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  1. Bien noté pour les Gardiens des Portes, cela fait plusieurs fois qu'on me le dit, donc si ça continue dans ce sens je changerai les positions. Comme le Chaman de la Moria dans le tactica Monts Brumeux, qui avait été soutenu par les fans gobs 😄
  2. @BlooDrunk j'ai remis à jour les photos, j'espère que cela ne sautera pas de nouveau (elles étaient bien sur un hébergeur pourtant), et aussi les liens pour aller sur les autres tacticas dispos à ce jour (les nains que tu attendais + les Royaumes Déchus récemment) ainsi que celui pour les bonus d'armée qui n'était plus disponible. Pour l'idée des tableaux récap forces/faiblesses de Malhakie, pourquoi pas, mais je pense qu'il suffit de lire l'intro avec le style de jeu de chaque faction. 2 minutes pour chaque et là on sait si on accroche aux uns ou aux autres 😉
  3. Salut les berserks, Bienvenue dans le 4ème épisode de ce guide stratégique, pour apprendre à bien construire ses armées au SdA/Hobbit. Les Royaumes Déchus regroupent un ensemble hétéroclite d'hommes, d'uruks et de monstres à taille démesurée. Ce sont en fait les alliés de Sauron qui ne sont ni du Mordor, ni des Monts Brumeux. Pour rappel, tous les épisodes sont structurés de la même manière, en 3 points principaux : style de jeu de la faction, évaluation des profils, exemples de listes. Mis bout à bout, les différents volets du guide vous permettront de construire les listes les plus performantes pour toutes les factions du jeu. (1/6) Elfes : Hauts Elfes / Lorien / Mirkwood (2/6) Monts Brumeux : Gobelins / Armée d’Azog et Bolg / Angmar (3/6) Nains : Khazad-Dûm / Erebor / Collines de Fer (4/6) Royaumes Déchus : Isengard / Harad et Umbar / Orientaux / Smaug (5/6) Hommes : Gondor et Numenor / Rohan et Fangorn / Arnor et Comté / Lac-ville et Dale (6/6) Mordor : Barad-Dûr et Porte Noire / Minas Morgul et Cirith Ungol / Dol Guldur Intro : (cf. début de l'épisode 1 sur les elfes) Style de jeu des Royaumes Déchus L'esprit Royaumes Déchus, c'est déjà de chercher la variation, l'alternative aux orques et aux gobelins. Vous voulez vous démarquer de ces pathétiques masses sans âme et sans couleur ? Cette faction est faite pour vous ! C'est aussi l'assurance d'obtenir plus de qualité dans les guerriers : de très bonnes valeurs de Combat (jusqu'à 5), Tir (jusqu'à 3+) et Bravoure (jusqu'à 4), qui sont normalement l'apanage des armées du Bien. Conséquence : les troupes de base sont un peu plus chères. Du côté des élites, leur trait commun le plus saillant est la double Attaque facilement accessible, permettant de dynamiser les listes. Là où en revanche, les troupes d'Isengard, du Harad et de Rhûn vont diverger les unes des autres, c'est par leur Force et leur Défense. Les Uruks ont de bonnes armures et la Force 4 systématique, tandis que les Haradrims, Mahûds et Corsaires sont célèbres pour leur faible Défense (leur Force est variable) et que les Orientaux, eux, misent tout sur l'armure lourde, sans aucune Force d'élite. Mais les Royaumes vont à nouveau s'unifier dans la cavalerie diverse, et les monstres en très petit nombre. Tout comme les magiciens, transition vers les héros. Aux Royaumes Déchus, on retrouve une poignée de meneurs sorciers ou monstrueux, et ainsi peu de héros à coût élevé. On est plutôt spécialisé dans les héros combattants, format petit et intermédiaire, avec des règles spéciales uniques en leur genre, créatives. À l'opposé des nains du tactica précédent et de leur copié-collé +1 pour blesser. Du coup quand on construit sa liste des Royaumes Déchus, on cherche plus qu'ailleurs l'équilibre entre héros, guerriers de base et élites. On va investir modérément dans les meneurs, pour qu'une bonne moitié des nos troupes soient composées de figs à double Attaques, à solide Défense (quand c'est possible) et/ou de cavalerie. Et les unités de base viendront compléter la première et surtout la seconde ligne. En outre, on met la dose sur les tireurs. En cours de partie, on analyse justement le rapport de force à distance et on en profite au maximum s'il est favorable. Car vous avez certes de très bons archers et arbalétriers, mais pas toujours la capacité à absorber la riposte (coucou les Haradrims). Ensuite l'avantage des Royaumes Déchus en match, c'est la diversité de ce que vous avez en main : les cavaliers pour aller chercher les objectifs, les archers pour tenir les positions, les guerriers lambdas pour bloquer les héros, ceux à double Attaque pour décimer les troupes, bien accompagnés par les héros oscillant entre le petit tank (ex: Cap Uruk, Oriental ou Mahûd) et l'assassin (ex: Mauhur, Amdûr ou Hâsharin). En bref, vous avez réponse à tout ! Évaluation des profils D’abord qu’est-ce que j’entends par armée des Royaumes Déchus, à quelles listes officielles cela correspond et où les trouver ? J’ai découpé (assez facilement) les Royaumes Déchus en 4 ensembles : Isengard = Isengard (Royaumes Déchus). Harad & Umbar = Harad et Umbar (Royaumes Déchus). Orientaux = Les Royaumes Orientaux (Royaumes Déchus). Smaug = Le Fléau du Nord (Histoire d’un Aller et Retour). Ensuite, j’ai étudié les profils de la faction, héros et guerriers, et les ai répartis en 3 catégories : Les valeurs sûres : des profils bons dans toutes les situations, à prendre les yeux fermés. Les compléments : plus contextuels, avec de gros atouts mais aussi pas mal de faiblesses, à ajouter avec modération. Les dispensables : il y a mieux dans les deux autres catégories, à éviter à mon avis. Pour finalement, les classer dans ce tableau (analyse profil par profil en-dessous) : Héros d'Isengard : Capitaine Uruk Rares sont les fois où l'on commencera avec un héros générique (non nommé), mais le Capitaine Uruk est emblématique des armées de la Main Blanche. Son profil est superbe : Combat et Force 5, Bravoure 4, une Défense pouvant monter jusqu'à 7 et 2/1/1 en P/V/D (norme des capitaines), tout cela pour un coût peu élevé. Le Capitaine Uruk est un très bon tueur de nains (et de Gardes de la Fontaine), comme ses compères éclaireurs nommés, mais à la différence près qu'il encaissera bien mieux le contrecoup. Quant à ses options, elles le rendent encore plus complet. L'armure lourde est à mettre absolument, pour passer de Déf 5 à Déf 6, ce qui offre la sécurité vis-à-vis de la Force 3 (6+ au lieu de 5+ pour le blesser). Et ensuite vous avez le choix entre une arme à deux mains (bof), un arc orque (moyen), une arbalète (meilleure, tir puissant à Force 4) ou un bouclier (le top pour l'envoyer au corps à corps et atteindre la fameuse Déf 7). Vraskû Un des leaders des éclaireurs uruks (inventé par GW tout comme Mauhur) qui, une fois n'est pas coutume dans les armées du Mal, est expert à distance. Vraskû a en effet le coût et les stats d'un Capitaine Uruk avec arbalète, mais ayant gagné pour 5 points en plus : une valeur de Tir améliorée à 3+, un 2nd shoot d'arbalète par tour et même un 3è point de Puissance, diabolique ! Il reste intéressant dans la mêlée avec ses Force et Combat 5, dans un registre offensif en tout cas, car avec Déf 5, 2 PV et 1 de Destin il est friable dès qu'il perd le combat. Ce qui fait que vous aurez souvent les fesses entre deux chaises avec Vraskû, entre le laisser derrière pour lâcher des carreaux (tirer avec une arbalète nécessite de zapper sa Phase de Mouvement) et le faire accompagner le reste de l'armée (Puissance collective + apport dans la ligne de bataille). Ce sera une affaire de compromis ^^ Mauhur Un capitaine éclaireur également, porté vers l'avant : il a gagné une 3è Attaque, bouge de 8" et peut donner cette même amélioration de mouvement à des Éclaireurs Uruks (pour +1 point). Très utile dans des scénarios de contournement, en particulier si vous n'êtes pas à l'aise avec la cavalerie. Mauhur est au même prix que Vrasku ou le Cap Uruk avec armure lourde et bouclier, il est fait pour enchaîner la troupaille ou les héros affaiblis. De ce fait, vous l'enverrez au casse-pipe et il finira rarement les parties, non sans laisser derrière lui la trace de son impact. Lurtz Encore un capitaine éclaireur nommé, cette fois-ci un ajout du film (par rapport au livre j'entends). Dans la Communauté de l'Anneau, Lurtz est le chef des Uruk-Hai traquant les hobbits et leurs protecteurs. Il finit par les retrouver, achève Boromir et donne même du fil à retordre à Aragorn. Alors on se dit, gros profil en perspective, quelque chose avec son arc, quelque chose avec sa bestialité, il y a du potentiel. Finalement Lurtz est un poil sans saveur, d'où sa place dans les compléments. C'est en fait un Capitaine Uruk avec bouclier et arc orque (ce qui annule le bonus de Déf), obtenant en bonus un 3è point de Puissance. Mais c'est tout, pas de règle spé. Il sera donc bon pour attaquer comme ses congénères grâce au Combat et à la Force 5 mais peu endurant à cause de la Déf 5 et de l'unique point de Destin. Ugluk "Y a de la viande fraîche au menu !" Le dernier des héros éclaireurs, le seul qui vient directement du livre. Ugluk est un Capitaine Uruk (5 partout en Combat, Force et Défense) rehaussé de 10 points, gagnant un 3è point de Puissance et la règle Preneur de Tête. Ugluk peut ainsi réussir automatiquement son test de démoralisation avec un Tenez-Bon étendu à 12", en sacrifiant un allié à son contact. Ça peut vous sauver la peau, mais c'est circonstanciel. À mon sens adapté pour les parties à petit format, car à 800 points vous aurez sans doute d'autres héros capables de sécuriser la démo, et sans décapitation cette fois. Saruman La figure de proue d'Isengard, le chef des Istari, les magiciens envoyés pour veiller sur la Terre du Milieu. Saruman est avant tout un homme de pouvoir (préside le Conseil Blanc) et un fin politique, qui va opportunément s'allier au puissant Sauron devant les divergences des Peuples Libres : la fameuse union des Deux Tours. Depuis son perchoir d'Orthanc, Saruman le Multicolore rassemble alors sa brutale armée de métal. Y aura t-il une aube pour les Hommes ? Spoiler alert : oui. Le supérieur de Gandalf dans l'Ordre des Magiciens est un sorcier charismatique, en témoignent son Tenez-Bon à 12" et sa Bravoure 7. Et grâce à son Palantir, il peut obtenir l'initiative d'office une fois par partie. Ensuite son profil est celui d'un Istari classique, c'est-à-dire un héros de support magique (à coût très élevé) avec des sorts faciles à lancer : Combat 5, Force 4, Défense 5, 1 Attaque, 3 PV, 3 de Puissance, 6 de Volonté + 1 gratuit par tour (Bâton de Pouvoir), 3 de Destin et quatre sorts. Aura de Terreur sur 2+. Paralysie (ou Immobilisation c'est identique) sur 2+ à 12", pour neutraliser une grosse fig (divise par deux les Combat et Attaques de la cible). Contrainte (ou Domination ou Injonction c'est pareil) sur 3+ à 12", meilleur sort du jeu à mon avis, une Paralysie avec déplacement forcé (au choix du lanceur) de moitié de mouvement, idéal pour isoler une cible. Et Impact Magique pour finir, sur 5+ à 12", envoyant en arrière d'1D6" la fig touchée (+ blessure de F5), sympa pour mettre à terre une brochette d'adversaires (+ touches de F3) ou pour désarçonner des cavaliers (y compris les monstrueux). En parlant de canasson, Saruman peut lui aussi monter à cheval, parfait pour gagner en portée magique. En bref, Saruman est un très bon général (endurant), meneur d'hommes et lanceur de sorts, mais il vaut pour cela trois Capitaines Uruks ! Grima Langue de Serpent Est une amélioration déguisée de Saruman, puisqu'il ne peut être recruté sans lui. Grima est le conseiller détestable de Théoden, en fait l'espion de Saruman auprès du trône du Rohan. Héros indépendant (étonnant ^^) à prix cadeau, Grima s'infiltre au déploiement dans une troupe de l'adversaire. Il est alors formellement interdit de le blesser au tir ou au combat (tant que Saruman est en vie). Mais on peut l'éliminer à la magie ! (Précisé dans les errata). Au fil de la partie, Langue de Serpent dispense ses fourbes et néanmoins charmants discours à 6" autour de lui, forçant les héros ennemis à dépenser 2 points de Puissance au lieu d'1 (sans quoi l'effet de la Puissance est annulé). "Je n'ai fait que vous servir Monseigneur". Il est possible de lui adjoindre une monture, en vue de rallier rapidement la zone la plus dense en héros, tout en prenant en compte que le joueur d'en-face essayera systématiquement de vous bloquer. Attention à la mauvaise chute cependant, qui sera fatale avec votre squelettique Défense 3 (et 1 seul PV) ! Sharkey & Serpent Soit Saruman & Grima version Pillage de la Comté, c'est-à-dire déchus de leur pouvoir. Sharkey est un petit mage (Combat, Force, Défense et Bravoure 4, 1 Attaque et 2 PV, ainsi que 1/4/1 en P/V/D), qui dispose toujours de l'Aura de Terreur (2+) et surtout de l'excellente Paralysie (2+, 12"). Il est très complémentaire de tous les héros combattants qu'on a déjà vu, et est aligné sur leur prix, ce qui le rend bien plus abordable que Saruman à son zénith. Il est également accompagné de Serpent, bonus ou malus à vous de voir, un Grima qui le trahira s'il tombe à 1 PV, une fig sacrifiable à souhait donc ^^ Chaman Uruk Un autre petit sorcier support, avec 1 Attaque, 2 PV et 1/3/1 en P/V/D. Classique chaman, mais avec cette fois Force 4, la possibilité de monter à Défense 5 (option armure) et une Frénésie adaptée aux uruks. Je la trouve moins indispensable en Isengard que chez les gobs ou les orques, vu que vous avez une meilleure Bravoure de 1ère ligne (3 pour le Guerrier, 5 pour l'Uruk Sauvage et 7 pour le Berserk !) Après, les blessures sauvés sur 6+ voire 5+ (si Frénésie canalisée) sont toujours appréciables. Il y a aussi la Paralysie sur 5+, en dernier recours. Attention comme pour Sharkey et Saruman, les Volontés Sapées sur le Chaman peuvent vite réduire à néant son influence, alors si vous affrontez du Mal, gare aux Nazgûls, si c'est du Bien, vous êtes tranquille. Faites vos jeux ! Tambour Uruk A été ajouté dans les errata des Royaumes Déchus. Le Tambour Uruk est un soutien d'un genre différent des magiciens ci-dessus : s'il décide de battre la cadence au début de la Phase de Mouvement, tous les alliés uruks dans un rayon de 12" autour ajoutent 3" à leur déplacement max mais ne peuvent pas charger ce tour. Même effet qu'une marche héroïque, mais sans dépenser de point de Puissance. Niveau stats, le Tambour a le profil d'un Guerrier Uruk (Combat et Force 4, Défense 5, Bravoure 3, 1 Attaque et 1 PV) avec un point de Destin en plus. Et il vaut deux-tiers d'un Vrasku ou Mauhur. Une belle acquisition si vous vous spécialisez dans le full uruk, mais c'en est aussi l'inconvénient, pas de petits orques pour économiser en 2nde ligne ou de héros d'autres espèces à pied (ex les deux qui arrivent). Thrydan Fléau des Loups Un nom ronflant, un profil qui se distingue, mais un peu cher payé, frisant les 100 points tout équipé. Thrydan est l'un des seuls héros isengardien à coût intermédiaire, il est le chef du Pays de Dun, allié de Saruman pour se venger du Rohan. Comme c'est un homme, il n'a que Combat 4, pénalisant, et peu d'armure, Déf 5, mais compensé par 2 de Destin. Pour le reste il attaque violemment : 2 Attaques de Force 5 dont les blessures comptent double + hache à deux mains + 3 points de Puissance + cheval en option. Combiné à un sorcier derrière lui qui paralyse, Thrydan est en mesure de découper tout ce qui bouge (jusqu'à une virtuelle Force 10 et blessures x2 !) Il est aussi précieux pour la démo, Tenez-Bon à 12", Bravoure 4 et 2 en Volonté. Sharku Le leader des éclaireurs sur wargs, qu'on voit dans le film intercepter le convoi vers le Gouffre de Helm et précipiter Aragorn dans le ravin. Sharku est un héros orque, donc avec Combat et Force 4, ainsi que Bravoure 3. Ses deux options sont à prendre : le bouclier pour atteindre Déf 6 et le warg pour la mobilité et l'impact. Les uruks n'ayant pas de monture, Sharku est une bonne pioche pour varier, avoir en main un meneur rapide pour les objectifs ou les débordements, qui dispose en plus de 3 points de Puissance pour des marches ou élans héroïques. Capitaine Orque En Angmar il était en complément car vous n'aviez pas beaucoup de choix, ici en Isengard prenez plutôt des héros uruks si vous voulez des combattants à pied, et Sharku ou Mauhur si vous cherchez des héros rapides. Chef du Pays de Dun Classement sévère pour cet héros humain, mais il faut bien faire le tri. Le Chef du Pays de Dun ressemble à un Capitaine Uruk en armure, prix et stats, avec 2 points de Volonté en plus mais -1 en Défense et en Combat. Le Combat 4 fait mal, car vous descendez au niveau des guerriers d'élite et aurez ainsi plus de mal en cas d'égalité aux jets. Vos options sont communes, arme à deux mains à éviter, arc correct et bouclier à privilégier. Bref, à part si vous êtes sûr et certain de tomber contre une tripotée de magiciens, je ne vois pas tellement l'intérêt de les privilégier au détriment des héros uruks, bien plus solides. Guerriers d'Isengard : Guerrier Uruk L'unité la plus courante en Isengard, la fierté de Saruman, qu'il enverra assiéger le Gouffre de Helm. Le Guerrier Uruk est costaud : Combat 4, Force 4, Défense 5 voire 6 et Bravoure 3. En d'autres termes, il égalise le Combat des nains et des hommes Gardes du Corps, il a la Force qui perce (5+) la Défense 6 (armure lourde + bouclier), il a lui même accès à cette Déf 6, et à une Bravoure qui vous fait réussir les tests dans la moyenne. Puissant et équilibré. Il est en plus, grâce à ses options, capables d'évoluer un peu partout : en 1ère ligne avec l'excellent bouclier, à distance avec l'arbalète et en soutien avec la bannière ou la pique. Cette dernière permet de combattre sur trois rangs, en s'alignant socle à socle derrière une fig à la mêlée. Mais attention à ne pas se bloquer ! Notez qu'on peut cumuler pique et arbalète sans malus (dans les errata) même si on se demande par quel miracle. Au niveau du coût en points, le Guerrier Uruk est légèrement plus cher qu'un nain et deux fois plus qu'un gobelin, le prix de la qualité ! Berserker Uruk La terreur des armées de la Main Blanche. C'est un véritable perce muraille, et ce n'est pas le mur du Gouffre de Helm qui dira le contraire. Le Berserker est un Guerrier Uruk avec Défense 6 naturelle (aucune armure !), +4 en Bravoure (7), épée à deux mains et surtout double Attaque. Une double Attaque de Force 4 et à Combat 4 bien sûr, comme le veut la tradition uruk-hai. Comme un petit héros ! Et tout ça pour 1,5 Guerrier Uruk avec bouclier, rentable. Cela dit, les Berserkers sont des aimants à tir et à gros héros, votre adversaire voudra les éliminer en priorité parmi le 1er rang. Donc je suis partisan d'en mettre une poignée par armée, de les cacher durant la phase d'approche, et de les sortir à des endroits stratégiques du combat. Mais il est courant de les voir occuper toute la ligne de bataille, tellement leur profil est brutal. Uruk Sauvage Le petit frère du Berserker, en fait l'élite à double Attaque des éclaireurs. Pour 3 points en moins, il a perdu 2 en Bravoure (5), pas si grave vous avez encore le courage d'un elfe, et 1 en Défense (5), plus embêtant face à la F3 des autres guerriers. À jouer de la même manière que le Berserker mais en le couvant encore un peu plus avant lâcher du taureau. Les deux profils sont intéressants à jouer ensemble également, le Berserker sur les figs à F3, le Sauvage sur la F4, pour optimiser leurs stats. En tout cas, les deux vous rendront de grands services face aux ennemis terrifiants, un atout que n'a pas souvent en main le joueur du Mal. Bandit Les Bandits de Sharkey paraissent inoffensifs au premier coup d'oeil : Combat, Force et Défense 3, Bravoure 2. Mais ils sont extrêmement rentables. Un Bandit est au prix d'un Guerrier de Gobelinville avec Mouvement, Combat et Tir améliorés ! Justement c'est à l'arc qu'il est le plus performant, touchant à 4+, tel un Pisteur Orque, mais avec une portée de 24" (arc humain), alors que les uruks n'ont que la coûteuse arbalète à cette distance. L'autre option du Bandit, le fouet, est lui accessoire. Guerrier Orque Après le Bandit, on continue dans les petits guerriers qui permettent d'économiser par rapport aux uruks. Le Guerrier Orque n'est qu'un complément au sein des armées d'Isengard car juste là pour sa lance, avec laquelle il apporte un dé à la puissante 1ère ligne uruk. Cavalier Warg On poursuit dans les orques avec les compagnons de Sharku. Le Chevaucheur de Warg est la seule véritable unité de cavalerie des armées de Saruman, il va être en balance avec les lestes Maraudeurs de Mauhur (ci-dessous) dans l'optique d'aller chercher les objectifs lointains lors des scénarios. Ou pour passer dans le dos de la phalange ennemie. L'avantage du Cavalier Warg dans une liste Isengard (comparée au Mordor ou à l'Angmar) c'est qu'il peut bénéficier d'un soutien piquier à Combat 4, essentiel pour la cavalerie. Et il ne fera pas tâche chez les uruks grâce à la Force 4 du Warg. On se dit donc pourquoi pas, en lui mettant un bouclier bien entendu (le reste de ses équipements est à oublier). Éclaireur Uruk Un Guerrier Uruk qui a perdu l'armure lourde, et c'est embêtant car cela signifie qu'on ne peut plus atteindre la Déf 6 (max 5 avec bouclier). L'Éclaireur Uruk est surtout connu pour son amélioration en Maraudeur de Mauhur. Il obtient alors un mouvement de 8", qui peut monter jusqu'à 11" combiné avec un tambour. Une vraie flèche ! Et une très bonne alternative au Cavalier Warg, vous n'avez pas les bonus de charge et renversement, mais un petit socle et coûtez 25% moins cher. À vous de voir ce que vous préférez. Niveau options, le bouclier est à privilégier plutôt que l'arc orque (prenez 2 Bandits à la place si besoin d'archers). Guerrier du Pays de Dun Similaire à l'Éclaireur Uruk, le Dunlending se bat simplement un poil moins bien (C3), perdant un point de dans l'opération. Logique. Il se différencie par le maniement d'une hache en arme de base (vive la taille ^^) alors que les uruks ont tous des épées. Sinon il se retrouve avec les même équipements additionnels que l'Éclaireur, mis à part l'anecdotique arme à deux mains. Encore une fois, le profil est meilleur avec un bouclier. Homme Sauvage du Pays de Dun Aura du mal à se venger du Rohan, avec ses statistiques faméliques. L'Homme Sauvage est un Bandit avec Bravoure 3, pour +1 point, mais ayant pour seule option l'arme à deux mains. Limité. Troll d'Isengard L'unique monstre des légions de Saruman. Ce seul statut pourrait le faire grimper dans la hiérarchie mais il est trop moyen. Le Troll d'Isengard est un Toll des Cavernes qui a gagné 2 en Défense (dont un bouclier) et 1 en Bravoure, pour 25 points ! Ça fait beaucoup, surtout qu'il n'a que Combat 6 (se contre facilement à la frappe héroïque) et n'a pas du tout de protection face à la magie. Il risque fort de vous décevoir à ce format (800 points). Baliste de Siège Sans surprise, une machine de siège se retrouvant dans les dispensables. La Baliste des uruks ressemble à celle des nains, au niveau du prix et de la touche à 4+. À ceci près qu'elle est moins précise (déviation de 6") mais plus perçante (cible atteinte repoussée de 2D6") et avec trois servants au lieu de deux pour la manier. Enfin bon comme les autres engins de siège, beaucoup trop d'aléatoire pour miser dessus, sauf en cas de reconstitution de la bataille du Gouffre de Helm bien sûr ! En plus elle permet de lever des échelles pour un rendu des plus cinématographiques. Équipe d'Artificiers Sur le principe, c'est drôle à jouer. Une explosion infligeant 1D6 blessures à tout ce qu'il y a autour à 2". Mais pour y arriver, bon courage ! D'abord il faut que la bombe (3 PV Déf 7) et les artificiers (1 Berserker, 2 Guerriers Uruks) arrivent sur site sans encombres. Car sans porteurs de torche, activer l'explosif c'est quasi mission impossible. Et avec les artificiers en vie, c'est compliqué aussi : au début de la phase de Combat, sans être engagé socle à socle, il faut réussir un test de Bravoure puis éviter un 1 sur le jet de détonation. Bref, un adversaire malin ne vous laissera jamais vous mettre en position, il esquivera la bombe ou éliminera/bloquera les artificiers qui ne toucheront jamais au dispositif. En plus, on est sur un profil qui frise la barre symbolique des 100 points. Un pétard mouillé ! Héros d"Harad & Umbar : Roi Doré d'Abrakhân On en parlait en intro de ces figurines des Royaumes Déchus qui sortent du lot, avec des concepts particulièrement inspirés, en voici l'archétype. Déjà la figurine elle-même est spéciale, le Roi d'Abrakhân est en effet juché sur une chaise à porteurs, soutenue par deux de ses Gardes Marchands. Ce sont ces derniers qu'on peut contacter socle à socle, le trio étant indissociable (compte comme un seul profil tel un Maraudeur Warg). Le Roi Doré cumule ainsi 4 PV et 4 Attaques à Force 4 et +1 pour blesser, titanesque ! Sa Défense 5 et son Combat 4 sont un peu justes, mais tant que vous le mettez sur de la piétaille (ou des héros Paralysés hein) il enchaînera les scalps avec brio, et il peut en charger trois par tour grâce à ses deux socles. Le trône du Roi Doré compte également comme bannière, il est à la fois fort individuellement et soutenant le collectif. En P/V/D, le Roi est à 2/6/2, presque au niveau d'un Sylvebarbe ! En outre, cet émir du Qatar peut utiliser sa Volonté pour une règle des plus sympas, faire rater les tests de Bravoure aux héros ennemis en les soudoyant (d'où son surnom de Roi Doré) ^^ Peut s'avérer décisif au moment de la démoralisation pour faire partir des héros jusque là inaccessibles (et se combine très bien avec un Spectre aussi). Pour un profil aussi complet, on paye une valeur en points élevée, tels deux Capitaines Uruks, mais il les vaut largement ! Roi Mahûd Les Mahûds peuplent les terres lointaines de l'Extrême Harad. Ils s'organisent en sociétés tribales, où règne la loi du plus fort. Un Roi Mahûd n'est donc pas un enfant de chœur : il ressemble à un Capitaine Uruk (C5, F5, D5, B4, stats élevées pour un humain), qui aurait gagné pour 15 points en plus +1 point de Volonté (2/2/1 en P/V/D au total), -1 en valeur de Tir (3+) et la règle des fléchettes empoisonnées (relances des 1 pour blesser au tir). Des ajouts pas transcendants, mais une bonne base et surtout des équipements additionnels qui le subliment : bouclier pour monter à Déf 6, sarbacane pour profiter d'un tir à 12" sans malus de Déf, et le tandem lance de guerre (lance de cavalerie en étant monté, lance normale à pied) et dromadaire (monture avec touche de F4 directe au moment de charger une fig). Donc vous avez un Roi offensif pouvant monter en charge à 6 Attaques de Force équivalente à 7 pour blesser + l'empalement du dromadaire + le Combat 5 pour gagner le duel. Qui n'a jamais rêvé d'avoir un Capitaine Uruk monté ? Maître de Discipline du Harad Le même qu'en Mordor, mais en humain. Le Maître de Discipline a les caractéristiques, moyennes, d'un Capitaine Orque, C4, F4, D5, B3, ce n'est heureusement pas pour ça qu'on le prend. Pour 20 points supplémentaires, il a gagné un fouet (mini arme de jet) et surtout des potentielles (4+) actions héroïques gratuites pour lui et ses alliés (héros) à 6". Le petit inconvénient c'est que cela vous pousse à la dépense et à regrouper les héros dans la même zone, mais sinon c'est génial. Par exemple, le Maître de Discipline pourrait être le préposé aux élans et marches héroïques, et faire profiter admettons, le Chevalier d'Umbar qui suit (les deux sont souvent associés) d'éventuels combats et canalisations héroïques en économisant sa Puissance. Attention cependant avec 2 PV et 1 de Destin, le Maître est fragile (comme le Roi Mahûd d'ailleurs), essentiellement un héros de soutien. Chevalier d'Umbar Un Nazgûl singulier, qui excelle au combat, surtout une fois monté sur Ombre Ailée, mais qui n'est pas bon magicien. Le Chevalier d'Umbar, vu comme l'émissaire de Sauron dans la cité corsaire, a les stats de base d'un Spectre de l'Anneau : C5, F4, D8, 1 Attaque, 1 PV (fragile x1), B6, Terreur, aura de -1 en Bravoure à 12", 2 en Destin (fragile x2) et 14 points de Volonté servant à la fois pour ses sorts et pour survivre (s'il tombe à 0 il disparaît). En termes de magie, le Chevalier d'Umbar est plutôt maladroit, ce qui fait qu'il vaut mieux l'associer à un autre sorcier pour le soulager dans cet exercice. En effet, à part le Drain de Bravoure (3+) et la Paralysie (4+) qu'il lance décemment, le reste (Volonté Sapée, Domination, Trait des Ténèbres) est réussi sur un difficile 5+. Mais il va compenser par de superbes règles orientées corps à corps : contrairement aux autres Nazgûls, le CU ne perd 1 point de Volonté au combat que s'il perd le jet de duel. De plus, il peut y copier les valeurs de Combat, Force et/ou Attaque de son adversaire (et ce avant modification, par sort ou coup spécial). Et il a 3 points de Puissance ! Bref, il est plus endurant que le Nazgûl moyen, a une capacité d'élimination exceptionnelle avec son Mimétisme Martial (+ une Paralysie avant), et a la sécurité / le potentiel de nuisance supplémentaire offert par la Puissance. En options, il n'y a pas à hésiter au vu de son profil, Ombre Ailée de suite pour gagner en Attaque, en mouvement et en effet de zone (Attaques Brutales), et rien d'autre ! Le Traître Un Nazgûl nommé qui représente les Haradrims. Je ne le mets qu'en complément car ses règles spé sont en-dessous de celles du Chevalier d'Umbar, elles fonctionnent moins en synergie ensemble et avec le reste du profil en tout cas. En magie, le Traître est un poil meilleur que son homologue de la cité corsaire, tout en restant en-deçà du Nazgûl de base. Sa Contrainte est ainsi sur 4+, précieux car le sort est puissant (cf. Saruman) tandis que sa Volonté Sapée reste à 5+, dommageable car c'est elle qui permet aux Nazgûls de préparer facilement le terrain en vue d'autres pouvoirs magiques (= on rend tous les héros adverses vulnérables avec 0 de Volonté). Le Traître peut soit être plus un héros support à cheval, avec sa règle de relances des 1 et 2 pour les armes empoisonnées à 6" (bon combo avec les flèches Haradrims et les Gardes Serpents principalement), soit plus un attaquant sur Ombre Ailée car il peut relancer ses jets pour blesser ratés au combat. Mais il y sera tout de même moins performant que le Chevalier d'Umbar car perdra sa Volonté plus vite et ne disposant que des classiques 2 points de Puissance (2/14/2 au total). Suladân le Seigneur Serpent Le grand roi fédérateur du Harad. Suladân est à prix intermédiaire, c'est un bon combattant (3 Attaques à C5) et un bon général (3 PV, Bravoure 5 et Tenez-Bon à 12") sans être exceptionnel. Il rend de fiers services avec ses 3 points de Puissance et la même réserve de Volonté mais est fragilisé par la Défense 5 et l'unique point de Destin. Bien peser le pour et le contre avant de le mettre à cheval, il gagne en impact tout en étant plus exposé. Quant à son arc, c'est purement optionnel, à voir s'il vous reste des points. Roi Haradrim Un profil de roi plus générique. Il vaut 5 points de moins que le Roi Mahûd, a gagné 1 en Bravoure (5) mais perdu en Tir (4+) et surtout en Force (4). Le Roi Haradrim reste tout de même intéressant car il a toujours le Combat 5, 2/2/1 en P/V/D et le combo monture (cette fois un cheval) + lance de guerre (que n'a malheureusement pas Suladân). Hâsharin et Dalamyr l'Amiral d'Umbar Dalamyr étant un Hâsharin amélioré, on les analysera ensemble. Un Hâsharin est un assassin royal, pour représenter cela son profil est nettement porté sur l'offensive : 3 Attaques de Combat 5 + armes de jet et sarbacane touchant aisément + relances des jets pour blesser ratés. Mais simplement Défense 4 ! Son agilité et sa discrétion lui octroient 3 de Destin, un effet cape elfique ainsi que l'impossibilité d'être bloqué tant qu'il se tient debout. À côté de ça, il n'a qu'1 unique point de Puissance (outch) et 1 seul point en Volonté également. Voilà de quoi est fait un Hâsharin, de déséquilibre ! Il n'est donc pas si facile que cela à jouer, fragile ou dévastateur c'est selon. Et il possède une valeur en points intermédiaire, égale à celle de Suladân. Quant à Dalamyr, l'amiral de la flotte umbarienne, il a la même base qu'un Hâsharin, qui, pour 10 points en plus, a troqué la sarbacane contre des bombes de fumée. Ces projectiles (de Force 1 ^^) paralysent la cible touchée à moins qu'elle ne dépense 1 point de Volonté. Très fun à jouer, encore plus avec des sapeurs de Volonté en alliés. Chef de Tribu Mahûd Hiérarchiquement en-dessous du Roi Mahûd, il l'est aussi par son profil. 15 points en moins correspondant à -1 en Bravoure, Volonté et surtout Combat. La redescente à un C4 fait mal car le Chef bloquera alors souvent contre les guerriers d'élite au moment du duel. Ce qui nous fait douter de l'option dromadaire. À pied dans la ligne, on profitera quand même de sa Force 5, ça me paraît être son meilleur usage (et on lui met le traditionnel bouclier bien évidemment). Chef Haradrim Le héros peu cher du clan Haradrim, 5 points sous le Chef Mahûd. Il n'a rien de percutant, avec ses Force et Combat 4. À nouveau, l'amélioration cheval + lance de guerre est peu recommandée. Pour un petit héros à pied, préférez lui le Maître de Discipline puis le Chef Mahûd, dans l'idée d'un héros monté, intéressez vous plutôt aux Rois Mahûd et Haradrim. Capitaine Corsaire Bon marché également, juste 5 points en plus que le Chef Haradrim. Le Capitaine Corsaire a lui des armes de jet mais simplement Défense 4 ! Il est pour le coup limite dans la catégorie au-dessus, grâce à son Combat 5 et ses options sympas (bouclier, arbalète). Cependant il ne peut pas être monté comme le Roi Haradrim et manque ainsi d'impact en comparaison. Bosco Corsaire Alias Peter Jackson en miniature ! Le Bosco n'est pas terrible, il a perdu 5 points par rapport au Capitaine Corsaire pour -1 en Combat, Bravoure et Volonté, et -2 en Puissance (soit un beau 0). Dur dur. En compensation il devient un héros support (bannière), mais uniquement pour les corsaires alliés, beaucoup trop restrictif ! Mûmak La créature mythique du Harad. Qui n'a pas en mémoire la magnifique charge des Mûmakil sur les Champs du Pelennor ? Dans le jeu, l'oliphant va avoir cette capacité à tout écraser sur son passage, mais il est un peu lourd dans ses déplacements et plutôt facile à contrer. Car au delà de ses stats (C4, F9, D7, 3Att, 10PV !), la force n°1 du Mûmak est le Piétinement, avec lequel il peut éliminer d'une traite une troupe entière (y compris les petits héros) sous ses pattes pachydermiques. Mais son énorme socle + le déplacement rectiligne de max 8" (11" avec marche héroïque) sont contraignants. Exemple : tournez en rond autour d'un décor (indestructible) et le Mûmak ne vous rattrapera jamais. De plus, si la bête en elle-même ne peut pas être bougée, son conducteur lui est vulnérable à la magie et affectera le déplacement du monstre. Il suffit donc d'une Paralysie pour stopper le Mûmak ou même d'une Contrainte pour en prendre temporairement le contrôle ! On peut aussi éliminer le cornac à l'arc et des élans héroïques suffiront à se prémunir du Piétinement (car seules les actions héroïques déclarées par le commandant marchent sur le Mûmak). L'oliphant a aussi d'autres points forts : il est une véritable plateforme de tirs et reste difficile à tuer au corps à corps (10 PV + jamais encerclé). Cependant la Panique possible à chaque PV perdu n'est pas rassurante et renforce encore ce sentiment de manque de maîtrise de la créature. Et elle est extrêmement onéreuse, avec l'équipage Haradrim + deux améliorations, le Mûmak égale le coût d'un Balrog ! Concernant les options supplémentaires justement, l'oliphant en a jusqu'à sept. Il dispose de deux très bonnes, les rochers pour nettoyer les lanciers ennemis et les défenses de guerre pour assurer le Piétinement ; trois moyennes, le cher mais utile cuir épais, le puissant mais exposé Cornac Mahûd, ainsi que les peintures de guerre, qui protégeront le commandant avec un peu de réussite ; et enfin deux améliorations peu recommandées, le mauvais caractère, réduisant kamikazement la Bravoure pour une Attaque en plus (de toute façon plombée par le Combat 4) et les cordes pour descendre de la bête, à 800 points autant mettre des bonhommes à côté. Et désormais il y a le nouveau Mûmak Royal (profil dispo en pdf sur le site de FW). Qui a d'office le Cuir épais, les peintures de guerre, les armes de défense et un Cornac Mahûd amélioré. Donc pas loin des meilleures options, mais imposées. Et le super Cornac Mahûd a gagné, pour 20 points, la Bravoure 6, un 3è PV, un Tenez-Bon + déploiement étendus et une règle spé sympa : annule sur 4+ le 1er élan héroïque déclaré par l'adversaire à 12". (Il gagne aussi d'autres stats, peu pertinentes à dos de pachyderme cependant). Tout ceci au coût d'un Balrog (sans équipage cette fois). Une nouveauté qui ne suffit pas à faire remonter le Mûmak au classement ! Guerriers d"Harad & Umbar : Numenoréen Noir L'un des meilleurs guerriers du Mal de 1ère ligne. Les Numenoréens Noirs sont des hommes corrompus par Sauron. Principalement présents à Morgul, il en reste encore en Umbar, reliquats des fondateurs de la cité corsaire. Le NN est un Guerrier de Minas Tirith avec bouclier (F3 D6) rehaussé d'un point, équivalent à +1 en Combat (4), +1 en Bravoure (4) et le gain de la Terreur. Énorme ! Car les C4 et B4 font basculer le NN dans l'élite, tout en le gardant à un prix raisonnable en-dessous de 10 points. Et la Terreur est idéale quand il s'agit de défendre une position et permet de choisir ses combats. Elle fonctionne particulièrement bien avec l'aura de -1 en Bravoure des Nazgûls. Les Numenoréens locaux peuvent aussi être améliorés de deux façons : en Chevaliers Venimeux (+1pt) relançant les 1 pour blesser (pourquoi pas associés au Traître) ou en Castellans d'Umbar (+2pts) passant à Combat 5 (des elfes terrifiants !) En équipement additionnel, la bannière est intéressante (protégée par la Terreur) et le cor de guerre encore plus (+1 en Bravoure pour tous les alliés), rare d'en trouver chez les guerriers du Mal. Sur la manière de jouer les NN, leur meilleure utilisation est je pense sur les flancs, en vue de pétrifier les charges de cavalerie. Mais le profil est tellement bon qu'il est parfois utilisé sur toute la ligne de front, d'autant plus dans les armées Harad où leur Déf 6 est précieuse ! (Attention dans ce cas, lors de tournois, les tests de Bravoure à répétition ont tendance à ralentir la partie). Garde Marchand d'Abrakhân Les gardes à la bedaine proéminente qui accompagnent le Roi Doré. À l'opposé du Num Noir, le Garde Marchand est un pur attaquant, fendant les armures lourdes comme nul autre guerrier avec son +1 pour blesser. Sans compter ses Force et Combat 4, à un prix moyen (juste en-dessous du Num Noir). Gare à la Déf 4 en contrepartie, qui ne le maintiendra pas longtemps en vie. Surtout éviter les tirs directs ! Gardien de Kârna Une autre élite du Harad, offensive également, veillant sur les temples et les tombes des Suderons. Le Gardien de Kârna a seulement Force 3 et Défense 4 (c'est un mec en robe en même temps !) mais compense par 2 Attaques à Combat 4, des flèches empoisonnées touchant sur 3+, la Résistance à la Magie et un bonus pour charger les ennemis terrifiants. Multi-usage ! Tout en ayant le même prix sans arc qu'un Num Noir, c'est cadeau. Le Kârna reste un peu fragile, je le préfère en petites escouades, à l'image du Garde Marchand, mais on a vu à l'ETC des armées les spammant allègrement. Demi-Troll de l'Extrême Harad La brutasse, un mini héros à 2 Attaques et 2 PV (sans P/V/D). Avec Combat 5, Force 5, Défense 6 et la Terreur, cessez cette folie ! Seule sa Bravoure 2 pêche un peu. Si vous voulez donner un coup de fouet à votre infanterie, le Demi-Troll répondra puissamment. À un coût raisonnable pour ce qu'il apporte, dans les clous de la cavalerie d'élite du jeu. Cavalier Serpent Une superbe figurine. Le Combat 4 assure de gagner plus facilement les duels, tandis que la lance de guerre et la relance des 1 pour blesser rendent le Cavalier Serpent perforant. Alors évidemment on est au Harad, on joue le risque avec une armure légère. Mais pour ce prix mini, tel un Cavalier de Minas Tirith, on prend le pari les yeux fermés. Pillard Haradrim En comparaison, le Pillard Haradrim est un poil moins onéreux que le Cavalier Serpent mais a perdu la C4 et la relance des 1. Moins efficace donc. Il a lui l'option arc, si vous voulez jouer le harcèlement façon cavalerie Mongole. Pillard Mahûd Le chevalier d'élite du Harad. Le Pillard Mahûd est plus costaud et impactant : Défense 5 et Force 4 + lance de guerre + l'empalement du dromadaire. Et logiquement plus cher (de 50%). Il n'a en revanche que Combat 3, ce qui implique qu'on sera moins chaud à l'envoyer seul face à une ribambelle de figs comme les Rois et Chefs Mahûds. Pour optimiser le dromadaire, contactez plusieurs ennemis mais gardez toujours le moyen de soutenir le Pillard, soit à ses côtés au combat soit avec un soutien aux fesses, idéalement à Combat 4 comme le Garde Serpent ci-dessous. Garde Serpent La force de frappe de Suladân, qui vous l'aurez compris est la version à pied du Cavalier Serpent. Ces Gardes venimeux font partie des rares lanciers du Mal à Combat 4 (tous aux Royaumes Déchus !) Pour soutenir en alliance des orques ou des gobelins ils sont parfaits. Mais bon leur profil n'est pas non plus extraordinaire, la relance des 1 aura moins d'importance avec leur seule Force 3 et la Déf 4 n'a pas augmenté. Au même prix qu'un Garde Marchand ce dernier est meilleur, même s'ils n'ont pas du tout le même rôle. Guerrier Mahûd Un fantassin solide venu des tribus de l’Extrême Harad, doté de la Force 4, très rare chez les humains, et de la Défense 5 (bouclier de base), toute indiquée pour garnir les 1er ou 2nd rang de votre armée de Suderons. Par contre, vous n’avez que Combat 3 et Bravoure 2, avec prix de base d’un Garde Marchand. Je préfère personnellement ces Mahûds en tant que lanciers (et sans sarbacane c’est moyen), particulièrement dans l’optique de sécuriser les flancs face aux débordements de cavaliers et de monstres. Une garantie que n’offrent pas les Gardes Serpents ci-dessus ou les Guerriers Haradrims munis de lances ci-dessous. Guerrier Haradrim Le guerrier de base de la région. +1 point vis à vis d'un orque avec une meilleure Bravoure (3), un meilleur Tir (4+) et les flèches empoisonnées. Mais pas de bouclier, on n'ira pas plus haut que Défense 4. Il est ainsi bien sympa avec arc et/ou avec lance, un bon complément sans être transcendant. Niveau options, comme vu avec les Num Noirs, la bannière et le cor de guerre sont utiles dans ces armées à fort Combat et sans Frénésie. Par contre les améliorations en Guerrier d'Abrakhân et Guerrier de Kârna ne valent pas le coup. Arbalétrier Corsaire Un autre tireur, très fort dans le duel à distance avec la Force 4 de son arbalète et son large pavois protecteur (Déf 6 de loin). Devient frêle une fois au corps à corps, retombant à Déf 3. En mettre quelques-uns pour varier des archers Haradrims et Gardiens de Kârna est une bonne idée. Il coûte d'ailleurs pareil qu'un Kârna avec arc, et que son compère Ravageur, qui suit. Ravageur Corsaire Le berserker pirate ! Doté d'une double Attaque à Combat 5 (!), il est très en vue en Grande-Bretagne. On l'équipe alors d'une hache pour tailler systématiquement et augmenter sa Force 3 (sa Défense 4 étant faible de toute façon). C'est un attaquant suicide en quelque sorte. Avec des bannières et une Ombre derrière (plus éventuellement un Seigneur des Ombres pour protéger des tirs), les Ravageurs domineront à coup sûr la ligne de bataille adverse. Corsaire d'Umbar "Pourritures de pirates !" Le souci c'est que toute leur valeur part dans les armes de jet, qui seront très peu lancées. Les Corsaires n'ont en effet que Déf 3 ou 4 donc rarement au 1er rang. Bon vent ! Héros des Orientaux : Capitaine Oriental Le peuple de Rhûn est réputé pour son fanatisme envers Sauron, mais aussi pour ses équipements d'excellente facture. C'est ce qu'on va retrouver chez le Capitaine Oriental, montant jusqu'à Défense 7 avec bouclier. Et ayant plein d'options diverses : arc, hallebarde (lame elfique) et cheval plus ou moins armuré. Son profil est sous-évalué de 5 points, bon marché à souhait. Ce qui est excellent pour multiplier les guerriers autour de lui. D'où sa place dans les valeurs sûres. Bon il faut avouer la concurrence n'est pas bien rude en Rhûn ! Amdûr le Seigneur des Lames Est seulement en complément, car trop coûteux pour un héros combattant à seulement 2 Attaques, 2 PV, Déf 6 et 1 point de Destin. D'un autre côté, Amdûr est l'une des seules figs du Mal à Combat 6, il compte comme bannière pour ses compatriotes et peut regagner des points de Puissance (3 au départ) en tuant des héros ennemis. Bon, ça peut aussi avoir l'effet pervers de vous faire prendre des risques inutilement, alors que n'avez pas spécialement de facilités pour blesser, à part le fauchon oriental (lame elfique) et le cheval caparaçonné. Léger ! Chevalier Dragon Oriental Un mini Amdûr (Combat 5 et 2/0/0 en P/V/D), qui serait classé plus haut s'il n'était pas indépendant (ne mène aucun guerrier). Parce qu'il est 30% moins cher, tout en ayant gardé la règle pour regagner la Puissance et celle pour se relever d'une mise à terre sur 4+. En plus, lui possède ce qu'il manque à Amdûr, les 3 Attaques, et il peut même se protéger derrière ses lames si ça tourne mal. Mettez lui le cheval pour gagner en impact ! Guerrier-Prêtre Oriental Le chaman local, assurant la Frénésie à toutes les figurines des Royaumes de l'Est (Rhûn + Khand). Ce qui c'est pas anodin, car d'habitude ce sort sauve les daubes orques ou gobelines, ici ce seront de solides Orientaux qui s'accrocheront à la vie comme des morts de faim. Et le Prêtre a un second sort facile à lancer (2+) donnant Force 6 à un allié pour ce tour. Pas mal sur le principe, après si vous avez déjà lancé Frénésie (il ne faut pas tomber à 0) ce sera compliqué. Toujours la même histoire avec les petits magiciens supports, attention aux sapeurs de Volonté du Mal, alors que face au Bien vous serez tranquille. Khamûl l'Oriental Second dans la hiérarchie des Nazgûls derrière le Roi-Sorcier, lieutenant de Dol Guldur et seigneur des Terres de l'Est. Gros profil attendu ! Eh non, on a plutôt un triste magicien, qui a tout simplement -1 à toutes ses valeurs de lancements (de sort) par rapport à un Nazgûl normal, et seulement 12 points de Volonté au compteur. C'est simple, il n'est bon que sur Ombre Ailée et encore il s'épuise vite comparé à un Chevalier d'Umbar. Avec sa règle spé, Khamûl peut utiliser de la Volonté pour augmenter son Combat à 6 et peut en récupérer en faisant des blessures (normales, pas avec des Attaques Brutales). Insuffisant ! Roi de Khand L'Amdûr du pauvre, 10 points de moins, les mêmes stats globalement, à part le 2/2/1 plutôt que 3/1/1 en P/V/D. Le Roi de Khand a de même une simili lame elfique (hache de chef) et fait bannière pour son peuple. Problème : les profils des guerriers de Khand sont ratés sur le plan compétitif. À commencer par le chariot, dont on peu équiper le Roi, mais qui est peu maniable et n'apporte pas des masses par rapport à un cheval, pour trois fois son coût. Chef de Khand Un peu plus facile à rentabiliser que le Roi, gardant une bonne C5. Mais c'est à peu près tout, la Déf 5 est trop pénalisante s'il n'y a rien qui compense à côté. Préférez-lui le Capitaine Oriental, bien plus endurant ! Guerriers des Orientaux : Cataphractaire Oriental Quand on lui enlève le cheval caparaçonné (Déf 5) qu'il a de base, il tombe à 5 points ! Alors oui ce n'est pas le profil le plus cheaté, C3, F3, D6 et B3. Mais il tient la route sur la durée et on peut le booster à C4 et B4 pour +2 points (amélioration en Dragon Noir). Et il dispose en outre d'une autre option peu commune, d'habitude réservée au héros : un tambour de guerre (+3" au mouvement des alliés des Royaumes de l'Est). D'autant plus génial qu'il est à un prix dérisoire ! Guerrier Oriental Le standard des armées de Rhûn. Prêt à former de belles phalanges bien disciplinées, avec armures lourdes, boucliers et piques. Le Guerrier Oriental est un Guerrier de Minas Tirith, même prix et stats (F3 D6 avec bouclier). Ce qui les distingue : pas de lance mais une pique (exceptionnellement cumulable avec un bouclier) pour permettre de combattre sur trois rangs, et aussi la possibilité d'être promu en Dragon Noir, intéressant pour le Combat 4 à l'arrière. Pour le reste, le Guerrier Oriental fait un archer moyen et un bon porte-bannière. Sa faiblesse est qu'il manque de punch, il faudra miser sur le nombre pour faire la différence + le soutien du Prêtre et du tambour pour augmenter l'effet de masse. Cavalier de Khand Les hommes de Khand sont des guerriers des steppes très à l'aise sur chevaux, les Gengis Khan de la Terre du Milieu. Pas d'enflammade, le profil du Cavalier de Khand est juste bon mais sans plus. Il va ressembler à un Bouclier Rouge du Rohan avec un point de Défense en moins (4) ou à un Pillard Haradrim avec arc et Combat 4. Ces deux derniers éléments ajoutés à sa hache pour tailler en situation (de charge) favorable en font une petite menace, autant en harcèlement qu'à la mêlée. Et une menace pas chère ! Chariot de Khand Dramatiquement nul. On est plus proche du char de carnaval qu'autre chose. Déjà en équipement de héros c'était pas top mais alors là, il suffit de blesser le conducteur Défense 4 et pouf disparu. Autant prendre deux cavaliers. Guerrier de Khand Pas terrible, que ce soit la hache à deux mains ou l'arc choisi, cela ne le met pas en valeur. Son Combat 4 seul ne suffit pas à effacer sa F3 D4. L'infanterie orientale offre tout simplement plus de garantie. Smaug Un temps Roi sous la Montagne, Smaug est lui aussi un seigneur déchu, mis à la porte par la Compagnie de Thorin. Mais est-il vraiment dans le jeu cette Première et Principale des Calamités dont parlent les nains du Hobbit ? Son profil est un peu calamiteux oui ! Smaug est la fig la plus coûteuse en points de la gamme : il vaut deux Dragons tout équipés. Cela dit, lui-même est pourvu des quatre améliorations draconiques à la fois : Vol, Déf 9, crachat de feu (à 18") et sorts magiques (avec +1 de Volonté gratuit par tour). Et ses stats sont bien boostées : C8, F9, 20PV(!), B6 et 6 points de Volonté. De plus, il ne peut pas être bougé ou bloqué, est dispensé du test de Bravoure à chaque blessure et a le droit à un super Refouler infligeant une touche de F9 à tous ses opposants. Voilà pour le potentiel. Ensuite quand on regarde d'un œil plus compétitif on se rend compte qu'il aura face à lui seul l'équivalent d'une armée entière. Qu'à mi-distance les magiciens draineront sa Volonté jusqu'à 0 et une fois Paralysé, plus de crachat de feu. Qu'au combat de simples frappes héroïques peuvent le stopper, les 3 points de Puissance vont vite d'épuiser. Et le pire c'est le 0 pointé au Destin, qui fait craindre la mort instantanée par simple lame de Morgul ou toute autre règle similaire. Après c'est une figurine extraordinaire, un grand plaisir de la peindre et de la jouer, mais déconseillée en tournoi. Exemples de listes Pour rappel, les armées proposées sont montées à 800 points, au format ETC. Même si les alliances y sont libres, j’essayerai de profiter des bonus de listes (quand ils valent le coup) pour faire des armées thématiques (donc souvent sans alliance). Les bonus de listes / bonus d’armées sont, soit précisés dans les livres, soit décrits ici (en anglais) pour ceux non publiés. (Ces derniers bonus étant en phase de test dans les tournois outre-manche, ils sont susceptibles d’évoluer). Autre précision, les affrontements ETC ne sont pas systématiquement du Bien contre Mal, vous pouvez tomber sur tout, même une armée miroir. Isengard Pour cette armée de la Main Blanche, nous avons choisi Saruman aux manettes (#fluff) et de l'uruk tout autour, avançant au rythme d'un tambour. On reste en plus dans les clous de l'excellent bonus d'armée "Isengard" : démoralisé au bout de 66% de pertes. Allons voir ce que ça donne, en vous laissant le soin de répartir les troupes : Saruman à cheval (général) Vraskû Mauhur Capitaine Uruk armure lourde et bouclier Tambour Uruk 10 Guerriers Uruks boucliers 4 Berserkers 3 Uruks Sauvages 4 Maraudeurs boucliers 2 Guerriers Uruks piques 12 Guerriers Uruks piques et arbalètes 40 figs, 800 points, 10 PP. Les rôles dans cette liste sont clairement définis. Le leader Saruman avec ses 3 PV et Destin et son cheval, va tout faire pour rester hors d'atteinte. Dans l'idéal il contrôlera les monstres et gros héros ennemis (même s'il risque d'être en infériorité numérique sur le plan magique, le standard étant de deux Istari ou deux Nazgûls à 800 points). Sinon il pourra venir en aide (Impact Magique) à la cellule à distance. Celle-ci regroupe pas moins de 14 tirs d'arbalètes, une tuerie, dont 2 primés avec Vraskû. Si ça tourne mal et que vous êtes restés figés un peu trop longtemps, le Tambour Uruk battra la cadence pour rapprocher rapidement tout le bloc de la menace adverse. Au second rang, on vient de voir les arba-piquiers, à double emploi, et au premier, nous avons les Guerriers Uruks munis de boucliers pour les protéger, avec le Capitaine en tête de gondole. Et puis, nous avons Mauhur et 4 de ses Maraudeurs, ainsi que les figs à double Attaque, en charge de déborder (ou de compléter la ligne de front si besoin). Les Maraudeurs plutôt vers les objectifs et les Berserks et Sauvages attaquant les flancs adverses (et autres points faibles). Dans l'ensemble, l'armée est très puissante avec la Force 4 omniprésente, de près et de loin, et la capacité à se déplacer prestement, comme si les fouets de leurs maîtres étaient à leur trousse. Harad Ici, pour profiter du bonus intitulé "La Horde du Serpent", on va se concentrer sur du full Harad. On se coupe ainsi d'Umbar et des Mahûds, mais on gagne les 50% de tireurs et plus accessoirement la relance des 1 (pour blesser au combat) des Guerriers et Pillards Haradrims. Roi Doré d'Abrakhân (général) Traître sur Ombre Ailée Maître de Discipline Roi Haradrim lance de guerre + cheval 3 Cavaliers Serpents 21 Gardiens de Kârna avec arcs 13 Lanciers Haradrims 5 Gardes Marchands d'Abrakhân 46 figs, 800 points, 8 PP. Comme on a peu de Défense dans cette armée, on fait en sorte d'avoir un maximum de tirs pour dominer la phase à distance. 21 shoots à 3+ avec relances empoisonnées des 1 et 2 (aura du Traître) ça devrait aller, sauf bloqueur et grosse riposte en face (autour de Gandalf ou Galadriel par ex). Ensuite au combat, les archers Gardiens de Kârna auront leurs 2 Attaques + les lances des Guerriers Haradrims profitant du bonus d'armée + la bannière du trône du Roi Doré. Le Roi Doré justement est préféré au Traître en tant que général car il sera plus fixe au centre des Kârna - pas si facile d'aller le chercher et de venir à bout de ses 4 PV et 2 de Destin - tandis que le Traître aura plus de libertés. Soit pour aller éliminer un héros récalcitrant, soit pour effectuer des Projeter sur les côtés. Les figs ainsi mises à terre seront des proies faciles pour les Gardes Marchands qui les achèveront sans sourciller. Quant au Roi Haradrim monté, il mènera les Cavaliers Serpents en débordement. Si on est large en nombre, avec 46 unités (qui valent souvent double ^^), on est peu juste en points de Puissance, 8 en cumulé. Heureusement le Maître de Discipline est là pour compenser, autant en vue d'actions héroïques de groupe, que de croisades personnelles des trois Rois alignés. Extrême Harad et Umbar Une armée où l'on va mixer les offensifs Corsaires et les solides Mahûds. Du coup pas de bonus de liste (il en existe un pour chacun de ces deux contingents mais les figs dispos sont trop stéréotypées à mon goût). Ce sont des profils exotiques, qu'on ne voit pas assez en tournoi malgré leur fort potentiel : Chevalier d'Umbar sur Ombre Ailée (général) Maître de Discipline 2 Roi Mahûd sur dromadaires + boucliers + lances de guerre 4 Demi-Trolls 10 Numenoréens Noirs 6 Arbalétriers Corsaires 4 Ravageurs Corsaires avec haches 6 Mahûds avec lances et boucliers 6 Mahûds sarbacanes, lances et boucliers 40 figs, 800 points, 9PP. Le quatuor de héros ressemble à celui de la liste précédente : un Maître de Discipline en support d'un Nazgûl sur Ombre Ailée et de deux autres héros combattants. Cette fois, c'est le monstre-magicien qui est général, le Chevalier d'Umbar, très difficile à éliminer en combat singulier avec sa règle mimétique. Restent à esquiver les tirs et les Volontés Sapées. Et ce choix laisse les deux Roi Mahûds en complets électrons libres, prenant un max de risques à coup d'empalements et de combats héroïques, qu'on espère gratuits. Le reste des troupes est par contre complètement différent de l'armée Haradrim. On mise plus sur la qualité de l'armure devant (Déf 6 en quantité), sur une bonne dose de Terreur (associée au -1 en Bravoure du Nazgûl) et sur les perforateurs Demi-Trolls, Mahûds et Ravageurs (à qui on a payé des haches). Tout en ayant 6 arbalètes corsaires pour la menace longue portée et 6 sarbacanes Mahûds à mi-distance. Une armée complète donc, avec des Forces et Combats divers, qui seront à optimiser le long de la ligne de bataille. Orientaux Pour la dernière proposition de liste des Royaumes Déchus, on va faire une belle phalange orientale, massée autour d'un Guerrier-Prêtre et d'un tambour. Le bonus d'armée "Les Orientaux" n'est pas folichon : +1 en Bravoure et relance du jet de fin de partie prématurée, tout cela une fois démoralisé. Mais bon c'est toujours ça de pris, et nous ne sommes pas enclins à inclure des Khand de toute façon. Cela donne : Amdûr Seigneur des Lames Guerrier-Prêtre Oriental Capitaine Oriental avec bouclier (général) Capitaine Oriental avec bouclier Chevalier Dragon sur cheval caparaçonné 1 Cataphractaire Dragon Noir avec tambour 3 Cataphractaires Dragons Noirs 15 Guerriers Orientaux avec boucliers 8 Guerriers Orientaux avec arcs et piques 7 Guerriers Orientaux piques et boucliers 11 Dragons Noirs avec piques et boucliers 50 figs, 800 points, 10 PP. Le schéma de jeu est plutôt simple. On regroupe en un seul bloc les trois lignes de fantassins orientaux. Au second rang on a placé 8 archers histoire d'embêter les armées sans tireur, et au dernier rang bien au chaud les piquiers Dragons Noirs apportent leur Combat 4. À bien espacer pour éviter de se bloquer bêtement, tout en faisant un max de 3 contre 2. Pour que l'édifice soit encore un peu plus solide, Amdûr combat à pied au cœur des Orientaux optimisant ainsi son effet bannière (on l'aurait mis à cheval on aurait eu tendance à l'envoyer à droite à gauche). Le Guerrier-Prêtre apporte lui sa Frénésie canalisée tandis que le Cataphractaire percussionniste garantit une précieuse mobilité d'ensemble. Une fois sa partition achevée, le tambour rejoindra les autres Cataphractaires ainsi que le Chevalier Dragon, qui ont pour rôle la capture de décors / de zones à objectifs. Pour compléter cette force de Rhûn, on a ajouté deux meneurs pas chers, les Capitaines, l'un à jouer plus prudemment, c'est le général. Enfin avec Défense 7, la sauvegarde à 5+, Amdûr à ses côtés et les deux piquiers aux fesses, il faudra venir le chercher. Leur Force 4 sera en tout cas très appréciée pour dynamiser le front. Finalement, on se retrouve avec une phalange toute en armure lourde, nombreuse, rapide et compacte. Jusqu’où s’étendra cette nouvelle Ombre à l'Est ?
  4. Haha mais si, tu peux toujours ! GW a considéré pour le SdA que les nains = une seule armée (Le Peuple de Durin), tous les héros ensemble sans distinction de lieu, d'époque, et un Guerrier Nain unique à travers toute la Terre du Milieu. Un peu simpliste non ? Pour le Hobbit, là ils ont commencé à détailler, par ex Erebor et Collines de Fer. Et je préfère cette logique, des grandes places fortes naines avec héros et guerriers locaux. Très bonne remarque, je vais l'ajouter 😎 Mmh ça reste cher quand même, le lancier vaut quoi, 10 points (compare à un lancier d'Erebor) et le gars devant avec le pavois 12-13 points (référence Guerrier Nain ou Guerrier des CF) ? Et c'est sans compter la règle malus. À l'arrivée la Déf 9 c'est pénible pour l'adversaire mais tu investis lourdement dedans. Je suis d'accord les archers nains se comportent très bien dans la ligne de bataille. Bon après leur mettre F4 pour le prix d'un Khazâd hein, ce sera marrant à jouer comme tu dis, mais pas à recommander !
  5. Barbecue

    Listes et tournois, quel avenir?

    C'est un débat intéressant que tu soulèves, mais à mon avis il serait préférable d'attendre le nouveau livre Middle Earth avant de procéder à un éventuel redécoupage, car il est fort probable que pas mal de listes SdA et Hobbit fusionnent officiellement à ce moment-là. Rien que les 2 Fondcombe ou les 2 Mirkwood par ex. Et GW aura moins la contrainte de coller aux scènes du film, s'obligeant à sortir des armées qui n'en sont pas (là j'ai en tête la sublime "Alliance de Radagast", mais il y en a plein d'autres des listes avec 5 entrées dedans, et qui gonflent artificiellement le nombre d'armées du Bien). Tu remarqueras au passage que les tournois les plus anciens, pour ceux que je connais en région parisienne, les JFJ de Sartrouville et l'ORM de Rueil, ont déjà ce type de fusion ou séparation de listes GW dans leur règlement (entre autres idées pour donner sa chance à chaque faction). Pour finir, on voit souvent écrit ça et là sur le forum que le Mal est plus performant dans les tournois, particulièrement le Mordor. C'est complètement biaisé. Le vrai déséquilibre qui existe, c'est que les trois-quarts des meilleurs joueurs français sont des spécialistes Mordor/Angmar/Gobelins (et le dernier quart ce sont des elfes). Et qu'en plus, ce sont ceux-là qui postent souvent leur rapport de bataille ici. À l'arrivée, ça te donne l'impression que ces armées là dominent le jeu. Alors que quand tu regardes à l'étranger, c'est beaucoup plus équilibré, tu as des experts Rohan, hobbits, nains, Harad, qui sont au même niveau que leurs camarades orques !
  6. Super que vous soyez autant de joueurs autour de cette campagne, vivement la suite !
  7. Barbecue

    [SDA] Moria Vs Peuple de Durin

    Très sympa le rapport, une belle bataille avec de multiples rebondissements !
  8. Salut les barbus, Bienvenue dans le 3ème épisode de ce guide stratégique, pour apprendre à bien construire ses armées au SdA/Hobbit. On a profité des jours fériés et de la fin de l’ETC pour reprendre la série, et cette fois on se penche – c’est le cas de le dire – sur un peuple du Bien très populaire, j’ai demandé les solides nains. Pour rappel, tous les épisodes seront structurés de la même manière, en 3 points principaux : style de jeu de la faction, évaluation des profils, exemples de listes. Mis bout à bout, les différents volets du guide vous permettront de construire les listes les plus performantes pour toutes les factions du jeu. (1/6) Elfes : Hauts Elfes / Lorien / Mirkwood (2/6) Monts Brumeux : Gobelins / Armée d’Azog et Bolg / Angmar (3/6) Nains : Khazad-Dûm / Erebor / Collines de Fer (4/6) Royaumes Déchus : Isengard / Harad et Umbar / Orientaux / Smaug (5/6) Hommes : Gondor et Numenor / Rohan et Fangorn / Arnor et Comté / Lac-ville et Dale (6/6) Mordor : Barad-Dûr et Porte Noire / Minas Morgul et Cirith Ungol / Dol Guldur Intro : (cf. début de l'épisode 1 sur les elfes) Style de jeu nain Le nain, c'est avant tout un caractère. Fier et têtu, bon vivant, parfois à la limite du bling-bling, le nain garde cependant les pieds sur terre – il évite les montures – ou plutôt sous terre. Il mise sur ses qualités de mineur, de forgeron et d'orfèvre d'exception pour produire des armes, armures et bijoux d'une valeur inégalée en Terre du Milieu. Déjà de nature robuste, le nain l'est rendu encore plus par son équipement. Il est à la fois endurant et puissant. Dans le jeu, on qualifie affectueusement (ou pas) les nains de boîtes de conserve, du fait de leur Défense élevée (la plus haute de la gamme) mais aussi parce qu'ils semblent tous sortir du même moule (le fait d'être cousins y serait-il pour quelque chose ?) : armure ultra résistante (#Mithril), facilités pour blesser (haches + Force 4 dans la place) et courtes pattes (5", juste assez pour attraper des gobs), voilà ce qu'on retrouve chez tous les barbus, guerriers comme héros. Avantage : ce sont les meilleurs dans la mêlée ; inconvénient : ils offrent peu de diversité tactique (tir en-dessous des elfes et des hommes, cavalerie limitée, magie et monstres absents). Ils restent faciles à prendre en main, parfaits pour ceux qui veulent débuter avec du Bien et aiment le combat (et la bière). En résumé, le style de jeu nain est assez simple : bloc lent mais extrêmement compact, dont les individus excellent au corps à corps. Quand on veut construire sa liste naine, on commence toujours par la même base : une majorité de guerriers avec boucliers à Défense 7 (ou plus). Ensuite, on greffe autour des archers, des lanciers, des fantassins d'élite ou des cavaliers, en fonction de ses préférences. Pour les héros, cela ne leur plairait pas mais cela ressemble aux elfes, il est risqué d'empiler les plus gros et les plus costauds sans penser à ce qui composera leur troupe. Les guerriers montent en effet vite en coût dès qu'on varie du nain classique. Pendant la partie, vous ne craignez pas trop les tirs, les flèches ricocheront régulièrement sur vos épaisses armures et vos archers ont de quoi riposter, malgré leur courte portée. Notez qu'il peut être intéressant d'effectuer des marches héroïques lors de cette phase d'approche, afin de compenser les 5" du mouvement nain (par ex pour mieux se placer vis-à-vis de pions objectifs). Une fois au combat, pas d'enflammade avec vos héros sur les premiers tours, des un contre un pendant que la magie s'amenuise (vous n'avez pas trop de répondant dans ce domaine), puis lâchez les chevaux les bouquetins, les "petits" héros sur les guerriers ennemis pour faire du chiffre et les gros se chargeront d'éliminer les monstres et héros d'en-face. Quant à vos guerriers ils feront le travail quoiqu'il arrive, à vous de faire bon usage de la taille et de la protection derrière le bouclier, mode offensif / mode défensif ! Évaluation des profils D’abord qu’est-ce que j’entends par armée naine, à quelles listes officielles cela correspond et où les trouver ? J’ai découpé les nains en 3 ensembles : Khazad-Dûm = Le Peuple de Durin (Gens Libres). Erebor = Armée de Thror (Voyage Inattendu et Histoire d’un Aller et Retour), Thrain l’Accablé (Histoire d’un Aller et Retour), Compagnie de Thorin (Voyage Inattendu), Gimli et Dain Pied-de-Fer Roi d’Erebor (Gens Libres). Collines de Fer = Les Collines de Fer (Histoire d’un Aller et Retour), Murin & Drar (Gens Libres) et La Reconquête d’Erebor (Histoire d’un Aller et Retour). Ensuite, j’ai étudié les profils de la faction, héros et guerriers, et les ai répartis en 3 catégories : Les valeurs sûres : des profils bons dans toutes les situations, à prendre les yeux fermés. Les compléments : plus contextuels, avec de gros atouts mais aussi pas mal de faiblesses, à ajouter avec modération. Les dispensables : il y a mieux dans les deux autres catégories, à éviter à mon avis. Pour finalement, les classer dans ce tableau (analyse profil par profil en-dessous) : Khazad-Dûm : Balin fils de Fundin Membre le plus sage de la Compagnie de Thorin, Balin est ici proposé dans sa version seigneur de la Moria reconquise (version SdA si vous préférez), des années avant que son tombeau ne soit retrouvé par la Communauté de l’Anneau. Dans la grande lignée des héros nains nommés, le cousin de Gimli présente d'excellentes statistiques : Combat et Bravoure 6, Déf 8 et 3/3/1 en Puissance/Volonté/Destin. Et en l'équipant de la Hache de Durin pour un prix dérisoire, Balin devient un vrai perce-muraille, gagnant une bannière perso et un +1 pour blesser, c'est le pied (de fer). Il n’y a que ses 2 PV et 1 de Destin qui nous rappellent son sort funeste, mais rapportés à son coût en points, médian, Balin se rentabilisera bien avant de mordre la poussière. En y regardant de plus près, il a en fait le profil d’un Roi Nain avec hache à deux mains, haches de jet, +1 en Puissance et en Volonté, le tout gratuit. Hallucinant ! Champion du Roi Ah le Champion du Roi, unique en son genre, sans doute le profil le plus sous-évalué des nains, et pourtant il y a de la concurrence ! On notera que ce n'est même pas un héros nommé, on peut ainsi en prendre en quatre exemplaires si l'envie nous en prend. Bon ça fera peut-être un peu trop de bannières.. car oui le Champion du Roi se recrute toujours accompagné de ses deux Hérauts : deux guerriers nains avec bannières, boucliers, Force 4 et 0/1/2 en P/V/D. Les relances de bannières seront des plus précieuses dans une armée Khazad-Dûm, compensant le cruel manque de soutien, et des plus efficaces grâce au Combat et à la Force d'élite des nains. Et cerise sur le gâteau, vous avez des points de Volonté et Destin, afin que les porteurs tiennent plus longtemps (+ la Déf 7 et le bouclier caractéristiques des nains). Le Champion du Roi en lui-même est aussi très bon, comme un Capitaine Nain amélioré avec 3 Attaques de Combat 6 à Force 5 (!) La synergie avec ses Hérauts peut lui octroyer jusqu'à Déf 9 et 5 points de Destin en cumulé (si tout le triumvirat est socle à socle). Par contre, une fois séparé de ses compagnons, il est à l'image de Balin, vulnérable avec ses 2 PV et 1 de Destin personnel. Pour finir, en termes de coût, le Champion est dans la fourchette élevée (équivalent d'un Dain du SdA) mais il devrait être 30% plus cher avec les bannières qu'il apporte ! Une pièce essentielle dans toute armée barbue. Durin Le seigneur de Khazad-Dûm à son apogée. Durin, c'est aussi le nom du père de tous les nains et de nombreux autres grands rois sous la montagne. Le profil se doit donc d'être costaud ! Et il répond présent, avec Combat 6, Défense 9, 3 Attaques rehaussées d'un +1 pour blesser, 3 PV, 3/3/1 en P/V/D et surtout une flopée d'équipements spéciaux : la Hache de Durin (retrouvée par Balin ensuite, donnant le bonus de blessure déjà évoquée ainsi que la bannière perso), le Cor de Zirakzigil (un cor de guerre = +1 en Bravoure pour tous les alliés sur la table, qui rend en plus Durin terrifiant) et la Couronne des Rois pour finir, compensant son unique point de Destin, puisqu'elle sauvera chaque blessure subie sur 6+ (telle une Frénésie). Tout cet éventail de règles spéciales (j'omets volontairement son amélioration de guerriers qui est accessoire) a bien entendu un prix, très haut, qui le place au même rang qu'Elrond ou Gil-Galad monté, ses homologues elfes. Durin est somme toute un excellent général, qui tapera aussi très fort si on le laisse agir (ne rêvez pas trop quand même). L'inconvénient : il vaut deux Balin et prive ce dernier de sa meilleure option (la Hache de Durin) ! Floi Main-de-Pierre Le scribe de la Moria, le maître du savoir nain. Floi est de coût intermédiaire et est lui-même à mi-chemin entre un capitaine classique (2 Attaques, 2 PV, Déf 6) et un petit mage du Bien (1/3/1 en P/V/D et Combat 4). Il n'utilise pas de sorts à proprement parlé, mais plutôt ses notes sur les exploits passées de ses camarades et leurs antagonistes, pour annuler une règle spéciale ennemie par tour (moyennant 1 point de Volonté). Attention il est précisé que Floi doit voir ce qu'il cible avant même d'effectuer son mouvement. Comme les Maîtres des Orages elfes, Floi perd de son intérêt s'il se fait rapidement saper la Volonté, mais, il peut en regagner si ses alliés nains éliminent une fig à multiples PV, la portée de son pouvoir est illimitée (facile à cacher donc) et il peut au pire servir décemment dans la ligne de bataille. Floi est surtout très bon en contre de héros misant beaucoup sur une règle spéciale : Ombre, Roi Gobelin, Seigneur des Ombres par exemple, et plus que tout contre l'Immortel. Couplé avec Legolas ou Barde si alliance, et même simplement avec des archers nains, il vous suffira alors d'une seule blessure pour vous débarrasser du meilleur général du jeu. Capitaine Nain Le meilleur capitaine du Bien à mon avis, qui a les stats qu'il faut où il faut (Combat 5, Défense 7, Bravoure 5) et ce pour un coût faible (pour du nain). En lui ajoutant un bouclier, on le rend encore plus endurant vis à vis de la troupaille, toujours un bon choix, les autres options (haches de jet et à deux mains) sont plus de l'ordre du "s'il me reste 5 points et je ne sais pas trop quoi en faire". Et si vous avez un peu plus de points en rab encore, n'hésitez pas à passer au stade d'optimisation supérieure (Balin, Gimli & cie). Porteur de Bouclier Profil que j'apprécie particulièrement, un Capitaine avec bouclier, ayant perdu 1 en chaque P/V/D et 1 en Bravoure, moins fort individuellement mais meilleur collectivement, puisqu’il a gagné deux règles spéciales affectant les nains alentours : relance à 12" des tests de Bravoure (énorme) et combats héroïques gratuits auprès (3") d'un héros à désigner. Roi Nain Est un capitaine amélioré, avec +1 en Combat, Défense, Bravoure et Volonté, pour juste +15 points, soit le prix d'un Balin sans hache. Un profil tout à fait compétitif, mais qui souffre de la comparaison avec le seigneur du Khazad-Dûm reconquis. Mardin Aussi un Capitaine amélioré, à un coût équivalent au Roi Nain (et à Balin non équipé). Mardin reste un bon héros, un peu en-dessous de tous ceux que l'on a décrit ci-dessus cependant, d'où sa place dans les dispensables. Mardin a obtenu une lance avec +1 pour blesser face aux Trolls (trop rares), la règle Garde du Corps auprès de Durin (circonstancielle aussi) et un 3ème point de Puissance, qui lui est un vrai plus. Guerrier nain Mon petit chouchou, un guerrier quasi-parfait, au coût en point médian. C'est le troufion de base chez les nains, et pourtant, mis à part le mouvement de 5" inhérent à son peuple, il ferait figure d'élite dans n'importe quelle autre faction. Car il a le Combat (4) et la Bravoure (4) qui tranquillisent, sans avoir l'impression de les surpayer comme avec les elfes, une Force 3 réhaussable par la taille de la hache, et la Défense la plus élevée du jeu pour un guerrier de base, jusqu'à 7 avec bouclier, idéale pour bloquer la Force 4 des héros et des troupes bourrines du Mal ! Outre le bouclier, qui est son meilleur atout, on peut équiper le Guerrier Nain d'une bannière (pourquoi pas mais vous avez déjà celles du Champion du Roi), d'un cor (à oublier, votre Bravoure est déjà bonne, et vous avez les bonus de Durin ou des Porteurs de Boucliers), d'une hache à deux mains (ne vaut pas le coup) ou d'un arc nain (alternative intéressante, surtout en présence de Floi). Garde Khazâd Le corps d'élite des seigneurs nains, leur garde rapprochée. Le Garde Khazâd est un guerrier nain avec hache à deux mains qui a gagné la Force 4, la Défense 7 (sans bouclier) et la règle Garde du Corps, pour seulement 2 points supplémentaires. Excellent profil donc, dominant les figurines F4D6 du Mal. Le Khazâd est particulièrement efficace s'il est soutenu par un lancier et/ou une bannière. On le voit souvent en ETC, lui et son compère le Guerrier Nain muni de bouclier, squatter les premières lignes avec des elfes derrière pour la C5 ou des hommes pour économiser des points. Il est cependant moins polyvalent que le Guerrier Nain, n'ayant pas de bouclier pour se protéger. Garde de Fer Un autre vétéran des forces naines, plus dans un registre de protecteur des routes commerciales. Le Garde de Fer a ainsi une armure plus légère que le Khazâd (Défense 6 tout de même) mais possède lui des armes de jet (des hachettes, à ne pas confondre avec son arme de base, l'épée) et surtout 2 Attaques ! Un mini héros. Son coût est élevé, tel un Berserker, avec les haches de lancer en bonus. Et il tape tout aussi fort que son rival uruk, tout en permettant de diversifier la ligne naine, en mode petite escouade au milieu des figs à Déf 7. Équipe de Gardiens des Portes Toujours par deux ils vont, un bouclier et un lancier. Les Gardiens des Portes forment en effet des duos : en première ligne, un infranchissable nain à Défense 9 (mais qui doit absolument être soutenu par quelqu'un, sous peine de malus) secondé par un lancier Défense 6 (et non 5, errata), le tandem ayant Force 4. L'Équipe de Gardiens est toute indiquée pour défendre une position resserrée, garder un flanc ou retarder un héros puissant. Le mieux étant d'en coller plusieurs côte à côte. Vous l'aurez remarqué, ce sont les seuls lanciers disponibles à Khazad-Dûm ! Mais les Gardiens ne sont pas donnés, d'où leur place dans la colonne des compléments : à un point près, ils valent un Garde Khazâd et un Garde de Fer réunis. Ranger Nain L'éclaireur des barbus, avec une Défense descendue à 5 mais une valeur de tir améliorée à 3+. On se dit pourquoi pas. Problème, pour bénéficier de ce 3+, il faut payer au Ranger un équipement incompréhensiblement cher : haches de jet ou arc long nain (= arc standard) pour la somme de 3 points, 3 points l'option en mousse messieurs dames ! Là je dis non. Baliste Naine Bon on l'a déjà souligné dans les autres tacticas, les engins de siège au SdA c'est dévastateur sur un coup de chance et insipide le reste du temps. La Baliste Naine a pourtant un coût abordable, comme un capitaine barbu, et touche correctement sur 4+. Mais il y a trop de jets aléatoires par la suite (obstacles, déviation, blessure) pour que l'investissement en vaille la peine (sauf scénario spécifique). Ouste ! Erebor : Thorin jeune Héros du Hobbit, héritier du trône d'Erebor, Thorin s'est révélé lors de la bataille d'Azanulbizar. Cette version du fils de Thrain correspond justement à cette époque. Thorin jeune est très complet : Combat et Bravoure 6, Défense 8 (avec l'Écu-de-Chêne), 3 Attaques et PV, ainsi que 3/3/3 en P/V/D. Cela fait de lui un général endurant, qui se débrouille également bien offensivement. Avec un coût élevé mais qui est sous-évalué de bien 20 points par rapport à un Roi nain standard. Thorin dispose en outre de deux règles spéciales sympas : 1) équipé de l'Écu-de-Chêne, il peut se protéger derrière et tout de même frapper avec 1 Attaque ; 2) il a un cri de ralliement utilisable une fois par partie, qui permet d'ajouter +1 en Force sur une Phase de Combat, à tous les nains alliés à 3" (ce qui, nous le verrons par la suite, est précieux à Erebor où il n'y a pas de Force 4 dans les guerriers). Dwalin jeune Petit frère de Balin, Dwalin est sans doute le nain le plus costaud de la Compagnie de Thorin. Il combattait déjà au côté de ses deux compères à Azanulbizar, d'où ce profil. Dwalin jeune est un pur attaquant, simplement Défense 6, 2 PV et 2 Destin, pour 3 Attaques de Force 5 relançables (règle spé), Combat 5 et 2 de Puissance, tout en étant Sans Peur et jamais désarmé. Au même prix que Balin version SdA avec Hache de Durin, et avec une efficacité similaire dans la mêlée. Du très bon ! Gimli On ne le présente plus, la star des nains dans Le Seigneur des Anneaux. Le fils de Gloin est à peine plus cher que Dwalin jeune ou Balin du SdA, et ressemble fortement à ce dernier : Combat et Bravoure 6, Défense 8, 3 de Puissance, 1 point de Volonté en moins contre 1 point de Destin en plus, et le même équipement (haches de jet et à deux mains), bref tout autant de qualités. La seule différence se situe dans leur utilisation des haches, Balin a les bonus de la relique de Durin tandis que Gimli a la souplesse de choisir entre 2 Attaques avec +1 pour blesser (meilleur contre les grosses armures) ou 3 Attaques sans bonus (meilleur contre la piétaille). Et l’Ami des Elfes, il en faut bien un, est également plus intéressant en tant que général, du fait de son 2nd point de Destin et de l’option cape elfique, obligeant les magiciens adverses à prendre plus de risques pour l’atteindre. Capitaine d’Erebor On va faire simple, il s’agit d’un Capitaine Nain avec la seule (mais l’essentielle) option bouclier. Thorin Écu-de-Chêne Un Thorin plus expérimenté, celui des films, en mode leader de la Compagnie. C’est le même profil que Thorin jeune, si ce n’est qu’il a abandonné son cri de ralliement mais a en contrepartie accès à trois options supplémentaires : Orcrist, lame elfique rendant terrifiant et infligeant 1D3 blessures aux orques/uruks/gobs, un arc nain, et un poney, qui augmente grandement sa mobilité et lui offre bonus de charge + renversement pour un prix dérisoire. Alors pourquoi ce Thorin en complément alors que le Thorin jeune en valeur sûre ? Et bien malgré l’apport des équipements, il a l’inconvénient non négligeable de ne mener aucun guerrier. Ce sera d’ailleurs une constante chez les membres de la Compagnie de Thorin, notamment les sept nains à venir (rien à voir avec Blanche-Neige), alors que le poney est leur atout majeur, enfin un peu de cavalerie à disposition ! Dwalin Le Dwalin chauve, encore plus bourrin malgré les années : il n’a plus ses relances des jets pour blesser mais a gagné +1 en Combat (6) et une masse à deux mains, décisive car couplée avec sa règle Maître d’Armes (ou avec Costaud, les deux se recoupent), cela équivaut à un +1 pour blesser. En le mettant sur poney, Dwalin monte ainsi jusqu’à 8 Attaques de Force (équivalente à) 7 après renversement. Destructeur ! Mais il est toujours un peu frêle défensivement et coûte légèrement plus cher que dans sa jeunesse, atteignant le niveau de Thorin. Gloin Le père de Gimli, et cousin germain de Dwalin et Balin, a le même goût que ses compagnons pour la mêlée. Il est plutôt tourné vers l'offensive (même si sa Déf 7 tankera bien) avec 3 Attaques à Combat 6, relances des 1 pour blesser et haches de jet. Mais simplement 2 points de Puissance et 2 PV tel Dwalin, dont il partage aussi la valeur en points (version jeune). À l'image de tous les héros guerriers de la Compagnie de Thorin, Gloin gagne un gros impact en montant sur poney, n'hésitez pas ! Tout en gardant en tête qu'une monture quelle qu'elle soit fera ressortir le cavalier aux yeux à l'adversaire (attire tirs et magie). Nori et Dori Ces deux frères (que j'ai regroupés mais que l'on peut prendre séparément) sont des combattants efficaces, à un coût peu élevé. Ils ressemblent à des Capitaines Nains à ce niveau-là, mais aussi concernant leurs caractéristiques de profil : Combat et Bravoure 5, 2 PV et 2/1/1 en P/V/D. Ils ont en revanche réduit leur Défense de 2, en échange d'un +1 pour blesser pour Nori (Maître d'Armes façon Dwalin) et d'une 3ème Attaque pour Dori. Encore une fois, l'option poney augmente le potentiel de ces deux barbus, mais prudence avec leur Défense 5 ! Bombur, Bofur et Bifur Avec ce trio là (recrutable individuellement), deux frères et un cousin, on est sur des héros nains pas chers du tout, et qu'il faudra jouer avec tact. Avec leur Défense 5 et leur Combat 3 ou 4, Bifur, Bofur et Bombur ne sont pas des dieux au corps à corps mais ont tous une règle spéciale bien sympathique. Bifur peut effectuer une action héroïque gratuite par tour (mais en solo, on imagine un combat héro) à partir du moment où il est réduit à 1 PV. Bofur ignore les pouvoirs et règles spé le ciblant sur 2+ (adieu les sorts magiques, les Spectres ou le sniper de Legolas). Et Bombur redonne de la Volonté sur 4+ à un allié adjacent (en plus d'avoir gagné un 3ème PV grâce à son rembourrage naturel !) Vous avez donc trois héros atypiques, avec chacun leur spécialité : un attaquant suicide, un petit général pénible à neutraliser et un soutien face à la magie. Dain Pied-de-Fer Roi d'Erebor Dain assagi, pendant les évènements du Seigneur des Anneaux. Il récupère en fait le trône après le Hobbit, étant cousin germain de Thorin. Pour la petite histoire lors la Guerre de l’Anneau, il refusera la main tendu de Sauron et décidera plutôt d’envoyer Gloin et Gimli au Conseil d’Elrond. Dain a un profil calqué sur Durin (armure lourde en Mithril = Défense 9, 3 Attaques avec +1 pour blesser et 3 PV), avec le suréquipement en moins et l'effet de l'âge en plus (Combat 5, malus pour les tests d'agilité mais Bravoure 7 et le Tenez-bon étendu à 12"). Il a en outre gagné 1 point de Destin (3/3/2 au total) pour symboliser sa longévité. Dain est tout indiqué en général, ou en bulldozer. Son coût en points est important, équivalent à un Champion du Roi ou à un Thorin Écu-de-Chêne options au max, mais reste plus abordable que Durin. Thror Le grand-père de Thorin, nous fait basculer dans la catégorie des dispensables. Car il manque de peps comparé à Dain Roi d'Erebor (coût similaire), n'ayant pas de bonus sur les jets de blessures. Alors oui Thror est robuste : Combat 6, Déf 9 muni de bouclier, 3 Attaques, PV, Puissance et Volonté, et 1 point de Destin potentiellement infini (sur 4+) grâce à l'Arkenstone. Mais c'est trop aléatoire, et on attendait surtout mieux vu son standing et la féroce concurrence naine. Thrain Est tout aussi mou que son père, avec la même valeur en points. Il a perdu le bouclier (donc la Déf 9) mais a récupéré 2 points de Destin. Ses capacités spéciales sont peu marquantes : relances pour blesser contre les armées d'Azog (circonstanciel) et Tenez-Bon sur toute la table pour les alliés nains, ce qui serait génial dans une armée à faible Bravoure, au milieu d'orques ou de Guerriers d'Arnor, mais moyen ici. Le plus gros souci de Thrain et Thror, c'est qu'ils sont dépassés par leur descendant Thorin, qui fait la même chose qu'eux, mais sans payer de règles spé superficielles. En résumé, si vous avez vraiment besoin de meneurs d'Erebor, tournez vous plutôt vers Thorin et Dwalin jeunes ! Thrain l'Accablé Un mini Denethor, qui reste sous votre contrôle tant qu'il réussit son test de Bravoure (3) non modifiable. Et s'il le réussit avec un double, Thrain booste ses stats. Mais l'occurrence est trop rare, et sinon, il a les stats d'un hobbit avec Combat 4 et 2 PV, youpi. Pour ne rien arranger, il est héros indépendant. Bref pour le prix d'un guerrier, je préfère la troupaille. Capitaine des Morne-Martels Un Capitaine Nain avec du mauvais équipement : marteau d'arme (à deux mains, avec lequel on peut choisir de tailler ou balayer, arme caractéristique des Mornes-Martels) + armes de jet. Au revoir. Balin et Balin jeune Balin jeune, celui qui a combattu aux côtés de Thror et Thrain, pourrait être dans la catégorie supérieure. Il est un peu comme Floi, mi-mage mi-guerrier, 2 Attaques et 2 PV, mais juste Combat 4, Défense 5 (handicapant) et 1/3/2 en P/V/D. Ce qui bloque : son pouvoir n'est pas top, permettant de relancer le jet d'init contre 1 point de Volonté. Peut-être ne l'ai-je pas assez vu en action, associé à Bombur ou Gandalf et en évitant les Volontés Sapées. Pas convaincu qu'il remplace un Capitaine d'Erebor avec autant d'efficacité (même valeur en points). Balin de la Compagnie de Thorin est lui vraiment limité, il est descendu à 1 Attaque et Force 3, et ne mène personne, comme les quatres membres de la Compagnie restants (ci-dessous). Kili et Fili Les neveux de Thorin sont de la trempe (et du prix) des capitaines nains, cependant bloqués à Défense 5. L'un possède des haches de jet, l'autre un arc nain, et les deux ont Gardes du Corps sur leur oncle. Mais même avec le poney, ils ne sont pas aussi intéressants que Nori et Dori, leurs concurrents directs. Oin et Ori Deux héros de soutien pour finir. Ori est le cousin de Nori et Dori, tandis qu’Oin est le frère de Gloin et donc l'oncle de Gimli. Arsène, est-ce que vous me suivez ? Les deux n'ont qu'1 seule Attaque, Déf 4, 1/4/1 (Oin) et 1/3/1 (Ori) en P/V/D. Justement ce sont les P/V/D que peut faire regagner Ori, à 3" d'un membre de la Compagnie qui aura tué un monstre ou un héros adverse. Il a aussi une fronde qui blesse automatiquement s'il touche d'un 6. Cela me paraît faiblard et misant trop sur la chance, on a cependant vu Ori (sur poney) à l'ETC, en duo avec Floi. Oin vient lui soigner ses alliés au contact sur 4+ (cela lui coûte son mouvement) et dépense sa Volonté pour faire bannière sur un combat, bof. Guerrier d'Erebor Le guerrier signature de la Montagne Solitaire. C'est un Guerrier Nain qui n'a plus les options hache à deux mains (pas une perte) ni arc nain (ça c'est dommage), mais peut désormais être équipé d'une lance ! Un grand pas pour les nains. À recruter sans modération. Morne-Martel L'élite d'Erebor, décevante. Le Morne-Martel est un Guerrier Nain avec marteau d'arme (se manie à deux mains et permet d'effectuer une taille ou un balayage selon ses envies) et armes de jet. Ces suppléments gonflent beaucoup son coût, à hauteur d'un Khazâd, sans avoir des statistiques qui suivent, seulement F3D6 ! Collines de Fer Thorin en armure (Roi sous la Montagne) Sans doute la version de Thorin la plus puissante, qui correspond à sa sortie épique de la Montagne Solitaire, avec ses compères de la Compagnie, pour venir au secours de Dain et son armée des Collines de Fer (film de La Bataille des Cinq Armées). Sans doute aussi l'un des meilleurs héros nains nommés. Thorin Roi sous la Montagne conserve la Déf 8, et au lieu de l'Écu-de-Chêne, il est désormais équipé d'une armure lourde naine. Avec 10 points en plus, il a certes vu s'envoler 2 points de Destin mais a obtenu une compétence spéciale énorme : un combat héroïque gratuit par tour, tel un Elendil soldé à -30% (de prix en moins) ! (Il a aussi une règle scénaristique pour faciliter ses blessures sur Azog). Vous me direz, s'il ne peut se déplacer que de 5" et n'a pas de bonus pour blesser, cela restera efficace, sans être transcendant. Or Thorin en armure peut toujours manier Orcrist, les 1D3 blessures font plaisir contre des héros ou des contingents sous Frénésie, s'ils sont de la bonne espèce. (Car on ne choisit pas ses appariements en tournoi !) Et surtout il a accès au bouquetin (ou au bouc appelez-le comme vous voulez), une monture à mouvement 8" et Déf 5, qui sur un 5+ met à terre une fig à taille humaine dès le début du combat. Ainsi Thorin gagne considérablement en impact (pour réussir plus aisément le combat héro) ainsi qu'en vitesse de déplacement (pour recharger la cible suivante). Bref un sacré personnage, qui va attirer tous les regards. Dwalin en armure Dwalin au sommet de son art. L'art de découper tout ce qui bouge ! Car avec l'armure lourde naine, Dwalin a gommé sa principale faiblesse, l'endurance. Avec Défense 8, 2 PV et 2 de Destin, il est désormais au niveau défensif d'un Gimli. Tout en conservant ses qualités d'attaquant exceptionnel : Combat 6, 4 Attaques de Force 5 ou 3 Attaques à +1 pour blesser (combo de règles spéciales), un 3ème point de Puissance (autre chose qui lui manquait) et l'option bouquetin. Jusqu'à 10 jets de blessures en charge, démentiel ! Ce Dwalin en armure égalise Thorin Roi sous la Montagne en termes de coût, dans un style différent : Thorin est parfait pour enchaîner les guerriers, tandis que Dwalin sera meilleur sur les figs à PV multiples (et/ou de haute Défense). Gloin en armure Plus fort que son fils sur ce profil à mon avis, avec le même nombre de points au compteur. Gloin est devenu un meneur, a obtenu Déf 8, un 3ème point de Puissance et +1 pour blesser sur ses 3 Attaques (hache à deux mains + Maître d'Armes) tout en gardant la relance des 1. Tout ça pour juste 5 points par rapport au Gloin de la Compagnie de Thorin ! Il gagne aussi une règle lui faisant réussir ses tests de Bravoure à 12" du fils de Thrain (Protecteur Juré, compétence partagée avec tous les autres membres de la Compagnie en mode sortie d'Erebor). Bémol : pas de monture cette fois-ci. Nori et Dori en armure On les regroupe une fois encore car ils sont très proches : coût intermédiaire (tel un Roi Nain), Combat 5, Déf 8, 3 Attaques (génial pour ce coût) et 2/1/1 en P/V/D. Nori peut relancer un dé au jet de duel et un autre pour les blessures, tandis que Dori a le classique et non moins terrible +1 pour blesser. Bifur en armure En armure lourde naine même, donc atteint Défense 8. Bifur rejoignant les armées des Collines de Fer est comme Bofur et Bombur, dans la fourchette de prix d'un Capitaine Nain. Il n'a plus d'option de la monture mais est définitivement plus collectif, il mène des guerriers et sa capacité spéciale a évolué : après avoir délogé le bout de hache de son crâne (= un unique jet de blessure réussie), Bifur peut effectuer un élan héroïque gratuit par tour ! Bofur en armure A gagné +3 en Défense, ce qui change la donne pour ce profil. Car Bofur a conservé sa capacité à ignorer les pouvoirs/règles le ciblant sur 2+. Donc il est toujours aussi difficile à éliminer à la magie, tout en encaissant beaucoup mieux avec sa Déf 8, s'il se prend un déluge de flèches ou si on vient le chercher au corps à corps. Il devient ainsi un choix tout à fait judicieux en tant que général. Bombur en armure Un Bombur devenu meneur, boostant toujours la Volonté des alliés, mais avec Combat 4 et Défense 7 désormais (et 3 PV je vous le rappelle, le seul dans ce cas dans la Compagnie, avec Thorin lui-même). Balin en armure Nous fait passer dans la colonne des compléments. Il ressemble au Balin jeune (celui correct à 2 Attaques et 2 PV) ayant pour 5 points, perdu 1 en Force (3) mais gagné 3 en Défense (8). Il concurrence déjà mieux les capitaines nains classiques, et a toujours la capacité spéciale pour relancer quelques jets d'initiative. Pourquoi pas sous cette forme. Kili et Fili en armure Le retour des neveux de Thorin, et cette fois ils passent dans la catégorie supérieure. Kili et son frère ont en effet obtenu un 3ème point de Puissance, ainsi que +3 en Défense (8), pour 20 points. Normal, dirons-nous. À ce prix là cependant, on leur préfèrera Dori ou en montant en gamme Gloin. Cela dit, Kili et Fili ont eux accès au bouquetin et en présence de leur oncle (6"), ils gagnent la relance de bannière (+ sont ses Gardes du Corps comme auparavant) et deviennent alors tout à fait intéressants. Dain Seigneur des Collines de Fer Le Dain fougueux de la Bataille des Cinq Armées. Dans le livre c'est lui-même qui tue Azog. Pour symboliser cela, le profil est méga bourrin : Combat 6, Force 5 avec +1 pour blesser (arme à deux mains + Costaud), Défense 8, un "cochon de combat" (la belle appellation) pour monture avec 2 PV et Déf 6 (mouvement 8") et pour finir 3 partout en Attaques, PV et P/V/D. Sa limite je trouve, par rapport à Dwalin ou Thorin en armure, c'est qu'il paye une flopée de règles spé pas très inspirées : le coup de boule est bof (5+ jetant à terre tel un bouquetin, mais après jets de blessures), Terreur mais uniquement en charge, compétence Sans Peur alors qu'il a déjà Bravoure 7, et obligation de charger des ennemis après son premier sang. Sa vraie bonne capacité, cela va être la réussite automatique des tests de Bravoure à 12" pour les alliés des Collines de Fer (hors Compagnie de Thorin en armure). Mais tout ce pack additionnel rend Dain très onéreux, juché sur son cochon de combat il rejoint même le héros nain le plus cher du jeu : Durin. Capitaine des Collines de Fer Est un Capitaine Nain (avec bouclier) d'élite, amélioré avec une lance de guerre (lance à pied et lance de cavalerie si monté), la règle Mur de Boucliers caractéristique des Collines de Fer (+1 en Déf si à pied, si debout et si adjacent à deux figs partageant la même règle) et mimant les actions héroïques ennemies à 6", sur un 5+ (Gothmog style). Similaire à Kili et Fili, il a beaucoup de concurrence à pied avec Nori, Dori et Gloin, mais une fois monté sur bouquetin, le Capitaine des Collines de Fer vaut son pesant de cacahuètes. Murin & Drar Un duo inséparable de vagabonds, originaires des Collines de Fer, et ce avant même que cette armée n'existe dans le jeu. Murin & Drar sont en fait des créations GW (comme Floi et Mardin si je ne dis pas de bêtises). Tels Elladan & Elrohir, nos deux nains ne mènent qu'une troupe (11 guerriers même). À côté de cela, ce sont des capitaines bonifiés d’un 3ème point de Puissance, d’un équipement et d’une règle spé chacun. Murin est ainsi muni d'un bouclier et de l'épée Kalazâl (relances des jets pour blesser ratés contre les orques, gobs et uruks). Tandis que Drar est équipé d'un arc nain et peut tirer deux fois par tour. Le seul héros du Peuple de Durin spécialisé à distance ! Oin et Ori en armure Rebelote pour ces deux-là, qui n'ont pas vraiment passé un cap malgré leur armure lourde. Oin est toujours un healer, son Attaque unique continue à le plomber. Ori n'a plus sa fronde mais 2 Attaques, qui restent cependant bloquées à Force 3. Passables ! Guerrier des Collines de Fer Il forme la base de l'armée de Dain, et pourtant il vaut le prix d'un Garde Khazâd ! Par rapport à ce dernier, le Guerrier des Collines de Fer a échangé la hache à deux mains contre un bouclier (mais reste à Déf 7) et la règle Garde du Corps contre celle du Mur de Boucliers (cf. trois profils plus haut avec le Capitaine des CF). Et son arme de base est une épée, pareil qu'un Garde de Fer, et non une hache. En profil brut, il est donc un peu en-dessous du Khazâd, même s'il conserve l'essentiel : F4D7 et Combat 4. Là où le Guerrier des CF se distingue, c'est par le large éventail d'options dont il dispose. La bannière est un classique, au choix du joueur. Le marteau d'arme (comme celui du Morne-Martel) est inutile. Ce n'est pas le cas de la lance et de l'arbalète, qui permettent au Guerrier des CF de servir autant en 1ère ligne, qu'en soutien ou même à distance. Le seul guerrier des nains dans ce cas, alors que celui d'Erebor n'avait pas d'arme longue portée et celui de Khazad-Dûm, pas de lance. Chevaucheur de Bouquetin Est un Guerrier des Collines de Fer perdant son bouclier mais gagnant une lance de guerre et un bouquetin. Mais oui, vous avez bien lu, une unité de cavalerie chez les nains ! Rien que pour ça, il mérite d'être là. Plus sérieusement, le Chevaucheur de Bouquetin est dans les clous (en prix) des cavaliers d'élite du jeu, avec F4D6 et Combat 4, une facilité à renverser (capacité du bouquetin + charge) et est tout aussi bon pour la blessure (renversement + lance de guerre). Un petit tank ! Baliste des Collines de Fer À l'image du Chariot, la Baliste des Collines de Fer est toute neuve, surtout sur le plan compétitif, je n'en ai tout simplement jamais vu à l'œuvre. Mais on peut la comparer à ce que l'on connait. À la Baliste Naine déjà, pour se rendre compte qu'elle n'est pas si chère. La Baliste des CF vaut certes 50% de plus que la Naine mais une fois enlevé le prix des guerriers (quatre servants contre deux) on est kif-kif : 50 contre 44 points. Toutes deux sont précises (ne dévient que de 3") et touchent à 4+. La Baliste des CF va avoir en plus trois règles spé de qualité : 1) tel Han Solo, elle dégaine la première (Tir Héroïque gratuit) et si elle touche, elle coupe les lignes de tirs adverses (pas si évident à placer, j'imagine qu'il faut tirer en diagonale) ; 2) elle relance les 1 pour toucher ; et 3) elle tire de volée (adios les obstacles) mais avec moins de puissance qu'une catapulte tout de même (Force 8 sur la première cible et Force 4 sur les victimes collatérales). En un mot, cette baliste a du potentiel pour un enfin de siège ! Chariot des Collines de Fer Une figurine complexe (deux pages de règles) ! Le Chariot ressemble à un mini Mûmak : par son déplacement rigide de 8", avec deux pivots possibles cependant (45° au début du mouvement et 45° au milieu, après 4" effectués) ; parce qu'il ne peut jamais être mis à terre, encerclé, ni subir d'Attaques Brutales ; et par son Piétinement, 3 touches de Force 6 à chaque fig contactée. Attention comme le Mûmak, la Bête de Gorgoroth ou la Brute Troll, le Chariot nain est en mesure d'écraser vos propres troupes, si pouvoir de Spectre/Sentinelle (solide Bravoure 4 de base tout de même) ou si Domination, affectant le pilote ! Pour le reste, le Chariot a ses spécificités. Il est actionné par quatre membres d'équipage – des Guerriers des Collines de Fer sans bouclier – difficilement atteignables : au tir sur 5+, dans la mêlée sur 4+, sinon la touche finira dans le Chariot à 5 PV Déf 8. L'un des moussaillons manie la tourelle à répétition (1D6 tirs d'arbalète par tour à 4+ et à angle réduit, 45° de chaque côté). Ce tireur peut soit mitrailler avec l'engin, même en combat, soit apporter son Attaque, ce que font en permanence les deux nains latéraux, et ce que ne fait jamais le pilote, qui prendra les sorts et fera les tests de Terreur. Les bouquetins apportent de leur côté 2 Attaques. Du coup, le Chariot disposera de 4 Attaques de base (à Force 4 et Combat 4) et jusqu'à 6 en charge tout en renversant infanterie ET cavalerie. En option, il est possible de remplacer le pilote par un Capitaine des CF. Onéreux, mais il confère trois avantages : 1) une petite sécurité vis-à-vis de la magie et une plus importante pour réussir ses tests de Terreur (foirer tout le Piétinement là-dessus c'est dur ^^) avec 2 de Puissance, 1 de Volonté et 5 en Bravoure ; 2) son Combat 5 et ses frappes héroïques pour la mêlée (combats héros et modifications de jets interdits par contre, y compris lors du Piétinement) ; 3) ses élans héroïques et sa règle mimétique à 5+ façon Maître Stratège pour menacer en permanence de rouler sur les adversaires. Globalement, le Chariot a des handicaps bien visibles (vulnérabilité à la magie, manque de maniabilité, voire bloquage devant des terrains accidentés avec son gros socle) mais il apporte un impact de zone, devenu déterminant dans le jeu version Hobbit. Que les nains n'avaient pas du tout. Et que les armées du Bien ont en quantité limitée (Projeter des quelques monstres et Colère de la Nature / Impact Magique d'une poignée de magiciens). Pour finir, le coût en points du Chariot des Collines de Fer n'est pas non plus exorbitant (équivalent d’une Wyrm), par rapport à sa capacité à ravager tout un flanc. Chariot des Champions d'Erebor Beaucoup mois fan de ce Chariot "amélioré". Il correspond à une scène coupée de La Bataille des Cinq Armées, où l'on retrouve Balin (pilote), Dwalin (à la tourelle) et Kili et Fili (places latérales) en équipage. (Ce sont les versions en armures bien entendu). On se retrouve avec 10 points de Puissance (!) pour multiplier les actions héroïques et augmenter les jets de dés de Kili, Fili et Dwalin (s'il combat), on profite de la Bravoure 6 et des 3 points de Volonté du pilote Balin, du Combat 6 de Dwalin (s'il combat) et de 11 Attaques maximum (en charge et si Dwalin combat). Cela fait très envie. Mais le Chariot des Champions n'a pas gommé les faiblesses du Chariot normal (magie + décors). De plus, si l’un des héros est éliminé, il ne peut pas être remplacé (au contraire des membres d'équipage du Chariot classique). Son prix est également incroyablement élevé, plus qu'un Balrog ou qu'un Sauron avec Anneau : il vaut deux Chariots avec Capitaines des CF et même trois Chariots de base. Enfin, plus embêtant encore à mon sens, cette figurine concentre cinq bons profils en un seul endroit, dont quatre héros (ils ne peuvent pas quitter l'engin) qui ne mènent personne. Difficile de faire une armée à côté de ça. Exemples de listes Pour rappel, les armées proposées sont montées à 800 points, au format ETC. Même si les alliances y sont libres, j’essayerai de profiter des bonus de listes (quand ils valent le coup) pour faire des armées thématiques (donc souvent sans alliance). Les bonus de listes / bonus d’armées sont, soit précisés dans les livres, soit décrits ici (en anglais) pour ceux non publiés. (Ces derniers bonus étant en phase de test dans les tournois outre-manche, ils sont susceptibles d’évoluer). Autre précision, les affrontements ETC ne sont pas systématiquement du Bien contre Mal, vous pouvez tomber sur tout, même une armée miroir. Khazad-Dûm Pour cette armée de la Moria sous pavillon nain, nous allons piocher dans la liste bien nommée Le Royaume de Khazad-dûm. Elle nous permet d’avoir des choix plus cohérents (géographiquement du moins) que Le Peuple de Durin fourre-tout de GW. Et aussi de bénéficier d’un bonus, toutes nos figurines pourront relancer leur 1 pour blesser au combat. Excellent avec nos blessures faciles à 5+ (Force 4 des guerriers d’élite) voire 4+ (taille de la hache en sus). Voici l’exemple d’armée, en vous laissant le soin de répartir les troupes : Floi Main-de-Pierre (général) Balin avec Hache de Durin 1 Champion du Roi 2 Porteurs de Bouclier 12 Guerriers Nains avec boucliers 8 Guerriers Nains avec arcs nains 8 Gardes de Fer 4 Équipes de Gardiens des Portes 43 figs, 800 points, 8 PP. Balin équipé de la hache de son ancêtre et le Champion du Roi sont les deux perce-murailles de l’armée. Mais on voudrait éviter qu’ils ne terminent isolés, pris en sandwich entre la magie et les bourrins adverses. Pour pallier à cette éventualité, hautement probable, on leur adjoint un Porteur de Bouclier chacun + une bannière du Champion derrière + un petit lancier de Gardien des Portes si dispo, pour former deux blocs héroïques où nul n’osera pénétrer sous peine de prendre une seconde lame en représailles. Restez grupier ! Chaque paire de héros ainsi construite aura une moitié d’armée à commander, car Floi lui se maintiendra loin des corps à corps et des risques qu’ils représentent. Comme sa capacité à une portée illimitée, son impact n’en sera pas réduit. Et les 8 archers présents dans la liste sont suffisamment nombreux pour menacer un Immortel ou autre Roi Gob, sans pour autant être trop = devenir des boulets si on fait face à un bloqueur de tir. Ils seront d’ailleurs chargés (l’erreur commune serait de les laisser en retrait), comme les 8 Gardes de Fer (impressionnant), de contourner le bloc adverse et casser les soutiens par les côtés. Tandis que les guerriers avec boucliers et les Gardiens des Portes (à jouer en duo pour solidifier) feront le dos rond au centre du terrain face à la phalange adverse, renforcés dans leur entreprise par les relances de bannières. On va certainement se retrouver avec une ligne de front très élargie, et souffrir un peu en début de partie par manque de lancier, mais dès que le piège numérique des 43 nains se refermera, la dynamique sera des plus barbues. Et ne vous formalisez pas de la réserve un peu juste des 8 points de Puissance, ils seront compensés par les combats héroïques gratuits à chaque tour des deux Porteurs de Bouclier. Erebor Il n'existe pas de liste rassemblant toutes les générations d'Erebor. Et les bonus d'armée les concernant sont soit peu convaincant (Compagnie de Thorin) soit carrément inexistant (Armée de Thror). On part donc sur une alliance, avec mélange des époques. Conséquence, on ne fera pas de 4ème exemple de liste dans ce tactica, étant donné que celle-là montre déjà à merveille la complémentarité des différentes entrées naines : Thorin jeune avec Ecu-de-Chêne (général) Dwalin jeune 4 Guerriers d'Erebor avec boucliers 5 Guerriers d'Erebor avec lances 13 Guerriers d'Erebor avec lances et boucliers Gimli avec cape elfique 8 Gardes Khazâd 4 Guerriers Nains avec arcs nains Nori sur poney Dori sur poney Bombur sur poney 40 figs, 800 points, 14 PP. Nous avons trois composantes alliées ici, chacune apportant sa contribution à l’ensemble. D'abord la base de Guerriers d'Erebor, dont un grand nombre de lanciers, en vue de faire deux belles lignes à majorité Défense 7. Thorin jeune est le général d'armée, bien résistant comme il faut, alors que Dwalin sera plus chargé de prendre des risques pour faire du bilan. Tout comme Gimli, en sous-marin grâce à sa cape elfique. Le fils de Gloin amène ensuite un peu de diversité : 8 Gardes Khazâd pour raffermir la 1ère ligne et une poignée d'archers pour le contrôle d'objectifs. Le tour où Thorin utilisera son cri de ralliement, vous aurez des Khazâd à Force 5 ! Enfin, un trio monté sur poney venu de la Compagnie, offrant de la mobilité. Nori et Dori seront de véritables ailiers, prenant à revers l'armée ennemie, ou traversant la table / conquérant des zones en fonction des scénarios. Il est préférable de les garder ensemble à mon avis, si l'un se fait happer par un gros monstre ou héros, l'autre sera ainsi à même de lui venir en aide. Bombur de son côté pourra soit se joindre à ses deux compères, soit rester derrière les trois héros à pied pour leur redonner de la Volonté. En somme, une armée de costauds, avec laquelle il ne faudra pas lésiner sur les combats héroïques, puisant dans la mine de Puissance (14 points au total !) Collines de Fer On finit avec une armée des Monts d'Acier, s'articulant autour de Thorin Roi sous la Montagne. Le bonus de la liste Reconquête d'Erebor le transforme en effet en une bannière à 6" pour tous les nains. Balèze ! Voyons voir ce que l'on peut en tirer : Bofur en armure (général) Bifur en armure Thorin Roi sous la Montagne (= en armure) sur bouquetin Gloin en armure 9 Guerriers des Collines de Fer 17 Guerriers des Collines de Fer avec lances 6 Guerriers des Collines de Fer avec arbalètes 4 Chevaucheurs de Bouquetin 40 figs, 800 points, 10 PP. Thorin n'est pas le général cette fois, même si ce serait le choix le plus fluff, car on veut qu’il ait le plus de liberté possible en vue de ses combats héroïques, sans être systématiquement pris pour cible par les magiciens. Et on veut le garder en vie pour son effet bannière. C'est du coup Bofur qui prend le lead, avec sa règle esquivant à peu près tout sur 2+. Votre adversaire devra redoubler d'ingéniosité pour venir le chercher, surtout au milieu d'une telle armée. Gloin en profitera également, pour taillader tout ce qui passe sous sa hache, tandis que Bifur est à jouer en soutien de la cavalerie. En effet, avec 4 Chevaucheurs de Bouquetin mis sur la table (sans compter l'électron libre Thorin), il sera très appréciable d'avoir les élans héroïques gratuits du Zizou local (#coupdeboule) pour charger à pleine puissance. On a en outre inséré 6 arbalétriers pour créer de la menace à distance, ils seront parfaits pour défendre des positions. Et le reste des Guerriers des Collines de Fer formera une carapace compacte de boucliers et de lances, telle une tortue romaine infranchissable. Tant que vous ne tombez pas sur Obélix, vous êtes tranquille !
  9. Les alliances thématiques c'est une bonne idée, cela pourrait faire un épisode bonus, une fois tout le reste publié ! Pour les alliances optimisées à fond, je suis moins emballé. Ce tactica n'est pas là pour encourager les lecteurs à jouer "sale", les joueurs de tournoi le font suffisamment par eux-mêmes Justement l'objectif c'est plus de donner de bonnes bases tactiques et ouvrir quelques pistes de combos, en comparant le potentiel des profils. Mais après c'est au joueur/lecteur de s'approprier tout ça et de réfléchir, pour trouver les synergies qui lui correspondent. Nains/Arnor ça doit bien fonctionner en effet, mais nains/elfes c'est costaud aussi, on pourra ouvrir le débat dans l'épisode dédié aux barbus (Plus généralement, si vous avez déjà expérimenté des alliances qui concernent ici les Monts Brumeux ou les elfes dans le précédent volet, mettez vos propositions en commentaires cela sera intéressant d'en discuter).
  10. Barbecue

    Nouvelles FAQ / les jumeaux

    Socles de Troll Les sarbacanes Mahûd sont des armes de tir ("shooting weapons" dans la version anglaise) ça a été mal traduit depuis le début.
  11. Qu'entends-tu par alliances RP et optimisées ? PS : les nains avancent, à leur rythme
  12. Barbecue

    Détails sur Golfimbul ?

    Merci de ta réponse exhaustive Tiki L'hypothèse Gundabad est donc clairement écartée. Comme on n'a pas plus de renseignements sur la localisation du Mont Gram, je laisse Golfimbul avec les autres chefs gobelins/orques dispersés au sein des Monts Brumeux !
  13. Merci pour tous vos messages, mp, commentaires ici ou sur facebook, ça fait plaisir ! Je retiens l'idée pour la mise en forme pdf, une fois tous les épisodes sortis (après aurais-je le courage de le faire c'est une autre histoire ^^). Pour les idées de Pi3rr0t, j'ai répondu en détails sur facebook (groupe SDA France) et puis cela a débattu avec d'autres joueurs, mais en résumé : - les Ogres, encore trop tôt pour juger clairement de leur plein potentiel, ou de leurs faiblesses récurrentes, on ne les voit pas (encore) suffisamment sur les tables de jeu. Restent en compléments, pour le moment en tout cas. - les Chamans BN, vraiment tops si associés à d'autres sorciers qui ont fait le travail de sape avant, sinon pas sûr que leurs sorts passent. Restent en compléments. - les Chamans Gob, on est d'accord, j'ai sous estimé leur importance chez les gobs. Passent en valeurs sûres. Du coup MAJ : promotion du Chaman Gobelin ; légères modifications de cohérence pour le Chaman Gob, Ashrâk, le Capitaine Gob et le Chaman d'Angmar ; ajout d'une ligne pour la taille (coup spécial) des Guerriers de Gobelinville ; précision pour la règle du Dwimmerlaik.
  14. Barbecue

    Détails sur Golfimbul ?

    Salut les spécialistes du fluff, J'ai rédigé récemment un tactica sur les Monts Brumeux, divisés en trois ensembles : Angmar, Gundabad (orques d'Azog et Bolg) et Gobelins (à la fois Moria, Gobelinville et Boucliers Noirs). Et je me suis retrouvé un peu dans la panade au moment de placer Golfimbul. A t-on des précisions sur ce personnage dans les écrits de Tolkien, sur ceux qui l'accompagnaient lors de la Bataille des Champs Verts, sur le Mont Gram d'où il serait descendu ? (Pour l'instant je l'ai mis avec les Gobelins, qui est la catégorie fourre-tout, sans attache géographique. Cependant plusieurs joueurs le voyaient plus en Angmar car le Mont Gram y serait adossé, et d'un autre côté j'avais lu quelque part que "Mont Gram" pourrait être la façon hobbit de nommer Gundabad...) Merci pour votre éclairage
  15. Merci de vos encouragements L'épisode 2 vient de sortir ! Cette fois-ci, focus sur les Monts Brumeux : Ce fut plus complexe que les elfes, car sacrément diversifié. Prochaine étape, dans un délai plus court, les nains !
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