Hommes Ah les Hommes, enfin on peut se représenter fidèlement sur le champ de bataille ! Et revivre les grandes épopées du Rohan et du Gondor façon Seigneur des Anneaux. Dans le jeu, finalement comme dans l'histoire de Tolkien, l'humain se révèle quand il joue la carte de la solidarité. En groupe. Pris individuellement, le guerrier humain est en effet un combattant moyen (entre C3 et C4). Et sa Force ne décolle pas plus haut que le standard (F3), il manque de peps. Il est en revanche très bien pourvu en armure (jusqu'à Déf 7 égalant le nain), a de nombreux Gardes du Corps (compensant la Bravoure 3), une belle archerie (à peine en-dessous des elfes) et sans doute la meilleure cavalerie du jeu, très diversifiée (de l'élite, du bon marché, de l'archer-cavalier). Complet donc. D'autant plus que s'il n'y a pas de monstres ni de magie aux Royaumes des Hommes à proprement parler, les Ents, Aigles et Istari leur sont venus en aide à de nombreuses reprises, et on va le représenter dans les armées à venir. Des ajouts de taille enrichissant encore l'éventail tactique. Au niveau des héros, pléthore de choix s'offre à nous. La spécialité des Hommes c'est le meneur à prix réduit, soldé parfois même à 1 Attaque 1 PV, qui permet de gonfler ses effectifs. Mais on dispose aussi de héros intermédiaires, personnalisables à souhait, et également de leaders légendaires, combattants comme supports, des faiseurs de différence. Quand on construit sa liste des Royaumes des Hommes, on va ainsi chercher à placer un ou deux de ces titans et à bien les entourer : avec une infanterie bien dense et populeuse pour occuper le gros de l'armée ennemie (particulièrement une 1ère ligne avec Déf 6 ou 7 voire 8 ) et avec des acolytes, que ce soit des plus petits héros, des cavaliers ou des monstres alliés, chargés de dynamiser la ligne de bataille. En cours de partie, profitez des tirs pour creuser la supériorité numérique acquise dans la composition de liste. Ou pour la créer contre des armées de horde. Une fois au corps à corps, jouez la défense à fond avec vos fantassins en armure et bouclier, et n'hésitez pas à sacrifier vos Gardes du Corps dans les pattes des monstres et autres grosses menaces. Pendant ce temps-là, la Force 4 des héros et les charges de cavaliers feront des trous (ou ils chasseront les objectifs si le scénario le demande). Petit à petit vous grignoterez et submergerez l'adversaire par le nombre. Style de jeu basique mais efficace. Évaluation des profils D’abord qu’est-ce que j’entends par armée des Hommes, à quelles listes officielles cela correspond et où les trouver ? J’ai découpé les Hommes en 4 ensembles : Gondor et Numenor = Minas Tirith, Les Fiefs et Numenor (Royaumes des Hommes), Gandalf le Blanc et Boromir de la Communauté (Gens Libres). Rohan et Fangorn = Rohan (Royaumes des Hommes), Les Vagabonds des Terres Sauvages et Saruman le Blanc (Gens Libres), Saruman le Sage (Histoire d’un Aller et Retour). Arnor et Comté = Arnor (Royaumes des Hommes), La Comté et Aragorn de la Communauté (Gens Libres). Lac-ville et Dale = L’Armée de Lac-ville, Les Survivants de Lac-ville, L’Alliance de Radagast et La Garnison de Dale (Histoire d’un Aller et Retour). Ensuite, j’ai étudié les profils de la faction, héros et guerriers, et les ai répartis en 3 catégories : Les valeurs sûres : des profils bons dans toutes les situations, à prendre les yeux fermés. Les compléments : plus contextuels, avec de gros atouts mais aussi pas mal de faiblesses, à ajouter avec modération. Les dispensables : il y a mieux dans les deux autres catégories, à éviter à mon avis. Pour finalement, les classer dans ce tableau (analyse profil par profil en-dessous) : Héros de Gondor et Numenor Isildur On commence par un célèbre ancêtre d'Aragorn. Fils d'Elendil (le Haut Roi de Numenor, anciens Gondor et Arnor unifiés), Isildur est celui qui arracha l'Anneau des doigts de Sauron lui-même, mettant ainsi fin à la Bataille de l'Ultime Alliance. Bon après il garda le précieux pour lui au lieu de le jeter dans les flammes de la Montagne du Destin. Du coup on peut dire qu'il eut moins de cran qu'une demi-portion aux pieds poilus, mais un peu de respect tout de même : sans Isildur, pas de Seigneur des Anneaux. Son profil reflète son manque de Volonté (1) et son Destin (2) à la fois brillant et tragique : je tue le Seigneur des Ténèbres mais je meurs dans une pauvre embuscade orque (pompeusement nommée Bataille du Champs aux Iris ou du Champs de Flambes dans la nouvelle traduction. Je précise au passage, je n’ai pas lu cette dernière édition, donc je serai calé sur les anciens noms). Le reste de ses stats soulignent également ses hauts faits martiaux : Combat 6, 3 Attaques et 3 points de Puissance. Un combo rare parmi les Hommes, surtout à cette valeur en points, élevée mais restant raisonnable. On peut lui donner un bouclier pour une endurance digne des héros nains (Déf 8, 3 PV) et le mettre à cheval pour le jouer en mode attaque. Cependant le laisser à pied en fait un général de choix, car Isildur est alors en mesure d'utiliser l'Unique, divisant par deux le Combat ennemi. Difficile de le prendre en duel, à part si vous êtes un Spectre de l'Anneau ! Capitaine de Numenor La fine fleur des armées d'Isildur et Elendil. Et cela se voit, on a affaire à un capitaine humain d'élite : Combat 5, Défense allant jusqu'à 7 et possibilité d'être monté avec une lance de cavalerie (et non une simple lance, erreur de traduction). De quoi découper tout ce qui bouge une fois en charge, pour un coût en points intermédiaire (en comptant tout l'équipement). Très rentable ! Beregond On revient au temps de la Guerre de l'Anneau et à Minas Tirith, avec Beregond, héros Garde de la Citadelle. On en avait parlé en introduction, Beregond est l'un de ces mini meneurs (il vaut la moitié d'un Capitaine Numenor de base) qui permet de grossir facilement les rangs gondoriens. Son profil est lui aussi minime en conséquence : Combat 4, Force 4, Défense 6, 1 Attaque, 1 PV et 1/1/1 en Puissance/Volonté/Destin. Comme il est Garde de la Citadelle, Beregond est en plus Garde du Corps, manie un arc long (arc elfique à Force 3) avec un tir amélioré à 3+ et a une option cheval cadeau à 6 points, tel un guerrier ! Un indispensable de la Cité Blanche. Damrod Le pendant de Beregond du côté des rangers de l'Ithilien, les éclaireurs forestiers menés par Faramir. Damrod est encore moins cher que Beregond, 20% en moins, avec des stats quelque peu réduites : Déf 5, arc normal (Force 2) et pas de monture éventuelle. Il reste un excellent recrutement. Forlong le Gros Le seigneur de Lossarnach, l'un des nombreux fiefs de Minas Tirith, capitale du Gondor. Cela a du bon d'être gros dans le jeu : le Roi Gobelin, Bombur, les Gardes Marchands et maintenant Forlong ! Ce vétéran de guerre, présent à la Bataille des Champs du Pelennor (et y laissant la peau), obtient en effet Force 5, unique chez les Hommes, et 3 PV, incroyable à ce format moyen (prix d'un capitaine Numenor avec deux équipements). Il dispose en outre de 3 points de Puissance, d'une bonne Déf 6 et du cheval en option. Il conserve en revanche Combat et Bravoure 4, dans la moyenne des héros de la faction. Un profil sous évalué dans tous les sens du terme. Duinhir Seigneur de la Vallée de Morthond, et chef des archers de la Racine Noire, Duinhir participe lui aussi à la Bataille du Pelennor pour défendre le monde des Hommes. Dans le jeu, il est légèrement plus cher que Forlong et a deux traits caractéristiques : un Combat 5, important on le rappelle car il permet de surpasser les guerriers d'élite adverses, et un tir (sur 3+) spécial monstre : relance des jets pour blesser et 1D3 blessures si réussite ! Si on ne joue pas en alliance avec un peu de magie, Duinhir et ses suivants de la Racine Noire sont un très bon moyen de gérer les monstres. À l'image de Forlong, Duinhir manie également une lance et a quelques limites dans son profil (Déf 5, Bravoure 3, 2 en Puissance) mais son efficacité n'est plus à prouver. Boromir de la Communauté et Boromir de la Tour Blanche On le connaît tous, fils aîné de Denethor et représentant du Gondor au sein de la Communauté de l'Anneau. Le grand frère de Faramir est un combattant exceptionnel, ce qui va se ressentir dans les deux versions existantes : Boromir de la Communauté, le standard, et Boromir Capitaine de la Tour Blanche, celui qu'on voit dans le flashback des Deux Tours au sommet de son art. Boromir version Communauté est une figurine à risque, portée sur l'attaque : Combat 6, 3 Attaques et 6 points de Puissance (réserve inégalée dans toute la Terre du Milieu) contre 3 PV, Déf 6, 1 de Volonté et 0 de Destin. Le mettre à cheval va accentuer cette tendance mais c'est ce qu'on recherche. On le cache bien de toute menace durant la phase d'approche naviguant de décor en décor et puis hop Boromir sort de sa boîte, enchaînant combat héroïque sur combat héroïque pendant quelques tours. Après advienne que pourra, s'il y a de la magie en face vous ne ferez pas long feu, mais aurez réalisé entre temps un écart de nombre conséquent. Il sera aidé en cela par son Cor du Gondor : en infériorité numérique il peut gagner automatiquement le combat si l'adversaire rate son test de Bravoure. Diablement utile. En mode Capitaine de la Tour Blanche, Boromir gomme ses faiblesses. Il devient un meneur de Minas Tirith, obtient l'armure lourde (Déf 7 max), une possible lance de cavalerie une fois monté et culmine à 6/3/3 en P/V/D. Mais il a quasiment doublé de coût (auparavant équivalent à Isildur), plus difficile à rentabiliser désormais. Je pense que sa meilleure utilisation est alors à pied en tant que général, et pourquoi pas avec l'onéreuse mais influente bannière de Minas Tirith (+1 en Combat à tous les alliés - cf. errata - de la Cité Blanche, Boromir compris, dans le rayon habituel 3"). Faramir et Roi des Hommes J'ai longuement hésité sur la place de Faramir. Il est moins puissant mais plus sage que son frère, parvenant, lui, à résister à la tentation de l'Anneau. Dans le livre il est même dépeint comme ayant la grandeur d'âme des Numenors. Il y a un peu d'Aragorn en lui, et ce n'est pas Éowyn qui dira le contraire. Cependant ce trait de caractère n'apparaît pas tellement dans le jeu, Faramir a en effet un profil plutôt lisse : C5, Déf 7 max, B5 et 3/2/2 en P/V/D, sans règle spéciale, si ce n'est Créature des Bois ajoutée dans les errata (tout comme ses camarades rangers Damrod et Madril). Sa force réside dans sa polyvalence : il peut être le leader des rangers de l'Ithilien avec son arc et touche à 3+, un bon général à petit format une fois en armure lourde et bouclier, et/ou encore mener la charge des cavaliers de Minas Tirith (pour reprendre Osgiliath ?) perforant les ennemis de sa lance de cavalerie. À votre choix. J'ai associé le Roi des Hommes à Faramir car ils partagent la même base. Le Roi des Hommes a simplement 10 points en moins, perdant 1 en Puissance et en Destin, et plus anecdotiquement l'option arc et le fait d'être Créature des Bois. L'avantage, il n'est pas nommé, on peut en mettre autant qu'on veut ! Denethor Dommage qu'on en ait fait un simple roi fou dans le film, alors qu'il a plus de profondeur dans le livre, il tient même tête à Gandalf dans mes souvenirs. L'intendant du Gondor et père des deux rejetons décrits ci-dessus est ainsi sujet à changer de camp sur un test de Bravoure raté (chaque tour, Bravoure 5, 3 de Volonté). Mais il reste tout à fait intéressant comme mini meneur (prix d'un Beregond à cheval), sans point de Puissance ni Destin mais avec 2 Attaques à Combat 5 (!) et 2 PV. Chevalier de la Tour Blanche Un des profils du Gondor les plus récents. Il est bon sur les stats, il ressemble à un Capitaine Numenor (donc Combat 5) avec armure lourde et une épée à deux mains particulière, infligeant deux blessures au lieu d'une seule, arme troquée contre un point de Puissance. Du coup c'est à la fois sa plus grande force et sa faiblesse, il doit toujours se battre à deux mains pour en profiter. Madril et Cirion Ce sont des capitaines de Minas Tirith améliorés, pour 5 points en plus. Même prix que le Chevalier de la Tour Blanche, moyen pour des Hommes, faible pour le Bien. Cirion a Défense 6 (pas d'armure lourde mais un bouclier), un 3è point de Puissance et un +2 en Bravoure (4 de base) quand il charge un ennemi terrifiant. Madril, qui on s'en souvient périt de la main de Gothmog dans la défense d'Osgiliath, est lui le bras droit de Faramir au sein des rangers. Il a ainsi juste Déf 5 mais un arc, tirant à 3+, un 3è point de Puissance et une règle spéciale circonstancielle sympa : +1 sur les jets de déploiement une fois qu'il est sur la table (à faire rentrer en premier donc). Leur limite, les deux n'ont que Combat 4. Imrahil Prince de Dol Amroth Dol Amroth, cité portuaire en constante rivalité avec Umbar, est sans doute la province la plus connue du Gondor. Et la renommée de ses guerriers d'élite n'est plus à faire : les chevaliers du Cygne Argentée, qui effectuèrent, menés par leur prince, une percée décisive en vue de porter secours à Aragorn devant les remparts de la Cité Blanche (livre). Imrahil a un coût élevé, très élevé même si on l'équipe à fond (cheval caparaçonné + lance de cavalerie), à mi-chemin entre les deux Boromir, mais des stats ultra complètes : C6, D7, B6 et 3 partout en Attaques, PV et P/V/D. Une fois monté c'est un sacré perforateur, 8 dés de blessures en charge à une Force équivalente à 6. Mais pas sûr que ce soit la meilleure façon de le jouer, sauf si vous avez de la magie en alliance pour le protéger. À pied en tant que général d'armée et bien entouré d'une belle phalange, on profitera au mieux de ses parfaites caractéristiques défensives tout en optimisant son énorme effet bannière (à 12" soit quatre fois la portée d'un étendard standard) pour tous les Dol Amroth alliés. Imrahil devient alors un excellent héros de support (il a déjà un Tenez-Bon étendu), à la condition, c'est ce qui le maintient dans les héros de compléments, d'avoir les figurines adéquates autour (exemple directement ci-dessous). Capitaine de Dol Amroth Un Capitaine de Minas Tirith avec bouclier, pouvant monter, comme tout bon Dol Amroth qui se respecte, sur cheval caparaçonné (avec lance de cavalerie cela va de soi). Il a la chance d'avoir la relance de bannière d'Imrahil, sans quoi je l'aurai descendu dans la catégorie inférieure, son Combat 4 pouvant être pénalisant. Bref intéressant avec Imrahil, dispensable sinon. Elendil Haut Roi du Gondor et d'Arnor S'unit avec son homologue elfe Gil-galad pour mettre un terme au règne de Sauron, la fameuse Ultime Alliance c'est eux. Comme son fils Isildur, Elendil possède une armure lourde ouvragée, il peut ainsi monter jusqu'à 8 en Défense avec bouclier, et est également un combattant d'exception (C7) : il manie la célèbre lame Narsil lui octroyant un combat héroïque gratuit par tour ! Avec ses 3 Attaques, 3 PV et 3/3/1 en P/V/D, il est costaud mais aura besoin du cheval pour lui donner plus de punch et optimiser Narsil. C'est un profil à jouer offensivement, comme Boromir de la Communauté, sa faiblesse étant sa valeur en points très élevée, tel un Boromir de la Tour Blanche. Aragorn le Roi Elessar On ne le présente plus, d'ailleurs il préfère rester discret d'habitude. Cependant cet Aragorn royal aura du mal à rester dans l'ombre : une fois à cheval il vaut tout simplement le prix d'un Mûmak. Autant dire tous les regards seront braqués sur lui, tirs, magie, monstres, et même l'Oeil de Sauron tiens. À 800 points c'est du suicide, et ce malgré le point de Puissance gratuit par tour (orgasmique), la Déf 7 et les blessures à 4+ permises par Anduril. Triste mais ses ancêtres ou contemporains Isildur, Boromir, Imrahil ou Elendil offriront plus de garantie. Faites pas la tête, d'autres profils d'Aragorn arrivent (Arnor et Compagnie Grise) et sont tout à fait jouables. Gandalf le Blanc Alala une autre grande figure du Seigneur des Anneaux dont le prix stratosphérique est rédhibitoire. Gandalf est un Istari, ces magiciens envoyés en Terre du Milieu pour veiller sur les Peuples Libres. Et c'est un peu notre papy à tous. M'enfin là il abuse, 30% de plus qu'un Gandalf le Gris alors qu'ils ont les mêmes sorts (sauf l'Impact Magique à 4+) et que ce dernier est devenu un meneur avec le Hobbit (des miliciens de Lac-ville), et 50% de plus qu'un Saruman le Blanc son ancien mentor, qui est la référence en sorts offensifs du côté du Bien. Vouuus pouvez passer, au suivant. Pippin Garde de la Citadelle Crétin de Touque ! Mais c'est quoi ce profil en carton ? Stats nulles (comparez à Beregond qui est au même prix) + héros indépendant. Pour les fans de Pippin, sa meilleure version arrive plus loin, c'est celle de son retour dans la Comté (cf. Arnor et Compagnie Grise). Capitaine de Minas Tirith Trop moyen partout à part en Défense. Et vous avez tellement d'alternatives dans ce style au Gondor, meneur à prix modique, qu'il ne vous sera d'aucune utilité. Angbor le Brave "Ah il est bien brave" Déjà quand on commence une phrase comme cela, ça sent pas bon pour la suite. Angbor, chef du clan de Lamedon, un autre fief du Gondor, a en effet du courage (B5 et 3 de Volonté) mais seulement Déf 5 et Combat 4. Trop léger, sans comparaison avec Forlong. Guerriers de Gondor et Numenor Garde de la Cour de la Fontaine Après le large éventail de héros, voici venir la variété de guerriers. On commence par la crème de la crème des armées de Minas Tirith, les gardiens de l'Arbre Blanc. Un peu chers forcément. Car ce sont les seuls hommes disposant d'une armure lourde ouvragée et atteignant ainsi, avec bouclier, la précieuse Défense 7. Précieuse car elle bloque la Force 4 des guerriers d'élite du Mal et des héros standards d'ailleurs (ils vous blesseront sur 6+ au lieu de 5+ avec l'habituelle Déf 6). Le Garde de la Cour de la Fontaine est ainsi idéal à mettre en 1ère ligne, bien qu'il possède une lance de base. Il est en plus Garde du Corps pour charger sans mal les ennemis terrifiants, et culmine à Combat 4. Outre l'option bouclier, on peut lui faire brandir une bannière, bonne idée avec son immunité aux pouvoirs des Spectres et Sentinelles. Ranger du Gondor Comparses éclaireurs de Faramir, Madril et Damrod, ce sont les snipers des hommes, touchant facilement sur 3+. Et ils se débrouillent bien dans la mêlée également (C4) même si leur armure légère (Déf 4) et leur lance (à ajouter) les feront plutôt se diriger vers le second rang ou les objectifs à tenir. Ils remplissent à merveille ce double rôle tir + soutien, en restant à un coût raisonnable en-dessous de 10 points. Les améliorer en Rangers de l'Ithilien juste pour gagner la règle Créature des Bois me paraît peu utile, sauf scénario spécifique. Chevalier de Dol Amroth Que ce soit à pied ou sur cheval caparaçonné, il combat vaillamment aux côtés de son prince Imrahil, bénéficiant, comme les Capitaines de Dol Amroth vus plus tôt, de la relance de bannière étendue (à 12"). Même sans ce bonus, le Chevalier du Cygne Argentée a gagné +1 en Combat (4) et en Bravoure (4) par rapport à son cousin de Minas Tirith, en échange d'un simple point supplémentaire. Avec sa Déf 6 (obligeant la Force 3 à vous blesser sur 6+) et son bouclier, il est à mettre au 1er rang des armées des fiefs. Et une fois monté sur cheval caparaçonné et muni de la lance de cavalerie, il fait figure de fig mobile de haute volée, encaissant bien (armure x2), ayant de la facilité à gagner le combat (C4 + bannière) et perforant sans mal une fois en charge (lance). Il double par contre son coût par rapport à la version à pied, donc à mettre par petits groupes. Plus accessoirement, car vous pouvez déjà avoir Imrahil d'un côté et des Gardes du Corps de l'autre, le Chevalier a accès à la bannière et au cor de guerre (+1 en Bravoure pour tous les alliés), malin dans une armée des hommes, qui ne sont pas toujours les plus courageux. Guerrier de Minas Tirith L'unité de base de la Cité Blanche, un peu moyenne partout sauf en Défense, jusqu'à 6 avec bouclier. Sinon C3, T4+, F3, B3 et coût médian. On l'utilise pour compléter les rangs, que ce soit devant pour économiser un peu de points par rapport à un Garde de la Fontaine ou un Chevalier de Dol Amroth, ou derrière avec la lance pour sécuriser les flancs, par rapport à un Ranger ou un Garde de la Citadelle. En termes d'options, oubliez l'arc (ne rivalise pas avec un Ranger tirant à 3+ ou un Garde de la Citadelle avec arc long) et l'évolution en Garde de l'Ithilien (Créature des Bois), mais envisagez la bannière et/ou le cor comme expliqué plus haut avec les Dol Amroth. Vétéran d'Osgiliath Un Guerrier de Minas Tirith un peu plus expérimenté, rehaussé d'un point, qui gagne la Bravoure 4 et +1 au Combat à 6" de Boromir ou Faramir. Sympa si vous voulez jouez thématique mais le Chevalier de Dol Amroth a la même amélioration, permanente. Garde de la Citadelle Un Garde du Corps, plus dans un rôle de support en comparaison du Garde de la Fontaine. Car il ne monte pas au-delà de Déf 5. Mais a les options lance, arc long (arc elfique) pour varier de l'arc F2 classique des Rangers, et cheval, idéal pour aller fixer un ennemi terrifiant ou apporter sa C4 en duo avec des Chevaliers de Minas Tirith. Chevalier de Minas Tirith Un cavalier bon marché, intéressant par sa Déf pouvant monter jusqu'à 6 et sa lance de cavalerie. Rentable par son punch et sa mobilité, mais exposé aux Spectres et Sentinelles avec sa B3. Et il a des fois un peu de mal à gagner les combats avec la C3, inférieure à un grand nombre de guerriers du jeu. Homme d'Armes de Dol Amroth Intéressant une fois équipé de pique et avec Imrahil dans les parages. On peut alors faire une belle phalange, gagnant un grand nombre de combats grâce au combo C4 + bannière systématique. L'Homme d'Armes reste cependant en-dessous du Chevalier de Dol Amroth, n'ayant pas accès à la Déf 6 ni à la B4. Guerrier de Lossarnach Les hommes de Forlong, polyvalents avec leur hache à deux mains pouvant également servir de lance. Tout en ayant la C4 et l'armure lourde. En le plaçant sur les côtés de votre bloc d'infanterie, dans un 1er temps derrière les figs à Déf 6 ou 7, le Guerrier de Lossarnach apportera ensuite un regain de peps précieux au Gondor. Archer de la Racine Noire Un Ranger un peu revu à la baisse, pas en termes de points (valeur identique) mais ayant perdu l'option lance et subissant -1 en Combat (3) et en Bravoure (2). Les suivants de Duinhir compensent tout de même en relançant les jets pour blesser au tir face aux monstres. Plus une menace psychologique qu'autre chose, à part si vous êtes spécialiste des 6. Il reste bon avec le tir à 3+ et si vous jouez full fiefs, c'est la seule entrée d'archer dispo. Baliste à Répétition Ah les engins de siège, toujours la même rengaine. Le profil de la Baliste partait d'une bonne intention, doter Minas Tirith d'une grosse arbalète (F7) capable de décimer toute une rangée de boucliers. Mais voilà, même avec le Rechargement Rapide, la Baliste reste trop aléatoire, 1D6 tirs par tour, puis il faut toucher, éviter le 1 de la déviation et encore blesser. Sans compter les éventuels obstacles si les décors ne vous sont pas favorables. Et elle coûte le prix d'un Faramir, donc non merci. Trébuchet Encore plus onéreux que la Baliste, le Trébuchet est surtout fait pour casser des structures à longue distance. Pas du tout adapté à des batailles compétitives. Guerrier de Lamedon À l'image de son leader Angbor, qui compte comme bannière pour lui à 6", il est trop porté sur la Bravoure (5) et pas assez sur la Défense (4). Les Dol Amroth ou les Lossarnach offrent plus de garanties. Guerrier de Numenor Est censé être très bien équipé, autant en arme qu'en armure, comme le sont Elendil, Isildur et les Capitaines, mais finalement ne monte pas au-delà de Déf 5. Et n'a pas d'avantage particulier par rapport à un Minas Tirith, mis à part la C4, courante chez les hommes. Malheureusement les seules unités disponibles en Numenor. Héros du Rohan Éowyn On passe au Pays des Seigneurs des Chevaux, avec Éowyn la guerrière au bouclier, la pourfendeuse de Roi-Sorcier. La sœur d'Éomer est la Beregond locale, elle permet de mener une troupe pour un coût minimum. Niveau stats, elle n'a qu'1 Attaque, 1 PV et F3 mais compense par un triple 5 en Combat, Défense (au max avec armure et bouclier) et Bravoure, et un triple 2 en Puissance, Volonté et Destin. En plus on peut la mettre à cheval pour seulement 6 points, faisant d'elle une formidable éclaireure ! (Les javelots par contre sont dispensables). Elle dispose également, comme tous les héros et guerriers du Rohan pouvant être montés, de la règle spéciale Cavalier Expert (sert pour sauter des obstacles, combiner arc et bouclier sans malus et ramasser des objets légers). Grimbold de Grimslade Descendant direct des pères fondateurs du Rohan, Grimbold est un Capitaine avec hache à deux mains, qui permet surtout de débloquer les puissants Helmingas à Force 4. Même si son profil n'a rien d'extraordinaire à côté, C4, D5 et 2/1/1 en P/V/D, il change tellement la face des fantassins locaux que cela lui assure une place ici. Erkenbrand Il est celui qui vient au secours des assiégés du Gouffre de Helm dans le livre (remplacé par Éomer dans le film). Sans doute le personnage du Rohan le plus sorti sur les tables de jeu, tellement il est sous-évalué et utile collectivement, même en alliance. Erkenbrand est en effet un Capitaine qui, pour 20 points en sus, a acquis la C5, la D7, le 3è point de Puissance, le Cor d'Hammerhand (un cor de guerre amélioré donnant +2 en Bravoure à tous les alliés !) et la possibilité de booster les Cavaliers du Rohan en Boucliers Rouges, gagnant le précieux Combat 4. Rien que cela ! Et même une fois mis sur cheval, Erkenbrand conserve un coût intermédiaire des plus rentables. Eorl le Jeune Figurine exclusivement montée, Eorl est l'ancêtre du Rohan tel que nous le connaissons et le premier à s'être allié au Gondor pour contrer l'Ennemi des Peuples Libres. Il est tout autant cheaté qu'Erkenbrand, dans un registre plus individuel. Eorl a les mêmes stats que le capitaine au bouclier rouge (sa Déf 7 est confirmée dans les errata) avec +1 en Bravoure, Volonté et Destin. Il a également des javelots, un cheval caparaçonné bougeant de 12" et un point de Puissance gratuit par tour sur 4+ (mini-Aragorn !) Une ribambelle d'équipements et d'améliorations qui ne le fait même pas passer au-dessus des 100 points ! Ghân-buri-Ghân C'est le chef des hommes des bois de Druadan, les Woses. Dans le livre, Ghan-buri-Ghan offre un raccourci par la forêt aux renforts du Rohan en route pour le Pelennor. Son alliance avec Théoden est décisive car elle permet aux Cavaliers de la Marche de surprendre l'armée du Mordor et de la charger complètement à revers. Il a un excellent profil, offensif. Le meneur des Woses a 4 en Combat, Force, Défense et Bravoure, jusque là rien de fou, mais déjà 3/1/1 en P/V/D, une superbe réserve de Puissance à ce faible coût. Avec sa discrétion (= cape elfique), sa sarbacane et sa lance, il peut facilement se cacher, tout en restant utile. Et il tape très fort grâce à sa haine des orques, gobs et uruks (+1 pour blesser). En plus il permet de mener ses compatriotes des bois, qui ont les mêmes règles spéciales que lui, des petites fouines à très bas prix ! Saruman le Blanc et Saruman le Sage Saruman dans ses bonnes œuvres, quand il était encore ami et allié du Rohan. Il est le plus haut placé dans l'Ordre des Magiciens, mentor de Gandalf, et préside le Conseil Blanc devant des sommités telles Galadriel ou Elrond. Son charisme et sa maîtrise magique sont sans égal, en attestent le Tenez-Bon à 12" affectant également les autres héros, et les sorts longue portée (18" pour Domination et Paralysie !) à valeur de lancement extrêmement facile (max 4+ pour le puissant Impact Magique). Saruman est ainsi le sorcier le plus efficace du Bien, tourné vers le contrôle des figurines adverses. (Pour rappel, Paralysie et Domination sont capables d'entraver le mouvement et les capacités combattantes de la fig ciblée, tandis qu'Impact Magique met à terre sur 1D6" avec un peu de dégâts). Ensuite son profil est celui d'un Istari classique, C5 F4 D5 1Att 3PV B7 et 3/6/3 en P/V/D, avec le Bâton de Pouvoir lui octroyant 1 de Volonté gratuit par tour. Il fera un parfait général. Le locataire de la Tour d'Orthanc existe en deux exemplaires, Saruman le Blanc, qui a le même coût que Radagast le Brun (élevé dans l'absolu mais le plus bas pour un Istari) et peut monter à cheval (= encore plus de distance pour les sorts), et Saruman le Sage, qui a le même coût que Gandalf le Gris et a gagné pas mal de bonus : Aura de Vaillance (= réussite auto de Bravoure à 6") remplaçant Aura de Terreur (personnelle) et le combo Résistance à la Magie + relances des jets de lancement et de résistance aux sorts. Ce qui le rend très difficile à prendre en duel magique, même pour les affreux Nazgûls. Par contre dans les deux cas, il ne mène personne. Un peu perso le type. Éomer Maréchal du Riddermark et Éomer Chevalier du Pelennor Un temps exilé, le neveu du roi Théoden prendra sa succession après ses exploits martiaux devant les murs de la Cité Blanche. Du coup le frère d'Éowyn a un profil correspondant à chaque époque. Le Maréchal du Riddermark est un Faramir du Rohan, avec les javelots disponibles à la place de la lance de cavalerie (dommage). Il est donc sympa pour son Combat 5, sa Déf pouvant monter jusqu'à 7 et son 3/2/2 en P/V/D. C'est un héros intermédiaire, en valeur en points et en valeur dans le jeu. Ensuite nous avons le Chevalier du Pelennor, à coût élevé, qui est le seul héros des Cavaliers de la Marche à 3 Attaques, 3 PV et 3/3/3 en P/V/D. Une fois monté, il a un gros impact, gagnant la Force 5 en charge. Théodred l'Héritier du Rohan Unique fils du roi, Théodred tombe dans une embuscade uruk sur les Gués de l'Isen. Ce qui lui vaut un 0 pointé au Destin. Pour le reste il ressemble trait pour trait à son cousin Éomer, 5 points en moins mais avec 3/3/0 en P/V/D. Gamling Un capitaine local avec armure lourde (C4, D6, 2/1/1) et le privilège de brandir l'Étendard Royal : une bannière qui redonne 1 point de Puissance à chaque héros du Rohan à portée, si celui-ci est à 0 de réserve. Cela fait saliver même si on aura alors tendance à les jouer très groupés. Le cheval est une bonne idée pour Gamling, non pas comme pour Éomer ou Théodred pour le faire gagner en impact, il est plus dans un registre de héros support, mais pour augmenter le rayon de l'Étendard et venir plus rapidement au secours des héros sans Puissance. Sylvebarbe Le gardien millénaire de la forêt de Fangorn, qui aide les armées du Rohan à se défaire des griffes de Saruman. Le vieil Ent a tout bonnement des stats monstrueuses : C8 F8 D8 3Att 3PV B7 et 3/6/3 en P/V/D. Il peut bien entendu effectuer des Attaques Brutales, ce qui avec sa Force 8 laisse imaginer des Projeter du futur et même des désarçonnements d'Ombre Ailée ! Surtout qu'il a ce qu'il faut en réserve pour éviter les Paralysies dès le 1er tour et modifier ses jets au besoin / faire des frappes héroïques. Difficile alors d'aller le prendre en un contre un à la régulière, sous peine de se faire Déchiqueter/Grishnaker. Et même si cela se passe mal, Sylvebarbe a une formidable capacité à encaisser, sans doute le général le plus solide du Bien, avec la Terreur en plus (et les jets de rochers). Après son coût est stratosphériquement proportionné, frisant les 200 points. C'est ce qui le fait descendre en complément. Le fait qu'il puisse mener des Woses est en revanche un plus. Théoden Roi du Rohan Mais il n'en a que le titre dans le jeu, vraiment à la traîne par rapport à son neveu Éomer ou son fils Théodred. Par exemple vis-à-vis de ce dernier il a tout bonnement -2 en réserve de P/V/D (2/0/2 contre 3/3/0), au même prix. Merry Chevalier de la Marche Comme son compère Pippin au Gondor, on se demande à quoi il sert (indépendant et statistiques très basses). Il a une version bien plus compétitive que l'on verra avec Arnor et les Hobbits. Hama L'inutilité d'un homme à son paroxysme : un capitaine en armure lourde, perdant 1 de Destin pour devenir Garde du Corps de Théoden, youpi ! Capitaine du Rohan À l'image de son homologue de Minas Tirith, le Capitaine du Rohan est trop basique pour espérer quoi que ce soit. Sa Déf 7 ne rattrape pas sa C4. Allez plutôt chercher les héros nommés qu'on a cités en valeurs sûres et en compléments. Grand Veneur du Roi On ne va pas y aller par quatre chemins, il est très limité. Héros indépendant, seulement 1 Att, C3 et Déf 5. Et il faut qu'il tue des monstres ou des héros pour récupérer de la Puissance (règle spé), la blague ! Avec un seul tir de Force 3, même en passant les obstacles sur 2+, je ne vois pas comment c'est possible. Guerriers du Rohan Garde Royal Protecteur d'Edoras, le Garde Royal est le fantassin d'élite du Rohan. Si on compare au Gondor, il se situe entre le Garde de la Citadelle et le Garde de la Fontaine, autant en termes de coût que de Défense (6). Il est fait pour occuper la première ligne de votre infanterie aux cheveux blonds, bloquant la F3 (6+), le standard des troupes adverses. Le bouclier, la C4 et la règle Garde du Corps raffermissent encore son profil. Au niveau équipement, le cheval est intéressant pour obtenir un cavalier insensible aux tests de Bravoure, mais peu complémentaire d'Erkenbrand (cor d'Hammerhand + Bouclier Rouge ayant déjà C4), le javelot est seulement utile si vous voulez jouer le harcèlement à fond, et la bannière est une bonne idée sur ce Garde du Corps à solide Défense. Helmingas de Grimbold De véritables forces de la nature ! Les Helmingas sont en fait des Guerriers du Rohan atteignant la Force 4 pour +1 point (amélioration par Grimbold). Et cela les change du tout au tout. Car la F4 est une formidable briseuse de ligne à Déf 6 (blessure sur 5+), quasi unique parmi les fantassins humains, sans compter la potentielle taille de la hache. Et ce à un prix très raisonnable, tel un Minas Tirith de base. Tourné vers l’attaque (max Déf 5), le Helmingas se joue très bien en duo avec le Garde Royal profitant de sa C4 et de sa propension à encaisser les coups. En options, on cherche à aller au combat donc bouclier à prioriser, arc et javelot peu recommandés, bannière sans doute plus en sécurité sur une autre figurine et cor de guerre à oublier (Erkenbrand et/ou Gardes Royaux). Éclaireur du Rohan Là on a affaire à l’archer d’élite du Rohan, le Ranger local. L’Éclaireur a ainsi un tir touchant sur 3+, ainsi qu’une belle Bravoure 4 et la possibilité de profiter des Tenez-bon des héros sans limite de portée. Parfait pour camper sur des positions / garder des objectifs, même en étant éloigné de la ligne de bataille. Et devinez combien vous payez ces boosts par rapport à un archer classique ? Zéro, ils sont gratuits ! Après, c’est un guerrier ultra spécialisé, qu’on peut également mettre à cheval pour plus de mobilité. Attention alors à ne pas trop attirer l’attention, les C3 et D4 ne sont pas faits pour la mêlée. Fils d’Eorl La cavalerie lourde des Seigneurs des Chevaux, au prix d’un Chevalier de Fondcombe muni de bouclier. Le Fils d’Eorl a des stats magnifiques : C4 F4 D6 2Att et B4, en plus d’être monté sur un cheval pur-sang (Déf 5) rivalisant de vitesse avec un Aigle ou une Ombre Ailée ! Autrement dit, il est très fort en reconnaissance, et éclate tout sur son passage une fois en charge, avec jusqu’à 6 dés pour blesser (+ la hache). Idéal pour accompagner un héros dans une mission d’élimination. Gare aux tirs vicieux tout de même, le Fils d’Eorl reste un guerrier, avec 1 unique PV. Guerrier Wose Ah le Wose, le lancier le plus sous-évalué de la Terre du Milieu ? Il est en tout cas le bienvenu au Rohan (alliance historique s’il vous plaît), car sinon on aurait manqué de troupes de 2nde ligne. À un coût équivalent à l’Éclaireur, le Guerrier Wose est une petite fouine (F3 D3) dotée d’une lance on en a déjà parlé, d’une sarbacane (3+) empoisonnée, de la Discrétion (cape elfique), de la règle Créature des Bois et surtout de la Haine des Orques. Un +1 pour blesser (contre les orques, uruks et gobs) des plus perforants surtout que vous n’êtes pas exposé directement à la riposte adverse. Un bijou ! Cavalier du Rohan La fierté de tout un peuple. Bon dans le SdA/Hobbit un petit peu moins, le Cavalier de la Marche est surtout fort dans le harcèlement, ne comptant pas dans la limite d’archers. On a vu à l’ETC des armées remplies de ces asticots, tournant autour des adversaires à n’en plus finir. Avec beaucoup de tact, d’entraînement et d’Istari, ils s’en sortaient très bien. On fera une proposition de liste entièrement montée pour illustrer ce style de jeu. Néanmoins, le Cavalier du Rohan n’a pas de lance de cavalerie ni accès à la Déf 6 comme son cousin de Minas Tirith. Et on aura besoin d’un Erkenbrand à ses côtés pour le rendre plus performant, en mode Bouclier Rouge, obtenant un Combat 4 déterminant pour gagner plus de duel et profiter au mieux de sa hache. En termes d’équipement à ajouter, nul besoin du javelot vous avez déjà l’arc, nul besoin du cor vous avez déjà Erkenbrand, et la bannière je la mettrais sur une fig plus costaude si vous êtes tentée d’en mettre une. Ent Déjà c'est un monstre, et rien que ce statut le rend précieux dans une armée du Bien. L'Ent est un Troll du Mordor amélioré avec +1 en Force (8) et Défense (8), +3 en Bravoure (6) et un meilleur lancer de rocher (4+, 18", F10). Pour seulement 20 points en plus, et en conservant la C7 et les 3Att et 3PV, on se dit qu'on est sur du lourd. Oui mais des fois un peu trop, l'Ent est lent, pour ne pas dire léthargique, et à cause de son gros socle il lui faut beaucouuuup de temps pour se frayer un chemin au combat. Après une fois en place, il plante ses racines et difficile de le déloger ! Autre faiblesse, comme tout monstre sans P/V/D, la magie est extrêmement efficace sur lui (la Paralysie en particulier). Guerrier du Rohan Pour finir la maison d'Edoras, on s'intéresse au guerrier lambda du coin, classe éco. Mais c'est le problème il est très quelconque : C3 T4+ F3 D5 (max) et B3. À part pour faire du nombre et encore, je ne vois pas trop. L'Éclaireur est meilleur si vous voulez un tireur, le Garde Royal ou l'Helmingas est plus intéressant pour tenir la ligne de bataille. Bref, passable. Héros d’Arnor et de la Comté Malbeth le Devin Conseiller du roi Arvedui, il avait prédit la chute d’Arnor et même le retour d’Aragorn ! Mais ses dons de voyance ne purent empêcher la corruption progressive des descendants de Numenor, fomentée par le puissant Roi-Sorcier venu s’installer dans la région voisine d’Angmar. Dans le jeu, Malbeth est un très bon héros de soutien, à prix intermédiaire, avec une sorte de Frénésie canalisée universelle, sauvant sur 5+ toute blessure à 6" subie par des alliés. Cette aura est unique dans les armées du Bien. Le reste des stats de Malbeth nous rappelle de ne pas trop l’envoyer au combat : C3 F4 D5 1Att 2PV et 1/2/1 en P/V/D. Mais on appréciera sa Bravoure 5, précieuse en Arnor où c’est souvent la débandade après la démoralisation. Capitaine d’Arnor Défendant vaillamment (ou pas) Fornost, le Capitaine d’Arnor a un superbe profil de meneur économique, tel son ancêtre le Capitaine de Numenor, avec -1 en Bravoure (3) et 5 points de moins. Il compte ainsi sur sa C5 et sa D7 max pour faire des petits trous dans la ligne et embêter les héros ennemis par son endurance. Pénible d’en venir à bout, surtout avec son bouclier (l’arc est dispensable) et Malbeth derrière. Arathorn Le père d’Aragorn était le chef des Dunedains avant lui, ces rôdeurs chargés de protéger les frontières de la Comté. Il a souvent combattu aux côtés d’Elladan et Elrohir, les fils d’Erlond, que vous pouvez retrouver dans le tactica elfe. Arathorn est un héros (à coût) intermédiaire tourné vers l’offensive, avec 3 Attaques à C5 (génial à ce prix !), un tir à 3+ et 3 points de Puissance, en balance face à une Déf 5, 2 PV et 1 de Destin (plus friable de ce côté-là). Et à l’image de Malbeth, la B5 et les 2 en Volonté permettent de sécuriser la démo. Bon à la mêlée, bon au tir, bon leader, il sait tout faire ! Halbarad Cousin d’Aragorn, il est celui qui reprend la tête des Dunedains et de la Compagnie Grise pendant que Grand-Pas vadrouille à ses occupations. Halbarad est similaire à Arathorn au niveau de nombreuses stats (C5 T3+ F4 D5 et 3/2/1 en P/V/D), a seulement perdu la 3ème Attaque et 10 points au compteur, mais a gagné dans le même temps la Bravoure 6 et surtout de la diversité au niveau des options : une lance (pourquoi pas c’est quasi gratuit), un cheval (excellent, il n’y a pas tant que cela de gros héros montés dans la région) et la Bannière d’Arwen (6" de rayon et réussite auto des tests de Bravoure, une aubaine pour les troupes d’Arnor à Bravoure 2 et 3). Merry Capitaine de la Comté Le retour des quatre héros hobbits dans leur Comté verdoyante ne s’est pas exactement passé comme prévu (livre). Les y attendaient les bandits de Sharkey (Saruman en exil). Il me semble que c’est plus Pippin qui s’illustre au combat dans cet épisode, mais c’est bien Merry dans le SdA/Hobbit qui a le meilleur profil. Il est un mini meneur, démarrant à la même valeur en points que sa compère Éowyn, avec un beau 2 Attaques & 2 PV, une Résistance à la Magie signature des semi-hommes et un cor de guerre donnant +1 de Bravoure aux hobbits. Ses autres caractéristiques sont plus modestes : C3 F2 D5(max) B4 et 1/1/2 en P/V/D. Il dispose en outre, si ce n’était pas suffisant à ce prix-là, de la possibilité de monter à poney (et avoir 6 dés pour blesser en charge), de revêtir une cape elfique (pour en faire un petit général à cacher à l’autre bout de la table) et d’améliorer des Miliciens Hobbits en Batailleurs Brandeboucs leur donnant +1 en Force. Dingue ! Arvedui Dernier Roi d'Arnor Il a tenté tant bien que mal de protéger sa capitale Fornost. Arvedui est pile entre Halbarad et Arathorn en termes de coût, et est de la même veine : C5 B5 P3 et V2. En différence, on notera une armure lourde pour notre roi (Déf 6), un Tenez-bon étendu à 12" (non négligeable en Arnor) et par contre 0 en Destin et moins de punch que ses plus ou moins lointains descendants : pas de cheval ni de 3ème Attaque. Ranger du Nord et Dunedain Des héros patrouilleurs de l'Eriador, indépendants, qui partagent le même profil : C4 T3+ F4 1Att 1 PV B5 et 1/1/1 en P/V/D (+ la lance en option). Le Ranger du Nord est plus intéressant avec sa meilleure armure (Déf 5) et surtout car il a accès au cheval, ressemblant alors à un Beregond non meneur pouvant être pris en plusieurs exemplaires, en vue de multiplier la Puissance et les menaces mobiles. En outre, les Dunedains et Rangers du Nord sont des prérequis pour jouer une Compagnie Grise avec 100% de tireurs. On n'en proposera pas en liste dans ce tactica, car c'est plutôt ennuyant à jouer, d'un côté comme de l'autre. (Mais ça fonctionne, tel à l'Ardacon cette année, une armée de Rangers s'est placée à la 2è place). Aragorn Grand-Pas et Aragorn l’Héritier d’Isildur Le grand, l’unique, le retour du rôdeur devenu roi. On a ici Aragorn en version Communauté et Aragorn en tant que meneur de la Compagnie Grise. (Quant à celui défiant les hordes de Sauron devant la Porte Noire, on l’a déjà vu plus tôt, dans la rubrique Minas Tirith). Le fils d’Arathorn a toujours la même base de profil, très complet : C6 F4 D5 3Att 3PV B6 et 3/3/3 en P/V/D, avec le point de Puissance gratuit par tour qui fait tout son intérêt. Car il offre cette possibilité d’élans et de marches héroïques à foison, en vue d’entraîner l’armée dans son sillage, tout en renforçant ses qualités martiales (combat héro, frappe, modificateur). Par contre niveau coût en points, notre Dunedain se situe au niveau de Boromir de la Tour Blanche, dans une fourchette bien haute. Aragorn Grand-Pas a l’inconvénient de ne pas être un leader de troupe, mais il brille par sa dimension personnalisable : arc pour la menace à distance, armure pour la Déf 6, cape elfique pour se protéger des sorts et surtout cheval pour la vitesse et l’impact. Ne lui mettez pas Anduril par contre, elle est abusivement chère. Tandis qu’Aragorn l’Héritier d’Isildur est d’office à pied (et avec arc) mais a l’avantage de mener des guerriers d’Arnor (enfin si on veut être réaliste ce sont plus leurs descendants). Et leur donne au passage des bonus, relances de bannière (3") et mouvement devenu normal dans les terrains difficiles (6"). En résumé, il est donc beaucoup plus jouable là, que dans sa variante Roi Elessar, après cela reste une fig qui se rentabilise sur le long terme. Pippin Capitaine de la Comté Le compère de Merry, qui botte les fesses des bandits de Saruman avec le soutien de tous ses cousins Touque. Pippin en mode héros de la Comté a le même profil que Merry (stats et coût), sans le cor cependant et sans l’option bouclier, ce qui le rend un petit peu moins fort. Son amélioration de guerriers est aussi moins intéressante (+1 en Combat pour les archers hobbits). Mais il reste un super meneur à très petit prix, avec 2 Attaques et 2 PV, la Résistance à la Magie et la possibilité de monter à poney pour lui donner du peps, ou au contraire une cape elfique pour se cacher. J’en profite, puisqu’on est dans les semi-hommes, pour évoquer les cas de Frodon et Sam, qui n’ont pas des profils taillés pour le compétitif (ils sont plus là pour des scénarios de reconstitution à mon avis), que ce soit dans leur version retour dans la Comté ou Communauté de l’Anneau. Au passage, les Merry et Pippin de la Communauté, ainsi que le Père Magotte, sont dans le même panier. Paladin et Bandobras Touque le Taureau Mugissant Deux anciens Touque. Des petits meneurs de la Comté rivalisant avec Pippin. Paladin est tout simplement le père de Peregrin, il n’a qu’une seule Attaque et un unique PV, mais a Bravoure 5 et un Tenez-Bon étendu à 12". Un poil moins cher (que son fils). Bandobras est lui un ancêtre plus lointain, dont Gandalf fait la louange dans le 1er volet du Hobbit. Le Taureau Mugissant est celui qui stoppa l’invasion des orques de Golfimbul à la Bataille des Champs Verts. Il est légèrement plus coûteux que Merry ou Pippin sur poney, ayant pour lui la F3, 2/1/1 en P/V/D et un cheval en tant que monture. Ce qui en fait un éclaireur fort utile. Et comme c’est un Vagabond des Terres Sauvages, il est aussi en mesure, au lieu de hobbits, de mener des Woses, des Aigles et des Ents. Allez chercher la logique ! Lobelia et Fredegar Bolger Alors là évidemment, on se demande ce qu’ils font ici. Eh bien, la mégère Sacquet de Besace et le « Gros Bolger » sont de minuscules héros indépendants, qui permettent, dans les scénarios où le déploiement de troupes est alterné, de temporiser. Et de ne révéler le positionnement de ses figs d’importance qu’à la toute fin. Vu et revu à l’ETC, notamment chez les allemands. Tom Bombadil Longtemps interdit en France à cause d’une mauvaise traduction, celui qui sauve les quatre hobbits des fantômes des Galgals (livre) ne redonne en fait, par sa joyeuse chanson (2+), qu’un P/V/D et PV par tour (un de chaque) et non la totalité des réserves. Après il n’est pas forcément dans l’esprit (^^) d’une partie de tournoi, on ne peut pas le cibler ou le charger et lui n’a pas le droit de taper. On en a pourtant vu un à Ardacon soutenant une Communauté de l’Anneau, et le combo fonctionnait bien. Sa valeur en points, telle un Istari, fait également réfléchir. Baie d’Or La compagne de Bombadil, qui pousse la chansonnette comme lui, mais est dépendante de son homme pour être recrutée. Bouh tellement rétrograde ! Roi des Morts Il prête serment à la catégorie des dispensables. En ayant du potentiel pourtant. Avec une F4 blessant sur la Bravoure et tuant quel que soit le nombre de PV, D8, B7, 6V et 3 en Destin. Mais seulement C4, 0P et 1Att (duur), à ce coût là ce n’est pas jouable. Mon petit doigt me dit que ce profil aura droit à son lifting dans la prochaine édition du jeu. PS : j’ai trouvé plus logique de mettre les Morts de Dimholt aux côtés d’Aragorn et de la Compagnie Grise, plutôt qu’avec Imrahil et les Fiefs comme cela est fait chez GW. Guerriers d’Arnor et de la Comté Guerrier d’Arnor Un des meilleurs fantassins du Bien, avec un coût moyen (tel un MT muni de bouclier) et néanmoins des stats d’élite. Il profite en effet de superbes C4, Déf 6, du bouclier et de la lance de base. Le Guerrier d’Arnor a ce qu’il faut où il faut si je puis dire, et économise sur sa faible B2, pervertie par le pernicieux Roi-Sorcier. À spammer sans modération ! (Bannière en option). Ranger d’Arnor Est exactement comme son cousin le Ranger du Gondor. Donc pour résumer, je ne vais pas vous réécrire deux fois la même chose, vous le mettez en seconde ligne avec une lance et son tir à 3+, par ex dans notre cas derrière les solides Guerriers d’Arnor. Archer Hobbit D’autres snipers qui sévissent aux abords de la Comté, petits formats (en points et en taille) et tout autant redoutables ! Car on peut finalement mettre deux archers hobbits pour un ranger, alors que les trois tirent avec le même arc (24", F2) et avec la même valeur pour toucher (3+ sans bouger). En outre, comme tout bon hobbit qui se respecte, on dispose de la Résistance à la Magie. Les archers hobbits sont donc des figs idéales pour grossir facilement ses effectifs et tenir les objectifs de scénario (en même temps avec 4" de mouvement ce ne sont pas eux qui vont déborder ^^). Loin des combats par contre je vous conseille, le prix mini donne en conséquence des caractéristiques mini : C2, F2 et D3 ! Ah et nul besoin du cor de guerre, Merry en a déjà un je vous le rappelle. Milicien Hobbit Ce sont eux qui se soulèvent pour repousser les manants de Sharkey. Leurs stats sont des plus minimalistes : C1, F2 et D3, mais leur prix aussi, à tel point qu’un Milicien Hobbit est l’unité la moins chère du jeu (Bien et Mal confondus). Et certains modèles sont équipés de hache, parfaits pour leur donner un coup de boost au moment de blesser, sachant que leur Défense est déjà si faible que la taille est à opérer systématiquement. Sans oublier l’amélioration +1 en Force disponible grâce à Merry. Après, si vous jouez une ribambelle de miliciens, pensez à les protéger des tirs adverses avec une aura comme celle de Gandalf ou Galadriel et veillez à bien bloquer les monstres pour éviter les Projeter, qui s’avéreraient terribles avec autant de Déf 3. Et croisez les doigts sur vos lancers de cailloux ! Guerrier des Morts Les briseurs du serment d’Erech, les parias qui n’avaient pas voulu aider Elendil lors de la Bataille de l’Ultime Alliance. Et qui finissent par garantir la victoire aux Peuples Libres sur les Champs du Pelennor, sous la mène d’Aragorn. La belle histoire ! Le Guerrier des Morts est une unité d’élite à mettre en ligne de front (oubliez la lance et la bannière), il défend dur (D8 avec bouclier, les Gardes de la Fontaine peuvent aller se rhabiller), il tape fort (sur la Bravoure adverse) et a même la Terreur. Unique guerrier du Bien dans ce cas ! S’il n’y a pas de chaman et une Bravoure de 2 ou 3 en face, vous pourrez choisir un grand nombre de vos combats (et les blesser facilement sur 4+ soit dit en passant, ce qui n’est pas négligeable aux Royaumes des Hommes, où le 6+ règne). En Bravoure justement, le Mort est aussi bien pourvu avec B6. Par contre, c’est un esprit, attention aux Bannissements de la Dame Galadriel, il est bloqué à C3, et sa valeur en points est élevée, deux fois un Guerrier d’Arnor. À vous de peser le pour et le contre. Cavalier des Morts Le modèle monté du Guerrier des Morts, qui présente moins d’intérêt. Le Cavalier spectral a en effet juste gagné un cheval pour 8 points. Excessif. Le potentiel est pourtant présent : Terreur + renversement avec la lame des Morts, mais encore faut-il gagner le combat avec la quelconque C3. Shirriff Hobbit Est en-dessous du Milicien, car sans hache et ayant simplement gagné de la capacité de Combat (3) pour 1 point supplémentaire. Cela le ramène à un niveau standard, bof. Surtout que ce point représente un gros pourcentage à l’échelle d’un semi-homme ! Héros de Lac-ville et Dale Gandalf le Gris Notre prophète à nous, qui reviendra d’entre les morts pour apporter la paix en Terre du Milieu. Mais avant cela, Gandalf le Gris a vécu maintes aventures : il est présent dans la liste Communauté de l’Anneau, Conseil Blanc du SdA, Conseil Blanc du Hobbit, Compagnie de Thorin et Survivants de Lac-ville. Son profil est le même à chaque fois (à un Gripoil ou à une charrette près). Il vaut le prix d’un Saruman le Sage. On va se concentrer sur le dernier Gandalf cité, celui de Lac-ville, qui devient un meneur de troupe. Un Istari meneur messieurs dames ! Alors que d’habitude les gros magiciens du Bien se la jouent solo, un casse-tête pour les intégrer à sa compo. Gandalf partage la même base que ses collègues Radagast et Saruman : C5 D5 1Att 3PV B7, 3/6/3 en P/V/D et le Bâton de Pouvoir (+1 de Volonté gratuit par tour). On distingue déjà un très bon général, encore plus grâce à son anneau elfique Narya qui lui octroie des relances de Destin. Ensuite, Mithrandir étant second dans l’Ordre des Magiciens derrière Curunir le Sage, il est un peu moins doué sur les sorts les plus puissants (Paralysie et Domination normales à 12" sur 3+ et 4+ ; Impact Magique à 5+). Tout en ayant, prend ça Saruman le perso, des pouvoirs de soutien : Volonté de Fer pour faire regagner de la Volonté aux alliés et Aura de Lumière pour les protéger des tirs à 6". Bref, Gandalf est plus complet mais moins spécialisé. Enfin, notre sorcier préféré sait aussi se débrouiller au combat, brandissant Glamdring (lui donne Force 5). Une fois en charge sur cheval, il fait de petits dégâts, d’autant plus si on l’associe à Alfrid qui lui donne le boost de Puissance nécessaire (aide aussi à la réussite des sorts !) Girion Seigneur de Dale L’ancêtre de Barde, qui ne put empêcher la destruction de sa cité par le terrible Smaug, lui enlevant tout de même une écaille dans la bataille. Girion est un héros intermédiaire qui se défend bien au combat (C5, D6, 3/2/1 en P/V/D), a une Bravoure au top pour un homme (6) et excelle au tir. Il manie en effet un grand arc à Force 4 et peut enchaîner jusqu’à trois tirs par tour tant qu’il touche (sur 3+). Évitez l’Arquelance, un énième engin de siège non designé pour une partie normale. Capitaine de Dale Un bon petit héros à C5, similaire à un Capitaine de Numenor de base ou à un Capitaine d’Arnor sans armure lourde mais avec B4. Il peut tout de même monter jusqu’à Déf 6 avec bouclier ou être équipé d’un sympathique arc long (F3). Se défend très bien dans les deux cas et sans coûter un bras. Barde l’Archer Le tueur de Smaug et leader des miliciens de Lac-ville. Barde a deux faiblesses principales, une Défense qui ne monte pas plus haut que 5, même avec armure, et un coût en points un peu trop élevé, deux fois Girion, dont il est le descendant direct. Il partage d’ailleurs avec lui la C5, la B6, le grand arc touchant à 3+ et le potentiel triple tir. Pas mal déjà. Pour compléter son profil, Barde dispose de 3 Attaques, 3 PV, 3/3/3 en P/V/D, d’un Tenez-bon étendu et offre une vaste zone de bonus (12") à destination des miliciens alliés (héros et guerriers) : +1 en Combat et relance de bannière, énorme rayon ! Il est un peu le symbole de l’armée de Lac-ville, où tout fonctionne en synergie. Ce qui est super tant que tout le monde est en vie, et moins fun quand les pièces tombent les unes après les autres. Barde a en outre l’option Arquelance, malgré la flèche noire elle est peu recommandée, et en plus pertinent le cheval (impact + aura agrandie) même si c’est aussi un risque de l’exposer au tir et à la magie. Sigrid et Tilda Les filles de Barde, qui sont pour ainsi dire des améliorations pour leur père (car héroïnes indépendantes), à l’image d’un Grima pour Saruman. Elles donnent la C6 (précieuse), voire un combat héro gratuit à Barde si les trois sont proches (6"). Mais peuvent aussi faire enrager leur père, tels les jumeaux elfiques, si l’une d’elles est éliminée. À double tranchant. Percy et Hilda J’avoue je ne les connaissais pas, apparemment des héros mineurs de Lac-ville. Qu’importe, ce sont deux meneurs pas chers et avec des règles spé sympas. Percy est un capitaine spécialisé dans l’archerie, tirant à 3+ avec 3 points de Puissance et donnant des relances pour toucher à tous les miliciens à 6". Au combat, il se débrouille mais ne fera pas le malin longtemps (C3, Déf 5 et 1 en Destin). Hilda Bianca est, elle, une sorte d’Éowyn (même prix et une seule Attaque). Mais plus dans un registre héroïne de soutien, qui booste ses jets de blessure (+1) et ceux des miliciens à 3" quand ils chargent. Esquivez tout de même le combat frontal au maximum (C3, D3, 2PV et 1/1/1 en P/V/D) en usant de votre lance. Alfrid et Braga À Lac-ville il y a deux camps qui s'opposent, la fronde rebelle des miliciens menés par Barde et le pouvoir en place personnifié par le Maître de Lac-ville. Alfrid est le conseiller du Maître, et aussi la caution comique pendant une bonne partie du Hobbit (hum chacun son humour). Dès sa sortie pour la Désolation de Smaug, Alfrid est vite devenu populaire auprès des joueurs compétitifs, grâce à sa règle donnant de la Puissance aux alliés. La réserve la plus précieuse qui soit ! Depuis There And Back Again, son pouvoir est restreint aux héros de Lac-ville, fort logiquement et heureusement pour l'équilibre du jeu. Ce sont principalement Gandalf et Barde qui en profitent désormais, doublant leur Puissance dès le premier tour, avant même le jet d'initiative. Et comme Alfrid use de Volonté (commençant à 3) pour activer sa capacité, Gandalf et sa Volonté de Fer sont en mesure de réitérer le process à l'infini. Combo juteux ! Aussi étonnant que cela puisse paraître, Alfrid est aussi un meneur, un des moins chers du jeu avec Damrod. Cependant, avec son 0 pointé en Puissance, son statut de désarmé, ses 3 en C, F et Déf, et ses 1 en Att, PV et Destin, il reste facile à éliminer pour l'adversaire et rarement au bon endroit lors de déploiements éclatés. Braga, quant à lui, est le bras droit du Maître de Lac-ville et le capitaine de la garde locale. Au même prix que Percy, et avec également 3/1/1 en P/V/D, Braga a l'opportunité d'effectuer des actions héroïques gratuites sur 4+ tant qu'il se trouve à proximité du Maître (6") et qu'il reste encore de la Volonté à ce dernier. Alléchant, mais sa C4 et ses 2 Attaques ne lui permettront pas non plus de grands exploits. Capitaine de la Milice Pas des stats de fou (C3, D6 max, B4) mais le capitaine générique le moins cher des armées du Bien. Et il a la lance de base. Pour une fois, réfléchissez-y à deux fois avant de mettre le bouclier, le but de ce capitaine étant d’économiser un max de points. Radagast le Brun et Radagast sur Aigle Le troisième et dernier Istari que l’on connaît, plus en retrait que Saruman et Gandalf. En même temps c’est ce qu’il recherche en tant qu’ermite au fond des bois ! Radagast existe en trois exemplaires, ou plutôt deux différents, car ses profils du SdA et du Conseil Blanc du Hobbit sont les mêmes. C’est le Radagast à pied, le Brun, qui a le coût d’un Saruman le Blanc et la base statistique commune aux Istari (pour rappel : C5 F4 D5 1Att 3PV B7, 3/6/3 en P/V/D et le classique Bâton de Pouvoir octroyant +1 de Volonté gratuit par tour). Notre magicien écolo se distingue par quelques règles spéciales traduisant sa proximité avec la nature. Il n’a pas besoin de ligne de vue pour ses sorts, génial, dispose en permanence d’une cape elfique et traverse les terrains difficiles comme des étendues dégagées. Un sorcier difficile à débusquer ! Et il est clairement orienté magie de soutien, perdant les puissants Impact Magique et Domination (ce qui lui vaut sa place dans les compléments), au profit de son sort signature Panique (2+) pour faire fuir les montures, extrêmement pénible pour les héros montés et les Ombres Ailées, de la Guérison (3+) pour soigner les alliés et de l’Aura de Confusion (5+) tel le Thranduil mage, pour rendre terrifiant les alliés alentours. En options, il peut monter à cheval, sympa pour augmenter la portée des sorts, mais on perd le bénéfice de la cape elfique. Dans sa version Hobbit, Radagast a aussi accès à Sebastian son hérisson (+1 mini Attaque, très cool) et à son traineau de lapins (apportant 4 Attaques) si vous voulez vraiment en faire une fig de combat. Folklorique ! Avec le traîneau, il devient un peu comme un Nazgûl sur Ombre Ailée, polyvalent (soutien, mobilité, mêlée). Néanmoins, l’option est coûteuse (presque au niveau d’une Ombre Ailée justement), ce n’est pas un monstre, et n’oubliez pas qu’une fois au corps-à-corps si vous n’avez pas l’initiative, pas de phase de mouvement, donc pas de sorts. Comme on parlait de spectre ailé, la figurine du Bien qui va s’en rapprocher le plus est Radagast sur Aigle. Illustrant son intervention à la Bataille des Cinq Armées (film). L’inconvénient est que le magicien Brun a perdu son bâton dans l’histoire (il le donne à Gandalf), il sera donc « limité » à 6 points de Volonté, alors qu’il a échangé la personnelle Aura de Terreur (l’Aigle est déjà terrifiant) pour le sort de zone le plus impactant du jeu : Colère de la Nature (4+), mettant à terre tous les ennemis à 6". Mince ! On aura donc besoin d’une Galadriel Dame de Lumière pour protéger sa Volonté et/ou d’un Gandalf pour remplir la réserve. Pour le reste du profil, la monture volante apporte énormément à Radagast, le mouvement de 12", le renversement en charge, les Attaques Brutales, une C7, une F6 et une grosse barrière pour les tirs, à Déf 8 et 3 PV. Et avec les 3 points de Puissance du magicien par-dessus, on peut imaginer de nombreuses applications, pour une valeur dépassant tout juste la barre des 200 points. Gwaihir Le Seigneur des Aigles Géants, ami de Radagast et Gandalf, qui sauve ce dernier de maints dangers, que ce soit dans le SdA ou le Hobbit. C’est un monstre du Bien, mobile qui plus est, ce qui en fait déjà une fig remarquable. Avec ses C8 F6 D8 2Att 3PV et B6, Gwaihir est costaud. Mais ce n’est pas une figurine de cavalerie, il ne bénéficie ainsi pas du bonus de charge et du renversement. Et n’a que 1/1/1 en P/V/D, avec des actions héroïques et un Tenez-bon qui ne se partagent pas. Un profil fait de hauts et de bas donc, et à un prix élevé (tel un gros Éomer) mais justifié. Bain fils de Barde N’est pas folichon, avec seulement 1 Attaque, C3, F3, Déf 4 et 1 en Puissance pour un coût entre Percy et Hilda. Préférez-lui ces derniers, ainsi qu’Alfrid, en petits meneurs des Survivants de Lac-ville. Maître de Lac-ville Désarmé, Déf 4, aura besoin d’Alfrid pour fiabiliser sa règle spéciale, n’ayant elle-même rien d’extraordinaire. Passable. Capitaine de la Garde Correct en petit leader de troupe, mais pas d’accès au bouclier et pas de lance de base, contrairement au Capitaine Milicien. Et puis il ne mène que les moyens Gardes de Lac-ville. Bilbo Maître Cambrioleur Le héros du Hobbit, et oncle de Frodon, aurait mérité de meilleurs profils. Dans le SdA il est juste là pour la déco et ici en Maître Cambrioleur il paye trop cher ses équipements (Dard et la Cotte de Mithril) approchant les 100 points, pour espérer quelque chose. Pourtant avec 3/3/3 en P/V/D et la possession de l’Anneau sans malus, il y avait de l’idée. Beorn Le changeur de peau, qu’on peut comparer en points à Radagast sur Aigle. Et bien il n’a pas le même impact. Pourtant avec la Résistance à la Magie, des stats dignes d’un Sylvebarbe une fois que Beorn s’est transformé, ça aurait pu. Mais il est plombé par cette règle l’obligeant à charger dès que possible, ce qui a tendance à le désolidariser du reste de l’armée. Et même la plus puissante des figs au SdA, une fois qu’elle est isolée, ne fait pas long feu. Guerriers de Lac-ville et Dale Milicien de Lac-ville Les gobelins du Bien, qui pour un point de plus, ont le Tir à 4+, la Bravoure 3, quelques haches de base et une règle bonus pour éviter les tests de démo (n’ont pas à les faire si un héros de Lac-ville combat à 6"). Magnifique ! Pour en faire toute une première ligne, avec Déf 5 max avec bouclier, il faudra vraiment compter sur l’effet de masse, et un Gandalf avec Aura Aveuglante, pour tenir la baraque. Au second rang pas de débat, ils seront excellents munis de leur lance, le petit dé supplémentaire à prix cadeau, et à l’arc ils se débrouilleront aussi. Il faut également prendre en considération que Barde, Percy et Hilda peuvent respectivement booster leur faible C2, leur moyenne touche à 4+ à distance et leur basique F3 au corps-à-corps. Garde de Lac-ville Moins intéressant que le Milicien, malgré sa C3, car il n’a pas accès au bouclier (bloqué à Déf 4), ni à la hache en arme de base, ni à de la synergie avec ses héros meneurs. Le Garde reste cependant un guerrier très bon marché, doué à la lance et/ou à l’arc. Aigle Géant Nichant dans les Monts Brumeux, les Aigles interviennent rarement dans les affaires du monde. Mais quand ils se décident, c’est spectaculaire. J’ai en mémoire leur sauvetage de la Compagnie de Thorin (film) et leur majestueux plané par la suite. On s’y croirait. Dans le jeu, l’Aigle Géant est à l’image de son leader Gwaihir, un monstre très rapide et facile à placer (Vol), pas si cher que cela (entre un Troll des Cavernes et un Troll du Mordor) et solide (C7 F6 D8 2Att 3PV et B5). Il reste vulnérable à la magie, notamment aux Paralysies et Dominations (l’adversaire le bougera de 6", dangereux) et n’a pas de renversement en charge. Dans la nouvelle version des règles peut-être ? Guerrier de Dale Ressemble à s’y méprendre à un Guerrier de Numenor : C4, T4+, une Déf qui monte max à 5 (avec bouclier) et une B3. Le Guerrier de Dale se différencie juste par l’option arc d’Esgaroth, un arc long (F3 tel celui des elfes) à 2 points. Pas de quoi soulever les foules, ni stopper un Smaug ! Exemples de listes Pour rappel, les armées proposées sont montées à 800 points, au format ETC. Même si les alliances y sont libres, j’essayerai de profiter des bonus de listes (quand ils valent le coup) pour faire des armées thématiques (donc souvent sans alliance). Les bonus de listes / bonus d’armées sont, soit précisés dans les livres, soit décrits ici (en anglais) pour ceux non publiés. (Ces derniers bonus étant en phase de test dans les tournois outre-manche, ils sont susceptibles d’évoluer). Autre précision, les affrontements ETC ne sont pas systématiquement du Bien contre Mal, vous pouvez tomber sur tout, même une armée miroir. Minas Tirith et Numenor Bouh il mélange les époques ! J’essaye surtout de mettre un maximum de profils étudiés en pratique, donc pardon aux amateurs de fluff. On va d’ailleurs présenter six listes pour ces Royaumes des Hommes car il y a beaucoup à couvrir. Et cela nous fera une moyenne de quatre armées présentées par tactica (trois chez les nains et trois pour le Mordor à venir). Revenons-en à notre alliance MT – Numenor, qui va s’articuler autour du classique duo gondorien Garde de la Fontaine / Ranger, avec le porteur de l’Anneau Isildur en grand général. Pas de regret à avoir pour les bonus d’armée, c’est le même pour les deux contingents et il est bien pourri (+1 en Bravoure à tout le monde youpi). Voici le concept, en vous laissant le soin de répartir les troupes : Isildur avec bouclier (général) 4 Guerriers de Numenor avec lances et boucliers 3 Guerriers de Numenor avec lances et arcs Boromir de la Communauté à cheval Faramir avec armure lourde, bouclier, cheval et lance de cavalerie Beregond à cheval Damrod 15 Gardes de la Cour de la Fontaine avec boucliers 3 Guerriers de MT avec boucliers 4 Chevaliers de MT avec boucliers 2 Guerriers de MT avec lances et boucliers 12 Rangers du Gondor avec lances 48 figs, 800 points, 14 PP. Alors pour cette armée, on joue un bloc compact de Gardes de la Fontaine avec leur Déf 7, soutenus par les snipers Rangers montés à leur nombre maximum. Les MT ainsi que les Numenor (honte à moi j’ai mis des dispensables) sont là pour gonfler le nombre et compléter la première et surtout la seconde ligne. Globalement vous avez les moyens d’avoir du Combat 4 partout, et une flopée de Gardes du Corps pour aller dans les pattes des monstres et gros héros adverses. Ils protègeront certainement Damrod, plus facile à cacher que Faramir (Beregond faisant lui-même partie de la Garde). Ce sera le seul héros que vous aurez à jouer prudemment, le reste est là pour dynamiser la liste à coups de Force 4 et de lance de cavalerie. Faramir justement, secondé par Beregond, est en charge de mener les cavaliers à la bataille. Essayez de vous débrouillez un petit peu mieux que lors de son assaut sur Osgiliath. Boromir aurait pu tenir ce rôle mais il est décédé il fera plus office d’attaquant kamikaze pour creuser l’écart de nombre dès les premiers tours de combat. Ce sera certainement la cible n°1 de la magie, des tirs ou des monstres ennemis, donc dépensez rapidement votre Puissance avant de mordre la poussière. Isildur le général se placera tranquillement au milieu des Gardes de la Fontaine, avec l’Anneau s’il n’y a pas de Nazgûls en face. Utilisez sa Puissance avec modération au cas où le Précieux lui monte à la tête, ou si le joueur d’en-face commence à s’exciter dessus. Auquel cas, la protection derrière le bouclier sera de mise. A priori, il y aura déjà beaucoup de menaces à gérer, avant que l’on s’attaque au fils d’Elendil. En somme, vous disposez d’une force nombreuse de 48 unités, très bien équipée à distance (17 tirs), en Puissance (merci Boromir !) et en mobilité (7 figs montées). Les Fiefs du Gondor Là on va profiter du bonus proposé, permettant à tous les modèles de l’armée de bénéficier de la bannière d’Imrahil à 12". Dans la même idée que pour Minas Tirith, on garde toujours du nombre et du tir, mais cette fois-ci avec de la profondeur sur trois rangs : Imrahil à pied (général) Duinhir Forlong le Gros à cheval 1 Capitaine de Dol Amroth monté avec lance de cavalerie 12 Chevaliers de DA à pied 6 Guerriers de Lossarnach 14 Hommes d’Armes de DA avec piques 9 Archers de la Racine Noire 5 Chevaliers de DA montés avec lances de cavalerie 50 figs, 800 points, 10 PP. Cette armée de fiefs est construite simplement. La pièce maîtresse, qui est aussi le général (risqué mais nous n’avons pas trop d’alternative), se nomme Imrahil. Bien positionné au centre de la phalange, à pied pour plus de sécurité, il fait profiter d’une relance de bannière à tout le monde. Même aux héros ! Sur un flanc chacun, Forlong et le Capitaine de DA, accompagnés par 5 Chevaliers de DA montés, en profiteront pour gagner plus de combats et laminer les ennemis sous leurs sabots. Duinhir et les Racines Noires ont un rôle plus fin, éliminer si possible mais plus vraisemblablement retarder l’arrivée au corps-à-corps des monstres, dans l’obligation de se cacher de ces maudites flèches aux blessures relançables. Ce sera autant de temps de gagner pour que la puissante cavalerie de Dol Amroth fasse son œuvre, sans être dérangée par les Projeter. Et ne laissez pas vos archers trop en retrait, faites-les bien accompagner le mouvement général, ce serait dommage de se priver de ce surnombre une fois la phase d’approche terminée. Et tout ce beau monde gravite autour de la phalange de DA, dotée d’une bonne dose de Chevaliers à pied devant, on aura besoin de leur Déf 6, que ce soit pour bloquer les tirs ou la F3 à la mêlée, et des classiques piquiers derrière. Les Lossarnach sont là pour varier, capables de soutenir les archers ou les cavaliers rejoignant la bataille, ou de foncer tête baissée avec arme à deux mains et taille, en vue de trouer les armures lourdes. Avec des piquiers et la bannière derrière, c’est un risque qui se prend, surtout quand on a 50 unités au total ! Rohan monté Au premier ETC à Hambourg en 2017, on avait découvert ces armées de Polonais full cavalier-archer, faisant des ravages pendant la compétition. Elles avaient toutes la même base, une vingtaine de Boucliers Rouges avec Erkenbrand, et puis deux Istari derrière (Saruman et Gandalf montés la plupart du temps). Mais si on veut profiter de l’alléchant bonus du Rohan, +1 en Force aux figs de cavalerie quand elles chargent, on doit se passer des magiciens. Soit, essayons : Éomer Chevalier du Pelennor sur cheval caparaçonné (général) Erkenbrand sur cheval Eorl le Jeune 32 Boucliers Rouges 1 Éclaireur du Rohan à cheval 2 Fils d’Eorl 38 figs, 800 points, 9 PP. La tactique est assez marquée pour une compo comme celle-là : vous jouez le harcèlement à fond, profitant des 33 tirs mobiles, et ne chargez qu’au moment opportun, quand l’ennemi fait une erreur de déplacement, par exemple expose une partie de son armée sans soutien possible derrière, ou plus généralement dans les derniers tours, subtilisant les objectifs au nez et à la barbe de votre adversaire ou le démoralisant d’une charge dévastatrice (en une ou plusieurs vagues) à laquelle il n’y aura pas de riposte, le temps imparti étant écoulé. Pour ce faire, la C4 des Boucliers Rouges d’Erkenbrand est essentielle, au cas où il y ait des égalités dans les jets de duel. Et en aide à la blessure, vous avez la taille de la hache ainsi que la Force 4 (minimum) sur tout le monde, permise par le bonus d’armée. J’aurai pu mettre une bannière mais j’ai préféré le duo de Fils d’Eorl, dans le but d’enfoncer un endroit où il y aurait de l’élite défensive ou à plusieurs PV. Et grâce au +2 en Bravoure du Cor d’Hammerhand, vous n’avez pas trop à vous soucier de la Terreur ou des Spectres/Sentinelles. Par contre, la magie et les monstres peuvent être pénibles. C’est là qu’Eorl le Jeune entre en scène par ses élans héroïques, parfois gratuits sur 4+, afin de faire reculer la cavalerie et continuer le harcèlement tant que vous le désirez. Enfin, il y a le gros Éomer, seul héros à 3PV et 3/3/3 en P/V/D au Rohan, fait pour encaisser, qui suivra le mouvement de va-et-vient avant de déchainera sa colère, d’une glorieuse charge à 8 Attaques de Force 6 ! Rohan en mode fantassin Il n’y a pas que la cavalerie dans la vie, même au Pays des Seigneurs des Chevaux. Pas de bonus ici, on a compensé l’absence de lanciers dans les armées de Théoden par une alliance historique avec les hommes de la Forêt de Druadan. Et on leur a adjoint deux renforts de poids, voisins du Rohan, qui on l’espère, arriveront à collaborer en paix : Grimbold de Grimslade Éowyn montée avec bouclier 9 Helmingas avec boucliers 9 Gardes Royaux du Rohan 6 Éclaireurs du Rohan Ghân-buri-Ghân Sylvebarbe (général) 15 Guerriers Woses Saruman le Blanc à cheval 44 figs, 800 points, 13 PP. La liste s’articule autour d’une base d’infanterie rohannesque, alternant en ligne de front les solides Gardes Royaux avec leur C4, Déf 6, règle Garde du Corps et bouclier, et les tracteurs Helmingas à F4 pouvant tailler à souhait. Une poignée d’Éclaireurs est également de sortie pour tenir les objectifs et offrir une menace longue portée. Car à plus courte distance, ce seront les 16 sarbacanes empoisonnées des Woses qui prendront le relais. Les Hommes Sauvages sont également là pour former le second rang, blessant facilement si on se retrouve contre leurs ennemis jurés orques, uruks et gobs. Pour les mener, on a choisi trois petits héros dans le but d’économiser des points, chacun apportant sa pierre à l’édifice, Grimbold avec ses Helmingas, Ghân-buri-Ghân avec ses 3 points de Puissance et Éowyn avec sa mobilité (un peu de cheval finalement), et cela nous permet de recruter un gigantesque général en la personne du doyen de la forêt de Fangorn : Sylvebarbe. En plus de ses qualités défensives exceptionnelles, on espère qu’il fera du mal dans la mêlée au moyen de ses lourdes Attaques Brutales. Et pour le protéger, s’il se retient de lui envoyer des boules de feu dans le dos, on retrouve l’ami et allié du Rohan, dixit le très fiable Langue-de-Serpent, j’ai nommé Saruman le Blanc. Il pourra même lui apporter de gentilles victimes sur un plateau usant de Domination, tout en balançant des Impacts Magiques en veux tu en voilà, guidant les cailloux du vieil Ent. Beaucoup de Puissance (13) en lice aussi ici, de quoi se faire plaisir ! Arnor, Compagnie Grise et Comté Un joli mix de la région Eriador, mélangeant sans complexe les époques (sans bonus donc). Je me suis même permis un petit écart vis-à-vis des règles, faisant mener des Guerriers des Morts par Aragorn. Comme ça vous voyez un peu de tout : Aragorn l’Héritier d’Isildur (général) 8 Guerriers des Morts avec boucliers 4 Rangers d’Arnor avec lances Halbarad avec cheval et lance Malbeth le Devin 16 Guerriers d’Arnor 8 Rangers d’Arnor avec lances Merry Capitaine de la Comté avec poney et bouclier 8 Miliciens Hobbits 4 Archers Hobbits 52 figs, 800 points, 8 PP. Vous pouvez remarquer, on a rempli à ras bord les quatre troupes de cette armée, misant sur la force du nombre et sur une ribambelle de tireurs (18, dont 2 avec de la Puissance). Mais pas que. On dispose de deux héros montés, Halbarad (préféré à Arathorn pour cette raison) et Merry, chargés d’aller chercher les objectifs de scénario, tandis que les quatre archers semi-hommes assurent la base arrière. Les autres hobbits, les Miliciens, seront soit derrière les Guerriers des Morts (Déf 8 !) pour se protéger des tirs, soit à leurs côtés au combat, formant de petites escouades, bien éparpillées si possible (éviter les Impacts Magiques et Projeter trop faciles), qui tapent très fort sur l’ennemi (tailles des haches et lames des Morts). Mettez leur bien des lanciers à C4 en soutien, comme les Rangers d’Arnor, pour optimiser leur chance de gagner le combat. Tout autour d’Aragorn, le général d’armée, massez les unités d’Arnor restantes, notamment les Guerriers à Déf 6, afin d’user au mieux de son effet bannière. L’Héritier d’Isildur sera très précieux avec son point de Puissance gratuit par tour, car la réserve totale du royaume n’est pas très élevée (8 PP). Si jamais il se retrouve en difficulté, la sauvegarde sur 5+ de Malbeth sera là pour lui éviter un funeste sort, tout en augmentant les chances de dominer le duel de tir et embêtant les combats héroïques des héros adverses. Je parie qu’il a prédit votre victoire ! Lac-ville On termine tranquillement par une armée centrée autour des Survivants de Lac-ville, similaire à celle qui a gagné l’Ardacon cette année. À ceci près qu’on esquivera Barde (trop d’auras à la noix à retenir) ainsi que le bonus de liste par la même occasion, sans grand intérêt (le Tenez-bon de Barde se transmet aux autres héros). À la place, on mettra de quoi former une doublette d’Istari : Radagast sur Aigle Gandalf le Gris sur cheval (général) Alfrid Percy Hilda 24 Miliciens de Lac-ville avec boucliers 2 Miliciens de Lac-ville avec arcs 14 Miliciens de Lac-ville avec lances et arcs 8 Miliciens de Lac-ville avec lances et boucliers Fredegar Bolger 54 figs, 800 points, 10 PP. On est un peu sur l’archétype d’une construction de liste aux Royaumes des Hommes. On a dépassé allègrement les 50 figs, mis le nombre max de tireurs (17 au total, sans compter le boost de Percy) et au niveau des héros, opté pour deux grands champions complétés par des mini meneurs. La spécificité des Miliciens, c’est que l’on a ne va pas forcément avoir une grosse Défense, donc la horde est nécessaire afin de tenir la longueur. L’aura de protection aux tirs de Gandalf fera ainsi le plus grand bien. Le magicien au chapeau gris est justement la pierre angulaire de cette armée, outre son rôle de général (tellement long à éliminer avec ses Destin relançables), il soutient l’effort à distance à coups d’Impacts Magiques, et combine parfaitement avec Alfrid pour obtenir toujours plus de Puissance. Mais aussi avec Radagast, lui permettant de lancer un maximum de Colères de la Nature et d’être moins embêté par les sorciers adverses (notamment par les Nazgûls sapeurs de Volonté). Radagast, entre ses sorts mettant à terre et ses Projeter, assure d’avoir une flopée de cibles faciles pour la taille des haches de nos Miliciens en première ligne. Qui seront aidés en cela par le bonus de +1 pour blesser de la vaillante Hilda Bianca. La surprise du chef pour finir, il me restait quelques points à caser et les troupes étaient pleines, c’est Fredegar Bolger qui s’invite dans cette reconstitution de la Bataille des Cinq Armées. En remplaçant Bilbo au casting par exemple ? Cette fois, pas sûr que le Hobbit s’échappe des cavernes de Gobelinville vu son embonpoint 😊
  11. C'est avec plaisir ! En fait l'arrivée des nouvelles règles m'a plutôt motivé à mettre un point final à ces tacticas version SdA/Hobbit (les Royaumes des Hommes arrivent dans quelques jours), pour proposer une photographie de ce qui marchait le mieux dans le jeu. Et en fin d'année ou début 2019, en fonction du rythme de parties tests dans mon cercle de joueurs et des tournois, je reprendrai les analyses pour une grosse mise à jour et on pourra voir les évolutions. La magie toujours aussi dominante ? Quels héros vont subir le plus gros lifting, dans un sens ou dans l'autre ? De nouvelles optimisations sur la construction de liste, les bonus d'armée ? Cela va être une super période de redécouverte du jeu pour tout le monde ☺️ J'encourage ceux qui le veulent à venir donner leur avis sur les nouveaux profils dès les premières lectures et batailles, que ce soit en commentaires sous les tacticas ou dans un sujet dédié, ce sera intéressant d'en débattre. Aragorn, Lurtz, Gandalf le Blanc, le Balrog vont-ils enfin avoir droit à leur quart d'heure de gloire ?
  12. GW n'a jamais été très axé marketing ou développement de la communauté, ils sont pragmatiques et s'ils n'ont pas fait de traduction en français, ni en espagnol ni en italien d'ailleurs (y a pas que nous qui sommes perdants), c'est qu'ils n'y trouvaient pas leur compte. Une anecdote pour étayer ce que j'avance : on était à la convention Ardacon avec quelques français le week-end dernier, organisée et arbitrée par la GBHL, la ligue britannique de SdA/Hobbit. C'était un énorme événement, sur 3 jours, le tournoi principal réunissait 220 joueurs. Y avait même un stand GW/FW et une conférence officielle sur l'avenir du jeu. Sauf que contrairement aux apparences, le soutien de GW à un événement de la GBHL c'est tout récent. La ligue a été créée en 2012, de manière indépendante, justement parce que certains joueurs locaux n'étaient pas contents de la direction que prenait "leur" jeu avec la politique GW pour le Hobbit. Eux aussi ont eu droit à des prix excessifs et à une disparition progressive des références en magasin. Oui oui, même au pays de Tolkien. Au départ la GBHL, c'était un petit circuit de 4-5 tournois dans l'année, avec rarement plus de 10 joueurs. Et puis ils se sont pris en main, ils ont grossi. Et des années plus tard, ils sont capables d'organiser une convention avec des participants venant de 24 pays différents (même d'Australie !), y avait bien sûr des joueurs qui venaient pour la compétition mais aussi plein de casual gamers, des cosplayers, un concours de peinture, ... Et GW donc, qui a fini par revenir. Ce que je veux dire, c'est qu'en Grande-Bretagne et en Allemagne, c'est d'abord la communauté qui a relancé la dynamique et ensuite GW qui a emboîté le pas, et pas l'inverse. Au passage, celui qui écrit maintenant les règles chez GW, est un membre actif de la GBHL (et un excellent joueur de tournoi). Donc si on a aujourd'hui une nouvelle mouture du jeu, c'est grâce à nos voisins qui ont montré que le jeu continuait à passionner. Après à nous de voir ce qu'on fait avec cet élan, si on embraye ou pas. Y a pas de VF ? Dans 3 semaines tout au plus y en aura une fan-made. Les bouquins sont trop chers ? La VF sera gratuite. Y a pas d'événements prévus proches de chez moi ? Et bien jeune hobbit, déplace toi pour y participer, comme les britanniques ou les allemands l'ont fait avant toi. En bref, si vous ne vous y remettez pas maintenant je vois pas ce qu'il vous faut de plus ! PS : les bonus d'armée qu'on a pu voir en extrait à Manchester sont en effet très proches de ceux du Throne of Skulls 😉
  13. Bien noté pour les Gardiens des Portes, cela fait plusieurs fois qu'on me le dit, donc si ça continue dans ce sens je changerai les positions. Comme le Chaman de la Moria dans le tactica Monts Brumeux, qui avait été soutenu par les fans gobs 😄
  14. @BlooDrunk j'ai remis à jour les photos, j'espère que cela ne sautera pas de nouveau (elles étaient bien sur un hébergeur pourtant), et aussi les liens pour aller sur les autres tacticas dispos à ce jour (les nains que tu attendais + les Royaumes Déchus récemment) ainsi que celui pour les bonus d'armée qui n'était plus disponible. Pour l'idée des tableaux récap forces/faiblesses de Malhakie, pourquoi pas, mais je pense qu'il suffit de lire l'intro avec le style de jeu de chaque faction. 2 minutes pour chaque et là on sait si on accroche aux uns ou aux autres 😉
  15. Salut les berserks, Bienvenue dans le 4ème épisode de ce guide stratégique, pour apprendre à bien construire ses armées au SdA/Hobbit. Les Royaumes Déchus regroupent un ensemble hétéroclite d'hommes, d'uruks et de monstres à taille démesurée. Ce sont en fait les alliés de Sauron qui ne sont ni du Mordor, ni des Monts Brumeux. Pour rappel, tous les épisodes sont structurés de la même manière, en 3 points principaux : style de jeu de la faction, évaluation des profils, exemples de listes. Mis bout à bout, les différents volets du guide vous permettront de construire les listes les plus performantes pour toutes les factions du jeu. (1/6) Elfes : Hauts Elfes / Lorien / Mirkwood (2/6) Monts Brumeux : Gobelins / Armée d’Azog et Bolg / Angmar (3/6) Nains : Khazad-Dûm / Erebor / Collines de Fer (4/6) Royaumes Déchus : Isengard / Harad et Umbar / Orientaux / Smaug (5/6) Hommes : Gondor et Numenor / Rohan et Fangorn / Arnor et Comté / Lac-ville et Dale (6/6) Mordor : Barad-Dûr et Porte Noire / Minas Morgul et Cirith Ungol / Dol Guldur Intro : (cf. début de l'épisode 1 sur les elfes) Style de jeu des Royaumes Déchus L'esprit Royaumes Déchus, c'est déjà de chercher la variation, l'alternative aux orques et aux gobelins. Vous voulez vous démarquer de ces pathétiques masses sans âme et sans couleur ? Cette faction est faite pour vous ! C'est aussi l'assurance d'obtenir plus de qualité dans les guerriers : de très bonnes valeurs de Combat (jusqu'à 5), Tir (jusqu'à 3+) et Bravoure (jusqu'à 4), qui sont normalement l'apanage des armées du Bien. Conséquence : les troupes de base sont un peu plus chères. Du côté des élites, leur trait commun le plus saillant est la double Attaque facilement accessible, permettant de dynamiser les listes. Là où en revanche, les troupes d'Isengard, du Harad et de Rhûn vont diverger les unes des autres, c'est par leur Force et leur Défense. Les Uruks ont de bonnes armures et la Force 4 systématique, tandis que les Haradrims, Mahûds et Corsaires sont célèbres pour leur faible Défense (leur Force est variable) et que les Orientaux, eux, misent tout sur l'armure lourde, sans aucune Force d'élite. Mais les Royaumes vont à nouveau s'unifier dans la cavalerie diverse, et les monstres en très petit nombre. Tout comme les magiciens, transition vers les héros. Aux Royaumes Déchus, on retrouve une poignée de meneurs sorciers ou monstrueux, et ainsi peu de héros à coût élevé. On est plutôt spécialisé dans les héros combattants, format petit et intermédiaire, avec des règles spéciales uniques en leur genre, créatives. À l'opposé des nains du tactica précédent et de leur copié-collé +1 pour blesser. Du coup quand on construit sa liste des Royaumes Déchus, on cherche plus qu'ailleurs l'équilibre entre héros, guerriers de base et élites. On va investir modérément dans les meneurs, pour qu'une bonne moitié des nos troupes soient composées de figs à double Attaques, à solide Défense (quand c'est possible) et/ou de cavalerie. Et les unités de base viendront compléter la première et surtout la seconde ligne. En outre, on met la dose sur les tireurs. En cours de partie, on analyse justement le rapport de force à distance et on en profite au maximum s'il est favorable. Car vous avez certes de très bons archers et arbalétriers, mais pas toujours la capacité à absorber la riposte (coucou les Haradrims). Ensuite l'avantage des Royaumes Déchus en match, c'est la diversité de ce que vous avez en main : les cavaliers pour aller chercher les objectifs, les archers pour tenir les positions, les guerriers lambdas pour bloquer les héros, ceux à double Attaque pour décimer les troupes, bien accompagnés par les héros oscillant entre le petit tank (ex: Cap Uruk, Oriental ou Mahûd) et l'assassin (ex: Mauhur, Amdûr ou Hâsharin). En bref, vous avez réponse à tout ! Évaluation des profils D’abord qu’est-ce que j’entends par armée des Royaumes Déchus, à quelles listes officielles cela correspond et où les trouver ? J’ai découpé (assez facilement) les Royaumes Déchus en 4 ensembles : Isengard = Isengard (Royaumes Déchus). Harad & Umbar = Harad et Umbar (Royaumes Déchus). Orientaux = Les Royaumes Orientaux (Royaumes Déchus). Smaug = Le Fléau du Nord (Histoire d’un Aller et Retour). Ensuite, j’ai étudié les profils de la faction, héros et guerriers, et les ai répartis en 3 catégories : Les valeurs sûres : des profils bons dans toutes les situations, à prendre les yeux fermés. Les compléments : plus contextuels, avec de gros atouts mais aussi pas mal de faiblesses, à ajouter avec modération. Les dispensables : il y a mieux dans les deux autres catégories, à éviter à mon avis. Pour finalement, les classer dans ce tableau (analyse profil par profil en-dessous) : Héros d'Isengard : Capitaine Uruk Rares sont les fois où l'on commencera avec un héros générique (non nommé), mais le Capitaine Uruk est emblématique des armées de la Main Blanche. Son profil est superbe : Combat et Force 5, Bravoure 4, une Défense pouvant monter jusqu'à 7 et 2/1/1 en P/V/D (norme des capitaines), tout cela pour un coût peu élevé. Le Capitaine Uruk est un très bon tueur de nains (et de Gardes de la Fontaine), comme ses compères éclaireurs nommés, mais à la différence près qu'il encaissera bien mieux le contrecoup. Quant à ses options, elles le rendent encore plus complet. L'armure lourde est à mettre absolument, pour passer de Déf 5 à Déf 6, ce qui offre la sécurité vis-à-vis de la Force 3 (6+ au lieu de 5+ pour le blesser). Et ensuite vous avez le choix entre une arme à deux mains (bof), un arc orque (moyen), une arbalète (meilleure, tir puissant à Force 4) ou un bouclier (le top pour l'envoyer au corps à corps et atteindre la fameuse Déf 7). Vraskû Un des leaders des éclaireurs uruks (inventé par GW tout comme Mauhur) qui, une fois n'est pas coutume dans les armées du Mal, est expert à distance. Vraskû a en effet le coût et les stats d'un Capitaine Uruk avec arbalète, mais ayant gagné pour 5 points en plus : une valeur de Tir améliorée à 3+, un 2nd shoot d'arbalète par tour et même un 3è point de Puissance, diabolique ! Il reste intéressant dans la mêlée avec ses Force et Combat 5, dans un registre offensif en tout cas, car avec Déf 5, 2 PV et 1 de Destin il est friable dès qu'il perd le combat. Ce qui fait que vous aurez souvent les fesses entre deux chaises avec Vraskû, entre le laisser derrière pour lâcher des carreaux (tirer avec une arbalète nécessite de zapper sa Phase de Mouvement) et le faire accompagner le reste de l'armée (Puissance collective + apport dans la ligne de bataille). Ce sera une affaire de compromis ^^ Mauhur Un capitaine éclaireur également, porté vers l'avant : il a gagné une 3è Attaque, bouge de 8" et peut donner cette même amélioration de mouvement à des Éclaireurs Uruks (pour +1 point). Très utile dans des scénarios de contournement, en particulier si vous n'êtes pas à l'aise avec la cavalerie. Mauhur est au même prix que Vrasku ou le Cap Uruk avec armure lourde et bouclier, il est fait pour enchaîner la troupaille ou les héros affaiblis. De ce fait, vous l'enverrez au casse-pipe et il finira rarement les parties, non sans laisser derrière lui la trace de son impact. Lurtz Encore un capitaine éclaireur nommé, cette fois-ci un ajout du film (par rapport au livre j'entends). Dans la Communauté de l'Anneau, Lurtz est le chef des Uruk-Hai traquant les hobbits et leurs protecteurs. Il finit par les retrouver, achève Boromir et donne même du fil à retordre à Aragorn. Alors on se dit, gros profil en perspective, quelque chose avec son arc, quelque chose avec sa bestialité, il y a du potentiel. Finalement Lurtz est un poil sans saveur, d'où sa place dans les compléments. C'est en fait un Capitaine Uruk avec bouclier et arc orque (ce qui annule le bonus de Déf), obtenant en bonus un 3è point de Puissance. Mais c'est tout, pas de règle spé. Il sera donc bon pour attaquer comme ses congénères grâce au Combat et à la Force 5 mais peu endurant à cause de la Déf 5 et de l'unique point de Destin. Ugluk "Y a de la viande fraîche au menu !" Le dernier des héros éclaireurs, le seul qui vient directement du livre. Ugluk est un Capitaine Uruk (5 partout en Combat, Force et Défense) rehaussé de 10 points, gagnant un 3è point de Puissance et la règle Preneur de Tête. Ugluk peut ainsi réussir automatiquement son test de démoralisation avec un Tenez-Bon étendu à 12", en sacrifiant un allié à son contact. Ça peut vous sauver la peau, mais c'est circonstanciel. À mon sens adapté pour les parties à petit format, car à 800 points vous aurez sans doute d'autres héros capables de sécuriser la démo, et sans décapitation cette fois. Saruman La figure de proue d'Isengard, le chef des Istari, les magiciens envoyés pour veiller sur la Terre du Milieu. Saruman est avant tout un homme de pouvoir (préside le Conseil Blanc) et un fin politique, qui va opportunément s'allier au puissant Sauron devant les divergences des Peuples Libres : la fameuse union des Deux Tours. Depuis son perchoir d'Orthanc, Saruman le Multicolore rassemble alors sa brutale armée de métal. Y aura t-il une aube pour les Hommes ? Spoiler alert : oui. Le supérieur de Gandalf dans l'Ordre des Magiciens est un sorcier charismatique, en témoignent son Tenez-Bon à 12" et sa Bravoure 7. Et grâce à son Palantir, il peut obtenir l'initiative d'office une fois par partie. Ensuite son profil est celui d'un Istari classique, c'est-à-dire un héros de support magique (à coût très élevé) avec des sorts faciles à lancer : Combat 5, Force 4, Défense 5, 1 Attaque, 3 PV, 3 de Puissance, 6 de Volonté + 1 gratuit par tour (Bâton de Pouvoir), 3 de Destin et quatre sorts. Aura de Terreur sur 2+. Paralysie (ou Immobilisation c'est identique) sur 2+ à 12", pour neutraliser une grosse fig (divise par deux les Combat et Attaques de la cible). Contrainte (ou Domination ou Injonction c'est pareil) sur 3+ à 12", meilleur sort du jeu à mon avis, une Paralysie avec déplacement forcé (au choix du lanceur) de moitié de mouvement, idéal pour isoler une cible. Et Impact Magique pour finir, sur 5+ à 12", envoyant en arrière d'1D6" la fig touchée (+ blessure de F5), sympa pour mettre à terre une brochette d'adversaires (+ touches de F3) ou pour désarçonner des cavaliers (y compris les monstrueux). En parlant de canasson, Saruman peut lui aussi monter à cheval, parfait pour gagner en portée magique. En bref, Saruman est un très bon général (endurant), meneur d'hommes et lanceur de sorts, mais il vaut pour cela trois Capitaines Uruks ! Grima Langue de Serpent Est une amélioration déguisée de Saruman, puisqu'il ne peut être recruté sans lui. Grima est le conseiller détestable de Théoden, en fait l'espion de Saruman auprès du trône du Rohan. Héros indépendant (étonnant ^^) à prix cadeau, Grima s'infiltre au déploiement dans une troupe de l'adversaire. Il est alors formellement interdit de le blesser au tir ou au combat (tant que Saruman est en vie). Mais on peut l'éliminer à la magie ! (Précisé dans les errata). Au fil de la partie, Langue de Serpent dispense ses fourbes et néanmoins charmants discours à 6" autour de lui, forçant les héros ennemis à dépenser 2 points de Puissance au lieu d'1 (sans quoi l'effet de la Puissance est annulé). "Je n'ai fait que vous servir Monseigneur". Il est possible de lui adjoindre une monture, en vue de rallier rapidement la zone la plus dense en héros, tout en prenant en compte que le joueur d'en-face essayera systématiquement de vous bloquer. Attention à la mauvaise chute cependant, qui sera fatale avec votre squelettique Défense 3 (et 1 seul PV) ! Sharkey & Serpent Soit Saruman & Grima version Pillage de la Comté, c'est-à-dire déchus de leur pouvoir. Sharkey est un petit mage (Combat, Force, Défense et Bravoure 4, 1 Attaque et 2 PV, ainsi que 1/4/1 en P/V/D), qui dispose toujours de l'Aura de Terreur (2+) et surtout de l'excellente Paralysie (2+, 12"). Il est très complémentaire de tous les héros combattants qu'on a déjà vu, et est aligné sur leur prix, ce qui le rend bien plus abordable que Saruman à son zénith. Il est également accompagné de Serpent, bonus ou malus à vous de voir, un Grima qui le trahira s'il tombe à 1 PV, une fig sacrifiable à souhait donc ^^ Chaman Uruk Un autre petit sorcier support, avec 1 Attaque, 2 PV et 1/3/1 en P/V/D. Classique chaman, mais avec cette fois Force 4, la possibilité de monter à Défense 5 (option armure) et une Frénésie adaptée aux uruks. Je la trouve moins indispensable en Isengard que chez les gobs ou les orques, vu que vous avez une meilleure Bravoure de 1ère ligne (3 pour le Guerrier, 5 pour l'Uruk Sauvage et 7 pour le Berserk !) Après, les blessures sauvés sur 6+ voire 5+ (si Frénésie canalisée) sont toujours appréciables. Il y a aussi la Paralysie sur 5+, en dernier recours. Attention comme pour Sharkey et Saruman, les Volontés Sapées sur le Chaman peuvent vite réduire à néant son influence, alors si vous affrontez du Mal, gare aux Nazgûls, si c'est du Bien, vous êtes tranquille. Faites vos jeux ! Tambour Uruk A été ajouté dans les errata des Royaumes Déchus. Le Tambour Uruk est un soutien d'un genre différent des magiciens ci-dessus : s'il décide de battre la cadence au début de la Phase de Mouvement, tous les alliés uruks dans un rayon de 12" autour ajoutent 3" à leur déplacement max mais ne peuvent pas charger ce tour. Même effet qu'une marche héroïque, mais sans dépenser de point de Puissance. Niveau stats, le Tambour a le profil d'un Guerrier Uruk (Combat et Force 4, Défense 5, Bravoure 3, 1 Attaque et 1 PV) avec un point de Destin en plus. Et il vaut deux-tiers d'un Vrasku ou Mauhur. Une belle acquisition si vous vous spécialisez dans le full uruk, mais c'en est aussi l'inconvénient, pas de petits orques pour économiser en 2nde ligne ou de héros d'autres espèces à pied (ex les deux qui arrivent). Thrydan Fléau des Loups Un nom ronflant, un profil qui se distingue, mais un peu cher payé, frisant les 100 points tout équipé. Thrydan est l'un des seuls héros isengardien à coût intermédiaire, il est le chef du Pays de Dun, allié de Saruman pour se venger du Rohan. Comme c'est un homme, il n'a que Combat 4, pénalisant, et peu d'armure, Déf 5, mais compensé par 2 de Destin. Pour le reste il attaque violemment : 2 Attaques de Force 5 dont les blessures comptent double + hache à deux mains + 3 points de Puissance + cheval en option. Combiné à un sorcier derrière lui qui paralyse, Thrydan est en mesure de découper tout ce qui bouge (jusqu'à une virtuelle Force 10 et blessures x2 !) Il est aussi précieux pour la démo, Tenez-Bon à 12", Bravoure 4 et 2 en Volonté. Sharku Le leader des éclaireurs sur wargs, qu'on voit dans le film intercepter le convoi vers le Gouffre de Helm et précipiter Aragorn dans le ravin. Sharku est un héros orque, donc avec Combat et Force 4, ainsi que Bravoure 3. Ses deux options sont à prendre : le bouclier pour atteindre Déf 6 et le warg pour la mobilité et l'impact. Les uruks n'ayant pas de monture, Sharku est une bonne pioche pour varier, avoir en main un meneur rapide pour les objectifs ou les débordements, qui dispose en plus de 3 points de Puissance pour des marches ou élans héroïques. Capitaine Orque En Angmar il était en complément car vous n'aviez pas beaucoup de choix, ici en Isengard prenez plutôt des héros uruks si vous voulez des combattants à pied, et Sharku ou Mauhur si vous cherchez des héros rapides. Chef du Pays de Dun Classement sévère pour cet héros humain, mais il faut bien faire le tri. Le Chef du Pays de Dun ressemble à un Capitaine Uruk en armure, prix et stats, avec 2 points de Volonté en plus mais -1 en Défense et en Combat. Le Combat 4 fait mal, car vous descendez au niveau des guerriers d'élite et aurez ainsi plus de mal en cas d'égalité aux jets. Vos options sont communes, arme à deux mains à éviter, arc correct et bouclier à privilégier. Bref, à part si vous êtes sûr et certain de tomber contre une tripotée de magiciens, je ne vois pas tellement l'intérêt de les privilégier au détriment des héros uruks, bien plus solides. Guerriers d'Isengard : Guerrier Uruk L'unité la plus courante en Isengard, la fierté de Saruman, qu'il enverra assiéger le Gouffre de Helm. Le Guerrier Uruk est costaud : Combat 4, Force 4, Défense 5 voire 6 et Bravoure 3. En d'autres termes, il égalise le Combat des nains et des hommes Gardes du Corps, il a la Force qui perce (5+) la Défense 6 (armure lourde + bouclier), il a lui même accès à cette Déf 6, et à une Bravoure qui vous fait réussir les tests dans la moyenne. Puissant et équilibré. Il est en plus, grâce à ses options, capables d'évoluer un peu partout : en 1ère ligne avec l'excellent bouclier, à distance avec l'arbalète et en soutien avec la bannière ou la pique. Cette dernière permet de combattre sur trois rangs, en s'alignant socle à socle derrière une fig à la mêlée. Mais attention à ne pas se bloquer ! Notez qu'on peut cumuler pique et arbalète sans malus (dans les errata) même si on se demande par quel miracle. Au niveau du coût en points, le Guerrier Uruk est légèrement plus cher qu'un nain et deux fois plus qu'un gobelin, le prix de la qualité ! Berserker Uruk La terreur des armées de la Main Blanche. C'est un véritable perce muraille, et ce n'est pas le mur du Gouffre de Helm qui dira le contraire. Le Berserker est un Guerrier Uruk avec Défense 6 naturelle (aucune armure !), +4 en Bravoure (7), épée à deux mains et surtout double Attaque. Une double Attaque de Force 4 et à Combat 4 bien sûr, comme le veut la tradition uruk-hai. Comme un petit héros ! Et tout ça pour 1,5 Guerrier Uruk avec bouclier, rentable. Cela dit, les Berserkers sont des aimants à tir et à gros héros, votre adversaire voudra les éliminer en priorité parmi le 1er rang. Donc je suis partisan d'en mettre une poignée par armée, de les cacher durant la phase d'approche, et de les sortir à des endroits stratégiques du combat. Mais il est courant de les voir occuper toute la ligne de bataille, tellement leur profil est brutal. Uruk Sauvage Le petit frère du Berserker, en fait l'élite à double Attaque des éclaireurs. Pour 3 points en moins, il a perdu 2 en Bravoure (5), pas si grave vous avez encore le courage d'un elfe, et 1 en Défense (5), plus embêtant face à la F3 des autres guerriers. À jouer de la même manière que le Berserker mais en le couvant encore un peu plus avant lâcher du taureau. Les deux profils sont intéressants à jouer ensemble également, le Berserker sur les figs à F3, le Sauvage sur la F4, pour optimiser leurs stats. En tout cas, les deux vous rendront de grands services face aux ennemis terrifiants, un atout que n'a pas souvent en main le joueur du Mal. Bandit Les Bandits de Sharkey paraissent inoffensifs au premier coup d'oeil : Combat, Force et Défense 3, Bravoure 2. Mais ils sont extrêmement rentables. Un Bandit est au prix d'un Guerrier de Gobelinville avec Mouvement, Combat et Tir améliorés ! Justement c'est à l'arc qu'il est le plus performant, touchant à 4+, tel un Pisteur Orque, mais avec une portée de 24" (arc humain), alors que les uruks n'ont que la coûteuse arbalète à cette distance. L'autre option du Bandit, le fouet, est lui accessoire. Guerrier Orque Après le Bandit, on continue dans les petits guerriers qui permettent d'économiser par rapport aux uruks. Le Guerrier Orque n'est qu'un complément au sein des armées d'Isengard car juste là pour sa lance, avec laquelle il apporte un dé à la puissante 1ère ligne uruk. Cavalier Warg On poursuit dans les orques avec les compagnons de Sharku. Le Chevaucheur de Warg est la seule véritable unité de cavalerie des armées de Saruman, il va être en balance avec les lestes Maraudeurs de Mauhur (ci-dessous) dans l'optique d'aller chercher les objectifs lointains lors des scénarios. Ou pour passer dans le dos de la phalange ennemie. L'avantage du Cavalier Warg dans une liste Isengard (comparée au Mordor ou à l'Angmar) c'est qu'il peut bénéficier d'un soutien piquier à Combat 4, essentiel pour la cavalerie. Et il ne fera pas tâche chez les uruks grâce à la Force 4 du Warg. On se dit donc pourquoi pas, en lui mettant un bouclier bien entendu (le reste de ses équipements est à oublier). Éclaireur Uruk Un Guerrier Uruk qui a perdu l'armure lourde, et c'est embêtant car cela signifie qu'on ne peut plus atteindre la Déf 6 (max 5 avec bouclier). L'Éclaireur Uruk est surtout connu pour son amélioration en Maraudeur de Mauhur. Il obtient alors un mouvement de 8", qui peut monter jusqu'à 11" combiné avec un tambour. Une vraie flèche ! Et une très bonne alternative au Cavalier Warg, vous n'avez pas les bonus de charge et renversement, mais un petit socle et coûtez 25% moins cher. À vous de voir ce que vous préférez. Niveau options, le bouclier est à privilégier plutôt que l'arc orque (prenez 2 Bandits à la place si besoin d'archers). Guerrier du Pays de Dun Similaire à l'Éclaireur Uruk, le Dunlending se bat simplement un poil moins bien (C3), perdant un point de dans l'opération. Logique. Il se différencie par le maniement d'une hache en arme de base (vive la taille ^^) alors que les uruks ont tous des épées. Sinon il se retrouve avec les même équipements additionnels que l'Éclaireur, mis à part l'anecdotique arme à deux mains. Encore une fois, le profil est meilleur avec un bouclier. Homme Sauvage du Pays de Dun Aura du mal à se venger du Rohan, avec ses statistiques faméliques. L'Homme Sauvage est un Bandit avec Bravoure 3, pour +1 point, mais ayant pour seule option l'arme à deux mains. Limité. Troll d'Isengard L'unique monstre des légions de Saruman. Ce seul statut pourrait le faire grimper dans la hiérarchie mais il est trop moyen. Le Troll d'Isengard est un Toll des Cavernes qui a gagné 2 en Défense (dont un bouclier) et 1 en Bravoure, pour 25 points ! Ça fait beaucoup, surtout qu'il n'a que Combat 6 (se contre facilement à la frappe héroïque) et n'a pas du tout de protection face à la magie. Il risque fort de vous décevoir à ce format (800 points). Baliste de Siège Sans surprise, une machine de siège se retrouvant dans les dispensables. La Baliste des uruks ressemble à celle des nains, au niveau du prix et de la touche à 4+. À ceci près qu'elle est moins précise (déviation de 6") mais plus perçante (cible atteinte repoussée de 2D6") et avec trois servants au lieu de deux pour la manier. Enfin bon comme les autres engins de siège, beaucoup trop d'aléatoire pour miser dessus, sauf en cas de reconstitution de la bataille du Gouffre de Helm bien sûr ! En plus elle permet de lever des échelles pour un rendu des plus cinématographiques. Équipe d'Artificiers Sur le principe, c'est drôle à jouer. Une explosion infligeant 1D6 blessures à tout ce qu'il y a autour à 2". Mais pour y arriver, bon courage ! D'abord il faut que la bombe (3 PV Déf 7) et les artificiers (1 Berserker, 2 Guerriers Uruks) arrivent sur site sans encombres. Car sans porteurs de torche, activer l'explosif c'est quasi mission impossible. Et avec les artificiers en vie, c'est compliqué aussi : au début de la phase de Combat, sans être engagé socle à socle, il faut réussir un test de Bravoure puis éviter un 1 sur le jet de détonation. Bref, un adversaire malin ne vous laissera jamais vous mettre en position, il esquivera la bombe ou éliminera/bloquera les artificiers qui ne toucheront jamais au dispositif. En plus, on est sur un profil qui frise la barre symbolique des 100 points. Un pétard mouillé ! Héros d"Harad & Umbar : Roi Doré d'Abrakhân On en parlait en intro de ces figurines des Royaumes Déchus qui sortent du lot, avec des concepts particulièrement inspirés, en voici l'archétype. Déjà la figurine elle-même est spéciale, le Roi d'Abrakhân est en effet juché sur une chaise à porteurs, soutenue par deux de ses Gardes Marchands. Ce sont ces derniers qu'on peut contacter socle à socle, le trio étant indissociable (compte comme un seul profil tel un Maraudeur Warg). Le Roi Doré cumule ainsi 4 PV et 4 Attaques à Force 4 et +1 pour blesser, titanesque ! Sa Défense 5 et son Combat 4 sont un peu justes, mais tant que vous le mettez sur de la piétaille (ou des héros Paralysés hein) il enchaînera les scalps avec brio, et il peut en charger trois par tour grâce à ses deux socles. Le trône du Roi Doré compte également comme bannière, il est à la fois fort individuellement et soutenant le collectif. En P/V/D, le Roi est à 2/6/2, presque au niveau d'un Sylvebarbe ! En outre, cet émir du Qatar peut utiliser sa Volonté pour une règle des plus sympas, faire rater les tests de Bravoure aux héros ennemis en les soudoyant (d'où son surnom de Roi Doré) ^^ Peut s'avérer décisif au moment de la démoralisation pour faire partir des héros jusque là inaccessibles (et se combine très bien avec un Spectre aussi). Pour un profil aussi complet, on paye une valeur en points élevée, tels deux Capitaines Uruks, mais il les vaut largement ! Roi Mahûd Les Mahûds peuplent les terres lointaines de l'Extrême Harad. Ils s'organisent en sociétés tribales, où règne la loi du plus fort. Un Roi Mahûd n'est donc pas un enfant de chœur : il ressemble à un Capitaine Uruk (C5, F5, D5, B4, stats élevées pour un humain), qui aurait gagné pour 15 points en plus +1 point de Volonté (2/2/1 en P/V/D au total), -1 en valeur de Tir (3+) et la règle des fléchettes empoisonnées (relances des 1 pour blesser au tir). Des ajouts pas transcendants, mais une bonne base et surtout des équipements additionnels qui le subliment : bouclier pour monter à Déf 6, sarbacane pour profiter d'un tir à 12" sans malus de Déf, et le tandem lance de guerre (lance de cavalerie en étant monté, lance normale à pied) et dromadaire (monture avec touche de F4 directe au moment de charger une fig). Donc vous avez un Roi offensif pouvant monter en charge à 6 Attaques de Force équivalente à 7 pour blesser + l'empalement du dromadaire + le Combat 5 pour gagner le duel. Qui n'a jamais rêvé d'avoir un Capitaine Uruk monté ? Maître de Discipline du Harad Le même qu'en Mordor, mais en humain. Le Maître de Discipline a les caractéristiques, moyennes, d'un Capitaine Orque, C4, F4, D5, B3, ce n'est heureusement pas pour ça qu'on le prend. Pour 20 points supplémentaires, il a gagné un fouet (mini arme de jet) et surtout des potentielles (4+) actions héroïques gratuites pour lui et ses alliés (héros) à 6". Le petit inconvénient c'est que cela vous pousse à la dépense et à regrouper les héros dans la même zone, mais sinon c'est génial. Par exemple, le Maître de Discipline pourrait être le préposé aux élans et marches héroïques, et faire profiter admettons, le Chevalier d'Umbar qui suit (les deux sont souvent associés) d'éventuels combats et canalisations héroïques en économisant sa Puissance. Attention cependant avec 2 PV et 1 de Destin, le Maître est fragile (comme le Roi Mahûd d'ailleurs), essentiellement un héros de soutien. Chevalier d'Umbar Un Nazgûl singulier, qui excelle au combat, surtout une fois monté sur Ombre Ailée, mais qui n'est pas bon magicien. Le Chevalier d'Umbar, vu comme l'émissaire de Sauron dans la cité corsaire, a les stats de base d'un Spectre de l'Anneau : C5, F4, D8, 1 Attaque, 1 PV (fragile x1), B6, Terreur, aura de -1 en Bravoure à 12", 2 en Destin (fragile x2) et 14 points de Volonté servant à la fois pour ses sorts et pour survivre (s'il tombe à 0 il disparaît). En termes de magie, le Chevalier d'Umbar est plutôt maladroit, ce qui fait qu'il vaut mieux l'associer à un autre sorcier pour le soulager dans cet exercice. En effet, à part le Drain de Bravoure (3+) et la Paralysie (4+) qu'il lance décemment, le reste (Volonté Sapée, Domination, Trait des Ténèbres) est réussi sur un difficile 5+. Mais il va compenser par de superbes règles orientées corps à corps : contrairement aux autres Nazgûls, le CU ne perd 1 point de Volonté au combat que s'il perd le jet de duel. De plus, il peut y copier les valeurs de Combat, Force et/ou Attaque de son adversaire (et ce avant modification, par sort ou coup spécial). Et il a 3 points de Puissance ! Bref, il est plus endurant que le Nazgûl moyen, a une capacité d'élimination exceptionnelle avec son Mimétisme Martial (+ une Paralysie avant), et a la sécurité / le potentiel de nuisance supplémentaire offert par la Puissance. En options, il n'y a pas à hésiter au vu de son profil, Ombre Ailée de suite pour gagner en Attaque, en mouvement et en effet de zone (Attaques Brutales), et rien d'autre ! Le Traître Un Nazgûl nommé qui représente les Haradrims. Je ne le mets qu'en complément car ses règles spé sont en-dessous de celles du Chevalier d'Umbar, elles fonctionnent moins en synergie ensemble et avec le reste du profil en tout cas. En magie, le Traître est un poil meilleur que son homologue de la cité corsaire, tout en restant en-deçà du Nazgûl de base. Sa Contrainte est ainsi sur 4+, précieux car le sort est puissant (cf. Saruman) tandis que sa Volonté Sapée reste à 5+, dommageable car c'est elle qui permet aux Nazgûls de préparer facilement le terrain en vue d'autres pouvoirs magiques (= on rend tous les héros adverses vulnérables avec 0 de Volonté). Le Traître peut soit être plus un héros support à cheval, avec sa règle de relances des 1 et 2 pour les armes empoisonnées à 6" (bon combo avec les flèches Haradrims et les Gardes Serpents principalement), soit plus un attaquant sur Ombre Ailée car il peut relancer ses jets pour blesser ratés au combat. Mais il y sera tout de même moins performant que le Chevalier d'Umbar car perdra sa Volonté plus vite et ne disposant que des classiques 2 points de Puissance (2/14/2 au total). Suladân le Seigneur Serpent Le grand roi fédérateur du Harad. Suladân est à prix intermédiaire, c'est un bon combattant (3 Attaques à C5) et un bon général (3 PV, Bravoure 5 et Tenez-Bon à 12") sans être exceptionnel. Il rend de fiers services avec ses 3 points de Puissance et la même réserve de Volonté mais est fragilisé par la Défense 5 et l'unique point de Destin. Bien peser le pour et le contre avant de le mettre à cheval, il gagne en impact tout en étant plus exposé. Quant à son arc, c'est purement optionnel, à voir s'il vous reste des points. Roi Haradrim Un profil de roi plus générique. Il vaut 5 points de moins que le Roi Mahûd, a gagné 1 en Bravoure (5) mais perdu en Tir (4+) et surtout en Force (4). Le Roi Haradrim reste tout de même intéressant car il a toujours le Combat 5, 2/2/1 en P/V/D et le combo monture (cette fois un cheval) + lance de guerre (que n'a malheureusement pas Suladân). Hâsharin et Dalamyr l'Amiral d'Umbar Dalamyr étant un Hâsharin amélioré, on les analysera ensemble. Un Hâsharin est un assassin royal, pour représenter cela son profil est nettement porté sur l'offensive : 3 Attaques de Combat 5 + armes de jet et sarbacane touchant aisément + relances des jets pour blesser ratés. Mais simplement Défense 4 ! Son agilité et sa discrétion lui octroient 3 de Destin, un effet cape elfique ainsi que l'impossibilité d'être bloqué tant qu'il se tient debout. À côté de ça, il n'a qu'1 unique point de Puissance (outch) et 1 seul point en Volonté également. Voilà de quoi est fait un Hâsharin, de déséquilibre ! Il n'est donc pas si facile que cela à jouer, fragile ou dévastateur c'est selon. Et il possède une valeur en points intermédiaire, égale à celle de Suladân. Quant à Dalamyr, l'amiral de la flotte umbarienne, il a la même base qu'un Hâsharin, qui, pour 10 points en plus, a troqué la sarbacane contre des bombes de fumée. Ces projectiles (de Force 1 ^^) paralysent la cible touchée à moins qu'elle ne dépense 1 point de Volonté. Très fun à jouer, encore plus avec des sapeurs de Volonté en alliés. Chef de Tribu Mahûd Hiérarchiquement en-dessous du Roi Mahûd, il l'est aussi par son profil. 15 points en moins correspondant à -1 en Bravoure, Volonté et surtout Combat. La redescente à un C4 fait mal car le Chef bloquera alors souvent contre les guerriers d'élite au moment du duel. Ce qui nous fait douter de l'option dromadaire. À pied dans la ligne, on profitera quand même de sa Force 5, ça me paraît être son meilleur usage (et on lui met le traditionnel bouclier bien évidemment). Chef Haradrim Le héros peu cher du clan Haradrim, 5 points sous le Chef Mahûd. Il n'a rien de percutant, avec ses Force et Combat 4. À nouveau, l'amélioration cheval + lance de guerre est peu recommandée. Pour un petit héros à pied, préférez lui le Maître de Discipline puis le Chef Mahûd, dans l'idée d'un héros monté, intéressez vous plutôt aux Rois Mahûd et Haradrim. Capitaine Corsaire Bon marché également, juste 5 points en plus que le Chef Haradrim. Le Capitaine Corsaire a lui des armes de jet mais simplement Défense 4 ! Il est pour le coup limite dans la catégorie au-dessus, grâce à son Combat 5 et ses options sympas (bouclier, arbalète). Cependant il ne peut pas être monté comme le Roi Haradrim et manque ainsi d'impact en comparaison. Bosco Corsaire Alias Peter Jackson en miniature ! Le Bosco n'est pas terrible, il a perdu 5 points par rapport au Capitaine Corsaire pour -1 en Combat, Bravoure et Volonté, et -2 en Puissance (soit un beau 0). Dur dur. En compensation il devient un héros support (bannière), mais uniquement pour les corsaires alliés, beaucoup trop restrictif ! Mûmak La créature mythique du Harad. Qui n'a pas en mémoire la magnifique charge des Mûmakil sur les Champs du Pelennor ? Dans le jeu, l'oliphant va avoir cette capacité à tout écraser sur son passage, mais il est un peu lourd dans ses déplacements et plutôt facile à contrer. Car au delà de ses stats (C4, F9, D7, 3Att, 10PV !), la force n°1 du Mûmak est le Piétinement, avec lequel il peut éliminer d'une traite une troupe entière (y compris les petits héros) sous ses pattes pachydermiques. Mais son énorme socle + le déplacement rectiligne de max 8" (11" avec marche héroïque) sont contraignants. Exemple : tournez en rond autour d'un décor (indestructible) et le Mûmak ne vous rattrapera jamais. De plus, si la bête en elle-même ne peut pas être bougée, son conducteur lui est vulnérable à la magie et affectera le déplacement du monstre. Il suffit donc d'une Paralysie pour stopper le Mûmak ou même d'une Contrainte pour en prendre temporairement le contrôle ! On peut aussi éliminer le cornac à l'arc et des élans héroïques suffiront à se prémunir du Piétinement (car seules les actions héroïques déclarées par le commandant marchent sur le Mûmak). L'oliphant a aussi d'autres points forts : il est une véritable plateforme de tirs et reste difficile à tuer au corps à corps (10 PV + jamais encerclé). Cependant la Panique possible à chaque PV perdu n'est pas rassurante et renforce encore ce sentiment de manque de maîtrise de la créature. Et elle est extrêmement onéreuse, avec l'équipage Haradrim + deux améliorations, le Mûmak égale le coût d'un Balrog ! Concernant les options supplémentaires justement, l'oliphant en a jusqu'à sept. Il dispose de deux très bonnes, les rochers pour nettoyer les lanciers ennemis et les défenses de guerre pour assurer le Piétinement ; trois moyennes, le cher mais utile cuir épais, le puissant mais exposé Cornac Mahûd, ainsi que les peintures de guerre, qui protégeront le commandant avec un peu de réussite ; et enfin deux améliorations peu recommandées, le mauvais caractère, réduisant kamikazement la Bravoure pour une Attaque en plus (de toute façon plombée par le Combat 4) et les cordes pour descendre de la bête, à 800 points autant mettre des bonhommes à côté. Et désormais il y a le nouveau Mûmak Royal (profil dispo en pdf sur le site de FW). Qui a d'office le Cuir épais, les peintures de guerre, les armes de défense et un Cornac Mahûd amélioré. Donc pas loin des meilleures options, mais imposées. Et le super Cornac Mahûd a gagné, pour 20 points, la Bravoure 6, un 3è PV, un Tenez-Bon + déploiement étendus et une règle spé sympa : annule sur 4+ le 1er élan héroïque déclaré par l'adversaire à 12". (Il gagne aussi d'autres stats, peu pertinentes à dos de pachyderme cependant). Tout ceci au coût d'un Balrog (sans équipage cette fois). Une nouveauté qui ne suffit pas à faire remonter le Mûmak au classement ! Guerriers d"Harad & Umbar : Numenoréen Noir L'un des meilleurs guerriers du Mal de 1ère ligne. Les Numenoréens Noirs sont des hommes corrompus par Sauron. Principalement présents à Morgul, il en reste encore en Umbar, reliquats des fondateurs de la cité corsaire. Le NN est un Guerrier de Minas Tirith avec bouclier (F3 D6) rehaussé d'un point, équivalent à +1 en Combat (4), +1 en Bravoure (4) et le gain de la Terreur. Énorme ! Car les C4 et B4 font basculer le NN dans l'élite, tout en le gardant à un prix raisonnable en-dessous de 10 points. Et la Terreur est idéale quand il s'agit de défendre une position et permet de choisir ses combats. Elle fonctionne particulièrement bien avec l'aura de -1 en Bravoure des Nazgûls. Les Numenoréens locaux peuvent aussi être améliorés de deux façons : en Chevaliers Venimeux (+1pt) relançant les 1 pour blesser (pourquoi pas associés au Traître) ou en Castellans d'Umbar (+2pts) passant à Combat 5 (des elfes terrifiants !) En équipement additionnel, la bannière est intéressante (protégée par la Terreur) et le cor de guerre encore plus (+1 en Bravoure pour tous les alliés), rare d'en trouver chez les guerriers du Mal. Sur la manière de jouer les NN, leur meilleure utilisation est je pense sur les flancs, en vue de pétrifier les charges de cavalerie. Mais le profil est tellement bon qu'il est parfois utilisé sur toute la ligne de front, d'autant plus dans les armées Harad où leur Déf 6 est précieuse ! (Attention dans ce cas, lors de tournois, les tests de Bravoure à répétition ont tendance à ralentir la partie). Garde Marchand d'Abrakhân Les gardes à la bedaine proéminente qui accompagnent le Roi Doré. À l'opposé du Num Noir, le Garde Marchand est un pur attaquant, fendant les armures lourdes comme nul autre guerrier avec son +1 pour blesser. Sans compter ses Force et Combat 4, à un prix moyen (juste en-dessous du Num Noir). Gare à la Déf 4 en contrepartie, qui ne le maintiendra pas longtemps en vie. Surtout éviter les tirs directs ! Gardien de Kârna Une autre élite du Harad, offensive également, veillant sur les temples et les tombes des Suderons. Le Gardien de Kârna a seulement Force 3 et Défense 4 (c'est un mec en robe en même temps !) mais compense par 2 Attaques à Combat 4, des flèches empoisonnées touchant sur 3+, la Résistance à la Magie et un bonus pour charger les ennemis terrifiants. Multi-usage ! Tout en ayant le même prix sans arc qu'un Num Noir, c'est cadeau. Le Kârna reste un peu fragile, je le préfère en petites escouades, à l'image du Garde Marchand, mais on a vu à l'ETC des armées les spammant allègrement. Demi-Troll de l'Extrême Harad La brutasse, un mini héros à 2 Attaques et 2 PV (sans P/V/D). Avec Combat 5, Force 5, Défense 6 et la Terreur, cessez cette folie ! Seule sa Bravoure 2 pêche un peu. Si vous voulez donner un coup de fouet à votre infanterie, le Demi-Troll répondra puissamment. À un coût raisonnable pour ce qu'il apporte, dans les clous de la cavalerie d'élite du jeu. Cavalier Serpent Une superbe figurine. Le Combat 4 assure de gagner plus facilement les duels, tandis que la lance de guerre et la relance des 1 pour blesser rendent le Cavalier Serpent perforant. Alors évidemment on est au Harad, on joue le risque avec une armure légère. Mais pour ce prix mini, tel un Cavalier de Minas Tirith, on prend le pari les yeux fermés. Pillard Haradrim En comparaison, le Pillard Haradrim est un poil moins onéreux que le Cavalier Serpent mais a perdu la C4 et la relance des 1. Moins efficace donc. Il a lui l'option arc, si vous voulez jouer le harcèlement façon cavalerie Mongole. Pillard Mahûd Le chevalier d'élite du Harad. Le Pillard Mahûd est plus costaud et impactant : Défense 5 et Force 4 + lance de guerre + l'empalement du dromadaire. Et logiquement plus cher (de 50%). Il n'a en revanche que Combat 3, ce qui implique qu'on sera moins chaud à l'envoyer seul face à une ribambelle de figs comme les Rois et Chefs Mahûds. Pour optimiser le dromadaire, contactez plusieurs ennemis mais gardez toujours le moyen de soutenir le Pillard, soit à ses côtés au combat soit avec un soutien aux fesses, idéalement à Combat 4 comme le Garde Serpent ci-dessous. Garde Serpent La force de frappe de Suladân, qui vous l'aurez compris est la version à pied du Cavalier Serpent. Ces Gardes venimeux font partie des rares lanciers du Mal à Combat 4 (tous aux Royaumes Déchus !) Pour soutenir en alliance des orques ou des gobelins ils sont parfaits. Mais bon leur profil n'est pas non plus extraordinaire, la relance des 1 aura moins d'importance avec leur seule Force 3 et la Déf 4 n'a pas augmenté. Au même prix qu'un Garde Marchand ce dernier est meilleur, même s'ils n'ont pas du tout le même rôle. Guerrier Mahûd Un fantassin solide venu des tribus de l’Extrême Harad, doté de la Force 4, très rare chez les humains, et de la Défense 5 (bouclier de base), toute indiquée pour garnir les 1er ou 2nd rang de votre armée de Suderons. Par contre, vous n’avez que Combat 3 et Bravoure 2, avec prix de base d’un Garde Marchand. Je préfère personnellement ces Mahûds en tant que lanciers (et sans sarbacane c’est moyen), particulièrement dans l’optique de sécuriser les flancs face aux débordements de cavaliers et de monstres. Une garantie que n’offrent pas les Gardes Serpents ci-dessus ou les Guerriers Haradrims munis de lances ci-dessous. Guerrier Haradrim Le guerrier de base de la région. +1 point vis à vis d'un orque avec une meilleure Bravoure (3), un meilleur Tir (4+) et les flèches empoisonnées. Mais pas de bouclier, on n'ira pas plus haut que Défense 4. Il est ainsi bien sympa avec arc et/ou avec lance, un bon complément sans être transcendant. Niveau options, comme vu avec les Num Noirs, la bannière et le cor de guerre sont utiles dans ces armées à fort Combat et sans Frénésie. Par contre les améliorations en Guerrier d'Abrakhân et Guerrier de Kârna ne valent pas le coup. Arbalétrier Corsaire Un autre tireur, très fort dans le duel à distance avec la Force 4 de son arbalète et son large pavois protecteur (Déf 6 de loin). Devient frêle une fois au corps à corps, retombant à Déf 3. En mettre quelques-uns pour varier des archers Haradrims et Gardiens de Kârna est une bonne idée. Il coûte d'ailleurs pareil qu'un Kârna avec arc, et que son compère Ravageur, qui suit. Ravageur Corsaire Le berserker pirate ! Doté d'une double Attaque à Combat 5 (!), il est très en vue en Grande-Bretagne. On l'équipe alors d'une hache pour tailler systématiquement et augmenter sa Force 3 (sa Défense 4 étant faible de toute façon). C'est un attaquant suicide en quelque sorte. Avec des bannières et une Ombre derrière (plus éventuellement un Seigneur des Ombres pour protéger des tirs), les Ravageurs domineront à coup sûr la ligne de bataille adverse. Corsaire d'Umbar "Pourritures de pirates !" Le souci c'est que toute leur valeur part dans les armes de jet, qui seront très peu lancées. Les Corsaires n'ont en effet que Déf 3 ou 4 donc rarement au 1er rang. Bon vent ! Héros des Orientaux : Capitaine Oriental Le peuple de Rhûn est réputé pour son fanatisme envers Sauron, mais aussi pour ses équipements d'excellente facture. C'est ce qu'on va retrouver chez le Capitaine Oriental, montant jusqu'à Défense 7 avec bouclier. Et ayant plein d'options diverses : arc, hallebarde (lame elfique) et cheval plus ou moins armuré. Son profil est sous-évalué de 5 points, bon marché à souhait. Ce qui est excellent pour multiplier les guerriers autour de lui. D'où sa place dans les valeurs sûres. Bon il faut avouer la concurrence n'est pas bien rude en Rhûn ! Amdûr le Seigneur des Lames Est seulement en complément, car trop coûteux pour un héros combattant à seulement 2 Attaques, 2 PV, Déf 6 et 1 point de Destin. D'un autre côté, Amdûr est l'une des seules figs du Mal à Combat 6, il compte comme bannière pour ses compatriotes et peut regagner des points de Puissance (3 au départ) en tuant des héros ennemis. Bon, ça peut aussi avoir l'effet pervers de vous faire prendre des risques inutilement, alors que n'avez pas spécialement de facilités pour blesser, à part le fauchon oriental (lame elfique) et le cheval caparaçonné. Léger ! Chevalier Dragon Oriental Un mini Amdûr (Combat 5 et 2/0/0 en P/V/D), qui serait classé plus haut s'il n'était pas indépendant (ne mène aucun guerrier). Parce qu'il est 30% moins cher, tout en ayant gardé la règle pour regagner la Puissance et celle pour se relever d'une mise à terre sur 4+. En plus, lui possède ce qu'il manque à Amdûr, les 3 Attaques, et il peut même se protéger derrière ses lames si ça tourne mal. Mettez lui le cheval pour gagner en impact ! Guerrier-Prêtre Oriental Le chaman local, assurant la Frénésie à toutes les figurines des Royaumes de l'Est (Rhûn + Khand). Ce qui c'est pas anodin, car d'habitude ce sort sauve les daubes orques ou gobelines, ici ce seront de solides Orientaux qui s'accrocheront à la vie comme des morts de faim. Et le Prêtre a un second sort facile à lancer (2+) donnant Force 6 à un allié pour ce tour. Pas mal sur le principe, après si vous avez déjà lancé Frénésie (il ne faut pas tomber à 0) ce sera compliqué. Toujours la même histoire avec les petits magiciens supports, attention aux sapeurs de Volonté du Mal, alors que face au Bien vous serez tranquille. Khamûl l'Oriental Second dans la hiérarchie des Nazgûls derrière le Roi-Sorcier, lieutenant de Dol Guldur et seigneur des Terres de l'Est. Gros profil attendu ! Eh non, on a plutôt un triste magicien, qui a tout simplement -1 à toutes ses valeurs de lancements (de sort) par rapport à un Nazgûl normal, et seulement 12 points de Volonté au compteur. C'est simple, il n'est bon que sur Ombre Ailée et encore il s'épuise vite comparé à un Chevalier d'Umbar. Avec sa règle spé, Khamûl peut utiliser de la Volonté pour augmenter son Combat à 6 et peut en récupérer en faisant des blessures (normales, pas avec des Attaques Brutales). Insuffisant ! Roi de Khand L'Amdûr du pauvre, 10 points de moins, les mêmes stats globalement, à part le 2/2/1 plutôt que 3/1/1 en P/V/D. Le Roi de Khand a de même une simili lame elfique (hache de chef) et fait bannière pour son peuple. Problème : les profils des guerriers de Khand sont ratés sur le plan compétitif. À commencer par le chariot, dont on peu équiper le Roi, mais qui est peu maniable et n'apporte pas des masses par rapport à un cheval, pour trois fois son coût. Chef de Khand Un peu plus facile à rentabiliser que le Roi, gardant une bonne C5. Mais c'est à peu près tout, la Déf 5 est trop pénalisante s'il n'y a rien qui compense à côté. Préférez-lui le Capitaine Oriental, bien plus endurant ! Guerriers des Orientaux : Cataphractaire Oriental Quand on lui enlève le cheval caparaçonné (Déf 5) qu'il a de base, il tombe à 5 points ! Alors oui ce n'est pas le profil le plus cheaté, C3, F3, D6 et B3. Mais il tient la route sur la durée et on peut le booster à C4 et B4 pour +2 points (amélioration en Dragon Noir). Et il dispose en outre d'une autre option peu commune, d'habitude réservée au héros : un tambour de guerre (+3" au mouvement des alliés des Royaumes de l'Est). D'autant plus génial qu'il est à un prix dérisoire ! Guerrier Oriental Le standard des armées de Rhûn. Prêt à former de belles phalanges bien disciplinées, avec armures lourdes, boucliers et piques. Le Guerrier Oriental est un Guerrier de Minas Tirith, même prix et stats (F3 D6 avec bouclier). Ce qui les distingue : pas de lance mais une pique (exceptionnellement cumulable avec un bouclier) pour permettre de combattre sur trois rangs, et aussi la possibilité d'être promu en Dragon Noir, intéressant pour le Combat 4 à l'arrière. Pour le reste, le Guerrier Oriental fait un archer moyen et un bon porte-bannière. Sa faiblesse est qu'il manque de punch, il faudra miser sur le nombre pour faire la différence + le soutien du Prêtre et du tambour pour augmenter l'effet de masse. Cavalier de Khand Les hommes de Khand sont des guerriers des steppes très à l'aise sur chevaux, les Gengis Khan de la Terre du Milieu. Pas d'enflammade, le profil du Cavalier de Khand est juste bon mais sans plus. Il va ressembler à un Bouclier Rouge du Rohan avec un point de Défense en moins (4) ou à un Pillard Haradrim avec arc et Combat 4. Ces deux derniers éléments ajoutés à sa hache pour tailler en situation (de charge) favorable en font une petite menace, autant en harcèlement qu'à la mêlée. Et une menace pas chère ! Chariot de Khand Dramatiquement nul. On est plus proche du char de carnaval qu'autre chose. Déjà en équipement de héros c'était pas top mais alors là, il suffit de blesser le conducteur Défense 4 et pouf disparu. Autant prendre deux cavaliers. Guerrier de Khand Pas terrible, que ce soit la hache à deux mains ou l'arc choisi, cela ne le met pas en valeur. Son Combat 4 seul ne suffit pas à effacer sa F3 D4. L'infanterie orientale offre tout simplement plus de garantie. Smaug Un temps Roi sous la Montagne, Smaug est lui aussi un seigneur déchu, mis à la porte par la Compagnie de Thorin. Mais est-il vraiment dans le jeu cette Première et Principale des Calamités dont parlent les nains du Hobbit ? Son profil est un peu calamiteux oui ! Smaug est la fig la plus coûteuse en points de la gamme : il vaut deux Dragons tout équipés. Cela dit, lui-même est pourvu des quatre améliorations draconiques à la fois : Vol, Déf 9, crachat de feu (à 18") et sorts magiques (avec +1 de Volonté gratuit par tour). Et ses stats sont bien boostées : C8, F9, 20PV(!), B6 et 6 points de Volonté. De plus, il ne peut pas être bougé ou bloqué, est dispensé du test de Bravoure à chaque blessure et a le droit à un super Refouler infligeant une touche de F9 à tous ses opposants. Voilà pour le potentiel. Ensuite quand on regarde d'un œil plus compétitif on se rend compte qu'il aura face à lui seul l'équivalent d'une armée entière. Qu'à mi-distance les magiciens draineront sa Volonté jusqu'à 0 et une fois Paralysé, plus de crachat de feu. Qu'au combat de simples frappes héroïques peuvent le stopper, les 3 points de Puissance vont vite d'épuiser. Et le pire c'est le 0 pointé au Destin, qui fait craindre la mort instantanée par simple lame de Morgul ou toute autre règle similaire. Après c'est une figurine extraordinaire, un grand plaisir de la peindre et de la jouer, mais déconseillée en tournoi. Exemples de listes Pour rappel, les armées proposées sont montées à 800 points, au format ETC. Même si les alliances y sont libres, j’essayerai de profiter des bonus de listes (quand ils valent le coup) pour faire des armées thématiques (donc souvent sans alliance). Les bonus de listes / bonus d’armées sont, soit précisés dans les livres, soit décrits ici (en anglais) pour ceux non publiés. (Ces derniers bonus étant en phase de test dans les tournois outre-manche, ils sont susceptibles d’évoluer). Autre précision, les affrontements ETC ne sont pas systématiquement du Bien contre Mal, vous pouvez tomber sur tout, même une armée miroir. Isengard Pour cette armée de la Main Blanche, nous avons choisi Saruman aux manettes (#fluff) et de l'uruk tout autour, avançant au rythme d'un tambour. On reste en plus dans les clous de l'excellent bonus d'armée "Isengard" : démoralisé au bout de 66% de pertes. Allons voir ce que ça donne, en vous laissant le soin de répartir les troupes : Saruman à cheval (général) Vraskû Mauhur Capitaine Uruk armure lourde et bouclier Tambour Uruk 10 Guerriers Uruks boucliers 4 Berserkers 3 Uruks Sauvages 4 Maraudeurs boucliers 2 Guerriers Uruks piques 12 Guerriers Uruks piques et arbalètes 40 figs, 800 points, 10 PP. Les rôles dans cette liste sont clairement définis. Le leader Saruman avec ses 3 PV et Destin et son cheval, va tout faire pour rester hors d'atteinte. Dans l'idéal il contrôlera les monstres et gros héros ennemis (même s'il risque d'être en infériorité numérique sur le plan magique, le standard étant de deux Istari ou deux Nazgûls à 800 points). Sinon il pourra venir en aide (Impact Magique) à la cellule à distance. Celle-ci regroupe pas moins de 14 tirs d'arbalètes, une tuerie, dont 2 primés avec Vraskû. Si ça tourne mal et que vous êtes restés figés un peu trop longtemps, le Tambour Uruk battra la cadence pour rapprocher rapidement tout le bloc de la menace adverse. Au second rang, on vient de voir les arba-piquiers, à double emploi, et au premier, nous avons les Guerriers Uruks munis de boucliers pour les protéger, avec le Capitaine en tête de gondole. Et puis, nous avons Mauhur et 4 de ses Maraudeurs, ainsi que les figs à double Attaque, en charge de déborder (ou de compléter la ligne de front si besoin). Les Maraudeurs plutôt vers les objectifs et les Berserks et Sauvages attaquant les flancs adverses (et autres points faibles). Dans l'ensemble, l'armée est très puissante avec la Force 4 omniprésente, de près et de loin, et la capacité à se déplacer prestement, comme si les fouets de leurs maîtres étaient à leur trousse. Harad Ici, pour profiter du bonus intitulé "La Horde du Serpent", on va se concentrer sur du full Harad. On se coupe ainsi d'Umbar et des Mahûds, mais on gagne les 50% de tireurs et plus accessoirement la relance des 1 (pour blesser au combat) des Guerriers et Pillards Haradrims. Roi Doré d'Abrakhân (général) Traître sur Ombre Ailée Maître de Discipline Roi Haradrim lance de guerre + cheval 3 Cavaliers Serpents 21 Gardiens de Kârna avec arcs 13 Lanciers Haradrims 5 Gardes Marchands d'Abrakhân 46 figs, 800 points, 8 PP. Comme on a peu de Défense dans cette armée, on fait en sorte d'avoir un maximum de tirs pour dominer la phase à distance. 21 shoots à 3+ avec relances empoisonnées des 1 et 2 (aura du Traître) ça devrait aller, sauf bloqueur et grosse riposte en face (autour de Gandalf ou Galadriel par ex). Ensuite au combat, les archers Gardiens de Kârna auront leurs 2 Attaques + les lances des Guerriers Haradrims profitant du bonus d'armée + la bannière du trône du Roi Doré. Le Roi Doré justement est préféré au Traître en tant que général car il sera plus fixe au centre des Kârna - pas si facile d'aller le chercher et de venir à bout de ses 4 PV et 2 de Destin - tandis que le Traître aura plus de libertés. Soit pour aller éliminer un héros récalcitrant, soit pour effectuer des Projeter sur les côtés. Les figs ainsi mises à terre seront des proies faciles pour les Gardes Marchands qui les achèveront sans sourciller. Quant au Roi Haradrim monté, il mènera les Cavaliers Serpents en débordement. Si on est large en nombre, avec 46 unités (qui valent souvent double ^^), on est peu juste en points de Puissance, 8 en cumulé. Heureusement le Maître de Discipline est là pour compenser, autant en vue d'actions héroïques de groupe, que de croisades personnelles des trois Rois alignés. Extrême Harad et Umbar Une armée où l'on va mixer les offensifs Corsaires et les solides Mahûds. Du coup pas de bonus de liste (il en existe un pour chacun de ces deux contingents mais les figs dispos sont trop stéréotypées à mon goût). Ce sont des profils exotiques, qu'on ne voit pas assez en tournoi malgré leur fort potentiel : Chevalier d'Umbar sur Ombre Ailée (général) Maître de Discipline 2 Roi Mahûd sur dromadaires + boucliers + lances de guerre 4 Demi-Trolls 10 Numenoréens Noirs 6 Arbalétriers Corsaires 4 Ravageurs Corsaires avec haches 6 Mahûds avec lances et boucliers 6 Mahûds sarbacanes, lances et boucliers 40 figs, 800 points, 9PP. Le quatuor de héros ressemble à celui de la liste précédente : un Maître de Discipline en support d'un Nazgûl sur Ombre Ailée et de deux autres héros combattants. Cette fois, c'est le monstre-magicien qui est général, le Chevalier d'Umbar, très difficile à éliminer en combat singulier avec sa règle mimétique. Restent à esquiver les tirs et les Volontés Sapées. Et ce choix laisse les deux Roi Mahûds en complets électrons libres, prenant un max de risques à coup d'empalements et de combats héroïques, qu'on espère gratuits. Le reste des troupes est par contre complètement différent de l'armée Haradrim. On mise plus sur la qualité de l'armure devant (Déf 6 en quantité), sur une bonne dose de Terreur (associée au -1 en Bravoure du Nazgûl) et sur les perforateurs Demi-Trolls, Mahûds et Ravageurs (à qui on a payé des haches). Tout en ayant 6 arbalètes corsaires pour la menace longue portée et 6 sarbacanes Mahûds à mi-distance. Une armée complète donc, avec des Forces et Combats divers, qui seront à optimiser le long de la ligne de bataille. Orientaux Pour la dernière proposition de liste des Royaumes Déchus, on va faire une belle phalange orientale, massée autour d'un Guerrier-Prêtre et d'un tambour. Le bonus d'armée "Les Orientaux" n'est pas folichon : +1 en Bravoure et relance du jet de fin de partie prématurée, tout cela une fois démoralisé. Mais bon c'est toujours ça de pris, et nous ne sommes pas enclins à inclure des Khand de toute façon. Cela donne : Amdûr Seigneur des Lames Guerrier-Prêtre Oriental Capitaine Oriental avec bouclier (général) Capitaine Oriental avec bouclier Chevalier Dragon sur cheval caparaçonné 1 Cataphractaire Dragon Noir avec tambour 3 Cataphractaires Dragons Noirs 15 Guerriers Orientaux avec boucliers 8 Guerriers Orientaux avec arcs et piques 7 Guerriers Orientaux piques et boucliers 11 Dragons Noirs avec piques et boucliers 50 figs, 800 points, 10 PP. Le schéma de jeu est plutôt simple. On regroupe en un seul bloc les trois lignes de fantassins orientaux. Au second rang on a placé 8 archers histoire d'embêter les armées sans tireur, et au dernier rang bien au chaud les piquiers Dragons Noirs apportent leur Combat 4. À bien espacer pour éviter de se bloquer bêtement, tout en faisant un max de 3 contre 2. Pour que l'édifice soit encore un peu plus solide, Amdûr combat à pied au cœur des Orientaux optimisant ainsi son effet bannière (on l'aurait mis à cheval on aurait eu tendance à l'envoyer à droite à gauche). Le Guerrier-Prêtre apporte lui sa Frénésie canalisée tandis que le Cataphractaire percussionniste garantit une précieuse mobilité d'ensemble. Une fois sa partition achevée, le tambour rejoindra les autres Cataphractaires ainsi que le Chevalier Dragon, qui ont pour rôle la capture de décors / de zones à objectifs. Pour compléter cette force de Rhûn, on a ajouté deux meneurs pas chers, les Capitaines, l'un à jouer plus prudemment, c'est le général. Enfin avec Défense 7, la sauvegarde à 5+, Amdûr à ses côtés et les deux piquiers aux fesses, il faudra venir le chercher. Leur Force 4 sera en tout cas très appréciée pour dynamiser le front. Finalement, on se retrouve avec une phalange toute en armure lourde, nombreuse, rapide et compacte. Jusqu’où s’étendra cette nouvelle Ombre à l'Est ?
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